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BDLC Bretonia (Warhammer Fantasy - 6ª Edición con MDNR) [4,821puntos]

4000-4999 (MDNR Bretonia con Personajes Especiales) [4,821puntos]


Héroe [526puntos]

Armand de Aquitaine, Portaestandarte de Bretonia (Personaje Especial) [229puntos]


Selections: Arma de mano, Armadura pesada, Estandarte de la Dama del Lago, Lanza de caballería, Virtud del Ardor Caballeresco,
Voto del Grial
Categories: Héroe, Personaje especial
Rules: Bretonia y portaestandarte de batalla, Inclusión de Armand de Aquitaine en el ejército, Portaestandarte de batalla, Voto del grial
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Modelo: Armand de Aquitaine, Objetos mágicos: Estandarte
de la Dama del Lago, Virtud del Ardor Caballeresco

Caballo bretoniano con barda [14puntos]


Selections: Caballo bretoniano con barda
Rules: Purasangre
Modelo: Caballo de guerra con barda

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Lanza de caballería Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el turno en que se carga

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Caballería, Humano, Caballero,


Armand de Aquitaine 5 3 4 4 2 5 3 8 2+ 1
Personaje especial

Caballo de guerra con 2 (1+1 del


20 3 3 3 1 5 +2 Caballería
barda jinete)

Objetos mágicos Propiedades mágicas Ref

Este es el pabellón sagrado que en su día portó Gilles el Bretón. Fue bendecido por la Dama del Lago
Estandarte de la
y muestra el Grial. Bajo este pabellón, Gilles el Bretón unificó Bretonia y consiguió la victoria en todas
Dama del Lago
las batallas. Todas las unidades de tipo Caballero a 30cm o menos del portador son Tozudas.

Virtud del Ardor


Armand tiene un ataque adicional por cada ataque inicial que hiera en carga.
Caballeresco

Doncella de la Dama [115puntos]


Selections: Arma de mano, Nivel 2 [35puntos], Saber de la Vida
Categories: Héroe
Rules: Aura de la dama
Arma: Arma de mano, Modelo: Doncella de la Dama

Caballo de guerra [10puntos]


Selections: Caballo de guerra
Rules: Purasangre
Modelo: Caballo de guerra

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Caballo de guerra 20 3 3 3 1 5 +1 Caballería 2 (1+1 del jinete)

Doncella de la Dama 10 3 3 3 3 2 3 1 7 Personaje 1


Doncella de la Dama [70puntos]
Selections: Arma de mano, Nivel 1
Categories: Héroe
Rules: Aura de la dama
Arma: Arma de mano, Modelo: Doncella de la Dama

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Doncella de la Dama 10 3 3 3 3 2 3 1 7 Personaje 1

Paladín bretoniano [112puntos]


Selections: Arma de mano, Armadura pesada, Escudo [2puntos], Voto del Caballero
Categories: Héroe
Rules: Voto del caballero
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura pesada, Escudo, Modelo: Paladín bretoniano

Pegaso real [50puntos]


Selections: Pegaso real
Rules: Personaje en Pegaso Real, Volar
Modelo: Pegaso real

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Paladín bretoniano 10 5 3 4 4 2 5 3 8 5+ Personaje 1

Pegaso real 20 3 0 4 4 3 4 2 7 Monstruo, Animal 4 (3+1 del jinete)

Unidad básica [1,319puntos]

Arqueros campesinos [60puntos]


Selections: Estacas defensivas
Categories: Unidad básica
Rules: El deber del campesino, Estacas defensivas
Modelo: Arquero, Villano

10x Arqueros campesinos [60puntos]


Selections: 10x Arco largo, 10x Arma de mano
Arma: Arco largo, Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arco largo 75 3

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Arquero 10 2 3 3 3 1 3 1 5 Infantería 1

Villano 10 2 4 3 3 1 3 2 5 Infantería 1
Arqueros campesinos [60puntos]
Selections: Estacas defensivas
Categories: Unidad básica
Rules: El deber del campesino, Estacas defensivas
Modelo: Arquero, Villano

10x Arqueros campesinos [60puntos]


Selections: 10x Arco largo, 10x Arma de mano
Arma: Arco largo, Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arco largo 75 3

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Arquero 10 2 3 3 3 1 3 1 5 Infantería 1

Villano 10 2 4 3 3 1 3 2 5 Infantería 1

Arqueros campesinos [60puntos]


Selections: Estacas defensivas
Categories: Unidad básica
Rules: El deber del campesino, Estacas defensivas
Modelo: Arquero, Villano

10x Arqueros campesinos [60puntos]


Selections: 10x Arco largo, 10x Arma de mano
Arma: Arco largo, Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arco largo 75 3

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Arquero 10 2 3 3 3 1 3 1 5 Infantería 1

Villano 10 2 4 3 3 1 3 2 5 Infantería 1
Caballeros del reino [216puntos]
Selections: Caballo bretoniano con barda
Categories: Unidad básica
Rules: Formación en lanza, Purasangre, Voto del caballero
Modelo: Caballero del reino, Caballero gallardo, Caballo de guerra con barda

8x Caballeros del reino [192puntos]


Selections: 8x Arma de mano, 8x Armadura pesada, 8x Escudo, 8x Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Grupo de mando [24puntos]


