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RESUMEN DE REGLAS

MECÁNICA BÁSICA REZAR A LOS ICONOS ICONOS SEGÚN LA HABILIDAD

ATRIBUTO+HABILIDAD+MOD. = nºd6 a tirar Permite repetir los dados sin éxito de una CIENCIA: El Mensajero
habilidad una vez por prueba. No cuenta COMBATE A DISTANCIA: La Jueza
Cada 6 es un éxito. COMBATE CaC: El Bailarín
como acción.
Sacar 1 o 2 seises= Éxito limitado CULTURA: El Viajero
Sacar 3 o más seises = Éxito crítico Otorga 1 PO (punto de oscuridad) al DJ. DESTREZA: El Bailarín
PLEGARIAS PREVIAS: Elige un icono y... DJINN DE DATOS: El Mensajero
- obtienes +1 a las tiradas de su habilidad FUERZA: El Mozo
- obtienes +2 si la has realizado en una capilla INFILTRACIÓN: El Sin Rostro
MODIFICADORES MANDO: La Jueza
EQUIPO: de +1 a +3 MANIPULACIÓN: El Mercader
DIFICULTAD: de -3 a +3 MEDICURGIA: La Dama de las Lágrimas
PUNTOS DE OSCURIDAD OBSERVACIÓN: El Tahúr
REZOS Y PLEGARIAS: +1 o +2
AYUDA: +1 por persona hasta +3 PILOTAR: El Tahúr
VOLVER A TIRAR - 1 PO PODERES MÍSTICOS: El Sin Rostro
los personajes jugadores:

- Tirada de mando: tantos +1 como seises


para poner obstáculos a

TOMAR LA INICIATIVA - 1 PO SUPERVIVENCIA: El Viajero


- En combate: ocupa los mismos PA
El DJ puede gastar PO

CARGADOR VACÍO - 1 PO
TECNOLOGÍA: El Mensajero
ARMA ENCASQUILLADA - 3 PO
TIRADAS ENFRENTADAS REACCIÓN - 1 PO
Necesitas sacar más éxitos que el POSESIÓN PERDIDA - 3 PO
adversario. Solo el atacante puede rezar. REFUERZOS - de 1 a 3 PO
INOCENTE EN PELIGRO - 2 PO
OBJETOS OCULTOS O PISTAS PROBLEMA PERSONAL - 1 PO
LA IRA DE LA NATURALEZA - de 1 a 3 PO
No se tira para obtener pistas. Se describe MENTE OSCURA - 1 a 3 PO
cómo se busca y si existe, se encuentra. EL PODER DE LA OSCURIDAD - varía

