Está en la página 1de 31

Instituto de Educación Superior

ATENEO DE LENGUA Y CULTURA GUARANI

Reconocido por ley 2574, con autonomía y rango universitario

LICENCIATURA EN LENGUA GUARANI

Sede Emboscada

Tembiaporã (Trabajo Práctico de Investigación)

Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas

de Paraguay

Temimbo´e (Estudiante)

LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS

Mbo´ehára: Lorenza Morel de Marecos

Mbo´esyry: Peteĩha

Emboscada – Paraguay

2022
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

Ñepyrũ – Índice

TECHAUKAHA KUATIA ROGUE

VORE I
1.1. Ñepyrumby (Introducción)……………………………………………………....4
1.2. Apañuãi – Formulación de problemas………………………………………....6
1.3. Preguntas de la investigación – Porandu tembikuaareka rehegua…………6
1.3.1. Pregunta General – Porandu Tuichakue………………………………….6
1.3.2. Pregunta Específica – Porandu poravopyre……………………………...6
1.4. Objetivos de la Investigación – Jehupytyvoirã Jetypeka rehegua…………..7
1.4.1. Objetivo General – Jehupytyvoirã Tuichakue…………………………….7
1.4.2. Objetivos Específicos - Jehupytyvoirãite………………………………….7
1.5. Taperekokuaaty – Metodología………………………………………………....7
1.6. Tembiapo Tendaitére – Delimitación……………………………………...……7
1.7. Mbojavy Kuéra – Variables……………………………………………………...8
VORE II
2.Hetepy – Marco teórico………………………………………………………………….9
VORE III
3.1. Mohu´ã – Conclusión……………………………………………………………27
3.2. Ñe´ ẽkuaaita – Bibliografía……………………………………………………..28
VORE IV……………………………………………………………………………………31
3. Mbohay ndaijáiva hetepýpe – Anexos fuera del texto

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

VORE I

1.1. Ñepyrumby  Introducción


1.2. Apañuãi  Formulación de Problemas
1.3. Porandu tembikuaareka  Preguntas de la
rehegua investigación
1.4. Jehupytyvoira Jetypeka  Objetivos de la
rehegua Investigación
1.5. Taperekokuaaty  Metodología
1.6. Tembiapo Tendaitére
 Delimitación
1.7. Mbojoavy Kuéra
 Variables

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

VORE I

1.1. Ñepyrumby (Introducción)


El juego ha sido siempre una actividad tratada como un entretenimiento
dedicado a distraerse de las ocupaciones serias de la vida, a perderse en cosas
no productivas, incluida la educación, para proporcionar una diversión a niños y
jóvenes. Para muchas personas es una especie de tiempo muerto en las
obligaciones productivas de la vida diaria. Todo esto me motivó para realizar
este proyecto porque busco demostrar que el juego es una forma de educar de
manera creativa e innovadora para producir un mejor aprendizaje en los
estudiantes.
Una de las grandes temáticas en los videojuegos educativos es la historia; a
muchos niños les cuesta aprender tantos datos, nombres y fechas. En la década
del 90 compañías como Nintendo incluyeron a sus personajes en juegos que
pretendían ser divertidos, pero educativos. En 1993 surgió Mario’s Time
Machine, para explorar ciudades, tiempos y personajes a través de la historia
junto a Mario. Mientras interactuabas con otros vecinos del momento obtenías
información que te serviría para contestar preguntas y pasar niveles. Teniendo
en cuenta su gran éxito queremos expandir e innovar hacia otras ramas como
es la Mitología Guaraní.
La popularidad de los videojuegos dentro del mundo de la enseñanza ha
proporcionado el surgimiento del término game_based lerning (Aprendizaje
basado en juegos). Así se conoce al método que emplea los videojuegos para el
aprendizaje. El beneficio más destacado de este tipo de enseñanza tiene que ver
con el formato. Los contenidos y habilidades que quieren ser enseñados se
presentan a través de videojuegos, huyendo de los libros o las charlas de los
profesores. Así, los alumnos aprenden de una forma novedosa adaptada a
nuestros tiempos, donde la tecnología está tan presentes como los libros. Los
defensores de este método piensan que un videojuego puede ser una
herramienta tan divertida como eficaz. Además, creen que aumenta la
4

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

motivación de los estudiantes, lo que favorece que quieran jugar de forma


regular.
Por todo lo expuesto surge la elaboración de este proyecto cuyo objetivo es
diseñar y crear un videojuego que tiene como temática los Mitos y Leyendas de
Paraguay para el proceso de enseñanza del aprendizaje de niños y jóvenes.
Este proyecto tiene como objetivo describir los procedimientos para el diseño y
creación de un videojuego educativo basado en Mitos y Leyendas de Paraguay
para el proceso de enseñanza del aprendizaje de niños y jóvenes, siendo un
proyecto experimental con un nivel descriptivo explicativo y un enfoque mixto, es
decir, cualitativo y cuantitativo.

