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Versión 1.5.5
1
JOOOOOOOOOJOOO!
(Introducción a JoJos y a los stands)
2
El juego
Este juego se basa mucho en la creatividad e inteligencia de los jugadores, ya que los
enemigos siempre están al mismo “nivel” que los jugadores, pero la sorpresa y el
desconocimiento de las habilidades del enemigo hacen que cada encuentro sea un
misterio en donde las consecuencias pueden ser de vida o muerte, ya que la vida en este
juego es frágil, así como la de tus enemigos. Esto fuerza el uso de la inteligencia y la
cautela. También se pide a los jugadores no hablar en la mesa sobre que habilidades
pueda tener el enemigo a menos que su personaje lo diga. Recuerden niños, el
conocimiento es la mitad de la batalla.
Este RPG da bastantes libertades a los jugadores, aunque siempre bajo la supervisión del
director. Esto esta deliberado dada a la esencia loca de la serie en donde cada regla puede
romperse, este manual es solo la mejor forma que se me ocurrió para encapsular la magia
de la serie. Hay que ser consciente de esto como jugador y director, ya que la idea es
pasarla entre todos. Traten de ser razonables y ponerse en el lugar del otro.
¡Tiradas y acciones!
Estadísticas y Parámetros: más adelante hablaremos más a fondo de este tema, pero
ahora necesito que sepas que para hacer ciertas acciones se deben hacer tiradas a las
cuales se le suma una estadística si la está realizando el personaje o un rango de
parámetro si la está realizando un stand. Las estadísticas son reacción, capacidad física,
resistencia mental, estilo y conocimiento; mientras que los rangos son poder destructivo,
velocidad, rango, durabilidad, precisión y potencial.
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Acciones: es lo que pueden hacer los personajes
de los jugadores y el director. fuera de combate
puedes hacer las siguientes 4 acciones
libremente, pero en combate deveras elegir solo
1 por Momento (más adelante explicare que es
un Momento):
Prueba de habilidad: Una prueba de habilidad
se realiza cuando él un personaje intenta
superar un conflicto que se interpone en su
meta o también puede decirse que es para
ver qué tan bueno o malo es el resultado de
sus intenciones (ejemplo: llegar al otro lado
de una grieta, mentirle a alguien, investigar
una zona o llamar la atención). Para hacer
una prueba de habilidad, primero el jugador
debe describir que es lo que quieres hacer y
como lo hace y si el director cree que es
necesario que el jugador haga una tirada,
Jotaro VS Dio. Parte 3 Stardust Crusaders
entonces, la hace.
Después el director dice en voz alta una dificultad a superar determinada por él, siendo
dificultad 11 hacer algo de dificultad promedio y un 20 hacer algo muy complejo. Luego el
jugador deberá tirar un d20 y sumarle la estadística o parámetro adecuado dependiendo tanto
de la que tipo de acción es como si la prueba es realizada por el usuario o el stand, por último
se añade la cantidad de modificadores extra que puede tener la tirada si es que los tiene (que
puede venir de acciones como trampear o habilidades del Stand). Si el resultado es igual o
mayor a la dificultad, entonces logras lo que intentabas hacer y el director describe el
resultado. en el caso contrario, el director describe como fallas.
Trampear: En JoJos los personajes siempre se enfrentan a situaciones de vida o muerte en las
cuales deben buscar cada ventaja posible. Trampear se considera a todo lo que ayude o
perjudique a un personaje incluyendo quien invoca esta acción. Mecánicamente impone un
modificador a una tirada que pueden ser +1, +2, +3, -1, -2 o -3 (determinado por el director).
Para realizar esta acción quien lo invoca debe describir específicamente que hace para
imponer este modificador y el director determina si esto es válido o no y si requiere una
prueba de habilidad o no (ejemplo: arrojar arena a los ojos del enemigo, llamar la atención
para que otros puedan escabullirse o tomarse un Momento para apuntar mejor con un arma).
