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TALLER DE INVESTIGACION II 1
NO. DE CONTROL:
181110199
PROFESOR(A):
MELCHOR MAGAÑA
CARRERA:
INGENIERA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y
COMUNICACIONES
Camino Real #625 Col. Jardines del Llano, Alcaldía Tláhuac, C.P. 13550 San Juan Ixtayopan, CDMX. Tels. 55-
72617288, 55-88484456, dir_tlahuac2@tecnm.mx www.ittlahuac2.edu.mx
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2
INDICE:
Justificación……………………………………………………………………….4
Revisión literaria………………………………………………………………….5
Hipótesis…………………………………………………………………………..7
Objetivos…………………………………………………………………………..8
Metodología……………………………………………………………………….9
Cronograma……………………………………………………………………….11
Referencias………………………………………………………………………..12
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En la era digital actual, los videojuegos se han convertido en una forma de entretenimiento
ampliamente aceptada y accesible. Millones de personas de todas las edades participan en
juegos de video de diversas formas y plataformas. Sin embargo, el impacto de los
videojuegos en la salud mental, específicamente en lo que respecta a la depresión, sigue
siendo un tema controvertido y poco comprendido.
La pregunta fundamental que motiva esta investigación es: ¿cuál es el verdadero impacto
de los videojuegos en la salud mental de las personas que experimentan síntomas
depresivos? A pesar de la creciente popularidad de los videojuegos, la literatura científica
sobre su influencia en la depresión es limitada y a menudo presenta resultados
contradictorios. Algunos estudios sugieren que los videojuegos pueden ofrecer beneficios
terapéuticos, como la reducción del estrés y la mejora del estado de ánimo, mientras que
otros plantean preocupaciones sobre el potencial de adicción y el aislamiento social.
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Justificación.
Esta investigación se justifica por varias razones fundamentales: 4
Relevancia de la Depresión como Problema de Salud Pública: La depresión es una de las
principales causas de discapacidad en todo el mundo y afecta a millones de personas de
todas las edades y orígenes étnicos. Su impacto en la calidad de vida, las relaciones y la
productividad es significativo. La creciente prevalencia de la depresión exige una
exploración constante de nuevos enfoques para su prevención y tratamiento.
Popularidad de los Videojuegos: Los videojuegos se han convertido en una forma de
entretenimiento omnipresente, y su influencia en la sociedad continúa creciendo. Millones
de personas, incluidos aquellos que experimentan síntomas depresivos, se involucran en el
juego de video de diversas maneras. Esto hace que la relación entre los videojuegos y la
salud mental sea un tema relevante y urgente.
Escasez de Investigación Científica Definitiva: A pesar de la popularidad de los videojuegos,
existe una notable falta de investigación científica que arroje luz sobre cómo los videojuegos
afectan a las personas que experimentan depresión. La literatura existente ofrece resultados
mixtos y a veces contradictorios. Esta investigación busca llenar ese vacío y proporcionar
una base sólida de evidencia científica.
Potencial Beneficio Terapéutico: Algunos estudios preliminares sugieren que los
videojuegos podrían tener un impacto positivo en la salud mental, al proporcionar
distracción, alivio del estrés y un medio para el logro personal. Si se demuestra que los
videojuegos tienen un potencial terapéutico, esto podría ser de gran importancia para el
desarrollo de intervenciones de tratamiento más efectivas.
Relevancia para la Salud Pública: Esta investigación tiene la capacidad de informar a
profesionales de la salud mental, terapeutas y diseñadores de videojuegos sobre cómo
utilizar de manera responsable los videojuegos en el manejo de la depresión. Además,
puede ayudar a educar al público en general sobre el papel potencialmente positivo de los
videojuegos en la salud mental.
Contribución al Conocimiento Científico: La investigación en este campo contribuirá al
avance del conocimiento científico en la intersección de la tecnología y la salud mental. Esto
podría abrir nuevas perspectivas para la atención médica, la terapia y el bienestar
emocional, y servir como base para investigaciones futuras.
En resumen, esta investigación es importante debido a la creciente carga de la depresión,
la popularidad de los videojuegos y la falta de evidencia científica sólida en este ámbito. Su
resultado podría tener un impacto significativo en la forma en que abordamos la salud
mental.
