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FUE 14 +2 +1 RASGOS

Dakarai
INICIATIVA
DES 12 +1 CLASE ARMADURA 17 Habitante del río: Puedes aguantar la respiración un nú- Competencias adicionales: Cuando eliges este dominio
mero de minutos igual a tu puntuación de Constitución. en el nivel 1, consigues competencia con un juego de
CON 16 +3 PUNTOS DE GOLPE 30 Además, puedes dormir debajo del agua y subir a respi- herramientas a elegir entre: herramientas de artesano,
rar sin necesidad de despertarte. kit de falsificación, kit de herboristería o herramientas
INT 8 -1 de navegación. También obtienes competencia con ve-
BON. COMPETENCIA +2 Nadador: Cuando realices una prueba de Fuerza (Atle- hículo (terrestre) o vehículo (Marítimo).
SAB 15 +2 COMP. CON HABILIDADES
tismo) sumergido en agua, se considera que eres compe-
tente en la habilidad de Atletismo y añades a la prueba Esperanza renovada: A partir de primer nivel puedes
CAR 10 0
Persuasión
tu bonificador por competencia multiplicado por dos en emplear tus capacidades divinas para reforzar a tus alia-
Religión
lugar de tu bonificador habitual por competencia. dos ante la adversidad y ayudarles a sobreponerse a las
Engañar
amenazas. Cuando un aliado a 30’ o menos de tí realice
TIRADAS DE SALVACIÓN Medicina Corpulencia: Tu máximo de puntos de golpe aumentan una tirada de salvación puedes emplear tu reacción para
Fuerza (+2) en 1 y aumenta 1 más cada vez que subes de nivel. imponerle ventaja en la tirada antes de que la tirada ten-
COMP. CON HERRAMIENTAS
Destreza (+1) Herramientas de navegación , vehículos ga lugar, insuflando tus esperanzas en él.
Insaciable: Requieres el doble de comida y agua que un
Constitución (+3) (Marítimo), Vehículos (Tierra). personaje normal para subsistir. Puedes usar esta habilidad tantas veces al día como tu
Inteligencia (-1)
Sabiduría (C) (+4) COMPETENCIAS Inamovible: Cuando realices una prueba de Fuerza (At- bonificador de Sabiduría (mínimo un uso). Recuperas
Carisma (C) (+2) Armadura ligera, armadura intermedia, letismo) para evitar ser empujado o apresado, se consi- los usos empleados tras realizar un descanso largo.
escudos Armas sencillas. dera que eres competente en la habilidad de Atletismo
COMBATE Canalizar divinidad. Refugio divino: A partir del nivel
y añades a la prueba tu bonificador por competencia 2, puedes usar tu Canalizar divinidad para proteger a un
NOMBRE BON. DAÑO TIPO multiplicado por dos en lugar de tu bonificador habitual aliado de un ataque que se le aproxime. Como reacción,
Maza +4 1d6+2 por competencia. cuando uno de tus aliados a 30 pies de distancia de tí sea
Munición (distancia 80/320), de carga, objetivo de un ataque a distancia o un conjuro pero antes
Ballesta ligera +3 1d8+1
