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FACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA CIVIL

Los videojuegos y su influencia en la salud mental de los jóvenes del


distrito de San Juan de Lurigancho - 2022

AUTORES:

Benites Paredes, Wilfredo Daniel (Orcid: 0000-0002-4025-1192)

Carreño Chunga, Michel Nicol (Orcid: 0000-0002-4563-3149)

Cumpa Navarro, Marco Roberto (Orcid: 0000-0003-4653-0405)

Falla Quispe, Melody Erika (Orcid: 0000-0001-6051-7341)

Pancca Manco, María Eugenia (Orcid: 000-0002-3614-0828)

Velasquez Vera, Anabel Carmen (Orcid: 0000-0002-8871-757X)

ASESORA:

Mgtr. Flores Lezama, Marilú Trinidad (Orcid: 0000-0002-0036-1776)

PERÚ

2022

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:

Salud integral humana


DEDICATORIA

A nuestras familias, por apoyarnos en


todo.

A nuestro docente, por guiarnos.

A nuestros amigos, por sacarnos una


sonrisa.

A Dios, por permitirnos seguir


avanzando.

ii
AGRADECIMIENTO

Agradecemos el apoyo brindado por la


docente, gracias a su ayuda se pudo
realizar este trabajo. Agradecemos a
nuestros seres cercanos por
motivarnos a seguir adelante. Y
agradecemos al destino por habernos
reunido como grupo, siempre con
responsabilidad y confianza

iii
ÍNDICE DE CONTENIDOS

Dedicatoria..................................,..........................................................................ii

Agradecimiento..................................................................................................... iii

Índice de contenidos ............................................................................................ iv

Índice de tablas......................................................................................................v

Resumen ............................................................................................................. vi

Abstract.................................................................................................................vii

I. INTRODUCCIÓN..............................................................................................1

II. MARCO TEÓRICO..........................................................................................5

III. METODOLOGÍA ..........................................................................................13

3.1. Tipo y Diseño de Investigación ...............................................................13

3.2. Variables y Operacionalización ...............................................................14

3.3. Población, muestra, muestreo, unidad de análisis…………………...…...15

3.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos ...................................16

3.5. Procedimientos .......................................................................................17

3.6. Método de análisis de datos ...................................................................17

3.7. Aspectos éticos .........................................................................................18

IV. RESULTADOS ............................................................................................19

V. DISCUSIÓN...................................................................................................23

VI. CONCLUSIONES ........................................................................................26

VII. RECOMENDACIONES...............................................................................27

REFERENCIAS ................................................................................................28

ANEXOS............................................................................................................30

iv
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Prueba de normalidad .........................................................................19

Tabla 2. Análisis correlacional entre los videojuegos y la salud mental de los


jóvenes de San Juan de Lurigancho, 2022……………......................................20

Tabla 3. Análisis correlacional para el objetivo específico 1 .............................21

Tabla 4. Análisis correlacional para el objetivo específico 2..............................22

v
RESUMEN

La presente investigación titulada “Los videojuegos y su influencia en la salud


mental de los jóvenes del distrito de San Juan de Lurigancho - 2022”, tuvo como
objetivo principal determinar cómo influyen los videojuegos en la salud mental de
los jóvenes; para ello, se utilizó la técnica de la encuesta, bajo la aplicación de
dos cuestionarios diseñados específicamente para cada variable, empleando la
escala ordinal. Por otro lado, la muestra estuvo conformada por 189 jóvenes del
distrito de San Juan de Lurigancho, difundiendo el instrumento vía WhatsApp y
administrando mediante la herramienta de cuestionarios “Google Forms”. La
metodología que se empleó fue de tipo aplicada de enfoque cuantitativo, una
investigación no experimental, descriptiva correlacional y transeccional, ya que se
realizó en un momento determinado. Así mismo, para el análisis e interpretación
de los resultados, se utilizaron tablas estadísticas. Finalmente, la investigación
determinó que, si existe influencia de los videojuegos en la salud mental de los
jóvenes del distrito de San Juan de Lurigancho, mediante la prueba no
paramétrica de Spearman donde el coeficiente de correlación fue (r=0,524);
concluyendo que los videojuegos sí influyen en la salud mental de los jóvenes del
distrito de San Juan de Lurigancho.

