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AUTORES:
ASESORA:
PERÚ
2022
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
ii
AGRADECIMIENTO
iii
ÍNDICE DE CONTENIDOS
Dedicatoria..................................,..........................................................................ii
Agradecimiento..................................................................................................... iii
Índice de tablas......................................................................................................v
Resumen ............................................................................................................. vi
Abstract.................................................................................................................vii
I. INTRODUCCIÓN..............................................................................................1
V. DISCUSIÓN...................................................................................................23
VII. RECOMENDACIONES...............................................................................27
REFERENCIAS ................................................................................................28
ANEXOS............................................................................................................30
iv
ÍNDICE DE TABLAS
v
RESUMEN
vi
ABSTRACT
The present research entitled "Video games and their influence on the mental
health of young people in the district of San Juan de Lurigancho 2022", had as its
main objective to determine how video games influence the mental health of
young people; for this, the survey technique was used, under the application of
two questionnaires designed specifically for each variable, using the ordinal scale.
On the other hand, the sample consisted of 189 young people from the district of
San Juan de Lurigancho, disseminating the instrument via WhatsApp and
administered through the questionnaire tool "Google Forms". The methodology
used was applied quantitative approach, a non-experimental descriptive
correlational transectional research, since it was analyzed at a specific time.
Statistical tables were used for the analysis and interpretation of the results.
Finally, the research determined that there is an influence of video games
on the mental health of young people in the district of San Juan de Lurigancho, by
means of Spearman's non-parametric test where the correlation coefficient was
(r=0.524); concluding that video games do influence the mental health of young
people in the district of San Juan de Lurigancho.
vii
I. INTRODUCCIÓN
1
durante aproximadamente de 10 a 14 horas diarias, debido a la adicción a
estos dispositivos. “El uso de pañales para jugar es un indicador de que la
persona efectivamente está en un deterioro bastante profundo de su vida
familiar, productiva, por ende, es una persona que requiere ayuda e
intervención”. Una persona con adicción, con tal de seguir jugando, no le
interesa ni comer, ni estudiar, no le preocupa su futuro. También se expone a
daños en su salud por el exceso del uso de aparatos electrónicos.
2
Cabe resaltar que existen más hombres que mujeres que recaen en la
adicción de los videojuegos, como también alertar que este problema se está
presentando en etapas cada vez más temprana (niños de 3, 4 y 5 años) y en
los jóvenes. Asimismo, Huaraya (2013) hizo una investigación acerca de la
frecuencia de adicción a los juegos en la red y ciertas características clínico-
epidemiológicas en personas de 14 - 19 años en 5 cabinas de juego de
Arequipa, encontrando que el 40.6 % de jóvenes presentan adicción a los
juegos en red.
Considerando la justificación del estudio: Tal y como demuestran los datos que
se pueden encontrar en muchos medios de comunicación, la adicción a los
videojuegos es uno de los dilemas sociales y psicológicos que ha ido creciendo
en importancia en los últimos años. Sin embargo, hay muy poca información
disponible sobre este tema en el país. Además, hay poco consenso sobre lo que
debería hacerse para abordar la situación. Dado que el estudio servirá para
concienciar sobre los videojuegos y su influencia con la salud mental de los
jóvenes, este esfuerzo será útil para difundir el conocimiento sobre estos temas.
3
En el contexto social, se evidencia que en San Juan de Lurigancho se
han visto casos de adolescentes que evaden sus responsabilidades por culpa de
su adicción a los videojuegos, siendo así la dependencia que tienen por los
juegos desarrollando problemas de falta de control, etc.
4
II. MARCO TEÓRICO
5
ambas instituciones dependen de los videojuegos”. La edad media se sitúa entre
los 13 y los 16 años. La herramienta utilizada fue una prueba de dependencia de
videojuegos, se encontró que los estudiantes que jugaban en el centro terrestre
presentaban que dependen mucho a los videojuegos y a aquellos alumnos que
jugaban con sus amigos y sus familiares mostraban un grado de dependencia
moderado.
6
consultas, los resultados llegaron a resultados positivos. En conclusión, la
ludopatía es un trastorno mental peligroso que supone una pérdida de tiempo
para los adolescentes y tiene el potencial de causar una tragedia si no se
controla.
7
Los videojuegos son un pasatiempo para personas de cualquier edad.
