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Altos Elfos

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ALTOS ELFOS

Creación de ejército
Personajes (Hasta el 50% del valor total del ejército):
•0+ Nobles y Magos.
•0-1 Príncipe o Archimago por cada 1000p.
•0-1 Mago dragón o Doncella de la reina eterna por cada 1000p.

Básicas (Mínimo el 25% del valor total del ejército):


•0+ Lanceros, Arqueros, Guardia del mar de Lothern, Guardianes de Ellyrion,
Yelmos plateados.
•Si el general es una Doncella de la reina eterna 0-1 Hermanas de Avelorn pueden adquirirse
como tropa básica.

Especiales (Hasta el 50% del valor total del ejército):


•0+ Leones blancos de Cracia, Maestros de la espada de Hoeth, Guardia del fénix,
Guerreros sombríos, Carros de tíranoc.
•0-1 Príncipes dragón de Caledor.
•Si el general tiene el Honor Cazador de Cracia 0-1 Carro de leones pueden adquirirse
como tropa Especial.
•Si el general tiene el Honor Guardia del mar 0-1 Escolta celeste pueden adquirirse
como tropa Especial.

Singulares (Hasta el 25% del valor total del ejército):


•0+ Hermanas de Avelorn, Carro de leones, Escolta celeste.
•0-1 Fénix por cada 1000p.
•0-2 Lanzavirotes garra de águila por cada 1000p.
•0-2 Águila gigante por cada 1000p.

Un noble del ejército puede portar el Estandarte de batalla por 25p. El estandarte de batalla
puede ser un estandarte mágico sin límite de puntos.

Aliados (Puede disponer de un Contingente aliado de hasta el 25% del valor total del ejército):
•Bretonia
•Elfos silvanos
•Imperio (Aliados incómodos)

Mercenarios (Hasta el 20% del valor total del ejército)


Señores de los altos elfos Personajes

M HA HP F R H I A L Puntos
Príncipe 5
M 7
HA 6 4 3 3 6 4 10 130
Noble 5 6 6 4 3 2 5 3 9 70

Tipo de tropa: Infantería regular (Personaje). •Puede reemplazar su Armadura ligera por:
Peana: 25x25 - Armadura pesada (VA 2). 3p.
Tamaño de unidad: 1 - Armadura de placas (VA 3). 6p.
Equipo: Arma de Ithilmar y •Puede ir montado.
Armadura ligera (VA 1). •Puede escoger un único Honor.
•Un Príncipe puede escoger objetos
Opciones: mágicos por un valor total de 100p.
•Puede escoger una de las siguientes: •Un Noble puede escoger objetos
- Arma de mano adicional. 3p. mágicos por un valor total de 50p.
- Lanza de caballería (montado). 2p. Reglas especiales (Facción): Valor de los
- Arma pesada. 4p. años.
- Alabarda. 3p. Reglas especiales (Universales): Ataca
- Lanza pesada de caballería (montado). 4p. primero*.
•Puede escoger una de las siguientes:
- Arco largo. 4p. *No se aplica a la montura
- Arco de Avelorn. 12p.
•Puede llevar escudo (VA+1). 2p.

Magos de los altos elfos Personajes

M HA HP F R H I A L Puntos
Príncipe
Archimago M
5 HA
4 4 3 3 3 5 2 8 155
Mago 5 4 4 3 3 2 4 1 8 80

Tipo de tropa: Infantería regular (Personaje). Magia:


Peana: 25x25 •Un Archimago es un hechicero de Nivel 3.
Tamaño de unidad: 1 •Un Mago es un hechicero de nivel 1.
Equipo: Arma de Ithilmar. •Todos los hechiceros Altos elfos conocen
sus hechizos de uno de los siguientes
Opciones: saberes de la Magia: Magia de batalla,
•Puede ir montado. Elementalismo, Alta magia, Ilusionismo.
•Puede escoger un único Honor.
•Un Archimago puede: Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos,
- Ser un hechicero de Nivel 4. 30p. Valor de los años, Bendición de Lileath.
- Escoger objetos mágicos por un Reglas especiales (Magia): Saber de
valor total de 100p. Saphery.
•Un Mago puede:
- Ser un hechicero de Nivel 2. 30p.
- Escoger objetos mágicos por un
valor total de 50p.
Magos dragón Personajes
Personajes

M HA HP F R H I A L Puntos
Mago
Príncipe -
M 4
HA 4 3 5 6 5 2 8 275
Dragón solar 5 5 - 5 - - 4 4 -

Magia:
Tipo de tropa: Monstruo gigantesco
•Un Mago dragón es un hechicero de
(Personaje).
Nivel 1.
Peana: 60x100
•Todos los hechiceros Altos elfos conocen
Tamaño de unidad: 1 sus hechizos de uno de los siguientes
Equipo Mago dragón: Arma de Ithilmar y saberes de la Magia: Magia de batalla,
Armadura Dragón (Ligera VA 1). Elementalismo, Alta magia, Ilusionismo.
Equipo dragón solar: Garras crueles,
Fuego de dragón y Escamas de dragón Reglas especiales (Formación): Cerrada.
(Armadura de placas, VA 3). Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos,
Bendición de Asuryan, Valor de los años,
Opciones: Bendición de Lileath.
•Un Mago dragón puede: Reglas especiales (Magia): Saber de Saphery.
- Ser un hechicero de Nivel 2. 30p. Reglas especiales (Universales): Vuelo (10),
- Escoger objetos mágicos por un Impetuoso, Objetivo grande, Golpetazo (D6),
valor total de 50p. Desplazamiento veloz, Terror.

