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Guarani Trabajo
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Sede Emboscada
de Paraguay
Temimbo´e (Estudiante)
Mbo´esyry: Peteĩha
Emboscada – Paraguay
2022
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
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Ñepyrũ – Índice
VORE I ......................................................................................................................... 3
VORE II ........................................................................................................................ 8
VORE IV ..................................................................................................................... 32
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“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y
Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
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VORE I
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como eficaz. Además, creen que aumenta la motivación de los estudiantes, lo que
favorece que quieran jugar de forma regular.
Por todo lo expuesto surge la elaboración de este proyecto cuyo objetivo es diseñar
y crear un videojuego que tiene como temática los Mitos y Leyendas de Paraguay
para el proceso de enseñanza del aprendizaje de niños y jóvenes.
Este proyecto tiene como objetivo describir los procedimientos para el diseño y
creación de un videojuego educativo basado en Mitos y Leyendas de Paraguay para
el proceso de enseñanza del aprendizaje de niños y jóvenes, siendo un proyecto
experimental con un nivel descriptivo explicativo y un enfoque mixto, es decir,
cualitativo y cuantitativo.
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Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan
Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War,
aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le
adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es
considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El
sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria.
Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los
videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria).
Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o
Asteroids (Atari).
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Jugar Inmersión
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artículos (2011), partiendo de las renovadas sospechas que recayeron sobre los
16 videojuegos después de que Anders Breivik (autor de las matanzas de Oslo y
Utoya) afirmara ser usuario habitual. El autor, además de sumarse al argumento
señalado por Gros (2000), añade que el propio Parlamento Europeo negaba en
2009 la existencia de pruebas en cuanto a la influencia negativa de los
videojuegos sobre los niños (Grau, 2011). A continuación cita a Carles Feixa,
quien afirma que “una cosa es que personas con tendencias psicóticas
proyecten en los videojuegos sus propios fantasmas y otra es que el consumo
de los mismos cause o alimente esas tendencias (Feixa)". Es interesante la
conclusión a la que llega el autor del artículo cuando afirma que el
comportamiento violento únicamente puede verse reforzado en aquellos casos
en los que el usuario ya es (por la razón que sea) alguien problemático, por lo
que “de momento, el responsable no es el videojuego, sino el jugador” (Grau,
2011). Todos los autores consultados apoyan en líneas generales los
argumentos expuestos por Grau (2011) y Gros (2000), aunque también es cierto
que esta misma autora alerta sobre videojuegos con contenidos violentos, en los
que la violencia es “gratuita” e “innecesaria” (y son precisamente éstos los que
más aparecen en los medios de comunicación).
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Mitología Guaraní
La mitología guaraní o mitología paraguaya es el conjunto de creencias vinculadas
al pueblo guaraní que habita la región de Paraguay, el nordeste argentino, este de
Bolivia y suroeste de Brasil. La mitología se basa en la cosmogonía de pueblos
guaraníes antes de la llegada de los colonizadores europeos y de la evangelización
jesuita en la Provincia Paraguaya. También abarca los casos de hibridación de
diferentes vertientes culturales.
Generalidades
No existen registros escritos de las antiguas leyendas y mitos asociados al pueblo
guaraní, excepto los hallazgos recientes en cavernas rupestres con más de 5000
años de antigüedad en el departamento de Amambay, ubicado en el nordeste
paraguayo. El guaraní no se escribía hasta la llegada de los
misioneros jesuitas quienes desarrollaron una grafía y estandarizaron
una gramática para esta lengua. Por lo tanto, sus creencias religiosas eran
transmitidas oralmente.
Así, el relato de los distintos dioses, leyendas y mitos relacionados puede variar de
un lugar a otro. Las diferencias regionales pueden ser extremas hasta el punto de
redefinir completamente el papel de una deidad en la religión guaraní. A pesar de
que muchos pueblos guaraníes fueron asimilados a la sociedad moderna y sus
creencias han sido alteradas o sustituidas por el cristianismo (debido en gran parte
a la evangelización y el proceso de sincretismo por parte de los
misioneros jesuitas en el siglo XVII), muchos de los mitos ancestrales continúan
activos en las regiones guaraníticas.
