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Stormbringer
Para aventureros de los territorios ignotos de los Reinos jóvenes
Estos nuevos reinos fueron creados sin basarnos más que tangencialmente en la obra de
Moorcock que conocíamos (los cómics de Conan el bárbaro, hay que reconocerlo, fueron
una fuente de inspiración mayor). Por lo tanto, podrían encajar tanto en los Reinos
Jóvenes como en cualquier otro universo de espada y brujería equivalente. Quizás, no
obstante, puedan servir de algo para los jugadores de Stormbringer o Elric y, en cualquier
caso, servirán para despejar algunas incógnitas de módulos que ya he publicado en la
web.
2.1.- Bast.- Es una nación compuesta por dos castas. Los de la clase alta (10% de la
población) tienen la capacidad de transformarse en el animal de su Dios Tutelar (la
pantera, el cocodrilo, el lobo, el gorila, la serpiente, el ciervo o la comadreja). Cada noche
deben realizar un chequeo de PODx5 para evitar transformaciones descontroladas (por
cada mes de alejamiento del Ojo de Bast, en el Alto Reino, se reduce en 1 el
multiplicador). Toda la clase alta vive en la ciudad de Bast, su corpulencia es débil o
media, tienen el pelo y la piel claros y rasgos delicados. Su idioma es el Basteo, aunque
hablan también el Hannar.
01 - 15 Noble
46 - 50 Mercader
51 - 60 Cazador
61 - 75 Sacerdote
76 - 85 Artesano
86 - 90 Escriba
91 - 00 Curandero
La clase social baja (90%) está compuesta por aldeas dispersas de tribus en la edad del
bronce, que rinden homenaje a las clases altas y les aprovisionan en su ciudad. La
inmensa extensión de bosque que domina el país impide la agricultura, y no existen
grandes ciudades ni puertos (sí de pescadores). Los de la clase baja tienen cabellos rubios
o castaños y corpulencia media. Hablan el Hannar.
2.2.- Adraga.- El pueblo de Adraga es otra raza inhumana. Tienen las narices respingonas
similares a hocicos, piel grisácea e iris de serpiente. Sus colmillos son prominentes y sus
lenguas bífidas. Son de corpulencia media o fuerte, de pequeña estatura y largos brazos,
aunque en conjunto su aspecto es muy similar al humano, a excepción de su sangre
negra. Su isla es muy agreste y montañosa, sus dioses han sido olvidados y toda creencia
es tolerada. Su tecnología es muy similar a la del resto de los Reinos Jóvenes, aunque su
orgullo son los Dragos, unos seres reptilianos con alas que les permiten la subsistencia por
piratería y peaje en su inhóspito hábitat. Sus apellidos van precedidos por A (significa hijo
de). Su lengua siseante es llamada Dragun.
Suman 1D4 a la FUE, 1D4 a la CON, 1D4 al POD, 1D4 a la DES. Restan 2 al TAM si éste
es igual o superior a 9.
01 - 10 Jinete Adrago (60% Montar Drago, 60% Conocimiento de Drago, 60% Tocar Cuerno)
51 - 60 Cazador
61 - 65 Pescador
66 - 70 Noble
71 - 80 Artesano
81 - 85 Curandero
86 - 88 Escriba (Muchas veces filósofos)
89 - 90 Truhán
91 - 98 Siervo
99 - 00 Verdugo
2.3.- Islas Kay.- Los salvajes de la etnia Kay tienen pieles bronceadas y pelo castaño o
negro. Sus ojos son oblicuos y suelen llevar tatuajes verdes. El pelo lo llevan en cresta o a
lo casco, y las mujeres largas melenas o penachos (como un kiki). Visten taparrabos y
suelen ir descalzos, aunque tienen algunos ornamentos más elaborados. Sus armas
típicas son la cerbatana, el arco largo, la lanza y el khuttar (cuchillo especial que hace
heridas abiertas [CONx5 o perdida de un PV asalto] 1d4 de daño). Sus organizaciones
tribales son muy variadas, pero sus agrupaciones nunca muy grandes. Su corpulencia es
media o fuerte. Hablan el Kay, un lenguaje muy reducido sin expresión escrita.
