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BDLC Defensores de la capilla (Warhammer MDNR) [1,442pts]

Ejército menos de 2.000 puntos (Bretonia) [1,442pts]


Héroes [258pts]

Doncella de la dama [130pts]


Selections: Doncella de la dama [70pts], Nivel de magia 2 [35pts]
Categories: Personajes, Héroes
Rules: Aura de la dama, Hechicero, Humano, Infantería, Magia Doncella de la dama
Modelo: Doncella de la dama

Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano

Objetos mágicos [25pts]


Selections: Pergamino de dispersión [25pts]
Artefacto arcano: Pergamino de dispersión

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Artefacto arcano Reglas especiales Ref

Un solo uso. Dispersa un hechizo automáticamente. Este objeto puede repetirse en varios personajes
Pergamino de
y/o en el mismo (y los personajes pueden llevar otros objetos arcanos además de Pergaminos de
dispersión
Dispersión).

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Doncella de la dama 10 3 3 3 3 2 3 1 7 Infantería


Borlois de Aix Fronnard - Paladín bretoniano [128pts]
Selections: Escudo [2pts], Paladín bretoniano [60pts]
Categories: Héroes, Personajes
Rules: Caballero, Humano, Infantería
Armadura: Escudo, Modelo: Paladín bretoniano (Escudo)

Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura pesada
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura pesada

General del ejército


Selections: General del ejército
Rules: General

Objetos mágicos y Virtudes [45pts]


Selections: Espada de Carcassona [35pts]
Arma: Arma de mano, Arma mágica: Espada de Carcassone

Virtud de la empatía [10pts]


Selections: Virtud de la empatía
Virtud: Virtud de la empatía

Voto del grial [21Puntos]


Selections: Voto
Rules: Inmune a psicología
Voto: Voto del grial

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Arma mágica Reglas especiales Ref

Espada de Arma de mano. F+1. Los enemigos heridos por esta espada deben repetir las tiradas de salvación
Carcassone por armadura exitosas.

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Paladín bretoniano (Escudo) 10 5 3 4 4 2 5 3 8 4 Infantería

Virtud Reglas especiales Ref

Virtud de la El caballero puede desplegar a pie. Las unidades de tipo Campesino pueden usar su Liderazgo si está a
empatía 30 cm o menos de ellas (en vez de los 15 cm habituales).

Voto Reglas especiales Ref

Inmunes a psicología. A las unidades con Voto del Grial no se les pueden unir personajes con el Voto de
Voto
Caballero o el Voto de la Búsqueda. Las miniaturas con Voto del Grial empiezan la partida siempre con la
del
Bendición de la Dama, independientemente de si rezan o no. Todos sus ataques son mágicos (del Caballero con
grial
el Voto, no de su montura).

Unidades especiales [640pts]


Caballeros a pie [135pts]
Selections: Arma a dos manos [20pts], 10x Caballeros a pie [90pts], Escudo [10pts], Voto de la búsqueda
Categories: Unidades especiales
Rules: Caballero, Humano, Infantería
Arma: Arma a dos manos, Armadura: Escudo, Modelo: Caballero a pie (Escudo), Caballero ejemplar (Escudo), Voto: Voto de la
búsqueda

Caballero ejemplar
Modelo: Caballero ejemplar (Escudo)

Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura pesada
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura pesada

Músico [5pts]

Portaestandarte [10pts]
Selections: Estandartes mágicos

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma a dos manos Combate Usuario+2 Requiere ambas manos, ataca en último lugar

Arma de mano Combate Usuario -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Caballero a pie (Escudo) 10 4 3 4 3 1 4 1 8 4 Infantería

Caballero ejemplar (Escudo) 10 4 3 4 3 1 4 2 8 4 Infantería

Voto Reglas especiales Ref

Inmune al pánico provocado por unidades de tipo Campesino amigas (cuando huyen, etc.). Pueden repetir
Voto de la chequeos de psicología fallados (no incluye chequeos de Desmoralización). No se les pueden unir
búsqueda personajes con el Voto de Caballero. Los personajes con este voto no pueden llevar ningún tipo
de Lanza de Caballería.
Caballeros andantes [279pts]
Selections: Arma a dos manos, Caballero ejemplar, 9x Caballeros andantes [243pts], Escudo [9pts], Músico [9pts], Portaestandarte
[18pts], Voto de la búsqueda
Categories: Unidades especiales
Rules: Caballero, Caballería, Formación en lanza, Humano
Arma: Arma a dos manos, Armadura: Escudo, Modelo: Caballero andante (Escudo), Caballero ejemplar (Escudo), Voto: Voto de la
búsqueda

Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura pesada
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura pesada

Montura

Caballo de guerra con barda


Selections: Barda
Rules: Caballería, Purasangre
Armadura: Barda, Modelo: Caballo de guerra

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma a dos manos Combate Usuario+2 Requiere ambas manos, ataca en último lugar

Arma de mano Combate Usuario -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Barda 6+ -2 al M

Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Caballero andante (Escudo) - 4 3 4 3 1 4 1 8 2 Caballería

Caballero ejemplar (Escudo) - 4 3 4 3 1 4 2 8 2 Caballería

Caballo de guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 Caballería

Voto Reglas especiales Ref

Inmune al pánico provocado por unidades de tipo Campesino amigas (cuando huyen, etc.). Pueden repetir
Voto de la chequeos de psicología fallados (no incluye chequeos de Desmoralización). No se les pueden unir
búsqueda personajes con el Voto de Caballero. Los personajes con este voto no pueden llevar ningún tipo
de Lanza de Caballería.

Relicarios y peregrino de batalla [226pts]


Selections: 18x Pegrino [162pts], Relicario [64pts]
Categories: Unidades especiales
Rules: Altar, Campesino, El deber del campesino, Humano, Infantería, Odio, Potencia de unidad 6, Relicario, Tozudez
Modelo: Relicario

Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura ligera, Escudo
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Relicario 10 2 2 3 3 6 3 4 8 5 Infantería
Unidades singulares [214pts]

Caballeros del grial [114pts]


Selections: 3x Caballeros del grial [114pts]
Categories: Unidades singulares
Rules: Caballero, Caballería, Formación en lanza, Humano, Santos en vida
Modelo: Caballero del grial

Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura pesada, Escudo, Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Montura
Caballo de guerra con barda
Selections: Barda
Rules: Caballería, Purasangre
Armadura: Barda, Modelo: Caballo de guerra

Voto del grial


Selections: Voto
Rules: Inmune a psicología
Voto: Voto del grial

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Lanza de caballería Combate Usuario+2 (turno de carga) -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Barda 6+ -2 al M

Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Caballero del grial - 5 3 4 3 1 5 2 8 2 Caballería

Caballo de guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 Caballería

Voto Reglas especiales Ref

Inmunes a psicología. A las unidades con Voto del Grial no se les pueden unir personajes con el Voto de
Voto
Caballero o el Voto de la Búsqueda. Las miniaturas con Voto del Grial empiezan la partida siempre con la
del
Bendición de la Dama, independientemente de si rezan o no. Todos sus ataques son mágicos (del Caballero con
grial
el Voto, no de su montura).
Trebuchet [100pts]
Selections: Capataz [10pts], Dotación, Trebuchet [90pts]
Categories: Unidades singulares
Rules: Campesino, Catapulta, El deber del campesino, Humano, Máquina de guerra, Trebuchet
Modelo: Campesino (3) (Capataz), Capataz, Trebuchet

Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Campesino (3) (Capataz) 10 2 2 3 3 1 3 1 5

Capataz 10 3 3 3 3 1 3 1 6

Trebuchet - - - - 7 4 - - - Máquina de guerra

Uncategorised

Monstruos arcanos
Selections: No

Personajes especiales
Selections: No

Regimientos de renombre
Selections: No

Tamaño ejército

Unidades básicas [330pts]


Arqueros campesinos [123pts]
Selections: Armadura ligera [14pts], 14x Arqueros campesinos [84pts], Braseros [5pts], Estacas defensivas, Músico [5pts],
Portaestandarte [10pts], Villano [5pts]
Categories: Unidades básicas
Rules: Campesino, El deber del campesino, Humano, Infantería
Armadura: Armadura ligera, Modelo: Arquero (Armadura ligera), Villano (Armadura ligera), Objeto: Braseros, Estacas defensivas

Equipo
Selections: Arco largo, Arma de mano
Arma: Arco largo, Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arco largo 75 3 -

Arma de mano Combate Usuario -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura ligera 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Arquero (Armadura ligera) 10 2 3 3 3 1 3 1 5 6 Infantería

Villano (Armadura ligera) 10 2 4 3 3 1 3 1 5 6 Infantería

Objeto Reglas especiales Ref

Braseros Los disparos se considerarán ataques flamígeros.

