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SimpleRol

unJuegodeRolsencillo
porPatricioGonzlez

SimpleRol es un juego de rol sencillo pensado


para jugar en pocos minutos, con cualquier
invitado, amigo o pariente, de la misma manera
que podra pasar con un juego de mesa como el
TEG, Pictionary, Carrera de Mente, etc.

Un

juego de rol es un juego donde los


participantes adoptan el rol de un determinado
personaje y hacen de cuenta que son ellos.
Adems existe un jugador especial llamado
director de juego, que hace al mismo tiempo de
contador de historias y refer de las reglas y las
cosas que sucedan en ellas. El juego consiste en
vivir
aventuras,
resolviendo
acertijos,
combatiendo monstruos, capturando tesoros y
evolucionando.
SimpleRol usa dados comunes de 6 caras (se
sugiere uno por jugador). Adems sern
necesarios algunos lpices, goma y fotocopia de
las hojas de personaje (ver ms adelante) u otro
tipo de hojas en blanco donde anotar
resumidamente los detalles de cada personaje.

Primer paso!
Lo primero que hay que hacer es elegir qu
personaje van a usar los jugadores. Existen
varios tipos de personajes y se sugiere que cada
jugador tenga uno diferente, para darle ms
variedad al desarrollo del juego.
Los tipos de personaje son 7:
Bardo: es el artista mximo de la poca. Un
bardo sabe relatar hechos de una forma
atrapante y sugestiva. Sabe cantar y tocar
instrumentos musicales. Se destaca en
entretenimiento, uso de la palabra y carisma.
Clrigo: es un hombre de fe que dedica su vida
a su dios y a extender su mensaje divino. Se
destaca en las artes curativas, expulsar no-

muertos y pociones diversas.


Explorador: vive o vivi toda su vida, o gran
parte de ella en los bosques, desiertos, pantanos
y planicies del mundo. Se destaca en
supervivencia, plantas y animales, trampas, y
armas de tiro y arrojadizas.
Guerrero: el guerrero dedica su vida entera al
combate. Disfruta sintiendo el arma en su mano
e impactando en su enemigo. Se destaca en
combate y estrategias de guerra.
Ladrn: es un artista de las sutilezas, el sigilo,
la ilusin... y el robo. Vive del pillaje, engao y
habilidades manuales. Se destaca en tcnicas de
robo, ser sigiloso, hacer ilusiones.
Mago: el mago conoce las artes ocultas y ha
dedicado gran parte de su vida al estudio y
entrenamiento para utilizarlas. Se destaca en
lenguajes y artes mgicas.
Paladn: es un hombre entregado a hacer el
bien y llevar justicia a donde sea necesario. Es
el hroe de pueblos y desafortunados. Se
destaca en combate y liderazgo.
Adems del tipo de personaje se puede elegir la
raza del mismo, entre las tpicas razas
fantsticas: Humano, Elfo, Enano, Mediano
(hobbit), cada uno con ventajas y desventajas.
Humanos: son los ms verstiles de todos, no
tienen limitaciones, pero tampoco capacidades
especiales.
Elfos: los elfos son estilizados y giles. Tienen
visin nocturna. Son arrogantes, seguros de si
mismos y, fuera de reinos elfos, bastante
solitarios. No pueden ser paladines.
Enanos: los enanos son de baja estatura y
fornidos. Testarudos, quejosos y aman, adoran y
viven por el oro y los metales. No pueden ser
paladines.
Medianos: los medianos son pequeos como
nios, giles y juguetones. Son buenos y
apacibles excepto cuando ven cambiada su
rutina. No pueden ser paladines.

Cada personaje posee cuatro caractersticas que


lo definen. Estas son Fuerza, Agilidad,
Inteligencia y Resistencia.
Fuerza: podero muscular. Determina el dao
de las armas. Se usa para acciones de fuerza
como levantar cosas, trepar o empujar piedras.
Agilidad: rapidez y precisin. Determina si
pega un ataque o no. Se usa para las acciones
fsicas en las que no sea primordial la fuerza;
saltar, esquivar, robar .
Inteligencia: capacidad de razonar y
conocimiento. Determina la capacidad mgica
en un mago. Se usa para todas las acciones en
las que el conocimiento o razn son
primordiales.
Resistencia: la salud, tamao y capacidad de
aguante del personaje. Se usa para acciones de
resistencia fsica y para determinar el dao
recibido.