Selections: Caballero gallardo, Músico [8puntos], Portaestandarte [16puntos]

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Lanza de caballería Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el turno en que se carga

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Caballero del reino 4 3 3 3 1 3 1 8 2+ Infantería 1

Caballero gallardo 4 3 3 3 1 3 2 8 2+ Infantería 1

Caballo de guerra con barda 20 3 3 3 1 5 +2 Caballería 2 (1+1 del jinete)

Caballeros del reino [216puntos]


Selections: Caballo bretoniano con barda
Categories: Unidad básica
Rules: Formación en lanza, Purasangre, Voto del caballero
Modelo: Caballero del reino, Caballero gallardo, Caballo de guerra con barda

8x Caballeros del reino [192puntos]


Selections: 8x Arma de mano, 8x Armadura pesada, 8x Escudo, 8x Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Grupo de mando [24puntos]


Selections: Caballero gallardo, Músico [8puntos], Portaestandarte [16puntos]

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Lanza de caballería Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el turno en que se carga

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Caballero del reino 4 3 3 3 1 3 1 8 2+ Infantería 1

Caballero gallardo 4 3 3 3 1 3 2 8 2+ Infantería 1

Caballo de guerra con barda 20 3 3 3 1 5 +2 Caballería 2 (1+1 del jinete)


Caballeros del reino [216puntos]
Selections: Caballo bretoniano con barda
Categories: Unidad básica
Rules: Formación en lanza, Purasangre, Voto del caballero
Modelo: Caballero del reino, Caballero gallardo, Caballo de guerra con barda

8x Caballeros del reino [192puntos]


Selections: 8x Arma de mano, 8x Armadura pesada, 8x Escudo, 8x Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Grupo de mando [24puntos]


Selections: Caballero gallardo, Músico [8puntos], Portaestandarte [16puntos]

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Lanza de caballería Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el turno en que se carga

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Caballero del reino 4 3 3 3 1 3 1 8 2+ Infantería 1

Caballero gallardo 4 3 3 3 1 3 2 8 2+ Infantería 1

Caballo de guerra con barda 20 3 3 3 1 5 +2 Caballería 2 (1+1 del jinete)


Caballeros noveles [201puntos]
Selections: Caballo bretoniano con barda
Categories: Unidad básica
Rules: Formación en lanza, Impetuosos, Purasangre, Voto del caballero
Modelo: Caballero novel, Caballo de guerra con barda, Paladín novel

8x Caballeros noveles [160puntos]


Selections: 8x Arma de mano, 8x Armadura pesada, 8x Escudo, 8x Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Grupo de mando [41puntos]


Selections: Músico [7puntos], Paladín novel

Portaestandarte [34puntos]
Selections: Estandarte de los caballeros noveles [20puntos]
Objetos mágicos: Estandarte de los caballeros noveles

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Lanza de caballería Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el turno en que se carga

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Caballero novel 3 3 3 3 1 3 1 7 2+ Infantería 1

Caballo de guerra con barda 20 3 3 3 1 5 +2 Caballería 2 (1+1 del jinete)

Paladín novel 3 3 3 3 1 3 2 7 2+ Infantería 1

Objetos mágicos Propiedades mágicas Ref

Sólo Caballeros Noveles. Todos los Caballeros Noveles de la unidad obtienen F+1 en el turno en que
Estandarte de los
cargan (no tiene efecto sobre monturas ni personajes). Además, la unidad que porte este estandarte
caballeros
tiene un modificador de -2 a su atributo de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos de Liderazgo
noveles
debido a la regla impetuosos.
Escuderos [145puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: NO son campesinos
Modelo: Escudero, Oficial

20x Escuderos [120puntos]


Selections: 20x Arma de mano, 20x Armadura ligera, 20x Escudo [20puntos], 20x Lanza (infantería)
Arma: Arma de mano, Lanza (infantería), Armadura: Armadura ligera, Escudo

Grupo de mando [25puntos]


Selections: Músico [5puntos], Oficial [10puntos], Portaestandarte [10puntos]

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Lanza (infantería) Cuerpo a cuerpo La del usuario Combate en dos filas

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura ligera 6+

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Escudero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+ Infantería 1

Oficial 10 3 3 3 3 1 3 2 7 6+ Infantería 1

Escuderos [145puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: NO son campesinos
Modelo: Escudero, Oficial

20x Escuderos [120puntos]


Selections: 20x Alabarda, 20x Arma de mano, 20x Armadura ligera, 20x Escudo [20puntos]
Arma: Alabarda, Arma de mano, Armadura: Armadura ligera, Escudo

Grupo de mando [25puntos]


Selections: Músico [5puntos], Oficial [10puntos], Portaestandarte [10puntos]

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Alabarda Cuerpo a cuerpo La del usuario +1 Requiere ambas manos

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura ligera 6+

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Escudero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+ Infantería 1

Oficial 10 3 3 3 3 1 3 2 7 6+ Infantería 1

Unidad especial [1,055puntos]


Caballeros a pie [135puntos]
Categories: Unidad especial
Rules: Voto de la búsqueda
Modelo: Caballero a pie, Caballero ejemplar

10x Caballeros a pie [120puntos]