Palabras clave: Videojuegos, salud mental, comportamiento agresivo.

vi
ABSTRACT

The present research entitled "Video games and their influence on the mental
health of young people in the district of San Juan de Lurigancho 2022", had as its
main objective to determine how video games influence the mental health of
young people; for this, the survey technique was used, under the application of
two questionnaires designed specifically for each variable, using the ordinal scale.
On the other hand, the sample consisted of 189 young people from the district of
San Juan de Lurigancho, disseminating the instrument via WhatsApp and
administered through the questionnaire tool "Google Forms". The methodology
used was applied quantitative approach, a non-experimental descriptive
correlational transectional research, since it was analyzed at a specific time.
Statistical tables were used for the analysis and interpretation of the results.
Finally, the research determined that there is an influence of video games
on the mental health of young people in the district of San Juan de Lurigancho, by
means of Spearman's non-parametric test where the correlation coefficient was
(r=0.524); concluding that video games do influence the mental health of young
people in the district of San Juan de Lurigancho.

Key words: Video games, mental health, aggressive behavior.

vii
I. INTRODUCCIÓN

Los videojuegos son un pasatiempo para personas de cualquier edad.


Varios ayudan a desarrollar la destreza, mientras que otros nos provocan fuertes
y diversas reacciones emocionales que pueden afectar la salud mental. Como
señala Cholis (2008), “los videojuegos mejoran la integración de experiencias,
mejoran las habilidades sociales, son una forma asombrosa de entrenamiento de
poder de frustración y permiten acciones en tiempo real que son casi imposibles
de realizar en la vida real”. 

Cam Adair, un joven de 32 años de edad, contó su experiencia al pasar


por la adicción a los videojuegos a la BBC News (2021). El joven finalmente
comprendió que su adicción a los videojuegos estaba descontrolada cuando
pensó en terminar con su vida. "Luché contra mi adicción por 10 años", menciona
el joven. "Me retiré de la escuela secundaria, jamás fui a la universidad y fingí
tener empleos para despistar a mis seres queridos". "Una noche escribí una nota
de suicidio y en ese momento me di cuenta que requería ayuda. Ahora llevo
3.860 días libre de la adicción a los videojuegos". 

En el Perú ha aumentado el número de personas adictas a los


videojuegos. Según los expertos, muchos y jóvenes sufren dificultades
posturales, pérdida de sueño, trastornos alimentarios, problemas con su salud
mental y otros como consecuencia de su dependencia de los videojuegos
(Ministerio de salud, 2021). La dependencia a los videojuegos está inquietando
cada vez más a los jóvenes en el país. Según Capa y Vallejos (2010), Perú
ocupa en el mundo el 4to lugar en cuanto al número de personas que utilizan
quioscos de Internet. 

Como señala el psicólogo Iván Montes Iturrizaga (2021) algunos

adolescentes de entre doce y quince años de edad han empezado a utilizar


pañales para evitar ir al baño mientras están conectados a los videojuegos

1
durante aproximadamente de 10 a 14 horas diarias, debido a la adicción a
estos dispositivos. “El uso de pañales para jugar es un indicador de que la
persona efectivamente está en un deterioro bastante profundo de su vida
familiar, productiva, por ende, es una persona que requiere ayuda e
intervención”. Una persona con adicción, con tal de seguir jugando, no le
interesa ni comer, ni estudiar, no le preocupa su futuro. También se expone a
daños en su salud por el exceso del uso de aparatos electrónicos. 

Dicha problemática está entrelazada con la realidad nacional, porque el


aumento de los videojuegos ha crecido exponencialmente en los últimos años,
especialmente con el inicio de la pandemia. Los jóvenes y niños como
consecuencia del distanciamiento social han recurrido a los videojuegos como
medio de poder mantener contacto y distraerse de alguna manera. 

