Está en la página 1de 34

Instituto de Educación Superior

ATENEO DE LENGUA Y CULTURA GUARANI

Reconocido por ley 2574, con autonomía y rango universitario

LICENCIATURA EN LENGUA GUARANI

Sede Emboscada

Tembiaporã (Trabajo Práctico de Investigación)

Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas

de Paraguay

Temimbo´e (Estudiante)

LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS

Mbo´ehára: Lorenza Morel de Marecos

Mbo´esyry: Peteĩha

Emboscada – Paraguay

2022
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
___________________________________________________________________

Ñepyrũ – Índice

TECHAUKAHA KUATIA ROGUE

VORE I ......................................................................................................................... 3

1.1. Ñepyrumby (Introducción) .............................................................................. 4

1.2. Apañuãi – Formulación De Problemas ........................................................... 6

1.3. Preguntas de la investigación – Porandu tembikuaareka rehegua ................ 6

1.3.1. Pregunta General – Porandu Tuichakue ................................................. 6

1.3.2. Pregunta Específica – Porandu poravopyre ............................................ 6

1.4. Objetivos de la Investigación – Jehupytyvoirã Jetypeka rehegua.................. 7

1.4.1. Objetivo General – Jehupytyvoirã Tuichakue .......................................... 7

1.4.2. Objetivos Específicos - Jehupytyvoirãite ................................................. 7

1.5. Taperekokuaaty – Metodología ...................................................................... 7

1.6. Tembiapo Tendaitére – Delimitación .............................................................. 7

VORE II ........................................................................................................................ 8

2. Hetepy – Marco Teórico ................................................................................. 8

VORE III ..................................................................................................................... 29

3. Ñe´ekuaaita - Bibliografía ............................................................................. 29

VORE IV ..................................................................................................................... 32

4. Mbohay ndaijáiva hetepýpe – Anexos fuera del texto .................................. 32

2
_________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y
Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
___________________________________________________________________

VORE I

1.1. Ñepyrumby  Introducción


1.2. Apañuãi  Formulación de Problemas
1.3. Porandu tembikuaareka  Preguntas de la
rehegua investigación
1.4. Jehupytyvoira Jetypeka  Objetivos de la
rehegua Investigación
1.5. Taperekokuaaty  Metodología
1.6. Tembiapo Tendaitére  Delimitación

3
_________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y
Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

VORE I

1.1. ÑEPYRUMBY (INTRODUCCIÓN)


El juego ha sido siempre una actividad tratada como un entretenimiento dedicado a
distraerse de las ocupaciones serias de la vida, a perderse en cosas no productivas,
incluida la educación, para proporcionar una diversión a niños y jóvenes. Para
muchas personas es una especie de tiempo muerto en las obligaciones productivas
de la vida diaria. Todo esto me motivó para realizar este proyecto porque busco
demostrar que el juego es una forma de educar de manera creativa e innovadora
para producir un mejor aprendizaje en los estudiantes.
Una de las grandes temáticas en los videojuegos educativos es la historia; a
muchos niños les cuesta aprender tantos datos, nombres y fechas. En la década del
90 compañías como Nintendo incluyeron a sus personajes en juegos que
pretendían ser divertidos, pero educativos. En 1993 surgió Mario’s Time Machine,
para explorar ciudades, tiempos y personajes a través de la historia junto a Mario.
Mientras interactuabas con otros vecinos del momento obtenías información que te
serviría para contestar preguntas y pasar niveles. Teniendo en cuenta su gran éxito
queremos expandir e innovar hacia otras ramas como es la Mitología Guaraní.
La popularidad de los videojuegos dentro del mundo de la enseñanza ha
proporcionado el surgimiento del término game_based lerning (Aprendizaje basado
en juegos). Así se conoce al método que emplea los videojuegos para el
aprendizaje. El beneficio más destacado de este tipo de enseñanza tiene que ver
con el formato. Los contenidos y habilidades que quieren ser enseñados se
presentan a través de videojuegos, huyendo de los libros o las charlas de los
profesores. Así, los alumnos aprenden de una forma novedosa adaptada a nuestros
tiempos, donde la tecnología está tan presentes como los libros. Los defensores de
este método piensan que un videojuego puede ser una herramienta tan divertida

4
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

como eficaz. Además, creen que aumenta la motivación de los estudiantes, lo que
favorece que quieran jugar de forma regular.
Por todo lo expuesto surge la elaboración de este proyecto cuyo objetivo es diseñar
y crear un videojuego que tiene como temática los Mitos y Leyendas de Paraguay
para el proceso de enseñanza del aprendizaje de niños y jóvenes.
Este proyecto tiene como objetivo describir los procedimientos para el diseño y
creación de un videojuego educativo basado en Mitos y Leyendas de Paraguay para
el proceso de enseñanza del aprendizaje de niños y jóvenes, siendo un proyecto
experimental con un nivel descriptivo explicativo y un enfoque mixto, es decir,
cualitativo y cuantitativo.