Estos modificadores duran el tiempo que el director crea correcto, por ejemplo, la arena en la
cara solo durara uno o dos Momentos, pero apuntar para hacer un disparo solo dura hasta
que se hace dicho disparo. Pueden apilarse entre ellas si el director lo permite.
Atacar: cuando un personaje ataca a otro, ambos hacen una tirada de d20 y le suman una
estadística o rango, el atacante para ver si el ataque conecta y la victima para ver si lo esquiva.
si es un stand, le suma precisión y si es un personaje le suma su conocimiento (si tiene
conocimiento en pelea) y la victima hace la tirada sumando reacción o velocidad. Si el
resultado del atacante es mayor al de la víctima, este ataque conecta y debe tirar daño. El
daño generado por un stand es la cantidad de d6s de su poder destructivo y el daño generado
por un personaje es un d6 y, si el personaje tiene conocimiento en pelea, le puede sumar su
capacidad física al daño. Si el resultado es igual o menor a la tirada de la víctima, este se
considera un fallo.
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Defender: cuando sabes que el peligro es inminente y que vas a recibir daño, puedes tratar de
defenderte para reducir el daño. Para reducir el daño debes describir cómo te defiendes, lo
cual determina la estadística usada para defenderte.
La estadística con la que te defiendes se divide por 2
(redondeado hacia abajo), esa es la cantidad de d4s
con la que defiendes contra el inminente ataque.
Cuando recibes el daño, lanzas la cantidad de d4s y el
resultado de esta resta al daño. Las estadísticas con -
1 y el 0 se toman como 1
Estadísticas
las estadísticas son la base de tu personaje,
afecta tanto narrativamente como
mecánicamente. A continuación, describiré cada
habilidad:
Reacción: es la capacidad de alerta, de
entender la situación y actuar rápidamente.
Esta habilidad se usa para evitar ser
sorprendido, para el orden de Momento del
personaje y la capacidad de esquiva del
personaje.
Capacidad física: representa tu salud, tu
rendimiento, tu estamina y tu musculatura.
También determina tu vida y posible daño
extra.
Resistencia mental: en tu fuerza de voluntad,
tu resistencia a efectos psíquicos, tu
capacidad de resistir dolor y tortura. En el
juego además es la característica que suma a
tu espíritu.
Estilo: es tu astucia, tu creatividad, tu
habilidad para mentir, engañar y llamar la
atención.
Conocimiento: indica que tan culto es tu
personaje en distintas materias, además de
ser tu capacidad deductiva y memoria. Te
permite entender y aplicar ciertos
conocimientos sobre cosas como cerraduras, Yasuho Hirose y su Stand Paisley Park. Parte 8 Jojolion
medicina, supervivencia, uso de armas o
pelea. La cantidad de campos en que tienes conocimientos es 1 más que tu estadística
de conocimiento.
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¡Drama!:
No hay nada más importante en JoJos que el buen
drama, que puede cambiar la balanza de la batalla
en cualquier segundo, en el juego existen los
puntos de drama que es un punto que da control
narrativo al jugador sobre la escena y le permite
introducir nuevos elementos a la escena (que no
sean incoherentes), pero no puede negar otro
elemento establecido. Aunque este control puede
ser contrarrestado por otro jugador o por el
director si estos usan sus puntos de drama. Los Joseph Joestar diciendo “Tu siguiente línea será… “. Juego eyes
jugadores tienen un punto de drama al inicio de in heaven
cada partida y se terminan al final. mientras el
director tiene una cantidad de estos puntos igual a la cantidad de jugadores en la mesa +1,
aunque se pide al director usarlos use únicamente para crear situaciones más interesantes
y elevar la historia. recuerden que los juegos de rol no son jugador contra director. Los
jugadores pueden obtener un punto de drama si usan una de sus complicaciones hasta un
máximo de 4 puntos de drama.
Una situación en la que un personaje usaría puntos de drama podría ser la siguiente:
Director: “El enemigo te tiene acorralado en este callejón de Nueva York, es tu Momento
¿Qué vas a hacer?”
