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Juego de rol de mesa hecho por un fan

Versión 1.5.5

Por Alan Hernán Costanzo Gutiérrez

1
JOOOOOOOOOJOOO!
(Introducción a JoJos y a los stands)

JoJos’s bizarre Adventure es un manga y anime creado por


Hirohiko Araki que trata de las aventuras del linaje Joestar y
como se enfrentan a sus bizarras adversidades en una historia
que nos lleva a alrededor del globo y del tiempo con combates
espectaculares en donde lo que más importa es la inteligencia y
la creatividad. La historia comienza en Phantom Blood donde el
primer JoJo, Jonathan Joestar, que debe cazar a su hermanastro
vampiro (Dio Brando) usando un arte marcial que se conoce
como Hamon en una Inglaterra a finales del siglo 19. La segunda
parte, Battle Tendency, nos cuenta del entrenamiento y
eventual enfrentamiento entre el nieto de jonathan, Joseph
Joestar, y unos semi dioses aztecas conocidos como los hombres
del pilar en Italia y Estados Unidos durante la segunda guerra
mundial. Lo que nos lleva a la parte que introduce a los stands,
Stardust Crusaders, en donde Dio vuelve y amenaza
indirectamente la vida de la madre del siguiente protagonista,
Jotaro Kujo, que deberá viajar a Egipto junto a su abuelo (Joseph
Joestar) y los Crusaders para matar a Dio y enfrentarse a sus
seguidores, todos ellos con una misteriosa habilidad conocida
como Stand, que a partir de este punto en la saga remplaza Joseph Joestar. Parte 2 Battle Tendency
completamente al Hamon.

Un Stand es la personificación física de la energía vital del


usuario, una especie de entidad con habilidades sobrenaturales
directamente relacionadas con la personalidad y actitudes del
dueño del Stand (que a partir de este momento le diré usuario
de stand o stand master) ya que el stand encarna/representa la
psique de su usuario. Sus locos diseños y creativas habilidades
llevan a batallas únicas e interesantes entre Usuarios de Stand.
Stardust Crusaders estableció ciertas reglas sobre cómo
funcionan los Stands, pero cualquier regla establecida se ha
roto a lo largo de la serie por lo que las habilidades siempre han
sido bastante creativas y libres. Los Stands siempre han sido la
imagen de la franquicia especialmente Star Platinum. Esta
imagen siendo una figura humanoide parada junto a su usuario,
ambos con siendo bastante extravagantes, con habilidades
Jotaro Kujo con su Stand Star platinum enfrentándose
relacionadas a la personalidad y los deseos de su usuario. al Stand Tower of gray. Parte 3 Stardust Crusaders

2
El juego
Este juego se basa mucho en la creatividad e inteligencia de los jugadores, ya que los
enemigos siempre están al mismo “nivel” que los jugadores, pero la sorpresa y el
desconocimiento de las habilidades del enemigo hacen que cada encuentro sea un
misterio en donde las consecuencias pueden ser de vida o muerte, ya que la vida en este
juego es frágil, así como la de tus enemigos. Esto fuerza el uso de la inteligencia y la
cautela. También se pide a los jugadores no hablar en la mesa sobre que habilidades
pueda tener el enemigo a menos que su personaje lo diga. Recuerden niños, el
conocimiento es la mitad de la batalla.

Este RPG da bastantes libertades a los jugadores, aunque siempre bajo la supervisión del
director. Esto esta deliberado dada a la esencia loca de la serie en donde cada regla puede
romperse, este manual es solo la mejor forma que se me ocurrió para encapsular la magia
de la serie. Hay que ser consciente de esto como jugador y director, ya que la idea es
pasarla entre todos. Traten de ser razonables y ponerse en el lugar del otro.

¡Tiradas y acciones!

Dados: En este juego utilizamos 3 tipos de


dados, de 20 caras, de 6 caras y de 4 caras (a
partir de este momento me referiré a cada
uno como d20, d6 y d4). El de d20 es
utilizado para cualquier tipo de acción que
posea alguna clase de dificultad, el d6 es
para el daño y para ciertas habilidades del
stand y el d4 es únicamente para
defenderse.

Estadísticas y Parámetros: más adelante hablaremos más a fondo de este tema, pero
ahora necesito que sepas que para hacer ciertas acciones se deben hacer tiradas a las
cuales se le suma una estadística si la está realizando el personaje o un rango de
parámetro si la está realizando un stand. Las estadísticas son reacción, capacidad física,
resistencia mental, estilo y conocimiento; mientras que los rangos son poder destructivo,
velocidad, rango, durabilidad, precisión y potencial.