Selections: 10x Arma a dos manos [20puntos], 10x Arma de mano, 10x Armadura pesada, 10x Escudo [10puntos]
Arma: Arma a dos manos , Arma de mano, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Grupo de mando [15puntos]


Selections: Caballero ejemplar, Músico [5puntos], Portaestandarte [10puntos]

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma a dos manos Cuerpo a cuerpo La del usuario + 2 Ataca en último lugar, requiere ambas manos

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Caballero a pie 10 4 3 4 3 1 4 1 8 5+ Infantería 1

Caballero ejemplar 4 3 4 3 1 4 2 8 5+ Infantería 1

Caballeros a pie [115puntos]


Categories: Unidad especial
Rules: Voto de la búsqueda
Modelo: Caballero a pie, Caballero ejemplar

10x Caballeros a pie [100puntos]


Selections: 10x Arma de mano, 10x Armadura pesada, 10x Escudo [10puntos]
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Grupo de mando [15puntos]


Selections: Caballero ejemplar, Músico [5puntos], Portaestandarte [10puntos]

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Caballero a pie 10 4 3 4 3 1 4 1 8 5+ Infantería 1

Caballero ejemplar 4 3 4 3 1 4 2 8 5+ Infantería 1


Caballeros andantes [270puntos]
Selections: Caballo bretoniano con barda
Categories: Unidad especial
Rules: Formación en lanza, Purasangre, Voto de la búsqueda
Modelo: Caballero andante, Caballero ejemplar, Caballo de guerra con barda

9x Caballeros andantes [243puntos]


Selections: 9x Arma a dos manos, 9x Arma de mano, 9x Armadura pesada
Arma: Arma a dos manos , Arma de mano, Armadura: Armadura pesada

Grupo de mando [27puntos]


Selections: Caballero ejemplar, Músico [9puntos], Portaestandarte [18puntos]

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma a dos manos Cuerpo a cuerpo La del usuario + 2 Ataca en último lugar, requiere ambas manos

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Caballero andante 4 3 4 3 1 4 1 8 3+ Infantería 1

Caballero ejemplar 4 3 4 3 1 4 2 8 3+ Infantería 1

Caballo de guerra con barda 20 3 3 3 1 5 +2 Caballería 2 (1+1 del jinete)

Caballeros de pegaso [195puntos]


Selections: Pegaso bretoniano
Categories: Unidad especial
Rules: Caballería voladora, Inclusión 0-1 salvo general en pegaso, Unidad voladora, Volar, Voto del caballero
Modelo: Caballero de pegaso, Paladín de pegaso, Pegaso bretoniano

3x Caballeros de pegaso [165puntos]


Selections: 3x Arma de mano, 3x Armadura pesada, 3x Escudo, 3x Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Grupo de mando [30puntos]


Selections: Músico [10puntos], Paladín de pegaso, Portaestandarte [20puntos]

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Lanza de caballería Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el turno en que se carga

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Caballero de pegaso 4 3 3 4 2 4 1 8 3+ Infantería 1

Paladín de pegaso 4 3 3 4 2 4 2 8 3+ Infantería 1

Pegaso bretoniano 20 3 4 4 2 7 +1 Caballería 2 (1+1 del jinete)


Hombres de armas a caballo [60puntos]
Categories: Unidad especial
Rules: Caballería rápida, Caballería rápida y ballesta, El deber del campesino
Modelo: Caballo, Hombre de armas, Sargento

5x Hombres de armas a caballo [60puntos]


Selections: 5x Arma de mano
Arma: Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Caballo 20 3 3 3 1 5 +1 Caballería 2 (1+1 del jinete)

Hombre de armas 3 3 3 3 1 3 1 6 6+ Infantería 1

Sargento 3 3 3 3 1 3 2 6 6+ Infantería 1

Relicario y peregrinos de batalla [280puntos]


Categories: Unidad especial
Rules: El deber del campesino, Inclusión, Odio, Relicario, Tozudez
Modelo: Peregrino, Relicario

6x Peregrinos
Selections: 6x Arma de mano, 6x Armadura ligera, 6x Escudo
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura ligera, Escudo

18x Peregrinos adicionales [162puntos]


Selections: 18x Arma de mano, 18x Armadura ligera, 18x Escudo
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura ligera, Escudo

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura ligera 6+

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Peregrino 10 2 2 3 3 1 3 1 8 5+ Infantería 1

Relicario 10 2 2 3 3 6 3 4 8 5+ Especial 6

Comandante [1,449puntos]
El Caballero Verde (Personaje Especial) [275puntos]
Selections: Arma de mano, Armadura pesada, Corcel Fantasmal con barda, Escudo
Categories: Comandante, Personaje especial
Rules: Aura de las Hadas, Bendición de la Dama, Etéreos, Guardián de los Lugares Sagrados, Inclusión del Caballero Verde en el
ejército, Inestable, Inmune a psicología, Terror
Arma: Espada del Dolor, Armadura: Armadura pesada, Escudo, Modelo: Corcel Fantasmal con barda, Señor bretoniano

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

La espada del Caballero Verde resplandece con una luz que parece quemar. La blande
sobre su cabeza y casi cada golpe causa una baja. Arma de mano. El Caballero Verde
Espada Cuerpo a
puede usar la Espada del Dolor de dos maneras diferentes, a elegir en cada fase de
del Dolor cuerpo
combate: o bien suma +1D6 a su atributo de Ataques o bien sus impactos se resuelven
con F+2. Los efectos duran hasta final de cada fase de combate.