Jugador 1: “¿Esta dentro del rango de ataque de mi Stand?”
Director: “No”
Jugador 1: “Entonces voy a utilizar mi punto de drama para declarar que el enemigo esta
justo debajo de un aire acondicionado viejo y voy a utilizar mi acción para golpear la pared
y que se le caiga en cima”
Director: “Voy a permitirlo, si vas a golpear la pared con tu Stand entonces supongo que
sería una tirada de Precisión de parte del Stand, porque está controlando su fuerza para
que eso se caiga, Tira el d20 y súmale precisión”
De la misma forma en la que el jugador creo un elemento narrativo que antes no estaba
ahí (El aire acondicionado viejo) el director podría haber gastado su punto de drama para
declarar algo que lo contrarrestase o decir que esta parte de la ciudad es nueva asi que no
puede haber aires acondicionados dañados, pero lo que se debería preguntar el director
es ¿Qué es mas divertido?
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Uso de escenario
Cuando usamos el escenario para
dañar de alguna forma el enemigo,
un objeto común como una maceta
provoca 1d6 de daño, un arma como
una navaja o una pistola provocan
2d6 y objetos mas grandes como un
autos o escombros grandes
provocan 3d6. Cualquier objeto
contundente provoca una tirada de
Resistencia mental de dificultad 10,
14 o 18 dependiendo del tamaño
para evitar quedar inconsciente.
Vida:
Tu vida es una combinación de tu
resistencia física y mental, además
de tu suerte. La vida de tu personaje
es 10 + Capacidad física * 2 (-1 se
toma como 0). Es importante saber
que el usuario de stand comparte la
misma vida que el stand. Si uno es
dañado, el otro también.
Estado límite:
Si estas a menos de 5 puntos de vida,
tienes un penalizador de -2 a tu reacción
y un -1 a tu conocimiento y estilo. Para
deshacerte de este efecto tienes que
volver a estar a 5 puntos de vida o más
o usar la acción de Prueba de habilidad
para hacer una tirada de resistencia
mental de dificultad 10, si la superan
pierden los negativos, sino pierde 2
puntos de vida por cada vez que intente
deshacerse de los negativos.
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Ronda y Momento:
Tu “Momento” es tu turno de actuar dentro de un
“Ronda”, tu momento es igual a tu reacción y empieza
la persona con reacción más alta hasta la persona con
la más baja. Cuando todos los personajes terminaron
de actuar, significa que termino la “Ronda” y vuelven
a empezar. Un Momento suele durar menos de 1
minuto y no puede durar más de 3, mientras que un
turno dura la suma de todos los momentos anteriores
(Aclaro esto en caso de que se necesite tener un
seguimiento del tiempo por razones de habilidades o
cooldowns). En caso de que 2 jugadores tengan la
misma reacción, si trabajan juntos pueden tener un
+2 a sus tiradas o también pueden elegir quien
actuara primero. en el caso de que decidan atacar al
mismo tiempo, pueden añadir 1D6 al daño total. En el
Stone free vs White snake. Parte 6 Stone ocean
caso que más de 2 personas en la escena (tanto
aliadas como enemigas) compartan momento, estos
se deberán dividir y decidir quiénes actuaran primero a decisión del director o del grupo,
ya que no puede haber un grupo que comparta reacción de más de 2 personas. cuando un
jugador comparta su momento con el de un enemigo, los dos actuaran al mismo tiempo,
por ende, si cualquiera de los dos decide atacar y está en rango de ataque, el otro no
podrá hacer ninguna acción que no sea atacar de vuelta o defender. Si ataca devuelta,
esto se convierte en un “intercambio”, en un intercambio los 2 oponentes con stands
humanoides intercambian golpes entre si continuamente, en un intercambio no tiran el
ataque del stand sino solo su daño, el que tenga la tirada de daño más alta recibirá solo la
mitad del daño del enemigo mientras que el otro recibirá el daño completo. Si se necesita
un orden de acción dentro de un Momento compartido entonces se tomará el siguiente
8
orden: Defender >Atacar>Trampear>Prueba de habilidad. Aunque esto depende de la
Creación de personaje
Los personajes en JoJos suelen ser de personalidades fuertes, extravagantes y únicas, no
te limites en términos de rareza, trata de que el personaje encaje en este bizarro mundo.
