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Universidad de Buenos Aires

Undergraduate Thesis

“Puntos de encuentro del diseño de


videojuegos con la Psicología: La fantasía”

Alumna: María Cecilia Scavuzzo

Tutor: Lic. Nicolás Crescenzi

Año 2022.

ceciliascavuzzo@hotmail.com @CeciLunatica @CeciScavuzzo


ÍNDICE

Resumen 1

Introducción 2

Estado del Arte 3

Marco Teórico y metodología 7

Desarrollo 7

Discusión 17

Bibliografía 19

ANEXO 23

Resumen

El presente trabajo da cuenta de una revisión del concepto de fantasía tanto


desde la psicología como desde el diseño de videojuegos. Se contemplará a la
fantasía como un intermediario entre la realidad psíquica de cada sujeto y el
mundo exterior. Esta revisión teórica, y su conexión con la práctica provista por un
desarrollador de videojuegos premiado, pone en relieve la visible intersección de
conocimientos que ambas disciplinas tienen en común. Exponiendo también la
necesidad de un mayor interés por parte de la comunidad de psicólogos en los
procesos psicológicos intervinientes dentro de la relación jugador-videojuego y
dentro del proceso de desarrollo del videojuego en sí. Se propondrán de esta
forma las posibles intervenciones del psicólogo dentro de esta intersección
interdisciplinaria, las cuales posibilitan, desde la creación de nuevos
conocimientos, hasta intervenciones educativas e incluso la implementación de
nuevas regulaciones que den cuenta y posibiliten una perspectiva de salud
mental.

1
Introducción

Este trabajo propone poner en relieve aquellas áreas dentro del campo de los
videojuegos en dónde se ponen en evidencia los conocimientos y prácticas del
campo de la psicología. Esto da cuenta de una visible intersección de conocimientos
entre ambas disciplinas que hace muy poco está siendo explorada.
Es de gran importancia comenzar a ahondar en este nuevo entrecruzamiento
interdisciplinario, no solo para contribuir en la generación de nuevos conocimientos,
sino también para arrojar luz sobre posibles problemáticas generadas por los
videojuegos al nivel de la salud mental, como por ejemplo las famosas cajas de
recompensa que generan conductas de juego problemático en usuarios de toda las
edades. (Xiao, Leon Y., 2020.)
En este trabajo se comprenderá a la salud mental como un proceso en el
cual la persona es consciente de sus propias capacidades, es capaz de afrontar las
tensiones normales de la vida, trabajar de forma productiva y hacer una contribución
a su comunidad, dando cuenta de un bienestar emocional, psicológico y social. Esta
concepción de salud ha sido desarrollada desde la definición propuesta por la
Organización Mundial de la Salud, pero vista desde el marco de la salud como
“proceso” en lugar de un “estado”. (Stolkiner, A., 2003)
Desde la perspectiva de la salud como un proceso se podrá ver a los
videojuegos desde una mirada mucho más amplia y compleja, que permite dar
cuenta que tanto las características negativas como las positivas de los videojuegos
se relacionan de diferentes maneras con los procesos psicológicos de salud de cada
individuo, sin la restricción de pensar la salud psicológica como un lugar fijo, sino
más bien como un proceso íntimamente relacionado con el aprendizaje, la
frustración, el goce y la estimulación.
Es importante destacar que, si bien este trabajo pretende abordar la revisión
del concepto de fantasía en el interjuego de las teorías psicológicas y el diseño de
videojuegos, no es plenamente abarcativo en cuanto a la cantidad de conceptos y
prácticas que se encuentran compartidas entre ambas disciplinas. Por ejemplo, se
podrían abordar en el futuro conceptos como “la motivación” o “la empatía” y
prácticas como la creación de modelos mentales o perfiles psicológicos.

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La meta de este trabajo es dejar entrever las formas en las que el concepto
de la fantasía se hila a lo largo del diseño de un juego y el rol que la misma puede
cumplir, entre otras cosas, en el fenómeno de anclaje o “engagement” que se da
dentro de la relación juego-jugador.
Así mismo, se dará cuenta que existen organizaciones reguladoras dentro de
la intersección videojuegos y psicología. Entes reguladores de videojuegos como el
ESRB se encargan de catalogar los videojuegos en pos de proteger a las
poblaciones más susceptibles (Leis, E., 2019). Este trabajo pondrá en evidencia los
puntos débiles de estas clasificaciones, dónde, en sus reduccionismos, dejan por
fuera a gran parte de la población vulnerable. Desde esta posición crítica, se dará
cuenta de los beneficios que podría traer el hecho de catalogar a los juegos desde
una tipología de “alerta de contenidos”, donde se puedan listar los contenidos del
juego desde una perspectiva de salud mental y anticipar a los jugadores las
características posiblemente gatillantes. (Charles. A., et alt., 2022). En este sentido,
un jugador con trastorno de estrés postraumático podría elegir sus juegos de la
misma forma que una persona con alergia a determinado alimento puede elegir su
comida mirando el reverso del envase.