Varios ayudan a desarrollar la destreza, mientras que otros nos provocan fuertes
y diversas reacciones emocionales que pueden afectar la salud mental. Como
señala Cholis (2008).
8
La salud mental es un estado de bienestar en el que el individuo es
capaz de afrontar el estrés común en su vida, de realizar sus labores de manera
beneficiosa y de contribuir a su comunidad. (OMS, 2018). Se podría relacionar
también en el manejo de las emociones, como también el desarrollo de las
habilidades personales consigo mismo y relacionarse con las demás personas.
9
manera, sin embargo, cuando esta está en una situación de deterioro, puede
llevarnos a sufrir de trastornos psicológicos o llevarnos a un nivel extremo de
agresividad.
Siguiendo con las conductas agresivas, Rodríguez L., Imaz C., (2020),
indican que entre los problemas de conducta podemos encontrar
comportamientos desafiantes, impulsivos, disruptivos, agresivos, antisociales e
hiperactivos, también trastornos de atención, autorregulación, las pataletas, el
TDAH, el TND, así mismo el trastorno de conducta, trastorno bipolar, exceso de
sustancias y bullying. Así también podemos añadir otras adicciones
comportamentales como el exceso de internet o videojuegos. Dichos problemas
de conducta son desiguales a los problemas emocionales que comprenden la
depresión, el retraimiento, la fobia social, ansiedad, entre otros, así mismo se
pueden relacionar con problemas de conducta y reacciones de violencia.
(Rodríguez L., Imaz C., 2020)
10
indiferencia de negar ayuda a la víctima que se encuentra en situación de
violencia.
11
Finalmente, el trastorno del estado de ánimo donde OSA, (2018) nos
dice que el temperamento de ánimo puede existir habitualmente alto o
desanimado Las personas a menudo experimentan una diversidad de estados de
ánimo y expresiones emocionales. Las personas sienten que tienen evidente
comprobación acerca de su temperamento de ánimo. En los trastornos del
temperamento de ánimo, se pierde este significado de comprobación y se
produce irritabilidad general La particularidad fundamental de los trastornos de
esta posición es que todos reflejan una inestabilidad del temperamento de coraje
o de la contestación afectiva y no se deben a ningún distinto alteración físico o
espiritual. Estos se dividen en dos grupos: alteración bipolar y trastorno bipolar y
trastorno depresivo. (OSA, 2018).
12
III. METODOLOGÍA
Ov1
M rr
r
0v2
DONDE:
13
Ov1=videojuegos
r= relación
3.2.1 Variable 1
Los videojuegos
Definición conceptual
Definición operacional
3.2.2 Variable 2
Salud mental
Definición conceptual
14
emociones, como también el desarrollo de las habilidades personales
consigo mismo y relacionarse con las demás personas.
Definición operacional
Población
Muestra
Muestreo
15
Es la técnica de criterios y procesos, qué van a permitir qué tan
grande es nuestro trabajo de investigación qué vamos a realizar, ya que
estos podrían ser probabilísticos o no probabilísticos ya es todo va a
depender del tamaño de nuestra población. Entonces podemos señalar
que se utiliza una técnica para poder elegir a los elementos de la muestra
general de los jóvenes con problemas de adicción a los videojuegos el cual
nos servirá para poder evaluar sus datos a través de una encuesta.
Criterios de inclusión
Criterios de exclusión
16
Validez: Las herramientas utilizadas en la investigación fueron validadas
por profesionales metodólogos, de acuerdo a las variables del estudio, el
instrumento de trabajo contó con 22 preguntas de cada dimensión con 5
alternativas cada una, el contenido la redacción y los conceptos tuvieron que ser
modificados para poder mejorar el resultado de la investigación. De acuerdo a las
recomendaciones de los expertos en la revisión del trabajo ayudaron a mejorar el
uso de estas herramientas digitales.
17
investigación científica está centrada en sus propias normas durante la
investigación, ya que al finalizar el público en general calificará su trabajo
juzgando su validez.
18
IV. RESULTADOS
Prueba de Normalidad
Ho: Los datos procesados siguen una distribución normal.
H1: Los datos procesados no siguen una distribución normal.
Tabla 1
Pruebas de normalidad
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Estadístico gl Sig. Estadístico gl Sig.
