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Introducción a

Calabozos & Dragones

Por Antike, con amor 💖


Términos útiles
• Sesión: cada día que se juega, cada partida.
• One shot: juego corto con una sola misión, a veces termina en el día, solo una
sesión, pero a veces puede durar un par sesiones.
• Campaña: juego de varias sesiones y varios arcos argumentales.
• Módulo: campaña pre escrita comercial, hay muchas muy famosas.
• Homebrew: cosas creadas por el DM o jugadores, puede ser toda la campaña
o un monstruo, una raza, un objeto. Cualquier cosa que no venga en los libros.
• PHB: Player’s Handbook, manual del jugador. Es el libro de contenidos básicos,
también hay muchos otros libros que funcionan como expansiones.
• 1d20: 1 dado de 20 caras. 4d6: 4 dados de 6 caras, y así.
• 20 natural = cuando te sale un 20 en el dado de 20 caras. Generalmente
significa que lo que intentabas hacer salió RE bien. El 1 natural es lo contrario.
¿Qué hago en una sesión?
• Lo primero es intentar conocer a tus compañeros jugadores y sus personajes,
interactuar con ellos e intentar encontrar razones para viajar juntos.
• Es importante interactuar con los NPCs (personajes no jugables manejados por el
Máster) para obtener datos sobre el mundo y la posible “misión” del juego.
• Investigá lo que hay a tu alrededor, el Máster se va a encargar de dejarte pistas
desperdigadas para que sigas el hilo de la trama, no las ignores (a propósito).
• Prestá atención a lo que diga tu DM, tomar notas le puede salvar la vida a tu
personaje en un futuro.
• ¡Peleá con valor y astucia para defender a tus compañeros!
Tirando dados
Cada vez que quieras hacer algo y que haya una posibilidad de fallar en ello, el DM te va a
pedir que hagas un check/tirada de algo. Esto quiere decir tirar el dado y superar cierto
número (el DM puede elegir si decirte o no qué número tenés que superar).

Por ejemplo, si querés convencer al posadero de que te haga un descuento en la tarifa, le


dirías tu argumento (“He tenido un viaje muy largo, por favor, apiádese de este pobre clérigo
que recorre cada pueblo llevando palabras de paz a quien le preste su oído”) y quizás el
Máster te diga “Muy bien, hacé una tirada de Persuación para ver si sos convincente”.

La tirada entonces deberá superar cierto número, que puede depender de varias cosas. Quizás el posadero es de
una religión opuesta a la tuya, entonces sería más difícil convencerlo, o quizás es de tu misma religión, pero
necesita el dinero de la habitación, así que será fácil convencerlo, pero hay una dificultad. Digamos que la
dificultad es sacar un 12 en el dado d20.

Salió un 16: Salió un 5:


El posadero te mira con una sonrisa afable y dice “Lo El posadero te mira con cara de culpa y dice “Lo siento,
comprendo, amigo, y en verdad admiro lo que hace. Puede amigo, las cosas no están fáciles por aquí, tengo hijos que
quedarse esta noche sin problemas, a cuenta de la casa”. alimentar y las plegarias no llenan sus pancitas”.
La ficha
Para jugar D&D 5e necesitás tener una ficha de personaje. Esta
ficha sirve para saber qué cosas puede hacer tu PJ, sus
habilidades, su trasfondo, sus armas, sus tesoros, etc. Toda
información relevante debe estar anotada en la ficha.

La ficha tiene mucha información numérica, ya que a la hora de


tirar dados para decidir algo, el resultado de la tirada se verá
afectado por toda la información que tengas acá.

Si usás Roll20, todas las tiradas de dados las podés realizar


haciendo click en la parte de la ficha correspondiente (si tenés
que hacer una tirada de Sigilo, sólo tocás donde dice “Sigilo” y
se realiza la tirada en el chat).
¿Qué puedo hacer?
Cada PJ tiene un grupo de Características/Stats que se elige cuando
el PJ es creado. La puntuación de estas Características afecta a las
Habilidades que dependen de ellas.
Las Habilidades son acciones específicas que dependen de las Características.
Cuando una habilidad está marcada significa que sos muy bueno en eso (lo
elegís según tu clase, trasfondo o algunos feats que te permiten elegir). Esto
quiere decir que tenés un +2 a lo que sea que salga en el dado (a niveles
bajos) + tu modificador según el Stat (igual, todos estos cálculos los hace la
máquina y vos tranqui, pero para que sepas).