Estado del Arte

Sobre la psicología y los videojuegos.

La Psicología en el campo de los videojuegos ha existido hace relativamente


poco, iniciándose su exploración teórica a principios del siglo XX y generando, en
sus comienzos, discusiones sobre la posible influencia que pudieran tener los
videojuegos en estados de violencia de niños y adolescentes.
Se han nombrado sucesivamente a los videojuegos como uno de los factores
asociados con el comportamiento agresivo en adolescentes (Goddard, H. L., 2010),
la reducción en los comportamientos sociales positivos y los malos resultados
académicos (Ferguson, C. J., 2015). Sin embargo, mientras la población de jóvenes
jugadores aumenta mundialmente, existe la posibilidad de realizar estudios con
poblaciones más grandes, donde se pone en evidencia que la correlación entre
videojuegos agresivos y comportamientos agresivos, en adolescentes, no es
estadísticamente significativa. (Przybylski, A.K., Weinstein, N., 2019).

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Por otro lado, otros estudios dan cuenta la importancia que tiene la
percepción de presencia y monitoreo de los padres, mientras los niños juegan
videojuegos, para prevenir potenciales efectos negativos, y disminuir
comportamientos desadaptativos (Milani, L., et. alt., 2022).
Hoy en día, tanto los gobiernos de diferentes países, como la comunidad
psicológica, comienzan a interesarse, cada vez más, en las diferentes formas en las
que los videojuegos se realizan y cómo pueden afectar a las poblaciones y a los
sujetos. Un ejemplo de esto, es la intervención de ciertos países en la regulación de
juegos con cajas de recompensas (Palomino A., 2017). Esto se debe a que ciertos
diseños, como el mencionado, pueden ser usados en prácticas que despiertan el
juego problemático en las personas. (Xiao, Leon Y., 2020).
Por otro lado, también se ha explorado hoy en día la potencialidad que tienen
los videojuegos de asistir al bienestar de las personas y colaborar con su desarrollo
social y cognitivo. Existen estudios que demuestran que, durante el principio de la
pandemia por covid-19, ciertos videojuegos, a pesar de ser perjudiciales, pudieron
haber ayudado a mitigar los estados de estrés, ansiedad, depresión y soledad en
jóvenes varones (Pallavicini F. et.alt., 2022).
Vale la pena destacar que la crítica, exploración o investigación sobre los
videojuegos ha surgido, en todo momento, desde los usuarios. Siendo que, los
primeros entes de regulación, como el ESRB (Leis. E., 2019), surgieron desde la
preocupación de los padres al ver a sus hijos pequeños jugando juegos cada vez
más violentos. Estas instituciones se encargan hoy en día de clasificar a los juegos
de acuerdo a la franja etaria de los posibles consumidores. Sin embargo, esta
calificación se realiza luego de la creación del juego, y en muchas situaciones las
empresas, con realizar pequeños cambios, como cambiar el color de la sangre,
pueden hacer que su juego llegue a un público más joven a pesar de que la
conducta violenta sea la misma. (Giuffrida, N., 2022)