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

1.2. Apañuãi – Formulación de problemas


La mayoría de la gente cae en el error de pensar que los videojuegos son un
mero entretenimiento. En ocasiones se toman incluso como una pérdida de
tiempo. Sin embargo, la importancia y la presencia cada vez mayor que tienen
en nuestra sociedad desmontan estas afirmaciones. Es cierto, que los
videojuegos resultan trascendentales a la hora de entretener, pero no solo eso.
Los videojuegos influyen en nuestra vida cotidiana en dos niveles más: El mítico,
donde damos sentido a la vida a partir de héroes y aventuras sobre aventuras, y
el educativo, que es el cual pretendemos demostrar su importancia para el
proceso de enseñanza aprendizaje.

1.3. Preguntas de la investigación – Porandu tembikuaareka rehegua

1.3.1. Pregunta General – Porandu Tuichakue


¿Cuál es el procedimiento para el diseño y creación de un videojuego educativo
basado en los Mitos y Leyendas de Paraguay para el proceso de enseñanza del
aprendizaje de niños y jóvenes?

1.3.2. Pregunta Específica – Porandu poravopyre


1. ¿Cuáles son los softwares que se utilizan para el diseño y creación de un
Videojuego Educativo?
2. ¿Qué herramientas se utilizan para el diseño de los niveles y menú dentro de
un Videojuego Educativo?
3. ¿Cuáles son los algoritmos de programación utilizados para la creación de un
Videojuego Educativo?

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

1.4. Objetivos de la Investigación – Jehupytyvoirã Jetypeka rehegua

1.4.1. Objetivo General – Jehupytyvoirã Tuichakue


Describe los procedimientos para el diseño y creación de un videojuego
educativo basado en los Mitos y Leyendas de Paraguay para el proceso de
enseñanza del aprendizaje de niños y jóvenes.

1.4.2. Objetivos Específicos - Jehupytyvoirãite


1. Identificar Software utilizados para el diseño y la creación de videojuegos
educativos
2. Determinar herramientas necesarias para el diseño de los niveles y menú
dentro de un videojuego educativo.
3. Aplicar algoritmos de programación necesarias para la creación de un
videojuego educativo.

1.5. Taperekokuaaty – Metodología


Para el desarrollo de este proyecto tiene como proceso la creación de un
videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Es
una actividad multidisciplinaria, que se involucra un profesional de la
programación, diseño gráfico, animación, sonido, música, actuación, etc.

1.6. Tembiapo Tendaitére – Delimitación


La investigación se lleva a cabo en el Instituto de Educación Superior Ateneo de
Lengua y Cultura Guaraní, donde se realiza la aplicación de diversos
instrumentos para la recolección de datos.

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

1.7. Mbojavy Kuéra – Variables


1. Escasos recursos tecnológicos para la enseñanza de informática en las
escuelas y colegios.
2. Se limita la señal para el uso del internet y que se dé el acceso a información
para la creación del videojuego educativo.
3. Debido a múltiples mitos sobre los videojuegos, la mayoría de personas se
limita al conocimiento del uso de esta nueva tecnología de enseñanza al
ámbito educativo.

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

VORE II

2. Hetepy – Marco teórico


Historia de los Videojuegos
Los inicios
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer
videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se
han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el
Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander
S.Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que
se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la
máquina.
En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo
de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador
de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición
Brookhaven National Laboratory.
Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos.
Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología
de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora
usando gráficos vectoriales: Spacewar.
En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos
naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un
PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido
fuera del ámbito universitario.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney,
un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego
doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox
Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se
conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando


Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space
War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede
que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de
Standford.
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es
considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El
sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada
Atari.
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como
industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances
técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de
memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders
(Taito) o Asteroids (Atari).

1970-1979: La eclosión de los videojuegos


Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego
alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las
primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.
Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision
(Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC).
Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso
Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o
Zaxxon (Sega).
El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos
primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis
del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no
llegaría a su fin hasta 1985.
Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada
en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en
10

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el


Commodore 64 o el Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda
abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de
videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas
domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800
(Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega


Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las
computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.
En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el
desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores
sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo
simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo
supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un
final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su
estilo de juego.
En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X,
Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un
cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor
productora.
Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos
portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos
completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían
considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a
conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos
microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las
portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de
la Game Boy (Nintendo).
11

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

1990-1999: La revolución de las 3D


A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico
gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la
Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC,
conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las
prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma
masiva a los hogares.
Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la
introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro
de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas
capacidades técnicas.
Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos
con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC,
obteniendo diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D completas
de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark.
Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se
produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI,
siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct.
También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la
SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó
un antes y un después en los juegos 3D en consola.
Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el
mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las
videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la
“generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En
cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.
La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo
(denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con
12

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega
había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó
independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según
aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes.
Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más
poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas
como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque
ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus
descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game
Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.
Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos
como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4
(Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).
En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona)
como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los
RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer
(Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores
mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción
predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los
MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin).
Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a
la “generación de los 128 bits”.

Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo


En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con
las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venía con
un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados
Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.
13

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game


Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy
Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva
máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware,
convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.
El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la
que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder
añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como
son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos,
etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos
añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.

Los Videojuegos y la Educación


Hoy en día son muchos los autores que subrayan las múltiples posibilidades que
ofrecen los videojuegos en el ámbito educativo. Al mismo tiempo, los “mitos” que
circulan sobre la peligrosidad de éstos, comienzan a desquebrajarse (aunque en
absoluto han desaparecido) por la falta de argumentos científicos existentes. A
continuación analizaremos algunas de las aportaciones llevadas a cabo en torno
a este tema por autores expertos en la materia como Begoña Gros, Antonio
Sánchez, Begoña Alfageme o Enrique Morales entre otros muchos. Jiménez
Domecq (2004) afirma que “(el juego) es una actividad natural del ser humano,
en la que este toma parte por la sola razón de divertirse y sentir placer”. En esa
misma dirección, Bartolomé (1998) achaca a la satisfacción que produce el juego
el hecho de que un alumno pueda pasar horas con un videojuego y al mismo
tiempo sea “incapaz de trabajar diez minutos seguidos en una clase”.

El Atractivo de los Videojuegos


Pero, ¿qué es exactamente lo que hace que los videojuegos sean atractivos y
divertidos? Begoña Gros (2000), una de las más expertas y activas defensoras
de la introducción de los videojuegos en el aula, señala como atributos propios
14

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

de los videojuegos la integración de texto, imagen y sonido por un lado, su


componente dinámico (lo cual provoca que el usuario tenga “una sensación cada
vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla”, por
otro lado y, en tercer lugar, la alta interactividad de estas innovadoras
herramientas.
La misma autora apunta en otro de sus trabajos (en este caso referenciando a
Malone -1981 que son tres los “aspectos fundamentales que aparecen en casi
todos los juegos de ordenador y que garantizan el éxito de los mismos”, en
primer lugar, la existencia de metas que se transforman en desafíos para el
usuario; en segundo lugar, la cantidad de alternativas, imágenes o personajes
nuevos que ofrece, fomentando así la curiosidad del sujeto; por último, la
capacidad para provocar imágenes en nuestra mente, en relación con la
fantasía. Por su parte, Pindado (2005) atribuye una seria de atractivos a los
videojuegos, tales como su carácter lúdico, la graduación de la dificultad, la
competitividad, la existencia de incentivos (en forma de puntuaciones o avances
a niveles superiores) o las posibilidades de proyección que obtiene el usuario
“como consecuencia de los contenidos simbólicos de los propios videojuegos”.

Aprendiendo con Videojuegos


Partimos por lo tanto de la idea de que los videojuegos (que no son más que una
moderna versión de los juegos) son divertidos y satisfactorios, adjetivos que
cualquier educador quisiera poder añadir a sus actividades docentes. Pero, ¿son
o pueden ser realmente educativos?
Así lo creen todos y cada uno de los autores consultados. Gros (2000), por
ejemplo, apunta que “los juegos tienen un potencial educativo importante (…). A
través del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas,
habilidades, estrategias. En definitiva, ya nadie discute que se puede aprender
jugando”. En esos mismos términos se pronuncia Morales (2009), quien añade
que ya existen escuelas que están basando el proceso de enseñanza-
aprendizaje en el propio juego. Etxeberria (2009) por su parte, opina que el
15