Suman 1D4 a la FUE, 1D4 a la CON, 1D4 a la DES. Restan 1D4 a la INT, 10 a la SM
01 - 35 Guerrero
36 - 65 Cazador
66 - 85 Pescador
86 - 95 Artesano
96 - 00 Curandero
2.4.- Darmadia.- Es una isla colonizada en tiempos remotos por navegantes nórdicos
(provenientes de la rama de exiliados que se retiraron a Iberna). Sus costumbres y
vestimentas recuerdan aún a sus orígenes, especialmente sus embarcaciones. Conservan
la costumbre de poner nombres compuestos como Adik-Hahan. Tienen un Príncipe Pirata
que gobierna con despreocupación la isla, fomentando el espíritu aventurero. Por su
mezcla con las tribus Kay han adquirido algunos rasgos de las mismas (suelen tener el
pelo rubio y moreno a la vez, los ojos estrechos, etc.). Tienen corpulencias fuertes y pieles
bronceadas. Rinden un culto arcaico a Pozz-Man-Llyrr.
Suman 1D4 a la FUE, 1D4 a la CON, 1D4 a la CAR. Restan 1 al TAM si éste es superior o
igual a 11.
Si el personaje resulta Sacerdote o Escriba se convierte en Marino. No producen
Gladiadores.
2.5.- Sindhar.- El Imperio Sindhar está situado tras las marismas de la Nieblas y las
Tierras del Silencio, enclavado entre pantanosas tierras y grandes pantanos. Su
civilización gira entorno a un emperador divinizado rodeado de una corte de hechiceros.
Su guardia personal está formada por mujeres guerreras y carece de descendencia o
familia (esta es asesinada al ser nombrado por el consejo, el cual sigue unos arcanos
rituales para designarlo). Las gentes de Sindhar tienen la piel grisácea y los rasgos
pequeños, ojos y pelo negro y constitución fuerte. Sus rostros son muy arrugados y se
cubren la boca con pañuelos para protegerse de los efluvios de los pantanos. Calzan botas
de caña muy alta y van muy escasos de ropa. Todos los personajes tienen 60% en Nadar.
Rinden culto a dioses del Caos poco comunes en los Reinos Jóvenes como Skeletor o
Drarakwa (patrona de los Hechiceros). Hablan el Sind.
2.6.- Dharzi.- En esta descripción incluimos a los Dharzi de clase alta que sobrevivieron a
la guerra con los melniboneses y que aguardaban en los Pantanos de la Niebla a restaurar
su poder. Los Dharzi degenerados a su servicio o que intentaban robarles el poder se
pueden fabricar como orginos.
Tienen el cabello negro y sedoso, los pómulos altos y facciones nobles. Sus ojos asemejan
a los de las serpientes y poseen colores extraños que causan que su mirada sea
inquietante. Sus colmillos son ligeramente más prominentes. Si mueren se convierten en
un ser vampírico a causa de la maldición de los Señores del Caos. Hay dos ramas: los que
siguen adorando a los Señores de las Bestias, con los que han conseguido restablecer la
amistad truncada, y los partidarios de la creación de engendros para la reconquista
(anamorfos, antropomorfos, mestizos de animal y humano). Tienen constitución fuerte.
Suman 2D6 a la INT; 1D10 al POD; 3 al TAM; 20 a la SM. Son todos Nobles y Hechiceros
si cumplen los requisitos. Si lo desean pueden ser agentes de uno de los Señores de las
Bestias. Para determinar su segunda profesión tira en la siguiente tabla.
01 - 10 Noble
11 - 45 Guerrero
46 - 55 Oficial (beneficios de teniente)
56 - 60 Capitán
61 - 80 Sacerdote
86 - 90 Erudito
91 - 95 Criador
96 - 00 Interrogador
2.7.- Khatar.- También conocido como el Reino de la Frontera. Esta formado por colonos
Shazaarianos y Jharkorianos. Comenzó siendo una marca fronteriza pero con el tiempo ha
desarrollado su propia cultura y modo de gobierno. Es un estado fuertemente feudal,
dividido en baronías de distinta importancia, las cuales rinden cuentas al Gran Barón.
Adoran a los Señores de la Ley y a los Señores Elementales principalmente. Sus colores
de pelo son variables, predominando el castaño. Sus corpulencias son también variadas.
Tira en la siguiente tabla para saber la del aventurero:
Suman 1D4 a la FUE, 1D4 a la CON. Restan 1D4 a la INT, 1D4 a la CAR.
Si su profesión resulta Sacerdote utiliza las habilidades de Druida con derecho a Elán. Si el
resultado es Marino conviértelo en Guerrero. Si el resultado es Artista conviértelo en
Cazador.