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Lo normal para los usuarios de videojuegos es revisar alguna crítica o
testimonio en línea para corroborar la calidad del juego antes de jugarlo y no invertir
tiempo y dinero en un juego que podría no llenar sus expectativas. Estos diferentes
mecanismos que tienen los usuarios para la elección de videojuegos, así como la
espontánea formación de comunidades auto-convocadas, está tan poco estudiado
que podría ser, en sí mismo, un eje principal para futuras investigaciones. Sin
embargo, por el momento daremos cuenta que estas situaciones dejan entrever la
falta de intervención de organismos reguladores más específicos.
Ante la falta de estos organismos, ciertas empresas llegaron a cometer
errores que podrían verse abusivos para con sus usuarios, corrigiéndose sólo en
base a la retroalimentación de los jugadores a través de esta gran comunidad en
línea. Aún así, es normal para ciertas empresas poner por sobre los intereses de los
usuarios, el interés de ganancia de dinero (Perks, M., 2016). La necesidad de
proteger a las personas, tanto como consumidores y como sujetos, de estas
situaciones, da cuenta, entre otras cosas, de la creciente necesidad de que los
psicólogos se interesen, no solo en la producción de los videojuegos, sino en todas
las posibilidades de inserción que podrían existir, en materia de salud, en este
ámbito.
Para esto es necesario saber e interactuar interdisciplinariamente con los
diseñadores y desarrolladores de los videojuegos, guiándolos en sus objetivos y
generando juntos un conjunto herramientas específicas de un diseño de videojuegos
con enfoque saludable, esto quiere decir, teniendo en cuenta la salud mental de
aquellos que vayan a consumir el producto. De esta forma es posible desarrollar
juegos que contribuyan al proceso de salud de grupos vulnerables específicos. Por
ejemplo, un estudio realizado con niños en situación de escuela dió cuenta que los
videojuegos con características prosociales, se relacionaban significativamente con
la habilidad de cooperar, compartir y mantener relaciones positivas entre ellos fuera
del juego (Harrington, B., O’Connell, M., 2016). De esta forma, se podría proponer
que si se desea desarrollar un videojuego para niños en situación de escuela se
considere fuertemente la utilización de aspectos prosociales para contribuir en el
desarrollo de estas habilidades. Incluso existe la posibilidad de balancear con
aspectos prosociales, aquellos juegos con características más violentas. (Gitter, S.
A., et alt. 2013)

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Sobre la psicología y el diseño de videojuegos.

El diseño de videojuegos es un campo dentro del desarrollo de videojuegos


que refiere al uso de la creatividad y diseño para desarrollar un videojuego.
Involucra la creación de historias, personajes, metas, reglas y desafíos que modulan
las interacciones con otros personajes, usuarios u objetos. En palabras del
diseñador Jesse Schell: “El diseño de juegos es la acción de decidir qué es lo que el
juego debería ser”. (2008)
Podemos encontrar que muchos conceptos válidos para la psicología son
aplicados al diseño de videojuegos, como la técnica de economía de fichas de
Ayllón, T. y Azrin, N. (1974) basada en el condicionamiento operante. En esta
técnica se recompensan las acciones esperadas a través de fichas o puntos, que
actúan a la vez como reforzador positivo (porque simbolizan aquello que la persona
desea comprar dentro del juego). Es importante dar cuenta que esta herramienta es
también usada para sostener las ganancias monetarias reales del juego, siendo
que, existen esquemas de monetización de juegos que implementan su propia
economía a través de estrellas, diamantes o monedas de oro, y luego permiten la
posibilidad de pagar, con dinero real, las fichas virtuales (Van Rooij, A. J., et alt.,
2022).
Por otro lado, otras prácticas realizadas en el diseño de videojuegos, ayudan
a dar cuenta de la validez y el funcionamiento de ciertos modelos mentales y
psicológicos. Por ejemplo, las leyes de percepción de la gestalt, los modelos
mentales y los sesgos cognitivos se ponen a prueba constantemente en el diseño
de los juegos y dan cuenta de una mejor o peor experiencia por parte del usuario, lo
que impacta en la inmersión y el aprendizaje. (Hodent C., 2018)
Dentro de estas intersecciones es casi nula la elaboración respecto a los
conceptos más abstractos como lo es la fantasía. Por esta razón, es que este
trabajo se propone recorrer el uso que se le da a la fantasía dentro del diseño de los
videojuegos y dar cuenta de cómo se enlaza con su correspondiente fenómeno
psicológico de fantasía. Así mismo, este desarrollo podría probar ser clave para
hipotetizar las razones del porqué jugamos y contribuir a la generación de
herramientas y conocimientos que permitan en un futuro la creación de videojuegos
dentro de un marco de salud mental.

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Marco Teórico y metodología

Desde la psicología.

Este trabajo es una elaboración desde diferentes marcos teóricos de la


filosofía y la psicología, donde se abordan principalmente autores del psicoanálisis
como Sigmund Freud, Melanie Klein y Donald Winnicott. También se referenciará la
teoría cognitiva desde Aaron Beck, a la sociología desde Peter Berger y Thomas
Luckmann y a las neurociencias de la mano del investigador Oliver C. Schultheiss.

Desde el diseño de videojuegos.

Por parte del diseño de videojuegos se utilizarán las elaboraciones teóricas


de la experta en experiencia de usuario Celia Hodent, el diseñador de videojuegos
Jess Schell y los autores del libro “Behavioral design in video games”, Antonius Van
Rooij, Max Birk, Simone van der Hof, Sanne Ouburg y Stijn van Hilten.
Adicionalmente, se trabajará también con la información teórico-práctica
obtenida a través de una entrevista semi-dirigida con el desarrollador argentino
Alexis Di Stefano, creador del juego de terror psicológico MADiSON, el cual fue
aclamado por los críticos a nivel mundial y recibido los premios Expo EVA 2018
(“elección del público”), Expo EVA 2022 (“Mejor juego”) y NYX Game Awards (“Mejor
Narrativa”).