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Corcel Fantasmal con barda 20 4 4 4 1 5

Señor bretoniano 10 6 3 4 4 3 6 4 9 5+ Personaje 1


Louen Leoncoeur, Rey de Bretonia (Personaje Especial) [928puntos]
Selections: Armadura pesada, Escudo, Espada de Couronne, Hipogrifo [200puntos], Ocupa una opción de Comandante y una de
Héroe, Virtud de la Pureza, Virtud del Poderoso, Voto del Grial
Categories: Comandante, Personaje especial, Héroe
Rules: Campeón de la Dama, El ejército del Rey, Hijo Bienamado de Bretonia, Inclusión del Rey Louen Leoncoeur en el ejército, Objetivo
grande, Terror, Volar, Voto del grial
Arma: Espada de Couronne, Armadura: Armadura pesada, Escudo del León, Modelo: Beaquis (Hipogrifo), Señor bretoniano, Objetos
mágicos: Corona de Bretonia, Virtud de la Pureza, Virtud del Poderoso

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Esta poderosa herencia fue forjada a partir de la mejor silverina de toda Bretonia y se
enfrió en uno de los lagos de los grandes bosques. Atrapa y magnifica los rayos del sol,
con lo que Louen ciega a sus enemigos cuando carga. Arma de mano. Louen tiene F+1.
Además, cualquier enemigo en contacto peana con peana con Louen al principio de
cualquier fase de combate debe efectuar un chequeo de Liderazgo; si lo falla, no puede
Espada de Cuerpo
+1 atacar en esa ronda de combate y será impactada automáticamente. Si se supera el
Couronne a cuerpo
chequeo, la miniatura combatirá de la forma habitual. No es un chequeo de Psicología
(así que los No Muertos y demás miniaturas inmunes a psicología también deberán
hacer el chequeo para poder impactar). Las habilidades y objetos que permitan al
enemigo superar automáticamente chequeos de Liderazgo (como la regla de los
Flagelantes) también hacen que superen automáticamente este chequeo.

Salvación
Armadura por Reglas especiales Ref
armadura

Armadura
5+
pesada

El Rey Louen porta un escudo que le ha protegido desde el día que pasó a ser un caballero. Los
mejores artesanos de Bretonia han trabajado en él a lo largo de los años y ha sido encantado
por las más poderosas profetisas hasta convertirlo en un poderoso objeto. Escudo (Tirada de
Escudo salvación de 6+). Además, cuando se lanza un hechizo que afecte a Louen o a su montura, éste
6+
del León gana Resistencia a la magia de un nivel igual al número de dados que se utilicen para lanzar el
hechizo, sin el límite habitual (por ejemplo, si se lanza una Bola de Fuego contra Louen usando
cuatro dados de energía, el Rey tendrá Resistencia a la magia (4) al dispersar dicho hechizo).
Contra los objetos portahechizos, Louen tendrá Resistencia a la magia (1).

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Beaquis (Hipogrifo) 20 5 0 5 5 4 6 4 9 Monstruo, Hipogrifo 5 (4+1 del jinete)

Señor bretoniano 10 6 3 4 4 3 6 4 9 5+ Personaje 1

Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos

Bendecida por un beso de la Dama, esta corona ha sido un símbolo de liderazgo desde la coronación del
Rey Louis el Temerario, hijo de Gilles. Desprende una luz dorada tan intensa como cuando fue legada a los
Corona de
bretonianos. Talismán. Todas las unidades propias pueden usar el Liderazgo de Louen a 45 cm o menos (en
Bretonia
vez de los 30 cm habituales). Cualquier unidad propia que pueda trazar línea de visión con Leoncoeur es
Inmune al pánico (recuerda que mientras vaya montado en Beaquis es Objetivo grande).

Virtud de la
Siempre empieza con Bendición de la Dama, TSE5+ contra impactos de menos de F5.
Pureza

Virtud del
En desafíos, puede repetir todas las tiradas fallidas para impactar y para herir.
Poderoso
Profetisa de la Dama [246puntos]
Selections: Arma de mano, Nivel 4 [35puntos], Saber de los Cielos
Categories: Comandante
Rules: Aura de la dama
Arma: Arma de mano, Modelo: Profetisa de la Dama

Caballo de guerra con barda [21puntos]


Selections: Caballo bretoniano con barda
Rules: Purasangre
Modelo: Caballo de guerra con barda

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Caballo de guerra con barda 20 3 3 3 1 5 +2 Caballería 2 (1+1 del jinete)

Profetisa de la Dama 10 3 3 3 3 3 3 1 8 Personaje 1

Unidad singular [472puntos]

Caballeros del grial [372puntos]


Selections: Caballo bretoniano con barda
Categories: Unidad singular
Rules: Formación en lanza, Purasangre, Santos en vida, Voto del grial
Modelo: Caballero del grial, Caballo de guerra con barda

9x Caballeros del grial [342puntos]


Selections: 9x Arma de mano, 9x Armadura pesada, 9x Escudo, 9x Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Grupo de mando [30puntos]