Contrariamente a lo que se piensa, los guaraníes no eran monoteístas. Si
bien Tupã era una divinidad prestigiosa en la sociedad guaraní, existían dioses
supremos que habían creado la Tierra Sin Mal y habían dado origen a los otros
dioses en un complejo sistema teogónico. Los misioneros jesuitas aprovecharon de
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El Pombéro
El origen del nombre quizá lo encontramos en el sur del Brasil, donde se llama
“Pombeiro" al que espía. Igualmente los aborígenes guaraníes llamaban al que
marchaba en las líneas de avanzada, reconociendo el terreno, antes y durante los
malones. Por su actitud de acecho, quizá Pombero derive de estas fonías aunque
puede derivar de la expresión guaraní «Po mberu» (‘Mano de mosca’), que puede
aludir a lo silencioso e imperceptible de este genio de la noche.
El Pombero (en guaraní, Pombéro), también conocido como “Pomberito, Karai Pyhare”
es una especie de duende o espíritu de la cultura guaraní que se encuentra en las
zonas rurales. Este mito es propio del acervo cultural de Paraguay, norte de Argentina,
sur de Brasil, Bolivia y norte de Uruguay.
Su papel primordial es de cuidador de la naturaleza y los animales salvajes; en los
esteros del Iberá se lo conoce como Kurarahy Jara, o "Dueño del Sol", y protector de
las aves. Se lo considera un ser amistoso si se le deja ofrendas por la noche como miel
o caña (aguardiente u otras bebidas alcohólicas, según algunas versiones) y disfruta en
particular del petí o tabaco; en comunidades urbanas modernas, se dice que pide
marihuana u otros artículos ilegales. Duerme en taperas y hornos abandonados. Posee
una actitud lasciva con las mujeres, en particular con las embarazadas; es común en
ciertas regiones rurales explicar embarazos insospechados por su actividad.
Se enoja excesivamente si algún cazador mata más presas de las que consumirá. Si
eso ocurre, se transforma en cualquier animal o planta y con argucias induce al
infractor a internarse en lo profundo del monte donde se pierde. Lo mismo sucede con
el pescador, o aquel que tala árboles que no utilizará.
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Generalmente, la gente del campo le pide favores tales como hacer crecer los cultivos
en abundancia, cuidar de los animales de corral, etc. Pero después de pedirle un favor
no deben olvidarse jamás de hacer la misma ofrenda todas las noches durante 30 días,
porque si lo olvidan, despertarán su furia haciendo innumerables maldades en aquel
hogar. Es capaz de llevarse la cerveza de una reunión dejando a los invitados en
estado de conmoción.[cita requerida] Si el Pombero es enemigo, se cree que uno está
expuesto a innumerables peligros dentro del bosque, porque siempre con engaños,
intentará desorientarlo y extraviarlo en la espesura. Algunas veces provoca extraños
accidentes dentro de las casas, como por ejemplo que se cierren solas las puertas, o
caigan utensilios de la cocina misteriosamente. Los que están enemistados con él, en
las noches, suelen escuchar pasos y voces en los alrededores de la casa.
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Las posibilidades del Juego son grandes, empezando por la inmensa cantidad de
historias que puede ir eligiendo el usuario. Teniendo en cuenta en el ámbito del
Videojuego abarca la historia desde los comienzos de su existencia en las zonas
rurales y va yendo hasta en nuestros días, muchas historias dichas por las personas de
la zona urbana.
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Bibliográficas Complementaria
AA.VV.(Cords.) (2001). Videojuegos y educación. Recuperado el 12 de agosto
de 2013, de: http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm
BAÑUELOS, R. (2011). La integración de las TICs en las Ciencias Sociales
(Trabajo Fin de Máster en Educación Secundaria). Universidad Internacional de
la Rioja. Logroño.
BARTOLOMÉ, A. R. (2004). Nuevas tecnologías en el aula. Barcelona: Editorial
Graò.
BUSCA MARTÍN-SANZ, C. (2008). Impacto de las TIC en Educación,
elaboración propia N-economía a partir de “Las TIC en la Educación: panorama
internacional y situación española” Elaborado en el Centro Nacional de
Información y Comunicación Educativa (CNICE). Recuperado el 19 de agosto de
2013, de: http://n-economia.com/notas_alerta/pdf/ALERTA_NE_02-2008.PDF
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