5
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

1.2. APAÑUÃI – FORMULACIÓN DE PROBLEMAS


La mayoría de la gente cae en el error de pensar que los videojuegos son un mero
entretenimiento. En ocasiones se toman incluso como una pérdida de tiempo. Sin
embargo, la importancia y la presencia cada vez mayor que tienen en nuestra
sociedad desmontan estas afirmaciones. Es cierto, que los videojuegos resultan
trascendentales a la hora de entretener, pero no solo eso. Los videojuegos influyen
en nuestra vida cotidiana en dos niveles más: El mítico, donde damos sentido a la
vida a partir de héroes y aventuras sobre aventuras, y el educativo, que es el cual
pretendemos demostrar su importancia para el proceso de enseñanza aprendizaje.

1.3. Preguntas de la investigación – Porandu tembikuaareka rehegua

1.3.1. Pregunta General – Porandu Tuichakue


¿Cuál es el procedimiento para el diseño y creación de un videojuego educativo
basado en los Mitos y Leyendas de Paraguay para el proceso de enseñanza del
aprendizaje de niños y jóvenes?

1.3.2. Pregunta Específica – Porandu poravopyre


1. ¿Cuáles son los softwares que se utilizan para el diseño y creación de un
Videojuego Educativo?
2. ¿Qué herramientas se utilizan para el diseño de los niveles y menú dentro de un
Videojuego Educativo?
3. ¿Cuáles son los algoritmos de programación utilizados para la creación de un
Videojuego Educativo?

6
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

1.4. Objetivos de la Investigación – Jehupytyvoirã Jetypeka rehegua

1.4.1. Objetivo General – Jehupytyvoirã Tuichakue


Describe los procedimientos para el diseño y creación de un videojuego
educativo basado en los Mitos y Leyendas de Paraguay para el proceso de
enseñanza del aprendizaje de niños y jóvenes.

1.4.2. Objetivos Específicos - Jehupytyvoirãite


1. Identificar Software utilizados para el diseño y la creación de videojuegos
educativos
2. Determinar herramientas necesarias para el diseño de los niveles y menú dentro
de un videojuego educativo.
3. Aplicar algoritmos de programación necesarias para la creación de un
videojuego educativo.

1.5. Taperekokuaaty – Metodología


Para el desarrollo de este proyecto tiene como proceso la creación de un
videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Es una
actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la programación, diseño
gráfico, animación, sonido, música, actuación, etc.

1.6. Tembiapo Tendaitére – Delimitación


La investigación se lleva a cabo en el Instituto de Educación Superior Ateneo de
Lengua y Cultura Guaraní, donde se realiza la aplicación de diversos instrumentos
para la recolección de datos.

7
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

VORE II

2. HETEPY – MARCO TEÓRICO


Historia de los Videojuegos
Los inicios
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido
estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and
crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El
juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la
EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.
En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de
trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de
tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven
National Laboratory.
Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos.
Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de
Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando
gráficos vectoriales: Spacewar.
En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves
espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue
el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito
universitario.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un
proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego
doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey,
el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la
televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.

8
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan
Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War,
aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le
adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es
considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El
sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria.
Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los
videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria).
Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o
Asteroids (Atari).

1970-1979: La eclosión de los videojuegos


Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego
alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las
primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.
Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision
(Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por
otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman
(Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon
(Sega).
El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos
primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del
videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría
a su fin hasta 1985.
Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en
occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983

9
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore


64 o el Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta
por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo
largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master
System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día
considerados clásicos como el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega


Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las
computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.
En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el
desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores
sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo
simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo
supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final
en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de
juego.
En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X,
Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un
cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor
productora.
Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos
portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos
completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían
considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a
conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos
como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como

10
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy


(Nintendo).

1990-1999: La revolución de las 3D


A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico
gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la
Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC,
conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las
prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma
masiva a los hogares.
Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la
introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de
los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas
capacidades técnicas.
Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos
con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo
diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing
a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya
antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES
mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima
expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el
primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó
el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los
juegos 3D en consola.
Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el
mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las
videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la

11
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

“generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto


a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.
La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado
SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al
final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado
algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según
aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes.
Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más
poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas
como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque
ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus
descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game
Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.
Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos
como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4
(Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).
En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona) como
Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos
de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft
(Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el
juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y
fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador
online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la
Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.

12
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo


En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las
mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venía con un
monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados
Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.
Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy
completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance.
Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como
la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en
desarrolladora de software en 2002.
El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que
permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al
ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas
gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además
es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos
realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.

