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Introduccin

Vicios Etlicos es un Mod (modificacin) del Sword of Dragon original creado por Edu. En principio se intenta que sea ms simple y rpido, pero sobre todo la idea es adaptar el trasfondo de la vida real de todos los zanguangos que pululamos por ah a un juego de rol de tablero. No va a ser un manual muy exhaustivo, slo voy a poner lo bsico para que cualquier mster de SoD pueda crear sus partidas de Vicios Etlicos y explicar a los jugadores cmo jugar. Para dudas, consultarme para aadir cosas al manual, o mirar el manual del SoD. Los nombres de elementos marcados con (NP) son nombres provisionales y estn preparados para ser bautizados con nombres chachis cuando llegue la inspiracin o reciba sugerencias de la gente.

Hoja de personaje

Nombre del jugador: Pon tu nombre aqu. Nombre del personaje: Nombre del personaje con sus caractersticas propias. Vendra a ser como la clase del SoD original. Nivel: Se empieza a nivel 1. Se va subiendo de nivel conforme ganas puntos de experiencia. Con cada subida de nivel obtienes puntos a repartir entre determinadas caractersticas y aprendes habilidades. Ver tabla de subir niveles ms adelante. Caractersticas: Son los tpicos puntos de vida, ataque, defensa, etc. Cada personaje tiene una base y luego conforme sube nivel van cambiando. Son estas: -Cuadrao (Abreviado de cuadramiento): El ataque de SoD. Cada unidad representa un dado de 6. El sistema de combate es idntico al de SoD. As, de 1 a 4 golpeas, y 5 6 falla. -Dureza: La defensa de SoD. Cuando te atacan respondes con estos dados. Con 5 6 te cubres. -Puntos de vida (NP): Cada vez que recibes un golpe pierdes un punto de vida. Con 0 te desmayas (ver Desmayo). Se puede recuperar con objetos, habilidades o eventos. -Puntos de Vicio: Se usan para muchas cosas: usar habilidades, repetir una tirada de combate, aumentar el movimiento... -Movimiento: Este nmero indica la cantidad de casillas que mueves. Habilidades: Son acciones especiales que tiene el personaje, que van desde ataques ms fuertes, como curas, habilidades de interaccin, de apoyo, etc. Pueden ser de 2 tipos: -Automticas: Se activan solas segn la situacin: si ests en determinadas circunstancias, si hay una msica especial sonando, si ests junto a otro personaje, si tienes la vida por debajo de cierto nivel

-De accin: Tienes que indicar que las usas. Gastan el turno de accin y normalmente consumen puntos de vicio. Hatos: Es tu equipo actual, que mejora tus caractersticas o te dan habilidades. Puedes equiparte cosas en las 2 manos (normalmente armas), ponerte una ropa, algo en la cabeza, un calzado y 2 accesorios (cualquier equipo que no se coloque en las ranuras anteriormente dichas). Aperos: Son los objetos. Tienes espacio para 8 tipos de objetos. Con ellos puedes negociar con otros jugadores, venderlos o usarlos. Si tienes varias unidades de un objeto, se pone la cantidad al lado del nombre, con un mximo de 9. Adems, se pueden tener espacios adicionales adquiribles con objetos, habilidades o eventos. Dineros: La moneda oficial de Vicios Etlicos es el Euro. Sirven para comprar cosas o negociar.

Mecnica Bsica
Copiado casi literalmente del SoD original. Una vez con tu miniatura y tu ficha de personaje, ya puedes comenzar a jugar. Todos los escenarios estn divididos en casillas y el Master suele comenzar diciendo el propsito principal de la misin. Cuando hayis decidido los jugadores el turno en el que vais (el Master siempre es el ltimo) comenzar el juego. En tu turno puedes hacer hasta 4 cosas, slo una vez cada una (y no es obligatorio) en el orden que quieras:

Moverte
Mueve tantas casillas como Movimiento figure en tu ficha, nunca diagonalmente ni atravesando paredes o puertas cerradas. Puedes pasar a travs de otros personajes si les pides permiso. Si gastas un punto de Vicio mueves 2 casillas ms.