VIDEO JUEGOS 0.084 188 0.003 0.963 188 0.000
19
Objetivo General
Hipótesis Estadística
Ho: Los videojuegos no influyen en la salud mental de los jóvenes del distrito de
San Juan de Lurigancho.
H1: Los videojuegos influyen en la salud mental de los jóvenes del distrito de San
Juan de Lurigancho.
Tabla 2
VIDEO SALUD
JUEGOS MENTAL
Rho de Spearman VIDEO JUEGOS Coeficiente de correlación 1.000 ,524**
N 188 188
SALUD MENTAL Coeficiente de correlación ,524 **
1.000
N 188 188
**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (bilateral).
Fuente: Datos obtenidos de la muestra
20
Objetivo Especifico 1
Hipótesis Estadística
Tabla 3
N 188 188
N 188 188
**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (bilateral).
21
Objetivo Especifico 2
Hipótesis Estadística
Tabla 4
PRINCIPALES
VIDEO TRANSTORNOS
JUEGOS MENTALES
Rho de Spearman VIDEO JUEGOS Coeficiente de 1.000 ,250**
correlación
N 188 187
PRINCIPALES Coeficiente de ,250 **
1.000
TRANSTORNOS correlación
MENTALES
Sig. (bilateral) 0.001
N 187 187
22
V. DISCUSIÓN
Según el análisis de los resultados interpretados que son conforme con los
antecedentes y las teorías que se tomaron como referencia en el estudio. Se
abordó como objetivo general determinar cómo influyen los videojuegos en la
salud mental de los jóvenes del distrito de San Juan de Lurigancho - 2022. De
acuerdo al resultado se observa en la tabla 2, el coeficiente Rho de Spearman
que indica que hay una correlación positiva moderada de (r= 524) entre
videojuegos y salud mental con respecto a la significancia resultó ser de (p=0,000)
siendo menor al 5%, por ello, se acepta la hipótesis alterna y se rechaza la
hipótesis nula. Esto significa que, los videojuegos influyen en la salud mental de
los jóvenes. El resultado coincide con el estudio realizado por Salas, (2017),
donde hallo una consistencia interna de (α =0.800) en el Test dependencia de
juegos, además Herdoiza,(2018), obtuvieron en consistencia interna (α=0.73) en
la Escala de conducta impulsividad respecto a la dependencia de videojuegos,
asimismo, el estudio de Sandoval (2020) afirma que los adolescentes utilizan los
videojuegos por puro entretenimiento como causa de la adicción, pero sin control,
están más expuestos y con mayor riesgo de adicción a los videojuegos.
Fernández (2020), dice que los jóvenes con relaciones débiles y generalmente
introvertidos son los más propensos a desarrollar esta práctica de forma
descontrolada.
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atacar, ofender, faltar el respeto o incitar a los demás. Hoy en día se define desde
la perspectiva del agresor y de la víctima se la sitúa en una temporalidad y en un
contexto donde se dan relaciones humanas. Así también Fernández (2018), habla
de la agresividad cognitiva en su tesis donde indica que los videojuegos poseen
un gran efecto regulador en las emociones y actitudes de los jóvenes de hoy,
siendo estos desobedientes. Aparte de los efectos negativos que ocasiona el
hecho de jugar videojuegos, llegan a tener un crecimiento social cognitivo. Los
videojuegos violentos tienen como consecuencia un gran nivel de excitación y de
sensibilidad a largo plazo por lo cual se considera que hay una relación entre la
excitación y la agresividad cognitiva. Se sabe que los conflictos familiares causan
una mayor agresividad en los jugadores pues potencia la excitación.
24
tiempo se pase jugando videojuegos, se es más probable que se sufra de
trastornos mentales.
25
VI. CONCLUSIONES
26
VII. RECOMENDACIONES
Luego de ver los datos recopilados de la encuesta, sobre la influencia que tienen
los videojuegos en la salud mental en los jóvenes y ver que esta existía, se les
recomienda no tener un uso excesivo de estos juegos, también hacer actividades
que los ayuden a distraerse y no pensar en los videojuegos.
Así mismo, después de ver los resultados en las tablas y ver el grado de
influencia que tienen los videojuegos sobre el comportamiento agresivo, se
recomienda no frecuentar videojuegos violentos o que les generen mucho estrés.