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Revisión literaria.
Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Video game 5
addiction, self-esteem, and social isolation among young adults. Journal of Adolescent
Health, 49(3), 282-287.
Este estudio exploró la relación entre la adicción a los videojuegos y la depresión en adultos
jóvenes. Encontró que la adicción a los videojuegos estaba asociada con niveles más bajos
de autoestima y mayores sentimientos de aislamiento social.
Ferguson, C. J., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). A meta-analysis of pathological gaming
prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems. Journal of
Psychiatric Research, 45(12), 1573-1578.
Esta meta-análisis examinó múltiples estudios sobre el juego patológico (adicción a los
videojuegos) y encontró que estaba relacionado con una mayor probabilidad de
experimentar problemas de salud mental, incluyendo la depresión.
Smith, A. R., Chein, J., & Steinberg, L. (2014). Impact of socio-emotional context, brain
development, and pubertal maturation on adolescent risk-taking. Hormones and Behavior,
64(2), 323-332.
Primack, B. A., Carroll, M. V., McNamara, M., Klem, M. L., King, B., Rich, M., ... & Nayak, S.
(2012). Role of video games in improving health-related outcomes: a systematic review.
American Journal of Preventive Medicine, 42(6), 630-638.
Este estudio realizó una revisión sistemática de la literatura y encontró que ciertos
videojuegos diseñados específicamente para abordar problemas de salud mental y física
podrían tener un impacto positivo en el bienestar emocional.
Li, J., Theng, Y. L., & Foo, S. (2014). Game-based digital interventions for depression
therapy: a systematic review and meta-analysis. Cyberpsychology, Behavior, and Social
Networking, 17(8), 519-527.
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Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Unpopular, overweight, and socially inept:
Reconsidering the stereotype of online gamers. Cyberpsychology, Behavior, and Social
Networking, 17(3), 141-146.
Aunque no se centra en "Dark Souls" específicamente, este estudio analiza los estereotipos
sobre los jugadores en línea y su relación con la autoestima y el bienestar emocional.
Russoniello, C. V., O'Brien, K., & Parks, J. M. (2009). The effectiveness of casual video
games in improving mood and decreasing stress. Journal of CyberTherapy & Rehabilitation,
2(1), 53-66.
Aunque no se menciona "Dark Souls" en este estudio, investigó cómo los juegos casuales
pueden mejorar el estado de ánimo y reducir el estrés, lo que arroja luz sobre los posibles
mecanismos psicológicos detrás de los videojuegos en la salud mental.
En cuanto a "Dark Souls", es una serie de videojuegos conocida por su dificultad y narrativa
oscura. Aunque no se han realizado estudios específicos sobre su impacto en la salud
mental, su atractivo radica en desafiar a los jugadores y fomentar la perseverancia. Esto
podría tener efectos positivos en la autoestima y la resiliencia, pero también puede generar
frustración en algunos jugadores. Investigaciones futuras podrían explorar más a fondo su
influencia en la salud mental y cómo se compara con otros tipos de videojuegos.
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Hipótesis General.
"Se plantea la hipótesis de que los videojuegos, incluyendo aquellos que presentan desafíos 7
intensos y narrativas oscuras, como la serie 'Dark Souls', tienen un impacto significativo en
la salud mental de los jugadores, y esta influencia puede variar según diversos factores
contextuales y personales. Se espera que los videojuegos, si se utilizan de manera
consciente y moderada, puedan actuar como una forma de escapismo y proporcionar un
entorno de control que permita a los jugadores experimentar emociones, logros y
conexiones sociales, lo que podría tener un efecto positivo en la salud mental al mejorar el
estado de ánimo, la autoestima y la resiliencia. Sin embargo, también se considera la
posibilidad de que un uso excesivo o poco saludable de los videojuegos, especialmente de
aquellos que inducen frustración, como 'Dark Souls', pueda estar asociado con un aumento
de la adicción al juego y un deterioro de la salud mental, incluyendo síntomas depresivos.
Además, se plantea que la percepción subjetiva del jugador sobre su experiencia de juego,
su nivel de involucramiento emocional y la comunidad en línea en la que participa pueden
modular el impacto de los videojuegos en la salud mental. Se anticipa que la interacción
entre la personalidad del jugador, su contexto de vida, sus patrones de juego y la percepción
de la experiencia de juego influirá en la dirección y la magnitud de los efectos observados.
