Altos Elfos
Altos Elfos
Creación de ejército
Personajes (Hasta el 50% del valor total del ejército):
•0+ Nobles y Magos.
•0-1 Príncipe o Archimago por cada 1000p.
•0-1 Mago dragón o Doncella de la reina eterna por cada 1000p.
Un noble del ejército puede portar el Estandarte de batalla por 25p. El estandarte de batalla
puede ser un estandarte mágico sin límite de puntos.
Aliados (Puede disponer de un Contingente aliado de hasta el 25% del valor total del ejército):
•Bretonia
•Elfos silvanos
•Imperio (Aliados incómodos)
M HA HP F R H I A L Puntos
Príncipe 5
M 7
HA 6 4 3 3 6 4 10 130
Noble 5 6 6 4 3 2 5 3 9 70
Tipo de tropa: Infantería regular (Personaje). •Puede reemplazar su Armadura ligera por:
Peana: 25x25 - Armadura pesada (VA 2). 3p.
Tamaño de unidad: 1 - Armadura de placas (VA 3). 6p.
Equipo: Arma de Ithilmar y •Puede ir montado.
Armadura ligera (VA 1). •Puede escoger un único Honor.
•Un Príncipe puede escoger objetos
Opciones: mágicos por un valor total de 100p.
•Puede escoger una de las siguientes: •Un Noble puede escoger objetos
- Arma de mano adicional. 3p. mágicos por un valor total de 50p.
- Lanza de caballería (montado). 2p. Reglas especiales (Facción): Valor de los
- Arma pesada. 4p. años.
- Alabarda. 3p. Reglas especiales (Universales): Ataca
- Lanza pesada de caballería (montado). 4p. primero*.
•Puede escoger una de las siguientes:
- Arco largo. 4p. *No se aplica a la montura
- Arco de Avelorn. 12p.
•Puede llevar escudo (VA+1). 2p.
M HA HP F R H I A L Puntos
Príncipe
Archimago M
5 HA
4 4 3 3 3 5 2 8 155
Mago 5 4 4 3 3 2 4 1 8 80
M HA HP F R H I A L Puntos
Mago
Príncipe -
M 4
HA 4 3 5 6 5 2 8 275
Dragón solar 5 5 - 5 - - 4 4 -
Magia:
Tipo de tropa: Monstruo gigantesco
•Un Mago dragón es un hechicero de
(Personaje).
Nivel 1.
Peana: 60x100
•Todos los hechiceros Altos elfos conocen
Tamaño de unidad: 1 sus hechizos de uno de los siguientes
Equipo Mago dragón: Arma de Ithilmar y saberes de la Magia: Magia de batalla,
Armadura Dragón (Ligera VA 1). Elementalismo, Alta magia, Ilusionismo.
Equipo dragón solar: Garras crueles,
Fuego de dragón y Escamas de dragón Reglas especiales (Formación): Cerrada.
(Armadura de placas, VA 3). Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos,
Bendición de Asuryan, Valor de los años,
Opciones: Bendición de Lileath.
•Un Mago dragón puede: Reglas especiales (Magia): Saber de Saphery.
- Ser un hechicero de Nivel 2. 30p. Reglas especiales (Universales): Vuelo (10),
- Escoger objetos mágicos por un Impetuoso, Objetivo grande, Golpetazo (D6),
valor total de 50p. Desplazamiento veloz, Terror.
M HA HP F R H I A L Puntos
Príncipe
Doncella M
5 HA
6 7 4 3 2 6 2 8 65
Un Príncipe o Noble puede montar en: Un Príncipe, Noble, Archimago o Mago con:
•Corcel élfico. 14p. •Honor Cazador de Cracia puede montar
•Corcel élfico con barda. 18p. un Carro de leones.
(remplaza a los tripulantes). 125p.
•Carro de Tiranoc
(remplaza a los tripulantes). 75p. •Honor Guardia del mar puede montar
un Escolta celeste.
•Grifo. 130p. (remplaza a los tripulantes). 90p.
•Dragón Lunar (solo Príncipe). 235p. •Honor Sangre de Caledor puede montar
•Dragón Estelar (solo Príncipe). 290p. un Dragón Solar. 180p.
•Águila gigante. 60p. •Honor Ungido de Asuryan puede montar
una de estas 2 opciones:
Un Archimago o Mago puede montar en: -Fénix pico llameante. 170p.
-Fénix corazón gélido. 205p.
•Corcel élfico. 14p.
•Corcel élfico con barda. 18p.
•Dragón Lunar (solo Archimago). 235p.
•Dragón Estelar (solo Archimago). 290p.
•Águila gigante. 60p.
