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Arco largo 75 3
Armadura pesada 5+
Caballería, Humano,
Caballero del reino 4 3 3 3 1 3 1 8 2+ 2
Caballero
Caballería, Humano,
Caballero gallardo 4 3 3 3 1 3 2 8 2+ 2
Caballero
Armadura pesada 5+
Caballería, Humano,
Caballero del reino 4 3 3 3 1 3 1 8 2+ 2
Caballero
Caballería, Humano,
Caballero gallardo 4 3 3 3 1 3 2 8 2+ 2
Caballero
Armadura pesada 5+
Caballería, Humano,
Caballero novel 3 3 3 3 1 3 1 7 2+ 2
Caballero
Caballería, Humano,
Paladín novel 3 3 3 3 1 3 2 7 2+ 2
Caballero
Hombres de armas [127puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: El deber del campesino
Modelo: Hombre de armas, Oficial
Armadura ligera 6+
Armadura ligera 6+
Armadura pesada 5+
Arco 60 3
4x Campesinos
Selections: 4x Arma de mano
Arma: Arma de mano, Modelo: Campesino
Héroe [171puntos]
Armadura pesada 5+
Infantería, Humano,
Paladín bretoniano 10 5 3 4 4 2 5 3 8 5+ 1
Caballero.
Armadura pesada 5+
Infantería, Humano,
Paladín bretoniano 10 5 3 4 4 2 5 3 8 5+ 1
Caballero.
Selection Rules
Aura de la dama: Todas las hechiceras bretonianas están protegidas por la Dama y les otorga cierta Resistencia a la magia (2 para las Profetisas, 1
para las Doncellas). Esta Resistencia a la Magia es tanto para la hechicera como la unidad en la que esté. ()
Bretonia y portaestandarte de batalla: Los ejércitos Bretonianos están obligados a llevar al menos un Paladín. También están obligados a que un
Paladín sea portaestandarte de batalla (sin coste). Para compensar, pueden llevar un héroe extra en el ejército (el programa simplemente no cuenta
este personaje para la restricción). ()
Caballería rápida: La unidad puede reformarse en cualquier punto de su movimiento (solo en fase resto de movimientos).
La unidad puede disparar con visión 360 grados (solo en su fase de disparo).
La unidad puede marchar y disparar (con el penalizador habitual de -1 por mover y disparar).
La unidad puede hacer una huida simulada. Cuando declara voluntariamente una huida de una carga, si se reagrupa al turno siguiente, puede mover
normalmente como si no estuviera huyendo previamente. ()
Caballería rápida y ballesta: Si llevan Ballesta, ten en cuenta que pese a ser caballería rápida no podrán mover y disparar. ()
Caballería voladora: Recuerda que los personajes nunca pueden unirse a unidades voladoras (y esto incluye personajes bretonianos en Pegaso
Real). ()
Desdén por la pólvora: Si incluyes pólvora (Arcabuces, pot-de-feu o cañones), no puedes llevar miniaturas con el voto del Grial (personajes ni
Caballeros del Grial) y, como consecuencia, tampoco Relicario y Peregrinos. ()
El deber del campesino: Las miniaturas de tipo Campesino pueden usar el Liderazgo de cualquier miniatura de tipo Caballero a 15 cm, siempre que
no esté huyendo. Ten en cuenta que se usa el Liderazgo propio del Caballero; si el Caballero está cerca de su General puede darse el caso que el
Caballero use el Liderazgo del General, pero la unidad de campesinos use el Liderazgo del Caballero.
Los estandartes de las unidades de tipo Campesino no otorgan puntos de victoria al enemigo. ()
Estacas defensivas: Las unidades de Arqueros Campesinos pueden desplegar con Estacas defensivas.
Despliega las estacas al principio de la partida, cuando despliegues la unidad. Cada una de las miniaturas de la primera fila debe tener una estaca
defensivas justo delante de ella (las estacas también tienen que desplegarse dentro de la zona de despliegue). Si, en algún momento de la partida, la
unidad lleva a cabo un movimiento (incluyendo giro, huida, etc), retira las estacas del juego.
Las unidades enemigas que carguen contra los arqueros tienen que medir las distancias hasta las estacas en vez de a los propios
arqueros (cualquier otra distancia se mide hacia los campesinos). Las miniaturas pueden atacar a través de las peanas de las estacas,
como si se tratase de una segunda fila de lanceros (es decir, una miniatura puede atacar a cualquier miniatura que se encuentre en
contacto peana con peana con la estaca frente a ella).
Mientras la unidad tenga estacas, cualquier unidad enemiga que cargue por el frontal a la unidad perderá cualquier tipo de bonificación
o regla especial que se produzca durante cargas. Por ejemplo: los Carros no causan impactos por carga, las miniaturas con
Lanza de caballería no ganarían F+2, el Asalto Imparable del Gigante de Hueso no generaría ataques adicionales, etc. Y, por supuesto,
no ataca primera por haber cargado (se resuelve por orden de iniciativa como si ya estuvieran trabados).
Los personajes pueden unirse y abandonar la unidad libremente (añade o retira una estaca defensiva si es necesario). ()
Formación en lanza: Las unidades de Caballería con algún Voto pueden luchar en una formación llamada Formación en Lanza. Pueden cambiar de
formación en lanza a otro tipo de formación y viceversa sin ningún tipo de penalización, pero los efectos siguientes sólo se aplican si luchan en esa
formación.