3
Acciones: es lo que pueden hacer los personajes
de los jugadores y el director. fuera de combate
puedes hacer las siguientes 4 acciones
libremente, pero en combate deveras elegir solo
1 por Momento (más adelante explicare que es
un Momento):
 Prueba de habilidad: Una prueba de habilidad
se realiza cuando él un personaje intenta
superar un conflicto que se interpone en su
meta o también puede decirse que es para
ver qué tan bueno o malo es el resultado de
sus intenciones (ejemplo: llegar al otro lado
de una grieta, mentirle a alguien, investigar
una zona o llamar la atención). Para hacer
una prueba de habilidad, primero el jugador
debe describir que es lo que quieres hacer y
como lo hace y si el director cree que es
necesario que el jugador haga una tirada,
Jotaro VS Dio. Parte 3 Stardust Crusaders
entonces, la hace.
Después el director dice en voz alta una dificultad a superar determinada por él, siendo
dificultad 11 hacer algo de dificultad promedio y un 20 hacer algo muy complejo. Luego el
jugador deberá tirar un d20 y sumarle la estadística o parámetro adecuado dependiendo tanto
de la que tipo de acción es como si la prueba es realizada por el usuario o el stand, por último
se añade la cantidad de modificadores extra que puede tener la tirada si es que los tiene (que
puede venir de acciones como trampear o habilidades del Stand). Si el resultado es igual o
mayor a la dificultad, entonces logras lo que intentabas hacer y el director describe el
resultado. en el caso contrario, el director describe como fallas.
 Trampear: En JoJos los personajes siempre se enfrentan a situaciones de vida o muerte en las
cuales deben buscar cada ventaja posible. Trampear se considera a todo lo que ayude o
perjudique a un personaje incluyendo quien invoca esta acción. Mecánicamente impone un
modificador a una tirada que pueden ser +1, +2, +3, -1, -2 o -3 (determinado por el director).
Para realizar esta acción quien lo invoca debe describir específicamente que hace para
imponer este modificador y el director determina si esto es válido o no y si requiere una
prueba de habilidad o no (ejemplo: arrojar arena a los ojos del enemigo, llamar la atención
para que otros puedan escabullirse o tomarse un Momento para apuntar mejor con un arma).
Estos modificadores duran el tiempo que el director crea correcto, por ejemplo, la arena en la
cara solo durara uno o dos Momentos, pero apuntar para hacer un disparo solo dura hasta
que se hace dicho disparo. Pueden apilarse entre ellas si el director lo permite.
 Atacar: cuando un personaje ataca a otro, ambos hacen una tirada de d20 y le suman una
estadística o rango, el atacante para ver si el ataque conecta y la victima para ver si lo esquiva.
si es un stand, le suma precisión y si es un personaje le suma su conocimiento (si tiene
conocimiento en pelea) y la victima hace la tirada sumando reacción o velocidad. Si el
resultado del atacante es mayor al de la víctima, este ataque conecta y debe tirar daño. El
daño generado por un stand es la cantidad de d6s de su poder destructivo y el daño generado
por un personaje es un d6 y, si el personaje tiene conocimiento en pelea, le puede sumar su
capacidad física al daño. Si el resultado es igual o menor a la tirada de la víctima, este se
considera un fallo.

4
 Defender: cuando sabes que el peligro es inminente y que vas a recibir daño, puedes tratar de
defenderte para reducir el daño. Para reducir el daño debes describir cómo te defiendes, lo
cual determina la estadística usada para defenderte.
La estadística con la que te defiendes se divide por 2
(redondeado hacia abajo), esa es la cantidad de d4s
con la que defiendes contra el inminente ataque.
Cuando recibes el daño, lanzas la cantidad de d4s y el
resultado de esta resta al daño. Las estadísticas con -
1 y el 0 se toman como 1
Estadísticas
las estadísticas son la base de tu personaje,
afecta tanto narrativamente como
mecánicamente. A continuación, describiré cada
habilidad:
 Reacción: es la capacidad de alerta, de
entender la situación y actuar rápidamente.
Esta habilidad se usa para evitar ser
sorprendido, para el orden de Momento del
personaje y la capacidad de esquiva del
personaje.
 Capacidad física: representa tu salud, tu
rendimiento, tu estamina y tu musculatura.
También determina tu vida y posible daño
extra.
 Resistencia mental: en tu fuerza de voluntad,
tu resistencia a efectos psíquicos, tu
capacidad de resistir dolor y tortura. En el
juego además es la característica que suma a
tu espíritu.
 Estilo: es tu astucia, tu creatividad, tu
habilidad para mentir, engañar y llamar la
atención.
 Conocimiento: indica que tan culto es tu
personaje en distintas materias, además de
ser tu capacidad deductiva y memoria. Te
permite entender y aplicar ciertos
conocimientos sobre cosas como cerraduras, Yasuho Hirose y su Stand Paisley Park. Parte 8 Jojolion
medicina, supervivencia, uso de armas o
pelea. La cantidad de campos en que tienes conocimientos es 1 más que tu estadística
de conocimiento.