Milicia de Ulthuan Infantería - Básica
M HA HP F R H I A L Puntos
Lancero
Príncipe 5
M 4
HA 4 3 3 1 4 1 8 9
Centinela 5 4 4 3 3 1 4 2 8 +5
M HA HP F R H I A L Puntos
Príncipe
Arquero M
5 HA
4 4 3 3 1 4 1 8 10
Centinela 5 4 5 3 3 1 4 1 8 +5
M HA HP F R H I A L Puntos
Guardia del mar
Príncipe 5
M 4
HA 4 3 3 1 4 1 8 11
Maestro del mar 5 4 4 3 3 1 4 2 8 +7
M HA HP F R H I A L Puntos
Maestro de la espada
Príncipe 5
M 6
HA 4 3 3 1 6 1 8 14
Señor de la espada 5 6 4 3 3 1 6 2 8 +6
M HA HP F R H I A L Puntos
Guardia del fénix
Príncipe 5
M 5
HA 4 3 3 1 5 1 9 16
Custodio de la llama 5 5 4 3 3 1 5 2 9 +7
M HA HP F R H I A L Puntos
León Príncipe
blanco 5
M 5
HA 4 4 3 1 5 1 8 14
Guardián 5 5 4 4 3 1 5 2 8 +6
M HA HP F R H I A L Puntos
Guerrero sombrío
Príncipe 5
M 5
HA 5 3 3 1 5 1 8 14
Caminante sombrío 5 6 6 3 3 1 5 2 8 +6
M HA HP F R H I A L Puntos
Hermana
Príncipe 5
M 5
HA 5 3 3 1 5 1 8 15
Alta hermana 5 5 6 3 3 1 5 1 8 +7
M HA HP F R H I A L Puntos
Guardián de Ellyrion
Príncipe -
M 4
HA 4 3 3 1 4 1 8 16
Heraldo de Ellyrion - 4 5 3 3 1 4 2 8 +8
Príncipe
Corcel élfico M
9 HA
3 - 3 - - 4 1 -
M HA HP F R H I A L Puntos
Yelmo plateado
Príncipe -
M 4
HA 4 3 3 1 5 1 8 23
Alto yelmo - 4 4 3 3 1 5 2 8 +6
Príncipe
Corcel élfico con barda M
8 HA
3 - 3 - - 4 1 -
Tipo de tropa: Caballería pesada. •Un Alto yelmo puede adquirir objetos
Peana: 30x60 mágicos por un valor total de hasta 25p.
Tamaño de unidad: 5+
Reglas especiales (Formación): Cerrada.
Equipo: Arma de mano,
Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos,
Lanza pesada de caballería,
Valor de los años.
Armadura pesada+Barda de Ithilmar (VA 3). Reglas especiales (Universales): Primera
carga, Contracarga, Desplazamiento veloz.
Opciones:
•Cualquier unidad puede:
- Equiparse con escudos (VA+1).
1p por miniatura.
- Convertir una miniatura en Alto
yelmo. 6p.
- Convertir una miniatura en músico. 6p.
- Convertir una miniatura en
portaestandarte. 6p.
- Adquirir un Estandarte mágico de
hasta 25p.
Príncipes dragón de Caledor Caballería - Especial
M HA HP F R H I A L Puntos
Príncipe dragón
Príncipe 5
M 5
HA 4 3 3 1 5 2 9 37
Señor de los dragones 5 5 4 3 3 1 5 3 9 +7
Príncipe
Corcel élfico con barda M
8 HA
3 - 3 - - 4 1 -
Tipo de tropa: Caballería pesada. •Un Señor de los dragones puede adquirir
Peana: 30x60 objetos mágicos por un valor total de
Tamaño de unidad: 5+ hasta 50p.
Equipo: Arma de Ithilmar,
Reglas especiales (Formación): Cerrada.
Lanza pesada de caballería, Escudo+
Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos,
Armadura Dragón de placas + Barda
Valor de los años.
de Ithilmar (VA 5). Reglas especiales (Universales): Primera
carga, Contracarga, Impetuosos, Instruidos,
Opciones: Desplazamiento veloz.
•Cualquier unidad puede: Reglas especiales (Propias): Hijos de
- Convertir una miniatura en Señor Caledor.
de los dragones. 7p.
- Convertir una miniatura en músico. 7p. Hijos de Caledor: Solo el General del
- Convertir una miniatura en ejército y personajes con el Honor Sangre
portaestandarte. 7p. de Caledor pueden unirse a una unidad
- Adquirir un Estandarte mágico de con esta regla especial.
hasta 50p.