Las Tiradas de Salvación generalmente son


para “salvarte” de algo. Si te tomás un barril
de cerveza con fondo blanco, podés hacer
una salvación de Constitución para ver si te
descomponés o no.

Para hacer un check en Roll20 simplemente


hacés click sobre el nombre de la habilidad
y listo. Por ejemplo, podés hacer un check
de Fuerza para ver si le ganás una pulseada
al tipo que te desafió.
Acrobatics: “Máster, quiero saltar al árbol, dar una
vuelta en el aire y aterrizar sobre mi brazo,
Athletics: “Quiero escalar esta pared de ladrillos”.
quedando parado de cabeza”.
Arcana: “¿Conozco el hechizo que está usando el
enemigo y qué efectos tiene sobre mis
compañeros?”. Deception: “¡Le juro que soy el hijo del marqués!
Déjeme quedarme en su posada gratis”.
History: “¿Alguna vez oí hablar del héroe que
aparece en este cuadro?”. Performance: “Anyway, here’s Wonderwall”.
Intimidation: “¡Pon esa cosa horrorosa ahí, o verás
cómo te…! ‌»:(“. Investigation: “Quiero ver si hay algún libro raro en
la biblioteca de este noble”.
Sleight of Hand: “Quiero intentar robarle el anillo a
la dama mientras finjo besarle la mano”. Medicine: “Quiero intentar saber de qué murió este
hombre”. También sirve para estabilizar a un
Nature: “Quiero saber si estos hongos me parecen
compañero a punto de morir.
comestibles o venenosos”.
Insight: “Quiero saber si el ofrecimiento del Perception: Es la más usada de todas. Sirve para
tabernero es genuino o parece nervioso porque no darte cuenta de cosas que no están a simple vista.
confío en que nos de bebidas gratis”. Persuation: “Andaaa, vete de la ciudad. ¡Oow, como
amigos! No seas malo”.
Religion: “Quiero saber a qué culto pertenece este
templo que encontramos en medio del bosque”. Stealth: “Soy uno con las sombras… Nadie jamás
me verá ni escuchará… A menos que salga un 1”.
Survival: “Quiero rastrear al monstruo que acaba
de huir y de paso encontrar el rastro de algún Animal Handling: “Ven aquí, chiquitín, no me
animal para comerlo”. muerdas, ay, sí, ¿quién es un buen chico?”.
Tu relación con los dados
• Podés pedir hacer una tirada de dados o check de “tal habilidad” diciendo por
qué querés hacerlo (“quiero hacer un check de percepción a ver si escucho algo
detrás de la puerta”) y esperar a que el DM te de el visto bueno. No tires dados a
menos que te lo diga.
• Tu personaje no es todopoderoso. Aunque saque un 20 natural en investigar algo
sobre historia, si jamás de los jamases estuvo en contacto con la historia de ese
pueblo (según lo establecido en su propia descripción de personaje) no va a
saber TODO sobre lo que investiga.
• Tu personaje queda CONVENCIDO de lo que digan los dados. Si un NPC te parece
muy sospechoso a vos, jugador, pero sacás un 1 en Perspicacia, tu personaje
tiene que estar convencido de que el tipo parece lo más inocente del mundo.
• No interfieras con la voluntad de los otros jugadores, respetá sus decisiones.
• El Máster tiene la última palabra.
¡PELEA!
• Las peleas son un rasgo complicadito de D&D hasta que le agarrás la mano.
• La pelea se divide en turnos. Cada turno dura 6 segundos (en rol, en la vida
real puede durar un par de minutos) en los que podés hacer algunas
cositas que vamos a ir viendo.
• Para saber quién va primero en los turnos, se
tiran el dado de iniciativa (1d20 +
Modificador de Destreza).
• Siempre tené pensada tu siguiente acción
ANTES de que llegue tu turno.
Cuando estás dentro de un combate
podés:
Moverte de acuerdo a cuánta velocidad tengas. Cada
cuadrito en un campo de batalla equivale a 5 pies. O sea, si
tenés 30 pies de movimiento, te podés mover 6 cuadritos
en cualquier dirección.

10 15 25
pies pies pies Si fueras a moverte 30 pies, gastarías todo tu movimiento por ese turno.