Para la eleccin tener en cuenta que algunas


razas tienen ventajas en algunas caractersticas y
que todos los tipos de personajes tienen algunas
caractersticas que lo definen, destacan y hacen
mejor en su rubro.
Segn tipo de personaje, la caracterstica ms
importante, seguida de una segunda o segundas
opciones.
Bardo: Inteligencia (Agilidad)
Clrigo: Inteligencia (Agilidad o Resistencia)
Explorador:
Agilidad
(Resistencia
o
Inteligencia)
Guerrero: Fuerza, (Agilidad o Resistencia)
Ladrn: Agilidad (Resistencia o Inteligencia)
Mago: Inteligencia (Agilidad o Resistencia)
Paladn: Resistencia (Fuerza o Agilidad)
Segn la raza, se tienen modificaciones a los
valores de las caractersticas.
Humano: ninguna
Elfo: +1 a Agilidad, -1 Fuerza
Enano: +1 Fuerza, +1 Resistencia, -1 Agilidad,
-1 Inteligencia
Mediano: +1 Agilidad, -1 Fuerza

Segundo paso!

El segundo paso es crear el personaje. Para eso


distribuimos 6 puntos entre las cuatro
caractersticas. Los valores pueden ir de 0 a 6.
Aplicamos cualquier modificacin a las mismas
debido a la raza y anotamos el resultado en la
hoja de personaje.
En descripcin del personaje anotaremos su
nombre, raza, tipo de personaje y descripcin
fsica.
En aptitudes haremos una descripcin de lo que
puede y sabe hacer el personaje. Esta
descripcin debe incluir aptitudes relacionadas
con el tipo de personaje y otras que tengan que
ver con sus caractersticas, raza y gustos
personales. Este punto es importante porque
define qu es lo que puede hacer bien el
personaje.
Ejemplo: Manuel, jugador que tomar el rol de
Ratcliff, un mediano ladrn, anot lo siguiente
en aptitudes del personaje: Ratcliff es hurfano
y debi sobrevivir en las grandes urbes humanas
como pudo. Es bueno para escurrirse, robar
bolsas, dagas y cintos sin que se den cuenta.
Adems tiene muy buen equilibrio que aprendi
escapndose por techos y cuerdas para tender
ropa. No es ningn tonto, sabe cuando alguien
intenta estafarlo o aprovecharse de l. Por
ltimo, tiene la extraa mana de armar castillos
de naipes.
Ya tenemos creado a nuestro personaje!! ahora
solo falta equiparlo.

Tercer paso!
El ltimo paso es equipar al personaje para que
est listo para salir de aventuras. Cada personaje
comenzar con algn equipo y bienes segn su
tipo de personaje, y cierta cantidad de dinero
para gastar en lo que le guste.
Bardo

1 arma a eleccin
ropas llamativas
instrumento musical (flauta, lad u otro)
peine y aguas aromticas (perfume)
1d x 100 monedas de oro (mo)

Clrigo
1 arma a eleccin
armadura liviana
tnica apropiada
libro de plegarias
sustancias curativas
1d x 500 monedas de oro (mo)
Explorador
2 armas de tiro y/o arrojadizas (arco y
lanza idealmente)
ropas resistentes de colores apagados
capa, yesca y piedra para hacer fuego
1d x 50 monedas de oro (mo)
Guerrero
3 armas a eleccin (una de tiro o
arrojadiza preferentemente)
escudo
armadura pesada
piedra de afilar
1d x 200 monedas de oro (mo)
Ladrn
1 arma corta a eleccin
ropa barata con muchos bolsillos y
escondites cosidos
cuerda (no muy buena)
dados, vasos y bolas, naipes o cualquier
otra cosa para timar a la gente
1d x 100 monedas de oro (mo)
Mago

1 bastn
ropas livianas que no entorpezcan
libro de hechizos
una larga y tupida barba
1d x 200 monedas de oro (mo)

Paladn
3 armas a eleccin (una de tiro o
arrojadiza preferentemente)
escudo
armadura pesada (y reluciente)
piedra de afilar
capa de terciopelo
1d x 200 monedas de oro (mo)

Al final de este texto hay un breve listado de


cosas que pueden comprar al comenzar o en
cualquier momento de la aventura.