Despliega las estacas al principio de la partida, cuando despliegues la unidad. Cada una de las miniaturas
de la primera fila debe tener una estaca defensivas justo delante de ella (las estacas también tienen que
desplegarse dentro de la zona de despliegue).
Si, en algún momento de la partida, la unidad lleva a cabo un movimiento (incluyendo giro, huida, etc), retira
las estacas del juego.
Las unidades enemigas que carguen contra los arqueros tienen que medir las distancias hasta las estacas
en vez de a los propios arqueros (cualquier otra distancia se mide hacia los campesinos). Las miniaturas
pueden atacar a través de las peanas de las estacas, como si se tratase de una segunda fila de lanceros
Estacas
(es decir, una miniatura puede atacar a cualquier miniatura que se encuentre en contacto peana con peana
defensivas
con la estaca frente a ella).
Mientras la unidad tenga estacas, cualquier unidad enemiga que cargue por el frontal a la unidad perderá
cualquier tipo de bonificación o regla especial que se produzca durante cargas. Por ejemplo: los Carros no
causan impactos por carga, las miniaturas con Lanza de caballería no ganarían F+2, el Asalto Imparable
del Gigante de Hueso no generaría ataques adicionales, etc. Y, por supuesto, no ataca primera por haber
cargado (se resuelve por orden de iniciativa como si ya estuvieran trabados).
Los personajes pueden unirse y abandonar la unidad libremente (añade o retira una estaca defensiva si es
necesario).

Cazadores [80pts]
Selections: 10x Cazadores [70pts], Músico [5pts], Villano [5pts]
Categories: Unidades básicas
Rules: Campesino, El deber del campesino, Hostigadores, Humano, Infantería
Modelo: Cazador, Villano

Equipo
Selections: Arco largo, Arma de mano
Arma: Arco largo, Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arco largo 75 3 -

Arma de mano Combate Usuario -

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Cazador 10 2 3 3 3 1 3 1 5 Infantería

Villano 10 2 4 3 3 1 3 1 5 Infantería
Hombres de armas [127pts]
Selections: Alabarda, Escudo [20pts], 20x Hombres de armas [80pts], Músico [5pts], Oficial [12pts], Portaestandarte [10pts]
Categories: Unidades básicas
Rules: Campesino, El deber del campesino, Humano, Infantería
Arma: Alabarda, Armadura: Escudo, Modelo: Hombre de armas (Escudo), Oficial (Escudo)

Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura ligera
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura ligera

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Alabarda Combate Usuario+1 Requiere ambas manos

Arma de mano Combate Usuario -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura ligera 6+

Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Hombre de armas (Escudo) 10 2 2 3 3 1 3 1 5 5 Infantería