5 20
pies pies

5 10 15
pies pies pies

5
pies
10 15
pies pies
Podés moverte antes o después de tu acción. También elegir moverte un
poco, hacer una acción, y luego usar el resto de tu movimiento.
Cuando estás dentro de un combate
podés:
Usar una acción para atacar, desprenderte de un bicho sin que te haga nada (Disengage),
correr el doble de tu velocidad (hacer Dash), esconderte, interactuar con un objeto, etc.

Podés usar tu acción para atacar ya


sea con tus armas o con un hechizo. Hacés click en lo
que elijas usar y se lanza automáticamente en el chat.
Hay hechizos que no van a aparecer en este cuadrito
porque se lanzan con salvaciones (el enemigo tiene
que tirar los dados para ver si la esquiva).

Podés usar tu acción para hacer


Dash, en vez de atacar, corrés el doble de tu
velocidad, si tenés 30 de velocidad, se le suman 30 más
a tu movimiento por ese turno, pero ya no podés atacar.
Cuando estás dentro de un combate
podés:
Usar una acción bonus que te permite Usar una reacción luego de que un enemigo
hacer otro ataque o lanzar un hechizo que diga actúe en su turno.
específicamente que se usa como bonus.
Por ejemplo, si un enemigo se despega de vos, podés
intentar pegarle porque por un momento te da la
No todos pueden usar acción bonus, tiene que espalda (y lo mismo puede hacer el enemigo si vos te
especificar en algún lado que se puede usar (a alejás, a menos que uses Disengage).
Hay algunos hechizos que se usan como reacción.
veces, las clases te dicen que podés usar tal
acción como bonus), si no, no se puede.
Preparar una acción
Ejemplo de acción bonus: A veces no estás seguro de qué sucederá, así que
Sos un Pícaro con dos dagas. En tu turno podés atacar con podés decir “Si es que el cultista ataca, voy a tirarle un
una daga de forma normal y luego usar tu acción bonus flechazo”, de esta forma, cuando y sólo si la condición
para atacar con la otra. El ataque con la acción bonus no se cumple, hacés la acción, aunque sea durante el
tiene tu bonus por MOD (a menos que sea negativo). turno de alguien más. Esto consume tu reacción.
¿Qué sucede cuando ataco?
1. Elegís la forma en que vas a atacar, si con un arma o un hechizo (si
es que tenés hechizos). Podés ver cuánto daño hace cada cosa,
algunas se deben lanzar estando junto al enemigo, otras estando a
distancia.
2. La máquina lanza 1d20 (+ bonus) y con ese número se decide si
se logra romper o no las defensas (AC) del enemigo (cuánta
defensa tiene es un secreto). Por ejemplo, acá tiramos un 13,
suele ser suficiente para romper el AC de un enemigo básico.

3. Si no llega a romper el AC (la defensa) del enemigo, tu ataque fue infructuoso. Si lográs
sacar un número igual o mayor que el AC del enemigo, entonces triunfaste y podés “tirar
el daño” (hacer click donde dice el nombre del ataque en el chat, en este caso, dagger).

El mismo mecanismo se usa cuando alguien te


ataca, primero tiene que tirar el dado para ver
si logra sobrepasar tu AC, solo puede hacerte
daño si lo logra (el AC es el escudito).
Para más detalles:
Escuela de magia: Evocación (hay muchas
escuelas, básicamente le dan como una
clasificación al hechizo, pero no afectan mucho
su lanzamiento).

Lanzarlo cuesta una acción (hay algunos que


Llega a enemigos hasta a 120 pies (24 cuadritos cuestan una acción bonus o una reacción).
de distancia).
El objetivo puede ser una o más criaturas, en
este caso dice sólo una, pero la descripción dice
Componentes: verbal (tenés que ser capaz de que podés atacar a más.
hablar para lanzarlo) y somático (tenés que
poder hacer movimientos con las manos).
También algunos hechizos piden componentes
materiales, pero esos los podés omitir con tu
foco arcano A MENOS QUE cuesten dinero.

Cuando uno lanza un hechizo de un nivel


usando un espacio de conjuro de nivel superior
(por ejemplo, un hechizo lvl 1 usando un slot lvl
2) el hechizo se hace más fuerte.
Escuela de magia: encantamiento.