Esta hipótesis más extensa considera una variedad de factores que pueden influir en la
relación entre los videojuegos y la salud mental, incluyendo la percepción del jugador, el
contexto de juego y la comunidad en línea, así como la interacción entre estos elementos.
Esto refleja la complejidad del tema y sugiere que el impacto de los videojuegos en la salud
mental es un fenómeno multifacético que merece un análisis detallado y contextualizado.
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Objetivos.
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Objetivos Generales:
Evaluar el impacto de los videojuegos en la salud mental, centrándose en su relación con la
depresión.
Analizar los posibles mecanismos a través de los cuales los videojuegos pueden afectar los
síntomas depresivos.
Determinar si los videojuegos pueden ser considerados como una herramienta efectiva en
la prevención y el tratamiento de la depresión.
Objetivos Específicos:
Realizar una revisión exhaustiva de la literatura científica relacionada con los videojuegos y
la depresión.
Realizar un estudio empírico para investigar la relación entre el uso de videojuegos y la
gravedad de los síntomas depresivos en una muestra representativa de la población.
Identificar los mecanismos psicológicos y emocionales a través de los cuales los
videojuegos pueden influir en el estado de ánimo y la salud mental.
Evaluar la efectividad de los videojuegos como complemento terapéutico en el tratamiento
de la depresión.
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Metodología.
Diseño de la Investigación: 9
Se llevará a cabo un estudio mixto, que incluirá componentes cuantitativos y cualitativos,
con el objetivo de obtener una comprensión completa de la relación entre los videojuegos,
en particular la serie "Dark Souls", y la salud mental, con un enfoque en la depresión.
Población y Muestra:
La población objetivo estará compuesta por adultos de diversas edades que tienen
experiencia en jugar videojuegos, incluyendo la serie "Dark Souls". Se utilizará un muestreo
estratificado para asegurar la representación de diferentes grupos etarios y géneros. La
muestra inicial consistirá en [número de participantes] individuos.
Análisis de Datos:
Los datos cuantitativos serán analizados utilizando técnicas estadísticas descriptivas y
correlacionales para examinar las asociaciones entre variables, incluyendo el uso de
regresión múltiple para identificar factores predictores de síntomas depresivos. Los datos
cualitativos serán analizados mediante análisis de contenido para identificar temas
emergentes relacionados con la experiencia de juego y su impacto en la salud mental.
Consideraciones Éticas:
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Este estudio se llevará a cabo de acuerdo con las directrices éticas, y se obtendrá el
consentimiento informado de todos los participantes. Se garantizará la confidencialidad y el 10
anonimato de los datos recopilados.
Limitaciones Potenciales:
Una limitación potencial de este estudio es la autoinformación por parte de los participantes
sobre su experiencia de juego y salud mental, lo que podría estar sujeto a sesgos. Además,
debido a la naturaleza observacional de la investigación, no se pueden establecer relaciones
de causa y efecto definitivas.
Esta metodología proporciona una estructura general para abordar la investigación sobre el
impacto de los videojuegos, incluyendo "Dark Souls", en la salud mental, en particular en
relación con la depresión. La combinación de datos cuantitativos y cualitativos permitirá una
comprensión más completa de esta relación y sus matices.
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Cronograma.
Mes 1: Preparación y Diseño de la Investigación 11
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Referencias.
12
Bibliografía
ESPN Digital. (2020, noviembre 27). Dark Souls, el juego que ayuda a superar la
https://www.espn.com.mx/esports/nota/_/id/7809916/dark-souls-mejor-
videojuego-para-deperesion
Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=fm5grEz3iuc
MaryMulberry. (2023, abril 10). DARK SOULS y la depresión; la “primera” cura contra
souls/dark-souls-y-la-depresion/
Sabater, V. (2021, septiembre 3). Dark Souls, el videojuego que ayuda a tratar la
videojuego-ayuda-tratar-depresion/
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Silva, R. (2021, abril 20). Dark Souls, el juego que ayuda a superar la depresión. Soy Vida.
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https://www.soyvida.com/depresion/Dark-Souls-el-juego-que-ayuda-a-superar-la-
depresion--20210419-0014.html
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