Selections: Músico [10puntos], Portaestandarte [20puntos]

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Lanza de caballería Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el turno en que se carga

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Caballero del grial 5 3 4 3 1 5 2 8 2+ Infantería 1

Caballo de guerra con barda 20 3 3 3 1 5 +2 Caballería 2 (1+1 del jinete)


Trebuchet [100puntos]
Categories: Unidad singular
Rules: El deber del campesino, Trebuchet
Modelo: Trebuchet

4x Campesinos
Selections: 4x Arma de mano
Arma: Arma de mano, Modelo: Campesino

Transformar un campesino en capataz [10puntos]


Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano, Modelo: Capataz

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref

Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref

Campesino 10 2 2 3 3 1 3 1 5 Infantería 1

Capataz 10 3 3 3 3 1 3 1 6 Infantería 1

Trebuchet 7 4 Máquina de guerra

Selection Rules
Aura de la dama: Todas las hechiceras bretonianas están protegidas por la Dama y les otorga cierta Resistencia a la magia (2 para las Profetisas, 1
para las Doncellas). Esta Resistencia a la Magia es tanto para la hechicera como la unidad en la que esté. ()
Aura de las Hadas: Como ser sobrenatural que es, el Caballero Verde nunca puede ser destruido. Si su atributo de Heridas se ve reducido a 0,
desaparecerá del campo de batalla. En la siguiente fase de movimiento del jugador Bretoniano, puede volver a intentar despertar al Caballero Verde
(ver arriba). Sin embargo, cada vez que el Caballero Verde “muera”, sufrirá un penalizador acumulativo de -1 en los siguientes intentos a despertarle
(así, la segunda vez que se intente despertar lo hará con 4+, la tercera con 5+...). Recuerda que en caso de que no despierte un turno, puedes
intentarlo al turno siguiente. A la hora de calcular puntos de victoria, el enemigo sólo conseguirá los puntos de victoria del Caballero Verde si no está
encima de la mesa (si ha muerto pero ha despertado y sigue vivo al final de partida, no otorga puntos de victoria). ()
Bendición de la Dama: El Caballero Verde siempre tiene una tirada de salvación especial de 5+ (aunque el ejército no rece) y nunca puede perderla. ()
Bretonia y portaestandarte de batalla: Los ejércitos Bretonianos están obligados a llevar al menos un Paladín. También están obligados a que un
Paladín sea portaestandarte de batalla (sin coste). Para compensar, pueden llevar un héroe extra en el ejército (el programa simplemente no cuenta
este personaje para la restricción). ()
Caballería rápida: La unidad puede reformarse en cualquier punto de su movimiento (solo en fase resto de movimientos).
La unidad puede disparar con visión 360 grados (solo en su fase de disparo).
La unidad puede marchar y disparar (con el penalizador habitual de -1 por mover y disparar).
La unidad puede hacer una huida simulada. Cuando declara voluntariamente una huida de una carga, si se reagrupa al turno siguiente, puede mover
normalmente como si no estuviera huyendo previamente. ()
Caballería rápida y ballesta: Si llevan Ballesta, ten en cuenta que pese a ser caballería rápida no podrán mover y disparar. ()
Caballería voladora: Recuerda que los personajes nunca pueden unirse a unidades voladoras (y esto incluye personajes bretonianos en Pegaso
Real). ()
Campeón de la Dama: Leoncoeur está bajo una bendición mucho más poderosa que la de cualquier otro mortal que haya bebido del Grial. Louen
siempre empieza la partida con la Bendición de la Dama, aunque el ejército no haya rezado y, tiene regeneración. Además, cada vez que Louen huya
(por la razón que sea), no consiga reagruparse o rechace un desafío, sufrirá una herida automática sin posibilidad de tiradas de salvación por
armadura ni especiales y perderá la Bendición de la Dama si la tenía (no la regeneración). ()
El deber del campesino: Las miniaturas de tipo Campesino pueden usar el Liderazgo de cualquier miniatura de tipo Caballero a 15 cm, siempre que
no esté huyendo. Ten en cuenta que se usa el Liderazgo propio del Caballero; si el Caballero está cerca de su General puede darse el caso que el
Caballero use el Liderazgo del General, pero la unidad de campesinos use el Liderazgo del Caballero.
Los estandartes de las unidades de tipo Campesino no otorgan puntos de victoria al enemigo. ()
El ejército del Rey: Cuando Louen marcha a la guerra, los mejores guerreros de Bretonia marchan a su lado. Louen Leoncoeur debe ser el General del
ejército. Los Caballeros del Grial dejan de ser 0-1 en el ejército. Las unidades básicas que no sean de tipo Caballero son unidades Especiales en el
ejército. ()
Estacas defensivas: Las unidades de Arqueros Campesinos pueden desplegar con Estacas defensivas.
Despliega las estacas al principio de la partida, cuando despliegues la unidad. Cada una de las miniaturas de la primera fila debe tener una estaca
defensivas justo delante de ella (las estacas también tienen que desplegarse dentro de la zona de despliegue). Si, en algún momento de la partida, la
unidad lleva a cabo un movimiento (incluyendo giro, huida, etc), retira las estacas del juego.