Los Videojuegos y la Educación


Hoy en día son muchos los autores que subrayan las múltiples posibilidades que
ofrecen los videojuegos en el ámbito educativo. Al mismo tiempo, los “mitos” que
circulan sobre la peligrosidad de éstos, comienzan a desquebrajarse (aunque en
absoluto han desaparecido) por la falta de argumentos científicos existentes. A
continuación analizaremos algunas de las aportaciones llevadas a cabo en torno a
este tema por autores expertos en la materia como Begoña Gros, Antonio Sánchez,
Begoña Alfageme o Enrique Morales entre otros muchos. Jiménez Domecq (2004)
afirma que “(el juego) es una actividad natural del ser humano, en la que este toma
parte por la sola razón de divertirse y sentir placer”. En esa misma dirección,

13
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

Bartolomé (1998) achaca a la satisfacción que produce el juego el hecho de que un


alumno pueda pasar horas con un videojuego y al mismo tiempo sea “incapaz de
trabajar diez minutos seguidos en una clase”.

El Atractivo de los Videojuegos


Pero, ¿qué es exactamente lo que hace que los videojuegos sean atractivos y
divertidos? Begoña Gros (2000), una de las más expertas y activas defensoras de la
introducción de los videojuegos en el aula, señala como atributos propios de los
videojuegos la integración de texto, imagen y sonido por un lado, su componente
dinámico (lo cual provoca que el usuario tenga “una sensación cada vez mayor de
implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla”, por otro lado y, en
tercer lugar, la alta interactividad de estas innovadoras herramientas.
La misma autora apunta en otro de sus trabajos (en este caso referenciando a
Malone -1981 que son tres los “aspectos fundamentales que aparecen en casi todos
los juegos de ordenador y que garantizan el éxito de los mismos”, en primer lugar, la
existencia de metas que se transforman en desafíos para el usuario; en segundo
lugar, la cantidad de alternativas, imágenes o personajes nuevos que ofrece,
fomentando así la curiosidad del sujeto; por último, la capacidad para provocar
imágenes en nuestra mente, en relación con la fantasía. Por su parte, Pindado
(2005) atribuye una seria de atractivos a los videojuegos, tales como su carácter
lúdico, la graduación de la dificultad, la competitividad, la existencia de incentivos
(en forma de puntuaciones o avances a niveles superiores) o las posibilidades de
proyección que obtiene el usuario “como consecuencia de los contenidos simbólicos
de los propios videojuegos”.

14
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

Aprendiendo con Videojuegos


Partimos por lo tanto de la idea de que los videojuegos (que no son más que una
moderna versión de los juegos) son divertidos y satisfactorios, adjetivos que
cualquier educador quisiera poder añadir a sus actividades docentes. Pero, ¿son o
pueden ser realmente educativos?
Así lo creen todos y cada uno de los autores consultados. Gros (2000), por ejemplo,
apunta que “los juegos tienen un potencial educativo importante (…). A través del
juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias.
En definitiva, ya nadie discute que se puede aprender jugando”. En esos mismos
términos se pronuncia Morales (2009), quien añade que ya existen escuelas que
están basando el proceso de enseñanza-aprendizaje en el propio juego. Etxeberria
(2009) por su parte, opina que el aprendizaje propiciado por los videojuegos puede
llegar a ser mejor incluso que el de los sistemas educativos actuales.
En cualquier caso, de acuerdo con el Grupo F9 (2008), uno de las mayores
preocupaciones del profesorado en cuanto a la hipotética introducción de los
videojuegos en el aula, es su utilidad para trabajar contenidos curriculares. Pues
bien, según Gros (miembro del propio Grupo F9), con estas innovadoras
herramientas “se pueden trabajar numerosos aspectos curriculares a nivel de
contenidos, procedimientos y valores utilizando videojuegos. La experiencia avala
esta afirmación” (Gros, 2008). En el análisis y propuesta práctica que llevaremos a
cabo avalaremos esta opinión de forma más concreta.
Otra de las ventajas de los videojuegos es que para muchos niños y adolescentes
suponen la entrada hacia el mundo de la informática. A esta misma idea alude
Bartolomé (1998) cuando afirma que “es a través de la diversión como los niños y
los hombres acceden a la mayor parte de la información y, en muchos casos, a la
que consideran más relevante”. Es indudable el hecho de que el mundo digital
forma parte de nuestras vidas, y por tanto “debe formar parte de la formación de las
personas del siglo XXI”.