Se conoce que usar demasiado las pantallas es malo para la salud


mental y social de las personas. Dejarse llevar por lo que experimentan dentro de
ellas les resulta muy atractivo y potente, porque suele ser un medio de relajo y
escape de la realidad que viven. Nadie dice que los videojuegos sean malos,
pero todo en exceso es dañino y además está demostrado científicamente que
permanecer muchas horas frente a una pantalla es dañino tanto para su salud
física, social y psicológica viviendo en un mundo aislado y ficticio. 

Pero como cualquier hecho fortuito siempre hay dos versiones


diferentes, por lo que para la OMS (2022) los videojuegos ya están incluidos
como adicción que pueden causar muchos trastornos y desórdenes mentales.
Durante un corto periodo se creó una gran polémica que incluso industrias de
videojuegos protestaron y argumentaron que no existían bases sólidas para
considerarlo como adicción. Otra investigación realizada y publicada por una
revista de Singapur y EE. UU demostraron que los juegos violentos no tienen
efectos a largo plazo, pero sí puntualizan que puede causar en el individuo
ansiedad, depresión, trastornos, entre otros. 

2
Cabe resaltar que existen más hombres que mujeres que recaen en la
adicción de los videojuegos, como también alertar que este problema se está
presentando en etapas cada vez más temprana (niños de 3, 4 y 5 años) y en
los jóvenes. Asimismo, Huaraya (2013) hizo una investigación acerca de la
frecuencia de adicción a los juegos en la red y ciertas características clínico-
epidemiológicas en personas de 14 - 19 años en 5 cabinas de juego de
Arequipa, encontrando que el 40.6 % de jóvenes presentan adicción a los
juegos en red. 

Si los padres no dedican tiempo de supervisar a sus hijos, más adelante


el niño o adolescentes experimentan trastornos más complejos y consideran el
juego como medio para poder escapar de la realidad dolorosa que puede estar
pasando. Por otro lado, Es Salud enfatizó que un niño necesita divertirse, pero si
solo se le da el celular o videojuegos se les priva de una recreación totalmente
sana, como, por ejemplo: leer, deporte, salir de paseo, etc. 

Los videojuegos pueden ser un buen pasatiempo sin embargo cuando


se vuelve un problema de adicción, pueden desencadenarse diversos problemas
que afecten nuestra salud mental. 

Dado las teorías y antecedentes estudiadas, se formulan los siguientes


planteamientos: ¿Cómo influyen los videojuegos en la salud mental de los
jóvenes del distrito de San Juan de Lurigancho – 2022?

Considerando la justificación del estudio: Tal y como demuestran los datos que
se pueden encontrar en muchos medios de comunicación, la adicción a los
videojuegos es uno de los dilemas sociales y psicológicos que ha ido creciendo
en importancia en los últimos años. Sin embargo, hay muy poca información
disponible sobre este tema en el país. Además, hay poco consenso sobre lo que
debería hacerse para abordar la situación. Dado que el estudio servirá para
concienciar sobre los videojuegos y su influencia con la salud mental de los
jóvenes, este esfuerzo será útil para difundir el conocimiento sobre estos temas. 

3
En el contexto social, se evidencia que en San Juan de Lurigancho se
han visto casos de adolescentes que evaden sus responsabilidades por culpa de
su adicción a los videojuegos, siendo así la dependencia que tienen por los
juegos desarrollando problemas de falta de control, etc. 

Asimismo, la investigación contará con una síntesis práctica, por lo que


los resultados obtenidos podrán contribuir a la sensibilización de la ciudadanía, y
de esta forma las instituciones podrán crear también un programa de prevención,
promoción e intervención en las escuelas. Como en los centros médicos para
brindar apoyo a los que se encuentren en estas circunstancias. 

Desde la mirada metodológica, la respuesta al estudio podría ser útil


para futuras investigaciones que se están llevando a cabo, adicción a los
videojuegos en jóvenes, también ayudará a solidificar las teorías para un mayor
estudio, pues hay muy poca investigación sobre este tema en particular.