Las unidades enemigas que carguen contra los arqueros tienen que medir las distancias hasta las estacas en vez de a los propios
arqueros (cualquier otra distancia se mide hacia los campesinos). Las miniaturas pueden atacar a través de las peanas de las estacas,
como si se tratase de una segunda fila de lanceros (es decir, una miniatura puede atacar a cualquier miniatura que se encuentre en
contacto peana con peana con la estaca frente a ella).
Mientras la unidad tenga estacas, cualquier unidad enemiga que cargue por el frontal a la unidad perderá cualquier tipo de bonificación
o regla especial que se produzca durante cargas. Por ejemplo: los Carros no causan impactos por carga, las miniaturas con
Lanza de caballería no ganarían F+2, el Asalto Imparable del Gigante de Hueso no generaría ataques adicionales, etc. Y, por supuesto,
no ataca primera por haber cargado (se resuelve por orden de iniciativa como si ya estuvieran trabados).
Los personajes pueden unirse y abandonar la unidad libremente (añade o retira una estaca defensiva si es necesario). ()
Etéreos: Las miniaturas Etéreas tienen Cruzar (Todos los terrenos), pero no pueden terminar su movimiento en terreno impasable, ni atravesar
unidades. No pueden ser heridas, salvo por Ataques mágicos o de otras criaturas etéreas (ten en cuenta que los Etéreos no hacen ataques mágicos,
así que no anulan la salvación especial de los demonios por ejemplo). Bloquean la línea de visión de forma habitual (y les afecta la línea de visión de
la forma habitual). Ningún personaje puede unirse a una unidad Etérea. ()
Formación en lanza: Las unidades de Caballería con algún Voto pueden luchar en una formación llamada Formación en Lanza. Pueden cambiar de
formación en lanza a otro tipo de formación y viceversa sin ningún tipo de penalización, pero los efectos siguientes sólo se aplican si luchan en esa
formación.
La Formación en Lanza tiene un frontal de 3 miniaturas, y puede aplicar el bonificador por filas a la resolución de combate por cada fila completa de
3 miniaturas (en vez de las habituales 4 miniaturas).
En la primera fila debe estar el grupo de mando antes que caballeros “normales”. Si hay personajes en la unidad, desplazarán al grupo de mando a la
segunda fila (el grupo de mando seguirá teniendo sus efectos en la unidad pese a no estar en primera fila). La excepción son las Profetisas de la
Dama o Doncellas. Se pueden colocar (si así lo prefieres) en el centro de la segunda fila, ya que los caballeros se pueden poner a su alrededor para
protegerla. Si se coloca en segunda fila, se considera que forma parte de la unidad (ésta puede usar su Liderazgo, ella puede lanzar hechizos) pero
no tiene línea de visión. Si sólo hay dos miniaturas en la última fila, quedará vacía la columna central. Si sólo hay una, coloca la miniatura en uno de
los dos extremos. Las miniaturas en contacto peana con peana con alguna miniatura enemiga pueden atacar jinete y montura contra esa miniatura
enemiga. Sólo esas miniaturas pueden dirigir sus ataques a una miniatura enemiga en concreto. Sólo esas miniaturas pueden lanzar
y aceptar desafíos. Esto es como las demás unidades del juego.
Adicionalmente, en el turno en que cargan, los jinetes (y sus monturas) en los flancos de la unidad pueden atacar si se encuentran en una fila
posterior tras una miniatura de la primera fila que esté combatiendo. Estos caballeros no pueden dirigir sus ataques (debe ir hacia tropa). Las bajas
se retiran primero del centro de la última fila (a no ser que sea un personaje), y luego los flancos. Tras retirar las bajas, si una fila queda incompleta,
sus miniaturas no se mueven hacia el centro de la fila sino que pueden permanecer en los flancos (de manera que podrán seguir combatiendo en las
cargas que efectúen en formación en lanza). Un campeón (o personaje) que esté en segunda o tercera fila puede atacar de la forma habitual durante
la carga siempre y cuando ocupe una posición adecuada (debe estar detrás de una miniatura que esté combatiendo). Con todo, no podrá lanzar ni
aceptar
desafíos a no ser que esté en contacto peana con peana con el enemigo. ()
Guardián de los Lugares Sagrados: El Caballero Verde no se despliega sobre el tablero con el resto del ejército. En vez de eso, en la fase de resto de
movimientos de cualquiera de las fases de movimiento bretonianas, el jugador bretoniano puede intentar despertar al Caballero Verde. Tira un dado;
con un 3+ el caballero despierta (con 1-2 puede intentarlo en el próximo turno). Si no aparece en toda la partida, no se considera baja. Cuando el
caballero despierte, podrá ser desplegado en cualquier elemento de escenografía “natural” que haya
en el tablero y que sea terreno difícil o muy difícil (pe. bosques, ríos, pantanos, etc pero no construcciones artificiales como puentes o edificios). El
Caballero Verde puede mover normalmente en el turno en que entra en juego (pero no podrá declarar cargas). Durante la partida, el Caballero puede
desaparecer y volver a aparecer a voluntad en cualquier otro lugar. Si el Caballero Verde se encuentra en el interior (o se mueve al interior) de un
