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CREACIÓN DE ESCUADRAS 21

E LAS ESCUADRAS EN CAMPAÑA


l método para generar tu escuadra de juego es muy
sencillo. Lo primero que tienes que hacer es determinar
junto a tu contrincante el valor máximo en Puntos de
Escuadra que podréis invertir. Una partida pequeña compon- Como se indica en el apartado de Campañas de la página
dría sus escuadras en base a 150-200 Puntos de Escuadra por 79, los personajes obtendrán Puntos de Campaña después
jugador, una partida media implicaría unos 250-300 Puntos de cada aventura, que podrán invertir en su escuadra
de Escuadra por jugador; cualquier cosa por encima de 350 como si fueran Puntos de Escuadra comprando nuevos
puntos constituirá una partida grande. personajes o incluso (ahora sí) armas y equipo nuevo, y
Una vez acordado el límite de Puntos de Escuadra que vais a pagando el Coste de mantenimiento de las miniaturas que
aplicar, determina la facción con la que vas a jugar. En las próxi- lo requieran. Como cabe esperar, el sistema para comprar
mas páginas encontrarás las miniaturas que componen las estos nuevos personajes u opciones de equipo funcionan
facciones, con sus reglas adicionales y sobretodo sus límites como Puntos de Escuadra adicionales que servirán para
de Frecuencia. La Frecuencia te indicará cuantas copias de cada complementar una escuadra existente.
miniatura podrás incluir en tu escuadra.
Recuerda que siempre tendrás que incluir al menos una
miniatura en tu escuadra que cuente con el descriptor Líder. No obstante, verás como algunas miniaturas te permi-
También podrás comprar una única miniatura con el descriptor ten incluir opciones de equipo por un precio adicional. Por
Personaje independiente por escuadra, por el coste que se in- ejemplo, los Barnaboti de la facción de los Patricios podrán
dica en el perfil de la propia miniatura; como verás, algunos de sustituir su arma de mano por una pistola incrementando
los personajes independientes pueden tener un coste distinto el coste de la miniatura en 10 puntos o su arma de mano
dependiendo de la escuadra que vaya a alquilar sus servicios. por una espada incrementando el coste de la miniatura
Además, los personajes podrán invertir Puntos de Escuadra en 5 puntos. Es decir, el Comerciante básico tal como se
en este momento para comprar artículos de la tabla de Equipo presenta en su perfil cuesta 30 Puntos de Escuadra, si
básico y la de Objetos mágicos del capítulo de Armas y equipo. se equipa con una espada costará 35 Puntos de Escua-
Recuerda que como máximo podrá haber un único Objeto mágico dra, y si se equipa con una pistola costará 40 Puntos de
por Escuadra en la aventura. Para ello deberán pagar el coste Escuadra.
adicional del artículo y anotar qué miniatura lo está llevando. Los conjuros funcionan exactamente de la misma manera:
Cuando se juega una partida básica o la primera partida los personajes con la Habilidad Universal Mago (X) podrán com-
de una campaña, los jugadores no podrán comprar armas de prar tantos conjuros en el momento de componer su escuadra
combate cuerpo a cuerpo, armas de disparo ni armaduras, y como indique la X. Por ejemplo, un personaje con Mago (2),
deberán jugar con las miniaturas tal y como se presentan en podrá comprar hasta 2 Conjuros distintos por el precio que se
su perfil para evitar desequilibrar el juego. indique en la descripción del mismo.

1
DOCTORES DEL OSPEDALE
II DOCTORES DE PLAGA
PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN PUNTOS DE COSTE
TIPO Doctor de Plaga MANDO
3 45
DESCRIPTORES Humano, Líder, Científico, Mago 4/
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 2 5 5 6 2 -1

-1 -1 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Mando (4), Curación (3), Cauteloso, Control Mental, Mago (3)

HABILIDADES ESPECIALES Canalización


EQUIPO Sin armas
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo se podrá incluir un Doctor de Plaga por cada 150 puntos de valor total de la escuadra.
◊ Canalización. Las miniaturas con esta capacidad podrán utilizar los Puntos de Karma de las miniaturas aliadas con el Descriptor
Nexo que se encuentren a 5’’ o menos de su posición como si fueran los suyos propios. A partir del momento en el que un
Nexo se quede con 0 Puntos de Karma perderá 1 Punto de Vida automáticamente en cada uno de los turnos de Fin de Ronda
subsiguientes.

2
II LOCOS DEL OSPEDALE

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Loco del Ospedale
COSTE
3 10
DESCRIPTORES Humano, Nexo, Loco
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
3 3 3 0 3 1 -1

HABILIDADES UNIVERSALES Insubordinado, Movimiento errático (-1), Temerario, Sin Mente, Enclenque (1), -1 -2 -2

Combate defensivo (1), Movimiento limitado (nadar, trepar).


HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Sin armas
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. No hay límite alguno al número de Locos del Ospedale que puedes incluir en tu escuadra.