Cuesta una acción.

Podés tirarlo a alguien que esté hasta a 18


cuadritos de distancia.

Objetivo: criaturas que estén en 4x4


cuadritos que vos elijas.

Componentes: verbal (voz), somático


(manitos) y material (sacando de tu bolsita
o usando tu foco arcano).

Duración: quedan dormidos por 1 minuto.


Parece poco, pero siendo que cada ronda
dura 6 segundos, serían 10 rondas, un
montón (a menos que los despierten).

Para este hechizo, la persona que esté siendo


atacada debe hacer una salvación de destreza
que supere la salvación de conjuro del atacante.
Si la supera, no es dañado, pero si no el
atacante tira 1d6 y ese es el daño que recibe.
A veces, aunque superes la salvación terminás
por recibir la mitad del daño, todo depende de
la descripción del hechizo.
¿Cómo hago un personaje?
Se necesita:

• Raza (qué clase de criatura sos).


• Clase (cuál es tu oficio, en qué te desempeñás bien).
• Trasfondo (vínculos y actividades pasadas de tu personaje).
• Alineamiento (hoy en día está en desuso).
• Personalidad e historia (acá entra tu creatividad).
• Ficha completita (con los rasgos que aportan todos los ítems anteriores).
Puntos de Característica/Stats
• Cada clase tiene cierta preferencia por poner al máximo tal o cual
Característica. Por ejemplo, los guerreros priorizan la fuerza, los magos la
inteligencia, los bardos el carisma, y así.
• Una de las características más importantes es la constitución, porque de eso
depende tu vida, debería ser la segunda característica más alta.
• Hay tres métodos básicos para saber cómo asignar los puntos a cada stat, pero
eso lo va a indicar el Máster:
• Standard array: repartís entre los stats los números 8-10-12-13-14-15.
• Point buy: mediante esta página “compras” puntos hasta llegar a 27
https://chicken-dinner.com/5e/5e-point-buy.html
• Tirar dados: lanzás 4d6, deshechás el más bajo y sumás los otros tres.
Repetís seis veces el proceso, para cada stat.
• Para ver la mejor opción según tu clase, consultá en: https://rpgbot.net/dnd5/
Puntos de Característica/Stats
• Lo importante de los stats son los MODIFICADORES (los stats los escribís
abajo y los modificadores son esos números grandes).
• Los modificadores van a darte bonus en cosas,
(por ejemplo, si tenés un modificador de 2 en
destreza, vas a tirar el dado para hacer una
acrobacia y sumarle +2 al resultado).
• O sea: Modificador = Modifica el resultado de tu dado.
• Los modificadores se incrementan automáticamente cada vez que tu stat es un
número par:
Si tenés 10 de stat tu MOD es 0. Ah, pero si tenés 12 tu MOD es 1.
Si tenés 13 tu MOD sigue siendo 1. Ah, pero si tenés 14 es 2. Y así.
Aunque fijate que si tu stat es 9, tu MOD va a ser -1. Si es 4, tu MOD sería -3.
Raza
Hay razas básicas (incluídas en el PHB), razas de otros libros y razas
homebrew. Tu Máster te va a decir cuáles son las permitidas en su mundo.
Las básicas son: humano, elfo, gnomo, mediano, semi-orco, semi-elfo,
tiefling, dracónido y enano.
Raza
La raza te da información acerca de:
• Cultura/personalidad.
• Puntos extra en características (Stats).
• Tamaño (la mayoría son medianos o pequeños).
• Velocidad (cuántos cuadritos podés moverte en pelea).
• Lenguajes (generalmente es el de tu raza y el lenguaje Común).
• Feats/Rasgos (habilidades bonus).
Estos son los rasgos raciales que diferencian a
un Elfo de las demás razas. Todo esto va
anotado en la ficha.

La información sobre una raza la podés


encontrar en el PHB (o manual que el Máster te
diga que se puede usar) o, como en este caso,
en páginas como https://nivel20.com/
Algunas razas tienen sub-razas
que te dan bonus
Clase
La clase te da información acerca de:
• Puntos de golpe (la vida del personaje).
• Competencias (qué armas, herramientas y armaduras sabés usar, bonus a
tiradas de salvación, bonus en ciertas habilidades).
• Equipo (con qué objetos comenzás, armas, armadura).
• Feats/Rasgos (cosas extra que puede hacer tu personaje).
• Hechizos (si es que tiene, no todos tienen).
Durante un descanso,
podés tirar el dado y
curarte. Tu vida a lvl 1.