REGLAS DE COMBATE

VALOR DE INICIATIVA: Todos tiran 1d6 y se actúa


en orden descendente al valor obtenido. Si hay
COMBATE CUERPO A CUERPO COMBATE A DISTANCIA
empate se tira otro dado para establecer el orden.
Actúan primero los de mayor valor.
ATACAR CUERPO A CUERPO (2 PA) ATACAR A DISTANCIA (2 PA)
SORPRESA: +2 al valor de iniciativa
ATAQUE FURTIVO: acción normal gratuita antes EFECTOS CRÍTICOS: DISTANCIA:
de tirar iniciativa si se supera una tirada de - Aumentar el daño (1 PG adicional). Inmediata: hasta 2 metros (+3 / -3 en CaC)
infiltración al acechar al objetivo. - Herida crítica (cuesta tantos 6 como el Corta: hasta 20 metros (0)
EMBOSCADA: como ataque furtivo, pero la tirada valor Crítico del arma y sumando más 6 Larga: hasta 100 metros (-1)
de infiltración tiene un +2 por esperar a que el
puedes incrementar la gravedad). Extrema: hasta 1 kilómetro (-2)
objetivo se acerque.
- Amedrentar (haces 1 PM). Más allá del alcance del arma (-3)
Un turno dura entre 10 y 20 segundos. Cada - Aumentar la iniciativa (+2 el prox. turno TAMAÑO:
personaje tiene 3 PA para gastar en cada turno. o este si no has actuado todavía). Pequeño o cuerpo a tierra: -1
- Desarmar (tirar arma u otro objeto). Grande: +1
- Apresar (inmovilizas a tu adversario). Enorme: +2
ACCIONES LENTAS (3 PA) EFECTOS CRÍTICOS:
ATAQUE RÁPIDO (1 PA) -2 - Aumentar el daño (1 PG adicional).
- Hacer un disparo apuntado Solo con armas ligeras o desarmado.
- Disparar en fuego automático - Herida crítica (cuesta tantos 6 como el
- Prestar primeros auxilios valor Crítico del arma y sumando más 6
ATAQUE DE OPORTUNIDAD (1 PA) +2
- Trastear un aparato puedes incrementar la gravedad).
- Activar un poder místico Si el objetivo se va del CaC o pasa cerca.
- Fuego de supresión (hace 1 PM, 2 PM
ACCIONES NORMALES (2 PA) PRESA (resultado de un ataque crítico) si disparas automático).
Mientras lo mantengas solo podrás atacarle - Aumentar la iniciativa (+2 el prox. turno
- Atacar cuerpo a cuerpo sin usar armas (1 PG), con un +2 y el objetivo o este si no has actuado todavía).
- Disparar un tiro normal no puede defenderse. - Desarmar (tirar arma u otro objeto).
- Recargar un arma
- Embestir con un vehículo DISPARO APUNTADO (3 PA) +2
DEFENDERSE (1 PA)
ACCIONES RÁPIDAS (1 PA) EFECTOS CRÍTICOS: DISPARO RÁPIDO (1 PA) -2
- Reducir daño (anulas un éxito y si no le Solo ante distancia inmediata o corta.
- Esprintar una corta distancia quedan, el ataque falla).
- Ponerse a cubierto Realizar 3 seguidos vacían el cargador.
- Echarse al suelo
- Contraatacar (causas daño no aumentable
- Levantarte del suelo con tu arma pero puedes infigir una herida FUEGO AUTOMÁTICO (3 PA) -2
- Desenfundar un arma crítica y aumentar su gravedad). Distancia corta o menos. Tenga éxito o no,
- Recoger un objeto - Desarmar (después del ataque). puede seguir tirándose dados hasta que
- Hacer una parada cuerpo a cuerpo - Aumentar iniciativa (+2 el prox. turno). salga un 1 (se vacía el cargador).
- Hacer un ataque de oportunidad CaC
- Hacer un disparo rápido
- Fuego de oportunidad
- Subirse a un vehículo
- Arrancar un vehículo
DAÑO Y ESTRÉS
- Conducir un vehículo
PUNTOS DE GOLPE PUNTOS DE MENTE
ACCIONES LIBRES (0 PA) ARMADURA: tiras tantos d6 0 PM = Colapso.
0 PG = Reducido. HERIDAS CRÍTICAS:
Puedes recibir heridas críticas. Aturdido: sin PA este turno. como valor y evitas tantos Tira 1d6 y si sale 1, tienes -1
Una acción libre en realidad no es una PG como éxitos. Con 0 PM de forma permanente.
acción en sí. En su mayor parte se trata Tras 1d6h recupera 1 PG (y 1 Letal: primeros auxilios antes evitas herida crítica.
PG tras cada hora ). de d6 tiempo o muerte. Tras 1d6h recupera 1 PM (y
de tiradas pasivas. luego 1 PM/h descansada).
- Usar armadura contra un ataque Con medicurgia y equipo COBERTURA (1 PA): ganas
La curación posterior reduce armadura y permite FUEGO Con mando o medicurgia
- Defenderse en una tirada enfrentada recuperas tantos PG
la convalecencia a la mitad. APOSTADO (+1 tirada salvo a recuperas tantos PM
- Dar un grito escueto a un compañero como éxitos. disparo rápido). como éxitos.

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