A la hora de crear el personaje, recuerda que los personajes y sus stands están
fuertemente ligados a la referencia musical que hacen, por lo que cuando creemos un
personaje debemos pensar principalmente la referencia musical y luego pensar el
personaje o viceversa. También está la opción de tirar todo lo que dije por la ventana y
hacer el personaje que tú quieras con la referencia musical que tú quieras. Los Stands
hacen referencias a canciones, álbumes, letras, bandas, artistas musicales o sus apodos.
Stand Master:
Concepto: es esencialmente quien es tu
personaje, puede ser un resumen de
quien es y algo de su pasado como
añadido. El concepto sirve para justificar
tu posible conocimiento en ciertos
campos y tus acciones en caso de que
sea necesario.
Conflicto: El conflicto es todo lo que
puede resultar un inconveniente para tu
personaje, como problemas con la ley,
miedos o problemas de personalidad
como la impaciencia. El conflicto es muy
Gappy. Parte 8 Jojolion importante ya que es usado para ganar
puntos de drama.
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Aspecto: principalmente para describir tu apariencia, pero también
para resaltar algún aspecto de tu personalidad.
Estadísticas: En la hoja de personaje debemos asignar los puntos
+3, +2, +1, 0 y -1 a las estadísticas reacción, capacidad física,
resistencia mental, estilo y conocimiento. Teniendo cada uno 1 de
estos puntos
Stand:
Como obtener un Stand:
En este juego, todos los personajes deben tener un stand. A
continuación, nombrare las formas más comunes.
Nacimiento: En la mayoría de los casos, los Usuarios del Stand
nacen con sus Stands o con el potencial de desbloquear uno
más adelante en la vida. Sin este potencial, una persona no
puede lograr tener un Stand a través de medios naturales. Para
los que nacen con él, el disparador para desbloquear su Stand
varía con el usuario. Las habilidades de Stands suelen ser
desencadenadas durante tiempos de estrés o convicción.
Usuarios que adquirieron un Stand a través de medios
naturales incluyen Noriaki Kakyoin, Muhammad Avdol y Tonio
Trussardi.
Flecha de Stand: La manera más difundida de adquirir un Stand
es ser perforado por una Flecha especial hecha de un metal
proveniente de un meteorito que cayó en Groenlandia hace
50.000 años. Si una persona tiene el potencial, sobrevivirá al
ser apuñalado y adquirirá un Stand. De lo contrario, la persona
morirá. Personas notables que adquirieron su Stand de esta Jonny Joestar descubriendo su stand, Tusk
manera incluyen a DIO, Koichi Hirose, Diávolo y Enrico Pucci. acto 1. Parte 7 Steel ball run
Heredado: Si alguien adquiere sus habilidades a través de una flecha, hay una posibilidad
de que ciertos miembros de su familia de sangre también adquieran un stand. Aunque si
una de esas personas no posee el potencial de un stand, este comenzara a matar al nuevo
usuario lentamente. Usuarios que adquirieron la habilidad de esta forma incluyen a Josuke
Higashikata, Giorno Giovanna o Jotaro Kujo
La razón que se te ocurra: Es tu mesa, tu partida y tu campaña, tranquilamente pueden
inventarse un motivo completamente nuevo para obtener stands. Quizá hay una droga
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creada por el gobierno que corre por los barrios bajos y quienes la toman y sobreviven
desarrolla habilidades psíquicas, o quizás hay luces extrañas a las afueras de un pueblo
rural y quienes se acercan demasiado vuelven con extrañas habilidades sobrenaturales.