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

aprendizaje propiciado por los videojuegos puede llegar a ser mejor incluso que
el de los sistemas educativos actuales.
En cualquier caso, de acuerdo con el Grupo F9 (2008), uno de las mayores
preocupaciones del profesorado en cuanto a la hipotética introducción de los
videojuegos en el aula, es su utilidad para trabajar contenidos curriculares. Pues
bien, según Gros (miembro del propio Grupo F9), con estas innovadoras
herramientas “se pueden trabajar numerosos aspectos curriculares a nivel de
contenidos, procedimientos y valores utilizando videojuegos. La experiencia
avala esta afirmación” (Gros, 2008). En el análisis y propuesta práctica que
llevaremos a cabo avalaremos esta opinión de forma más concreta.
Otra de las ventajas de los videojuegos es que para muchos niños y
adolescentes suponen la entrada hacia el mundo de la informática. A esta misma
idea alude Bartolomé (1998) cuando afirma que “es a través de la diversión
como los niños y los hombres acceden a la mayor parte de la información y, en
muchos casos, a la que consideran más relevante”. Es indudable el hecho de
que el mundo digital forma parte de nuestras vidas, y por tanto “debe formar
parte de la formación de las personas del siglo XXI”.
:
Críticas y Mitos sobre los Video juegos
Las principales críticas que reciben los videojuegos se refieren a sus
supuestos contenidos de carácter violento y sexista por un lado, y al hecho
de que pueden provocar adicción y aislamiento en el usuario por otro. A
continuación abordaremos brevemente cada uno de estos supuestos
peligros.

Videojuegos con Violencia


Se comienza aludiendo (como ya viene siendo habitual) a Begoña Gros
(2000) y a su afirmación de que “ninguno de estos aspectos ha sido probado
hasta el momento”. En cualquier caso, es el tema de la violencia el que más
controversia suscita en torno a los videojuegos. Grau trata sobre este tema
16

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

en uno de sus artículos (2011), partiendo de las renovadas sospechas que


recayeron sobre los 16 videojuegos después de que Anders Breivik (autor de
las matanzas de Oslo y Utoya) afirmara ser usuario habitual. El autor,
además de sumarse al argumento señalado por Gros (2000), añade que el
propio Parlamento Europeo negaba en 2009 la existencia de pruebas en
cuanto a la influencia negativa de los videojuegos sobre los niños (Grau,
2011). A continuación cita a Carles Feixa, quien afirma que “una cosa es que
personas con tendencias psicóticas proyecten en los videojuegos sus propios
fantasmas y otra es que el consumo de los mismos cause o alimente esas
tendencias (Feixa)". Es interesante la conclusión a la que llega el autor del
artículo cuando afirma que el comportamiento violento únicamente puede
verse reforzado en aquellos casos en los que el usuario ya es (por la razón
que sea) alguien problemático, por lo que “de momento, el responsable no es
el videojuego, sino el jugador” (Grau, 2011). Todos los autores consultados
apoyan en líneas generales los argumentos expuestos por Grau (2011) y
Gros (2000), aunque también es cierto que esta misma autora alerta sobre
videojuegos con contenidos violentos, en los que la violencia es “gratuita” e
“innecesaria” (y son precisamente éstos los que más aparecen en los medios
de comunicación).

Videojuegos con Sexismo


En cuanto a los contenidos sexistas de los videojuegos, es Gros una de las
autoras que más incide en el tema en su artículo “La dimensión educativa de
los videojuegos” (2000). Afirma que muchos videojuegos ofrecen imágenes
estereotipadas de la mujer, y en otros muchos, “los personajes femeninos
eran inexistentes o tenían un papel pasivo”. En este sentido tiene una
relevancia fundamental la diferencia que existe entre ambos sexos en cuanto
a la utilización de los videojuegos, pues los usuarios son mayoritariamente
niños. Podríamos afirmar que esa es la raíz del problema, pues si el mercado
es masculino, la producción estará dirigida mayormente a ese sector.
17

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

Evidentemente, no valdría de nada contentarnos con esta explicación, y


tenemos que volver a Gros para ver las alternativas que propone la autora a
la hora de crear videojuegos: incluir en ellos aspectos relacionados con las
relaciones sociales, priorizar la colaboración en detrimento de la
competitividad para alcanzar las metas del juego, y configurar historias que
resulten atrayentes para las niñas. Este cambio de dirección es fundamental
“si tenemos en cuenta que el acceso de los niños y las niñas al mundo de la
informática se produce a través de los videojuegos”. Los alumnos
encuestados por Alfageme y Sánchez por su parte, no consideran que los
videojuegos sean sexistas.

Videojuegos con Adicción


Los argumentos utilizados por Gros para “defender” a los videojuegos es que
precisamente esa adicción que crean es “una de las claves del éxito de un
juego”. En este sentido resulta imprescindible controlar la actividad y “saber
aparcar el juego y todo lo que ello conlleva cuando se termina” (Alfageme y
Sánchez). Tanto los tres autores citados como Bartolomé (1998), para quitar
de alguna forma hierro al asunto, comparan la adicción que puede crear un
videojuego con la que puede crear cualquier otra actividad como el futbol, la
televisión o la lectura misma de un libro (Gros, 2000; Bartolomé, 1998;
Alfageme y Sánchez, 2002). Asimismo, Gros (2000) advierte que una vez
superado el “primer periodo intensivo” (que puede durar de uno a seis meses)
“la atracción disminuye y entra en los cauces de la normalidad”.