Se planteó como objetivo general determinar cómo influyen los videojuegos en la


salud mental de los jóvenes del distrito de San Juan de Lurigancho - 2022.
Asimismo, como objetivos específicos: determinar cómo influyen los videojuegos
en la dimensión comportamiento agresivo de los jóvenes del distrito de San juan
de Lurigancho – 2022, determinar cómo influyen los videojuegos en la dimensión
trastornos mentales de los jóvenes del distrito de San juan de Lurigancho - 2022.

Teniendo como hipótesis de investigación: Los videojuegos influyen en


la salud mental de los jóvenes del distrito de San juan de Lurigancho – 2022.

4
II. MARCO TEÓRICO

Para la investigación, se tomaron en consideración las investigaciones de otros


autores nacionales: 

En primer lugar, Mendoza (2015), define adicción a los videojuegos a


toda persona que se enfoca en la búsqueda de los efectos que genera los
videojuegos, habla sobre la adicción y su conducta basándose en diferentes
elementos que engloban la adicción siendo esto lo fundamental para comprobar
una adicción. Donde se enfoca en lo principal para su vida que en este caso es
los videojuegos tomándose todo el tiempo de su vida generando diferentes
preocupaciones, alteraciones en la conducta. 

Según, Fernández (2018), El gran impacto que han generado los


videojuegos en el Perú 2022, en la que cada vez son más complejos y
realistas que aumenta un 67.7% y se hace que los medios y los estudios no
pueden ignorar los efectos adversos causan en la gente, como pueden ser la
adicción, la violencia, se tiene conocimiento específico de cómo afectan a las
personas. Los casos ubicados son de 2457 en el Perú y las investigaciones se
ponen acorde en sí los casos son positivos o negativos, sin embargo, se
piensa que las tecnologías actuales pueden facilitar a los ciudadanos un
nuevo medio para ayudar a evitar los trastornos psicológicos y de conducta en
los jóvenes. Al ser la juventud una etapa donde manifiestan conductas de
riesgo, los videojuegos pueden llegar a ser un camino que impulsen ese
comportamiento. Aunque, es necesario un criterio más equilibrado que tome
en cuenta, no sólo las consecuencias negativas, sino que también las
positivas que implican jugar a dichos videojuegos. 

Mientras tanto, Farfan y Muñoz (2018), en su investigación


“Dependencia a videojuegos en estudiantes del 7mo ciclo de educación básica
regular de una institución educativa privada y una institución educativa nacional,
Chiclayo 2016”, [Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo. Perú:
Chiclayo]. Realizaron un estudio descriptivo a 401 estudiantes de la ciudad de
Chiclayo, cuya finalidad es “determinar el grado en que los estudiantes de

5
ambas instituciones dependen de los videojuegos”. La edad media se sitúa entre
los 13 y los 16 años. La herramienta utilizada fue una prueba de dependencia de
videojuegos, se encontró que los estudiantes que jugaban en el centro terrestre
presentaban que dependen mucho a los videojuegos y a aquellos alumnos que
jugaban con sus amigos y sus familiares mostraban un grado de dependencia
moderado. 

Por otro lado, Artezano (2018), en su tesis “Adicción a videojuegos en


adolescentes en un Colegio Nacional de Huancayo-2018” [Universidad Peruana
Los Andes. Perú: Huancayo], indica que utilizó una población de 2928 alumnos,
siendo su muestra 340 de ellos, cuyo objetivo de su proyecto es “hallar las
repercusiones de adicción a los videojuegos en los estudiantes”, Para recoger
los datos de la encuesta se utilizó el instrumento del Test de Dependencia de los
Videojuegos, que arrojó los resultados. Los resultados fueron que la adicción a
los videojuegos es de un 45%, los cuales presentan un nivel de adicción bajó, un
26,1% medio y un 28,8% alto, de los cuales un 19,7% son adolescentes de 12 a
13 años, el 20,9% manipulan los videojuegos todos los días, el 26,8% juegan un
aproximado de 2 a 4 horas. La proporción de personas que experimentan
problemas como consecuencia del uso excesivo de videojuegos es del 54,2%.
Controlar la adicción es muy difícil para el 30,7% de las personas. 

