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Este hack sólo modifica el combate para adaptarlo modo no en control de tus pensamientos y

al de ambientaciones bullet hell o run & gun. El emociones. Si llegas a 0 Cool, sufres pánico o
resto de componentes del juego, incluyendo reglas locura.
para la exploración y resolución de problemas, no Puede restaurarse con descanso, meditación,
se cubren aquí. celebración u otra acción apropiada a tu personaje
(a discreción del árbitro). Equivale a Voluntad.
Creación de personaje

Características Otros aspectos


Tira 3d6 en orden. Puedes intercambiar dos
resultados entre sí: Armas equipadas
Gun determina cuántas armas puedes tener
Run equipadas en un momento dado: 1 por cada 5
Defensa, mobilidad y habilidad. Incluye el físico de puntos, redondeando hacia abajo (mínimo 1). (Las
tu personaje y su control sobre él. Recibir daño en armas equipadas ocupan espacios de inventario
Run significa que sufres una situación defensiva normalmente).
comprometida, una pérdida de movilidad o una
herida física. Si llegas a 0 Run, has muerto. Espacios de inventario
Puede restaurarse con descanso y atención médica Run determina cuántos espacios de inventario
(a discreción del árbitro). Equivale a Destreza. tienes: 1 por cada punto, mínimo 5.

Gun Hechizos y artefactos


Disparar y actuar en combate. Representa la Cool determina cuántos puedes llevar sin sufrir
maestría, munición, concentración, posición y mutaciones o maldiciones: 1 por cada 5 puntos,
memoria muscular necesarias para usar tus armas redondeando hacia abajo (mínimo 1). (Los
en combate efectivamente. Recibir daño en Gun hechizos y artefactos equipados ocupan espacios de
significa que estás en una mala posición táctica, inventario normalmente).
distraído o quedándote sin munición. Si llegas a 0
Gun, no puedes entrar en combate. Reservas
Puede restaurarse con un descanso corto y un Tu grupo tiene una reserva comúnde munición.
cambio significativo en tu posición (a discreción del Tras un tiroteo que dure más de 1 ronda o cuando
árbitro). Equivale a Fuerza. el árbitro lo pida, tira 1d6. En un 3-6 tus reservas
no disminuyen, en un 1-2 disminuyen en una
Cool categoría. Las reservas de tu grupo determinan
Inteligencia, saber hacer y seguridad. Representa la cuántas recargas por combate tiene tu personaje,
capacidad de estar tranquilo y evitar persuasión, así:
encanto, intimidacióny cualquier otro intento de Mucha munición: 3 recargas
influenciarte. Recibir daño en cool significa que Suficiente munición: 2 recargas
estás seducido, atemorizado, disuadido o de otro Poca munición: 1 recarga
Equipo Mecánicas
Determina como quieras el equipamiento inicial.
Cada personaje empieza con 1 arma, generada con La mecánica y principios de juego son
la tabla de armas. esencialmente idénticos a los básicos, con alguna
variación.
Entrenamiento
Tira para ver con qué entrenamiento comienza tu Cuando quieras hacer algo, describe cómo estás
personaje. Hay entrenamiento más avanzado intentando hacerlo, y el árbitro te dirá cuánto
disponible de los Maestros, que deben ser tiempo te lleva o si es imposible. Cuanto más cueste
encontrados en el juego. completar una tarea, más veces tirará el dado de
peligro. Estar entrenado o predispuesto para una
d10 Entrenamiento inicial
tarea quiere decir que puedes llevarla a cabo sin
1 El elegido Puedes esquivar dos veces sin
sufrir desventaja antes de arriesgarte a un peligro: si tienes ganzúas, abrir
moverte una cerradura sencilla es rápido, igual que levantar
2 Recarga rápida Recargar sólo toma 1 acción
una piedra pesada si eres lo bastante fuerte. Si no
3 Rueda rápido Cuando esquives un disparo,
sabes qué es un dado de peligro, recomiendo
puedes elegir tomar una
acción de movimiento gratis emplear el de Meandering Banter.
a la vez
Cuando quieras evitar que algo malo te ocurra,
4 Ambidiestro Como una acción, puedes
disparar con dos armas explica cómo te resistes, luego tira un d20, súmale