3
II MASCOTAS DEL OSPEDALE

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Rinoceronte
COSTE
2 52
DESCRIPTORES Animal, Nexo
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
7 5 3 0 1 4 -1

Primer golpe (2), Sin mente, Protección adicional (2), Combate defensivo (2), -1 -1 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Movimiento limitado (saltar, trepar) -2 -2 -3

HABILIDADES ESPECIALES Carga brutal -4

EQUIPO Cuernos (cuenta como garras)


CONJUROS NOTAS

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Cocodrilo
COSTE
3 40
DESCRIPTORES Animal, Nexo
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
3 4 5 0 1 4 -1

Criatura acuática, Sin mente, Berserker, Protección adicional (2), Valiente, -1 -2 -3


HABILIDADES UNIVERSALES Movimiento limitado (saltar, trepar) -3 -3

HABILIDADES ESPECIALES Ahogamiento salvaje, Despliegue acuático

EQUIPO Fauces (cuenta como arma de mano)


CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo se podrá incluir una Mascota del Ospedale (el Rinoceronte o el Cocodrilo) por cada 150 puntos de valor total de
la escuadra.
◊ Carga brutal. Si el Rinoceronte efectúa una maniobra de Carga (ver pág 51), podrá aplicar también los efectos de la maniobra
Empujón (ver pág. 51) sin necesidad de pagar el coste en PAs del Empujón. Además, si el ataque causa al menos un Punto de
Vida, el objetivo recibirá un marcador de Aturdido.
◊ Ahogamiento salvaje. Cuando el Cocodrilo atrapa a su presa en el agua, la morderá y empezará a girar sobre sí mismo para
ahogarla y partirle los huesos. Si el Cocodrilo efectúa una maniobra de Ahogar (ver pág. 51), la víctima efectuará sus tiradas de
Destreza para mantener la respiración (ver Ahogarse, pág. 57) con dos dados menos.
◊ Despliegue acuático. Ver página 129.

4
II DOCTORES DEL ARSENAL

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Doctor del arsenal
COSTE
3 38
DESCRIPTORES Humano, Científico
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 4 5 5 5 2 -1

-1 -2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Cauteloso, Tirador experto

HABILIDADES ESPECIALES Canalización, Cañón espiritual


EQUIPO Cañón espiritual
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Se podrá incluir un máximo de tres Doctores del arsenal por cada 200 puntos de valor total de la escuadra.
◊ Canalización. Ver pag. 97.
◊ Cañón espiritual. El cañón espiritual es un arma de Disparo con las Habilidades Universales Arma de mano y Arma pesada (1), que
focaliza las energías sobrenaturales de la Herida de los Cielos, y puede configurarse de tres modos distintos. Esta configuración se
determina antes de empezar la partida y se mantendrá durante todo el juego. Al seleccionar el tipo de cañón espiritual, el jugador
deberá pagar el Coste añadido al crear su escuadra. Disparar el cañón espiritual requiere la inversión de 1 Punto de Karma y tantos
PAs como se indique, que hay que pagar cada vez antes de efectuar el Disparo. El portador del cañón espiritual puede pagar el
coste de los Disparos del cañón canalizando Puntos de Karma de las miniaturas aliadas con el Descriptor Nexo.

Cañón espiritual
Coste Tipo PAs por Daño Habilidades Alcance
Disparo
+5 Cañón de los 1 PA Éxitos Recarga (1) 15’’
perdidos

+10 Cañón de los 1 PA 1d5 Recarga (1), Llamas, N/A


desesperados Soplo (-3)

+15 Cañón de los 2 PA Éxitos +2 Recarga (3), Daño Espiritual, 20’’


enajenados Objetivos Múltiples (3)

5
II DOCTORES ALQUIMISTAS

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Doctor alquimista
COSTE
3 38
DESCRIPTORES Humano, Científico
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 3 5 5 5 2 -1

-1 -2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Cauteloso, Tirador experto

HABILIDADES ESPECIALES Canalización, Pócimas alquímicas


EQUIPO Sin armas
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Se podrá incluir un máximo de cuatro Doctores Alquimistas por cada 200 puntos de valor total de la escuadra.
◊ Canalización. Ver pag. 97.
◊ Pócimas alquímicas. Los Doctores Alquimistas cuentan con un arsenal de pócimas encerradas en botellas de cristal que pueden
lanzar sobre sus enemigos. El jugador determina qué pócimas y en qué número llevarán sus Doctores Alquimistas (no hay
límite al número de pócimas que puede llevar cada Doctor alquimista), y el jugador deberá pagar el Coste añadido al crear su
escuadra. El jugador deberá llevar la cuenta del número de pócimas que va gastando durante el juego. Lanzar cada una de las
pócimas tiene un coste de 1PA, y todas ellas tienen un alcance igual a la Destreza del lanzador; antes de lanzar la pócima, el
tirador deberá activarla invirtiendo 1 Punto de Karma. Recuerda que, cuando juegues en una Campaña, los Doctores Alquimis-
tas tendrán que pagar por sus pócimas antes de cada Aventura.

Pócimas alquímicas
* El Sempernoctis
Coste Tipo Daño Habilidades genera un elemento de
escenografía del tamaño
+2 Sempernoctis 0 Lanzable (-1), Extra* de la plantilla redonda
que bloquea línea de
+5 Flameanta 1d5 Lanzable (-2), Llamas, visión pero que puede
Explosión cruzarse sin problemas
(es intangible). Sus efec-
+5 Stolidus 0 Lanzable (-1), Explosión, Aturdir tos son permanentes, y
pueden ser dispersados
+10 Nequitia 1d5 Lanzable (-1), Explosión, mediante el Conjuro
Daño Espiritual Disipar Magia.

+15 Daemnata 1d10 Lanzable (-0), Explosión, Daño Espiritual

6
II DOCTOR DE LA MORGUE Y EL SER
PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Doctor de la morgue
COSTE
2 32
DESCRIPTORES Humano, Científico
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 2 4 2 5 2 -1

-1 -2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Control mental, Cauteloso, Mago (1)

HABILIDADES ESPECIALES Canalización, Amo del Ser

EQUIPO Arma de mano


CONJUROS NOTAS

PUNTOS DE NOMBRE El Ser


ACCIÓN TIPO Personaje independiente
COSTE
3 48
DESCRIPTORES Monstruo
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
3 4 3 1 1 2
Sin mente, Guardaespaldas, Golpe poderoso (2), Penetración (1), Miedo (1), -1 -1 -1
HABILIDADES UNIVERSALES Binomio (Doctor de la morgue, 2) -2 -2 -3