dos manos de que se realicen tiradas, puedes otorgarle el favor de tu
RASGO DE TRASFONDO: deidad y pasará a considerarse que se encuentra en una
OLFATO PARA LOS NEGOCIOS cobertura que le cubre la mitad del cuerpo. Este efecto
EQUIPO
dura hasta el comienzo del turno del objetivo.
Como todo buen comerciante sabe, los mercados son
Una maza, una cota de escamas, una ballesta ligera y 20 virotes,
el corazón de las ciudades. El estado del mercado es un
un pack de explorador, un escudo y un símbolo sagrado.
claro reflejo de la situación de la ciudad, pues una gue- Trucos (3): Resistencia, Luz, Llama sagrada
Un ábaco, un libro de cuentas, una balanza de mercader, rra en ciernes, un gran número de bandidos en las inme-
un carro y una mula, un set de ropas finas y un saco que diaciones o los rumores de una virulenta plaga provocan Espacios de conjuros: Nivel1: 4 , Nivel2: 2.
contiene 15 po desajustes en los precios y la demanda. Tu experiencia
como comprador y vendedor te permite ver con deta- Conjuros preparados (5): Comprensión idiomática, Sir-
lle estas alteraciones. Con solo pasear por un mercado viente invisible, Auxilio, Mejorar característica, Curar
IDIOMAS heridas, Escudo de la fe, Santuario, Ceguera/Sordera,
puedes ver el estado de la ciudad o pueblo y hacerte
Puedes hablar, leer y escribir común, mida y habla del pantano. una idea bastante aproximada de la situación social, po- Zona de verdad.
lítica y económica del lugar. Pero también puedes em- CD de la salvación de conjuros = 12
plear esta información para sacar beneficio económico,
pues has aprendido a encontrar el momento oportuno Modificador al ataque con conjuros = +4
RASGO DE PERSONALIDAD: Durante mis viajes me aficioné
a comidas exóticas y ahora siempre busco probar nuevos sabores. para comprar lo más barato posible. Cuando compres
cualquier objeto de la lista de Equipo de aventuras con-
IDEAL: Mis éxitos personales son los éxitos de mi familia. seguirás un descuento de una quinta parte del precio
Todo lo hago para aumentar el respeto y honor de los míos. si dedicas varias horas o días en realizar la compra, el
tiempo que el director de juego requiera en función de
VÍNCULO: He emprendido un largo viaje en busca de una gran Clase/Nivel: Clérigo 3 Tamaño: Mediano
la rareza de la compra.
cantidad de provisiones en nombre de mi señor. Mi pueblo las
necesita para sobrevivir a la hambruna.
Raza: Hipótido Alineamiento: Neutral bueno
Trasfondo: Comerciante Velocidad: 30 pies (25 nadando)
DESVENTAJA: Me apasionan las historias de tesoros y botines
de guerra perdidos. Siempre ando detrás de algún tesoro olvida- DOMINIO DE LA PROSPERIDAD. (Canalizar 1 uso
do que seguramente no exista. / descanso corto)
FUE 15 +2 +1 RASGOS