Pedir Trampa o Tesoro


En las mazmorras hay repartidas peligrosas trampas que no ves (excepto cuando las pisas y te causan dao) y tambin valiosos objetos y bolsas de dinero. Puedes pedir Trampa (revelar las trampas que tu personaje pueda ver) o pedir Tesoro (revelar el dinero y los objetos que tu personaje pueda ver). El Master marcar las casillas con diferentes seales, segn lo que sea (objetos, dineros, subidas de nivel, etc.).

Realizar una accin


Puede ser Luchar, Usar Habilidad, o Usar Objeto. Las reglas para la lucha y las habilidades se explican despus.

Realizar acciones secundarias


Esto quiere decir que puedes hablar, examinar la habitacin, examinar una persona; cualquier cosa que se te ocurra; imagnate que eres t y quieres

hacer algo que no sale en ningn manual ni se le ha ocurrido a nadie (ponerse a ligar con una persona, acariciar un gato, hacerle un puente a un coche para arrancarlo, quin sabe). Son cosas que no ocupan tanta dedicacin o esfuerzo como luchar, usar magia/habilidad, o usar objeto. Esto es un juego de Rol y la libertad de accin prima por encima de todo. Muchas acciones que no entran en Luchar, usar Habilidad o Usar objeto vienen a esta categora. Por ejemplo, cambiarse de equipo es una accin secundaria. Hay que tener en cuenta que la mayora de acciones secundarias no pueden hacerse si antes se ha hecho una accin o se est en medio de una pelea. El Master determinar si tu accin es secundaria y la puedes hacer, o no.

Lucha y combates
Copiado casi literalmente del SoD original. Para luchar tienes que estar en una casilla contigua a la de tu objetivo (a no ser que tengas un arma a distancia), sin paredes ni obstculos por en medio, y no se puede en diagonal. Atacar a un enemigo: Tira tantos dados como Dados de Cuadramiento tienes. Los resultados de 5 6 son fallos. As, cuenta los resultados acertados (los que son de 1 a 4). sos son los golpes infligidos. Defensa del enemigo: El enemigo tira tantos dados como Dados de Dureza tiene. Los resultados de 1-4 son fallos. Cuenta los resultados acertados (los que son 5 y 6). sos son los golpes defendidos con xito. Quitar puntos de vida: El enemigo pierde tantos puntos de vida como golpes no se haya defendido. Con un ejemplo: Yairon tiene 3 Dados de Cuadramiento y atacar a un Calorro genrico (2 dados de Dureza). Yairon tira sus 3 dados y obtiene 2 aciertos y 1 fallo. El Calorro genrico tira sus dos dados de Dureza y acierta uno. As, de los dos golpes que Yairon le ha propinado, el Calorro genrico se ha defendido slo uno; 2 golpes propinados - 1 defendido con xito = El calorro es daado 1 punto de Vida. Como el calorro slo tiene 1 punto de vida; y lo acaba de perder por el golpe que le ha dado Yairon, cae inconsciente (en este juego no se mata, a no ser que lo especifique el mster) y Yairon gana 1 Punto de Experiencia. Contraataque: Puede darse el caso de que al defenderte, obtengas ms golpes defendidos que golpes que te han propinado. En este caso no slo no te ocurre nada, sino que puedes contraatacar. Inmediatamente, puedes atacar t al rival aunque sea su turno. Yairon ahora ataca a un Jozelillo (4 dados de Cuadramiento). Obtiene 3 aciertos. El Jozelillo tira sus 4 dados de Cuadramiento y obtiene los cuatro golpes defendidos. 3 golpes propinados 4 defendidos con xito = -1 El Jozelillo podr Contraatacar. Podra darse el caso de que contraatacaras un contraataque. Esto es perfectamente normal y quiere decir que la lucha est siendo encarnizada. En caso de habilidades atacando a casilla contigua, se contraataca con la misma cantidad de dados del ataque de habilidad original (Ejemplo, un Eructo tiene 3 dados , pues contraatacas con 3). En el caso de ataques a distancia, slo puedes contraatacar si el objetivo est en contacto (es decir, en una casilla contigua).

Repetir tiradas: Si gastas un Punto de Vicio puedes repetir un dado fallido, tanto de cuadrao como de dureza.