La Formación en Lanza tiene un frontal de 3 miniaturas, y puede aplicar el bonificador por filas a la resolución de combate por cada fila completa de
3 miniaturas (en vez de las habituales 4 miniaturas).
En la primera fila debe estar el grupo de mando antes que caballeros “normales”. Si hay personajes en la unidad, desplazarán al grupo de mando a la
segunda fila (el grupo de mando seguirá teniendo sus efectos en la unidad pese a no estar en primera fila). La excepción son las Profetisas de la
Dama o Doncellas. Se pueden colocar (si así lo prefieres) en el centro de la segunda fila, ya que los caballeros se pueden poner a su alrededor para
protegerla. Si se coloca en segunda fila, se considera que forma parte de la unidad (ésta puede usar su Liderazgo, ella puede lanzar hechizos) pero
no tiene línea de visión. Si sólo hay dos miniaturas en la última fila, quedará vacía la columna central. Si sólo hay una, coloca la miniatura en uno de
los dos extremos. Las miniaturas en contacto peana con peana con alguna miniatura enemiga pueden atacar jinete y montura contra esa miniatura
enemiga. Sólo esas miniaturas pueden dirigir sus ataques a una miniatura enemiga en concreto. Sólo esas miniaturas pueden lanzar
y aceptar desafíos. Esto es como las demás unidades del juego.
Adicionalmente, en el turno en que cargan, los jinetes (y sus monturas) en los flancos de la unidad pueden atacar si se encuentran en una fila
posterior tras una miniatura de la primera fila que esté combatiendo. Estos caballeros no pueden dirigir sus ataques (debe ir hacia tropa). Las bajas
se retiran primero del centro de la última fila (a no ser que sea un personaje), y luego los flancos. Tras retirar las bajas, si una fila queda incompleta,
sus miniaturas no se mueven hacia el centro de la fila sino que pueden permanecer en los flancos (de manera que podrán seguir combatiendo en las
cargas que efectúen en formación en lanza). Un campeón (o personaje) que esté en segunda o tercera fila puede atacar de la forma habitual durante
la carga siempre y cuando ocupe una posición adecuada (debe estar detrás de una miniatura que esté combatiendo). Con todo, no podrá lanzar ni
aceptar
desafíos a no ser que esté en contacto peana con peana con el enemigo. ()
Impetuosos: Tras declarar cargas, si la unidad está a distancia de carga de un enemigo debe hacer un chequeo de Liderazgo; si lo falla, carga.
Además, siempre que cargan, ellos y cualquier personaje que se les haya unido son inmunes a psicología hasta el final de turno. Ten en cuenta que
los Caballeros Noveles son inmunes a psicología nada más declarar la carga (incluso aunque sea una carga fallida) y les dura hasta el final de su
turno. No deberían, por tanto, efectuar un chequeo de miedo para cargar (y también serán inmunes a la psicología si fallan el chequeo de impetuosos
y declaran carga obligada). En caso de que los Noveles carguen y arrasen en un combate, trabándose de nuevo con otro enemigo (combate que se
resolvería en el turno del oponente), tal y como explica la regla de arrasamiento se considera una nueva carga que se resuelve en el turno del
oponente pero la carga ha sido en el turno propio, por lo que los caballeros noveles seguirán siendo inmunes a la psicología durante el turno del
oponente. ()
Inclusión 0-1 salvo general en pegaso: Los caballeros del pegaso son una unidad 0-1.
Si el General del ejército es un Señor Bretoniano montado en un Pegaso Real, desaparece la restricción que tiene el ejército para incluir tan sólo entre
0-1 unidades de Caballeros de Pegaso. ()
Portaestandarte de batalla: El Portaestandarte de Batalla no puede ser el General del ejército. El Portaestandarte de Batalla no puede elegir Armas ni
Escudo de las opciones habituales. Sin embargo, puede elegir arma mágica siempre que no Requiera ambas manos. No puede elegir escudos
mágicos, ni armaduras mágicas que lleven escudo incorporado. El Portaestandarte de Batalla podrá llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos
(en ese caso no podrá llevar Objetos mágicos ni elegir Poderes); o bien cualquier combinación de objetos mágicos y poderes hasta 50 puntos en
total. No puede haber dos Portaestandartes de Batalla. ()
Purasangre: En caso de llevar barda, el Caballo de Guerra no recibe la penalización habitual de -2 al Movimiento por llevar barda. ()
Trebuchet: Trátalo como una catapulta, con las siguientes excepciones: alcance 30-150cm, tiene fuerza 5 (10 en el centro), y no puede moverse en
toda la
partida, pero sí pivotar. ()
Unidad voladora: Volar, hostigadores, potencia de unidad 1, no se le pueden unir personajes. ()
Volar: Puede mover hasta 50 cm (perseguir, huir y arrasar 8D6 cm) ignorando todo terreno y miniaturas por el camino, y girando durante el mismo. ()
Voto del caballero: La unidad es inmune al pánico provocado por unidades de tipo Campesino (cuando huyen, etc.). ()
Voto del grial: Inmunes a psicología. A las unidades con Voto del Grial no se les pueden unir personajes con el Voto de Caballero o el Voto de la
Búsqueda. Las miniaturas con Voto del Grial empiezan la partida siempre con la Bendición de la Dama, independientemente de si rezan o no. Todos
sus ataques son mágicos (del Caballero con el Voto, no de su montura). ()