Carros de Tíranoc Carros - Especial
M HA HP F R H I A L Puntos
CarroPríncipe -
M -
HA - 5 4 4 - - - 75
Tripulantes (x2) - 4 4 3 - - 4 1 8
Príncipe
Corcel élfico (x2) M
9 HA
3 - 3 - - 4 1 -
M HA HP F R H I A L Puntos
CarroPríncipe -
M -
HA - 5 4 4 - - - 125
Tripulantes (x2) - 5 4 3 - - 4 1 8
León Príncipe
de guerra (x2) 8
M 5
HA - 4 - - 4 2 -
M HA HP F R H I A L Puntos
CarroPríncipe M
- HA
- - 5 4 4 - - - 90
Tripulantes (x3) - 4 4 3 - - 4 1 8
Roc plumaveloz
Príncipe (x1) 2
M 5
HA - 4 - - 4 2 -
M HA HP F R H I A L Puntos
Lanzavirotes
Príncipe -
M -
HA - - 6 2 - - - 80
Dotación 5 4 4 3 3 2 4 2 8
M HA HP F R H I A L Puntos
Águila gigante
Príncipe 5
M 5
HA - 4 4 3 4 3 6 60
Perfil como montura 5 5 - 4 +1 +1 4 3 - +60
M HA HP F R H I A L Puntos
Pico llameante
Príncipe 2
M 5
HA - 5 5 5 4 3 7 175
Perfil como montura 2 5 - 5 +2 +3 4 3 - +175
Príncipe
Corazón gélido M
2 HA
6 - 6 6 5 3 4 8 205
Perfil como montura 2 6 - 6 +3 +3 3 4 - +205
M HA HP F R H I A L Puntos
CorcelPríncipe
élfico M
9 HA
3 - 3 - - 4 1 - +14
Corcel élfico con barda 8 3 - 3 - - 4 1 - +18
M HA HP F R H I A L Puntos
Dragón Solar
Príncipe 6
M 5
HA - 5 +2 +4 4 4 - +180
Dragón Lunar 6 6 - 6 +2 +5 3 5 - +235
Príncipe
Dragón Estelar M
6 HA
7 - 7 +3 +6 2 6 - +290
M HA HP F R H I A L Puntos
GrifoPríncipe 6
M 5
HA - 5 +2 +3 5 4 - +130
Reflejos élficos: Las miniaturas con esta regla obtienen +1I durante la primera ronda de combate.
Destreza marcial: Las miniaturas con esta regla pueden realizar ataques de apoyo en los flancos
y en la retaguardia.
Valor de los años: Las miniaturas con esta regla pueden repetir los chequeos de Pánico realizados
por Numerosas bajas o por Contagio.
Bendición de Asuryan: Las miniaturas con esta regla obtienen una Salvación especial 5+ contra
ataques con la regla especial Ataques flamígeros.
Bendición de Lileath: Las miniaturas con esta regla pueden repetir una vez por turno un chequeo
fallido al lanzar un hechizo.
Armería de Ulthuan
Flechas de Isha: Cualquier arco no mágico que use el portador de esta regla obtiene: PA-1 y
la regla especial Poder de penetración (1).
Armadura dragón: Cualquier armadura no mágica que use el portador de esta regla obtiene
una Salvación especial 5+ contra ataques con la regla especial Ataques flamígeros.
Además, un Hechicero con esta regla puede equiparse con una armadura sin penalización
alguna.
Armadura / Barda de Ithilmar: Cualquier armadura no mágica que use el portador de esta
regla, o cualquier barda que use su montura, le permite repetir los 1 en los chequeos de
terreno peligroso. Además, un Hechicero con esta regla puede equiparse con una armadura
sin penalización alguna.
Armas de Ithilmar: Las armas de mano no mágicas que porte una miniatura con esta regla
puede (pero no su montura): repetir los 1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
Capa de león: El portador de esta regla obtiene +1VA (Hasta un máximo de 5 ) contra
ataques de proyectil no mágicos.
Armas élficas:
Notas: La miniatura solo puede hacer uno de sus ataques usando este arma.
Mano de Khaine___________________________________
Tipo: Asalto
Dificultad: 8+
Alcance:Combate
Efecto: Una única miniatura que se encuentre trabada en combate con el lanzador sufre un
único impacto de F4 sin posibilidad de efectuar tirada de salvación por armadura (podrán
usarse salvaciones especiales normalmente).
Coraje de Aenarion________________________________
Tipo: Encantamiento
Dificultad: 10+
Alcance: 15UM
Efecto: Permanece en juego. Mientras este hechizo esté en juego, la unidad amiga objetivo
obtiene la regla especial Indesmoralizable. Si este hechizo se ejecuta con éxito, cualquier
Encantamiento lanzado previamente sobre la unidad objetivo finaliza inmediatamente.