Solo un usuario de Stand puede ver a los Stand de otras personas, lo que quiere
decir que la gente ''normal'' no pueden ver los Stands y solo podrán apreciar los
efectos que estos tienen en el entorno (ejemplo: si el Stand toma algún objeto, la
gente verá solo al objeto levitar o las llamas de Magician red que son invisibles
para los no usuarios, pero pueden sentir su calor)
Un Stand solo puede ser dañado por otro Stand o por una condición especifica (ver
debilidades)
El Stand actúa como un guardián del usuario, por lo cual este protegerá al usuario
como si se tratase de un reflejo, de la misma manera el Stand se protegerá a sí
mismo.
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Un stand no puede ser retirado si está siendo
apresado por otro stand o si esta apresado de
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Poder destructivo: capacidad que generar destrucción física, ambiental o ambas. Es
cuanto daño puede hacer con una habilidad, proyectil o golpeando. Si también puede
representar la capacidad física del stand, aunque esto se debe Parámetros del stand
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A: durabilidad: menos de 10 segundos / persistencia: varias horas
B: durabilidad: menos de 30 segundos / persistencia: menos de 1 hora
C: durabilidad: menos de 1 min / persistencia: menos de 30 min
Stone free. Parte 6 Stone ocenan
D: durabilidad: menos de 5 minutos / persistencia: menos de 10 min
E: durabilidad: 5 minutos o mas / persistencia: menos de 1 min
Precisión: mide la puntería y control del stand. Es el parámetro para ataques físicos y/o
apuntar un ataque a distancia.
A: 5
B: 4
C: 2
D: 1
E: -1
Potencial: mide las posibles utilidades de una habilidad y su capacidad para descubrir
nuevas habilidades. Mecánicamente es la cantidad de habilidades que posee el stand o
que puede poseer
A: 4 habilidades o mas
B: 3 habilidades
C: 2 habilidades
D: 1 habilidad
E: 1 habilidad simple
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un alto grado de precisión. Como inconveniente, estos Stands tienen que permanecer
cerca de sus Usuarios, aunque sus propias habilidades pueden tener un mayor alcance.
Base: Poder destructivo: B, Velocidad: C, Rango: D, Durabilidad: C, Precisión: B,
Potencial: C
Automático: Los Stands automáticos son todos los Stands que no siguen el comando de
sus Usuarios, sino que actúan automáticamente a través de instrucciones preestablecidas
desde su creación. La mayoría de los Stands automáticos están, de alguna manera,
separados de sus Usuarios, y así dañar el Stand dejará al Usuario ileso y, a veces,
inconsciente del estado de su Stand. Con este tipo de stand, usuario y stand tienen barras
de vida distintas, siendo la vida del stand 10 puntos de vida. Adicionalmente el jugador
deberá darle al stand instrucciones de cómo proceder a situaciones en el momento que se
le da una habilidad. Sin embargo, hay 3 subtipos de stands
automáticos:
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Base: Poder destructivo: C, Velocidad: C, Rango: B, Durabilidad: C, Precisión: C,
Potencial: C
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Espíritu:
¿Qué es tu espíritu? Es con lo que compraremos habilidades y ciertas características para tu stand
a la hora de crear tu personaje, luego podrás ganar más puntos para gastarlos en mejorar tu
personaje y a tu stand. Tus puntos de espíritu iniciales son 5 + Resistencia mental, aun si sientes
que no tienes suficientes puntos para tener tus habilidades como querías, entonces hay ciertas
características que, en lugar de costarte puntos, te los da o directamente son gratis. Si te sobran
puntos de espíritu, no puedes gastarlos en progresión a menos que sobrevivas un combate con
menos de la mitad de la vida contra otro usuario de Stand o cuando ganes un combate contra otro
usuario de Stand en cuyo momento se sumara a los puntos ganados por el enfrentamiento
Crazy Diamond
The World Star Platinum
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Humanoide artificial (Gratis):
No humanoide natural (te da un punto):
Magician Red
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No humanoide artificial (te da un punto):
Aerosmith
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Fenómeno (cuesta un punto):
mayoría de los
Metallica
casos es
bastante básica:
Sin personalidad: la mayoría de stands no tienen personalidad ni voluntad propia o
tienen una muy poco presente. Gratis
Personalidad cooperativa: un stand que piensa por si mismo y puede aconsejar al
usuario, pero nunca desobedecerlo. Cuesta 1 punto
Personalidad problemática: la razón por la que es problemático esta a disposición
del jugador y aprobación del director. Este tipo de personalidad te da 2 puntos
Personalidad agresiva: ataca con ningún o
poco control del jugador. Esto te da 3
puntos
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Stand cooperativo: Spicy Girl
Habilidades:
Para crear habilidades primero tenemos que
describir el concepto del stand generalizando lo que
puede hacer ya que las habilidades serán derivadas
del concepto principal, además de dar capacidades
narrativas. Ejemplo: el concepto de Magician red es
que controla el fuego, en sus habilidades él puede
disparar fuegos o usar su fuego para apresar
objetivos sin quemarlos entre otras.