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¡Drama!:
No hay nada más importante en JoJos que el buen
drama, que puede cambiar la balanza de la batalla
en cualquier segundo, en el juego existen los
puntos de drama que es un punto que da control
narrativo al jugador sobre la escena y le permite
introducir nuevos elementos a la escena (que no
sean incoherentes), pero no puede negar otro
elemento establecido. Aunque este control puede
ser contrarrestado por otro jugador o por el
director si estos usan sus puntos de drama. Los Joseph Joestar diciendo “Tu siguiente línea será… “. Juego eyes
jugadores tienen un punto de drama al inicio de in heaven
cada partida y se terminan al final. mientras el
director tiene una cantidad de estos puntos igual a la cantidad de jugadores en la mesa +1,
aunque se pide al director usarlos use únicamente para crear situaciones más interesantes
y elevar la historia. recuerden que los juegos de rol no son jugador contra director. Los
jugadores pueden obtener un punto de drama si usan una de sus complicaciones hasta un
máximo de 4 puntos de drama.
Una situación en la que un personaje usaría puntos de drama podría ser la siguiente:

Director: “El enemigo te tiene acorralado en este callejón de Nueva York, es tu Momento
¿Qué vas a hacer?”
Jugador 1: “¿Esta dentro del rango de ataque de mi Stand?”
Director: “No”
Jugador 1: “Entonces voy a utilizar mi punto de drama para declarar que el enemigo esta
justo debajo de un aire acondicionado viejo y voy a utilizar mi acción para golpear la pared
y que se le caiga en cima”
Director: “Voy a permitirlo, si vas a golpear la pared con tu Stand entonces supongo que
sería una tirada de Precisión de parte del Stand, porque está controlando su fuerza para
que eso se caiga, Tira el d20 y súmale precisión”
De la misma forma en la que el jugador creo un elemento narrativo que antes no estaba
ahí (El aire acondicionado viejo) el director podría haber gastado su punto de drama para
declarar algo que lo contrarrestase o decir que esta parte de la ciudad es nueva asi que no
puede haber aires acondicionados dañados, pero lo que se debería preguntar el director
es ¿Qué es mas divertido?

6
Uso de escenario
Cuando usamos el escenario para
dañar de alguna forma el enemigo,
un objeto común como una maceta
provoca 1d6 de daño, un arma como
una navaja o una pistola provocan
2d6 y objetos mas grandes como un
autos o escombros grandes
provocan 3d6. Cualquier objeto
contundente provoca una tirada de
Resistencia mental de dificultad 10,
14 o 18 dependiendo del tamaño
para evitar quedar inconsciente.

Vida:
Tu vida es una combinación de tu
resistencia física y mental, además
de tu suerte. La vida de tu personaje
es 10 + Capacidad física * 2 (-1 se
toma como 0). Es importante saber
que el usuario de stand comparte la
misma vida que el stand. Si uno es
dañado, el otro también.

Estado límite:
Si estas a menos de 5 puntos de vida,
tienes un penalizador de -2 a tu reacción
y un -1 a tu conocimiento y estilo. Para
deshacerte de este efecto tienes que
volver a estar a 5 puntos de vida o más
o usar la acción de Prueba de habilidad
para hacer una tirada de resistencia
mental de dificultad 10, si la superan
pierden los negativos, sino pierde 2
puntos de vida por cada vez que intente
deshacerse de los negativos.

Josuke VS Kira. Parte 4 Diamond is unbreakable

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Ronda y Momento:
Tu “Momento” es tu turno de actuar dentro de un
“Ronda”, tu momento es igual a tu reacción y empieza
la persona con reacción más alta hasta la persona con
la más baja. Cuando todos los personajes terminaron
de actuar, significa que termino la “Ronda” y vuelven
a empezar. Un Momento suele durar menos de 1
minuto y no puede durar más de 3, mientras que un
turno dura la suma de todos los momentos anteriores
(Aclaro esto en caso de que se necesite tener un
seguimiento del tiempo por razones de habilidades o
cooldowns). En caso de que 2 jugadores tengan la
misma reacción, si trabajan juntos pueden tener un
+2 a sus tiradas o también pueden elegir quien
actuara primero. en el caso de que decidan atacar al
mismo tiempo, pueden añadir 1D6 al daño total. En el
Stone free vs White snake. Parte 6 Stone ocean
caso que más de 2 personas en la escena (tanto
aliadas como enemigas) compartan momento, estos
se deberán dividir y decidir quiénes actuaran primero a decisión del director o del grupo,
ya que no puede haber un grupo que comparta reacción de más de 2 personas. cuando un
jugador comparta su momento con el de un enemigo, los dos actuaran al mismo tiempo,
por ende, si cualquiera de los dos decide atacar y está en rango de ataque, el otro no
podrá hacer ninguna acción que no sea atacar de vuelta o defender. Si ataca devuelta,
esto se convierte en un “intercambio”, en un intercambio los 2 oponentes con stands
humanoides intercambian golpes entre si continuamente, en un intercambio no tiran el
ataque del stand sino solo su daño, el que tenga la tirada de daño más alta recibirá solo la
mitad del daño del enemigo mientras que el otro recibirá el daño completo. Si se necesita
un orden de acción dentro de un Momento compartido entonces se tomará el siguiente