Kresten
INICIATIVA
DES 12 +1 CLASE ARMADURA 19 Visión en la oscuridad. Al estar acostumbrado a la vida
subterránea, tienes una visión superior en la oscuridad Defensa. Mientras llevas armaduras, recibes un bonifi-
CON 16 +3 PUNTOS DE GOLPE 34 y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una dis- cador de +1 a tu CA.
tancia de 60 pies como si fuera a plena luz del día y, en
INT 10 0 la oscuridad, como si fuera penumbra. No puedes distin- Nuevas energías. Dispones de una fuente ilimitada de
BON. COMPETENCIA +2 guir colores en la oscuridad, solo tonos de gris. vitalidad a la que puedes recurrir para protegerte del
SAB 14 +2 COMP. CON HABILIDADES
daño. Durante tu turno, puedes usar una acción adicio-
Fortaleza enana. Tienes ventaja en las tiradas de salva- nal para recuperar un número de puntos de golpe igual
CAR 8 -1 Intimidar
Perspicacia ción contra venenos y eres resistente al daño por ve- a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez usas este rasgo,
neno. debes terminar un descanso largo o corto antes de poder
Atletismo usarlo otra vez.
TIRADAS DE SALVACIÓN Intimidación
Fuerza (C) (+4) Entrenamiento de combate enano. Tienes competencia Oleada de acción (1 uso). A partir del nivel 2, puedes
Destreza (+1) COMP. CON HERRAMIENTAS con el hacha de batalla, el hacha de mano, el martillo esforzarte más allá de tus límites habituales durante
Constitución (C) (+5) Herramientas del albañil, set de juego. ligero y el martillo de guerra. un momento. En tu turno, puedes realizar una acción
Inteligencia (0) más aparte de tu acción normal y una posible acción
Sabiduría (+2 COMPETENCIAS Afinidad con la piedra. Cuando realices una prueba adicional. Una vez uses este rasgo, debes completar un
Carisma (-1) Todas las armaduras, escudos, armas de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de descanso largo o corto antes de poder usarlo otra vez.
sencillas y armas marciales. obras de mampostería, se considera que eres competen-
COMBATE te en la habilidad de Historia y añades a la prueba tu bo- Experto Protector. A partir del momento en que elijas
NOMBRE BON. DAÑO TIPO nificador por competencia multiplicado por dos en lugar este arquetipo en el nivel 3, obtienes el Estilo de comba-
de tu bonificador habitual por competencia. te de Protección. Además, no necesitas llevar un escudo
Martillo de Guerra +4 1d8+2 Versátil (1d10) para utilizar el rasgo. Si ya tienes Protección, obtienes
Ballesta ligera +3 1d8+1 Munición (dist.80/320), de carga, dos manos Dureza enana. Tu máximo de puntos de golpe aumentan otro estilo de combate que tu elijas.
en 1 y aumenta 1 más cada vez que subes de nivel. Protección. Cuando una criatura que puedes ver ataca a
un objetivo que no eres tú y que se encuentra a 5 pies de
ti, puedes usar tu reacción para imponer una desventaja
EQUIPO en la tirada de ataque. Debes llevar un escudo.
RASGO DE TRASFONDO:
Una cota de mallas, un martillo de guerra y un escudo, una CICATRICES DE GUERRA
ballesta ligera y 20 virotes.
Un conjunto de aventurero. Ya has dejado tu vida militar detrás y ya no perteneces a
Un kit de juego (uno a elegir), un viejo trofeo de guerra, piedra ningún ejército, pero lo que has sido ha dejado su marca
de afilar, un set de ropas de viaje y un saco que contiene 15 po. en ti. La pose firme, el gesto duro o las cicatrices en tu
cuerpo son una huella indeleble de tu antigua vida.