elemento de escenografía “natural” durante la fase de resto de movimientos, podrá retirarse inmediatamente del terreno de juego y volver a
desplegar en cualquier otro elemento de escenografía “natural” (no podrá mover más ese turno). Recuerda que ni aún así puede terminar el
movimiento en terreno impasable. ()
Hijo Bienamado de Bretonia: Si se retira a Louen como baja, todas las unidades propias deberán efectuar un chequeo de pánico. Además, tal es la
devoción que tienen por su Rey, que si se retira a Louen como baja todas las tropas propias serán tozudas hasta el final de la partida, incluso aunque
sean Inmunes a psicología. ()
Impetuosos: Tras declarar cargas, si la unidad está a distancia de carga de un enemigo debe hacer un chequeo de Liderazgo; si lo falla, carga.
Además, siempre que cargan, ellos y cualquier personaje que se les haya unido son inmunes a psicología hasta el final de turno. Ten en cuenta que
los Caballeros Noveles son inmunes a psicología nada más declarar la carga (incluso aunque sea una carga fallida) y les dura hasta el final de su
turno. No deberían, por tanto, efectuar un chequeo de miedo para cargar (y también serán inmunes a la psicología si fallan el chequeo de impetuosos
y declaran carga obligada). En caso de que los Noveles carguen y arrasen en un combate, trabándose de nuevo con otro enemigo (combate que se
resolvería en el turno del oponente), tal y como explica la regla de arrasamiento se considera una nueva carga que se resuelve en el turno del
oponente pero la carga ha sido en el turno propio, por lo que los caballeros noveles seguirán siendo inmunes a la psicología durante el turno del
oponente. ()
Inclusión: Sólo puedes incluir una unidad de Relicario y Peregrinos si hay alguna miniatura en el ejército con el Voto del Grial (personaje, o unidad de
Caballeros del Grial). ()
Inclusión 0-1 salvo general en pegaso: Los caballeros del pegaso son una unidad 0-1.
Si el General del ejército es un Señor Bretoniano montado en un Pegaso Real, desaparece la restricción que tiene el ejército para incluir tan sólo entre
0-1 unidades de Caballeros de Pegaso. ()
Inclusión de Armand de Aquitaine en el ejército: Puedes incluir a Armand de Aquitaine como una opción de Héroe en tu ejército. Armand ES el
Portaestandarte de Batalla del ejército, así que no puede haber otro personaje Portaestandarte de Batalla en el mismo ejército (como Repanse de
Lyonesse o un Paladín “común”) ()
Inclusión del Caballero Verde en el ejército: Puedes incluir al Caballero Verde como una opción de Comandante en tu ejército. Nunca puede ser el
General (debes
incluir en el ejército al menos un personaje que pueda ser el General, aunque tenga menos Liderazgo que el Caballero Verde).
Nunca puede unirse a otros personajes o unidades. ()
Inclusión del Rey Louen Leoncoeur en el ejército: Puedes incluir a Louen Leoncoeur, Rey de Bretonia, como una opción de Comandante más una
opción de Héroe de tu ejército. Louen Leoncoeur siempre será el General de tu ejército, aunque incluyas otras miniaturas con la regla “Debe ser el
General” (como Repanse de Lyonesse). ()
Inestable: Las unidades y miniaturas Inestables que pierdan un combate no tienen que hacer chequeo de desmoralización ni huirán. En vez de eso, la
miniatura o unidad sufrirá una herida sin posibilidad de salvación (ni por armadura, ni especial, ni regeneración) por cada punto por el que haya
perdido el combate (por ejemplo, si pierde un combate por 3 puntos, sufre 3 heridas). En caso de personaje Inestable sobre montura Inestable, el
jugador puede decidir cuál de los dos recibe las heridas. En casos de combate
múltiple, cada unidad implicada en el combate sufrirá dichas heridas, y las podrá repartir entre personajes, monstruos y tropa. Si una miniatura o
unidad Inestable resulta destruida debido a la resolución de un combate durante la primera ronda de un combate, el enemigo podrá efectuar un
arrasamiento de la forma habitual. ()
Inmune a psicología: No se ven afectadas por terror, miedo, pánico, furia asesina o cualquier otro efecto psicológico salvo que se indique
explícitamente. Además, no pueden declarar huir como reacción a una carga. ()
NO son campesinos: Ten en cuenta que los Escuderos NO son Campesinos, así que no tienen la regla El Deber del Campesino (por lo que pueden
usar el Liderazgo de un personaje que se una a la unidad, o del General si está cerca). De igual forma, al no ser Campesinos sino soldados
profesionales, las
unidades con Voto de Caballero NO son inmunes al pánico causado por Escuderos. ()
Objetivo grande: La unidad tiene línea de visión por encima de unidades que no son Objetivo Grande, y las unidades pueden trazar línea de visión
hacia ella de la misma forma. Cualquier disparo contra la unidad tiene un +1 a impactar. Las unidades de disparo pueden disparar todas sus filas
contra miniaturas con Objetivo Grande. ()
Odio: Estas miniaturas repiten sus tiradas para impactar en la primera ronda de combate. Además, siempre persiguen al enemigo odiado. ()
Personaje en Pegaso Real: Un personaje montado en Pegaso Real se considera del mismo tamaño que los Caballeros de Pegaso a efectos de ser