Golden experience VS Black sabbath. Parte 5 Vento Aureo

8
orden: Defender >Atacar>Trampear>Prueba de habilidad. Aunque esto depende de la

situación y debe ser deliberada por el director y los jugadores.

Creación de personaje
Los personajes en JoJos suelen ser de personalidades fuertes, extravagantes y únicas, no
te limites en términos de rareza, trata de que el personaje encaje en este bizarro mundo.
A la hora de crear el personaje, recuerda que los personajes y sus stands están
fuertemente ligados a la referencia musical que hacen, por lo que cuando creemos un
personaje debemos pensar principalmente la referencia musical y luego pensar el
personaje o viceversa. También está la opción de tirar todo lo que dije por la ventana y
hacer el personaje que tú quieras con la referencia musical que tú quieras. Los Stands
hacen referencias a canciones, álbumes, letras, bandas, artistas musicales o sus apodos.

Stand Master:
Concepto: es esencialmente quien es tu
personaje, puede ser un resumen de
quien es y algo de su pasado como
añadido. El concepto sirve para justificar
tu posible conocimiento en ciertos
campos y tus acciones en caso de que
sea necesario.
Conflicto: El conflicto es todo lo que
puede resultar un inconveniente para tu
personaje, como problemas con la ley,
miedos o problemas de personalidad
como la impaciencia. El conflicto es muy
Gappy. Parte 8 Jojolion importante ya que es usado para ganar
puntos de drama.

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Aspecto: principalmente para describir tu apariencia, pero también
para resaltar algún aspecto de tu personalidad.
Estadísticas: En la hoja de personaje debemos asignar los puntos
+3, +2, +1, 0 y -1 a las estadísticas reacción, capacidad física,
resistencia mental, estilo y conocimiento. Teniendo cada uno 1 de
estos puntos

Stand:
Como obtener un Stand:
En este juego, todos los personajes deben tener un stand. A
continuación, nombrare las formas más comunes.
Nacimiento: En la mayoría de los casos, los Usuarios del Stand
nacen con sus Stands o con el potencial de desbloquear uno
más adelante en la vida. Sin este potencial, una persona no
puede lograr tener un Stand a través de medios naturales. Para
los que nacen con él, el disparador para desbloquear su Stand
varía con el usuario. Las habilidades de Stands suelen ser
desencadenadas durante tiempos de estrés o convicción.
Usuarios que adquirieron un Stand a través de medios
naturales incluyen Noriaki Kakyoin, Muhammad Avdol y Tonio
Trussardi.
Flecha de Stand: La manera más difundida de adquirir un Stand
es ser perforado por una Flecha especial hecha de un metal
proveniente de un meteorito que cayó en Groenlandia hace
50.000 años. Si una persona tiene el potencial, sobrevivirá al
ser apuñalado y adquirirá un Stand. De lo contrario, la persona
morirá. Personas notables que adquirieron su Stand de esta Jonny Joestar descubriendo su stand, Tusk
manera incluyen a DIO, Koichi Hirose, Diávolo y Enrico Pucci. acto 1. Parte 7 Steel ball run

Heredado: Si alguien adquiere sus habilidades a través de una flecha, hay una posibilidad
de que ciertos miembros de su familia de sangre también adquieran un stand. Aunque si
una de esas personas no posee el potencial de un stand, este comenzara a matar al nuevo
usuario lentamente. Usuarios que adquirieron la habilidad de esta forma incluyen a Josuke
Higashikata, Giorno Giovanna o Jotaro Kujo
La razón que se te ocurra: Es tu mesa, tu partida y tu campaña, tranquilamente pueden
inventarse un motivo completamente nuevo para obtener stands. Quizá hay una droga

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creada por el gobierno que corre por los barrios bajos y quienes la toman y sobreviven
desarrolla habilidades psíquicas, o quizás hay luces extrañas a las afueras de un pueblo
rural y quienes se acercan demasiado vuelven con extrañas habilidades sobrenaturales.