HABILIDADES ESPECIALES Monstruo primario -1

EQUIPO Arma natural


CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo puedes incluir un único Ser en tu escuadra, pero si lo incluyes también deberás incluir un Doctor de la Morgue
que lo acompañe, y señalarlo como su Amo. El Ser es un Personaje Independiente que solo puede ser contratado por los
Doctores del Ospedale y tiene un Coste de Mantenimiento de 5 puntos. No hay límite alguno al número de Doctores de la Morgue
que puedes incluir en tu escuadra.
◊ Amo del Ser. Si este Doctor de la Morgue ha sido designado como amo del Ser será el Binomio de El Ser. También podrá pasarle
Puntos de Karma en cualquier momento de la activación de El Ser, quien podrá aprovecharlos como si fueran propios. A causa
del vínculo mental que comparten, si El Ser Cae en Combate, el Doctor de la Morgue recibirá un marcador de Aturdimiento.
◊ Monstruo primario. Si el Amo de El Ser Cae en Combate, El Ser recibirá un marcador de Aturdimiento en cada turno de Fin de
Ronda subsiguiente, perderá sus habilidades universales Guardaespaldas y Binomio, y obtendrá las Habilidades universales
Insubordinado e Insignificante. Además, tan pronto como llegue su turno, si no está trabado en combate se avanzará hacia la
miniatura más cercana para atacarla (amiga o enemiga). A partir de entonces aplicará siempre la Maniobra de Combate Arrollar
hasta que su objetivo o él mismo caigan en Combate. Si en algún momento queda destrabado del Combate, volverá a avanzar
hacia la miniatura más cercana y repetirá el proceso.

7
II ENFERMERAS
PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Enfermera
COSTE
3 20
DESCRIPTORES Humano, Nexo
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 3 4 2 2 2
-1 -2

-3 -3
HABILIDADES UNIVERSALES Curación (3), Sin mente, Ataque vampírico (1)

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Arma de mano
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. No hay límite alguno al número de Enfermeras que puedes incluir en tu escuadra.

II CARCELEROS

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Carcelero
COSTE
3 25
DESCRIPTORES Humano
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 4 3 2 2 2 -1

-1 -1 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Golpe poderoso (1), Primer golpe (1)

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Porra
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. No hay límite alguno al número de Carceleros que puedes incluir en tu escuadra.

8
LOS PATRICIOS
II NOBLES

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN PUNTOS DE COSTE
TIPO Noble MANDO
3 55
DESCRIPTORES Humano, Noble, Líder 5/
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
5 4 6 4 4 3 -1 -1 -1

HABILIDADES UNIVERSALES Ambidiestro, Crecerse ante la adversidad, Esquivo, Mando (5), -2 -2 -2

Protección adicional (1) -2

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Arma de mano, Espada
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo se podrá incluir un Noble por cada 150 puntos de valor total de la escuadra.
◊ Opciones de equipo. El Noble puede sustituir su arma de mano por una pistola incrementando el coste de la miniatura
en 10 puntos.

9
II GUARDIA DE VENECIA
PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Capitán de la guardia
COSTE
2 26
DESCRIPTORES Humano, Soldado
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 4 5 3 3 4 -1 -1 -1

-2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Guardaespaldas, Trabar

HABILIDADES ESPECIALES Armamento adicional

EQUIPO Espada, Peto de cuero


CONJUROS NOTAS

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Soldado de la guardia
COSTE
2 20
DESCRIPTORES Humano, Soldado
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 3 5 3 3 4 -1 -1 -2

-2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Guardaespaldas, Trabar

HABILIDADES ESPECIALES Armamento adicional


EQUIPO Espada, Peto de cuero
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo puedes desplegar un máximo de dos Capitanes de la guardia en tu escuadra por cada 200 puntos. No hay
límite alguno al número de Soldados que puedes incluir en tu escuadra.
◊ Opciones de equipo. Cualquier miniatura de tu escuadra con el Descriptor Soldado puede sustituir su espada por una alabarda
sin ningún coste adicional. Cualquier miniatura de tu escuadra con el Descriptor Soldado puede sustituir su espada por un
mosquete con bayoneta incrementando el coste de la miniatura en 15 puntos.
◊ Armamento adicional. Cualquier miniatura con esta Habilidad Especial puede adquirir armas adicionales y equiparse con varias
de ellas al mismo tiempo. Tendrán la posibilidad de equiparse con una alabarda por un coste de 10 puntos adicionales, y con
un mosquete con bayoneta por un coste de 25 puntos adicionales. El jugador representará la miniatura con el arma con la que
esté equipada en cada momento. Cambiar de arma durante el juego tiene un coste de 1 PA.

10
II BARNABOTIS

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Barnaboti
COSTE
3 30
DESCRIPTORES Humano, Noble
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
5 3 6 4 3 3 -1 -1

-2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Crecerse ante la adversidad, Esquivo, Protección adicional (1) -2

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Arma de mano
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. No hay límite alguno al número de Barnaboti que puedes incluir en tu escuadra.
◊ Opciones de equipo. El Barnaboti puede sustituir su arma de mano por una pistola incrementando el coste de la miniatura en 10
puntos. El Barnaboti puede sustituir su arma de mano por una espada incrementando el coste de la miniatura en 5 puntos.

11
II NOBLES LUDÓPATAS

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Noble ludópata
COSTE
3 28
DESCRIPTORES Humano, Noble
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
5 4 6 4 4 2 -1 -1 -1

-2 -2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Repetir dados (1), Fascinación (1), Esquivo, Crecerse ante la adversidad -2

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Arma de mano
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo puedes desplegar un máximo de cuatro Nobles ludópatas en tu escuadra.
◊ Opciones de equipo. El Noble ludópata puede sustituir su arma de mano por una pistola incrementando el coste de la miniatura en 10
puntos. El Noble ludópata puede sustituir su arma de mano por una espada incrementando el coste de la miniatura en 5 puntos.

