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TIPOS DE TIRADAS

Acciones automáticas

Son acciones que en condiciones normales se pueden realizar de forma satisfactoria: no precisan tirada de
dado.

Tiradas de porcentaje sencillas

Acciones que se realizan bajo presión o que requieren concentración: trepar, saltar, descubrir, escuchar,
discreción, equitación, nadar, lanzar, vaciar bolsillos (vamos, prácticamente todas las relacionadas con
vuestras habilidades de PJ)… Se tira 1d100. Si se saca lo que tiene ese personaje para esa habilidad o
menos, se considera éxito.

Vamos, que aquí un crítico es un 1, y una pifia es un 100.

Tiradas de resistencia

Valor activo del personaje: fila horizontal. Valor del sujeto pasivo: vertical. Se busca el valor que
interacciona en la tabla. Se ha de sacar ese valor o menos para tener éxito, con 1d100.
Ejemplo de para qué se pueden utilizar estas tiradas (que yo os especificaré en todo momento que debéis
hacerlas, y cuánto habéis de sacar para tener éxito, así que con que sepáis que existe, ya vale, sin darle
mayor importancia):

Si queréis mover un mueble pesado para, por ejemplo, tapar una puerta, debéis medir vuestra fuerza
contra el TAM del objeto (cuanto más grande y pesado, más difícil de mover, cosa lógica). Si tenéis de
FUE 14, y al objeto le asigno un TAM de, pongamos, 12, tenéis que sacar de acuerdo con la tabla 60 o
menos para lograr dicho pesado mueble con éxito.

Tiradas de Caracteristica

Si un PJ tiene q agarrarse a la cornisa cuando salte de un balcón en el que se encuentra retenido, el master
puede pedir una tirada de Caracerística (de DES en este caso). Yo suelo usar en estos casos (se puede usar
porcentual también, pero me parece más rápido este sistema que ahora comento) una tirada de 1d20 en la
que hay que sacar la característica necesaria o menos. Por ejemplo, sacar su DES en 1d20.

Otro ejemplo sería si para conseguir entrar en un sitio en el que no nos dejan, el PJ utiliza sus encantos y
su atractivo físico para que la remilgada secretaria os deje pasar. En ese caso, pediría sacar APA o menos
en 1d20 :)
INCONSCIENCIA, MUERTE Y RECUPERACIÓN DE PUNTOS DE VIDA

Inconsciencia

Un PJ se puede quedar inconsciente por varios motivos:

 Si los PV (Puntos de Vida) llegan a 1 ó 2. No recuperará la consciencia hasta


que sus PV hayan subido a 3.
 Shock: Si recibe de golpe un daño equivalente a la mitad o más de los PV que
le quedan: o tira su CON en 1d20 o cae inconsciente.
Aturdimiento

Si un Pj recibe un crítico en un ataque, se quedará aturdido 1d6 turnos de combate. Puede parar o
esquivar, pero no puede hacer nada más.

Muerte

Un PJ muere si sus PV llegan a 0.

Ritmo de recuperación de vida de forma automática

Un PJ, de forma natural, recupera 1d3 PV cada semana.

Si recibe primeros auxilios o medicina, ver normas en la habilidad correspondiente (las tenéis en la
sección de Creación de PJ).

Notas de juego
Aviso: Se supone que un crítico es un 1, y una pifia un 100, pero en el manual antiguo un crítico era sacar
de 1 a 5, y una pifia de 96 a 100, y la verdad es que así me gusta más :)

SISTEMA DE COMBATE

TIPOS DE ARMAS

Cuerpo a cuerpo: esgrima, lucha, cuchillos, palos…

Armas de fuego: armas cortas, fusiles o escopetas…

EL TURNO DE COMBATE
Se realiza en asaltos. Cada asalto dura unos segundos. Ataca primero quien tiene la DES mayor, y se
continúa en orden decreciente (a igual DES, se tira 1d100, el que obtiene la tirada más baja, comienza
primero).

Las armas de fuego que estén cargadas y apuntando disparan antes de que tenga lugar ningún Combate
CaC (si hay varias, se sigue el orden de DES). Tras esos disparos, actúan los que ataquen cuerpo a cuerpo
y los que deban desenfundar armas o apuntar con armas largas. Los que tienen armas que disparan varias
veces, realizan aquí el segundo disparo en orden de DES. Las armas capaces de hacer 3 disparos realizan
el tercero coincidiendo con la mitad de la DES del usuario.