Disparar
Reglas idnticas al SoD. Los ataques a distancia tienen un alcance. Ese alcance se calcula rectangularmente. As, un disparo con alcance 5 puede alcanzar 5 casillas en lnea recta, 4 en linea recta y una a la derecha o a la izquierda, 3 en lnea recta y 2 a la derecha o a la izquierda y as. Sin embargo, para poder acertar al objetivo debes tener visin directa con l, es decir, si hay algn obstculo delante como paredes u otros personajes, aunque te llegue el alcance, no podrs acertarle.

La Experiencia
Cuando un personaje derrota enemigos, completa ciertas tareas o realiza ciertas acciones, recibe Puntos de experiencia. Las Victorias sirven al Master para indicarle el progreso que el personaje hace. Nivel Experiencia necesaria actual para subir 0 2 1 5 2 10 3 15 4 20 5 25 6 30 7 35 8 40 9 45 10 50 11 55 12 60 13 65 14 70 15 75 No obstante, el Master es el que determina cundo sube un personaje. Puede dejarle acumular ms Experiencia de lo normal o bien hacerle subir cuando tiene menos, en funcin del papel y el grado de ayuda que el Master quiera dar, por ejemplo, a los novatos. Asimismo hay personajes que por sus habilidades reciben ms fcilmente puntos de experiencia.

Repartir Experiencia
Cada enemigo tiene asociado un nmero de experiencia predeterminado que da al ser vencido. Con todo, el Master puede variarlo en funcin de lo costoso u original que haya sido la manera de vencerlo. Los puntos de experiencia en total se reparten entre los que han colaborado en la lucha, a discrecin del Master. Esto garantiza que personajes de apoyo y en general

todos aquellos que no han estado en primera lnea de batalla tambin estn equilibrados. Pueden repartirse fracciones de victorias, por ejemplo, dos victorias y media se anotaran en la ficha como Experiencia por buen juego. Incluso fuera de la batalla o de misin alguna, un personaje que haga algo original, o que juegue muy de acuerdo a su papel, o que realice una accin muy acertada, o que tenga una excepcional suerte en un momento crtico, puede ser premiado con Victorias por el Master.

Quitar Experiencia
La otra cara de la moneda es que el Master puede quitar Experiencia, ya sea por mal juego; o por echarle una ayuda extra en pro de no fastidiar la partida a los jugadores si alguien la caga; y para equilibrar esa ayuda exigir al jugador una cierta cantidad de Victorias. Asimismo, hay personajes con habilidades y ciertos objetos, que requieren el sacrificio de victorias para realizar un efecto determinado.

Subir de nivel
Cuando subes de nivel tu personaje puede aumentar un punto en la caracterstica que quiera. La excepcin es el movimiento, que no puede ser aumentada nunca salvo por objetos. Tambin es posible que al subir de nivel adquieras alguna habilidad nueva. Consulta la descripcin de tu personaje para ver las posibles habilidades que puede adquirir. Al subir de nivel tu experiencia vuelve a 0.

Desmayo
Cuando los Puntos de Vida llegan a 0, el personaje se desmaya (en este juego no muere nadie). Su equipo, aperos y dinero caen al suelo. Su nivel, habilidades, ttulos, etc. se conservan, pero sus Puntos de experiencia se reducen en su nivel x2. Si por ejemplo el personaje tiene nivel 5 cuando se desmaya, pierde 2x5 = 10 Puntos de experiencia. Por supuesto el mnimo de experiencia que puede tener es 0.El cuerpo del desmayado contina en el suelo (no supone obstculo). Cualquiera podra venir y llevarse sus posesiones.

Espabilar
Todos los turnos del jugador, debe tirar 1d6. Con un 5+, el personaje espabila. Si no lo consigue, sigue desmayado en el suelo. Entonces en el siguiente turno, con un 4+ puede espabilar. Despus con 3+ y as sucesivamente. Si se llega a 1+, el personaje espabila automticamente. De esta forma, un personaje siempre espabilar como mximo a los 5 turnos, si tiene muy mala suerte. Existen objetos y habilidades que permiten espabilar

automticamente a un personaje, e incluso devolverle los objetos que le hayan robado. En el turno en que un personaje se desmaya, puede decidir utilizar automticamente un objeto de espabilamiento, si lo tuviera. Esta regla no sirve con las habilidades. Pierde el resto del turno, pero al menos su desmayo ha sido tan breve que no ha dado tiempo a los dems a robarlo. Por lo dems se le aplican las reglas de haberse desmayado, como que su Experiencia se reduce y posibles efectos colaterales. Un personaje espabila por lo general (a no ser que otra regla contradiga esto) con todos sus Puntos de Vida y Vicio al mximo. Asimismo se ve libre de cualquier estado alterado, como Manco o Caducao.