Desarrollo

La fantasía desde la psicología.

El concepto de fantasía puede rastrearse en sus orígenes en la filosofía,


separándose del concepto de imaginación recién en la época del renacimiento.
Primeramente se utilizaba para referir de forma indistinta tanto a la imaginación
como a la fantasía, en el sentido de que ambas son la capacidad de conjurar
imágenes sin la necesidad de que estén presentes los objetos o fuentes de las
sensaciones. (Ferrater Mora, J., 1994)

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Durante la época medieval, ya se consideraba la fantasía como una facultad
sensitiva más que intelectual, llevando a que, en épocas más recientes, se trate a la
fantasía como una actividad imaginativa pero distinta de la imaginación productora
de que hablaba, por ejemplo, Kant. (Ferrater Mora, J., 1994)
Luego, durante el siglo XIX, el filósofo Frohschammer, expondrá que, sin el
principio de fantasía no puede entenderse ninguna novedad y ningún cambio en el
universo. Postulando que la fantasía es el principio del mundo como ser "orgánico" y
del alma como ser "espiritual" (Ferrater Mora, J., 1994).
Empieza a verse aquí a la fantasía como el paso de lo instintivo a lo
espiritual, como algo que se encuentra entre el mundo orgánico y el mundo interno.
Castoriadis postulará también, que nada puede entrar en el ser humano (ni en la
sociedad) sin ser reinterpretado y reconstruido, de la misma forma que nada puede
entrar a una célula viva sin ser metabolizada por ella, tampoco nada puede entrar en
la psique sin ser metabolizado por ella (Castoriadis, C., 1997).
Por otro lado, Collingwood pone en evidencia el gran trabajo que realiza un
artista sobre su obra con la intención de aclarar una “experiencia psíquica” original,
refinando hasta que pueda ser reconocida en ella la emoción que realmente es para
su autor (Collingwood, R. G.,1938).
Desde este proceso de refinado que hace el artista se puede analizar lo que
dice Freud en “El creador literario y el fantaseo”, donde da cuenta que los niños, al
igual que los poetas, dotan de grandes afectos y seriedad el mundo fantástico que
crean al jugar. Explicará que los niños, al jugar, saben discernir perfectamente entre
la realidad efectiva y el juego, pero eligen por sobre la realidad, su propio mundo
fantástico. Es de esta manera que Freud verá a la fantasía como una reminiscencia
del juego de los niños, donde el adulto ya no necesita su apuntalamiento en objetos
reales para jugar, y entonces, fantasea. Es importante dar cuenta que Freud hablará
de dos tipos de fantasías, las conscientes y las inconscientes, y propone que todas
tienen como motor, a las fuerzas pulsionales de aquellos deseos insatisfechos. Esto
perfila entonces a la fantasía como una “rectificación de la insatisfactoria realidad” y
le da un carácter singular y de cumplimiento de un deseo ante una realidad de la
cual se obtiene poca satisfacción (Freud, S., 1907).

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Se podría trazar un paralelo evidente entre el poeta del que habla Freud y el
diseñador o desarrollador de videojuegos, siendo que, como postula Collingwood,
ambos dedican gran parte de su esfuerzo y energía a la creación y refinado de la
historia y fantasía que esperan que el lector o jugador reciba y haga suya. En el
caso del diseñador de videojuegos, se coordinan los recursos narrativos, visuales y
sonoros en pos de que el jugador acepte las reglas implícitas y explícitas que
propone el juego. (Di Stefano, 2022).
Habiendo dado cuenta que el origen de la fantasía está relacionado con el
jugar de los niños, es posible abordar también las elaboraciones de Winnicott, quien
da cuenta, no solo de la importancia del juego en los niños para su correcto
desarrollo, sino también de un posicionamiento particular de la madre durante el
juego con el niño.
En la infancia, el niño y el objeto se encuentran “fusionados”, esto quiere
decir, que la visión del niño sobre objeto está totalmente subjetivada y parcializada
desde su realidad psicológica, y es la madre (o el adulto que juega), quien lo ayuda
a dominar el mundo externo a través del hacer que significa el juego, cumpliendo
una función orientadora de lo real y oscilando entre ser ella misma y ser lo que el
niño tiene la capacidad de encontrar. Es aquí donde Winnicott dará cuenta de que si
se representa correctamente este papel, si se sostiene, no lo real puro, sino lo que
el niño tiene la capacidad de reconocer, el niño vivirá una experiencia de control
mágico o de “omnipotencia” de sus procesos intrapsíquicos sobre el dominio de lo
real (Winnicott, 1962). Se podría aventurar, que esta experiencia dejará una marca
en el niño, tal vez inconsciente, que lo motive luego a pensar la realidad desde su
realidad psicológica, y que en el jugar o fantasear luego como adulto, reviva en
forma de reminiscencia esta experiencia placentera de control. Así mismo se podría
dar cuenta de que la fantasía, cumple un rol similar al de la madre (o el adulto que
juega), cuando a través de esta elaboración inconsciente ayuda al sujeto a dominar
el mundo externo desde aquello que el niño es capaz de comprender.