12
II NOBLES SIFILÍTICOS

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Noble sifilítico
COSTE
3 23
DESCRIPTORES Humano, Noble
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
5 3 5 2 3 2 -1 -2

-2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Miedo (2), Ambidiestro

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO 2 Armas de mano
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo puedes desplegar un máximo de cuatro Nobles Sifilíticos en tu escuadra.
◊ Opciones de equipo. El Noble Sifilítico puede sustituir cualquier arma de mano por una pistola incrementando el coste de la
miniatura en 10 puntos. El Noble Sifilítico puede sustituir un arma de mano por una espada incrementando el coste de la
miniatura en 5 puntos.

13
II LADRONES DE GUANTE BLANCO

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Ladrón de guante blanco
COSTE
4 59
DESCRIPTORES Humano, Noble
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
6 5 6 2 5 3 -1 -1 -1

-2 -2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Penetración (2), Esquivo, Gran salto, Infiltración -2

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Arma de mano
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo puedes desplegar un máximo de dos Ladrones de Guante Blanco en tu escuadra.
◊ Opciones de equipo. El Ladrón de Guante Blanco puede sustituir su arma de mano por una pistola incrementando el coste de la
miniatura en 10 puntos. El Ladrón de guante blanco puede sustituir su arma de mano por una espada incrementando el coste
de la miniatura en 5 puntos.

14
II EL ESPECTRO NEGRO

PUNTOS DE NOMBRE Espectro Negro


ACCIÓN TIPO Personaje independiente
COSTE
3 53
DESCRIPTORES Noble, Dotado, Fantasma
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
5 4 6 4 4 2 -1 -1 -1

-2 -2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Miedo (3), Etéreo, Daño espiritual, Rebote (2), Protección universal (3), Mago (3) -2 -3 -3

HABILIDADES ESPECIALES Aliento espectral


EQUIPO Sin armas
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo puedes desplegar un único Espectro Negro en tu escuadra. El Espectro Negro es un Personaje Independiente
que solo puede ser contratado por los Patricios. Tiene un Coste de Mantenimiento de 5 puntos.
◊ Posesión elitista. El Espectro Negro siempre será parte de los Refuerzos de tu escuadra. En cuanto quieras hacerlo entrar en la
mesa de juego tendrás que tirar 1d10. Con un 5 o más, El Espectro Negro sustituirá a una de las miniaturas de tu escuadra con
el descriptor Noble, pero que no tenga el descriptor Líder. Determina el Noble que será poseído de forma aleatoria, el cual será
retirado del juego como si hubiera Caído en Combate. Si no se obtiene un resultado de 5 o más en esta tirada, El Espectro Negro
no entrará en juego este turno y el jugador podrá activar a una miniatura distinta según las reglas normales de Refuerzos.
◊ Aliento espectral. 1 PA. El Espectro negro lanza una oleada de materia etérea por la boca. Se trata como un arma de Disparo con las
siguientes características, el Espectro Negro debe invertir 1 Punto de Karma cada vez que quiera atacar con esta Habilidad Especial:
Daño: Éxitos +2. Habilidades Universales: Daño Espiritual, Disparo Múltiple (3), Recarga (2) Alcance: 20’’

15
II MAYORDOMOS
PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Mayordomo
COSTE
2 12
DESCRIPTORES Humano
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 3 5 3 2 2
-1 -2 -2

HABILIDADES UNIVERSALES Guardaespaldas -2

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Pistola
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. No hay límite alguno al número de Mayordomos que puedes incluir en tu escuadra.

II ASISTENTAS

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Asistenta
COSTE
2 10
DESCRIPTORES Humano
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 2 4 1 3 2 -1 -2 -2

-2
HABILIDADES UNIVERSALES Trabar

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Arma de mano
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. No hay límite alguno al número de Asistentas que puedes incluir en tu escuadra.

16
LOS RASHAAR 24
II MAGI-RASHAAR

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN PUNTOS DE COSTE
TIPO Magi-Rashaar MANDO
3 50
DESCRIPTORES Rashaar, Mago, Líder 4/
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 2 6 2 6 3 -1

-1 -1 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Nadador experto, Cauteloso, Mando (4), Mago (3)

HABILIDADES ESPECIALES Absorber el alma


EQUIPO Brazales, Tridente (cuenta como alabarda)
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo se podrá incluir un Magi-Rashaar por cada 150 puntos de valor total de la escuadra.
◊ Absorber el alma. El Magi-Rashaar recuperará 1 punto de Karma cada vez que cause al menos 1 Punto de Vida en una miniatura
enemiga mediante alguno de sus Conjuros o en Combate cuerpo a cuerpo.

17
II CULTO DE DAGÓN

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN PUNTOS DE COSTE
TIPO Sacerdote del Culto de Dagón MANDO
2 28
DESCRIPTORES Humano, Líder, Sacerdote, Mago 3/
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 3 5 2 5 3 -1 -1

-2 -2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Nadador experto, Fascinación (1), Combate defensivo (2), Mando (3), Mago (1),
Crecerse ante la adversidad, Trabar
HABILIDADES ESPECIALES Guía espiritual, Daga ritual
EQUIPO Brazales
CONJUROS NOTAS

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Oficiante del Culto de Dagón
COSTE
2 20
DESCRIPTORES Humano
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 3 4 3 4 2 -1 -1

-2 -2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Combate defensivo (2), Trabar, Nadador experto

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Arma de mano
CONJUROS NOTAS

18
PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Esclavo del Culto de Dagón
COSTE
2 8
DESCRIPTORES Humano
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
3 2 4 0 3 1 -1 -2