Y otros las reconocen con facilidad. Cuando conoces a


IDIOMAS alguien que también es militar, ya sea un soldado o un
Puedes hablar, leer y escribir común, orco y enano. guardia, la complicidad o el respeto surgen con facili-
dad, incluso aunque combatierais en bandos enfrenta-
dos, y un poco de conversación o una partida de dados
es suficiente para ganarte su confianza. Puede que te
RASGO DE PERSONALIDAD: El mundo es un lugar lleno cuente lo que se dice entre la guardia de la ciudad, como
de sufrimiento, es mi deber proteger a los débiles y necesitados. avanza la guerra en el territorio o te haga algún pequeño
IDEAL: Es mi deber proteger a mi gente, cueste lo que cueste. favor que no ponga en peligro su puesto.
VÍNCULO: No tengo miedo a interponerme para proteger a Clase/Nivel: Guerrero 3 Alineamiento: Legal bueno
alguien indefenso. Además, conoces donde suelen ofrecerse los soldados y
mercenarios, por ello tienes facilidades para encontrar- Raza: Enano Trasfondo: Combatiente
DESVENTAJA: Solo la cerveza y los licores son capaces de Velocidad: 25 pies. Tamaño: Mediano
los y contratarlos cuando necesites espadas de alquiler
hacerme olvidar los desgarradores recuerdos de las batallas
para algún trabajo en concreto, aunque seguramente no
pasadas.
salga barato.
FUE 13 +1 +3 RASGOS

Elhander
INICIATIVA

DES 16 +3 CLASE ARMADURA 16 Enemigo predilecto (aberraciones): A partir del nivel 1,