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Otra postura significativa de abordar son las obras de Melanie Klein, donde
se trabajará a las fantasías como una construcción del yo, haciendo hincapié en su
carácter simbólico. Desde esta perspectiva, son las representaciones o expresiones
mentales de aquellos elementos pulsionales desarrollados previamente por el
psicoanálisis. Así mismo, ella dirá que las fantasías, en realidad, están siempre
presentes y activas todo el tiempo en los individuos, ya que son el fundamento de la
relación que tiene el niño con su propio cuerpo y con el mundo que lo rodea.
De esta forma, la construcción de las fantasías dependerá de la constitución
y fortaleza yoica de cada sujeto, mientras que existe una relación recíproca entre la
creación de la fantasía y las experiencias del mundo externo. Esto querrá decir, que
la fantasía cumpliría un papel importante en la interpretación del mundo en sí. A
modo que, nuestras experiencias moldearían la creación de fantasías, y nuestras
fantasías moldearían nuestra visión del mundo.
A su vez, dará cuenta de la relación que tiene la fantasía desde el
simbolismo, como fundamento de toda sublimación y de todo talento, ya que dirá
que es a través de la ecuación simbólica que las cosas, actividades o intereses se
convierten en tema de fantasías (Klein, M. 2008).
Por otro lado, resultaría interesante poder hablar de la fantasía desde
escuelas de pensamiento distintas al psicoanálisis.
Se podría destacar el carácter compartido de la fantasía que se postula
desde el constructivismo social y la sociología, donde se observa que el universo
simbólico, formado por las objetivaciones sociales, le dá significación incluso a las
situaciones más marginales de la vida de un individuo, que, a pesar de que se den
en completa soledad, tienen una representación, nombre y simbolismo de carácter
social, es de esta forma que la fantasía se posicionaría como una experiencia
dotada de una realidad peculiar y propia, pero teñida de un carácter social (Berger,
P. L. Luckmann, T., 1968).
Así mismo, se podría realizar un arriesgado paralelo entre la fantasía y la
teoría cognitivo-conductual, siendo que el principal representante de esta rama de la
psicología, Aaron Beck, tuvo ciertos encuentros con el psicoanálisis al intentar
acercarlo al modelo científico (Korman, Guido Pablo., 2013).

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Si bien en sus elaboraciones, nunca se habla siquiera de la palabra fantasía,
sí se puede encontrar que existe en la teoría cognitivo conductual un supuesto
teórico de que “los efectos y la conducta de un individuo están determinados, en
gran medida, por el modo que tiene dicho individuo de estructurar el mundo” (Beck
A., 1983). Este supuesto da cuenta que existe, de cierta forma, un mundo interno
diferente al mundo externo, estructurado por el individuo, y con un mecanismo
intermedio que gobierna el procesamiento de la información y la conducta. En este
caso, Beck dará el nombre de esquemas a aquellas representaciones internas
(almacenadas) de estímulos, ideas o experiencias, que controlan estos sistemas de
procesamiento de información de forma automática (inconsciente) o
reflexiva-controlada (consciente) (Haigh, E., 2014). Es mediante este concepto que
se podría aventurar, tal vez, que la fantasía, dentro de la teoría cognitivo-conductual,
cumpliría un rol de esquema debido a la cualidad que tiene para modificar la
interpretación del mundo.
Por último, desde las neurociencias, se podría intentar realizar un paralelo de
la fantasía en los desarrollos correspondientes a las “motivaciones implícitas”,
denominados como las capacidades para experimentar recompensa o placer desde
diferentes tipos específicos de incentivos. Estas motivaciones serían incluso lo que
orientan a las persona hacia aquello que consideran placentero (Atkinson, J. W.,
1957). Así mismo, pueden ser de poder, de logro o de afiliación, y podrían guardar
algún tipo de relación con la fantasía, siendo que son de carácter inconsciente o
implícito y que, no solo tienen influencia en aquello que nos resulta placentero, sino
que también moldean el aprendizaje en situaciones donde no hay una intención
específica de aprender. (Schultheiss, O. C., 2008).