15
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

Las Habilidades y Destrezas de los Videojuegos


Teniendo en cuenta los objetivos y el tamaño de esta investigación, estaría fuera de
lugar que analizásemos aquí todas y cada una de las habilidades que fomentan los
videojuegos.
Se ha apuntado más arriba que los videojuegos procuran el aprendizaje de todo tipo
de contenidos, habilidades, destrezas e incluso valores. Alfageme y Sánchez
investigan de forma detallada este tema en su trabajo “Aprendiendo habilidades con
videojuegos” (2002b), y en él mencionan que con ellos se desarrollan habilidades
tales como la coordinación espacial, la atención, la memoria, la creatividad, la toma
de decisiones o la resolución de conflictos (pág. 116). También otorgan un lugar
destacado a la motivación, aspecto en el cual nos centraremos más adelante.
Similares conceptos (toma de decisiones, resolución de problemas, motivación…)
menciona Gros (2000) en sus trabajos tras afirmar que los videojuegos sirven “para
desarrollar unas determinadas habilidades o procedimientos, para motivar a los
alumnos y/o para enseñar un contenido curricular específico” (párr. 51). Mainer por
su parte, incluye en su investigación (2006) una tabla realizada por Attewell y Savill-
Smith en la que se exponen gráficamente los aprendizajes que fomentan cada una
de las características de los videojuegos estas son algunas:

16
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

Características del Juego Valores Adquiridos


Diversión Satisfacción

Jugar Inmersión

Normas y Reglas Estructura

Metas y Objetivos Motivación


Interacción con el Juego Conocimiento

Reciprocidad Aprendizaje con Respuesta Inmediata

Adaptación Carácter Abierto

Ganar la partida Gratificación del auto-superación


Competividad, Obstáculos Adrenalina

Resolver Problemas Creatividad

Interacción Social Aprendizaje Social


Narratividad Emociones

Críticas y Mitos sobre los Video juegos


Las principales críticas que reciben los videojuegos se refieren a sus supuestos
contenidos de carácter violento y sexista por un lado, y al hecho de que pueden
provocar adicción y aislamiento en el usuario por otro. A continuación
abordaremos brevemente cada uno de estos supuestos peligros.

Videojuegos con Violencia


Se comienza aludiendo (como ya viene siendo habitual) a Begoña Gros (2000) y
a su afirmación de que “ninguno de estos aspectos ha sido probado hasta el
momento”. En cualquier caso, es el tema de la violencia el que más controversia
suscita en torno a los videojuegos. Grau trata sobre este tema en uno de sus

17
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

artículos (2011), partiendo de las renovadas sospechas que recayeron sobre los
16 videojuegos después de que Anders Breivik (autor de las matanzas de Oslo y
Utoya) afirmara ser usuario habitual. El autor, además de sumarse al argumento
señalado por Gros (2000), añade que el propio Parlamento Europeo negaba en
2009 la existencia de pruebas en cuanto a la influencia negativa de los
videojuegos sobre los niños (Grau, 2011). A continuación cita a Carles Feixa,
quien afirma que “una cosa es que personas con tendencias psicóticas
proyecten en los videojuegos sus propios fantasmas y otra es que el consumo
de los mismos cause o alimente esas tendencias (Feixa)". Es interesante la
conclusión a la que llega el autor del artículo cuando afirma que el
comportamiento violento únicamente puede verse reforzado en aquellos casos
en los que el usuario ya es (por la razón que sea) alguien problemático, por lo
que “de momento, el responsable no es el videojuego, sino el jugador” (Grau,
2011). Todos los autores consultados apoyan en líneas generales los
argumentos expuestos por Grau (2011) y Gros (2000), aunque también es cierto
que esta misma autora alerta sobre videojuegos con contenidos violentos, en los
que la violencia es “gratuita” e “innecesaria” (y son precisamente éstos los que
más aparecen en los medios de comunicación).

Videojuegos con Sexismo


En cuanto a los contenidos sexistas de los videojuegos, es Gros una de las
autoras que más incide en el tema en su artículo “La dimensión educativa de los
videojuegos” (2000). Afirma que muchos videojuegos ofrecen imágenes
estereotipadas de la mujer, y en otros muchos, “los personajes femeninos eran
inexistentes o tenían un papel pasivo”. En este sentido tiene una relevancia
fundamental la diferencia que existe entre ambos sexos en cuanto a la utilización
de los videojuegos, pues los usuarios son mayoritariamente niños. Podríamos

18
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

afirmar que esa es la raíz del problema, pues si el mercado es masculino, la


producción estará dirigida mayormente a ese sector.
Evidentemente, no valdría de nada contentarnos con esta explicación, y
tenemos que volver a Gros para ver las alternativas que propone la autora a la
hora de crear videojuegos: incluir en ellos aspectos relacionados con las
relaciones sociales, priorizar la colaboración en detrimento de la competitividad
para alcanzar las metas del juego, y configurar historias que resulten atrayentes
para las niñas. Este cambio de dirección es fundamental “si tenemos en cuenta
que el acceso de los niños y las niñas al mundo de la informática se produce a
través de los videojuegos”. Los alumnos encuestados por Alfageme y Sánchez
por su parte, no consideran que los videojuegos sean sexistas.