tienes una experiencia notable estudiando, rastreando, Conjuros conocidos: Marca del cazador y Hablar con
CON 14 +2 PUNTOS DE GOLPE 28 cazando e incluso hablando con un cierto tipo de ene- los animales.
migo. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Su-
INT 11 0 pervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos,
Espacio de conjuros: 2 espacios de primer nivel.
BON. COMPETENCIA +2 así como en las pruebas de Inteligencia para recordar
SAB 15 +2 COMP. CON HABILIDADES información sobre ellos. CD de la salvación de conjuros = 12
Percepción Atletismo Modificador al ataque con conjuros = +4
CAR 9 -1 Naturaleza Historia
Explorador de la naturaleza (pradera): Estás especial-
mente familiarizado con un tipo de entorno natural y
Supervivencia
TIRADAS DE SALVACIÓN eres experto viajando y sobreviviendo en tales regiones.
COMP. CON HERRAMIENTAS Cuando haces una prueba de Inteligencia o de Sabiduría
Fuerza (C) (+3) Herramientas de Ladrón, Herramientas relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador por
Destreza (C) (+5) de cartógrafo. competencia se multiplica por dos si estás usando una
Constitución (+2) habilidad en la que tienes competencia.
Inteligencia (0) COMPETENCIAS
Sabiduría (+2) Armadura ligera, armadura interme- Tiro al blanco: Consigues un bonificador de +2 para las
Carisma (-1) dia, escudos, Armas sencillas, armas tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
marciales.
COMBATE Moverse con cautela: A partir de nivel 3, tienes ventaja
NOMBRE BON. DAÑO TIPO
en todas las tiradas de salvación contra trampas no má-
gicas. También recibes competencia con Herramientas
Arco largo +7 1d8+3 Munición (dist.150/600), pesada, 2 manos de Ladrón.
Espada corta +5 1d6+3 Sutileza, ligera
RASGO DE TRASFONDO:
MERCADO DE ANTIGÜEDADES
EQUIPO
Cota de escamas, dos espadas cortas, un pack de aventurero, un Los exploradores que se internan en las profundidades
arco largo y una aljaba con 20 flechas. lo pueden justificar de muchas maneras, ir en busca de
yacimientos de mineral, realizar alguna investigación
Un estuche para mapas o pergaminos, un kit de escalada, un científica, buscar rutas transitables entre lugares leja-
trozo de mapa de una región del Vajra, un set de ropas de viaje, nos... Pero todos los exploradores compartís un mismo
y un saco que contiene 10 po. sueño, encontrar un alijo de Xion lo suficientemente
grande como para haceros ricos y poder dejaros de ju-
IDIOMAS gar la vida en las profundidades. La venta de artefactos
creados por los Peregrinos es el método más común que
Puedes hablar, leer y escribir común, enano y mida. tienes para obtener beneficios por tus aventuras.

Gracias a tu experiencia en el negocio, eres capaz de


tasar de manera bastante acertada cualquier pieza creada
RASGO DE PERSONALIDAD: El trabajo en equipo es la
por los Peregrinos, sabiendo cuánto podrías pedir por
mejor forma de mantenerse vivo. Uno sujeta la cuerda y el otro
ella en los mercados de antigüedades o a alguna de las
comienza el descenso.
muchas cábalas de magos que los estudian. Por supues-
IDEAL: No hay ninguna sensación que me llene más que la de to, también cuentas con los contactos suficientes como
saber que soy la primera persona en explorar esa caverna. para comprar y vender estos artefactos antiguos, tanto
VÍNCULO: Me veo obligado a jugarme la vida en las pro- en círculos de negocios respetables como a ladrones o Clase/Nivel: Explorador 3 Tamaño: Mediano
fundidades por culpa de un noble que me arrebató todas mis traficantes de Xion. Alineamiento: Legal neutral Velocidad: 30 pies
posesiones.
Raza: Humano Trasfondo: Explorador
DESVENTAJA: Desde lo que ocurrió en aquel canal subterrá-
del Vajra
neo no puedo ver el agua sin echarme a temblar.
8 -1
RASGOS
FUE +2

Panit Yae
INICIATIVA
Versatilidad de habilidad: Consigues ser competente en que te interesa sobre los Peregrinos o que tipo de investi-
DES 15 +2 CLASE ARMADURA 12 una habilidad de tu elección. (Naturaleza). gación realizas. Tu director de juego te dará algún dato o
información sobre los Peregrinos que has descubierto y
CON 12 +1 PUNTOS DE GOLPE 17 Afín al legado de los Peregrinos: Tienes ventaja
que prácticamente nadie en Voldor conoce.