El daño que serán capaces de producir estas
habilidades será equivalente a nuestro poder
destructivo. También podremos controlar la
cantidad de d6 que queremos utilizar cuando
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creamos una habilidad, pero no puede ser mayor a la cantidad determinada por nuestro
poder destructivo.
Podremos crear una cantidad de habilidades dictadas por el potencial del stand. Cada
habilidad tiene 2 características que definen dicha habilidad, aunque como actúa la
habilidad narrativamente y el cómo se interpreta está a la imaginación del jugador y
permiso del director. Estas dos características son Tipo de efecto y Duración de efecto, el
primero es básicamente el cómo aplica su efecto, mientras que el segundo es como se
mantiene dicho efecto.
Cuando creas una habilidad debes gastar puntos de espíritu en un Tipo de efecto y una
duración de efecto por cada habilidad.
Dio Brando. Parte 3 Stardust Crusaders
el Tipo de efecto:
como aplicas tu habilidad? ¿Necesitas ver un objetivo?
¿Necesitas golear algo? ¿Una condición climática? ¿Que entren a una habitación especifica? Tu lo
decides gastando los puntos que puedas en el tipo de efecto de la habilidad.
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Percepción: El efecto funciona al recibir un dato o varios datos precisos para
funcionar, sin necesidad de ninguna tirada de parte del usuario o del objetivo (a
menos que el director diga lo contrario). Si no puede recibir el o los datos precisos,
la habilidad no puede comenzar a funcionar. Como el radar de calor de Aerosmith.
Cuesta 4 puntos
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elegir la cantidad que invocas sin pasar dicha cantidad. Para usar este tipo de estand,
debes elegir uno de los 3 tipos anteriores. Cuesta 2 puntos
Debilidades:
En este sistema, dadas las libertades que ofrece al jugador, las habilidades pueden resultar
muy poderosas, y es lo que este juego busca, pero las habilidades y stands por muy
poderosos que sean deben tener alguna clase de entrada o debilidad para que otros
tengan una oportunidad. Las debilidades solo se aplican si el director lo cree necesario y
se negocian con el jugador. El director también controla en qué grado aplica dichas
habilidades, ejemplo: un penalizador temporal por usar cierta habilidad puede ser un -1 o
un -5. Voy a nombrar algunos ejemplos de debilidades para stands y habilidades, pero
puedes inventarte las tuyas:
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La habilidad del Stand solo puede ser activada bajo cierta circunstancia como la
lluvia
Progreso:
En este juego no hay niveles, tu personaje gana experiencia y sabiduría con cada
enfrentamiento contra otro usuario stand, asi ganando habilidad y control sobre su stand.
Mecánicamente, cada vez que los jugadores venzan a un usuario de stand cada jugador
que a participado activamente a lo largo de la pelea gana 2 puntos de espíritu por cada
usuario derrotado, también si sobrevives un encuentro con un cuarto de tu vida o menos
(redondeado hacia arriba), recibes 1 punto de espíritu. Puedes ahorrar estos puntos o
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elegir gastarlos al final de cada partida. A continuación, nombrare como puedes gastarlos
luego de la creación de personaje:
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