Naturalezas de ataques/habilidades
Cada ataque y habilidad pueden tener una naturaleza determinada que puede tener efectos determinados por ejemplo para evadir totalmente el ataque, absorber, tener resistencia (recibes la mitad de dao) o efectividad (quitas el doble). Esto afecta tambin al tipo del personaje. As, si un Heavy hace un ataque de Sonido, el ataque ser Heavy/Sonoro. Fsico: Son hostias de contacto, palpables. Un puetazo, un varazo, una cuchillada, son ataques fsicos. Dentro hay varios tipos: -Impactos: Son ostias con superficies no afiladas. Suelen ser as las Varas y las Armas de gomaespuma. -Cuchilladas: Son armas de filo, cortantes. El mejor ejemplo son las hachas y los cuchillos. Sonido: Habilidades que hacen algn tipo de sonido afectando al odo y a la capacidad de hablar. Un baco por ejemplo es un ataque de sonido. Estos tipos de ataques se suelen debilitar en ambientes con ruido, como una discoteca. Perversin: Habilidades relacionadas con el sexo. Slo se consideran efectivos contra personajes o enemigos de distinta orientacin sexual o sexo. Por ejemplo, un personaje masculino puede afectar con habilidades de perversin a un gay, y una mujer hetero a un hombre hetero. Gases: Ataques olorosos que afectan al olfato. Una habilidad de gases es por ejemplo, el Peo de hombro. Especial: Cualquier tipo de ataque o habilidad no entre en los anteriores tipos se considera especial. Ataques basados en el fuego, agua, poderes psquicos y dems son ataques especiales. Normalmente los enemigos no tienen Debilidad ante Especial por ejemplo, si no algo ms especfico: Debilidad al fuego.

Tipos de personajes y enemigos


Cada personaje y enemigo puede tener un tipo, algo parecido a los elementos de los

clsicos juegos de rol, o a las clases. Cada personaje puede tener hasta 2 tipos simultneos, o ms si tiene equipados objetos. Pueden tener sus penalizaciones o beneficios segn el mapa en el que se est, la msica que est sonando, te permite usar algn tipo de objetos, que sus ataques sean efectivos contra otro tipo, etc. Las clases son: Familiar: Gente de la familia que prefiere ambientes tranquilos pero siempre necesitando el relacionarse socialmente. Heavy: Amantes del rock y el metal, usan indumentarias de color oscuro y pueden tener pelo largo. Calorro: Gente problemtica que suele usar motos, escuchar msica discotequera y con un aspecto muy caracterstico con pelos de punta, oros y ropa rosa. Friki: Cualquiera que tenga como hobbies los videojuegos, anime, rol... Pijo: Gente fina y adinerada, visten bien. En este juego y en general se les consideran de ideas conservadoras. Animal: Cualquier tipo de bicho, jotabato, lechuza, perro... Imaginario: Criaturas que no existen en la realidad pero que han formado parte de la cultura de la familia. Pueden ser takumakus, kyubis, buitres mejicanos del sur del Sri Lanka de mirada fija... Adems de estos tipos, pueden surgir algunos tipos muy especficos, como Perriflautas, Jipjoperos, Gitanos o Profesores, especificando en ese enemigo o personaje sus caractersticas bsicas.

Armas
Hay varios tipos de terminados de armas. En las caractersticas de cada personaje se indican las que puede usar. Las armas normalmente mejoran el Cuadramiento, y algunas tienen caractersticas aadidas. Cada una puede usar 1 o 2 manos. A continuacin se describen los tipos que hay, pero hay que tener en cuenta que dentro de cada grupo hay ms subtipos, siendo estas las armas en s. Por ejemplo, una Vara de fresno pertenece al tipo Vara. Varas: Las varas son palos largos, normalmente atribuibles a la recolecta de aceituna, y tambin pueden ser azadas. Algunas presentan la caracterstica extra de atacar hasta a 2 casillas. Caracterstica de impacto. Balones: Son pelotas usadas para jugar a algunos deportes. Su caracterstica esencial es que son armas a distancia, pero tras realizar un tiro es necesario ir a por ella para poder usarla de nuevo. Caracterstica de impacto. Armas de gomaespuma: Son armas empuables usadas en el SoftCombat. Son dbiles pero normalmente incluyen alguna caracterstica especial, como proporcionar menos consumo de Vicio al hacer habilidades. Caracterstica de impacto. Guantes: Usados en el combate cuerpo a cuerpo. Caracterstica de impacto.