Doncellas de la Reina eterna Personajes

M HA HP F R H I A L Puntos
Príncipe
Doncella M
5 HA
6 7 4 3 2 6 2 8 65

Tipo de tropa: Infantería regular (Personaje). Reglas especiales( Universales): Ignora


Peana: 25x25 cobertura, Inmune a la psicología, Evasivo,
Tamaño de unidad: 1 Ataca primero.
Equipo: Arma de Ithilmar, Reglas especiales (Propias): Cuerno de Isha.
Lanza de doncella, Arco de Avelorn+Flechas Cuerno de Isha: Un solo uso. Durante la
de Isha y Armadura de Ithilmar ligera (VA 1). subfase de Mando de tu turno, este personaje
puede usar este objeto realizando un chequeo
Opciones: de L (con su propio L). Si lo supera, hasta tu
•Puede remplazar su armadura de Ithilmar próxima subfase de Inicio del turno, este
ligera por una pesada (VA 2). 3p. personaje y cualquier unidad a la que se haya
•Puede escoger objetos mágicos por un unido, gana un +1 para Impactar y +1 para
valor total de 50p. Herir en todos sus ataques.
•0-1 Doncella de la reina eterna puede
escoger el Cuerno de Isha. 25p.

Alcance F PA Reglas especiales


Lanza de la doncella Combate F -1 -
Notas: Durante un turno en el que reciba una carga, obtiene un modificador de +1 a su
Iniciativa contra las unidades que la hayan cargado.
Monturas de personaje Monturas

Un Príncipe o Noble puede montar en: Un Príncipe, Noble, Archimago o Mago con:
•Corcel élfico. 14p. •Honor Cazador de Cracia puede montar
•Corcel élfico con barda. 18p. un Carro de leones.
(remplaza a los tripulantes). 125p.
•Carro de Tiranoc
(remplaza a los tripulantes). 75p. •Honor Guardia del mar puede montar
un Escolta celeste.
•Grifo. 130p. (remplaza a los tripulantes). 90p.
•Dragón Lunar (solo Príncipe). 235p. •Honor Sangre de Caledor puede montar
•Dragón Estelar (solo Príncipe). 290p. un Dragón Solar. 180p.
•Águila gigante. 60p. •Honor Ungido de Asuryan puede montar
una de estas 2 opciones:
Un Archimago o Mago puede montar en: -Fénix pico llameante. 170p.
-Fénix corazón gélido. 205p.
•Corcel élfico. 14p.
•Corcel élfico con barda. 18p.
•Dragón Lunar (solo Archimago). 235p.
•Dragón Estelar (solo Archimago). 290p.
•Águila gigante. 60p.
Milicia de Ulthuan Infantería - Básica

M HA HP F R H I A L Puntos
Lancero
Príncipe 5
M 4
HA 4 3 3 1 4 1 8 9
Centinela 5 4 4 3 3 1 4 2 8 +5

M HA HP F R H I A L Puntos
Príncipe
Arquero M
5 HA
4 4 3 3 1 4 1 8 10
Centinela 5 4 5 3 3 1 4 1 8 +5

Tipo de tropa: Infantería regular. •0-1 Unidades de lanceros por cada


Peana: 25x25 1000p puede:
Tamaño de unidad: 5+ - Remplazar Valor de los años por
Equipo Lanceros: Veteranos. 1p por miniatura.
Arma de mano, Lanza de Infantería, - Adquirir un estandarte mágico por
Escudo y Armadura ligera (VA 1). valor de hasta 50p.
Equipo Arqueros: •0-1 Unidades de arqueros por cada
Arma de mano, Arco largo. 1000p puede:
- Remplazar Valor de los años por
Opciones: Veteranos. 1p por miniatura.
•Cualquier unidad puede: - Adquirir un estandarte mágico por
- Convertir una miniatura en centinela. 5p. valor de hasta 25p.
- Convertir una miniatura en músico. 5p. Reglas especiales (Formación): Cerrada
- Convertir una miniatura en Reglas especiales (Facción): Reflejos
portaestandarte. 5p. élficos, Valor de los años, Destreza marcial
•Cualquier unidad de lanceros puede obtener (solo Lanceros).
la regla Muro de escudos. 10p. Reglas especiales (Universales) Lanceros:
•Cualquier unidad de arqueros puede Unidad regimental.
equiparse con armadura ligera (VA 1).
Reglas especiales (Universales) Arqueros:
1p por miniatura.
Destacamento.
Guardia del mar de Lothern Infantería - Básica

M HA HP F R H I A L Puntos
Guardia del mar
Príncipe 5
M 4
HA 4 3 3 1 4 1 8 11
Maestro del mar 5 4 4 3 3 1 4 2 8 +7

