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Guarani Trabajo2
Guarani Trabajo2
Sede Emboscada
de Paraguay
Temimbo´e (Estudiante)
Mbo´esyry: Peteĩha
Emboscada – Paraguay
2022
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
Ñepyrũ – Índice
VORE I
1.1. Ñepyrumby (Introducción)……………………………………………………....4
1.2. Apañuãi – Formulación de problemas………………………………………....6
1.3. Preguntas de la investigación – Porandu tembikuaareka rehegua…………6
1.3.1. Pregunta General – Porandu Tuichakue………………………………….6
1.3.2. Pregunta Específica – Porandu poravopyre……………………………...6
1.4. Objetivos de la Investigación – Jehupytyvoirã Jetypeka rehegua…………..7
1.4.1. Objetivo General – Jehupytyvoirã Tuichakue…………………………….7
1.4.2. Objetivos Específicos - Jehupytyvoirãite………………………………….7
1.5. Taperekokuaaty – Metodología………………………………………………....7
1.6. Tembiapo Tendaitére – Delimitación……………………………………...……7
1.7. Mbojavy Kuéra – Variables……………………………………………………...8
VORE II
2.Hetepy – Marco teórico………………………………………………………………….9
VORE III
3.1. Mohu´ã – Conclusión……………………………………………………………27
3.2. Ñe´ ẽkuaaita – Bibliografía……………………………………………………..28
VORE IV……………………………………………………………………………………31
3. Mbohay ndaijáiva hetepýpe – Anexos fuera del texto
VORE I
VORE I
VORE II
lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega
había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó
independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según
aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes.
Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más
poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas
como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque
ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus
descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game
Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.
Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos
como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4
(Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).
En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona)
como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los
RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer
(Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores
mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción
predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los
MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin).
Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a
la “generación de los 128 bits”.
aprendizaje propiciado por los videojuegos puede llegar a ser mejor incluso que
el de los sistemas educativos actuales.
En cualquier caso, de acuerdo con el Grupo F9 (2008), uno de las mayores
preocupaciones del profesorado en cuanto a la hipotética introducción de los
videojuegos en el aula, es su utilidad para trabajar contenidos curriculares. Pues
bien, según Gros (miembro del propio Grupo F9), con estas innovadoras
herramientas “se pueden trabajar numerosos aspectos curriculares a nivel de
contenidos, procedimientos y valores utilizando videojuegos. La experiencia
avala esta afirmación” (Gros, 2008). En el análisis y propuesta práctica que
llevaremos a cabo avalaremos esta opinión de forma más concreta.
Otra de las ventajas de los videojuegos es que para muchos niños y
adolescentes suponen la entrada hacia el mundo de la informática. A esta misma
idea alude Bartolomé (1998) cuando afirma que “es a través de la diversión
como los niños y los hombres acceden a la mayor parte de la información y, en
muchos casos, a la que consideran más relevante”. Es indudable el hecho de
que el mundo digital forma parte de nuestras vidas, y por tanto “debe formar
parte de la formación de las personas del siglo XXI”.
:
Críticas y Mitos sobre los Video juegos
Las principales críticas que reciben los videojuegos se refieren a sus
supuestos contenidos de carácter violento y sexista por un lado, y al hecho
de que pueden provocar adicción y aislamiento en el usuario por otro. A
continuación abordaremos brevemente cada uno de estos supuestos
peligros.
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Hacer ver la necesidad de planificar para poder conseguir los objetivos del
juego.
Posibilitar la interacción y diálogo con otros jugadores para que
establezcan líneas conjuntas de actuación.
Acercarse a la evolución de recursos tecnológicos analizando los
elementos de las diferentes civilizaciones”. (Sánchez Rodríguez, 2011).
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Mitología Guaraní
La mitología guaraní o mitología paraguaya es el conjunto de creencias
vinculadas al pueblo guaraní que habita la región de Paraguay, el nordeste
argentino, este de Bolivia y suroeste de Brasil. La mitología se basa en la
cosmogonía de pueblos guaraníes antes de la llegada de los colonizadores
europeos y de la evangelización jesuita en la Provincia Paraguaya. También
abarca los casos de hibridación de diferentes vertientes culturales.
Generalidades
No existen registros escritos de las antiguas leyendas y mitos asociados al
pueblo guaraní, excepto los hallazgos recientes en cavernas rupestres con más
de 5000 años de antigüedad en el departamento de Amambay, ubicado en el
nordeste paraguayo. El guaraní no se escribía hasta la llegada de los
misioneros jesuitas quienes desarrollaron una grafía y estandarizaron
una gramática para esta lengua. Por lo tanto, sus creencias religiosas eran
transmitidas oralmente.
Así, el relato de los distintos dioses, leyendas y mitos relacionados puede variar
de un lugar a otro. Las diferencias regionales pueden ser extremas hasta el
punto de redefinir completamente el papel de una deidad en la religión guaraní.