En resumen:

1. Disparan las armas de fuego (también en orden de DES si hay varias


preparadas y apuntando).
2. En orden de DES, o se ataca CAC o se efectúa el segundo disparo (o el
primero si acabas de desenfundar el arma porque no la tenías preparada).
3. Si tenéis un arma que dispara 3 veces, el tercer disparo se hace a mitad de
DES.

REGLAS PUNTUALES SOBRE EL COMBATE

Empalar

Se consigue con armas de fuego y con armas puntiagudas de cuerpo a cuerpo, cuando se obtiene un 20%
o menos de lo que se necesitaba para acertar. Empalar significa que ha perforado o traspasado un órgano
vital. Suceden 2 cosas:

 Se causa más daño: se tira daño 2 veces (atención: hay criaturas inmunes al
empalamiento).
 Si se trata de un arma de CC, se queda trabada en el cuerpo del contrario. Para
destrabarla, en el siguiente turno, hay que sacar una cifra igual o menor de su
habilidad con el arma en 1d100.

Esquivar

Puede ser utilizada, junto con la tirada de Suerte, como último recurso en momentos de peligro. Es una de
las habilidades que figuran en la hoja de PJ.

Noquear
Si se prefiere dejar inconsciente que hacer daño, se noquea. Se debe especificar que se desea noquear
antes de realizar el ataque. Sólo se pueden hacer con ataques CaC sin punta.

El daño se calcula como si fuese un ataque normal, pero el resultado se enfrenta a los PV del objetivo en
la tabla de resistencia. Si se tiene éxito, sólo recibe 1/3 del daño obtenido en los dados (redondeado hacia
abajo), y cae inconsciente unos minutos. Si el ataque tiene éxito, pero falla en la tirada de la Tabla de
Resistencia, no se ha conseguido noquear, y el PJ recibe el daño completo.

Noquear sirve contra humanos, pero rara vez afectan a una criatura de los mitos.

Un éxito en Medicina o Primeros Auxilios hace que alguien noqueado se recupere de forma inmediata.

Objeto arrojado

Si un objeto es arrojado y acierta en el blanco, el jugador que lo ha lanzado debe añadir la mitad de su BD
al daño total causado por el objeto.

Parada

No tiene utilidad contra las armas de fuego, sólo sirve para parar ataques CaC. Debe sacar en 1d100 lo
mismo o menos que tenga en habilidad en ese arma. Se puede hacer una parada por turno.

El objeto que se usa absorbe el daño del golpe bloqueado. Si el daño supera la resistencia del objeto, éste
se rompe. La diferencia de daño va a parar entonces al PJ. Atención:

 Los ataques personales pueden usarse para pararse entre sí.


 Un arma CaC puede pararse con otra arma CaC o con fusiles o escopetas.
 Los floretes, estoques y muchas espadas pueden atacar y parar en el mismo
turno.
 Los fusiles, las metralletas y las escopetas se pueden usar para parar, pero no
se puede parar y disparar con ellas en el mismo turno. Un arma de fuego usada
para parar, cuya resistencia sea superada, no se rompe, pero dejará de
funcionar.
 Dos éxitos consecutivos en Presa pueden servir para bloquear un ataque, el
primero para contactar con el oponente y el segundo para agarrar el arma o la
mano de éste.
 Todo PJ puede parar y esquivar en el mismo turno.
 Nadie puede parar una bala.
Notas de juego
Anotación: Hay armas que pueden hacer 1, 2 o hasta 3 disparos por turno.

EL COMBATE CUERPO A CUERPO, Y CON ARMAS DE FUEGO

EL COMBATE CUERPO A CUERPO (CCC)

Cualquier persona puede utilizar puñetazo, cabezazo, patada y presa. La mayoría de las armas CaC
pueden llevar a cabo una parada y un ataque en el mismo turno.

Un arma CaC nunca se causa daño a sí misma al atacar. La BD (bonificación al daño) se añade a todas los
ataques CaC. Cuando son arrojadas, sólo se les añade la mitad de la BD.

Palos, objetos sin punta

Las cachiporras y las piedras no sirven para parar. Los palos no sirven para empalar, pero sí sirven para
noquear.

Ataques personales

Un éxito en Artes Marciales duplica la tirada de daño causada por un ataque personal.

Cualquier ataque personal puede ser parado por cualquier arma de CaC o por otro ataque personal. Una
presa sólo puede ser parada con otra presa.

Mordisco

Un mordisco puede utilizarse para romper una presa, siempre y cuando se tenga éxito en una tirada de la
tabla de Resistencia, enfrentando POD a POD.