Reglas especiales (Formación): Cerrada


Tipo de tropa: Infantería regular.
Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos,
Peana: 25x25 Valor de los años, Destreza marcial.
Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales (Propias): Disciplina naval.
Equipo: Arma de mano, Lanza de Infantería,
Arco de guerra y Armadura ligera (VA 1). Disciplina Naval: La unidad puede usar
esta regla especial cuando se declare una
Opciones: carga contra ella. La unidad puede
•La unidad entera puede llevar escudos. Aguantar y disparar como reacción
1p por miniatura (VA+1). independientemente de la distancia
•Cualquier unidad puede: a la que se encuentre el atacante.
- Convertir una miniatura en centinela. 7p. Una vez resuelto el disparo, la unidad
puede realizar una maniobra de
- Convertir una miniatura en músico. 5p.
Reorganizar filas de forma gratuita.
- Convertir una miniatura en
Una vez hecho esto, pasará a mantener
portaestandarte. 5p.
la posición.
•Un Maestro del mar puede adquirir Las unidades huyendo o trabadas en
objetos mágicos por un valor total de combate no pueden reaccionar de esta
hasta 25p. manera.
La unidad no puede usar esta regla especial
•0-1 Unidades por cada 1000p puede:
si se les une un personaje sin esta regla.
- Remplazar Valor de los años por
Veteranos. 1p por miniatura.
- Adquirir un estandarte mágico por
valor de hasta 50p.
Maestros de la espada de Hoeth Infantería - Especial

M HA HP F R H I A L Puntos
Maestro de la espada
Príncipe 5
M 6
HA 4 3 3 1 6 1 8 14
Señor de la espada 5 6 4 3 3 1 6 2 8 +6

Reglas especiales (Formación): Cerrada


Tipo de tropa: Infantería regular.
Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos,
Peana: 25x25 Valor de los años.
Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales (Universales): Resistencia
Equipo: Arma de mano, Espada de Hoeth a la Magia (1).
y Armadura de Ithilmar pesada (VA 2). Reglas especiales (Propias): Golpe cortante,
Guerreros de la Torre blanca, Deflectar
Opciones: disparos.
•Cualquier unidad puede:
- Convertir una miniatura en Señor Golpe cortante: Si la miniatura con esta
de la espada. 6p. regla obtiene un 6 al herir contra enemigos
- Convertir una miniatura en músico. 6p. con tipo de tropa Infantería
(regular y pesada), Caballería
- Convertir una miniatura en
(ligera y pesada) o Bestias de guerra, niega la
portaestandarte. 6p.
salvación por armadura y regeneración
- Adquirir un Estandarte mágico de
(las Salvaciones especiales pueden usarse
hasta 50p.
normalmente)
•Un Señor de la espada puede adquirir Deflectar disparos: La miniatura dispone de
objetos mágicos por un valor total de una Salvación especial 6+ contra proyectiles
hasta 50p. que no tengan la regla especial Ataques
mágicos.
Guerreros de la Torre blanca: Solo los
personajes con el Honor guardia de Saphery
o Señor del Conocimiento pueden
unirse a las unidades con esta regla.
Guardia del Fénix Infantería - Especial

M HA HP F R H I A L Puntos
Guardia del fénix
Príncipe 5
M 5
HA 4 3 3 1 5 1 9 16
Custodio de la llama 5 5 4 3 3 1 5 2 9 +7

Tipo de tropa: Infantería pesada. •Un Custodio de la llama puede adquirir


Peana: 25x25 objetos mágicos por un valor total de
Tamaño de unidad: 5+ hasta 25p.
Equipo: Arma de mano, Alabarda
Reglas especiales (Formación): Cerrada
ceremonial y Armadura de placas (VA 3). Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos,
Bendición de Asuryan, Destreza marcial.
Opciones: Reglas especiales (Universales): Miedo,
•Cualquier unidad puede: Veteranos.
- Convertir una miniatura en Custodio Reglas especiales (Propias): Testigos del
de la llama. 7p. Destino.
- Convertir una miniatura en músico. 7p.
- Convertir una miniatura en Testigos del destino: Las miniaturas con
portaestandarte. 7p. esta regla disponen de una Salvación
- Obtener la regla especial especial 6+. Esta salvación no puede
Instruidos. 1p por miniatura. usarse contra ataques con la regla especial
- Adquirir un Estandarte mágico de Ataques mágicos.
hasta 100p.
Leones blancos de Cracia Infantería - Especial

M HA HP F R H I A L Puntos
León Príncipe
blanco 5
M 5
HA 4 4 3 1 5 1 8 14
Guardián 5 5 4 4 3 1 5 2 8 +6

Tipo de tropa: Infantería regular. •Un Guardián puede adquirir


Peana: 25x25 objetos mágicos por un valor total de
hasta 25p.
Tamaño de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Grandes filos Reglas especiales (Formación): Abierta.
de Cracia, Armadura pesada (VA 2) y Capa Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos,
de león (VA+1 contra proyectil no mágico). Reglas especiales (Universales): Mover
por cobertura, Tozudos.
Opciones: Reglas especiales (Propias): Guerreros de
Cracia, Guardia del rey.
•Cualquier unidad puede:
- Convertir una miniatura en Guerreros de Cracia: Solo se puede unir
Guardián. 6p. el general del ejército o personajes con el
- Convertir una miniatura en músico. 6p. honor Cazador de Cracia a unidades con
- Convertir una miniatura en esta regla especial.
portaestandarte. 6p.
- Cambiar la regla especial Valor de los Guardia del rey: Mientras una unidad con
años por Veteranos. 1p por miniatura. esta regla contenga al general del ejército,
- Adquirir un Estandarte mágico de podrá elegir a cualquier miniatura para lanzar
hasta 50p. o aceptar desafíos.
Guerreros sombríos Infantería - Especial