INT 16 +3 con las habilidades Arcanos, Investigación e Histo- ERUDITO ARTESANO


BON. COMPETENCIA +2 ria cuando tratas con artefactos de los peregrinos.
SAB 10 0 COMP. CON HABILIDADES
Educación Imperial. Tienes competencia con dos armas A partir del momento en que seleccionas esta escuela
marciales a elegir o un kit de herramientas a elegir. (kit en el nivel 2 obtienes competencia con herramientas de
Arcanos Historia
CAR 14 +2 Investigación Medicina
de alquimista). herrero. Como acción puedes reparar un objeto o cons-
tructo con un toque de tu mano, haciendo que recupere
Naturaleza Persuasión
tantos puntos de golpe como 1D6 + la mitad de tu nivel
TIRADAS DE SALVACIÓN Perspicacia Habitante de la jungla: Puedes escalar vegetación natu- de mago. Puedes realizar esta acción tantas veces como
Fuerza (-1) ral sin necesidad de realizar una prueba de característi- tu bonificador de inteligencia. Los usos empleados se
Destreza (+2) COMP. CON HERRAMIENTAS ca. Versatilidad de habilidad. Consigues ser competente recargan al realizar un descanso largo.
Constitución (+1) Suministros de calígrafo y kit de alquimista en una habilidad a tu elección (Persuasión).
Inteligencia (C) (+5) Recuperación arcana: Has aprendido a recuperar parte Golpe en los engranajes: A partir de nivel 2, siempre
COMPETENCIAS
Sabiduría (C) (+2) de tu energía arcana estudiando tu libro de conjuros. que realices daño a un constructo o un objeto, bien
Armas: Ballestas ligeras, bastones,
Carisma (+2) empleando un arma o un conjuro, puedes añadir 1D8
dagas, dardos y hondas. Una vez por día, cuando termines un descanso corto,
COMBATE al daño realizado. Esta habilidad solo puede emplearse
puedes elegir recuperar espacios de conjuro. Los espa- una vez por asalto. A partir de nivel 10, la bonificación
NOMBRE BON. DAÑO TIPO cios de conjuro pueden tener un nivel combinado que de daño pasa a ser 2D8.
Bastón +1 1d6+1 Versátil (1d8)
sea igual o menor que la mitad de tu nivel de mago
(redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios
puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un Trucos (3): Cuchichear mensaje, Rayo de fuego,
mago de nivel 4, puedes recuperar hasta un valor de dos Remendar.
niveles de espacios de conjuro. Puedes recuperar un es- Espacios de conjuro: Cuatro espacios de conjuro de
EQUIPO pacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de conjuro nivel 1 y dos espacios de conjuro de nivel 2.
de nivel 1.
Bastón, una bolsa de componentes, un pack de erudito, un libro
Libro de conjuros (6 conjuros preparados)
de conjuros, una pequeña pieza de Xion, pluma de escritura y
RASGO: CONOCIMIENTO ANCESTRAL Nivel 1: Armadura de mago, Comprensión idiomática,
un bote de tinta negra, un pergamino en blanco, un set de ropas
Dormir, Escudo, Identificar, Manos ardientes, Proyectil
comunes, y un saco que contiene 15 po
Para ser una raza tan determinante en la historia, hay mágico, Rociada de color.
realmente muy poco que se sepa sobre los Peregrinos. Nivel 2: Arma magica, Rayo abrasador.

IDIOMAS Uno de los grandes avances que se han logrado para co-
nocer más al respecto fue ser capaces de comprender su CD de la salvación de conjuros = 13
Puedes hablar, leer y escribir común, mida, oriental, enano y idioma, y tú eres unos de los pocos que han aprendido. Modificador al ataque con conjuros = +5
peregrino. Aunque se desconoce mucho sobre su expresión oral,
eres capaz de entender en gran medida los escritos de los
RASGO DE PERSONALIDAD: No soporto los secretos y las men- Peregrinos y leer, en ocasiones con dificultad, sus textos.
tiras, todo acaba saliendo a la luz y a veces de maneras peligrosas.
También posees un conocimiento rudimentario sobre
IDEAL: El conocimiento llevó a los Peregrinos a un nivel de exis- muchos aspectos de tanto su cultura como su magia, por
tencia más cercano a los dioses que a los mortales, debo aprender lo que , con las horas de estudio necesarias, puedes intuir
de ello. el uso o la función de la mayoría de construcciones de
los Peregrinos. Obviamente eso no implica saber utili- Clase/Nivel: Maga 3 Alineamiento: Legal neutral
VÍNCULO: Mi antiguo maestro se internó en el Vajra tratando de
zarlos, algo completamente distinto.
buscar una antigua ciudad de los Peregrinos y nunca he vuelto a Raza: Mida Trasfondo: Estudioso de los Peregrinos
saber de él. Por último, tras haber seguido una clara línea de investi- Tamaño: Mediano Velocidad: 30 pies.
gación, tus estudios han comenzado a dar sus frutos y co-
DESVENTAJA: Una antigua relación comercial con traficantes de
noces aspectos de los Peregrinos que el resto desconoce.
artefactos de los Peregrinos ha provocado que hayan puesto precio a
Cuando elijas este trasfondo piensa junto a tu director de
mi cabeza.de guerra perdidos.
juego cuál fue tu inspiración para comenzar tus estudios,
FUE 10 0 INICIATIVA +2 RASGOS