5 En guardia Cuando uses armas de melé, tu valor en la característica más relevante para tu
trátalas como si tuvieran 3 esfuerzo y trata de obtener 21+. Si lo logras, evitas
munición. En melé, devolver
fuego te impide atacar, pero que suceda. A esto se le llama salvar.
no hace daño
6 Cambiazo Cambiar armas toma 1 Combate
acción
7 Gun-Fu Como una acción, puedes
poner a un objetivo a Iniciativa
distancia de quemarropa sin
Cuando no sea inmediatamente obvio qué bando va
permitirle salvar
8 Piensa rápido Puedes recargar un arma primero en un enfrentamiento, salva Gun. Si salvas,
mientras esquives: esto sigue actúas primero. Si fallas, actúas después.
costándote una de tus
recargas
9 Francotirador Incrementa el alcance de Acciones
todas tus armas en un ámbito Al principio de tu turno, salva Gun. Si tienes éxito,
10 Disparo Tira para una habilidad de puedes hacer 2 acciones. Si fallas, sólo 1. Puedes
trucado arma: puedes intentar
otorgar a cualquier arma esta efectuar la misma acción más de una vez.
habilidad durante 1 turno.
Hacerlo cuesta 2 acciones.
Tira d6: en un 5-6 el arma Disparos
obtiene la habilidad.
Disparar toma 1 acción. Cuando dispares tu arma,
resta 1 a tu munición. Tu objetivo puede devolver
fuego, salvando Gun.
Si fallan, tiras el daño de tu arma. proyectil. Cada punto de munición representa un
Si tienen éxito, tiras daño con desventaja (tira dos disparo posible con ese arma, sin importar si se
veces, escoge el resultado menor). trata de un ráfaga, láser o una sola bala.
Equivale a la Resistencia de las reglas básicas, pero
Disparar con dos armas
cuando conviertas enemigos, determina su
Salvo que tengas el entrenamiento apropiado, esto
munición basándote en su armamento, no su
toma 2 acciones. Sustrae 1 a la munición de cada
Resistencia. La munición no se restaura entre
arma empleada. Tira daño por ambas armas, pero
combates.
usa sólo la tirada mayor.

Esquivar
Alcance
Cuanto te disparen, en vez de devolver fuego,
Se divide en cerca, corto, medio y largo. Por cada
puedes escoger esquivar. Para hacerlo, salva Run.
incremento de distancia por encima o debajo del
Si fallas, tu oponente tira daño y lo inflige a tu Run,
alcance de tu arma en que se encuentre tu
golpeándote. Siempre que recibas daño en Run
oponente, el tipo de dado de daño de tu arma
debes hacer una salvación contra heridas letales. Si
disminuye (d10 >d 8 > d6 > d4 > d2).
tienes éxito, no sufres daño. Una vez hayas

A quemarropa esquivado, hasta que te muevas tira esquivar con

Si tu oponente está cerca, puedes intentar ponerlos desventaja.

a quemarropa. Si lo haces, deben salvar Gun. Si


tienen éxito, permanecen cerca. Si fallan, están a Armadura

quemarropa, y podrán sólo esquivar, nunca devolver Reduce el daño recibido en Run en un punto por

fuego. Independientemente del alcance de tu arma, punto de armadura. La armadura pesada te da

tu dado de daño siempre es normal a esta distancia. desventaja en todas las salvaciones de Run.

Devolver fuego y Daño Recargas

Cuando te disparen, puedes escoger devolver fuego Recargar toma 2 acciones. Tienes un número de

salvando Gun. recargas equivalente a la reserva actual de tu grupo.

Si fallas, tu oponente tira daño y lo inflige a tu Recargar restaura la munición del arma usada al

munición. Esto representa tu desperdicio máximo.

incontrolado de balas.
Si tienes éxito, tu oponente tira daño con Cambiar de arma

desventaja. Cambiar de arma toma 2 acciones. Puedes cambiar

Si no te queda munición, el daño se inflige a tu de una a cualquiera otra arma equipada. Esto pone

característica de Gun. Si te disparan y tienes 0 Gun, tu munición al nivel de la nueva arma, suponiendo

sólo puedes tratar de esquivar. que usen tipos de munición distintos, pero no
restaura las recargas.