M HA HP F R H I A L Puntos
Guerrero sombrío
Príncipe 5
M 5
HA 5 3 3 1 5 1 8 14
Caminante sombrío 5 6 6 3 3 1 5 2 8 +6

Tipo de tropa: Infantería regular. •Un Caminante sombrío puede adquirir


Peana: 25x25 objetos mágicos por un valor total de
Tamaño de unidad: 5+ hasta 25p.
Equipo: Arma de Ithilmar, Arco largo y
Reglas especiales (Formación): Hostigadores
Armadura ligera (VA 1).
Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos.
Reglas especiales (Universales): Evasivo,
Opciones:
Disparar y huir, Exploradores, Veteranos,
•Cualquier unidad puede: Mover por cobertura.
- Convertir una miniatura en Caminante Reglas especiales (Propias): Guerreros de
sombrío. 6p. Nagarythe.
•0-1 unidades del ejercito pueden:
- Obtener la regla especial Acechantes. 1p Guerreros de Nagarythe: Solo se puede
por miniatura. unir personajes con el honor Acechante
- Obtener la regla especial Acompañantes sombrío a unidades con esta regla especial.
de carros. 1P por miniatura.
- Obtener la regla especial Huida simulada
1P por miniatura.
Hermanas de Avelorn Infantería - Singular

M HA HP F R H I A L Puntos
Hermana
Príncipe 5
M 5
HA 5 3 3 1 5 1 8 15
Alta hermana 5 5 6 3 3 1 5 1 8 +7

Tipo de tropa: Infantería regular. •Una Alta hermana puede adquirir


Peana: 25x25 objetos mágicos por un valor total de
Tamaño de unidad: 5+ hasta 50p.
Equipo: Arma de Ithilmar, Arco de
Avelorn+Flechas de Isha Reglas especiales (Formación): Abierta,
y Armadura de Ithilmar ligera (VA 1). Hostigadores.
Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos.
Opciones: Reglas especiales (Universales): Evasivo,
•Cualquier unidad puede: Ignorar cobertura, Inmunes a la psicología,
- Convertir una miniatura en Alta Atacar primero.
hermana. 7p.
•0-1 unidades del ejército pueden:
- Obtener la regla especial Acechantes.
1p por miniatura.
- Obtener la regla especial
Tozudos. 1p por miniatura.
Guardianes de Ellyrion Caballería - Básica

M HA HP F R H I A L Puntos
Guardián de Ellyrion
Príncipe -
M 4
HA 4 3 3 1 4 1 8 16
Heraldo de Ellyrion - 4 5 3 3 1 4 2 8 +8
Príncipe
Corcel élfico M
9 HA
3 - 3 - - 4 1 -

Tipo de tropa: Caballería ligera. •Un Guardián de la llama puede adquirir


Peana: 30x60 objetos mágicos por un valor total de
hasta 25p.
Tamaño de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, •0-1 Unidades por cada 1000p puede:
Armadura ligera (VA 1). - Obtener la regla especial Exploradores.
2p por miniatura.
Opciones: - Obtener la regla especial Hostigadores.
•Cualquier unidad puede: 1p por miniatura.
- Equiparse con arcos cortos. 2p por - Adquirir un Estandarte mágico de
miniatura. hasta 25p.
- Cambiar las lanzas de caballería por
arcos cortos. 1p por miniatura.
- Convertir una miniatura en Heraldo Reglas especiales (Formación):Abierta
de Ellyrion. 8p. Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos,
Valor de los años.
- Convertir una miniatura en
Reglas especiales (Universales): Caballería
portaestandarte. 6p.
rápida, Desplazamiento veloz.
- Convertir una miniatura en
músico. 6p.
Yelmos plateados Caballería - Básica

M HA HP F R H I A L Puntos
Yelmo plateado
Príncipe -
M 4
HA 4 3 3 1 5 1 8 23
Alto yelmo - 4 4 3 3 1 5 2 8 +6
Príncipe
Corcel élfico con barda M
8 HA
3 - 3 - - 4 1 -

Tipo de tropa: Caballería pesada. •Un Alto yelmo puede adquirir objetos
Peana: 30x60 mágicos por un valor total de hasta 25p.
Tamaño de unidad: 5+
Reglas especiales (Formación): Cerrada.
Equipo: Arma de mano,
Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos,
Lanza pesada de caballería,
Valor de los años.
Armadura pesada+Barda de Ithilmar (VA 3). Reglas especiales (Universales): Primera
carga, Contracarga, Desplazamiento veloz.
Opciones:
•Cualquier unidad puede:
- Equiparse con escudos (VA+1).
1p por miniatura.
- Convertir una miniatura en Alto
yelmo. 6p.
- Convertir una miniatura en músico. 6p.
- Convertir una miniatura en
portaestandarte. 6p.
- Adquirir un Estandarte mágico de
hasta 25p.
Príncipes dragón de Caledor Caballería - Especial

M HA HP F R H I A L Puntos
Príncipe dragón
Príncipe 5
M 5
HA 4 3 3 1 5 2 9 37
Señor de los dragones 5 5 4 3 3 1 5 3 9 +7
Príncipe
Corcel élfico con barda M
8 HA
3 - 3 - - 4 1 -