DES 14 +2
CON 10 0
INT 16 +3
CLASE ARMADURA

PUNTOS DE GOLPE 18
13 Astucia arcana. Tienes ventaja en todas las tiradas de sal-
vación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia.
Encuentro místico: Cuando realices una prueba de Sabi-
duría (Perspicacia) a solas con tu interlocutor, se consi-
Olfato y oído agudizados (solo en forma de Zorro). Tienes
ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
basen en el olfato o en el oído.
Pericia (Acrobacias, Atletismo). En el nivel 1, elige dos de
Ayaka
dera que eres competente en la habilidad de Perspicacia tus competencias de habilidades, o una de tus competen-
BON. COMPETENCIA +2
SAB 14 +2 COMP. CON HABILIDADES
y añades a la prueba tu bonificador por competencia mul- cias de habilidades y tu competencia de herramientas del
tiplicado por dos en lugar de tu bonificador habitual por ladrón. Tu bonificador por competencia se multiplica por
Acrobacias Atletismo
CAR 13 +1
competencia. dos para cualquier prueba de característica que hagas que
Engañar Percepción utilice una de las dos competencias elegidas.
Juego de Manos Sigilo Forma cambiante: El kitsune puede usar su acción para
TIRADAS DE SALVACIÓN polimorfarse en un Zorro Pequeño. La forma de zorro Ataque furtivo (2d6). A partir del nivel 1, sabes cómo gol-
COMP. CON HERRAMIENTAS no puede hablar, empuñar armas o armaduras y la de pear y explotar la distracción de un enemigo. Una vez por
Fuerza (0)
Herramientas del ladrón. humanoide no puede usar el arma natural de Mordisco. turno, puedes infligir 1d6 puntos de daño adicional a una
Destreza (C) (+4)
criatura a la que golpeas con un ataque si tienes ventaja
Constitución (+0)
COMPETENCIAS en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil
Inteligencia (C) (+5) Puedes permanecer en forma de zorro durante un núme-
Armadura ligera, Armas sencillas, o a distancia.
Sabiduría (+2) ro de horas igual a tu bonificador de Sabiduría (mínimo
ballestas de mano, espadas largas,
Carisma (+1) 1 hora), luego vuelves a tu forma normal a menos que Germanía. Durante tu entrenamiento como pícaro
estoques y espadas cortas.
COMBATE gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma aprendes germanía, una mezcla secreta de dialecto, jer-
habitual usando una acción adicional en tu turno. Vuel- ga y código que te permite esconder mensajes en una
NOMBRE BON. DAÑO TIPO ves a tu forma automáticamente si caes inconscien- conversación aparentemente normal Solo otra criatura
Espada corta +4 1d6+2 Sutileza, ligera te, si tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres. que conozca la germanía puede entender tales mensajes.
Daga +4 1d4+2 Sutileza, ligera, arrojadiza (distancia Transmitir un mensaje de este tipo cuesta cuatro veces
20/60) más que decir la misma idea directamente.
Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas los usos que
hayas gastado cuando termines un descanso largo o corto. Acción astuta. A partir del nivel 2, tu pensamiento rá-
EQUIPO pido y tu agilidad te permiten moverte y actuar rápida-
RASGO DE TRASFONDO: mente. Puedes realizar una acción adicional en cada uno
Dos espadas cortas, un pack de ladrón, armadura de cuero, dos AMIGOS POCO RECOMENDABLES de tus turnos de combate. Esta acción solo puede usarse
dagas y herramientas del ladrón. para acciones de Esprintar, Destrabarse o Esconderse.
Durante tu vida como criminal te has visto rodeado de
Un set de herramientas de ladrón, palanca, un set de ropas lo peor de la sociedad y has aprendido a moverte y vivir Manos rápidas. A partir del nivel 3, puedes usar la ac-
comunes y un saco que contiene 10 po. entre ellos. Por muy distinta que sea una ciudad de otra, ción adicional que te concede tu rasgo Acción astuta
los de tu clase siempre suelen estar presente y tú sabes para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos),
cómo encontrarles y ponerte en contacto con ellos. para usar tus herramientas de ladrón para desactivar una
IDIOMAS trampa o abrir un cerrojo, o para realizar la acción Usar
En cualquier ciudad en la que estés, y dedicando un nú- un objeto.
Puedes hablar, leer y escribir común, mida y gengo. mero de horas o días que el director de juego crea conve-
niente, puedes lograr contratar los servicios de crimina- Trabajo en el segundo piso. Cuando eliges este arqueti-
les para que trabajen para ti a cambio de un buen pago o po en el nivel 3, consigues la capacidad de escalar más
acceder al mercado negro donde adquirir venenos y toda rápido de lo normal; escalar no te cuesta ningún movi-
clase de contrabando. miento adicional.
RASGO DE PERSONALIDAD: Las rimas y los juegos de pa-
labras salen de mi boca con facilidad, tengo vocación de bardo.
IDEAL: La sensación de libertad que siento al romper las Mordisco (solo en forma de Zorro). Posees un arma na-
normas es suficiente recompensa para llevarlo a cabo. tural de Mordisco. Arma de combate cuerpo a cuerpo,
alcance 5 pies, daño 1d6 perforante. Se te considera com- Clase/Nivel: Pícara 3 Alineamiento: Caótico bueno
VÍNCULO: Un viejo amigo fue acusado de un crimen que yo petente con el Mordisco.
Raza: Kitsune Trasfondo: Criminal
cometí y no fui tan valiente como para aceptar mi culpa.
Furtivo (solo en forma de Zorro). Cuando realices una Tamaño: Mediano Velocidad: 30 pies/ 40 pies (forma de
DESVENTAJA: Pertenencias de otras personas aparecen en mis prueba de Destreza (Sigilo) en tu forma de zorro, se con- zorro).
bolsillos constantemente. sidera que eres competente en la habilidad de Sigilo y
añades a la prueba tu bonificador por competencia mul-
tiplicado por dos en lugar de tu bonificador habitual por
competencia.
FUE 8 -1 +1 RASGOS