-2
HABILIDADES UNIVERSALES Combate defensivo (2), Sin Mente, Enclenque (-1)

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Sin armas
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo puedes desplegar un máximo de dos Sacerdotes del culto de Dagón en tu escuadra por cada 200 puntos. No
hay límite alguno al número de Oficiantes que puedes incluir en tu escuadra. No hay límite alguno al número de Esclavos que
puedes incluir en tu escuadra, pero tienes que desplegar al menos un Oficiante o un Sacerdote para poder incluir Esclavos en
tu escuadra.
◊ Guía espiritual. Si el Sacerdote del Culto de Dagón muere, todos los Oficiantes del culto de Dagón deben realizar una tirada de
Moral individual inmediatamente. Para poder llevar cualquier miniatura del Culto de Dagón tendrás que incluir al menos un
Sacerdote del Culto de Dagón en tu escuadra.
◊ Daga ritual. Los Sacerdotes del Culto de Dagón van equipados con una daga ritual bendecida por los vástagos de Dagón. Se
considera un arma de mano a todos los efectos, pero si el Sacerdote invierte un Punto de Karma en activar la daga ritual, todo
el daño que cause la Daga ritual durante ese turno a partir de entonces contará con la Habilidad Universal Daño Espiritual.

19
II UGDRU-RASHAAR

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Ugdru-Rashaar
COSTE
3 25
DESCRIPTORES Monstruo, Rashaar
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
3 4 4 0 3 3 -1

-1 -2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Criatura acuática, Miedo (3), Protección adicional (1)

HABILIDADES ESPECIALES Despliegue acuático


EQUIPO Garras
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. No hay límite alguno al número de Ugdru-Rashaar que puedes incluir en tu escuadra.
◊ Despliegue acuático. Los personajes con esta Habilidad Especial tienen una cuarta opción de despliegue (ver pág. 76). Si este
personaje forma parte de los Refuerzos podrá entrar en la mesa de juego por cualquier Canal, para ello deberá obtener un 8
o más en 1d10. Si lo logra, la miniatura entrará en juego de forma normal en cualquier punto de un canal, siempre que esté
a más de 5’’ de cualquier miniatura enemiga. Si no logra la tirada, el jugador podrá activar a cualquier otra miniatura de su
escuadra que se encuentre en la mesa de juego, pero no podrá intentar hacer entrar a ninguna otra miniatura de Refuerzos
hasta su próximo turno.

20
II HÍBRIDOS

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Híbrido de Ugdru-Rashaar
COSTE
2 15
DESCRIPTORES Monstruo, Humano, Híbrido
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 3 5 2 4 2 -1 -1

-2 -2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Nadador experto, Fascinación (2)

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Sin armas
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. No hay límite alguno al número de Híbridos que puedes incluir en tu escuadra.
◊ Opciones de equipo. El Híbrido de Ugdru-Rashaar puede equiparse con un arma de mano incrementando el coste de la miniatura
en 5 puntos.

21
II HABITANTES DE VENECIA

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Habitante de Venecia
COSTE
2 15
DESCRIPTORES Humano
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 3 4 2 3 2 -1 -1 -2

-2 -3
HABILIDADES UNIVERSALES Repetir dados (1)

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Arma de mano
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. No hay límite alguno al número de Habitantes de Venecia que puedes incluir en tu escuadra.

22
II MORGRAUR-RASHAAR

PUNTOS DE NOMBRE Morgaur-Rashaar


ACCIÓN TIPO Personaje Independiente
COSTE
3 78
DESCRIPTORES Monstruo, Rashaar
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
6 5 3 3 1 3
-1 -1 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Criatura acuática, Miedo (3), Golpe poderoso (3), Gran salto, Daño espiritual -2 -2 -2

HABILIDADES ESPECIALES Despliegue acuático, Saliva ácida -3 -3 -4

EQUIPO Garras
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo puedes desplegar un único Morgraur-Rashaar en tu escuadra. El Morgraur-Rashaar es un Personaje Indepen-
diente que solo puede ser contratado por los Rashaar. Tiene un Coste de Mantenimiento de 5 puntos.
◊ Despliegue acuático. Ver página 129.
◊ Saliva ácida. La saliva del Morgraur-Rashaar es altamente corrosiva, y esta gigantesca criatura la utiliza para atacar a sus enemi-
gos. Se trata como un arma de Disparo con las siguientes características, el Morgraur-Rashaar debe invertir 1 punto de Karma
cada vez que quiera atacar con esta Habilidad Especial:
Daño: Éxitos +3. Habilidades Universales: Penetración (2), Explosión, Aturdir, Recarga (1) Alcance: 12’’

23
II AGLÁOPE-RASHAAR

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Agláope-Rashaar
COSTE
2 22
DESCRIPTORES Monstruo, Rashaar, Mago
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 3 5 1 5 2 -1 -1

-1 -1
HABILIDADES UNIVERSALES Criatura acuática, Fascinación (3), Mago (1)

HABILIDADES ESPECIALES Despliegue acuático

EQUIPO Garras
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo puedes desplegar un máximo de seis Agláope-Rashaar en tu escuadra.
◊ Despliegue acuático. Ver página 129.

24
II RADRU-RASHAAR

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Radru-Rashaar
COSTE
3 36
DESCRIPTORES Monstruo, Rashaar
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 5 5 0 3 4 -1

-1 -1 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Criatura acuática, Miedo (4), Protección adicional (2) -2 -3

HABILIDADES ESPECIALES Despliegue acuático


EQUIPO Garras
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo se podrá incluir un Radru-Rashaar por cada 150 puntos de valor total de la escuadra.
◊ Despliegue acuático. Ver página 129.