Habilidades de todos los Stands:


Los stands siguen ciertas reglas generales, pero aun así estas se han roto para ciertos
stands y se podrán romper.

 Solo un usuario de Stand puede ver a los Stand de otras personas, lo que quiere
decir que la gente ''normal'' no pueden ver los Stands y solo podrán apreciar los
efectos que estos tienen en el entorno (ejemplo: si el Stand toma algún objeto, la
gente verá solo al objeto levitar o las llamas de Magician red que son invisibles
para los no usuarios, pero pueden sentir su calor)
 Un Stand solo puede ser dañado por otro Stand o por una condición especifica (ver
debilidades)
 El Stand actúa como un guardián del usuario, por lo cual este protegerá al usuario
como si se tratase de un reflejo, de la misma manera el Stand se protegerá a sí
mismo.

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 Un stand no puede ser retirado si está siendo
apresado por otro stand o si esta apresado de

forma específica (ver debilidades)Parámetros de un Stand (rangos):


Los Stand tienen seis estadísticas utilizadas para medir las capacidades de las habilidades
de un Stand, a esto se le llama Parámetro. En orden son: Poder Destructivo/Poder,
Velocidad, Rango/Alcance, Durabilidad/Permanencia, Precisión y Potencial, Estos
parámetros tienen rangos desde la E hasta la A, de peor a mejor, y hasta de ninguno a
Infinito, dependiendo del Stand individual. A continuación, explicare cada uno de estos
parámetros y como afectan al stand y sus habilidades:

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Poder destructivo: capacidad que generar destrucción física, ambiental o ambas. Es
cuanto daño puede hacer con una habilidad, proyectil o golpeando. Si también puede
representar la capacidad física del stand, aunque esto se debe Parámetros del stand

aclarar. Cada rango en esta característica aumenta la


cantidad de daño y en caso de que el Stand tenga que
hacer una tirada física el valor de cada rango va de E
que es 0 a A que es 4:
A: 3D6 o muerte automática
B: 2D6
C: 1D6
D: ½D6 (redondeado hacia arriba)
E: Daño nulo
Velocidad: es la agilidad y reflejos del stand. Es
además su capacidad de esquiva de ataques. A
continuación, las bonificaciones dependiendo del
rango.
A: 6
B: 4
C: 2
D: 1
E: 0
Rango: es la distancia en la cual el stand se puede
Silver Chariot. Parte 3 Stardust Crusaders
invocarse o alejarse del usuario o/y el rango de
ciertos ataques.
A: 101 m en adelante o ilimitado
B: 31 a 100 m
C: 11 a 30 m
D: 3 a 10 m
E: siempre están a menos de 3 metros del usuario
Durabilidad (Durabilidad/Persistencia): dada la naturaleza de las
habilidades, este parámetro puede medir que tanto tiempo tardan tus
habilidades en cargar y volver a usarlas (durabilidad) o también puede
medir un aproximado de cuánto puede el stand mantener una
habilidad (persistencia), sus rangos son:

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A: durabilidad: menos de 10 segundos / persistencia: varias horas
B: durabilidad: menos de 30 segundos / persistencia: menos de 1 hora
C: durabilidad: menos de 1 min / persistencia: menos de 30 min
Stone free. Parte 6 Stone ocenan
D: durabilidad: menos de 5 minutos / persistencia: menos de 10 min
E: durabilidad: 5 minutos o mas / persistencia: menos de 1 min
Precisión: mide la puntería y control del stand. Es el parámetro para ataques físicos y/o
apuntar un ataque a distancia.
A: 5
B: 4
C: 2
D: 1
E: -1
Potencial: mide las posibles utilidades de una habilidad y su capacidad para descubrir
nuevas habilidades. Mecánicamente es la cantidad de habilidades que posee el stand o
que puede poseer
A: 4 habilidades o mas
B: 3 habilidades
C: 2 habilidades
D: 1 habilidad
E: 1 habilidad simple

Tipos de stands, asignación y distribución de parametros:


Todos los stands pueden entrar en una de las siguientes categorías que afectan como
empiezan sus stands en sus parámetros. Aun así, estas categorías no definen nada, ya que
puedes simplemente reducir el rango de uno de tus parámetros en uno y subir el rango de
otro parámetro en uno o bajarle un rango a dos parámetros y subirle 2 a otro y así hasta
que quedes con los parámetros que deseas.
También puedes bajarte deliberadamente
rangos con permiso previo del director para
justificar habilidades muy fuertes. Hay 3 tipos:
Corto alcance: Estos Stands son conocidos por
ser capaces de infligir ataques físicos potentes y
/ o rápidos con sus cuerpos. También son
capaces de realizar movimientos que requieren