Videojuegos con Aislamiento Social


Por último, otra de las preocupaciones que rodea al mundo de los
videojuegos es el supuesto aislamiento que producen en los usuarios.
Alfageme y Sánchez, apoyados en varios autores (Gaja, Estallo, Del Moral y
Etxeberria concretamente), defienden la idea de que estas herramientas
fomentan las habilidades sociales (extroversión, socialización…) e incluso
18

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

aumentan la “frecuencia de trato con los amigos”. Estos autores coinciden


además con Gros en la idea de que muchos videojuegos inducen de forma
directa al trabajo cooperativo “al mostrarnos situaciones que sólo pueden ser
resueltas en equipo” (Alfageme y Sanchez) o dando la posibilidad de que
puedan “participar varios jugadores”. Esta última autora defiende incluso la
transmisión por parte de algunos videojuegos de valores sociales como la
lealtad y la solidaridad.

Algunas Pautas para los Docentes


Se considera interesante resumir los consejos o pautas que plantean algunos
autores de cara a los docentes. Valverde recomienda que el profesor oriente
“a los alumnos haciendo ver cuáles son las relaciones que existen entre el
currículo y el juego”, invitándoles a revivir mientras juegan diferentes temas
que les atraigan (son muchos los videojuegos que ofrecen esta posibilidad) y
a que se planteen preguntas e hipótesis durante el proceso. Cuenca por su
parte, subraya (y ésta es quizá la labor más importante del profesorado) que
es necesario que los docentes conozcan los juegos de primera mano, y
experimenten directamente con ellos, identificando su relación con los
contenidos curriculares que ha de ofrecer, pero sin perder “el sentido
didáctico de las sesiones, de forma que el componente lúdico de los juegos
sirva como motivador y dinamizador del aprendizaje, pero no como fin de las
sesiones de trabajo”. Por último, el Grupo F9, citado por Sánchez Rodríguez
en su artículo “Evaluación con videojuegos en Ciencias Sociales” (2011),
destaca también por sus 30 recomendaciones en cuanto a la labor del
profesor a la hora de utilizar en el aula el videojuego Age of Empires
(Microsoft Game Estudios, 1997 en adelante):
 Facilitar materiales que permitan el desarrollo del trabajo en red.
 Debatir sobre aquellos elementos que posibilitan que los pueblos
evolucionen.

19

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

 Hacer ver la necesidad de planificar para poder conseguir los objetivos del
juego.
 Posibilitar la interacción y diálogo con otros jugadores para que
establezcan líneas conjuntas de actuación.
 Acercarse a la evolución de recursos tecnológicos analizando los
elementos de las diferentes civilizaciones”. (Sánchez Rodríguez, 2011).

20

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

Mitología Guaraní
La mitología guaraní o mitología paraguaya es el conjunto de creencias
vinculadas al pueblo guaraní que habita la región de Paraguay, el nordeste
argentino, este de Bolivia y suroeste de Brasil. La mitología se basa en la
cosmogonía de pueblos guaraníes antes de la llegada de los colonizadores
europeos y de la evangelización jesuita en la Provincia Paraguaya. También
abarca los casos de hibridación de diferentes vertientes culturales.
Generalidades
No existen registros escritos de las antiguas leyendas y mitos asociados al
pueblo guaraní, excepto los hallazgos recientes en cavernas rupestres con más
de 5000 años de antigüedad en el departamento de Amambay, ubicado en el
nordeste paraguayo. El guaraní no se escribía hasta la llegada de los
misioneros jesuitas quienes desarrollaron una grafía y estandarizaron
una gramática para esta lengua. Por lo tanto, sus creencias religiosas eran
transmitidas oralmente.
Así, el relato de los distintos dioses, leyendas y mitos relacionados puede variar
de un lugar a otro. Las diferencias regionales pueden ser extremas hasta el
punto de redefinir completamente el papel de una deidad en la religión guaraní.
A pesar de que muchos pueblos guaraníes fueron asimilados a la sociedad
moderna y sus creencias han sido alteradas o sustituidas por
el cristianismo (debido en gran parte a la evangelización y el proceso
de sincretismo por parte de los misioneros jesuitas en el siglo XVII), muchos de
los mitos ancestrales continúan activos en las regiones guaraníticas.
Contrariamente a lo que se piensa, los guaraníes no eran monoteístas. Si
bien Tupã era una divinidad prestigiosa en la sociedad guaraní, existían dioses
supremos que habían creado la Tierra Sin Mal y habían dado origen a los otros
dioses en un complejo sistema teogónico. Los misioneros jesuitas aprovecharon
de las características de la deidad Tupã para relacionarla con el Dios cristiano y
desviar de esa manera el sentido inicial del mayor mito fundacional indígena.