25
EL GREMIO 25
II CAPODECIMES

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN PUNTOS DE COSTE
TIPO Capodecime MANDO
3 48
DESCRIPTORES Humano, Líder, Ladrón 4/
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
5 5 6 4 4 3 -1

Mando (4), Huidizo, Repetir la tirada, Repetir dados (3), Ambidiestro, -1 -1 -2


HABILIDADES UNIVERSALES Gran salto, Infiltración -2

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Brazales, 2 Armas de mano
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo se podrá incluir un Capodecime por cada 150 puntos de valor total de la escuadra.

26
II POLICHINELAS

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN PUNTOS DE COSTE
TIPO Rey Polichinela MANDO
2 40
DESCRIPTORES Humano, Líder 3/
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
5 3 6 0 3 2 -1 -2

-2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Insubordinado, Mando (3), Repetir dados (1)

HABILIDADES ESPECIALES Somos legión, Rey por un día


EQUIPO Porra
CONJUROS NOTAS

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Polichinela
COSTE
2 28
DESCRIPTORES Humano
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
5 3 6 0 3 2 -1 -1 -2

-2
HABILIDADES UNIVERSALES Insubordinado, Repetir dados (1)

HABILIDADES ESPECIALES Somos legión


EQUIPO Porra
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Los Polichinelas no pueden superar la mitad del número de miniaturas de la escuadra. Solo se podrá incluir un Rey
Polichinella por cada 200 puntos de valor total de la escuadra.
◊ Somos legión. Los Polichinelas son un grupo muy gremial, que se envalentona en presencia de los suyos, y se animan los unos a
los otros. El Polichinela podrá añadir +1d10 a su tirada de ataque (hasta un límite de +2d10) por cada Polichinela amigo a 5’’ o
menos de su posición.
◊ Rey por un día. Los Polichinelas suelen elegir a uno de los suyos cada día, el cual actuará como su máximo mandatario du-
rante un día. El Rey Polichinela puede ignorar la regla especial Insubordinado de los Polichinelas y cederles Puntos de Mando
a pesar de no ser el Líder de la escuadra. Solo podrá ceder puntos de Mando a otros Polichinelas. Además, si se incluye un
Rey Polichinela en la escuadra, desaparecerá el límite de la Frecuencia de los Polichinelas, así como el límite de +2d10 en la
regla Somos legión.
27
II CARNICEROS

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Carnicero
COSTE
2 24
DESCRIPTORES Humano
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 3 4 2 3 2 -1 -1 -2

HABILIDADES UNIVERSALES Ambidiestro, Combate defensivo (2), -2 -2 -2

Golpe poderoso (1), Primer golpe (1), Repetir dados (1)


HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO 2 Armas de mano
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. No hay límite alguno al número de Carniceros que puedes incluir en tu escuadra.

28
II BARBEROS

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO COSTE
Barbero
2 27
DESCRIPTORES Humano
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 3 4 2 3 2 -1 -1 -2

-2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Repetir dados (2), Primer golpe (2), Penetración (2), Infiltración

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Arma de mano
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo puedes desplegar un máximo de tres Barberos en tu escuadra.

29
II MERETRICES

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Meretriz
COSTE
3 26
DESCRIPTORES Humano
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
5 4 5 0 2 3 -1 -1 -2

-2 -3
HABILIDADES UNIVERSALES Curación (3), Combate defensivo (1), Esquivo, Fascinación (1), Repetir dados (2)

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Brazales, Arma de mano
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo puedes desplegar un máximo de tres Meretrices en tu escuadra.

30
II CUIDADORES DE PERROS

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Cuidador de perros
COSTE
3 25
DESCRIPTORES Humano
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 3 4 2 3 2 -1 -1 -2

-2 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Repetir dados (1)

HABILIDADES ESPECIALES Domador de perros


EQUIPO Látigo
CONJUROS NOTAS

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Perro
COSTE
3 5
DESCRIPTORES Animal
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
6 3 3 0 1 1 -1 -1 -2

-2
HABILIDADES UNIVERSALES Berserker, Enclenque (1), Huidizo, Insignificante

HABILIDADES ESPECIALES Mascota


EQUIPO Uñas y dientes (cuentan como arma de mano)

IICONJUROS
REGLAS
NOTAS

◊ Frecuencia. Solo puedes desplegar un máximo de dos Cuidadores de perros en tu escuadra por cada 200 puntos, observando un
mínimo de un perro y un máximo de tres perros por Cuidador.
◊ Mascota. Los perros dependen del Cuidador con el que son desplegados al principio de la partida. Si éste Cae en Combate, los
perros abandonarán inmediatamente la mesa de juego.
◊ Domador de perros. Durante el despliegue, cada Cuidador se desplegará simultáneamente con sus perros en contacto de peana,
los cuales le obedecerán únicamente a él y no podrán seguir las órdenes de ningún otro Cuidador de perros. Cuando se active
el Cuidador, éste podrá activar a todos sus perros inmediatamente antes o después de actuar él, antes de ceder el turno
al oponente. Si un Perro se encuentra a más de 5’’ de su Cuidador al principio de su turno, tendrá que invertir todos los PAs
necesarios para desplazarse y entrar de nuevo dentro de este alcance.

31
II HABITANTES DE VENECIA

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN TIPO Habitante de Venecia
COSTE
2 15
DESCRIPTORES Humano
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
4 3 4 2 3 2 -1 -1 -2

-2 -3
HABILIDADES UNIVERSALES Repetir dados (1)

HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO Arma de mano
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. No hay límite alguno al número de Habitantes de Venecia que puedes incluir en tu escuadra.