Cómo subís tu vida a


partir de lvl 2, podés
tomar el promedio o
tirar los dados.
Si te ponés una
armadura sin tener
Si usás armas sin competencia, tenés
competencia, no tenés desventajas.
bonus (a lvl 1 es +2).
Lo mismo que con las
Te da bonus en esas armas.
tiradas (+2).

Tenés el bonus en las


habilidades que elijas.

Podés elegir entre Los hechizos piden


bastonazos o dagazos. ingredientes, para eso
es la bolsa con
componentes, PERO si
Los equipos te traen tenés un foco arcano
cosas básicas como no necesitás
antorchas, bolsa de ingredientes. Vos
dormir, etc. elegís, es sólo adorno.
De acá sale
lo del bonus
+2 y cambia
a partir de Acá están los Feats
nivel 5. por nivel, cosas que
vas adquiriendo. Hay
niveles en los que no Los trucos o Estos son los espacios/slots de conjuros. A lvl 1 el
adquirís un feat cantrips son mago tiene 2 slots de nivel 1, quiere decir que podés
nuevo. hechizos lanzar hasta dos hechizos de nivel 1.
chiquitos que En lvl 2 tenés tres slots de nivel 1 = podés lanzar hasta
no te ocupan tres hechizos de lvl 1. En lvl 3 tenés 4 slots de nivel 1 y 2
slots o slots de lvl 2 = podés lanzar cuatro hechizos de lvl 1 y dos
espacios (que de lvl 2 (también podés usar los slots de lvl 2 para lanzar
es como tu hechizos lvl 1 y hacerlos más fuertes, pero no podés
maná lanzar hechizos de lvl 2 si sólo tenés slots de lvl 1).
básicamente).
Acá se señala
el TOTAL de Por ejemplo, “Encantar Persona” es un hechizo lvl 1
cantrips que que me permite encantar a UNA persona, si yo lo tiro
sabés en cada consumiendo un slot de nivel 2, entonces puedo
nivel, no es encantar a DOS personas usando el mismo hechizo).
que se
agregan tres Si te quedás sin slots (como si no tuvieras más
nuevos por maná) cada clase tiene su forma de
nivel. recuperarlos, generalmente es descansando.
Las tablas de los usuarios de magia son bastante complicadas. En cambio, el
Guerrero, al no tener magia, sólo tiene los puntos de bonus (bonificación por
competencia) y los Feats/Rasgos que se agregan en cada nivel.
En el apartado del Mago, vas a encontrar
Cuántos trucos conocés, ya está en la tabla anterior.
información sobre cómo usar su magia.

Cuántos conjuros/hechizos CONOCÉS a nivel 1, muy importante porque no está en la tabla.

Cuando sos mago (no con todas las clases mágicas pasa) tenés que PREPARAR todos los días qué hechizos
CREÉS que vas a usar ese día (en la ficha se marca con un puntito rojo). Es el equivalente a estudiar tal o cual
unidad antes de un examen. Por más que conozcas más hechizos, sólo podés usar los que tenés preparados
para ese día (a lvl 1 son entre tres y cuatro hechizos). Al otro día podés cambiar tu lista de hechizos si querés.
Algunos hechizos requieren que el enemigo
tire los dados para ver si le afecta o no, la
salvación de conjuro dice qué número
tienen que superar para no ser afectados.
Algunos pocos hechizos podés tirarlos como RITUAL = tu pj se toma 10 minutos y lo lanza sin gastar slots.

Como dije antes, podés elegir si tenés una bolsita con un montón de componentes de hechizo, o un foco arcano, un objeto
que te permite concentrarte tanto que ya no necesitás objetos porque sos mega mágico. Los únicos objetos que SÍ O SÍ
necesitás son aquellos que tengan un PRECIO (y no vienen incluidos en la bolsita, se venden por separado).

Por cada nivel el Mago aprende dos hechizos, pero no puede aprender un hechizo nivel 10
siendo lvl 2, porque no puede lanzarlo, tiene que tener slots como para poder lanzarlo.