Tipo de tropa: Caballería pesada. •Un Señor de los dragones puede adquirir
Peana: 30x60 objetos mágicos por un valor total de
Tamaño de unidad: 5+ hasta 50p.
Equipo: Arma de Ithilmar,
Reglas especiales (Formación): Cerrada.
Lanza pesada de caballería, Escudo+
Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos,
Armadura Dragón de placas + Barda
Valor de los años.
de Ithilmar (VA 5). Reglas especiales (Universales): Primera
carga, Contracarga, Impetuosos, Instruidos,
Opciones: Desplazamiento veloz.
•Cualquier unidad puede: Reglas especiales (Propias): Hijos de
- Convertir una miniatura en Señor Caledor.
de los dragones. 7p.
- Convertir una miniatura en músico. 7p. Hijos de Caledor: Solo el General del
- Convertir una miniatura en ejército y personajes con el Honor Sangre
portaestandarte. 7p. de Caledor pueden unirse a una unidad
- Adquirir un Estandarte mágico de con esta regla especial.
hasta 50p.
Carros de Tíranoc Carros - Especial

M HA HP F R H I A L Puntos
CarroPríncipe -
M -
HA - 5 4 4 - - - 75
Tripulantes (x2) - 4 4 3 - - 4 1 8
Príncipe
Corcel élfico (x2) M
9 HA
3 - 3 - - 4 1 -

Tipo de tropa: Carro ligero. Reglas especiales (Formación): Abierta.


Peana: 50x100 Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos,
Tamaño de unidad: 1-4 Valor de los años.
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Reglas especiales (Universales): Impactos
por carga (D6), Disparo rápido,
Arco largo, Armazón del carro (VA 2).
Desplazamiento veloz.

Carros de leones Carros - Singular

M HA HP F R H I A L Puntos
CarroPríncipe -
M -
HA - 5 4 4 - - - 125
Tripulantes (x2) - 5 4 3 - - 4 1 8
León Príncipe
de guerra (x2) 8
M 5
HA - 4 - - 4 2 -

Tipo de tropa: Carro pesado. Reglas especiales (Formación): Cerrada.


Peana: 50x100 Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos,
Tamaño de unidad: 1 Valor de los años.
Equipo: Arma de mano, Grandes filos Reglas especiales (Universales): Primera
de Cracia, Capa de león (VA +1 contra carga, Impactos por carga (D6), Miedo,
proyectil no mágico) y Armazón del Tozudo.
carro (VA 3).

Escolta celeste de Lothern Carros - Singular

M HA HP F R H I A L Puntos
CarroPríncipe M
- HA
- - 5 4 4 - - - 90
Tripulantes (x3) - 4 4 3 - - 4 1 8
Roc plumaveloz
Príncipe (x1) 2
M 5
HA - 4 - - 4 2 -

Tipo de tropa: Carro pesado. Reglas especiales (Formación): Cerrada.


Peana: 50x100 Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos
Tamaño de unidad: 1 (tripulación), Valor de los años.
Equipo tripulantes: Arma de mano, Reglas especiales (Universales): Miedo,
Impactos por carga (D3+1), Desplazamiento
Arcos cortos, Lanzas,
veloz, Vuelo (10).
Armazón del carro (VA 3).
Equipo Roc plumaveloz: Garras crueles.
Alcance F PA Reglas especiales
Opciones: Lanzavirotes 24 5 -3 Aparatoso, Heridas
•Puede equiparse con un Lanzavirotes ojo de águila múltiples(D3).
Ojo de águila. 25p
Lanzavirotes Garra de Águila Máquina de guerra - Singular

M HA HP F R H I A L Puntos
Lanzavirotes
Príncipe -
M -
HA - - 6 2 - - - 80
Dotación 5 4 4 3 3 2 4 2 8

Tipo de tropa: Máquina de guerra. Reglas especiales (Formación): Hostigadores.


Peana: 50x50 Reglas especiales (Facción): Reflejos élficos,
Tamaño de unidad: 1 Valor de los años.
Equipo: Arma de mano,
Armadura ligera (VA 1) y
Lanzavirotes de repetición.

Alcance F PA Reglas especiales


Lanzavirotes de 48 6 -3 Atravesar filas, Aparatoso,
repetición Mover o disparar, Heridas múltiples
(2), Andanada.
Andanada 48 4 -1 Poder de penetración (1), Aparatoso,
Mover o disparar,
Disparo múltiple (D3+3).
Águila gigante Monstruos - Singular / Monstruo - Montura

M HA HP F R H I A L Puntos
Águila gigante
Príncipe 5
M 5
HA - 4 4 3 4 3 6 60
Perfil como montura 5 5 - 4 +1 +1 4 3 - +60

Tipo de tropa: Criatura monstruosa. Reglas especiales (Formación): Cerrada.


Peana: 50x50 Reglas especiales (Universales): Vuelo (10),
Tamaño de unidad: 1+ Miedo, Golpetazo (1), Desplazamiento veloz.
Equipo: Garras crueles, Fauces serradas.
Fénix Monstruos - Singular / Monstruo - Montura

M HA HP F R H I A L Puntos
Pico llameante
Príncipe 2
M 5
HA - 5 5 5 4 3 7 175
Perfil como montura 2 5 - 5 +2 +3 4 3 - +175
Príncipe
Corazón gélido M
2 HA
6 - 6 6 5 3 4 8 205
Perfil como montura 2 6 - 6 +3 +3 3 4 - +205

Tipo de tropa: Criatura monstruosa. Reglas especiales (Formación): Cerrada.