A pesar de que muchos pueblos guaraníes fueron asimilados a la sociedad
moderna y sus creencias han sido alteradas o sustituidas por
el cristianismo (debido en gran parte a la evangelización y el proceso
de sincretismo por parte de los misioneros jesuitas en el siglo XVII), muchos de
los mitos ancestrales continúan activos en las regiones guaraníticas.
Contrariamente a lo que se piensa, los guaraníes no eran monoteístas. Si
bien Tupã era una divinidad prestigiosa en la sociedad guaraní, existían dioses
supremos que habían creado la Tierra Sin Mal y habían dado origen a los otros
dioses en un complejo sistema teogónico. Los misioneros jesuitas aprovecharon
de las características de la deidad Tupã para relacionarla con el Dios cristiano y
desviar de esa manera el sentido inicial del mayor mito fundacional indígena.
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Pitã y Morotĩ: mellizos que se pelearon entre sí y fueron castigados por Yjára
(Dios del Sol). Tras un abrazo interminable en modo reconciliatorio mutaron
lentamente en troncos hasta perder sus formas humanas.
Se cree que algunos de los primeros humanos ascendieron después de su
muerte para transformarse en deidades menores.
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El Pombéro
El origen del nombre quizá lo encontramos en el sur del Brasil, donde se llama
“Pombeiro" al que espía. Igualmente los aborígenes guaraníes llamaban al que
marchaba en las líneas de avanzada, reconociendo el terreno, antes y durante los
malones. Por su actitud de acecho, quizá Pombero derive de estas fonías aunque
puede derivar de la expresión guaraní «Po mberu» (‘Mano de mosca’), que puede
aludir a lo silencioso e imperceptible de este genio de la noche.
El Pombero (en guaraní, Pombéro), también conocido como “Pomberito, Karai
Pyhare” es una especie de duende o espíritu de la cultura guaraní que se encuentra
en las zonas rurales. Este mito es propio del acervo cultural de Paraguay, norte de
Argentina, sur de Brasil, Bolivia y norte de Uruguay.
Su papel primordial es de cuidador de la naturaleza y los animales salvajes; en los
esteros del Iberá se lo conoce como Kurarahy Jara, o "Dueño del Sol", y protector
de las aves. Se lo considera un ser amistoso si se le deja ofrendas por la noche
como miel o caña (aguardiente u otras bebidas alcohólicas, según algunas
versiones) y disfruta en particular del petí o tabaco; en comunidades urbanas
modernas, se dice que pide marihuana u otros artículos ilegales. Duerme en taperas
y hornos abandonados. Posee una actitud lasciva con las mujeres, en particular con
las embarazadas; es común en ciertas regiones rurales explicar embarazos
insospechados por su actividad.
Se enoja excesivamente si algún cazador mata más presas de las que consumirá.
Si eso ocurre, se transforma en cualquier animal o planta y con argucias induce al
infractor a internarse en lo profundo del monte donde se pierde. Lo mismo sucede
con el pescador, o aquel que tala árboles que no utilizará.
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Generalmente, la gente del campo le pide favores tales como hacer crecer los
cultivos en abundancia, cuidar de los animales de corral, etc. Pero después de
pedirle un favor no deben olvidarse jamás de hacer la misma ofrenda todas las
noches durante 30 días, porque si lo olvidan, despertarán su furia haciendo
innumerables maldades en aquel hogar. Es capaz de llevarse la cerveza de una
reunión dejando a los invitados en estado de conmoción.[cita requerida] Si el
Pombero es enemigo, se cree que uno está expuesto a innumerables peligros
dentro del bosque, porque siempre con engaños, intentará desorientarlo y
extraviarlo en la espesura. Algunas veces provoca extraños accidentes dentro de las
casas, como por ejemplo que se cierren solas las puertas, o caigan utensilios de la
cocina misteriosamente. Los que están enemistados con él, en las noches, suelen
escuchar pasos y voces en los alrededores de la casa.
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VORE III
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Bibliográficas Complementaria
AA.VV.(Cords.) (2001). Videojuegos y educación. Recuperado el 12 de
agosto de 2013, de:
http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm
BAÑUELOS, R. (2011). La integración de las TICs en las Ciencias Sociales
(Trabajo Fin de Máster en Educación Secundaria). Universidad Internacional
de la Rioja. Logroño.
BARTOLOMÉ, A. R. (2004). Nuevas tecnologías en el aula. Barcelona:
Editorial Graò.
BUSCA MARTÍN-SANZ, C. (2008). Impacto de las TIC en Educación,
elaboración propia N-economía a partir de “Las TIC en la Educación:
panorama internacional y situación española” Elaborado en el Centro
Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE). Recuperado el
19 de agosto de 2013, de:
http://n-economia.com/notas_alerta/pdf/ALERTA_NE_02-2008.PDF
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