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un alto grado de precisión. Como inconveniente, estos Stands tienen que permanecer
cerca de sus Usuarios, aunque sus propias habilidades pueden tener un mayor alcance.
Base: Poder destructivo: B, Velocidad: C, Rango: D, Durabilidad: C, Precisión: B,
Potencial: C

Ejemplo de Stands de corto alcance: Crazy Diamond y


Killer Queen. Parte 4 Diamond is unbreakable

Largo alcance: Estos stands se definen por un


rango mayor que el promedio, algunos stands
de larga distancia pueden ir a kilómetros de
distancia de sus usuarios. Además, el usuario
puede controlar su movimiento con buena
precisión. Por otro lado, el vínculo restante
entre Usuario y stand significa que dañar el
stand también dañará al Usuario y la mayoría
de estos stands no son físicamente fuertes
para otros tipos de stands.
Base: Poder destructivo: D, Velocidad: C,
Rango: B, Durabilidad: B, Precisión: C,
Potencial: C Ejemplo de stand de largo alcance: Sex Pistols. Parte 5 Vento Aureo

Automático: Los Stands automáticos son todos los Stands que no siguen el comando de
sus Usuarios, sino que actúan automáticamente a través de instrucciones preestablecidas
desde su creación. La mayoría de los Stands automáticos están, de alguna manera,
separados de sus Usuarios, y así dañar el Stand dejará al Usuario ileso y, a veces,
inconsciente del estado de su Stand. Con este tipo de stand, usuario y stand tienen barras
de vida distintas, siendo la vida del stand 10 puntos de vida. Adicionalmente el jugador
deberá darle al stand instrucciones de cómo proceder a situaciones en el momento que se
le da una habilidad. Sin embargo, hay 3 subtipos de stands
automáticos:

 Automático a larga distancia: puede viajar largas distancias


desde sus usuarios, sin embargo, la mayoría de los stands
automáticos de larga distancia siguen instrucciones simples
centradas en un solo dato (como la temperatura) y no pueden
adaptarse a la situación ni hacer movimientos precisos. Este tipo
de stand requiere que se aclare qué clase de dato necesita
centrarse el stand.
Ejemplo de stand automático a larga distancia:
Rolling Stone. Parte 5 Vento Aureo

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Base: Poder destructivo: C, Velocidad: C, Rango: B, Durabilidad: C, Precisión: C,
Potencial: C

 Semiautomático: Otros stands pueden simplemente


demostrar habilidades automáticas, el usuario necesita
activar una condición. La habilidad de un Stand puede
estar vinculada a una condición no relacionada con la
voluntad del Usuario, haciéndolo semiautomático. Este
stand requiere que aclares el desencadenante de cada
habilidad.
Base: Poder destructivo: C, Velocidad: C, Rango: C,
Ejemplo de stand automático misceláneo: The lock.
Durabilidad: B, Precisión: C, Potencial: C. Parte 4 Diamond is unbreakable

 póstumas (no jugables): son capaces de existir mucho


después de la muerte de su Usuario, lo que les permite
actuar por su propia voluntad. Debido a su naturaleza,
los stands póstumas actúan automáticamente y, como
tal, el alcance o el daño a su usuario es irrelevante.

Ejemplo de stand automático póstuma:


Notorius B.I.G. Parte 5 Vento Aureo

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Espíritu:
¿Qué es tu espíritu? Es con lo que compraremos habilidades y ciertas características para tu stand
a la hora de crear tu personaje, luego podrás ganar más puntos para gastarlos en mejorar tu
personaje y a tu stand. Tus puntos de espíritu iniciales son 5 + Resistencia mental, aun si sientes
que no tienes suficientes puntos para tener tus habilidades como querías, entonces hay ciertas
características que, en lugar de costarte puntos, te los da o directamente son gratis. Si te sobran
puntos de espíritu, no puedes gastarlos en progresión a menos que sobrevivas un combate con
menos de la mitad de la vida contra otro usuario de Stand o cuando ganes un combate contra otro
usuario de Stand en cuyo momento se sumara a los puntos ganados por el enfrentamiento

Características del stand:


Debes elegir una forma y una de las personalidades para el stand:
Forma del Stand: para la apariencia del stand
 Humanoide natural (Gratis):

Crazy Diamond
The World Star Platinum

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 Humanoide artificial (Gratis):
 No humanoide natural (te da un punto):

Magician Red

Horus Hermit Purple


Clash The Sun

Golden Experience Sticky Fingers Moody Blues


Tusk, Acto 4

18
 No humanoide artificial (te da un punto):

Emperor Bastet Beach Boy

Aerosmith

19
 Fenómeno (cuesta un punto):

Personalidad del Stand:


Los stands pueden o no tener una
personalidad,
pero en la gran

Aerosmith Emperor Beach boy

mayoría de los
Metallica
casos es
bastante básica:

Achtung Baby Earth Wind and Fire Oasis Bohemian Rapsody


Sin personalidad: la mayoría de stands no tienen personalidad ni voluntad propia o
tienen una muy poco presente. Gratis
 Personalidad cooperativa: un stand que piensa por si mismo y puede aconsejar al
usuario, pero nunca desobedecerlo. Cuesta 1 punto
 Personalidad problemática: la razón por la que es problemático esta a disposición
del jugador y aprobación del director. Este tipo de personalidad te da 2 puntos
 Personalidad agresiva: ataca con ningún o
poco control del jugador. Esto te da 3
puntos

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Stand cooperativo: Spicy Girl

Stand Problemático: High Priestess

Stand agresivo: Purple Haze


Stand sin personalidad: The Hand

Habilidades:
Para crear habilidades primero tenemos que
describir el concepto del stand generalizando lo que
puede hacer ya que las habilidades serán derivadas
del concepto principal, además de dar capacidades
narrativas. Ejemplo: el concepto de Magician red es
que controla el fuego, en sus habilidades él puede
disparar fuegos o usar su fuego para apresar
objetivos sin quemarlos entre otras.
El daño que serán capaces de producir estas
habilidades será equivalente a nuestro poder
destructivo. También podremos controlar la
cantidad de d6 que queremos utilizar cuando

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creamos una habilidad, pero no puede ser mayor a la cantidad determinada por nuestro
poder destructivo.
Podremos crear una cantidad de habilidades dictadas por el potencial del stand. Cada
habilidad tiene 2 características que definen dicha habilidad, aunque como actúa la
habilidad narrativamente y el cómo se interpreta está a la imaginación del jugador y
permiso del director. Estas dos características son Tipo de efecto y Duración de efecto, el
primero es básicamente el cómo aplica su efecto, mientras que el segundo es como se
mantiene dicho efecto.
Cuando creas una habilidad debes gastar puntos de espíritu en un Tipo de efecto y una
duración de efecto por cada habilidad.
Dio Brando. Parte 3 Stardust Crusaders

el Tipo de efecto:
como aplicas tu habilidad? ¿Necesitas ver un objetivo?
¿Necesitas golear algo? ¿Una condición climática? ¿Que entren a una habitación especifica? Tu lo
decides gastando los puntos que puedas en el tipo de efecto de la habilidad.

 Personal: El efecto solo funciona en el usuario, el stand o ambos. Como la


invisibilidad de Achtung Baby. Cuesta 2 puntos
 Contacto: Afecta a cualquiera o cualquier cosa que toques si deseas activar la
habilidad. Como Golden Experience, que tiene que golpear algo para generar vida.
Es gratis
 A distancia: El efecto funciona a
distancia, en caso de que sea un
proyectil, el stand deberá hacer una
tirada de ataque usando su precisión o,
si el stand requiere de la puntería del
usuario, se usa la habilidad de
conocimiento del usuario en el campo
relacionado. Si este proyectil es
generado por el stand o parte del stand,
el proyectil solo llegara hasta el máximo
rango permitido por el rango del stand.
Como el Emerald Splash de Hierophant
Green. Cuesta 1 punto
 En área: Es un efecto que ocurre
alrededor del stand basado en el rango
del mismo. Como la enfermedad de
Purple Haze. Cuesta 3 puntos o 0 si
también afecta negativamente al
usuario

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 Percepción: El efecto funciona al recibir un dato o varios datos precisos para
funcionar, sin necesidad de ninguna tirada de parte del usuario o del objetivo (a
menos que el director diga lo contrario). Si no puede recibir el o los datos precisos,
la habilidad no puede comenzar a funcionar. Como el radar de calor de Aerosmith.
Cuesta 4 puntos

Duración del efecto:


¿Como se mantiene el efecto? ¿Necesitas
estar concentrado? ¿El efecto simplemente
ocurre en el momento y desaparece? ¿El
efecto no puede ser desactivado? Cuando
eliges la duración del efecto también debes
elegir la persistencia o durabilidad de tu
parámetro de durabilidad/persistencia si se te
da la opción, esto esta explicado en el
parámetro de durabilidad.