Munición
Cada arma tiene un valor de munición. Esto es una Movimiento

abstracción, no un seguimiento directo de cada El movimiento en este juego es principalmente


abstracto, dramático y poco realista: dile al árbitro Generador de armas
a dónde quieres moverte, y te dirán si te toma 1 o 2 Piensa tus propias habilidades, maldiciones, etc
acciones llegar.
d3 Agarre
Bob and Weave 1 Una mano
Si pasas 2 acciones sin hacer nada más que moverte 2 Dos manos
evasivamente (corriendo por las paredes, 3 Debe ser pontada en
deslizándote bajo mesas, etc) sin cambiar tu un trípode o soporte

alcance, hasta el principio de tu siguiente turno


d6 Tipo de munición
esquivas con ventaja.
1 Balas Con poca munición puedes
recargar 2 veces en vez de 1
Combate en melé 2 Energía +1 a dado de daño, -1 a recarga
Funciona igual que los disparos, con pocas 3 Cartuchos El dado de daño no disminuye si
tu oponente está por debajo del
excepciones: alcance de tu arma. Por cada
Todos los combatientes de melé tienen 0 munición. incremento de un ámbito de
distancia sobre el alcance de tu
Todas las armas de melé no pueden usarse a otro arma al que se encuentre, el dado
alcance que cerca de daño de tu arma disminuye en
2
Si alguien devuelve fuego en respuesta a un atacante
4 Explosivos +1 daño contra estructuras y
en melé, este debe esquivar o sufrir el daño del objetos inanimados
defensor en Run. 5 Virotes +1 alcance. Si tu oponente decide
devolver fuego, tu dado de daño se
disminuye en 1 tipo, mínimo d6
Maniobras Opcionales 6 Hechizos Un objetivo golpeado no recibe
daño sino que es afectado por el
hechizo que contenga el arma. Si
Vigilancia es posible, aún puede salvar.
Cuesta 1 acción. Cuando estés en vigilancia, hasta Puedes emplear tu libro de
hechizos favorito (yo recomiendo
el principio de tu siguiente turno puedes disparar al Wonder & Wickedness)
primer enemigo que se mueva, ataque o realice otra
acción significativa en tu línea de visión (a d6 Munición
1 3
discreción del árbitro).
2 6
3-4 8
Concentración
5 10
Cuesta 1 acción. Hasta tu siguiente turno, todas tus
6 12
salvaciones de Gun se hacen con ventaja.

d6 Daño
Suprimir 1 d6
Cuesta 1 acción 1 munición. Escoge el objetivo al 2 d8
que quieres suprimir. Hasta el principio de tu 3 d10
siguiente turno, realizará todas sus salvaciones de 4 d12

Gun con desventaja. 5 2d6


6 Nada
d4 Alcance d6 Problemas
1 Cerca 1-2 0
2 Corto 3-4 1
3 Medio 5 2
4 Largo 6 3

d20 ¿De qué está hecha? d10 Problemas


1-2 Metal 1 Munición No puede recargarse si no
especial tienes la munición única que
3-4 Metal precioso
requiere
5 Gemas
2 Fuego cegador Cuando dispares debes salvar
6 Piedra o quedar cegado, sufriendo
7 Cerámica desventaja en la stiradas
relevantes durante los
8 Madera siguientes dos turnos
9 Papel doblado 3 Fuego Cuando dispares debes salvar
10 Vidrio ensordecedor o quedar ensordecido,
sufriendo desventaja en la
11 Carne stiradas relevantes durante
12 Hueso/Cuerno/Diente los siguientes dos turnos