Hachas: Son armas poderosas, por lo que sern raras de encontrar y caras. Caracterstica de cuchillada. Cuchillos: Semejantes a las hachas pero de menos poder. Caracterstica de cuchillada. Carbones: Son armas arrojadizas de un solo uso. Para activarlas es necesario disponer de un mechero o similar, y gastas una accin para prenderlos. Son ataques Especiales de Fuego. Se sobreentiende que es necesario unas pinzas, as que este tem no estar presente en el inventario. Botellas: Una vez has consumido el contenido de una botella de cristal, quedando vaca, puedes usarla como arma. Tienen 2 formas: durante la bsica tienen caracterstica de impacto y una vez han sido usadas 5 veces se rompen y toman la caracterstica de cuchillada, aumentando normalmente el Cuadramiento del arma. Slo hay un tipo, que ser explicado en la seccin de inventario. Pistolas de agua: Son armas a distancia. Su eficacia depende de la municin que tenga: Agua: Por s sola no causa dao a no ser que haya enemigos vulnerables al agua. Caracterstica Especial de agua. Inflamables (gasolina, alcohol puro): Combinados con un mechero generan ataques Especiales de fuego. Creados: Algunos personajes pueden crear productos qumicos a partir de determinados materiales, o realizar ccktails. En cada material resultante pondr las caractersticas si se usa como municin. Especiales: Son armas muy determinadas que normalmente slo puede usar un personaje, como el Cacharro de malmeter del Gallego o uno que tiene sus propias reglas, las Chanclas del Alex. Chanclas: Es el arma especial del Alex. Son armas lanzables exactamente igual que los balones, (tienes que ir a por ellas despus de lanzarlas) con la diferencia de que slo dispones de 2, siendo un calzado normal y corriente. As, si lanzas una chancla, irs descalzo de un pie por lo que tu Movimiento se reduce a la mitad (redondeo hacia abajo), y se reduce a 1 si no tienes ninguna. Caracterstica de impacto.

Estados alterados
Dormido: Tira 1d6 al principio de cada turno. Con un 4+ se despierta, si no, pasa turno. Se puede despertar tambin con agua. Caducao: Pierdes 3 punto de movimiento y no puedes beber alcohol. Se

cura descansando 1 turno en un lugar cmodo o 2 en un lugar incmodo, y con el objeto . Marica: No tiene nada que ver con ser homosexual. Slo afecta a personajes masculinos. Te perjudica restndote 2 de Cuadrao. Se cura ingiriendo alguna unidad de alcohol (en caso de personajes que beban habitualmente), con habilidades o intimando con un personaje del sexo opuesto. Regla: Slo afecta a personajes femeninos. Resta 2 de Dureza. Se cura a los 3 turnos o con el objeto Compresa con alas. Manco: Aciertas un golpe en peleas slo con 1 2 en el dado. Se cura con objetos o habilidades. Timidez: Un personaje con Timidez no puede usar Habilidades. Se cura con objetos o habilidades. Odio: Pierdes toda tu Dureza a cambio de aumentar tu Cuadramiento en 2. Se cura con objetos o habilidades. Drogao: Cada turno pierdes un punto de Vida. Se cura con objetos o habilidades. Resfriado: Los ataques de Gas no te afectan, pero pierdes un punto de Vida cada turno si no llevas algn tipo de Ropa. Se cura con Dalshim o habilidades. Borrachera: Es un contador de 5 unidades. Se sube con cada unidad de alcohol ingerida. Y cada 3 turnos debes mear, que consume un turno de accin (no podrs atacar, usar habilidades u objetos). Si no meas, cada turno sin mear te sube una unidad de alcohol. Existen determinados eventos y objetos que te pueden quitar la borrachera. Y cada 10 turnos se pierde una unidad de alcohol. 1: +1 de Cuadramiento y -1 de Verguenza. 2: +2 de Cuadramiento y -2 de Verguenza. 3: -1 de Cuadramiento y +1 de Verguenza. 4: -2 de Cuadramiento y +2 de Verguenza. 5: Te desmayas. Risa: Tu Dureza es 0 pero cada turno recuperas 1 punto de Vicio. Se disipa a los 3 turnos. Soscn: Tu movimiento es 1 pero cada turno recuperas 1 punto de Vida. Se disipa a los 3 turnos. Azogue: Tira 1d6 y suma ese resultado a tu movimiento. Mientras tengas Azogue no puedes dormirte. Se disipa a los 3 turnos.