Oficial (Escudo) 10 3 3 3 3 1 3 2 6 5 Infantería

Selection Rules
Altar: ()
Aura de la dama: Todas las hechiceras bretonianas están protegidas por la Dama y les otorga cierta Resistencia a la magia (2 para las Profetisas, 1
para las Doncellas). Esta Resistencia a la Magia es tanto para la hechicera como la unidad en la que esté. ()
Caballero: ()
Caballería: ()
Campesino: ()
Catapulta: Alcance: 150 cm. F: 4 (8). Heridas: 1D6. Salvación por armadura: sin tirada.
M: como la dotación (se reduce proporiconalmente si mueren), R: 7. H: 3
Los disparos de las catapultas se resuelven en la fase de disparo. Para calcular el daño causado necesitas la plantilla de área de fecto de 7 cm de
diámetro.
Declara el objetivo del disparo y calcula a simple vista la distancia. Gira la catapulta de forma que apunte en la dirección en que va a disparar. No es
imprescindible que la dotación pueda ver al objetivo, pero debe poder ver a alguna unidad enemiga en su dirección. Una vez declarada la distancia,
coloca la plantilla en el punto designado.
Para determinar si el proyectil cae sobre su objetivo, debes tirar los dados de artillería y dispersión.
Si el resultado en el dado de artillería es de signo de admiración, consulta la tabla de problemas. Si no...
a) Si el resultado en el dado de dispersión es de punto de mira, el proyectil ha caído donde se quería.
b) Si el resutlado en el dado de dispersión es una flecha, el proyectil cae a la distancia indicada en el dado de artillería en la dirección indicada en el
dado de dispersión.
Todas las minaturas completamente bajo la plantilla son impactadas automáticamente; y aquellas parcialmente cubiertas lo son con 4+.
Resuleve los impactos de la forma normal. No se puede efectuar ninguna tirada de salvación por armadura.
SI muere un miembro de la dotación el funcionamiento de la máquina no se verá afectado; si mueren dos o más, la máquina de guerra tendrá que
permanecer un turno sin disparar después de cada disparo.
TABLA DE PROBLEMAS
1D6 Resultado
1 Destruida. La catapulta queda destruida y sus tripulantes caen muertos o gravemente heridos. La catapulta y su dotación se retiran como bajas.
2-3 Averiada. La máquina no puede disparar en este turno de juego ni en el siguiente. Además un miembro de la dotación muere.
4-6 No puede disparar. La máquina de guerra no ha sufrido ningún daño grave y puede disparar normalmente en el siguiente turno de juego. ()
El deber del campesino: Las miniaturas de tipo Campesino pueden usar el atributo de Liderazgo de cualquier miniatura de tipo Caballero a 15 cm,
siempre que no esté huyendo. Ten en cuenta que se usa el Liderazgo propio del Caballero; si el Caballero está cerca de su General puede darse el
caso que el Caballero use el Liderazgo del General, pero la unidad de campesinos use el Liderazgo del Caballero.
Los estandartes de las unidades de tipo Campesino no otorgan puntos de victoria al enemigo. ()
Formación en lanza: Las unidades de Caballería con algún Voto pueden luchar en una formación llamada Formación en Lanza. Pueden cambiar de
formación en lanza a otro tipo de formación y viceversa sin ningún tipo de penalización, pero los efectos siguientes sólo se aplican si luchan en esa
formación.
La Formación en Lanza tiene un frontal de 3 miniaturas,
y puede aplicar el bonificador por filas a la resolución de combate por cada fila completa de 3 miniaturas (en vez de las habituales 4 miniaturas).
En la primera fila debe estar el grupo de mando antes que caballeros “normales”. Si hay personajes en la unidad, desplazarán al grupo de mando a la
segunda fila (el grupo de mando seguirá teniendo sus efectos en la unidad pese a no estar en primera fila).
La excepción son las Profetisas de la Dama o Doncellas. Se pueden colocar (si así lo prefieres) en el centro de la segunda fila, ya que los caballeros
se colocarán a su alrededor para protegerla. Si se coloca en segunda fila, se considera que forma parte de la unidad (ésta puede usar su Liderazgo,
ella puede lanzar hechizos) pero no tiene línea de visión.
Si sólo hay dos miniaturas en la última fila, quedará vacía la columna central. Si sólo hay una, coloca la miniatura en uno de los dos extremos.
Las miniaturas en contacto peana con peana con alguna miniatura enemiga pueden atacar jinete y montura contra esa miniatura enemiga. Sólo esas
miniaturas pueden dirigir sus ataques a una miniatura enemiga en concreto. Sólo esas miniaturas pueden lanzar y aceptar desafíos. Esto es como
