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Videojocs a l’Aula
Consideraciones previas.
El grupo F9, está formado por un grupo de profesores y profesoras de enseñanza
primaria y secundaria que comparten la idea de que los juegos de ordenador son una
herramienta muy útil en el ámbito educativo. Desde 1992 hasta la actualidad, el grupo
ha ido experimentando el uso de los juegos de ordenador pasando por diferentes etapas.
Al principio de forma exploratoría observando con los propios alumnos. A partir de esta
primera fase, se ha ido trabajando de cara a una mayor sistematización de las
experiencias creando recursos y propuestas didácticas. En la actualidad, la
profundización en el tema se está llevando a cabo desde una perspectiva centrada en la
difusión de las experiencias con el deseo de compartirlas y contrastarlas con otros
profesores y profesoras interesados en el tema y permitir así ampliar el uso y la
investigación sobre los videojuegos.
El objetivo fundamental de este artículo es mostrar como los juegos de ordenador
constituyen herramienta de interés educativo a través de la propuesta de utilización del
conocido juego de Carmen Sandiego como crédito variable en ESO.
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utilizados con una intención educativa pueden convertirse en algo más que un
entretenimiento ya que potencian funciones motoras, intelectuales, afectivas y sociales.
Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos
actuales permiten desarrollar no sólo aspectos mótrices sino, sobre todo, procedimientos
tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la
búsqueda de información, la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los
juegos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de
aspectos relativos a la autoestima. En el ámbito social, no hay que olvidar que los
juegos de ordenador forman, cada vez más, parte del espacio lúdico de la mayoría de
los niños. Los juegos de ordenador se han presentado en la literatura como herramientas
que aíslan, separan, impiden la socialización. Ninguna de estas afirmaciones nos parece
valida ni está fundamentada. Al contrario, en las investigaciones sobre el tema se ha
concluido que no es posible encontrar relaciones directas entre ambos factores (Estallo,
1996; Calvo, 1997).
Los videojuegos reciben muchas criticas pero casi todas se centran en los contenidos de
los mismos. En este sentido, se consideran poco adecuados por ser violentos, sexistas,
racistas, crear adicción, etc. No podemos negar que un buen número de juegos
presentan estas características. Sin embargo, no es la totalidad de los productos ni es
esta una razón suficiente para no usarlos en la escuela. Se trata de saber seleccionarlos
como hacemos con otros medios tales como el cine o la literatura.
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CONTENIDOS:
Procedimientos:
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1.1 Presentación de los trabajos de acuerdo con las pautas y normas establecidas por el
profesor del área.
1.2. Satisfacción por el trabajo bien hecho, siguiendo los buenos modelos aportados
por les persones adultas.
Objetivos:
1. Localizar sobre un mapa mudo los principales continentes, mares, océanos,
principales accidentes geográficos, ríos,... etc. haciendo una memorización de los
principales topónimos.
2. Hacer una relación de los principales países del mundo, memorizando sus capitales y
ciudades importantes.
- Rincón de la enciclopedia.
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Los alumnos podrán encontrar en ellas algunas de las pistas del juego: moneda,
banderas, monumentos más significativos, ...
- Rincones de les Bases de datos WINGEO MÓN 60, WINGEO UNIÓ EUROPEA,
WINGEO IBEROAMÈRICA, semejantes a la base de datos del PC GLOBE.
Los alumnos cuando llegan a un país han de rellenar una ficha como la que aparece
después, marcando en un planisferio el recorrido que se va realizando en la persecución
de Carmen Sandiego alrededor del mundo pintando las banderas de los países visitados
- Búsqueda de datos demográficos de diferentes países del mundo en las bases citadas
seleccionando países poco y muy desarrollados para comprobar los contrastes que se
producen: tasa de natalidad, tasa de mortalidad, crecimiento vegetativo, años de
duplicación de la población, etc., ... conceptos ya trabajados en el crédito común.
- Búsqueda de datos económicos: PNB per cápita de los sectores primario, secundario y
terciario.
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* Realización de una guía turística de este país en la cual los alumnos han de hacer
constar entre otras cosas aspectos físicos y políticos del país en cuestión, monumentos
más relevantes a visitar, lugares de interés turístico, etc.
* Preparación del viaje al país escogido: ropa adecuada de acuerdo a sus características
climáticas, moneda que habrá de llevar, cambio de monedas según la cotización actual,
costumbres y condiciones peculiares que habrá de tener presente a la hora de visitar el
país,...
* Ruta que se realizará para llegar al país: medio de transporte, etapas, pasaporte...
* Confección de un dossier con todos les datos recogidos, mapas elaborados, gráficas,
guía turística, mapamundi con la ruta de Carmen Sandiego,....
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- Evaluación del dossier final con todas las fichas del recorrido de Carmen Sandiego,
les gráficas, fichas de datos, etc. presentadas por los alumnos.
TEMPORIZACIÓN
Les actividades están pensadas para desarrollarlas como un crédito variable por los
alumnos de 1er Ciclo de l' ESO. (35 Horas).
Los alumnos harán de manera alternativa las actividades propuestas y el juego Carmen
Sandiego.
El profesor presentará los objetivos que se pretende conseguir con el juego y las
actividades que los alumnos habrán de hacer simultáneamente con el juego.
Después la tarea del profesor será más secundaria controlando, estimulando y valorando
los logros conseguidos por los alumnos.
Atlas mundiales.
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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.