Videojuegos con Adicción


Los argumentos utilizados por Gros para “defender” a los videojuegos es que
precisamente esa adicción que crean es “una de las claves del éxito de un
juego”. En este sentido resulta imprescindible controlar la actividad y “saber
aparcar el juego y todo lo que ello conlleva cuando se termina” (Alfageme y
Sánchez). Tanto los tres autores citados como Bartolomé (1998), para quitar de
alguna forma hierro al asunto, comparan la adicción que puede crear un
videojuego con la que puede crear cualquier otra actividad como el futbol, la
televisión o la lectura misma de un libro (Gros, 2000; Bartolomé, 1998; Alfageme
y Sánchez, 2002). Asimismo, Gros (2000) advierte que una vez superado el
“primer periodo intensivo” (que puede durar de uno a seis meses) “la atracción
disminuye y entra en los cauces de la normalidad”.

19
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

Videojuegos con Aislamiento Social


Por último, otra de las preocupaciones que rodea al mundo de los videojuegos
es el supuesto aislamiento que producen en los usuarios. Alfageme y Sánchez,
apoyados en varios autores (Gaja, Estallo, Del Moral y Etxeberria
concretamente), defienden la idea de que estas herramientas fomentan las
habilidades sociales (extroversión, socialización…) e incluso aumentan la
“frecuencia de trato con los amigos”. Estos autores coinciden además con Gros
en la idea de que muchos videojuegos inducen de forma directa al trabajo
cooperativo “al mostrarnos situaciones que sólo pueden ser resueltas en equipo”
(Alfageme y Sanchez) o dando la posibilidad de que puedan “participar varios
jugadores”. Esta última autora defiende incluso la transmisión por parte de
algunos videojuegos de valores sociales como la lealtad y la solidaridad.

Algunas Pautas para los Docentes


Se considera interesante resumir los consejos o pautas que plantean algunos
autores de cara a los docentes. Valverde recomienda que el profesor oriente “a
los alumnos haciendo ver cuáles son las relaciones que existen entre el currículo
y el juego”, invitándoles a revivir mientras juegan diferentes temas que les
atraigan (son muchos los videojuegos que ofrecen esta posibilidad) y a que se
planteen preguntas e hipótesis durante el proceso. Cuenca por su parte, subraya
(y ésta es quizá la labor más importante del profesorado) que es necesario que
los docentes conozcan los juegos de primera mano, y experimenten
directamente con ellos, identificando su relación con los contenidos curriculares
que ha de ofrecer, pero sin perder “el sentido didáctico de las sesiones, de forma
que el componente lúdico de los juegos sirva como motivador y dinamizador del
aprendizaje, pero no como fin de las sesiones de trabajo”. Por último, el Grupo
F9, citado por Sánchez Rodríguez en su artículo “Evaluación con videojuegos en
Ciencias Sociales” (2011), destaca también por sus 30 recomendaciones en

20
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

cuanto a la labor del profesor a la hora de utilizar en el aula el videojuego Age of


Empires (Microsoft Game Estudios, 1997 en adelante):
 Facilitar materiales que permitan el desarrollo del trabajo en red.
 Debatir sobre aquellos elementos que posibilitan que los pueblos
evolucionen.
 Hacer ver la necesidad de planificar para poder conseguir los objetivos del
juego.
 Posibilitar la interacción y diálogo con otros jugadores para que establezcan
líneas conjuntas de actuación.
 Acercarse a la evolución de recursos tecnológicos analizando los elementos
de las diferentes civilizaciones”. (Sánchez Rodríguez, 2011).

21
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

Mitología Guaraní
La mitología guaraní o mitología paraguaya es el conjunto de creencias vinculadas
al pueblo guaraní que habita la región de Paraguay, el nordeste argentino, este de
Bolivia y suroeste de Brasil. La mitología se basa en la cosmogonía de pueblos
guaraníes antes de la llegada de los colonizadores europeos y de la evangelización
jesuita en la Provincia Paraguaya. También abarca los casos de hibridación de
diferentes vertientes culturales.
Generalidades
No existen registros escritos de las antiguas leyendas y mitos asociados al pueblo
guaraní, excepto los hallazgos recientes en cavernas rupestres con más de 5000
años de antigüedad en el departamento de Amambay, ubicado en el nordeste
paraguayo. El guaraní no se escribía hasta la llegada de los
misioneros jesuitas quienes desarrollaron una grafía y estandarizaron
una gramática para esta lengua. Por lo tanto, sus creencias religiosas eran
transmitidas oralmente.
Así, el relato de los distintos dioses, leyendas y mitos relacionados puede variar de
un lugar a otro. Las diferencias regionales pueden ser extremas hasta el punto de
redefinir completamente el papel de una deidad en la religión guaraní. A pesar de
que muchos pueblos guaraníes fueron asimilados a la sociedad moderna y sus
creencias han sido alteradas o sustituidas por el cristianismo (debido en gran parte
a la evangelización y el proceso de sincretismo por parte de los
misioneros jesuitas en el siglo XVII), muchos de los mitos ancestrales continúan
activos en las regiones guaraníticas.
Contrariamente a lo que se piensa, los guaraníes no eran monoteístas. Si
bien Tupã era una divinidad prestigiosa en la sociedad guaraní, existían dioses
supremos que habían creado la Tierra Sin Mal y habían dado origen a los otros
dioses en un complejo sistema teogónico. Los misioneros jesuitas aprovecharon de

22
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

las características de la deidad Tupã para relacionarla con el Dios cristiano y


desviar de esa manera el sentido inicial del mayor mito fundacional indígena.