Varnassian
INICIATIVA

DES 12 +1 CLASE ARMADURA 12 Visión en la oscuridad. Gracias a tu herencia infernal, a cabo una investigación no tendrás que pagarles el cos-
tienes una visión superior en la oscuridad y en la pe- te diario que suelen exigir. A cambio de acceder a todo
CON 14 +2 PUNTOS DE GOLPE 24 numbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de el conocimiento sin limitaciones es probable que otros
60 pies como si fuera a plena luz del día y, en la os- eruditos quieran tu opinión o pidan tu ayuda cuando te
INT 11 0 curidad, como si fuera penumbra. No puedes distinguir encuentres en la sede del grupo.
BON. COMPETENCIA +2 colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
SAB 13 +1 COMP. CON HABILIDADES Además, tras tantos años de estudio, has memorizado
Resistencia infernal. Tienes resistencia al daño por fuego. gran cantidad de textos e información sobre un cam-
CAR 17 +3
Arcanos
Intimidar po en concreto al que dedicas gran parte de tu tiempo.
Investigación Legado infernal. Conoces el truco Taumaturgia. Cuando Cuando realizas investigaciones sobre dicho campo no
TIRADAS DE SALVACIÓN
Historia alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro Represión tienes la necesidad de acudir a ningún tomo concreto,
Fuerza (-1) infernal como un conjuro de nivel 2 una vez con este salvo casos excepcionales, y el tiempo de estudio será la
Destreza (+1) COMP. CON HERRAMIENTAS rasgo y volverlo a utilizar cuando completes un descan- mitad del que invertiría cualquier otra persona.
Constitución (+2) Suministros de calígrafo so largo.
Inteligencia (0)
Sabiduría (C) (+3) COMPETENCIAS Fuente de conocimiento. En el primer nivel obtienes la Trucos (2): Impacto verdadero, Explosión sobrenatural”.
Carisma (C) (+5) Armadura ligera, Armas sencillas capacidad de comprender y emplear el idioma emplea-
do por los Peregrinos, tanto de forma escrita como oral. Conjuros (4):
COMBATE Siempre que sea necesario puedes hablar mentalmente Nivel 1: Hechizar persona, Comprensión idiomática,
NOMBRE BON. DAÑO TIPO con el Peregrino al que estás ligado y tratar de obtener Falsa vida.
información y conocimiento de él. Por ello, cada vez
Daga +3 1d4+1 Sutileza, ligera, arrojadiza (20/60 pies) Nivel 2: Inmovilizar persona.
que accedas a él mentalmente al realizar una prueba de
Bastón +1 1d6-1 Versátil (1d8) Historia o Arcano, se te considera competente y añades Espacios de conjuro: 2 espacios de nivel 2.
tu bono de Carisma en vez de Inteligencia a la prueba.
Estoque +3 1d8+1 Pacto de la hoja.
Invocaciones conocidas:
Pacto de la hoja. Puedes usar tu acción para crear un
EQUIPO arma de pacto en tu mano vacía. Puedes elegir la forma Armadura de sombras. Puedes lanzar Armadura de
que adopta esta arma de combate cuerpo a cuerpo cada mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni espacios
Bastón, una bolsa de componentes, un pack de erudito, armadu- vez que la creas. Tienes competencia con ella mientras de conjuro ni componentes.
ra de cuero y dos dagas. la empuñas. Esta arma cuenta como mágica para supe- Explosión de agonía. Cuando lanzas Explosión sobre-
rar la resistencia y la inmunidad de los ataques y el daño natural, añade tu modificador por Carisma al daño que
Un estuche para mapas y pergaminos, un extraño pergamino no mágicos. Tu arma de pacto desaparece durante un inflige en un golpe.
en un idioma desconocido, pluma de escritura y tinta, dos minuto o más si está a más de 5 pies de ti. También
pergaminos en blanco, un set de ropas comunes, y un saco que desaparece si vuelves a usar este rasgo, si desconvocas CD de la salvación de conjuros = 13
contiene 15 po. el arma (no requiere acción) o si mueres. Modificador al ataque con conjuros = +5
IDIOMAS
RASGO DE TRASFONDO:
Puedes hablar, leer y escribir común, peregrino e infernal. EXPERTO EN LA MATERIA

Los círculos de estudio son agrupaciones de eruditos


RASGO DE PERSONALIDAD: Los libros y pergaminos me im- que se reúnen para avanzar juntos en la búsqueda de
portan más que las personas, la gente puede cuidarse a sí misma. conocimiento y hasta los estudiantes más autodidactas
IDEAL: Existen energías arcanas muy poderosas de las que recurren a otros expertos en algún momento. Es por ello
apenas sabemos nada en realidad. que cuentas con la simpatía de un grupo o congregación Clase y nivel: Brujo 3 Alineamiento: Neutral
VÍNCULO: Las pesadillas en las que aparece ese lejano lugar que cuenta con una biblioteca a su cargo al que puedes Raza: Tiefling Trasfondo: Erudito
antinatural cada vez son más vívidas y aterradoras. acudir para llevar a cabo tus investigaciones y dejar a su
cargo los frágiles textos que manejas. A la hora de crear
Velocidad: 30 pies. Tamaño: Mediano
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pierdo la noción del tiempo y de lo que me rodea. al que perteneces, así como su sede y sus intereses y ám-
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