13 ¡Es un animal! 4 Torpe Cambiar a esta arma toma 3


acciones
14 Plástico
5 Lenta Recargar esta arma toma 3
15 Hielo acciones
16 Luz sólida 6 Pesada Requiere un valor de Run de
17 Cristal 15 o más para usarse
18 Planta(s) viva(s) 7 Frágil Se rompe si sufres daño a
Run mientras la uses
19-20 Tira dos veces y combina
8 Tardía Disparar cuesta 2 acciones
9 Hambrienta Disparar cuesta 2 munición, y
d12 Apariencia (tira dos veces) cuando falles al devuelver
fuego, tu oponente tira daño a
1 Antigua
tu munición con ventaja.
2 Sucia
10 Delicada Al recargar, tira d6. En un 1-
3 Delicada 3, el arma se atasca y debes
pasar una acción reparándola
4 Brutal
antes de poder disparar.
5 Primitiva
6 Futurista
7 Molesta
Número de maldiciones
8 Extravagante
Tira d10: en un 1, el arma tiene una maldición, y
9 Esbelta vuelves a tirar
10 Confusa
11 Asquerosa
12 Hermosa
d12 Maldiciones d6 Número de
habilidades
1 Exigente Esta arma debe ser disparada
cada turno, y si tiene alguna 1-2 0
habilidad opcional esta
3-4 1
siempre debe seleccionarse
5 2
2 Devoradora Devora otra de tus armas
(determinada aleatoriamente) 6 3
cuando la coges por primera
vez
3 Sádica Todos los dados de daño del d50 Habilidades
enemigo se incrementan 1 Automática Cada turno disparada
contra ti mientras tengas esta consecutivamente, el dado de
arma equipada daño incrementa
4 Marchitante Toda la vegetación a 7-10 2 Semiautomát Como automática, pero con
metros alrededor del arma ica un único incremento
muere cuando esta se dispara
3 Área Un disparo de esta arma
5 Envejecedora Disparar esta arma te envejece afecta al objetivo y cualquier
un año adyacente. Esquivar con éxito
6 Plagada Cuando la cojas por primera un disparo del arma sólo
vez, salva o contrae una reduce el daño en 1/2
enfermedad 4 Dirigida Si un disparo de esta arma no
7 Castigadora Cuando dispares y no hagas golpea un objetivo en el turno
daño, debes salvar o recibirlo en que es disparada, en el
tú siguiente debe ser esquivada
o golpeará
8 Sedienta de Cuando mates a alguien con
sangre ella, salva o en tu siguiente 5 Conductora Si un disparo de esta arma
turno trata de matar golpea un objetivo, la criatura
inmediatamente a el objetivo más cercana a este debe
más cercano, amigo o salvar Run o ser alcanzada
enemigo. Puedes salvar cada por el disparo también. Esto
turno contra este efecto se repite con la siguiente
criatura más cercana hasta
9 Loca Cuando cojas esta arma por
que alguien salve con éxito
primera vez, obtén una locura
aleatoria 6 Retrasada Si un disparo de esta arma
golpea un objetivo, no hace
10 Apocalíptica Cuando dispares esta arma, el
daño, pero hace daño doble
clima local cambia
al siguiente turno salvo que
inmediatamente, volviendose
sea neutralizada de algún
extraño y aterrador. Lluvias de
modo
sangre, ranas, nubes de
mercurio, etc, hasta el día 7 No letal Si una criatura golpeada por
siguiente un disparo del arma moriría,
quedan inconscientes en su
11 Vinculadora Cuando cojasesta arma no
lugar
puedes soltarla
8 Ráfaga Esquivar un disparo de esta
12 Posesión Cuando cojas esta arma y
arma con éxito sólo reduce el
mientras la tengas equipada,
daño en 1/2
queda poseído por su espíritu.
El árbitro te dirá lo que el 9 Ocultable Hasta que se empuñe, el arma
arma quiere o necesita en es invisible salvo que se
particular busque con extrema atención
10 Independient El arma puede funcionar sin
e que la dispares, escuchando
tus órdenes; trátese como un
personaje distinto con sus
propias característics y turno.
Puede recibir un golpe antes en el suelo al alcance del
de romperse arma. Cualquiera golpeado
por ella debe salvar o ser
11 Móvil Puede moverse por sí misma.
arrastrado a ese punto
Si la estás sujetando, gana un
movimiento gratis por turno 24 Derribar Cualquiera golpeado por el
arma debe salvar o caer de
12 Caníbal Puedes infligirte daño a ti
bruces
mismo igual al dado de daño
de esta arma para recargarla 25 Insustancial Ignora cubierta y armadura
sin gastar una acción. Puedes pero tampoco puede dañar
hacerlo incluso si te has cubierta u armadura
quedado sin recargas
26 Terrorífica Cualquiera golpeado debe
13 Vampírica Matar a alguien con esta salvar o pasar su primera