Mito Guaraní de la Creación


La figura central en la mayoría de las leyendas guaraníes de la creación es Tupá
(Tupã en guaraní), el dios supremo o dios del trueno. Con la ayuda de la diosa de la
luna, Arasy, Tupã descendió a la tierra en un lugar descrito como un monte en la
región de Aregua. Desde este sitio creó todo sobre la tierra, incluyendo el océano, la
flora y los animales. También colocó las estrellas en el firmamento.
El mito de la creación del hombre aparece con esta figura a partir de la acción
evangelizadora de los jesuitas (siglo XVII) que "fusionaron" diversas historias y
leyendas de héroes míticos guaraníes para que encajaran con lo relatado en el
Génesis con respecto a la antropogenia. Luego Tupã creó a la humanidad en una
elaborada ceremonia en la que formó estatuillas de arcilla representado al hombre y
a la mujer. Luego de soplar la vida en estas formas humanas, los dejó con los
espíritus del bien (Angatupyry) y del mal (Tau). La primera raza así creada serían
los guaraníes, de quienes se originarían los demás pueblos.

Los primeros Hombres


Los humanos creados por Tupá se llamaron Rupavẽ y Sypavẽ, nombres que
significan "Padre de los pueblos" y "Madre de los pueblos", respectivamente. La
pareja tuvo tres hijos y un gran número de hijas.
Tume Arandu: primer hijo, considerado el más sabio de los hombres y el gran
profeta del pueblo guaraní.
Marangatu: segundo hijo, un líder generoso y benevolente, padre de Kerana
(madre de los siete monstruos legendarios del pueblo guaraní).
Japeusa: tercer hijo, que desde su nacimiento fue considerado un mentiroso, un
ladrón y un tramposo. Siempre intentando engañar a la gente y sacar el máximo

23
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

provecho de ellos. Eventualmente, este cometió suicidio ahogándose, pero fue


resucitado en forma de cangrejo. Desde entonces, todos los cangrejos fueron
maldecidos teniendo que caminar hacia atrás como Yapeusá.
Porãsy: hija que destacó por sacrificar su propia vida para librar al mundo de uno
de los siete monstruos legendarios.
Pitã y Morotĩ: mellizos que se pelearon entre sí y fueron castigados por Yjára (Dios
del Sol). Tras un abrazo interminable en modo reconciliatorio mutaron lentamente
en troncos hasta perder sus formas humanas.
Se cree que algunos de los primeros humanos ascendieron después de su muerte
para transformarse en deidades menores.

Los 7 Monstruos Legendarios


Kerana, la bella hija de Marangatu, fue capturada por la personificación del espíritu
del mal, llamado Tau. Juntos tuvieron siete hijos, que fueron malditos por la gran
diosa Arasy y todos, excepto uno, nacieron como monstruos horribles.
Los siete son considerados como figuras centrales de la mitología guaraní. Así, en
muchas regiones los dioses menores han caído en el olvido mientras que las
leyendas de estos siete monstruos se mantienen vivas incluso en los tiempos
modernos.
Por orden de nacimiento, son:
Los 7 hijos de Tau y Kerana nacieron malditos y 6 de ellos fueron monstruos o
fantasmas.
Teju Jagua: dios o espíritu de las cavernas y las frutas,
Mbói Tu'i: deidad de los cursos de agua y las criaturas acuáticas,
Moñái: dios de los campos abiertos. Fue derrotado por el sacrificio de Porãsy.
Jasy Jatere: deidad de la siesta, rapta niños hipnotizándolos con su váculo para
mantenerlos capturados en una cueva y alimentarlos con miel y gusanos, fue el
único de los siete en no aparecer como un monstruo,

24
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

Kurupi: genio de las cavernas y la fertilidad, asociado a la primavera, con la


colonización Jesuita la narrativa del mito adquiere características que por un lado lo
asimilan a Priapo tiene la fealdad, la falta de articulaciones, el pene enorme
enrollado en la cintura. Y además se lo transforma en un ser netamente sexual y
violento que rapta y viola a mujeres en la selva (Con lo cual se explican los
embarazos no deseados) y que además mata niños.
Ao Ao: deidad de los montes y las montañas,
Luisón: criatura resultante de ser el séptimo hijo varón de seguido, es el
equivalente al hombre lobo de la cultura europea.
Otros dioses y figuras importantes
Angatupyry: espíritu o personificación del bien (opuesto a Taú).
Pytajovái: dios de la guerra.
Pombéro: espíritu popular travieso.
Ka'a Póra: extraño y cambiante fantasma femenino de las selvas.
Ka'a Jára: dueña de la yerba mate, diosa de cabellos plateados que regaló a los
hombres la planta de yerba mate.
Ava anguy: espíritu relacionado con la creación de la luna.
Mala Visión: espíritu vigilante de la tranquilidad y el mundo puro de la selva.
Jurupari: un dios adorado exclusivamente por los hombres, en general en algunas
tribus aisladas del Brasil.
Ñande jarýi (nuestra abuela): espíritu del río Parapetí en Bolivia.