21

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

Mito Guaraní de la Creación


La figura central en la mayoría de las leyendas guaraníes de la creación es Tupá
(Tupã en guaraní), el dios supremo o dios del trueno. Con la ayuda de la diosa
de la luna, Arasy, Tupã descendió a la tierra en un lugar descrito como un monte
en la región de Aregua. Desde este sitio creó todo sobre la tierra, incluyendo el
océano, la flora y los animales. También colocó las estrellas en el firmamento.
El mito de la creación del hombre aparece con esta figura a partir de la acción
evangelizadora de los jesuitas (siglo XVII) que "fusionaron" diversas historias y
leyendas de héroes míticos guaraníes para que encajaran con lo relatado en el
Génesis con respecto a la antropogenia. Luego Tupã creó a la humanidad en
una elaborada ceremonia en la que formó estatuillas de arcilla representado al
hombre y a la mujer. Luego de soplar la vida en estas formas humanas, los dejó
con los espíritus del bien (Angatupyry) y del mal (Tau). La primera raza así
creada serían los guaraníes, de quienes se originarían los demás pueblos.

Los primeros Hombres


Los humanos creados por Tupá se llamaron Rupavẽ y Sypavẽ, nombres que
significan "Padre de los pueblos" y "Madre de los pueblos", respectivamente. La
pareja tuvo tres hijos y un gran número de hijas.
Tume Arandu: primer hijo, considerado el más sabio de los hombres y el gran
profeta del pueblo guaraní.
Marangatu: segundo hijo, un líder generoso y benevolente, padre de Kerana
(madre de los siete monstruos legendarios del pueblo guaraní).
Japeusa: tercer hijo, que desde su nacimiento fue considerado un mentiroso, un
ladrón y un tramposo. Siempre intentando engañar a la gente y sacar el máximo
provecho de ellos. Eventualmente, este cometió suicidio ahogándose, pero fue
resucitado en forma de cangrejo. Desde entonces, todos los cangrejos fueron
maldecidos teniendo que caminar hacia atrás como Yapeusá.
Porãsy: hija que destacó por sacrificar su propia vida para librar al mundo de
uno de los siete monstruos legendarios.
22

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

Pitã y Morotĩ: mellizos que se pelearon entre sí y fueron castigados por Yjára
(Dios del Sol). Tras un abrazo interminable en modo reconciliatorio mutaron
lentamente en troncos hasta perder sus formas humanas.
Se cree que algunos de los primeros humanos ascendieron después de su
muerte para transformarse en deidades menores.

Los 7 Monstruos Legendarios


Kerana, la bella hija de Marangatu, fue capturada por la personificación del
espíritu del mal, llamado Tau. Juntos tuvieron siete hijos, que fueron malditos por
la gran diosa Arasy y todos, excepto uno, nacieron como monstruos horribles.
Los siete son considerados como figuras centrales de la mitología guaraní. Así,
en muchas regiones los dioses menores han caído en el olvido mientras que las
leyendas de estos siete monstruos se mantienen vivas incluso en los tiempos
modernos.
Por orden de nacimiento, son:
Los 7 hijos de Tau y Kerana nacieron malditos y 6 de ellos fueron monstruos o
fantasmas.
Teju Jagua: dios o espíritu de las cavernas y las frutas,
Mbói Tu'i: deidad de los cursos de agua y las criaturas acuáticas,
Moñái: dios de los campos abiertos. Fue derrotado por el sacrificio de Porãsy.
Jasy Jatere: deidad de la siesta, rapta niños hipnotizándolos con su váculo para
mantenerlos capturados en una cueva y alimentarlos con miel y gusanos, fue el
único de los siete en no aparecer como un monstruo,
Kurupi: genio de las cavernas y la fertilidad, asociado a la primavera, con la
colonización Jesuita la narrativa del mito adquiere características que por un lado
lo asimilan a Priapo tiene la fealdad, la falta de articulaciones, el pene enorme
enrollado en la cintura. Y además se lo transforma en un ser netamente sexual y
violento que rapta y viola a mujeres en la selva (Con lo cual se explican los
embarazos no deseados) y que además mata niños.
Ao Ao: deidad de los montes y las montañas,
23

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

Luisón: criatura resultante de ser el séptimo hijo varón de seguido, es el


equivalente al hombre lobo de la cultura europea.
Otros dioses y figuras importantes
Angatupyry: espíritu o personificación del bien (opuesto a Taú).
Pytajovái: dios de la guerra.
Pombéro: espíritu popular travieso.
Ka'a Póra: extraño y cambiante fantasma femenino de las selvas.
Ka'a Jára: dueña de la yerba mate, diosa de cabellos plateados que regaló a los
hombres la planta de yerba mate.
Ava anguy: espíritu relacionado con la creación de la luna.
Mala Visión: espíritu vigilante de la tranquilidad y el mundo puro de la selva.
Jurupari: un dios adorado exclusivamente por los hombres, en general en
algunas tribus aisladas del Brasil.
Ñande jarýi (nuestra abuela): espíritu del río Parapetí en Bolivia.