Peana: 50x100 Reglas especiales (Universales): Miedo,
Tamaño de unidad: 1 Objetivo grande, Golpetazo (2),
Equipo Fénix Pico llameante: Desplazamiento veloz.
Garras crueles, Plumaje llameante Reglas especiales Pico llameante:
(Armadura pesada, VA 2). (Universales):Ataques flamígeros, Vuelo(10).
(Facción): Bendición de Asuryan
Equipo Fénix Corazón gélido:
(Propias): De las cenizas, Estela de fuego.
Garras crueles, Plumaje helado
(Armadura de placas, VA 3). Reglas especiales Corazón gélido:
(Universales):Vuelo (9)
(Propias): Aura de ventisca.

Fénix Pico llameante____________________________________________________


De las cenizas: Cuando el Fénix pierda su última herida tira D6 antes de retirarla del juego.
1-2 El Fénix se desmorona en ceizas y se retira del juego
3-5 El Fénix explota en llamas. Todas las unidades enemigas en contacto con el sufren 1D6
impactos de F3/PA -1 con la regla especial Ataques flamígeros. Una vez resueltos los
impactos retira al Fénix del juego.
6 El Fénix (y su jinete, si lo tiene) renace de un muro de fuego y recupera inmediatamente
1D3 heridas.
Estela de fuego: Esta miniatura puede efectuar un ataque “Estela de fuego” contra una única
unidad enemiga que no se encuentre trabada en combate. Para hacerlo, esta miniatura debe
mover (volando) por encima de la unidad objetivo durante la subfase de Movimientos
restantes. Una vez se ha completado este movimiento, la unidad objetiva sufre 1D6 impactos
de F4/PA-1 con la regla especial Ataques flamígeros.

Fénix Corazón gélido____________________________________________________


Aura de ventisca: Las miniaturas enemigas en contacto con el Fénix quedan sujetas a la regla
especial Ataca último.
Corceles élficos Bestias de guerra - Montura

M HA HP F R H I A L Puntos
CorcelPríncipe
élfico M
9 HA
3 - 3 - - 4 1 - +14
Corcel élfico con barda 8 3 - 3 - - 4 1 - +18

Tipo de tropa Corcel élfico: Reglas especiales Corcel élfico:


Caballería ligera. (Universales):Caballería rápida,
Tipo de tropa Corcel élfico con barda: Desplazamiento veloz.
Caballería pesada.
Peana: 30x60 Reglas especiales Corcel élfico con barda:
Tamaño de unidad: 1 (Universales): Contracarga, Primera carga,
Equipo Corcel élfico: Desplazamiento veloz.
Pezuñas (Arma de mano).
Equipo Corcel élfico con barda:
Pezuñas (Arma de mano) y
Barda de Ithilmar (VA+1).

Dragones Monstruos - Montura

M HA HP F R H I A L Puntos
Dragón Solar
Príncipe 6
M 5
HA - 5 +2 +4 4 4 - +180
Dragón Lunar 6 6 - 6 +2 +5 3 5 - +235
Príncipe
Dragón Estelar M
6 HA
7 - 7 +3 +6 2 6 - +290

Tipo de tropa: Criatura colosal Reglas especiales (Formación): Cerrada.


Peana: 50x100 Reglas especiales (Universales): Vuelo (10),
Tamaño de unidad: 1 Objetivo grande, Terror, Desplazamiento
Equipo: Garras crueles, Aliento de veloz, Impetuoso (solo el Dragón solar),
Golpetazo (D6, D6+1 el Dragón estelar).
dragón y Escamas de dragón
(Armadura de placas, VA 3).

Grifos Monstruos - Montura

M HA HP F R H I A L Puntos
GrifoPríncipe 6
M 5
HA - 5 +2 +3 5 4 - +130

Tipo de tropa: Criatura monstruosa. Reglas especiales (Formación): Cerrada.


Peana: 50x50 Reglas especiales (Universales): Vuelo (9),
Tamaño de unidad: 1 Objetivo grande, Golpetazo (D3), Terror,
Equipo: Garras crueles, Pico serrado. Desplazamiento veloz.
Reglas especiales del ejército

Reflejos élficos: Las miniaturas con esta regla obtienen +1I durante la primera ronda de combate.

Destreza marcial: Las miniaturas con esta regla pueden realizar ataques de apoyo en los flancos
y en la retaguardia.

Valor de los años: Las miniaturas con esta regla pueden repetir los chequeos de Pánico realizados
por Numerosas bajas o por Contagio.

Bendición de Asuryan: Las miniaturas con esta regla obtienen una Salvación especial 5+ contra
ataques con la regla especial Ataques flamígeros.

Bendición de Lileath: Las miniaturas con esta regla pueden repetir una vez por turno un chequeo
fallido al lanzar un hechizo.
Armería de Ulthuan
Flechas de Isha: Cualquier arco no mágico que use el portador de esta regla obtiene: PA-1 y
la regla especial Poder de penetración (1).