La fantasía desde el diseño de videojuegos.

Desde el diseño de videojuegos la fantasía da cuenta del sentimiento de


estar viviendo la temática que el juego propone (Extra Credits, 2016). Esto nos
puede llevar a relacionar la fantasía con el concepto de inmersión: una experiencia
crítica para el disfrute del juego, y que puede ser fomentada o destruída por las
características del diseño (Brown E. y Cairns, P. 2004).

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Para crear un juego en donde los sujetos puedan tener la experiencia
inmersiva se debe tener en cuenta a la fantasía como un eje para la toma de
decisiones que sostengan la coherencia entre: las mecánicas, el estilo y la
progresión del juego (Kulkarni, K., 2017). De esta forma, mientras más detallado y
logrado esté el escenario, el ambiente y los detalles, menos se estará cuestionando
el jugador si está o no inmerso en el juego. Es aquí donde se podría retomar el
concepto de Collingwood, quien le da importancia a la inversión de esfuerzo, trabajo
y afecto que realizan los artistas para refinar su obra en pos de que sea lo más
cercana a la emoción que desean transmitir. Se podría aventurar que este esfuerzo
y utilización de la fantasía y de la historia narrativa como eje central para tomar las
decisiones de diseño, contribuyó, junto con otros factores, al éxito del juego de terror
psicológico MADiSON, siendo que en una entrevista con el desarrollador Alexis Di
Stefano, se puso en evidencia la importancia que se le dió durante todo el desarrollo
a la conexión y coherencia de los elementos mecánicos y de diseño con la narrativa
(Di Stefano, 2022).
Por otro lado, es evidente que la fantasía, para el mundo de los videojuegos,
puede presentarse tanto desde la creación de un mundo por completo diferente,
como de la reproducción (o una simulación) de la realidad. Lo importante sería, que
esté en línea con aquello que el usuario quiere experimentar de forma coherente y
continuada. En este sentido Alexis Di Stefano diría “todos aplicamos lógicas
fantásticas, sea un juego de terror, de deportes o lo que sea, siempre aplicamos,
no?... como una capa de fantasía. Muchas veces es como que no se hace
consistente o no se llega a mantener durante toda la experiencia.” (Di Stefano,
2022).

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Acercándonos a la experiencia del usuario (UX), Celia Hodent dará cuenta de
diferentes conceptos o pilares dentro de la sensación de un juego, entre las cuales
se encuentra el efecto de presencia, un fenómeno en el cual el jugador tiene la
ilusión de que absolutamente nada los separa del mundo virtual, sintiendo que está
dentro del juego sin ningún tipo de mediador. Ella dará cuenta que existen
investigaciones que indicarían que mientras más satisfaga el juego las necesidades
motivacionales del jugador, mayor será la experiencia de presencia que el jugador
tenga durante el juego (Hodent C., 2018). Estas elaboraciones, irían de la mano con
una definición de fantasía que contempla la compleja singularidad de cada persona,
tomando en cuenta no solo sus motivaciones, sino también las diferentes
respuestas en diferentes contextos.
Sin embargo, existen por el contrario, autores dentro del diseño de
videojuegos que han intentado reducir o simplificar las fantasías o motivaciones, a
una taxonomía de quienes juegan. El diseñador Marc LeBlanc ha trabajado
primeramente en una lista de ocho placeres primarios que, de acuerdo con él, nacen
del jugar videojuegos:
● Sensación: Ligado a la estética del juego, da cuenta del placer
derivado de escuchar música, ver algo hermoso, o controlar al
personaje de forma que se sienta empoderante.
● Fantasía: Ligado a la inmersión dentro del mundo de ficción, da cuenta
del placer de imaginarse como parte de ese mundo.
● Narrativa: Ligado a la historia del juego, da cuenta del placer de
descubrir determinada secuencia de eventos dramática
● Desafío: Ligado a la diversión, da cuenta del placer dentro de la
resolución de tareas, acertijos, misterios o rompecabezas.
● Compañerismo: Ligado al placer de tener amigos y pertenecer a una
comunidad
● Descubrimiento: Ligado al placer de explorar el mundo del juego,
encontrar secretos o alguna estrategia ingeniosa.
● Expresión: Ligado a la creación de personajes o edificios, da cuenta
del placer de expresar cómo es uno.
● Sumisión: El placer de entrar en el circuito de jugar para escapar del
mundo real durante un tiempo.