24

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

El Pombéro
El origen del nombre quizá lo encontramos en el sur del Brasil, donde se llama
“Pombeiro" al que espía. Igualmente los aborígenes guaraníes llamaban al que
marchaba en las líneas de avanzada, reconociendo el terreno, antes y durante los
malones. Por su actitud de acecho, quizá Pombero derive de estas fonías aunque
puede derivar de la expresión guaraní «Po mberu» (‘Mano de mosca’), que puede
aludir a lo silencioso e imperceptible de este genio de la noche.
El Pombero (en guaraní, Pombéro), también conocido como “Pomberito, Karai
Pyhare” es una especie de duende o espíritu de la cultura guaraní que se encuentra
en las zonas rurales. Este mito es propio del acervo cultural de Paraguay, norte de
Argentina, sur de Brasil, Bolivia y norte de Uruguay.
Su papel primordial es de cuidador de la naturaleza y los animales salvajes; en los
esteros del Iberá se lo conoce como Kurarahy Jara, o "Dueño del Sol", y protector
de las aves. Se lo considera un ser amistoso si se le deja ofrendas por la noche
como miel o caña (aguardiente u otras bebidas alcohólicas, según algunas
versiones) y disfruta en particular del petí o tabaco; en comunidades urbanas
modernas, se dice que pide marihuana u otros artículos ilegales. Duerme en taperas
y hornos abandonados. Posee una actitud lasciva con las mujeres, en particular con
las embarazadas; es común en ciertas regiones rurales explicar embarazos
insospechados por su actividad.
Se enoja excesivamente si algún cazador mata más presas de las que consumirá.
Si eso ocurre, se transforma en cualquier animal o planta y con argucias induce al
infractor a internarse en lo profundo del monte donde se pierde. Lo mismo sucede
con el pescador, o aquel que tala árboles que no utilizará.

25

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

Generalmente, la gente del campo le pide favores tales como hacer crecer los
cultivos en abundancia, cuidar de los animales de corral, etc. Pero después de
pedirle un favor no deben olvidarse jamás de hacer la misma ofrenda todas las
noches durante 30 días, porque si lo olvidan, despertarán su furia haciendo
innumerables maldades en aquel hogar. Es capaz de llevarse la cerveza de una
reunión dejando a los invitados en estado de conmoción.[cita requerida] Si el
Pombero es enemigo, se cree que uno está expuesto a innumerables peligros
dentro del bosque, porque siempre con engaños, intentará desorientarlo y
extraviarlo en la espesura. Algunas veces provoca extraños accidentes dentro de las
casas, como por ejemplo que se cierren solas las puertas, o caigan utensilios de la
cocina misteriosamente. Los que están enemistados con él, en las noches, suelen
escuchar pasos y voces en los alrededores de la casa.

26

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

VORE III

3.1. Mohu´ã – Conclusión

Los videojuegos generan un modo particular de aprendizaje que puede aplicarse en


el trabajo en el aula de manera similar al que se utiliza para desarrollar proyectos
colaborativos. Las capacidades y habilidades que hay que fomentar para avanzar en
el videojuego tienen que ver con capacidades como la autonomía; la organización y
gestión de cada grupo de trabajo en torno a un problema; el establecimiento de
objetivos específicos; la responsabilidad compartida con los compañeros; y el
seguimiento del proceso entre todos los alumnos.
Pombéro es un videojuego educativo basado en la mitología guaraní,
específicamente del personaje mitológico “Pombéro”, producida por la alumna del 1º
Año Lourdes Mendieta del Instituto de Educación Superior Ateneo de Lengua y
Cultura Guaraní. Este programa, que se dará a la luz en el país de Paraguay en el
año 2025, aproximadamente entre los meses de Marzo y Abril para su lanzamiento y
disponibilidad en el mercado así como también su presentación en la Defensa del
Proyecto de ese mismo año.
A diferencia de la mayoría de los videojuegos, pero al igual que muchos videojuegos
educativos, Pombéro no tiene un objetivo final claramente definido como tal. Sino en
cada nivel ir aprendiendo y conociendo más sobre el señor de la noche Pombéro,
como por ejemplo sus gustos, dónde vive, con quienes pasa el tiempo y
especialmente su historia.