EL COMBATE CON ARMAS DE FUEGO

Habilidades con armas de fuego

Hay 5 habilidades de armas de fuego: Ametralladora, Arma Corta, Escopeta, Fusil y Subfusil (Metralleta
en los años 20, y en la época victoriana no existian).
Disparos a bocajarro

Si se dispara a una distancia igual o inferior a DES x 0’3 metros, las posibilidades de acierto se duplican.
El daño causado no varía.

Funcionamiento defectuoso

Un arma no disparará si se saca lo que se estipula para ese arma como funcionamiento defectuoso o más
en 1d100.

Un revólver, un fusil de cerrojo o una escopeta de dos cañones no disparará porque el proyectil no ha
funcionado.

Un arma automática, semiautomática, de repetición o palanca, será porque se habrá encasquillado. Lleva
1d6 turnos desencasquillarla, tras los cuales hay que realizar con éxito una tirada de Mecánica. Si en esta
tirada se saca de 96 a 100, el arma se ha estropeado.

Largo alcance

Un PJ puede disparar al doble de la distancia básica, con la mitad de posibilidades de acertar, al triple de
la distancia, a ¼ de las posibilidades, al cuádruple de la distancia a 1/8 de las posibilidades, etc…

Objetivos grandes

Al disparar a criaturas con un TAM de 30 ó más, se añade un 5% por cada 10 puntos de TAM que tenga
por encima de 30. Las reglas del bocajarro y del largo alcance se aplican igualmente.

Recargar un arma de fuego

Cargar dos balas o un cargador lleva un turno (en el caso de las balas, se puede recargar sólo una y
disparar a mitad de DES en el mismo turno, regla a aplicar en casos de extrema necesidad).

CORDURA

(Las cuatro cosas que tenéis que saber sobre la cordura/locura en Cthulhu):

USO DE CORDURA

Encontrar un monstruo de los mitos conlleva tirar COR o menos en 1d100. Se puede requerir tirar COR al
encontrar un cadáver mutilado, leer ciertos libros, aprender hechizos…
Si se consigue la tirada:

 No hay pérdida de COR


 Hay una pérdida mínima de COR, asignada por el tipo de monstruo o lo que
determine el guardián.
Si no se consigue la tirada se pierde COR. La cantidad viene determinada por el tipo de monstruo o la
determina el guardián. Perder COR puede llevar a causar locura temporal al PJ.

Si la COR llega a 0, el PJ se vuelve loco permanentemente y se convierte en PNJ.

LOCURA

¿Cómo se pierde la COR?

Se obtiene éxito en la tirada de COR si se saca lo que se posee en ese momento en COR o menos. Si se
falla, es un fracaso que conlleva pérdida de COR: X/YdZ

X = lo que se pierde si se obtiene éxito, que puede ser 0, 1, 2… Lo que está al a derecha de la Barra /
significa que hay que tirar “Y” dados de “Z” caras, siendo el resultado la pérdida de COR que sufrirá el
PJ. Ejemplo: 1/1d4 significa que con éxito pierde 1 PCOR. Con fracaso, pierde 1d4 COR.

Acostumbrarse a lo horrible

Si se ha leído y comprendido un libro de los Mitos, y ya se ha perdido la COR exigida para su


comprensión, se puede volver a consultar sin riesgo de nueva pérdida de COR. Si ha visto a un monstruo,
tampoco perderá más COR si lo vuelve a ver dentro de un período de tiempo razonable (a criterio del
guardián). Con los hechizos es diferente: cada nueva invocación cuesta PCOR.

LOCURA

Tipos de locura

Hay tres tipos de locura: temporal, indefinida y permanente.

Locura temporal

Si se pierden 5 PCOR o más de tacada en una sola tirada. Se debe hacer una tirada de Idea:

 Fracaso: Se ha logrado reprimir el recuerdo de lo sucedido.


 Éxito: Se ha comprendido lo que se ha visto, y el PJ enloquece temporalmente.
Si tiene lugar un caso de locura temporal, el guardián puede escoger el efecto que le parezca más
conveniente en ese caso, o hacerlo de forma aleatoria (cabe decir que puede quedar algún trastorno por
estrés postraumático, pero la locura temporal no necesita tratamiento posterior) (EN EL CASO DE
LOCURA TEMPORAL, YA OS ESPECIFICARÉ YO)

Locura indefinida

Si un PJ pierde en una hora de tiempo de juego 1/5 de sus PCOR. La locura indefinida dura 1d6 meses.
Podría sufrir amnesia, depresión, obsesión, personalidad múltiple, traumas (revividos en flashbacks,
sueños, en situaciones que le recuerden lo sucedido), ausencia de respuesta emocional, irrealidad…

Locura permanente

Si se llega a 0 PCOR. Será internado en un manicomio. Los síntomas son idénticos a los de la locura
indefinida.

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