25
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

El Pombéro
El origen del nombre quizá lo encontramos en el sur del Brasil, donde se llama
“Pombeiro" al que espía. Igualmente los aborígenes guaraníes llamaban al que
marchaba en las líneas de avanzada, reconociendo el terreno, antes y durante los
malones. Por su actitud de acecho, quizá Pombero derive de estas fonías aunque
puede derivar de la expresión guaraní «Po mberu» (‘Mano de mosca’), que puede
aludir a lo silencioso e imperceptible de este genio de la noche.
El Pombero (en guaraní, Pombéro), también conocido como “Pomberito, Karai Pyhare”
es una especie de duende o espíritu de la cultura guaraní que se encuentra en las
zonas rurales. Este mito es propio del acervo cultural de Paraguay, norte de Argentina,
sur de Brasil, Bolivia y norte de Uruguay.
Su papel primordial es de cuidador de la naturaleza y los animales salvajes; en los
esteros del Iberá se lo conoce como Kurarahy Jara, o "Dueño del Sol", y protector de
las aves. Se lo considera un ser amistoso si se le deja ofrendas por la noche como miel
o caña (aguardiente u otras bebidas alcohólicas, según algunas versiones) y disfruta en
particular del petí o tabaco; en comunidades urbanas modernas, se dice que pide
marihuana u otros artículos ilegales. Duerme en taperas y hornos abandonados. Posee
una actitud lasciva con las mujeres, en particular con las embarazadas; es común en
ciertas regiones rurales explicar embarazos insospechados por su actividad.
Se enoja excesivamente si algún cazador mata más presas de las que consumirá. Si
eso ocurre, se transforma en cualquier animal o planta y con argucias induce al
infractor a internarse en lo profundo del monte donde se pierde. Lo mismo sucede con
el pescador, o aquel que tala árboles que no utilizará.

26
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

Generalmente, la gente del campo le pide favores tales como hacer crecer los cultivos
en abundancia, cuidar de los animales de corral, etc. Pero después de pedirle un favor
no deben olvidarse jamás de hacer la misma ofrenda todas las noches durante 30 días,
porque si lo olvidan, despertarán su furia haciendo innumerables maldades en aquel
hogar. Es capaz de llevarse la cerveza de una reunión dejando a los invitados en
estado de conmoción.[cita requerida] Si el Pombero es enemigo, se cree que uno está
expuesto a innumerables peligros dentro del bosque, porque siempre con engaños,
intentará desorientarlo y extraviarlo en la espesura. Algunas veces provoca extraños
accidentes dentro de las casas, como por ejemplo que se cierren solas las puertas, o
caigan utensilios de la cocina misteriosamente. Los que están enemistados con él, en
las noches, suelen escuchar pasos y voces en los alrededores de la casa.

Descripción del Juego Pombéro


Pombéro es un videojuego educativo basado en la mitología guaraní, específicamente
del personaje mitológico “Pombéro”, producida por la alumna del 1º Año Lourdes
Mendieta del Instituto de Educación Superior Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní. Este
programa, que se dará a la luz en el país de Paraguay en el año 2025, aproximadamente
entre los meses de Marzo y Abril para su lanzamiento y disponibilidad en el mercado así
como también su presentación en la Defensa del Proyecto de ese mismo año.
A diferencia de la mayoría de los videojuegos, pero al igual que muchos videojuegos
educativos, Pombéro no tiene un objetivo final claramente definido como tal. Sino en
cada nivel ir aprendiendo y conociendo más sobre el señor de la noche Pombéro, como
por ejemplo sus gustos, dónde vive, con quienes pasa el tiempo y especialmente su
historia.

27
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

Las posibilidades del Juego son grandes, empezando por la inmensa cantidad de
historias que puede ir eligiendo el usuario. Teniendo en cuenta en el ámbito del
Videojuego abarca la historia desde los comienzos de su existencia en las zonas
rurales y va yendo hasta en nuestros días, muchas historias dichas por las personas de
la zona urbana.