Este hechizo puede hacer objetivo a una unidad amiga trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Anulación de Vaul_________________________________
Tipo: Maldición
Dificultad: 11+
Alcance: 12UM
Efecto: Este hechizo solo puede hacer objetivo a personajes enemigos, incluyendo a
personajes dentro de unidades. El lanzador del hechizo elige un único objeto mágico
que posea el objetivo. Dicho objeto mágico es anulado, volviéndose completamente
inutil. El objeto mágico objetivo no puede ser usado por el resto de la batalla.
Este hechizo puede hacer objetivo a un personaje trabado cuerpo a cuerpo.
HONORES
Maestro del saber (Solo señores altos elfos)___________(35p)
Un personaje con este honor:
•No puede ir montado.
•Es un Hechicero de nivel 1 que genera sus hechizos de uno de los siguientes saberes:
Magia de Batalla, Elementalismo, Alta Magia, Ilusionismo.
•Solo puede equiparse, como arma adicional no mágica, con una Espada de Hoeth sin
coste adicional.
•Obtiene las reglas especiales Armadura de Ithilmar, Bendición de Lileath y Saber de Saphery.
Acechante Sombrío________________________________(20p)
Un personaje con este honor:
•No puede ir montado.
•Solo puede equiparse, como arma adicional no mágica, con un Arco de Avelorn sin
coste adicional.
•No puede llevar Armadura Pesada ni Armadura de Placas.
•Obtiene las reglas especiales Acechantes, Evasivo, Disparar y huir, Mover a través de
cobertura y Exploradores.
Notas: El arco de Ellyrion cuenta como un arco de Avelorn. El portador puede hacer una
cantidad de disparos igual a su atributo de Ataques sin el penalizador por disparos múltiples.
Armaduras mágicas_________________________________
Armadura de Caledor (35p): Es una armadura de Placas (VA 3) que además otorga al portador
una Salvación especial 5+ contra cualquier herida que sufra.
Yelmo de dragón (10p): Puede llevarse junto a cualquier otra pieza de armadura. El portador
incrementa en 1 su VA (Hasta un máximo de 5). Además, obtiene una tirada de Salvación
especial 6+ contra heridas causadas por impactos con la regla especial Ataques flamígeros.
Talismanes__________________________________________
Capa del señor del saber (25p): El portador y cualquier unidad a la que esté unido, obtienen una
tirada de Salvación especial 4+ contra proyectiles mágicos.
Estandartes mágicos__________________________________
Estandarte de protección arcana (70p): La unidad que lo porte obtiene la regla especial Resistencia
a la magia (3). Además, las unidades amigas a 6UM o menos del estandarte obtienen la Regla
especial Resistencia a la magia (1).
Pabellón de batalla (60p): Otorga D3 puntos cuando se calcule el resultado del combate.
Estandarte del león (25p): Una unidad que porte este estandarte supera automáticamente cualquier
chequeo de Miedo o Terror que deba realizar.
Pabellón de Ellyrion (20p): Una unidad que porte este estandarte obtiene la regla especial Mover
a través de cobertura.
Objetos encantados___________________________________
Piedra de anulación (75p): Mientras se encuentre dentro del rango de Mando del portador, todos
los Hechiceros (enemigos o no), sufren un modificador de -1 a sus chequeos de lanzamiento
de hechizos y de dispersión. Además, ddurante la subfase de Mando de uno de sus turnos, si
no se encuentra trabado en combate, este personaje puede intentar usar la Piedra de anulación
realizando un chequeo de L (usando su propio L sin modificar). Si el chequeo es superado,
hasta su siguiente subfase de Inicio del turno, este personaje no puede ser objetivo de ningún
hechizo y es inmune a los efectos de cualquier hechizo que ya estuviese en juego.
Capa de las barbas (30p): El portados causa Terror, pero otras miniaturas no pueden usar su L.
Semilla del renacimiento (20p): El portador obtiene la regla especial Regeneración (5+).
Objetos arcanos______________________________________
Sello de Asuryan (40p): Un solo uso. Un Hechicero puede usar este objeto en lugar de realizar
un intento de Dispersión. Si lo hace, el hechizo es Dispersado automáticamente sin necesidad
de realizar tirada (un hechizo lanzado con invocación perfecta no puede ser dispersado de esta
manera)
Cristal de las Annuli (30p): Una vez por turno, al lanzar un hechizo con éxito, el portador de
este objeto puede escoger olvidar dicho hechizo e inmediatamente generar uno nuevo
del saber que esté usando (generado de la manera habitual y excluyendo hechizos identificativos).
Es posible que el Hechicero genere el mismo hechizo o uno olvidado en turnos previos.
Varita de plata (15p): El Hechicero que porte este objeto puede generar un hechizo extra
del saber elegido (generado de la manera habitual).