Reglas del juego


Las acciones que realicen los personajes que no
sean rutinarias o intrascendentes (abrir una
puerta, contar cuantos guardias hay) pueden
fallar, por inexperiencia, por la dificultad de la
tarea, por el estrs o presin de la situacin, o
smplemente por mala suerte.
Para resolver estas acciones se tira 1d6 y se
suma el valor de la caracterstica apropiada a la
accin que se quiera realizar. Si iguala o supera
el nmero objetivo la accin es un xito. Si lo
supera por ms puntos, en algunos casos
determina un mejor resultado.

Excepcin:
- Un resultado de 1 en el dado reduce en 1d6 el
valor que tengamos en la caracterstica
apropiada para esa accin.
- Un resultado de 6 en el dado cuenta como 5 y
permite arrojar el dado nuevamente. Si se repite
un 6 se suman otros 5 puntos y se arroja
nuevamente el dado, y as sucesivamente.
El numero objetivo lo establece el director de
juego y puede surgir de la dificultad de la tarea,
o bien del resultado de una accin de otro
personaje o ser.
Dificultades de ejemplo (pueden variar segn el
podero de los PJs):
Nmero objetivo

Dificultad

3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-14
15-17
18-20
21-24
25+

Muy Fcil
Fcil
Moderada
Exigente
Algo Difcil
Difcil
Muy Difcil
Extremadamente Difcil
Al lmite
Casi imposible

Pueden sugir situaciones en las que estalle un


combate entre los personajes jugadores y
monstruos u otros personajes no jugadores.
El combate se desarrolla por turnos que tienen
una duracin en tiempo dentro del juego de 6
segundos. De esta manera 10 turnos completan
un minuto de tiempo dentro del juego.
El primero en poder atacar ser el combatiente
(jugador o no) que tenga la Agilidad ms alta,
luego el siguiente y as sucesivamente hasta que
hayan participado todos ese turno, momento en
el cual se inicia un nuevo turno y comienza el
orden nuevamente.
En el caso de que dos combatientes posean la
misma Agilidad, ambos arrojarn 1d6 y el que
obtenga el resultado ms alto actuar primero,
por ese y el resto de los turnos del combate.
Atacar: se arroja 1d6 y se suma el valor que
tenga el personaje en Agilidad.
Si se usan armas de tiro, los ataques tienen una
dificultad definida por la ditancia del objetivo:
Corto (1 a 10m Fcil), Medio (11 a 50m
Exigente) y Largo (51 a 150m - Muy Difcil). Si
el defensor tiene escudo se reduce en 1 el
resultado. Si el defensor est parapetado o
cubierto la mitad del cuerpo, en 3. Si solo se ve
la cabeza o algn miembro se reduce en 6.
Defenderse: el defensor arroja 1d6 y suma el
valor que tenga en Agilidad para determinar si
esquiva o detiene el golpe (segn lo que decida
usar o sepa hacer). El uso de escudo otorga una
bonificacin de +1 al resultado.
Si se usan armas arrojadizas el mtodo de
ataque y defensa es el mismo que cuerpo a
cuerpo.

No

hay posibilidad de defenderse


activamente de un ataque hecho con un arma de
tiro.
Determinar el dao causado: si el ataque es
exitoso se determina el dao causado arrojando
1d6 y sumando el valor de Fuerza y del dao
propio del arma.

Determinar el dao recibido: para saber el


dao recibido, se arroja 1d6 y se suma el valor
de Resistencia y el de la armadura. Si es igual o
superior al dao causado no pasa nada. Si es
superado, se recibe una cantidad de puntos de
dao igual a la diferencia.