arma te cura por tanto daño acción la siguiente turna
como el disparo infligiera huyendo de ti
14 Voraz Cuando mates a alguien con 27 Perseguir Como tu turno, puedes fijarte
esta arma puedes escoger en un abjetivo. El siguiente
recargar. Esto no cuesta una disparo contra él debe ser
acción pero sí una de tus esquivado, y el objetivo
recargas esquiva con desventaja
15 Frenética Cuando mates a alguien con 28 Cambiante Esta arma tiene dos o más
esta arma puedes tomar una habilidades entre las que
acción de movimiento puede cambiar, a modo de
inmediatamente acción
16 Brutal Matar a alguien con ella 29 Consumidora Consume otra de tus armas
incrementa su dado de daño (determinada
aleatoriamente) la primera
17 Avara Cuando mates a alguien con
vez que la cojas. Obtiene los
esta arma, su alcance
rasgos del arma devorada y el
aumenta hasta el final de tu
resto de sus características si
siguiente turno
son mejores que las suyas
18 Perforante Al golpear, inflige la mitad del
30 Alcance Como acción puedes cargar
daño a un objetivo colocado
cargado esta arma, incrementando el
detrás del objetivo original.
alcance de su siguiente
En una muerte, inflige el
disparo
daño completo
31 Daño Como acción puedes cargar
19 Rebotadora Si un disparo de este arma no
cargado esta arma, incrementando su
golpea a un objetivo, al turno
dado de daño en su siguiente
después de ser disparada un
disparo
objetivo aleatorio al alcance
tiene que esquivar o ser 32 Rasgo Tira para un rasgo adicional.
golpeado por ella cargado Como acción, puedes cargar
esta arma, permitiéndote usar
20 Persistente En un fallo, el arma crea una
esa habilidad en su siguiente
pequeña zona centrada en el
disparo
impacto del proyectil.
Cualquiera en esa zona al 33 Congeladora El objetivo golpeado debe
final de su turno recibe el salvar o ser congelado, e
daño incapaz de hacer nada más
que intentar liberarse, lo que
21 Arrebatadora Cualquiera golpeado por esta
ocupa todo su turno
arma debe salvar o le robas
uno de sus objetos 34 Enredar El objetivo golpeado debe
salvar o no poder moverse del
22 Empujadora Cualquiera golpeado por el
sitio hasta que se libere, lo
arma debe salvar o ser
que requiere todo su turno
empujado hacia atrás
35 Explosión de Cualquiera al que mate el
23 Tiradora Como acción, puedes
cadáver arma explota, obligando a
designar un punto específico
aquellos cercanos a la 43 Multifunción Funciona también como arma
explosión a salvar o sufir el de melé o herramienta
daño de acuerdo al dado del aleatoria, decidida cuando
arma tires este rasgo
36 P.E.M. Cualquier componente 44 Expansiva Los disparos de esta arma se
electrónico golpeado por el expanden cuanto más lejos
arma debe salvar o quedar viajen, incrementando su
inservible durante el siguiente dado de daño por cada
turno ámbito de distancia viajado
37 Cegadora Cualquiera golpeado por el 45 Engañosa Dispara dos proyectiles, uno
arma debe salvar o quedar real y otro ilusorio. Debes
cegado, sufriendo desventaja elegir dos objetivos diferentes
en todas las tiradas relevantes
46 Cuántica Cuando dispares, no gastes
los siguientes dos turnos
munición hasta que se haya
38 Ensordecedo Cualquiera golpeado por el determinado si el objetivo
ra arma debe salvar o quedar recibe daño o no. Si lo hace,
ensordecido, sufriendo gasta munición, si no, no
desventaja en todas las
47 Aturdidora Cualquiera golpeado por el
tiradas relevantes los
arma debe salvar o perder
siguientes dos turnos
una acción su siguiente turno
39 Llama Cualquiera golpeado por el
48 Rastradora Cuando golpees a alguien,
arma debe salvar o arder
mientras tengan una herida
40 Corrosiva Cualquiera golpeado por el por el golpe y tengas esta
arma debe salvar o uno de arma equipada, conoces su
sus objetos será destruido ubicación
41 Venenosa Cualquiera golpeado por el 49 Silenciosa Los disparos de esta arma no
arma debe salvar o ser pueden ser detectados más
envenenado que por los oídos más
potentes
42 Enferma Cualquiera golpeado por el
arma debe salvar o contraer 50 Asesina del Esta arma daña Cool en vez
una enfermedad Ego de Run

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