Está en la página 1de 6

Características

Una característica baja sería de 1-9, una categoría normal sería 10-11 (media humanoide), y una
categoría alta sería 12-20.

Fuerza:

 Mide tu potencia física


 Habilidades: Atletismo
 Ataques Cuerpo a Cuerpo
 Ataques con armas arrojadizas
 Daño armas CaC y Arrojadizas
 Carga
Destreza:

 Mide tu agilidad
 Habilidades: Acrobacias, Juego de Manos, Sigilo
 Ataques a distancia
 Ataques CaC armas sutiles (armas muy fáciles de usar, ligeras)
 Daños con armas Distancia y sutiles
 Categoría de Armadura
 Iniciativa
Constitución:

 Mide tu resistencia
 Puntos de Golpe (Los HP)
Inteligencia:

 Mide tu raciocinio y memoria


 Habilidades: C. Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza y Religión
 Magos: Ataque mágico y CD
Sabiduría:

 Mide tu agudeza y atención


 Habilidades: Medicina, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales
 Druidas, Esploradores y Clérigos: Ataque mágico y CD
Carisma:

 Mide la fuerza de tu personalidad


 Habilidades: Engaño, Interpretación, Intimidación y Persuasión
 Bardos, Brujos, Hechiceros y Paladines: Ataque Mágico y CD

Tiradas de salvación
Cuando tú quieres evitar que te hagan daño o que te hagan algo.
Fuerza: Cuando quieres evitar que te empujen, que te muevan o algo así
Destreza: Para esquivar que puedas ver y esquivar con tus rápidos reflejos
Constitución: Para resistir algo que afecta a tu cuerpo como algún veneno, alcohol,
enfermedad, etc
Inteligencia: Cuando te quieres hacer algo en la mente
Sabiduría: Para evitar que te engañen, espejismos, ilusiones, etc.
Carisma: Cuando quieren manipularte, controlar tu mente

Habilidades
Cuando de verdad quieres hacer algo (Todas te pone de cual depende y eso indica si eres
competente o no)
Acrobacias (destreza): Para hacer piruetas, mantener el equilibrio intentar no caerte, etc
Atletismo (Fuerza): Para saltar, trepar, aguantar corriendo
C.Arcano (Inteligencia): Conocimiento de la magia
Engaño (Carisma): Para mentir a las personas
Historia (Inteligencia): La historia del mundo del D&D
Interpretación (Carisma): Actuación, baile, tocar un instrumento
Intimidación (Carisma): Tratar de asustar a alguien con la fuerza de tu carisma
Investigación (Inteligencia): Para buscar, buscar pistas, investigar, examinar algo
Juego de manos (Destreza): Habilidad para robar, hábil que seas con las manos
Medicina (Sabiduría): Para curar a tus compañeros o algo
Naturaleza (Inteligencia): Conocimiento de los animales, naturaleza, etc
Percepción (Sabiduría): Tus 5 sentidos
Perspicacia (Sabiduría): Para darte cuenta si te están mintiendo, saber sus verdaderas
intenciones. Una especie de percepción, pero para el comportamiento de la gente.
Persuasión (Carisma): Para convencer a la gente, sin engañarles o asustarles.
Religión (Inteligencia): Conocimiento de los dioses y religiones del mundo
Sigilo (Destreza): Ser un ladrón o un ninja. Hacer algo sin que te vea
Supervivencia (Sabiduría): Saber vivir a la interperie. Buscar comida, saber cazar, seguir
rastos, etc
T. con los animales (Sabiduría): Montar a caballo, domar a un animal, etc.
Bono de competencia
En las cosas que eres competente tienes ese bono. Ese bonificador estará sumado en las
habilidades.

Percepción Pasiva
Parecida a la percepción normal. Cuando el DM te pregunta por ella es un mal augurio.

Competencias
Las cosas que tu personaje usar. Normalmente, al principio, armas y armaduras.
Lo segundo son los idiomas.
(Puedes tener competencia en herramientas. Como mapas, herramientas de ladrón, etc.)

Clase de Armadura
Lo difícil que es darte, los PH que tienen que superar para hacerte daño.
(SI el personaje lleva escudo apuntar 2 valores, con y sin escudo)

Iniciativa
Es el que se suma a un D20 (Destreza) para ver el orden de combate ordenándose de Mayor a
menor.