Si los puntos de de dao llegan a 10, el


personaje queda inconsciente. Si llegan a 11 se
muere en 10 turnos (1 minuto) y a 12 muere
automticamente.
Armas pequeas y medianas: causan 1 punto
de dao adicional.
Armas grandes: causan 2 puntos de dao
adicional
Armas arrojadizas y de tiro: causan 1 punto
de dao adicional
Armaduras livianas: protegen 1 punto
adicional.
Armaduras pesadas: protegen 2 puntos
adicionales.
Poderes del Clrigo: un clrigo tiene poderes
curativos. Estos poderes surgen de canalizar la
energa divina, pasando por la f del clrigo e
iluminando las manos del mismo. El poder de
curacin se puede usar tantas veces como
Intelegencia tenga por da y reduce el dao en
1d6 ms Inteligencia puntos. El proceso tarda
un turno. Un clrigo adems puede expulsar a
no-muertos (zombies, esqueletos, vampiros,
etc.). Para ello debe arrojar 1d6 ms Inteligencia
y el no-muerto debe arrojar 1d6 ms
Resistencia. Si el clrigo obtiene un resultado
superior al del no-muerto, ste es expulsado y su
cuerpo cae inanimadamente y muere. Si el
resultado es igual o menor, el no-muerto resiste
y ya no podr intentar nuevamente con ese nomuerto en particular.
Magia: un mago utiliza su Inteligencia para
hacer todos los hechizos que se le ocurra y
darles poder. Incluso los hechizos de ataque
como bolas de fuego o rayos usan esta
caracterstica para saber si el ataque/hechizo
tuvo xito y para determinar el dao u efecto.
La dificultad para realizar los hechizos se
determina por su efecto. Aquellos que afectan a
otro ser dependen del resultado del mago y de la

defensa correspondiente: Agilidad, Fuerza o


Resistencia si es un ataque fsico, directo o
indirecto e Inteligencia si es un ataque mental,
espiritual o mgico. Aquellos que no afecten a
otros, como crear una luz normal para ver en la
oscuridad, o bien se hacen automticamente (si
estn en la lgica del personaje) o tienen una
dificultad asiganda por el director de juego.
Ejemplo: El mago Magun! decide hacer un
crculo de proteccin alrededor del campamento
donde duerme el grupo de aventureros. Magun!
quiere que el hechizo lo despierte si hay un
intruso que lo atraviese. El director de juego
decide que el hechizo afecta a otros. Magun!
arroja 1d6 y obtiene un 5 que suma a su 4 de
inteligencia para un total de 9. Cualquier intruso
que pase la barrera hecha por Magun! deber
superar una resultado de 9 con 1d6 ms
Agilidad para poder pasar desapercibido.

Aventureando
Ya tenemos a los personajes creados y ya
sabemos cmo son las reglas. A partir de este
momento, la mayor tarea la tendr el director de
juego quien deber presentar la aventura a los
personajes, realizar las descripciones de los
lugares donde se muevan, interpretar a
personajes no jugadores y criaturas, aplicar las
reglas (con el concenso de todos) y llevar la
aventura a un final emocionante.

El director de juego debe conocer bien las


reglas ya que ser la voz principal cuando se
deba aplicar una y en qu momento. De todos
modos, si hay dudas sobre una regla o
aplicacin en particular, se puede debatir y
llegar a un acuerdo en comn con los jugadores.
Al fin y al cabo el sentido de un juego de rol es
pasarla bien entre todos.
Crear una aventura: el director de juego debe
tener pensada una aventura de antemano. Mi
mejor consejo es pensar el conflicto principal de
la aventura. Este conflicto podr ser, por
ejemplo, rescatar a alguien, obtener el tesoro
misterioso, proteger a un pueblo del malvado
hechicero, etc. Una vez que se tiene el conflicto
principal el resto es ms fcil. Hay que crear