32
II BABA-YAGA

PUNTOS DE NOMBRE
ACCIÓN
Baba-Yaga PUNTOS DE COSTE
TIPO Personaje independiente MANDO
3 59
DESCRIPTORES Humano, Mago, Dotado, Líder 2/
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
3 2 6 2 7 3 -1

Cauteloso, Daño espiritual, Insignificante, Mando (2), Mago (3), -1 -1 -2


HABILIDADES UNIVERSALES Protección adicional (1), Rebote (1), Valiente -3

HABILIDADES ESPECIALES Lealtad con el pueblo


EQUIPO Sin armas
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Frecuencia. Solo puedes incluir una única Baba-Yaga en tu escuadra. Baba-Yaga es un Personaje Independiente que solo puede
ser contratado por el Gremio. Tiene un Coste de Mantenimiento de 5 puntos.
◊ Lealtad con el pueblo. La Baba-Yaga es un espíritu primordial que solo se manifiesta en los momentos de mayor necesidad de las
gentes humildes. No obstante su ayuda siempre conlleva un gran coste en muchos aspectos. En cada turno de Fin de Ronda,
uno de los personajes de su misma escuadra (a elección del jugador propietario) deberá perder un Punto de Vida en forma de
sacrificio en sangre.

33
PERSONAJES INDEPENDIENTES 26
II EL DUQUE

PUNTOS DE NOMBRE El Duque


ACCIÓN TIPO Personaje independiente
COSTE
4 58
DESCRIPTORES Humano, Dotado
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
5 5 6 5 4 3
-1 -1
HABILIDADES UNIVERSALES Ambidiestro, Combate defensivo (1), Esquivo, Protección adicional (1), Valiente -1 -2 -2

HABILIDADES ESPECIALES Explosiones de éter -2 -2

EQUIPO Espada, Arma de mano


CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Coste. El Duque puede unirse a cualquier facción por los siguientes costes añadidos / Coste de Mantenimiento: El Gremio +0/10;
Los Patricios +10/12; Doctores del Ospedale +5/10; Los Rashaar +8/10.
◊ Opciones de equipo. El Duque puede sustituir el arma de mano por una pistola incrementando el coste de la miniatura en 10
puntos. El Duque puede sustituir la espada por una pistola incrementando el coste de la miniatura en 5 puntos.
◊ Explosiones de éter. 2 PA. El Duque puede generar una explosión de éter centrada sobre sí mismo. Esta explosión genera un ele-
mento de escenografía del tamaño de la plantilla redonda que bloquea Línea de Visión pero que puede cruzarse sin problemas
(es Intangible). El Duque se retirará de la mesa de juego, recolocándose inmediatamente en cualquier punto de la mesa sobre
terreno abierto, a 10’’ o menos de su posición original. El Duque puede utilizar esta Habilidad Especial incluso estando trabado
en Combate, sin provocar Ataques de Oportunidad de sus contrincantes.

34
II BLANCA PALOMA

PUNTOS DE NOMBRE Blanca Paloma


ACCIÓN TIPO Personaje independiente
COSTE
4 60
DESCRIPTORES Humano, Dotado
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
5 3 5 6 5 2 -1

HABILIDADES UNIVERSALES Combate defensivo (2), Esquivo, Miedo (1), Penetración (3), -1 -1 -2

Rebote (2), Valiente, Volar -2 -3 -3

HABILIDADES ESPECIALES Beso de la Paloma


EQUIPO Sin armas
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Coste. Blanca Paloma puede unirse a cualquier facción por los siguientes costes añadidos / Coste de Mantenimiento: El Gremio
+10/12; Los Patricios +0/10; Doctores del Ospedale +5/10; Los Rashaar +8/10.
◊ Beso de la Paloma. 1 PA. Blanca Paloma es una criatura extraña capaz de lanzar rayos desde las palmas de sus manos. La Blanca
Paloma debe invertir 1 Punto de Karma cada vez que quiera atacar con esta Habilidad Especial. Se trata como un arma de
Disparo con las siguientes características:
Daño: Éxitos +1 Habilidades Universales: Daño Espiritual Alcance: 20’’

35
II ASESINO DE RIALTO

PUNTOS DE NOMBRE Asesino de Rialto


ACCIÓN TIPO Personaje independiente
COSTE
3 60
DESCRIPTORES Humano, Dotado
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
5 6 5 5 3 3
-1 -1
HABILIDADES UNIVERSALES Infiltración, Penetración (1), Francotirador (2), Repetir la tirada, Veloz, Huidizo -1 -2 -2

HABILIDADES ESPECIALES Cuchillas arrojadizas


-3 -3

EQUIPO Brazales, arma de mano


CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Coste. El Asesino puede unirse a cualquier facción por los siguientes costes añadidos / Coste de Mantenimiento: El Gremio
+5/10; Los Patricios +8/10; Doctores del Ospedale +8/10; Los Rashaar +5/10.
◊ Cuchillas arrojadizas. 1PA. Los asesinos de Rialto tienen acceso a armas exóticas, muchas de ellas envenenadas. Las dagas
arrojadizas son un arma de Disparo con las siguientes características:
Daño: Éxitos +1 Habilidades Universales: Penetración (3) Alcance: 20’’

36
II LA ABERRACIÓN

PUNTOS DE NOMBRE Aberración


ACCIÓN TIPO Personaje independiente
COSTE
3 73
DESCRIPTORES Humano, Dotado, Loco
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
3 5 6 2 2 3
Penetración (2), Protección espiritual (2), Berserker, Veloz, -1 -1
HABILIDADES UNIVERSALES Salvaje, Protección adicional (1) -1 -2 -2

HABILIDADES ESPECIALES Ataque tentacular, Espíritu irreductible -2 -2 -2

-3 -3 -3
EQUIPO Tentáculos y puños (Cuentan como Garras)
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Coste. La Aberración puede unirse a cualquier facción por los siguientes costes añadidos / Coste de Mantenimiento: El Gremio
+5/10; Los Patricios +8/10; Doctores del Ospedale +10/12; Los Rashaar +0/10.
◊ Espíritu irreductible. La Aberración es inmune a los efectos del conjuro Vínculo espiritual.
◊ Ataque tentacular. 2 PA. La Aberración lanza sus tentáculos contra el suelo estirándolos hasta llegar al enemigo y atacarlo desde
abajo por sorpresa. La Aberración puede efectuar un ataque de Combate cuerpo a cuerpo (sin aplicar maniobras de Combate)
contra un enemigo que se encuentre a 10’’ o menos. Efectuará su tirada de Combate con un -2, y no podrá beneficiarse de los
bonificadores que le otorgaría tener aliados en Contacto de Peana con el objetivo, pero si que se verá afectado por los modifica-
dores negativos que provoca el tener a miniaturas enemigas en Contacto de Peana con él.