Monturas
Las monturas de VE son bicicletas, motos, coches o animales. Los vehculos

slo dan bonus de movimiento y algunas caractersticas especiales (por ejemplo, con un coche puedes moverte de un mapa a otro que ya est descubierto), pero tambin pueden tener sus desventajas (si llevas determinadas unidades de Borrachera te puedes estrellar o te puede parar la polica). Se puede luchar normalmente con una montura; se supone que despus de mover te bajas del vehculo y luchas, aunque con los animales s que tienes ventajas al combate (leer ms adelante). Como cada vehculo tiene propiedades muy diferenciadas, pongo aqu la lista de monturas bsicas:

Bicicletas
Dan 1d6 de Movimiento, que se suma a tu Movimiento base. No sufren penalizacin por borrachera. Pueden entrar en la mayora de edificios.

Borrachera
A partir de las 3 unidades de alcohol, inclusive, si te para la polica te requisa automticamente el vehculo.

Motos
Dan 1d6 Movimiento + 2 casillas. Es decir, si tienes 5 de Movimiento, tiras un dado, sale 3, ms 2 total sale 10. Tienen 3 unidades de combustible, consumiendo 1 unidad por cada movimiento. Puedes recargar en gasolineras o con objetos de Combustible. Si se te gasta, la moto se queda en la casilla al acabar el ltimo movimiento. Si no vuelves pronto con combustible, te la pueden quitar. No pueden entrar en edificios. Luego hay motos que aaden caractersticas a las de la moto bsica: -Faricleto: Su ruidoso motor te hace inmune a ataques basados en el sonido, como eructos. Sin embargo, en cuanto te pille un polica te la requisa, a no ser que seas Gallego. -Moto Cross: Son motos que te permiten subir y bajar por pequeos obstculos. No pueden pasar ni subir paredes. Obstculos son por ejemplo otros personajes, bancos, diferencias de terreno, etc. El mster tiene la ltima palabra para considerar la naturaleza de obstculo de un determinado elemento. -Moto calorra: Es una scouter normal, pero de color rosa, sin las pastas (por lo que se ven partes internas de la moto) y con pegatinas de Rottweiler, Perreo y dems simbologa cani. Los enemigos calorros te ignoran a no ser que t quieras combatir abiertamente con ellos. -Harley Davidson: Te suma el tipo Heavy a tu tipo actual. Si ya eres Heavy, entonces las desventajas a tipo Heavy no te afectan, pero s las ventajas. Adems puedes Embestir con + 1 de dao.

Embestir
Gasta 2 Puntos de Vicio. Elige una vctima que est en lnea recta contigo, y si te llega el movimiento como para llegar hasta su casilla. Atacas con tu Cuadramiento + los puntos de dao que especifique tu vehculo, adems de empujar una casilla atrs a la vctima si se puede (si no hay una pared, por ejemplo). Te paras en el lugar donde estaba la 1 vctima (o una casilla delante si no se puede mover). Es decir, te paras ante el primer obstculo que embistas. Si es una pared, pierdes la montura y sufres 1 de dao automtico.

Coches
Los coches te proporcionan 2d6 y ocupan 2 casillas del mapa. Tienen 5 unidades de combustible, funcionando igual que en las motos. Los coches tienen adems una habilidad especial, algo as como un teletransporte. Tiras 1d6 y si sale la cantidad deseada (se indica en cada coche), te mueves automticamente a la primera casilla de un mapa contiguo, o a la entrada de ste si an no se ha estado en l. Esta es la descripcin del coche bsico, pero hay ms tipos: -Huevimvil: -R18: -Golfito: -Coche de marchas automticas: -A3: -Coche tuneado:

Animales
Este tipo de montura es especial y cada animal tiene sus propias caractersticas. Pero la caracterstica comn a todas es que estn vivos, (obvio pero importante en el juego) y pueden responder a elementos del juego como asustarse de enemigos muy fuertes o ignorarte e ir a buscar comida. Adems tienen sus propias caractersticas de combate, por lo que si se desmayan los pierdes. Cuando te atacan, la montura recibe el dao por ti, pero para defender y atacar se usan tu Cuadramiento y Dureza combinada con la del animal. Algunos animales son: -Corzo: 1d6, + 1 Cuadramiento, + 1 Dureza, 3 Puntos de vida. -Abejonejo: Puede volar.