las demás unidades del juego.
Adicionalmente, en el turno en que cargan, los jinetes (y sus mon- turas) en los flancos de la unidad pueden atacar si se encuentran
en una fila posterior tras una miniatura de la primera fila que esté combatiendo. Estos caballeros no pueden dirigir sus ataques (debe ir hacia tropa).
En los ejemplos de la derecha, las miniaturas en azul oscuro son las que podrían atacar durante una carga siempre que sean caballeros
(independientemente de si son personajes, campeón o caballeros). Las Doncellas sólo podrán atacar si se encuentran en la primera fila (por ejemplo
si la unidad tiene sólo dos Caballeros más la Doncella).
Las bajas se retiran primero del centro de la última fila (a no ser que sea un personaje), y luego los flancos. Tras retirar las bajas, si una fila queda
incompleta, sus miniaturas no se mueven hacia el centro de la fila sino que pueden permanecer en los flancos (de manera que podrán seguir
combatiendo en las cargas que efectúen en formación en lanza).
Un campeón (o personaje) que esté en segunda o tercera fila puede atacar de la forma habitual durante la carga siempre y cuando ocupe una
posición adecuada (debe estar detrás de una miniatura que esté combatiendo). Con todo, no podrá lanzar ni aceptar desafíos a no ser que esté en
contacto peana con peana con el enemigo. ()
General: Cualquier unidad situada a 30 cm o menos del general puede utilizar el atributo de liderazgo de este último en lugfar del suyo propio para
efectuar cualquier chequeo basado en el liderazgo. ()
Hechicero: ()
Hostigadores: Una unidad de hostigadores se despliega sobre el campo de batalla en una formación dispersa. Las miniaturas de una unidad de
hostigadores se colocan separadas 5 cm o menos unas de otras, de modo que ninguna está en contacto con las demas.
Una unidad de hostigadores no tiene un encaramiento determinado y puede ver en todas direcciones. Los hostigadores pueden disparar y declarar
cargas en cualquier dirección.
Las miniaturas de hostigadores mueven de la misma forma que las miniaturas de personajes individuales. La unidad no tiene que girar o pivotar, sino
que cada miniatura puede moverse en cualquier dirección sin que ello afecte a su capacidad de movimiento. Una vez completado el movimiento,
toda la unidad deberá permanecer en formación dispersa, con las miniaturas separadas como máximo a 5 cm unas de otras.
Los hostigadores no sufren ningún modificador a su movimiento por moverse a través de obstáculos o de terrenos dificiles o muy dificiles.
Los hostigadores pueden moverse al doble de su paso normal sin importar si hay unidades enemigas a 20 cm o menos.
Los hostigadores no pueden "duplicar" una segunda vez su capacidad de movimiento efectuando un movimiento de carga o un movimiento de
marcha. Simplemente, mueven al doble de su capacidad de movimiento todo el tiempo. Sin embargo, se utiliza el valor normal de su atributo de
movimiento para calcular sus movimientos de huida o persecución.
Los hostigadores no pueden disparar en el mismo turno en que se mueven al doble de su movimiento normal.
Los hostigadores no bloquean la línea de visión de otros miembros de su propia unidad. Pero si bloquean la línea de visión de otras unidades. No se
puede ver entre los espacios que existen entre las miniaturas.
Una unidad de hostigadores puede cargar si al menos una miniatura puede ver al objetivo en el momento en que se declaran las cargas. Aplica las
siguientes reglas para determinar por que lado cargan los hostigadores: Las miniaturas atacarán por el ángulo donde haya más hostigadores. Todas
las miniaturas de la unidad de hostigadores situadas a distancia de carga deben moverse individualmente hacia el enemigo y formar una línea de
combate.
Cuando se ha puesto el máximo número posible de miniaturas en contacto peana con peana, los restantes hostigadores empiezan a colocarse en
filas detrás de la primera línea de miniaturas en contacto con el enemigo.
Las miniaturas que no pueden alcanzar al enemigo objetivo de la carga deben colocarse en formación regular detrás de las miniaturas que han
formado la línea de combate.
Si los hostigadores son objeto de una carga, el enemigo se pone en contacto con el hostigador más cercano y, a continuación, se detiene. Los
hostigadores forman inmediatamente, tal y como se ha explicado anteriormente, y después el enemigo continúa con el resto de cargas. Las
