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Druida 3 Ermitaño (Descenso al A…Sugus

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Azurita Oronja Genasi de tierra Caótico neutral


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza 0 INSPIRACIÓN
FUERZA
 Destreza +2
0  Constitución +3 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

10 x Inteligencia +1
x Sabiduría +4
DESTREZA
 Carisma -1
16 +2 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 30


15  Acrobacias +2
 Arcanos -1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo 0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+3  Engañar -1
16  Historia -1
 Interpretación -1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar -1
-1  Investigación -1 Total 3d8 ÉXITOS 
+2 FALLOS 
 Juego de Manos
9
x Medicina +4 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA x Naturaleza +1

+2  Percepción +2
Bastón
NOMBRE BONIF.
+2
DAÑO/TIPO
1d6 Contundente
Genasi de tierra:
- Idiomas
 Perspicacia +2 - Caminar por la tierra
15  Persuasión -1 - Fundirte con la piedra
Druida Nivel 3:
CARISMA
x Religión +1 - Entidad simbiótica
- Forma salvaje: VD máximo 1/4. Sin
+2
-1  Sigilo
 Supervivencia +2
velocidad ni volando ni nadando.
- Halo de esporas: 1d4 de daño necrótico
- Lanzamiento de conjuros
8 x Trato con Animales +4 - Lanzamiento ritual
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Escudo CA 2
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
-
-
Cuero tachonado CA 12
Foco druidico
- Kit de herborista

Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Escudo
- Bastón, Cimitarra, Clava, Daga, Dardo,
Honda, Hoz, Jabalina, Kit de herborista, Lanza

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Azurita Oronja
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y Primordial.


 Caminar por la tierra: Puedes moverte a través de terreno difícil hecho de tierra o piedra sin gastar
movimiento extra.
 Fundirte con la piedra: Gracias a este rasgo puedes lanzar una vez el conjuro de Pasar sin Dejar
Rastros, no requiriendo ningún componente material, puedes recuperar esta capacidad para lanzar el
conjuro cuando terminas un descanso prolongado. La Constitución es tu característica mágica para este
conjuro.
 Entidad simbiótica: Ganas la habilidad de canalizar magia en tus esporas. Como acción, puedes gastar un
uso de su rasgo Forma Salvaje para despertar esas esporas, en lugar de transformarte en una forma
de bestia, y ganas 4 puntos de golpe temporales para cada nivel de druida. Mientras esta función está
activa, ob...
 Forma salvaje: Dos veces por descanso breve o prolongado, puedes usar tu acción para asumir
mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes durante tantas horas como la mitad de tu
nivel de druida (redondeando hacia abajo). Vuelves a tu forma como acción adicional en tu turno, si tus
PG caen a 0 o mueres.
- VD máximo 1/4. Sin velocidad ni volando ni nadando.
APARIENCIA
 Halo de esporas: Estás rodeado de invisibles esporas necróticas que son inofensivas hasta que las
lanzas contra una criatura cercana. Cuando una criatura que puedes ver se mueve a un espacio dentro
de 10 pies de ti o comienza su turno allí, puedes usar tu reacción para inflingir 1d4 de daño necrótico a
esa criat...
- 1d4 de daño necrótico
 Lanzamiento de conjuros: Utilizando la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para darle
forma de acuerdo a tu voluntad.
 Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de druida como si fuera un ritual si dicho conjuro
tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Azurita Oronja Druida Sabiduría 12 +4
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 5 2
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Garrote / Shillelagh Transmutación 1 acción adicional 1 minuto Toque V, S, M


Convierte una clava o bastón en tus manos en un arma mágica que puedes usar con tu característica de lanzar conjuros y cuyo dado de daño es d8. El conjuro
acaba si lo lanzas de nuevo o sueltas el arma.
Truco Saber druídico Transmutación 1 acción Instantáneo 30 pies V, S
A través de los espíritus de la naturaleza puedes predecir el tiempo las próximas 24 horas, hacer crecer una flor o semilla, crear un sensor inofensivo (como
hojas cayendo, brisa o un sonido animal) o apagar o encender una vela o antorcha.
Truco Toque helado Nigromancia 1 acción 1 asalto 120 pies V, S
Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no
puede recuperar PG hasta que empiece tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
 2 Dulce descanso Nigromancia 1 acción (ritual) 10 días Toque V, S, M
Tocas un cadáver u otros restos. Mientras dure el conjuro, el objetivo está protegido de la descomposición y no puede convertirse en no muerto. Además
prolonga el tiempo límite en que el objetivo podrá ser devuelto a la vida.
 2 Sordera / Ceguera Nigromancia 1 acción 1 minuto 30 pies V
Una criatura que puedas ver dentro el alcance realiza una TS de Constitución. Si falla, queda cegado o ensordecido (según decidas). Al final de cada uno de sus
turnos, puede reintentar la TS para anular el conjuro. Apunta a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

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