Personajes de apoyo
Los jugadores pueden obtener personajes de apoyo gracias a habilidades, ligar u acciones especiales durante la partida. El jugador que los obtiene controla sus movimientos y acciones. Los conseguidos mediante habilidades siempre espabilan cuando se quedan sin puntos de Vida cuando el personaje principal sube de nivel o cuando se empieza una partida nueva. En cuanto a los de ligue o reclutados por otros medios, una vez pierden sus puntos de Vida desaparecen para siempre o hasta que el master los vuelva a hacer aparecer.

Ligar
Una norma no existente en el SoD original. Se trata efectivamente, de ligar con otro personaje. Los requisitos bsicos es que intentes ligar con una persona de sexo opuesto si sois heterosexuales, o del mismo si ambos son homosexuales (aclaracin necesaria). Para ligar se usa cierto algoritmo matemtico, por muy friki que quede (estamos en un juego de rol). Hay 3 caractersticas numricas: Apariencia (APA): Es la caracterstica bsica del objetivo. A ms apariencia ms difcil va a ser ligar con esa persona. Vergenza (VER): Es la representacin de lo salo que ests o de lo tmido que eres. Afecta negativamente a la hora de ligar. Cuantos ms puntos peor. Es decir, con 0 es que no tienes vergenza alguna y le tirars a todo dios. Tcnica (TEC): Procedimiento para ligar que no se aprende en los libros, unido adems a tu apariencia y estilo. Afecta positivamente al final de la tirada de ligue. Entonces, nos queda una tabla de tiradas. Comparas tu VER con la APA del objetivo y en el cuadrado resultante te aparecer el resultado que necesitas obtener en el dado, a lo que sumars (o restars si es negativa) tu TEC. Ejemplo: Jaimito (VERG 4, TEC 2) quiere ligarse a Susanita (APA 5). Miramos la tabla: Jaimito necesita un 4+ en el dado para lograr ligrsela. Sin embargo, como Jaimito tiene TEC 2, suma un +2 al dado al hacer su tirada. Si se te cae el dado de la mesa al tirar, pierdes automticamente la oportunidad de ligar. Los atributos de una persona normal y corriente es TEC 0, VERG 4, APA 4. Puede variar muchsimo de persona a persona. Tambin habr gente con una TEC negativa, que complicar las cosas haciendo la tirada ms difcil. Si quieres ligarte a una persona que no es compatible con tu orientacin sexual, puedes hacerlo; pero automticamente obtienes un -4 a TEC. APA 1 Aut o Aut o 1+ APA 2 Aut o 1+ 1+ APA 3 1+ 1+ 2+ APA 4 1+ 2+ 2+ APA 5 2+ 2+ 3+ APA 6 2+ 3+ 3+ APA 7 3+ 3+ 4+ APA 8 3+ 4+ 4+ APA 9 4+ 4+ 5+

VER G0 VER G1 VER

G2 VER G3 VER G4 VER G5 VER G6 VER G7 VER G8 VER G9

1+ 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+

2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+

2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+

3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 6+

3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 6+ 6+

4+ 4+ 5+ 5+ 6+ 6+ Fall o

4+ 5+ 5+ 6+ 6+ Fall o Fall o

5+ 5+ 6+ 6+ Fall o Fall o Fall o

5+ 6+ 6+ Fall o Fall o Fall o Fall o

Y una vez has liguado, qu? Pues tendrs un personaje de apoyo al que dirigirs. Normalmente son ms dbiles que los personajes normales.