Armadura dragón: Cualquier armadura no mágica que use el portador de esta regla obtiene
una Salvación especial 5+ contra ataques con la regla especial Ataques flamígeros.
Además, un Hechicero con esta regla puede equiparse con una armadura sin penalización
alguna.

Armadura / Barda de Ithilmar: Cualquier armadura no mágica que use el portador de esta
regla, o cualquier barda que use su montura, le permite repetir los 1 en los chequeos de
terreno peligroso. Además, un Hechicero con esta regla puede equiparse con una armadura
sin penalización alguna.

Armas de Ithilmar: Las armas de mano no mágicas que porte una miniatura con esta regla
puede (pero no su montura): repetir los 1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Capa de león: El portador de esta regla obtiene +1VA (Hasta un máximo de 5 ) contra
ataques de proyectil no mágicos.

Armas élficas:

Alcance F PA Reglas especiales


Arco de Avelorn 30 F - Poder de penetración (1), Ataques
mágicos, Lluvia de disparos.

Alabarda ceremonial Combate +1 -1 Poder de penetración (1), Luchar con


filas adicionales, Ataques mágicos,
Requiere ambas manos.

Espada de Hoeth Combate +2 -2 Ataques mágicos, Requiere ambas


manos.

Gran hoja de Cracia Combate +2 -3 Requiere ambas manos, Ataca último.

Armas de Monstruos y monturas élficas:

Alcance F PA Reglas especiales


Garras crueles Combate F -2 -
Poder de penetración (2), Heridas
Fauces serradas Combate F - múltiples (2).

Notas: La miniatura solo puede hacer uno de sus ataques usando este arma.

Aliento de dragón NA 4 -1 Arma de aliento, Ataques flamígeros.


SABER DE SAPHERY
Un hechicero Alto elfo con la regla “Saber de Saphery” puede cambiar uno de sus hechizos por
uno del saber de Saphery en lugar de cambiarlo por el identificativo del saber que haya elegido.

Mano de Khaine___________________________________
Tipo: Asalto
Dificultad: 8+
Alcance:Combate
Efecto: Una única miniatura que se encuentre trabada en combate con el lanzador sufre un
único impacto de F4 sin posibilidad de efectuar tirada de salvación por armadura (podrán
usarse salvaciones especiales normalmente).

Coraje de Aenarion________________________________
Tipo: Encantamiento
Dificultad: 10+
Alcance: 15UM
Efecto: Permanece en juego. Mientras este hechizo esté en juego, la unidad amiga objetivo
obtiene la regla especial Indesmoralizable. Si este hechizo se ejecuta con éxito, cualquier
Encantamiento lanzado previamente sobre la unidad objetivo finaliza inmediatamente.
Este hechizo puede hacer objetivo a una unidad amiga trabada en combate cuerpo a cuerpo.

Anulación de Vaul_________________________________
Tipo: Maldición
Dificultad: 11+
Alcance: 12UM
Efecto: Este hechizo solo puede hacer objetivo a personajes enemigos, incluyendo a
personajes dentro de unidades. El lanzador del hechizo elige un único objeto mágico
que posea el objetivo. Dicho objeto mágico es anulado, volviéndose completamente
inutil. El objeto mágico objetivo no puede ser usado por el resto de la batalla.
Este hechizo puede hacer objetivo a un personaje trabado cuerpo a cuerpo.
HONORES
Maestro del saber (Solo señores altos elfos)___________(35p)
Un personaje con este honor:
•No puede ir montado.
•Es un Hechicero de nivel 1 que genera sus hechizos de uno de los siguientes saberes:
Magia de Batalla, Elementalismo, Alta Magia, Ilusionismo.
•Solo puede equiparse, como arma adicional no mágica, con una Espada de Hoeth sin
coste adicional.
•Obtiene las reglas especiales Armadura de Ithilmar, Bendición de Lileath y Saber de Saphery.

Acechante Sombrío________________________________(20p)
Un personaje con este honor:
•No puede ir montado.
•Solo puede equiparse, como arma adicional no mágica, con un Arco de Avelorn sin
coste adicional.
•No puede llevar Armadura Pesada ni Armadura de Placas.
•Obtiene las reglas especiales Acechantes, Evasivo, Disparar y huir, Mover a través de
cobertura y Exploradores.

Cazador de Cracia _________________________________(10p)


Un personaje con este honor (pero no su montura):
•Únicamenre puede elegir como montura un carro de leones.
•Solo puede equiparse, como arma adicional no mágica, con un Gran filo de Cracia sin
coste adicional.
•Obtiene las reglas especiales Capa de león, Mover a través de cobertura y Tozudo.

Guardián de Saphery ______________________________(10p)


Un personaje con este honor:
•No puede ir montado.
•Solo puede equiparse, como arma adicional no mágica, con una Espada de Hoeth sin
coste adicional.
•Obtiene las reglas especiales Deflectar disparos, Armadura de Ithilmar y Golpe letal.

Ungido de Asuryan _______________________________ (15p)


Un personaje con este honor:
•Únicamenre puede elegir como montura un Fénix.
•Solo puede equiparse, como arma adicional no mágica, con una Alabarda ceremonial
sin coste adicional.
•Obtiene las reglas especiales Bendición de Asuryan, Testigo del destino y Miedo.
•Sustituye la regla especial Valor de los años por la regla especial Veteranos.
Sangre de Caledor ________________________________(15p)
Un personaje con este honor (pero no su montura):
•Debe ir montado en un Corcel élfico con barda o en un Dragón.
•Obtiene +1HA.
•Puede equiparse con Armadura de placas sin coste adicional.
•Obtiene las reglas especiales Armadura dragón e Impetuoso.