28
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

VORE III

3. ÑE´ ẼKUAAITA – BIBLIOGRAFÍA


3.1. Marandu reñoiha – Fuente de información
Bibliográficas Básica
 López Raventós, Cristian El videojuego como herramienta educativa.
Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games Apertura, vol. 8,
núm. 1, abril-septiembre, 2016, pp. 1-15 Universidad de Guadalajara
Guadalajara, México.
 Historia de los videojuegos. (s. f.). https://www.fib.upc.edu/retro-
informatica/historia/videojocs.html
 ALFAGEME, M. B. y SÁNCHEZ, P. A. (2002). Un instrumento para evaluar el
uso y las actitudes hacia los videojuegos. Revista Pixel-Bit, 20, 17-32.
Recuperado de:
http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n20/n20art/art2002.htm
 ALFAGEME, M. B. y SÁNCHEZ, P. A. (2002). Aprendiendo habilidades con
videojuegos. Comunicar: Revista Científica Iberoamericana de Comunicación y
Educación, 19, 114-119.
 BARTOLMÉ, A. (1998). Sistemas multimedia en educación. Recuperado el 26
de julio de 2013, de:
http://www.lmi.ub.es/personal/bartolome/articuloshtml/98_multimedia/
 BERNAT CUELLO, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición
de competencias mediante el uso de los videojuegos. En Gros, B. (coord.),
Videojuegos y aprendizaje (pp. 93-112). Barcelona: GRAÓ.
 CATALÁ, A., JAÉN, J. y MOCHOLÍ, J. A. (2008). Juegos ubicuos: experiencias
de aprendizaje óptimas. En Gros, B. (coord.), Videojuegos y aprendizaje (pp.
133-149). Barcelona: GRAÓ.

29
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

 ETXEBERRIA BALERDI, F. (2009). Videojuegos y educación. Revista


electrónica. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la
Información. Recuperado de:
http://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/56438/1/TEE2001_V2_videojuegosed
uc acionpdf.pdf
 GONZÁLEZ, C. S. y BLANCO, F. (2008). Emociones con videojuegos:
incrementando la motivación para el aprendizaje. Revista Electrónica Teoría de
la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, v. 9, n. 3,
69-92. Recuperado de:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gonzalez_bla
nc o.pdfGEE, J. P. (2004).Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el
aprendizaje y el alfabetismo. Archidona: Aljibe.
 GRAU, A. (2011). La culpa no es del videojuego. En Archivo, El País.
Recuperado el 14 de agosto de 2013 de:
http://elpais.com/diario/2011/08/07/sociedad/1312668001_850215.html
 GROS, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec.
Revista Electrónica de Tecnología Educativa. N. 12. Recuperado de:
http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
 GRUPO F9 (2000). Videojocs a l’Aula. AGE OF EMPIRES: The Conquerors
Expansion (II). Revista Comunicación y pedagogía, 212. Recuperado de:
http://www.xtec.cat/~abernat/propuestas/age-II.pdf
 GRUPO F9 (2008). Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la
escuela. En Gros, B. (coord.), Videojuegos y aprendizaje (pp. 113-131).
Barcelona: GRAÓ.
 Colman, Narciso R. (Rosicrán): Ñande Ypy Kuéra ("Nuestros antepasados"),
1929. online version
 Colombres, Adolfo (1986): Seres sobrenaturales de la cultura popular Argentina,
Biblioteca de Cultura Popular. Buenos Aires: Ediciones del Sol.
30
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

 González Torres, Dionisio M. (1995): Folclore del Paraguay, Asunción,


Paraguay.
 Pasteknik, Elsa Leonor (1996): Misiones y sus leyendas, 3ª ed., Buenos Aires:
Plus Ultra.
 Bareiro Saguier, Rubén (1994). «Expresiones en guarani y paraguay ismos en
Hijo de hombre». América. Cahiers du CRICCAL 14 (1): 87-93.

Bibliográficas Complementaria
 AA.VV.(Cords.) (2001). Videojuegos y educación. Recuperado el 12 de agosto
de 2013, de: http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm
 BAÑUELOS, R. (2011). La integración de las TICs en las Ciencias Sociales
(Trabajo Fin de Máster en Educación Secundaria). Universidad Internacional de
la Rioja. Logroño.
 BARTOLOMÉ, A. R. (2004). Nuevas tecnologías en el aula. Barcelona: Editorial
Graò.
 BUSCA MARTÍN-SANZ, C. (2008). Impacto de las TIC en Educación,
elaboración propia N-economía a partir de “Las TIC en la Educación: panorama
internacional y situación española” Elaborado en el Centro Nacional de
Información y Comunicación Educativa (CNICE). Recuperado el 19 de agosto de
2013, de: http://n-economia.com/notas_alerta/pdf/ALERTA_NE_02-2008.PDF

31
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

VORE IV

4. Mbohay ndaijáiva hetepýpe – Anexos fuera del texto

32
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

33
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Ateneo de Lengua y Cultura Guaraní
Tesina
_____________________________________________________________________

34
____________________________________________________________________________________
“Diseño y Creación de un Videojuego Educativo Basado en Mitos y Leyendas”
LOURDES JAZMÍN MENDIETA ROJAS

También podría gustarte