Velocidad
Cuanto te puedes mover en un asalto.

Puntos de golpe
Es tu vida.
Los puntos de golpe máximos es tu vida máxima.
Los puntos de golpe actuales es lo que irá modificándose, la vida que te quiten etc.
Los puntos de golpes temporales son como una especie de energía que te hace que estés más
sano, no es que te cures, es una energía extra.
Todos los personajes tienen un Dado de Golpe según lo resistente que sean y el número de
Dados de Golpe que tenga el personaje dependerá del nivel. Si se usan se recuperarán según
haga descansos cortos.
Salvaciones contra la muerte, cuando tu personaje se queda a 0 PH. Según consiga 3 éxitos o
3 fallos primero indicará si muere o sobrevive.

Ataques
Varias formas de atacar. Tendrás tus armas con los bonificadores (Lo que sumas cuando tiras un
D20) y luego el daño (Los dados de daño que tiras) y el tipo de daño. También se pueden poner
hechizos.
*Hay armas que se pueden llevar a 1 o a 2 manos, esto hay que apuntarlo ya que dependiendo
de como la lleves hará daño con uno u otro dado diferente. Esto es por ejemplo si el personaje
lleva escudo, la rama solo podrá llevarla a una mano.

Equipo
El inventario.

Rasgos de Raza, Clase y trasfondo


Los rasgos de raza especiales que tienes.
Los rasgos de clase que tienes, esas cosas extras que tiene tu personaje, las cosas que hacen que
tu personaje mole. (Lo más importante).
El trasfondo.

Personalidad
Esto se inventa (Es roleo)
Rasgos de personalidad: Algo que te hace sentir bien, algo que no te gusta etc.
Ideales: Algo en lo que cree tu personaje
Vínculos: Ya sea un lugar, una persona
Defectos: Algo en lo que tu personaje flaquea

----------------------------------------------------
Tirada básica
Es aquella tirada de d20 que se hace casi siempre.
Existen modificadores los cuales pueden ser:
1. Los modificadores positivos se suman a tu tirada
2. Los modificadores negativos se restan a tu tirada
La ventaja y desventaja se aplica a tu tirada. Si tienes ventaja, lanzas 2d20 y te quedas con el
mayor y si tienes desventaja también lanzas 2d20 y aplicas el menor.
*Si tuvieras desventaja y ventaja estas se anulan y se lanza solo 1d20
Existen 2 tipos de tiradas básicas
1. Tirada de habilidad. Cuando intentas hacer algo que no sea atacar
2. Tirada de ataque. Cuando atacas a alguien, la dificultad será la Categoría de armadura
del enemigo
3. Tirada de salvación. Cuando intentas reaccionar a algo.
*Tiradas enfrentadas. Un ejemplo es pasar sin que te vea un guardia, el jugador lanzará un
dado de sigilo mientras que el guardia lanzará un dado de percepción. Se diferencia con las
tiradas de habilidad en que no hay una categoría de dificultad, es comparar dados simplemente.
Si empatara nadie consigue su objetivo.

----------------------------------------------------
El orden de Combate en D&D
En un combate de D&D el tiempo se ralentiza y se pasa de contar una historia entre jugadores y
DM a ser una partida por turnos. Un turno es desde que comienzas a hacer cosas hasta que
acaba, en cada turno se ocuparán de hacer acciones que “más o menos se ocupen 6 segundos”,
el conjunto de todos los turnos, tanto de jugadores como de enemigos será un asalto. Todos los
turnos en realidad pasan a la vez pero para que sea más ordenado y se pueda ver perfectamente
que pasa se escoge un orden.
1. Determinar la sorpresa. El DM determinará si alguno de los Jugadores está
sorprendido en una batalla. (Una emboscada).
Reglas de sorpresa
Ejemplo:
Los Jugadores son sorprendidos por una emboscada de duendes. Se compararía la sabiduría
pasiva de los sorprendidos con lo que saquen en una tirada de habilidad de sigilo.
Los que hayan sido sorprendidos no podrán hacer nada durante el primer turno del combate.
2. Establecer posiciones. Hay que quedar muy claro donde están todos los personajes, si
están en una mazmorra en un sendero, quien va primero, segundo, etc.
3. Iniciativa.
4. Tomar turnos.
5. Empezar la siguiente ronda.

También podría gustarte