miniaturas que carga atacan en primer lugar en la fase de combate de combate cuerpo a cuerpo como es habitual.
Los hostigadores mantendrán esta formación mientras dure el combate, y volverán a su formación dispersa en cuanto acabo.
Los hostigadores no pueden aplicar ninguno de los modificadores habituales por combatir en filas. Tampoco anulan el modificador por filas de otra
unidad por cargar contra su flanco o retaguardia.
Un personaje a pie puede integrarse en una unidad de hostigadores y luchar junto a ella. Ningún otro personaje puede integrarse en una unidad de
hostigadores. ()
Humano: ()
Infantería: ()
Inmune a psicología: Las tropas que son inmunes a la psicología nunca se vez afectadas por el miedo, el terror, la furia asesina o cualquier otro
efecto psicológico. Las tropas inmunes a la psicología nincuna huyen como reacción al a carga. Estas tropas si tienen que realizar chequeos de
desmoralización de forma habitual. ()
Magia Doncella de la dama: Es una hechicera de nivel 1 que puede usar Saber de las Bestias o Saber de la Vida. Puede ser de nivel 2 por +35 puntos.
()
Máquina de guerra: Una máquina de guerra está compuesta por la máquina en sí y su dotación. Las miniaturas de la dotación están montadas en
sus propias peanas.
La dotación de una máquina de guerra puede girarla o moverla. Ten en cuenta que la máquina no puede marchar o cargar.
Un jugador puede pivotar sus máquinas de guerra en la dirección que desee antes de disparar. Aparte de esto, ni las máquinas de guerra ni sus
dotaciones pueden moverse y disparar en el mismo turno.
Un personaje puede unirse a una máquina de guerra del mismo modo que puede unirse a cualquier otra unidad de tropas.
El personaje debe estar situado a 3 cm o menos de una máquina de guerra específica a efecto de asignar el daño procedente de impactos de armas
de proyectiles. Sin embargo, un personaje no puede operar una máquina de guerra.
Los personajes no se convierten en miembros activos de la dotación al unirse a una máquina de guerra; y nunca sufren los efectos de un problema
en su mecanismo.
Cuando se dispara contra una máquina de guerra, los disparos se resuelven contra toda la miniatura, dotación y máquina, y cualquier impacto
logrado se distribuye aleatóriamente entre ambos.
El enemigo no recibe ningún modificador por disparar contra la máquina de guerra, a menos que sea un objetivo grande.
Una vez determinados los impactos, estos se distribuyen aleatóriamente con una tirada de 1D6. De 1 a 4, tirar para "herir" a la máquina; con 5 o 6,
tirar para herir a un miembro de la dotación.
Si la totalidad de la dotación muere o huye, o si la máquina es destruida, todos los impactos posteriores impactarán a un miembro de la dotación o a
la máquina, según sea el caso.
Los disparos que emplean plantillas de área se resuelven del siguiente modo: si un miembro de la dotación está situado bajo la plantilla, es
impactado; si la máquina está debajo de la plantilla, la máquina es impactada.
Si una máquina de guerra incluye un personaje, este puede ser impactado por los disparos dirigidos contra ella. En tal caso, los ataques que
impactan a la dotación se asignan aleatóriamente para determinar si el personaje es impactado.
Si la dotación de una máquina de guerra es objeto de una carga, puede mantener la posición o huir; pero no puede aguantar y disparar.
Las miniaturas se sitúan entre la máquina y las tropas que carguen de forma que puedan luchar contra los enemigos.
Las miniaturas enemgias pueden dividir sus ataques entre las dotaciones, los personajes y las máquinas de guerra con las que estén en contacto
peana con peana.
Si una dotación huye de un combate, su máquina de guerra queda abandonada. Los vencedores pueden ignorarlo y perseguir a la dotación, a menos
que el jugador no desee perseguir y supere el chequeo de liderazgo necesario para contener a la unidad.
Una vez una dotación abandona su m,áquina de guerra, se considera que está huyendo. Por tanto, el número total de miembros de la dotación que
huyen se tiene en cuenta para efectuar los chequeos de pánico si hay tropas amigas próximas. A efectos de reagrupar a una dotación, el número
original de miembros es su tamaño original.
Una máquina de guerra atacada en combate cuerpo a cuerpo tiene HA 0 y, por tanto, todos los ataques dirigidos contra ella impactan
automáticamente.
Una unidad que ataca una máquina de guerra abandonada no se considera trabada en combate. No deben determinarse resultados de combate; y