Objetos
Consumibles
Normalmente sirven para curar Puntos de Vida, de Vicio y estados alterados. Todos son de un solo uso. -Bolsa de Risini: Cura 2 puntos de Vida. 1. -Pandorino: Cura 4 puntos de Vida. 2. -Chawarma: Cura 6 puntos de Vida. 3. -Pizza de la era espacial: Cura 8 puntos de Vida. 4. -Men del chino: Cura todos tus puntos de Vida. 6. -Lata de refrescos: Restaura 1 punto de vicio y se puede mezclar para hacer cktails. -Caf: Otorga el estado Azogue. -Monster: Restaura 1 punto de Vicio y otorga el estado Azogue. -Red Bull: Restaura 2 puntos de Vicio y otorga el estado Azogue. -Dhalsim: Cura Resfriado. -Compresa con alas: Cura Regla.

Estupefacientes
S, estamos hablando de drogas. Alcohol, hierba, setas

Aperos de cachimbas
Desde carbones que se pueden usar como armas, hasta las propias cachimbas y los imprescindibles tabacos de melaza. Carbones -Carbones rancios de los moros: -Long Burning: -Carbones coloraos: -Carbones plateados: -Carbones negros: -Carbones dorados:

Armas
Balones -Baln de los 20 duros: Una mano. 3 de alcance. 1 -Pelota de bsket desinflada: Dos manos. 4 de alcance. Aciertas ataques con 1-3. Si lo inflas se convierte en Pelota de bsket. 3 -Pelota de goma rebotadora: Una mano. 6 de alcance. Golpea hasta a 2 enemigos en la habitacin o zona, pero nunca extralimitando el alcance de 6 casillas. El 2 impacto tiene -2 CUA. 5 -Baln de rugby: Una mano. 5 de alcance. Puedes tirar en diagonal. 7 -Pelota de bsket: Dos manos. 4 de alcance. Puedes repetir 2 dados fallidos al atacar. 10 -FT-5: Una mano. 5 de alcance. +1 de CUA. 14 -Baln oficial de la liga: Una mano. 4 de alcance. Aciertas ataques con 15. 18 -Baln medicinal: Dos manos. Alcance = CUA Nivel. +2 de CUA. 24 -Bola de bolos: Una mano. 5 de alcance. +2 de DUR. Si golpeas por lo menos una vez, el objetivo queda paralizado en el siguiente turno. Varas -Vara de acacia: -Vara de fresno: -Vara de punta bfida: -Vara semilicorta: -Vara larga: -Vara vibradora: -Pala del pan: -Hierro de madera: -Azada: -Azadn de campo:

-Azada de Xena: Armas de gomaespuma Espada: Hachas y cuchillos Guantes Pistolas de agua Botellas Especiales -Cacharro de malmeter: -Bculo de andar: -Bculo de no andar:

Ropa
Son objetos que se ponen en la ranura Ropa de tu personaje. Te pueden dar caractersticas como tipo extra, ms Dureza o ms Atractivo. -Polo de Tommy Hilfiger: Te proporciona caractersticas de Pijo. -Sudadera de los Maiden: Te proporciona caractersticas de Heavy. -Blusa de Rottweiler: Te proporciona caractersticas de Calorro. -Pantalones del jefe final de verano azul que mat a Chanquete: -Camisa chachi: -Camisa de terciopelo rojo: -Disfraz de hada: -Pelliza: -Chambergo:

Equipo de cabeza
Igual que la ropa, pero ocupan la ranura Cabeza de tu personaje. -Casco cantoso: -Casco de Hello Kitty: -Casco integral: -Pauelo gipi: -Sombrero elegante: -Sombrero de cowboy: -Boina: -Gorra rapera: -Gorra con chapas:

Calzado
Son objetos para poner en la ranura Calzado de tu personaje. Dan beneficios como ms movimiento, incluso algunos se usan como arma. -Zapatillas delmer: -Pisamierdas: -Botas de punta de hierro: -Tacones: -Chanclas de dedo: -Chanclas de los chinos: -Sandalias con calcetines: -Chanclas de suela de 2 cm.: -Chanclas japo de madera:

Objetos de habilidad
Son objetos que proporcionan una habilidad especial o que te permiten realizar cosas especiales, como poder arreglar coches, poder usar varas, saber informtica, etc. Son objetos de un solo uso, as que se entiende que aprendes la habilidad.

Objetos especiales
Tienen usos muy variopintos, como el mvil que te permite llamar gente, o las llaves de cierta puerta, objetos clave para la historia, etc.

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