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Mientras que, por otro lado, el escritor Richard Bartle desarrolló un sistema
aún más generalizado. Donde también se podría leer entre líneas, la taxonomía ya
elaborada por LeBlanc:
● Triunfadores: Jugadores que se ven atraídos por el triunfar en sus
metas y encontrar desafíos.
● Exploradores: Jugadores que se ven atraídos por entender los límites
y la amplitud del juego a través del descubrimiento.
● Socializadores: Jugadores que se ven atraídos por formar relaciones
con otras personas a través del compañerismo.
● Asesinos: Jugadores que se ven atraídos a imponerse sobre los
demás, ya sea a través de competición, destrucción o enseñarle a los
demás como se juega. (Schell, J., 2008).
El diseñador Jesse Schell advierte sobre estas taxonomías, aludiendo a que
son demasiado simples para entender algo tan complejo como el deseo de las
personas. Dará cuenta, que se dejan por fuera una infinidad de placeres (y
fantasías), ya que se podría tener en cuenta situaciones tan complejas como la
anticipación, la completud, el infortunio ajeno, el regalar, el humor, la variedad de
posibilidades, la resolución, la sorpresa, el triunfo sobre la adversidad y el asombro
como situaciones placenteras. Y aún así, debe considerarse cada una de las
clasificaciones de forma contextualizada, ya que “lo que puede ser placentero en un
contexto (bailar en una fiesta), puede ser tortuosamente vergonzante en otro (bailar
en una entrevista de trabajo)”. (Schell, J.,2008).
Así mismo, en la entrevista al diseñador Alexis di Stefano, él también da
cuenta de que en su experiencia de juegos de terror, los jugadores y sus
motivaciones son extremadamente variados, siendo que hay muchos más tipos de
jugadores de lo que se podría intentar elaborar en una taxonomía tan reducida. (Di
Stefano, 2022)

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Por último, una visión más conductista de los videojuegos, dará cuenta de
que los motivos para jugar pueden ser tanto para acercarnos a una experiencia
positiva como para alejarnos de una experiencia negativa. En este sentido, los
autores del libro “Behavioral design in video games” exponen que el contacto del
jugador con el juego puede ser explicado por la teoría del motivo disposicional, que
sugiere que la afiliación, el poder, el rendimiento y la autonomía son centrales a la
hora de entender la participación del jugador dentro del juego. (Van Rooij, A. J., et.
alt., 2022)

Posibles intervenciones del psicólogo en los videojuegos.

Es interesante dar cuenta que cualquier ámbito en donde se desarrolle la


actividad humana, la psicología ya está puesta en juego. Si vemos el desarrollo de
videojuegos de cerca, no solo encontramos una multiplicidad de roles, profesiones,
tareas e interacciones, sino que también encontramos un escenario sumamente ágil
y cambiante, donde los profesionales psicólogos sólo muy recientemente
comenzaron a adentrarse.
Existen al menos cinco posiciones que puede ocupar el profesional de
psicología dentro del proceso de producción de un videojuego.
En primer lugar, podría posicionarse desde un rol de consultor, respondiendo
a las necesidades de las empresas que lo soliciten, en materia de educación, salud
mental y/o adaptaciones para diferentes tipos de jugadores, como lo pueden ser
aquellas personas neuro divergentes o que convivan con algún trastorno mental.
En segundo lugar, se podría posicionar desde un rol de psicoeducador,
colaborando tanto en instituciones educativas de la psicología como del desarrollo
de videojuegos, llevando adelante la construcción de conocimientos en esta área
interdisciplinaria.