37
II EL ARLEQUÍN

PUNTOS DE NOMBRE Arlequín


ACCIÓN TIPO Personaje independiente
COSTE
4 57
DESCRIPTORES Humano, Dotado
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
5 4 7 4 3 2
Insubordinado, Movimiento errático (-3), Temerario, Rebote (2), Salvaje, -1 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Repetir dados (1), Gran salto -2 -2

HABILIDADES ESPECIALES Presencia múltiple


EQUIPO Arma de mano
CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Coste. El Arlequín puede unirse a cualquier facción por los siguientes costes añadidos / Coste de Mantenimiento: El Gremio
+8/10; Los Patricios +5/10; Doctores del Ospedale +0/10; Los Rashaar +10/12.
◊ Presencia múltiple. Cuando se despliega la escuadra, el Arlequín no se coloca sobre la mesa. En su lugar se colocan tres peanas es-
peciales (puedes bajarte de la página web un gráfico para pegar sobre las peanas), con una separación de entre 5’’ a 15’’ respecto
unas de otras. Una de ellas es el Arlequín, pero sus enemigos tienen la sensación de verle detrás de cada esquina. Cada peana
podrá mover independientemente la una de la otra, y se activarán todas a la vez en de forma independiente durante un mismo
turno como si fueran una sola miniatura, contando cada una con el número de PAs normal del que dispone el Arlequín.
El Arlequín puede decidir revelarse voluntariamente en cualquier momento; cuando el Arlequín se revela (volunta-
riamente o no) sustituye una de las peanas (la que quieras) por la miniatura del Arlequín, y retira las otras dos. Mientras el
Arlequín no esté revelado solo podrá efectuar acciones de Movimiento (no podrá ni Disparar ni Combatir), y ninguna peana
podrá acercarse voluntariamente a menos de 3’’ de ningún enemigo ni ser objeto de Conjuros o Habilidades Universales o
Especiales de sus aliados. Cuando un enemigo se ponga en Contacto de Peana con una de las peanas o Dispare con éxito sobre
una de las peanas, el jugador que controla al Arlequín tirará 1d10: con un resultado de 7 o más deberá sustituir esa peana
por la miniatura del Arlequín, sufriendo inmediatamente los efectos de ese Disparo, o quedando expuesto a ser atacado en
Combate. En caso contrario dicha peana se retirará del juego sin más. Cuando se dispara sobre una peana, se utilizará el Perfil
de Volumen del Arlequín para determinar la Línea de Visión sobre la misma. Cuando solo quede una peana sobre la mesa, ésta
será retirada inmediatamente y se sustituirá por la miniatura del Arlequín.

38
II FADHILA-BINT-DAHAB

PUNTOS DE NOMBRE Fadhila-bint-Dahab


ACCIÓN TIPO Personaje independiente
COSTE
3 63
DESCRIPTORES Humano, Dotado
KARMA MOVIMIENTO COMBATE DESTREZA DISPARO MENTE PROTECCIÓN PUNTOS DE VIDA
5 5 6 5 4 3 -1 -1

Etéreo, Gran Salto, Protección adicional (1), Cauteloso, Combate defensivo (2), -1 -1 -2
HABILIDADES UNIVERSALES Fascinación (2) -2 -3

HABILIDADES ESPECIALES Canalización, Ataque repulsor, Esfera protectora

EQUIPO Sin armas


CONJUROS NOTAS

II REGLAS
◊ Coste. Fadhila-bint-Dahab puede unirse a cualquier facción por los siguientes costes añadidos / Coste de Mantenimiento: El Gremio
+5/10; Los Patricios +5/10; Doctores del Ospedale +8/10; Los Rashaar +8/10.
◊ Canalización. Ver pág. 97.
◊ Ataque repulsor. 2 PA. Fadhila puede generar campos de fuerza que alejen a los enemigos de ella. El ataque repulsor es un
ataque de Disparo que provoca exactamente los mismos efectos que la maniobra de combate Empujón (ver pág. 51). En vez de
hacer una tirada con el atributo de Combate, se hace la tirada con el de Disparo, y puede tomar como objetivo a miniaturas que
se encuentren a 12’’ o menos de Fadhila. El daño de este Disparo es igual al número de Éxitos obtenidos en la tirada. Es necesa-
rio invertir 1 Punto de Karma cada vez que se vaya a utilizar esta Habilidad Especial antes de efectuar la tirada de Disparo.
◊ Esfera protectora. 1 PA. Los campos de fuerza que genera Fadhila la protegen a ella y a sus aliados. Fadhila tiene que invertir 2
Puntos de Karma y efectuar una tirada básica de Mente. Si saca al menos un éxito generará una zona de protección del tamaño
de la plantilla redonda centrada sobre ella, que se moverá con ella, y que seguirá activa hasta la próxima fase de Fin de Ronda.
Cualquier miniatura cuya peana esté en contacto con la plantilla (incluyendo a Fadhila) obtendrá Protección adicional (4).

39

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