Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
ATRIBUTO+HABILIDAD+MOD. = nºd6 a tirar Permite repetir los dados sin éxito de una CIENCIA: El Mensajero
habilidad una vez por prueba. No cuenta COMBATE A DISTANCIA: La Jueza
Cada 6 es un éxito. COMBATE CaC: El Bailarín
como acción.
Sacar 1 o 2 seises= Éxito limitado CULTURA: El Viajero
Sacar 3 o más seises = Éxito crítico Otorga 1 PO (punto de oscuridad) al DJ. DESTREZA: El Bailarín
PLEGARIAS PREVIAS: Elige un icono y... DJINN DE DATOS: El Mensajero
- obtienes +1 a las tiradas de su habilidad FUERZA: El Mozo
- obtienes +2 si la has realizado en una capilla INFILTRACIÓN: El Sin Rostro
MODIFICADORES MANDO: La Jueza
EQUIPO: de +1 a +3 MANIPULACIÓN: El Mercader
DIFICULTAD: de -3 a +3 MEDICURGIA: La Dama de las Lágrimas
PUNTOS DE OSCURIDAD OBSERVACIÓN: El Tahúr
REZOS Y PLEGARIAS: +1 o +2
AYUDA: +1 por persona hasta +3 PILOTAR: El Tahúr
VOLVER A TIRAR - 1 PO PODERES MÍSTICOS: El Sin Rostro
los personajes jugadores:
CARGADOR VACÍO - 1 PO
TECNOLOGÍA: El Mensajero
ARMA ENCASQUILLADA - 3 PO
TIRADAS ENFRENTADAS REACCIÓN - 1 PO
Necesitas sacar más éxitos que el POSESIÓN PERDIDA - 3 PO
adversario. Solo el atacante puede rezar. REFUERZOS - de 1 a 3 PO
INOCENTE EN PELIGRO - 2 PO
OBJETOS OCULTOS O PISTAS PROBLEMA PERSONAL - 1 PO
LA IRA DE LA NATURALEZA - de 1 a 3 PO
No se tira para obtener pistas. Se describe MENTE OSCURA - 1 a 3 PO
cómo se busca y si existe, se encuentra. EL PODER DE LA OSCURIDAD - varía
REGLAS DE COMBATE