Como antecedentes Internacionales se tomaron en consideración las siguientes


investigaciones:

De igual importancia, Marcelo (2018), en su artículo científico “Programa


de intervención educativa para prevenir la adicción a los videojuegos en los niños
del séptimo año paralelo B de la escuela de educación básica a Miguel Riofrio
n°2, periodo 2014-2015”, [UNL. Ecuador: Loja] menciona que realizaron un
estudio descriptivo a 580 estudiantes de los cuales se tomó como muestra a 29
de ellos, cuyo objetivo de este proyecto fue determinar si este trastorno adictivo
podría ser controlado y al observar una reacción de los estudiantes, mediante el
post test por coeficientes (r de Parson), obtuvieron los siguientes resultados,
68,97% de estudiantes que interfieren con su rendimiento académico, por lo
contrario, en una disminución del 65,52% al nivel bajo. Después de talleres y

6
consultas, los resultados llegaron a resultados positivos. En conclusión, la
ludopatía es un trastorno mental peligroso que supone una pérdida de tiempo
para los adolescentes y tiene el potencial de causar una tragedia si no se
controla. 

Según la OMS (2019), La adicción a los videojuegos es un trastorno


característico resultante del uso continuo y regular de videojuegos, conectados o
no a la red. Exhibe una completa falta de control sobre el comportamiento
adictivo. Del mismo modo, los individuos muestran un aumento paulatino de las
horas de juego, independientemente de las consecuencias negativas que se
produzcan en los diferentes entornos del individuo.

Así mismo, Pablo Domínguez & Silveira Sora(2019) señala que Se


realizó una investigación con 185 estudiantes de secundaria en Campeche,
México , donde identifican mediante un instrumento Test de dependencia de los
jóvenes respecto a los videojuegos , los resultados fueron que el 10.6% tienen
niveles altos de usabilidad en los videojuegos , el 11% presenta síntomas de
abstinencia cuando no juega, el 9.9% ha aumentado el tiempo de juego , el
12% presenta pérdida de habilidades para el uso de videojuegos y el 9.7%
tuvieron

problemas para dejar de jugar. “Concluyen que la dependencia a los


videojuegos ha crecido en nuestra población y que infortunadamente no se
puedría hacer una comparativa con poblaciones parecidas a la estudiada.” 

Finalmente, Badillo (2021), La Asociación Mexicana de Videojuegos


(AMEXVID) menciona que no es posible agrupar los juegos de Nintendo, donde
el juego es cerrado. Están fiera de este concepto, los usuarios aumentaron
durante la pandemia y hoy ascienden a 72.3 millones. Podemos decir que al día
puede incitar a diversos efectos negativos en las emociones de los jóvenes, sin
embargo, un mejor manejo en el cual se ajusten a las actividades cotidianas, no
tiene como consecuencia efecto negativo alguno, al contrario, aumenta las
capacidades emocionales de los jóvenes. Asimismo, cabe recalcar que un uso
muy habitual puede llevar a adicciones y trastornos de juego, que al mismo
tiempo puede llevar a que los jóvenes posean adicciones a sustancias. 

7
Los videojuegos son un pasatiempo para personas de cualquier edad.
Varios ayudan a desarrollar la destreza, mientras que otros nos provocan fuertes
y diversas reacciones emocionales que pueden afectar la salud mental. Como
señala Cholis (2008).