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En tercer lugar, se podría posicionar desde un rol de diseñador en sí mismo,
trabajando como una parte integrada del desarrollo de cada proyecto, donde se
pueda conocer íntegramente el equipo y las dificultades que encuentra cada
proyecto en particular. Esto quiere decir, que podría ser muy fácil dar cuenta de
aquello que se debe cambiar viendo el avance desde afuera y sin tener en cuenta la
realidad compleja de cada proyecto en particular. Lo más óptimo es en realidad,
sugerir cambios que tengan en cuenta la coordinación de esfuerzos y factores que
se interrelacionan entre sí De esta forma se evitaría crear complicaciones o
demoras en el desarrollo por la introducción de cambios que luego generan
contingencias.
En cuarto lugar, se podría posicionar desde un rol de investigador, siendo que
esta nueva área de estudio entre ambas disciplinas se encuentra todavía en
desarrollo dentro de un contexto ágil y cambiante.
En quinto lugar, se podría posicionar en un rol de auditor, siendo que, al día
de hoy existen sistemas de clasificación de los videojuegos, como el ESRB, donde
el psicólogo podría poner a disposición sus conocimientos para catalogar los
videojuegos en pos de proteger a las poblaciones más susceptibles. Al día de hoy,
debe tomarse en cuenta que estas clasificaciones poseen puntos débiles que
necesitan ser revisados, ya que, en sus reduccionismos, dejan por fuera a gran
parte de la población vulnerable. Esto se debe a que, el hecho de catalogar a los
juegos únicamente por edades, deja por fuera a quienes posean alguna patología o
neuro divergencia, que pueda activarse ante los contenidos de los videojuegos
independientemente de la edad a la que corresponda esta población.
La salud mental es un campo que debe enfocarse cada vez más en las
particularidades de cada sujeto, por lo que, lo mejor para la evolución de estos entes
de regulación, sería evaluar los juegos desde una tipología de “alerta de contenidos”
que sea similar a como se desarrolló la información nutricional en el área
gastronómica, donde se puedan listar los contenidos del juego independientemente
de la población etaria a la que estén destinados. De esta forma se les estaría dando
una perspectiva de salud mental, donde se alertaría a los interesados sobre las
características que el juego posea.

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Si se ve a la salud mental como un proceso en donde el propio sujeto puede
involucrarse y tener cierto nivel de control y autocuidado, sería de gran ayuda para
él, que, de la misma forma que puede observar la información nutricional de un
alimento en el supermercado, pueda observar también en las portadas o
descripciones de los juegos, el contenido del juego en materia de salud mental. De
esta forma, una persona que esté atravesando un cuadro clínico psicológico podría
darse cuenta si el juego lo ayuda o dificulta en su relación con la enfermedad.

Discusión

Este trabajo plantea que la fantasía es aquello que irá al encuentro de la


realidad psicológica del individuo, interviniendo y modificando la percepción del
mundo externo. Así mismo, tiene una relación recíproca con la realidad, tomando
elementos de las experiencia de vida del individuo sobre las cuales se pueda
actualizar, es susceptible de proyectarse en los videojuegos a través de la
sublimación por parte del artista y proyectarse sobre los videojuegos en el acto de
jugar, generando una transferencia de afectos que le facilitan el ingreso al mundo
psíquico del sujeto. Es de esta forma que la fantasía estaría íntimamente
relacionada con las motivaciones implícitas, los esquemas, la inmersión, el
fenómeno de presencia y las razones del por qué los jugadores juegan desde la
teoría del motivo disposicional.
Se debe tener en cuenta que existen limitaciones a las elaboraciones
realizadas, siendo que, no solo el campo de la psicología es increíblemente amplio y
rico en teorías y perspectivas, sino que además está en constante progreso por ir a
la par del desarrollo humano.
Así mismo, se podría decir que el campo del diseño de videojuegos se
encuentra todavía en una etapa muy temprana de desarrollo, generando con
dificultad algunas teorías, reglas y procesos que en pocos años podrían ser
obsoletas por encontrarse en un mundo tan cambiante y atado a la tecnología. (Di
Stefano, 2022)

17
En este trabajo se ha observado una psicología basada en el mundo
simbólico, producto del lenguaje del ser humano, trabajada desde las perspectivas
del psicoanálisis y la sociología. Sin embargo, cabe destacar que se han dejado por
fuera elaboraciones que podrían presentarse útiles como, por ejemplo, el fantasma y
la transferencia desde el psicoanálisis o las teorías del apego de Bowlby, que
podrían estar relacionadas con dos grandes categorías de jugadores mencionadas
por Di Stefano en la entrevista, que son “aquellos que saben qué fantasía están
buscando” y “aquellos dispuestos a probar algo nuevo”. (Di Stefano, 2022)
Por otro lado, se abordó también una psicología basada en el conocimiento
científico, trabajada desde las teorías cognitivo conductual y las neurociencias. Sin
embargo, se han dejado por fuera posibles elaboraciones que podrían realizarse, tal
vez, desde la memoria, la atención, los sesgos cognitivos y modelos mentales.
Por último, es importante dar cuenta desde el eje de salud mental, que ciertas
problemáticas no han sido desarrolladas, como lo pueden ser los perfiles
psicológicos que forman las empresas a escondidas de los usuarios para ajustar el
producto y generar más ganancias. O la problemática de cómo regular las
interacciones en juegos online, o el cómo se desarrollan e interactúan las fantasías
en un ambiente de jugadores múltiples o “multiplayer”.
Se podría esperar que en el futuro, estos ejes de desarrollo interdisciplinarios
puedan ser esclarecidos mientras este nuevo área de conocimiento crece y se
expande.

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