una introduccin que atrape el inters de los


jugadores y personajes por igual, y los lleve a
querer resolver ese conflicto. Adems pensar un
final memorable. Si se rescata a alguien puede
ser un final con un duelo o combate final
espectacular, o tal vez un escape de un edificio
que se derrumba. Con estos tres elementos ya
tenemos el esqueleto de la aventura y lo ms
importante.
Descripciones: el director de juego se encarga
de realizar las descripciones de los lugares que
visiten los jugadores. Estas descripciones
pueden ser visuales, auditivas, pero muchas
veces es mejor utilizar adems descripciones de
olores, tacto y sensaciones. Describir una
caverna como oscura, de paredes de piedra con
formas extraas, con un zumbido constante
hacia el fondo de la misma funciona bien, pero
describirla como en medio de la oscuridad
sienten el aire caliente, hmedo y pegajoso, un
extrao olor mezcla de sudor y algo mas les
llega hasta sus narices. De vez en cuando una
gota cae del techo sobre un brazo, cabeza u
hombro, nos transporta de una manera mucho
ms viva. Como consejo, describir lo necesario,
no quedarse cortos y no excederse en las
descripciones. Una descripcin elaborada puede
darnos una excelente idea y estmulo sensorial,
pero resultar aburrida y lenta para el desarrollo
del juego. Dejar elementos y cosas libradas a la
imaginacin de cada jugador es bueno y los
mantiene activos. Adems muchas veces los
mismos jugadores pueden sugerir ideas o hacer
preguntas que el director de juego no tena
previsto o pensado y puede utilizar.
Interpretacin de personajes: la otra tarea
importante del director de juego es interpretar a
los dems personajes con los que interactan los
jugadores y sus personajes. Tratar de actuar,
hablar, callar o expresarse como lo hara ese
personaje. Nuevamente, el director de juego
debe saber qu personajes son importantes para
la aventura y merecen ms detalle,
interpretacin y desarrollo. Interpretar a cada
uno de los personajes de una aventura, as sea
un simple vendedor de ropas, de manera
profunda puede resultar agotador, no aporta
mucho y puede resultar tedioso para los
jugadores.

Lobo

Recompensas
La principal recompensa en SimpleRol es pasar
un buen momento con amigos y vivir
situaciones
emocionantes,
graciosas
y
anecdticas. Adems de todo esto, los
personajes podrn ir evolucionando y creciendo
a travs de las sucesivas aventuras. Crecern en
lo personal a travs de la experiencia y en lo
material a travs de los tesoros.
Experiencia: al finalizar una aventura se puede
subir 1 punto en cualquiera de las
caractersticas, o tener 2 puntos para distribuir si
fue una aventura memorable y todos los
jugadores lo desean as. Se pueden adquirir
nuevas capacidades que se hayan intentado y se
agregan a la descripcin del personaje para que
en la prxima aventura las pueda utilizar bien.
Tesoros: una parte importante es la de los
tesoros. Los tesoros pueden ser pagos que les da
alguien que contrata a los aventureros o bien
monedas, gemas y cosas de valor que se
encuentren por ah. Adems de las monedas de
oro, los tesoros pueden incluir objetos mgicos
como armas, armaduras y escudos con mayores
puntos, objetos con capacidades especiales,
pociones que incrementan caractersticas
durante determinado tiempo, etc.

Criaturas y enemigos
A continuacin un listado de algunos enemigos
y criaturas que se pueden encontrar en las
aventuras.
Araa gigante
Fuerza: 3
Agilidad: 4
Inteligencia: -2
Resistencia: 0
Armadura: 1
Armas:
Mandbulas 1
Telaraa: si el ataque tiene xito, el objetivo
queda atrapado sin poder hacer nada por 1d6
turnos.