Recuperación Arcana es un Feat/Rasgo que te permite recuperar slots después


de un descanso corto (1 hora). A lvl 1 sólo podés recuperar 1 slot de lvl 1. Cada
clase tiene su propia forma de recuperar sus espacios de conjuro.
Trasfondo
El trasfondo te da información acerca de:
• Bonus en habilidades.
• Más idiomas.
• Más equipo/objetos.
• Con cuánta plata arrancás (algunos DMs prefieren tirar dados para esto).
• Un Feat/Rasgo.
• Características sugeridas (te tiran ideas para completar la personalidad de
tu personaje, podés tomarlas o hacer las tuyas).
Bonus en habilidades (si
ya las habías elegido, elegí
otra que te de tu clase).
Elegís dos idiomas extra.
Anotás todos estos
objetos y 15 monedas de
oro (gp = gold piece; po =
pieza de oro).

Feat extra. Podés


invocarlo cuando lo
necesites, por ejemplo, si
vas a un pueblo preguntás
si hay algún templo de tu
religión y les pedís cobijo.

Si no estás del todo seguro


respecto a la personalidad
de tu personaje, podés
elegir alguna de las
características anotadas
acá. Completar esto ayuda
a que el DM pueda poner
en situaciones relevantes
a tu personaje.
No te olvides de respetar
la personalidad de tu PJ.
Alineamiento
¿Qué pasa si “muero”?
• Si un ataque o algo deja a tu personaje en 0 puntos de vida, NO MUERE, sino
que queda inconsciente y debe hacer salvaciones de muerte.
• Una “salvación de muerte” es tirar 1d20, y si sale 9 o menos tu cuerpo
empieza a caminar hacia la luz… Si sale 10 o más, todo bien.
• Son tres salvaciones de muerte. Si acertás las tres (10 o más) te “estabilizás”
= estás desmayado, pero no te estás muriendo. Y si no… Adiós, vaquero.
• Si morís, ahí depende de lo que diga el DM. Tal vez puedas revivir a tu
personaje, o tal vez te diga que hagas uno nuevo.
• Si el ataque es el DOBLE de tus puntos de vida (por ej: tenés 10 puntos y te
pegan con 20 de daño) morís automáticamente 
• Si te pegan estando desmayado, eso cuenta como dos salvaciones fallidas. Si
en tu dado sale 1, eso también cuenta como dos salvaciones fallidas, pero si
sale un 20, recobrás la conciencia automáticamente con 1 de vida.
¡LISTO!
Ya tenés tu personaje,
sabés cómo se pelea y cómo
se usan las habilidades
Pero antes de jugar, acá van
unos consejos:
Interacciones
• Podés interactuar con tus compañeros como si fuera una conversación
diaria, preguntales sobre su vida, intentá hacerte amigo 💖
• Los NPCs de D&D no son como los NPCs de los videojuegos, tienen familia,
anhelos, historia, se enojan, se alegran, sienten. Si querés matar a uno por
gusto, no esperes que saliendo y entrando de la ciudad todo se resetee y no
te busque la guardia para arrestarte y ahorcarte por asesinato. A veces los
NPCs hasta terminan formando parte del grupo.
• Intentá describir las acciones de tu personaje lo mejor posible para que
todos las imaginemos así como vos las visualizás en tu mente.
• Cada vez que hables se considera que es tu personaje quien habla, así que
tenelo en cuenta. Si querés decir algo “offrol/fuera del rol” avisá antes (pero
por favor, salí de rol lo menos posible, para no romper la inmersión).
Datos random
• Tener ventaja es poder tirar el dado dos veces y tomar el número más alto.
Desventaja es tirar dos veces y tomar el número más bajo.
• 10 piezas de cobre = 1 de plata. 10 de plata = 1 de oro o 1 de electrum (este casi
no se usa). 10 de oro = 1 de platino.
• Alguien pobre gana unas 2 monedas de plata (sp) por día, mientras que alguien
de clase media unas 2 monedas de oro (gp). Igual esto depende del mundo en el
que jueguen, preguntale a tu DM cómo se maneja el dinero en su mundo.
• Cuando atacás podés elegir hacer daño no letal, para no matar con tu golpe.
• Un descanso corto (que los personajes descansen 1 hora) te permite tirar dados
para recuperar salud. Un descanso largo (8 horas) te permite despertar 100%
recuperado (a menos que el Máster diga lo contrario).
• Podés hablar con tu DM para personalizar objetos y hechizos (por ejemplo,