Guardia del mar __________________________________(0p)


Un personaje con este honor:
•Únicamenre puede elegir como montura un Escolta celeste.
•Solo puede equiparse, como arma adicional no mágica, con un Arco de guerra sin
coste adicional.
•Obtiene las reglas especiales Disciplina naval y Grito de guerra.

Puro de corazón __________________________________(0p)


Siempre que no esté huyendo, las miniaturas amigas dentro del rango de Mando de un
personaje con este honor puede usar su liderazgo en lugar del propio. Además, un
personaje con este honor y cualquier unidad a la que esté unido pasan automáticamente
cualquier chequeo de Pánico que deban realizar.
FORJA DE VAUL
Armas mágicas____________________________________
Alcance F PA Reglas especiales
Espada blanca (70p) Combate +3 -2 Requiere ambas manos, Ataques
mágicos, Cazador de monstruos,
Ataca último.

Notas: La Espada blanca Solo puede equiparse a miniaturas de infantería o carro.

Alcance F PA Reglas especiales


Filo de oro fulgurante (50p) Combate F - Poder de penetración (2), Ataques
adicionales (D3), Ataques mágicos.

Alcance F PA Reglas especiales


Arco de Ellyrion (40p) 30UM +1 - Ataques mágicos.

Notas: El arco de Ellyrion cuenta como un arco de Avelorn. El portador puede hacer una
cantidad de disparos igual a su atributo de Ataques sin el penalizador por disparos múltiples.

Alcance F PA Reglas especiales


Perdición de Combate F - Ataques mágicos
enemigos (20p)

Notas: Cuando el portador de la Perdición de enemigos tire para Herir, un resultado de 4+ es


siempre un éxito, independientemente de la R del objetivo.

Armaduras mágicas_________________________________
Armadura de Caledor (35p): Es una armadura de Placas (VA 3) que además otorga al portador
una Salvación especial 5+ contra cualquier herida que sufra.

Yelmo de dragón (10p): Puede llevarse junto a cualquier otra pieza de armadura. El portador
incrementa en 1 su VA (Hasta un máximo de 5). Además, obtiene una tirada de Salvación
especial 6+ contra heridas causadas por impactos con la regla especial Ataques flamígeros.
Talismanes__________________________________________
Capa del señor del saber (25p): El portador y cualquier unidad a la que esté unido, obtienen una
tirada de Salvación especial 4+ contra proyectiles mágicos.

Amuleto de ópalo (20p)*(Extremadamente común): Un solo uso. Este Talismán otorga a su


portador una tirada de Salvación especial 2+ contra una única herida sufrida.

Estandartes mágicos__________________________________
Estandarte de protección arcana (70p): La unidad que lo porte obtiene la regla especial Resistencia
a la magia (3). Además, las unidades amigas a 6UM o menos del estandarte obtienen la Regla
especial Resistencia a la magia (1).

Pabellón de batalla (60p): Otorga D3 puntos cuando se calcule el resultado del combate.

Estandarte del león (25p): Una unidad que porte este estandarte supera automáticamente cualquier
chequeo de Miedo o Terror que deba realizar.

Pabellón de Ellyrion (20p): Una unidad que porte este estandarte obtiene la regla especial Mover
a través de cobertura.

Objetos encantados___________________________________
Piedra de anulación (75p): Mientras se encuentre dentro del rango de Mando del portador, todos
los Hechiceros (enemigos o no), sufren un modificador de -1 a sus chequeos de lanzamiento
de hechizos y de dispersión. Además, ddurante la subfase de Mando de uno de sus turnos, si
no se encuentra trabado en combate, este personaje puede intentar usar la Piedra de anulación
realizando un chequeo de L (usando su propio L sin modificar). Si el chequeo es superado,
hasta su siguiente subfase de Inicio del turno, este personaje no puede ser objetivo de ningún
hechizo y es inmune a los efectos de cualquier hechizo que ya estuviese en juego.

Capa de las barbas (30p): El portados causa Terror, pero otras miniaturas no pueden usar su L.

Semilla del renacimiento (20p): El portador obtiene la regla especial Regeneración (5+).

Objetos arcanos______________________________________
Sello de Asuryan (40p): Un solo uso. Un Hechicero puede usar este objeto en lugar de realizar
un intento de Dispersión. Si lo hace, el hechizo es Dispersado automáticamente sin necesidad
de realizar tirada (un hechizo lanzado con invocación perfecta no puede ser dispersado de esta
manera)

Cristal de las Annuli (30p): Una vez por turno, al lanzar un hechizo con éxito, el portador de
este objeto puede escoger olvidar dicho hechizo e inmediatamente generar uno nuevo
del saber que esté usando (generado de la manera habitual y excluyendo hechizos identificativos).
Es posible que el Hechicero genere el mismo hechizo o uno olvidado en turnos previos.

Varita de plata (15p): El Hechicero que porte este objeto puede generar un hechizo extra
del saber elegido (generado de la manera habitual).

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