27
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
28
Rubio, A. Gándara, J. García, I y Gordo, R. (diciembre de 2015). Videojuegos y
Salud mental: De la adicción a la rehabilitación. Medicina psicosomática y
psiquiatría de enlace revista iberoamericana de psicosomática, 1(117), 72-
83 https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5564733
29
ANEXOS
ANEXO N.º 1: Matriz de Operacionalización.
Escala de
Variables Definición conceptual Definición operacional Dimensiones Indicadores
medición
Educacionales
Agresividad cognitiva
Comportamiento
Para evaluar la variable Salud Mental Conductas agresivas
agresivo
Segú n la Organizació n Mundial de la Salud (OMS) la cuyas dimensiones son
salud mental se define como un estado de bienestar en comportamiento agresivo y Desensibilizació n
el cual el individuo es consciente de sus propias principales trastornos utilizando
Salud mental como instrumento un cuestionario a Trastorno de sueñ o Ordinal
capacidades, puede afrontar las tensiones normales de
la vida, puede trabajar de forma productiva y fructífera escala ordinal. Principales Trastornos de
y es capaz de hacer una contribució n a su comunidad. trastornos personalidad
mentales
Trastornos del
estado del á nimo
ANEXO N°2: Matriz de Consistencia.
Problema
de Objetivos Variabl Escala de
Definición conceptual Definición operacional Dimensiones Indicadores Ítems
investigació e medición
n
Se le presenta una serie de preguntas que deberá responder de acuerdo a su punto de vista. Estas serán utilizadas en un proceso de investigación, el cual busca
medir el nivel de influencia de los videojuegos en la Salud Mental en los Jóvenes del distrito San Juan de Lurigancho. Los datos serán manejados confidencialmente y es
anónima por la cual se requiere total sinceridad. Marque con una “x” la alternativa que se adecue según el criterio que obtenga a cada interrogante.
Se le presenta una serie de preguntas que deberá responder de acuerdo a su punto de vista. Estas serán utilizadas en un proceso de investigación, el cual busca medir el nivel de influencia de los
videojuegos en la Salud Mental en los Jóvenes del distrito San Juan de Lurigancho. Los datos serán manejados confidencialmente y es anónima por la cual se requiere total sinceridad. Marque con una “x” la
alternativa que se adecue según el criterio que obtenga a cada interrogante.
Apellidos y nombres del especialista Cargo e institució n donde labora Nombre del instrumento Autor(a) del instrumento
Benites Paredes, Wilfredo Daniel
Título del estudio: Los videojuegos y su influencia en la salud mental de los jó venes del distrito de San Juan de Lurigancho, 2022
ASPECTOS DE VALIDACIÓN:
DIMENSI INDICADORES M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B
ITEMS OPCIONES DE RESPUESTA
ONES
X X X X
X X X X X
X X X X X X X X X
Antes de hacer los deberes juego en los
videojuegos
DATOS GENERALES:
Apellidos y nombres del especialista Cargo e institución donde labora Nombre del instrumento Autor(a) del instrumento
Título del estudio: Los videojuegos y su influencia en la salud mental de los jó venes del distrito de San Juan de Lurigancho, 2022
ASPECTOS DE VALIDACIÓN:
DIMENSI INDICADORES M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B
ITEMS OPCIONES DE RESPUESTA
ONES
Videojuegos
X X X X X
Antes de hacer los deberes juega a los
videojuegos
X X X X
44852440 968640938
Trujillo 24 /06/2022
DATOS GENERALES:
Apellidos y nombres del especialista Cargo e institución donde labora Nombre del instrumento Autor(a) del instrumento
Título del estudio: Los videojuegos y su influencia en la salud mental de los jó venes del distrito de San Juan de Lurigancho, 2022
ASPECTOS DE VALIDACIÓN:
DIMENSI INDICADORES M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B
ITEMS OPCIONES DE RESPUESTA
ONES
X X X X
Videojuegos
X X X X X
X X X X X X X X X
Antes de hacer los deberes juego en
los videojuegos
Tabla 2
Muestro de la investigación
NZ 2 p (1− p)
n=
( N −1 ) e2 + Z2 p(1− p)
2
285602∗1.699 ∗0.5∗( 1−0.5)
n= =147.2
( ( 285602−1 )∗0.07 2 ) +1.6992∗0.5∗( 1−0.5)
n=148 Escuestados
VIDEO JUEGOS
Estadísticas de fiabilidad
SALUD MENTAL
Estadísticas de fiabilidad