designado como objetivo de proyectiles. ()
Portaestandarte de batalla: El Portaestandarte de Batalla no puede ser el General del ejército. El Portaestandarte de Batalla no puede elegir Armas ni
Escudo de las opciones habituales. Sin embargo, puede elegir arma mágica siempre que no Requiera ambas manos. No puede elegir escudos
mágicos, ni armaduras mágicas que lleven escudo incorporado. El Portaestandarte de Batalla podrá llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos
(en ese caso no podrá llevar Objetos mágicos ni elegir Poderes); o bien cualquier combinación de objetos mágicos y poderes hasta 50 puntos en
total. No puede haber dos Portaestandartes de Batalla. ()
Purasangre: En caso de llevar barda, el Caballo de Guerra no recibe la penalización habitual de -2 al Movimiento por llevar barda. ()
Relicario: El Relicario es una miniatura única formada por varios Peregrinos que portan un Caballero muerto, y va acompañada de Peregrinos
adicionales. El Relicario tiene potencia de unidad 6. El Relicario se sitúa en el centro de la unidad como si fuera un grupo de mando. Si la unidad gira,
el Relicario se moverá hacia la fila frontal. El Relicario lucha como si fuera una única miniatura, se considera Infantería a todos los efectos (por lo
que, al llevar arma de mano + ligera + escudo tiene una armadura de 5+ que sube a 4+ en combate cuerpo a cuerpo). El Relicario es Inmune a golpe
letal. El Relicario tiene los mismos efectos que un Portaestandarte y un Músico, salvo que ni se puede capturar ni se puede dejar caer. A todos los
efectos, mientras haya peregrinos en la unidad, cada herida causada al relicario (por ejemplo, al designar ataques o al ser impactado por un ataque
de plantilla) supondrá que se ha de retirar un peregrino de la unidad; otros peregrinos se adelantan para sostener el Relicario. El Relicario empieza a
sufrir heridas únicamente cuando no queden más peregrinos en la unidad. Si el Relicario recibe una herida con la regla Golpe Letal o la regla Heridas
Múltiples (como podría ser una bala de cañón), esa herida realizará una única herida (no retirará inmediatamente el Relicario ni será necesario hacer
la tirada de Heridas Múltiples). Por último, la unidad de Relicario y Peregrinos de Batalla se ve afectada por la Bendición de la Dama como las
unidades de Caballería. ()
Santos en vida: Todas las miniaturas de la unidad se consideran Campeón a efectos de lanzar y aceptar desafíos (pero recuerda que, estando en
formación de lanza, sólo los Caballeros en contacto con miniaturas enemigas pueden
lanzar y aceptar desafíos). ()
Terror: Esta unidad es inmune a Miedo y a Terror. A todos los efectos es como si causara Miedo a unidades que causan Miedo (como si el Terror de
uno pasara a Miedo y el Miedo del otro a nada).
Adicionalmente, cualquier miniatura enemiga que al comienzo de su propio turno esté a 15 cm o menos de una fuente de Terror, si no ha realizado un
chequeo de Terror antes en la partida, ni es Inmune a Psicología o causa Miedo, debe realizar un chequeo de Terror con 2D6 al liderazgo. Si lo falla
huirá automáticamente.
Cuando una unidad carga a algo que cause terror, si no ha realizado un chequeo de Terror antes en la partida, ni es Inmune a Psicología o causa
Miedo, debe realizar un chequeo de Terror con 2D6 al liderazgo. Si lo falla huirá automáticamente.
Cuando esta unidad que causa Terror carga a otra unidad, si dicho objetivo no ha realizado un chequeo de Terror antes en la partida, ni es Inmune a
Psicología o causa Miedo, debe realizar un chequeo de Terror con 2D6 al liderazgo. Si lo falla huirá automáticamente. ()
Tozudez: Esta unidad no aplica los penalizadores por resolución del combate a los chequeos de desmoralización, por lo que puede emplear su
atributo de liderazgo natural. ()
Trebuchet: Trátalo como una catapulta, con las siguientes excepciones: alcance 30-150cm, tiene fuerza 5 (10 en el centro), y no puede moverse en
toda la
partida, pero sí pivotar. ()
Unidad voladora: Volar, hostigadores, potencia de unidad 1, no se le pueden unir personajes. ()
Volar: Puede mover hasta 50 cm (perseguir, huir y arrasar 8D6 cm) ignorando todo terreno y miniaturas por el camino, y girando durante el mismo. ()
Voto de la búsqueda: Inmunes al pánico provocado por unidades amigas (pero no al pánico provocado por enemigo, como puede ser al recibir
muchas bajas en fase de disparo). Pueden repetir chequeos de psicología fallados (no incluye chequeos de Desmoralización). No se les pueden unir
personajes con el Voto de Caballero. Los personajes con este voto no pueden llevar ningún tipo de Lanza de Caballería. ()
Voto del caballero: La unidad es inmune al pánico provocado por unidades de tipo Campesino (cuando huyen, etc.). ()
Voto del grial: Inmunes a psicología. A las unidades con Voto del Grial no se les pueden unir personajes con el Voto de Caballero o el Voto de la
Búsqueda. Las miniaturas con Voto del Grial empiezan la partida siempre con la Bendición de la Dama, independientemente de si rezan o no. Todos
sus ataques son mágicos (del Caballero con el Voto, no de su montura). ()

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