Fuerza: 2
Agilidad: 4
Inteligencia: -2
Resistencia: 0
Armadura: 0
Armas:
Mordizco 1
Ogro
Fuerza: 6
Agilidad: 2
Inteligencia: 0
Resistencia: 6
Armadura: 1 por piel dura
Armas:
Garrote gigante 2
Garrazos y pisotones 0
Orco
Fuerza: 3
Agilidad: 2
Inteligencia: 0
Resistencia: 2
Armadura: Cuero 1
Armas:
Lanza, Hacha de combate, garrote o espada
curva 1
Arco 1
Troll
Fuerza: 9
Agilidad: 3
Inteligencia: 0
Resistencia: 8
Armadura: 1 por piel dura
Armas:
Martillo gigante 2
Garrazos, pisotones y mordizcos 0

Listadodearmas,armadurasyobjetos
Armas pequeas y medianas
Cuchillo
Daga
Palo
Cachiporra
Garrote
Bastn corto
Espada corta
Espada ancha
Espada larga
Cimitarra
Hacha de mano
Hacha de combate
Maza de mano
Maza de combate
Martillo de combate
Lanza corta
Mangual
Mayal

10mo
25mo
2mo
4mo
1mo
8mo
50mo
100mo
150mo
140mo
50mo
100mo
40mo
90mo
90mo
30mo
100mo
50mo

Armas grandes
Bastn largo
Mandoble
Alabarda
Gran hacha
Maza a 2 manos
Lanza larga

40mo
250mo
180mo
200mo
180mo
80mo

Armas arrojadizas
Piedra
Daga
Hacha de mano
Maza de mano
Lanza corta
Jabalina
Honda

25mo
50mo
40mo
30mo
40mo
10mo

Armas de tiro
Arco corto
Arco largo
Ballesta

90mo
120mo
250mo

Escudos
Rodela
Tarja, Cometa
Torre

50mo
100mo
140mo

Armaduras livianas
Cuero suave
Cuero rgido
Cuero tachonado
Cuero acolchado
Bandas
Semi placas

300mo
400mo
500mo
500mo
500mo
700mo

Armaduras pesadas
Anillos
Malla
Semiplacas y malla
Placas completa

900mo
1.200mo
1.500mo
1.800mo

Vestimenta
Barata
Buena

100mo
400mo

De gran calidad
De noble
Joyera barata
Joyera buena
Joyera de gran calidad
Joyera de noble

800mo
2.000mo
20mo
100mo
1000mo
5.000mo

Cosas
Yesca y piedra de fuego
Velas (5)
Antorcha
Elementos de cocina
Carpa para 1
Carpa para 2
Carpa para 4
Piedra imn (brjula)
Papel (1 hoja)
Libro (150 hojas)
Pluma para escribir
Tinta
Regla
Comps
Espejo de mano

5mo
1mo
2mo
20mo
50mo
80mo
140mo
400mo
2mo
350mo
20mo
45mo
20mo
200mo
300mo

Animales
Gato
Perro
Burro
Caballo de carga
Caballo de monta

40mo
50mo
100mo
200mo
800mo

Alojamiento, comida y transporte


Suelo de establo (por noche)
Habitacin comunitaria (por noche)
Habitacin individual (por noche)
Habitacin indiv. de calidad (por noche)
Comida barata (arroz, pan y agua)
Comida decente (algo de carne, papas)
Comida buena (pollo, carne, cerveza)
Comida de lujo (carne y bebida a eleccin)
Viaje corto en carreta comunitaria
Viaje largo en carreta comunitaria
Viaje corto en carreta para 6
Viaje largo en carreta para 6
Viaje costero en barco
Viaje largo en barco

1mo
5mo
15mo
30mo
2mo
5mo
10mo
25mo
3mo
10mo
10mo
30mo
80mo
200mo

Bienes costosos
Carreta
Bote
Barco pequeo
Barco grande
Choza
Casa pequea
Casa mediana
Casa grande
Palacio pequeo
Palacio grande
Palacio exhuberante
Castillo pequeo
Castillo grande
Tierras improductivas
Tierras para cosecha (con peones)
Tierras para cosecha y con habitantes

1.000mo
800mo
10.000mo
50.000mo
5.000mo
10.000mo
40.000mo
100.000mo
300.000mo
800.000mo
2 mill. mo
8 mill. mo
40 mill. mo
8.000mo
40.000mo
800.000mo