27

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

3.2. Ñe´ ẽkuaaita – Bibliografía


Bibliográficas Básica
 López Raventós, Cristian El videojuego como herramienta educativa.
Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games Apertura, vol. 8,
núm. 1, abril-septiembre, 2016, pp. 1-15 Universidad de Guadalajara
Guadalajara, México.
 Historia de los videojuegos.
(s. f.). https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
 ALFAGEME, M. B. y SÁNCHEZ, P. A. (2002). Un instrumento para evaluar el
uso y las actitudes hacia los videojuegos. Revista Pixel-Bit, 20, 17-32.
Recuperado de:
http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n20/n20art/art2002.htm
 ALFAGEME, M. B. y SÁNCHEZ, P. A. (2002). Aprendiendo habilidades con
videojuegos. Comunicar: Revista Científica Iberoamericana de Comunicación
y Educación, 19, 114-119.
 BARTOLMÉ, A. (1998). Sistemas multimedia en educación. Recuperado el
26 de julio de 2013, de:
http://www.lmi.ub.es/personal/bartolome/articuloshtml/98_multimedia/
 BERNAT CUELLO, A. (2008). La construcción de conocimientos y la
adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos. En Gros, B.
(coord.), Videojuegos y aprendizaje (pp. 93-112). Barcelona: GRAÓ.
 CATALÁ, A., JAÉN, J. y MOCHOLÍ, J. A. (2008). Juegos ubicuos:
experiencias de aprendizaje óptimas. En Gros, B. (coord.), Videojuegos y
aprendizaje (pp. 133-149). Barcelona: GRAÓ.
 ETXEBERRIA BALERDI, F. (2009). Videojuegos y educación. Revista
electrónica. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la
Información. Recuperado de:
http://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/56438/1/TEE2001_V2_videojuego
seduc acionpdf.pdf

28

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

 GONZÁLEZ, C. S. y BLANCO, F. (2008). Emociones con videojuegos:


incrementando la motivación para el aprendizaje. Revista Electrónica Teoría
de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, v. 9,
n. 3, 69-92. Recuperado de:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gonzalez_
blanc o.pdfGEE, J. P. (2004).Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el
aprendizaje y el alfabetismo. Archidona: Aljibe.
 GRAU, A. (2011). La culpa no es del videojuego. En Archivo, El País.
Recuperado el 14 de agosto de 2013 de:
http://elpais.com/diario/2011/08/07/sociedad/1312668001_850215.html
 GROS, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec.
Revista Electrónica de Tecnología Educativa. N. 12. Recuperado de:
http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
 GRUPO F9 (2000). Videojocs a l’Aula. AGE OF EMPIRES: The Conquerors
Expansion (II). Revista Comunicación y pedagogía, 212. Recuperado de:
http://www.xtec.cat/~abernat/propuestas/age-II.pdf
 GRUPO F9 (2008). Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la
escuela. En Gros, B. (coord.), Videojuegos y aprendizaje (pp. 113-131).
Barcelona: GRAÓ.
 Colman, Narciso R. (Rosicrán): Ñande Ypy Kuéra ("Nuestros antepasados"),
1929. online version
 Colombres, Adolfo (1986): Seres sobrenaturales de la cultura popular
Argentina, Biblioteca de Cultura Popular. Buenos Aires: Ediciones del Sol.
 González Torres, Dionisio M. (1995): Folclore del Paraguay, Asunción,
Paraguay.
 Pasteknik, Elsa Leonor (1996): Misiones y sus leyendas, 3ª ed., Buenos
Aires: Plus Ultra.
 Bareiro Saguier, Rubén (1994). «Expresiones en guarani y paraguay ismos
en Hijo de hombre». América. Cahiers du CRICCAL 14 (1): 87-93.

29

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

Bibliográficas Complementaria
 AA.VV.(Cords.) (2001). Videojuegos y educación. Recuperado el 12 de
agosto de 2013, de:
http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm
 BAÑUELOS, R. (2011). La integración de las TICs en las Ciencias Sociales
(Trabajo Fin de Máster en Educación Secundaria). Universidad Internacional
de la Rioja. Logroño.
 BARTOLOMÉ, A. R. (2004). Nuevas tecnologías en el aula. Barcelona:
Editorial Graò.
 BUSCA MARTÍN-SANZ, C. (2008). Impacto de las TIC en Educación,
elaboración propia N-economía a partir de “Las TIC en la Educación:
panorama internacional y situación española” Elaborado en el Centro
Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE). Recuperado el
19 de agosto de 2013, de:
http://n-economia.com/notas_alerta/pdf/ALERTA_NE_02-2008.PDF

30

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina

VORE IV

3. Mbohay ndaijáiva hetepýpe – Anexos fuera del texto

31

“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y


Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS

También podría gustarte