los atacantes pueden alejarse de la máquina cuando deseen.
La dotación de una máquina de guerra puede actuar como dotación de otra máquina de amiga abandonada si su máquina fue destruida o
abandonada. Cualquier dotación puede abandonar deliberadamente una máquina de guerra para operar otra. Una dotación no luchará si no es para
defender su máquina de guerra; y si es objetivo de una carga mientras no está actuando como dotación, reaccionará huyendo.
Una máquina de guerra se considera destruida a efectos de calcular los puntos de victoria tanto si ha sido destruida físicamente como si toda su
dotación la ha abandonado (ya sea por huir, muerto o marchado). ()
Odio: Las tropas que combaten cuerpo a cuerpo contra un enemigo al que odian pueden repetir una vez todas las tiradas para impactar que hayan
fallado en el primer turno del combate. Esto sólo se aplica en el primer turno del primer combate.
Las tropas que odian a un enemigo siempre le persiguen cuando huye. No pueden intentar evitar perseguir mediante un chequeo de liderazgo como
el resto de tropas. Deben perseguir incluso si se encuentran detrás de un obstaculo defendiendo. ()
Potencia de unidad 6: ()
Purasangre: En caso de llevar barda, el Caballo no recibe la penalización habitual de -2 al Movimiento por llevar barda. ()
Relicario: El Relicario es una miniatura única formada por varios Peregrinos que portan un Caballero muerto, y va acompañada de Peregrinos
adicionales. El Relicario tiene potencia de unidad 6. El Relicario se sitúa en el centro de la unidad como si fuera un grupo de mando. Si la unidad gira,
el Relicario se moverá hacia la fila frontal. El Relicario lucha como si fuera una única miniatura, se considera Infantería a todos los efectos (por lo
que, al llevar arma de mano + ligera + escudo tiene una armadura de 5+ que sube a 4+ en combate cuerpo a cuerpo). El Relicario es Inmune a golpe
letal. El Relicario tiene los mismos efectos que un Portaestandarte y un Músico, salvo que ni se puede capturar ni se puede dejar caer. A todos los
efectos, mientras haya peregrinos en la unidad, cada herida causada al relicario (por ejemplo, al designar ataques o al ser impactado por un ataque
de plantilla) supondrá que se ha de retirar un peregrino de la unidad; otros peregrinos se adelantan para sostener el Relicario. El Relicario empieza a
sufrir heridas únicamente cuando no queden más peregrinos en la unidad. Si el Relicario recibe una herida con la regla Golpe Letal o la regla Heridas
Múltiples (como podría ser una bala de cañón), esa herida realizará una única herida (no retirará inmediatamente el Relicario ni será necesario hacer
la tirada de Heridas Múltiples). Por último, la unidad de Relicario y Peregrinos de Batalla se ve afectada por la Bendición de la Dama como las
unidades de Caballería. ()
Santos en vida: Todas las miniaturas de la unidad se consideran Campeón a efectos de lanzar y aceptar desafíos (pero recuerda que, estando en
formación de lanza, sólo los Caballeros en contacto con miniaturas enemigas pueden lanzar y aceptar desafíos). ()
Tozudez: Las tropas tozudas efectuan todos los chequeos de desmoralización contra su atributo de liderazgo sin modificar. Este atributo no se
reduce pese a cualquier resultado del combate, de las bajas que hayan sufrido o de cualesquiera otros modificadores al combate. Se puede utilizar el
liderazgo de los personajes con un liderazgo más elevado y que no sean tozudos que están incluidos en una unidad tozuda; pero estará sujeto a los
modificadores normales aplicables a un chequeo de desmoralización. Utiliza el liderazgo del personaje al mando de la unidad o el liderazgo de la
propia unidad dependendiendo de cuál sea mejor para superar el chequeo de desmoralización.
Los personajes que son parte de una unidad tozuda pero que no son tozudos no tiene que efectuar un chequeo de desmoralización aparte. Las
unidades tozudas bajo el mando de un personaje tozudo pueden utilizar el liderazgo sin modificar del personaje para los chequeos de
desmoralización. Ten en cuenta que cualquier tropa que no sea tozuda que esté dirigida por un personaje tozudo puede utilizar su liderazgo para los
chequeos de desmoralización, pero la tirada se verá modificada de forma habitual. ()
Trebuchet: Trátalo como una catapulta, con las siguientes excepciones: alcance 30-150cm, tiene fuerza 5 (10 en el centro), y no puede moverse en
toda la partida, pero sí pivotar. ()

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