 Instantáneo: Cuando se usa, el


efecto ocurre y termina en el
mismo turno, aunque sus
resultados pueden persistir.
Ejemplo, la curación de Crazy
Diamond. Suele usar el parámetro de durabilidad, a menos que puedas justificar el
uso de persistencia. Cuesta 1 punto
 Concentración: puedes mantener el efecto realizando una acción estándar por
turno para mantenerte concentrado. Si tu o tu stand reciben daño, Debes hacer
una tirada de resistencia mental de dificultad 11, si sacas 10 o menos el efecto
termina. Ejemplo, el fuego de Magician Red. Usa exclusivamente persistencia y se
puede asumir que no tiene tiempo de recarga. Es gratis
 Continuo: El efecto dura todo el tiempo que desee, sin que sea necesaria ninguna
acción por su parte. Una vez activo, permanece así hasta que elija desactivarlo
como una acción gratuita. Ejemplo, The Lock. Suele usar el parámetro de
persistencia, a menos que puedas justificar el uso de durabilidad. Cuesta 2 puntos
 Permanente: El efecto no puede ser desactivado, incluso si lo desea. Ejemplo,
Rolling Stone. Usa exclusivamente durabilidad si este requiere activación. Cuesta 3
puntos, cuesta 4 puntos si requiere activación
Regla opcional, colonia de stands: Este tipo de stand está dividido entre varios, como si
fueran distintas partes de un mismo stand, que van de 3 a 200. es solo para personajes
que sienten que le falta algo en su vida y este stand lo suplementa. Mecánicamente
reduce todo daño al stand a la mitad, además de permitir a tu stand estar en varios
lugares al mismo tiempo. Una vez declaras la cantidad en la creación del stand, puedes

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elegir la cantidad que invocas sin pasar dicha cantidad. Para usar este tipo de estand,
debes elegir uno de los 3 tipos anteriores. Cuesta 2 puntos

Debilidades:
En este sistema, dadas las libertades que ofrece al jugador, las habilidades pueden resultar
muy poderosas, y es lo que este juego busca, pero las habilidades y stands por muy
poderosos que sean deben tener alguna clase de entrada o debilidad para que otros
tengan una oportunidad. Las debilidades solo se aplican si el director lo cree necesario y
se negocian con el jugador. El director también controla en qué grado aplica dichas
habilidades, ejemplo: un penalizador temporal por usar cierta habilidad puede ser un -1 o
un -5. Voy a nombrar algunos ejemplos de debilidades para stands y habilidades, pero
puedes inventarte las tuyas:

 Bajar una estadística o un parámetro del stand por otro temporalmente.


 Un penalizador temporal general.
 Darle un tiempo mayor de recarga a la habilidad
 Darle un condicionamiento a la habilidad. Ejemplo: “solo funciona si la persona ve
mi espalda” o “se activa si la persona me insulta” o “tengo que tener una fuente de
electricidad cercana”
 El stand recibe doble de daño ante alguna condición como por ejemplo el fuego
 El stand no puede ser retirado bajo una condición específica, como estar dentro de
plástico por ser un stand eléctrico o estar atrapado en un lugar impermeable y ser
de agua.
 La habilidad del Stand no puede ser activada bajo cierta circunstancia como
cuando le da la luz del sol

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 La habilidad del Stand solo puede ser activada bajo cierta circunstancia como la
lluvia

Josuke VS Bad comany: parte 4 Diamond is unbreakable

Progreso:
En este juego no hay niveles, tu personaje gana experiencia y sabiduría con cada
enfrentamiento contra otro usuario stand, asi ganando habilidad y control sobre su stand.
Mecánicamente, cada vez que los jugadores venzan a un usuario de stand cada jugador
que a participado activamente a lo largo de la pelea gana 2 puntos de espíritu por cada
usuario derrotado, también si sobrevives un encuentro con un cuarto de tu vida o menos
(redondeado hacia arriba), recibes 1 punto de espíritu. Puedes ahorrar estos puntos o

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elegir gastarlos al final de cada partida. A continuación, nombrare como puedes gastarlos
luego de la creación de personaje:

 En tus estadísticas: Gastando 2 puntos de espíritu puedes aumentar una estadística de


tu personaje en 1. Ninguna estadística puede superar +5.
 En nuevas habilidades: Si tu potencial te lo permite, tranquilamente puedes inventarte
una nueva forma de usar los poderes de tu stand y usar los puntos para elegir el rango y
durabilidad de la habilidad. Para obtener la habilidad deberás gastar 1 punto de espíritu
extra. Pero si tu potencial no te lo permite, también puedes aumentar tu potencial.
 Aumentar el potencial del stand: el Gappy con su stand Soft & wet: parte 8, Jojolion
potencial es el único parámetro de stand que
puedes aumentar. Para aumentar de un rango
a otro superior debes gastar una cierta
cantidad de puntos:
 De E a D. Cuesta 1 puntos
 De D a C. Cuesta 2 puntos
 De C a B. Cuesta 3 puntos
 De B a A. Cuesta 4 puntos

Espero que les guste.

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