cambiar un hechizo de fuego por uno idéntico de agua que haga exactamente lo
mismo); estos son cambios por “flavor”, solo estéticos, pero no mecánicos.
Un buen jugador…
• Tiene su ficha preparada a tiempo.
• Llega al menos cinco minutos antes de que comience la sesión.
• Pregunta cuando no sabe algo (pero no en medio de un diálogo).
• Trata a los demás jugadores como iguales.
• Hace lo necesario para que la trama siga su curso (no ignora las pistas obvias
que pone el DM sólo para hacer la contra).
• Crea situaciones donde se pueda dialogar entre compañeros y con NPCs.
• Busca integrar su personaje al grupo y entretejer su historia con los demás.
• Busca que los demás tengan protagonismo y “brillen” en sus escenas.
• Respeta los tiempos de los demás y de la trama, dando lugar a que cada
escena se desarrolle fluidamente y ayuda a continuar la trama si se entorpece.
Qué cosas NO debés hacer
• No tener preparada/actualizada tu ficha de personaje 😞
• Decirle a otro cómo debe jugar (“usá tal o cual hechizo porque encaja con mi
estrategia”) o intentar obligarlo a que haga algo que no quiere 😞
• Matar todo y a todos porque sí (esto se llama ser un “Murderhobo”) 😞
• Hacer metajuego/metagame/meta: es cuando usás tus conocimientos de jugador
como si fueran los conocimientos del personaje. Por ejemplo, que tu personaje diga
“Ah, eso es un zombie” cuando EL PERSONAJE nunca vio un zombie antes (según su
historia personal). Es muy molesto, no lo hagas 😞
• Elevar tu voz para pasar sobre otros jugadores que están hablando. En todo caso
esperá, usa el chat para avisar que querés hablar o cuando terminen decí “y mientras
ellos hablaban yo hice tal cosa”.
• Ser gracioso no es malo, pero no interrumpas un diálogo para decir “Ah, como el
meme que dice…”. Respetá los tiempos de todos y no busques arruinar una escena
“seria” o importante para hacerte el gracioso.
Qué cosas NO debés AGUANTAR
Hablamos mucho de lo que debés hacer como buen jugador, pero así como
vos vas a ser un buen jugador, te merecés un BUEN Máster.
• Si no te gusta que se toquen ciertos temas en el juego, decíselo al Máster
antes de empezar. Idealmente, un buen Máster te va a preguntar sobre esto
desde el inicio y va a establecer Herramientas de Seguridad.
• Si un compañero de juego te hace sentir incómodo, comunicáselo al Máster, y
si éste no hace nada al respecto, dejá la mesa. Priorizá tu salud mental.
• Un buen Máster te va a avisar de las Reglas de la Casa (modificaciones de las
reglas originales) desde el principio. Si no lo hace, se asume que no hay, pero
podés preguntarle. Que un Máster cambie las reglas a su antojo para afectar
negativamente al grupo no está bien.
• El Máster debe trabajar con sus jugadores, no en su contra. Si sentís que sólo
busca hacerlos sentir mal para divertirse, eso no está bien.
A tener en cuenta como jugador
• ¿Es obligatorio hablar español neutral o como actores de doblaje? No, pero ayuda
en la inmersión. Probá hacer una voz, un acento, una frase recurrente, dale vida a
tu personaje, disfrutá la interpretación💖
• Mientras más datos tengas sobre el pasado y el presente de tu personaje, más fácil
es para el DM involucrarlo en la historia.
• Investigá sobre tu personaje, estudiá sus características, su cultura, sus fortalezas, y
sobre todo qué hacen sus hechizos/ataques/feats.
• Las opiniones de un PJ no (siempre) reflejan las del jugador que lo controla, intentá
no tomarte a mal si un personaje no comparte tu visión de mundo.
• A veces las reglas se pueden doblar un poquito para hacer las cosas más divertidas,
esto se llama “Rule of Cool” = La regla de lo genial/divertido.
• Esto es un juego y todos somos jugadores, ¡divirtámonos! 💖
• ¡Animate a contar tus historias y ser un Dungeon Máster! 😉
Y eso es básicamente todo, el
resto es jugar, divertirse y
aprender por el camino.
¡Buena suerte!
Antike#9982 💖

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