Los videojuegos están dentro de la cultura lúdica de los jóvenes, sin


embargo, a la par, son una puerta hacia las tecnologías actuales que
caracterizan la sociedad en la que vivimos y cuyas variaciones son aceptadas por
diversos autores. (Zhuxuan Z., 2017)

El constante uso de videojuegos y poco control en el tiempo de uso,


conlleva a que las personas tengan un constante apego excesivo a las
plataformas virtuales. Los efectos más notables que se puede observar en
personas que han tenido un abuso, es su deseo desmedido de pasar más de 4
horas jugando, alejándose y descuido de su aseo personal, con la necesidad de
satisfacer su apego a los videojuegos. (C. E.V. E.C. 2017)

Según Morales C. (2017), a pesar de lo imprescindible que es la


creatividad para el desarrollo de la humanidad, es una noción que estudia poco
las disciplinas científicas. No obstante, es una denominación que posee gran
popularidad y se usa indiscriminadamente sin que se indague en su definición y
sus regularidades metodológicas. Como consecuencia, este término se ha
rechazado por las ciencias contemporáneas.

Lo cultural se refiere a la cultura, como creación de los humanos, la


identidad cultural hace referencia a la cultura social a la que se es perteneciente,
considerándose uno más del sistema. Cuando un sujeto nace, lo hace en cierta
cultura, que trata de exigirle, a través de símbolos y valoraciones. La familia y el
colegio, contribuyen mucho a alcanzar la identidad cultural. (Conceptos, 2022).

Como se mencionó anteriormente, los videojuegos hacen referencia a


programas que muchas veces son para pc, laptop o celulares, estos juegos
conllevan a que los jugadores se distraigan un momento y exploten su
creatividad jugando, sin embargo, si se hace mal uso de estos, puede llevar a
una adicción.

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La salud mental es un estado de bienestar en el que el individuo es
capaz de afrontar el estrés común en su vida, de realizar sus labores de manera
beneficiosa y de contribuir a su comunidad. (OMS, 2018). Se podría relacionar
también en el manejo de las emociones, como también el desarrollo de las
habilidades personales consigo mismo y relacionarse con las demás personas.

Al hablar de salud mental, hacemos referencia a nuestro estado de


bienestar biológico, psíquico, social y espiritual. La salud mental es consecuencia
de todos los puntos de vista de la vida diaria, pues no solo depende de factores
físicos sino en gran mayoría de factores psicológicos. En este aspecto, se puede
decir que los seres humanos, somos muy vulnerables, pues estamos expuestos a
padecer un problema de salud mental en cualquier minuto en nuestras vidas
diarias. (Carrasco E., Polo G., Alba I., Fernández L., Turrión L., Guerrero M.,
Quílez M., García R., 2015)

Según Pradas C. (2018), La salud mental hace referencia al bienestar


psicológico y a la estabilidad emocional que tenemos. Cabe resaltar que es muy
importante definir la salud mental para tratar asertivamente los trastornos
psicológicos, enfermedades mentales y así poder mantener un buen estado de
salud en general.

Según Castillo (2016), se puede definir el comportamiento agresivo


como atacar, ofender, faltar el respeto o incitar a los demás .Hoy en día se define
desde la perspectiva del agresor y de la víctima se la sitúa en una temporalidad y
en un contexto donde se dan relaciones humanas.

Según la Guía de consulta de los criterios diagnósticos del DSM-5,


afirma que: Se refiere a una amplia gama de condiciones de salud mental. Los
ejemplos de enfermedades mentales incluyen depresión, trastornos de ansiedad,
trastornos alimentarios y comportamientos adictivos. Es un conjunto de síntomas
y signos. Eso resulta de detener la adicción por largos períodos y su consumo no
producirá los supuestos efectos beneficiosos. Asimismo, en lugar de mitigar los
efectos desagradables de su ausencia.

A partir de lo mencionado, se puede deducir que cuando una persona tiene


una salud mental buena, es capaz de afrontar situaciones de estrés de la mejor

9
manera, sin embargo, cuando esta está en una situación de deterioro, puede
llevarnos a sufrir de trastornos psicológicos o llevarnos a un nivel extremo de
agresividad.

Fernández (2018), habla de la agresividad cognitiva en su tesis donde


indica que los videojuegos poseen un gran efecto regulador en las emociones y
actitudes de los jóvenes de hoy, siendo estos desobedientes. Aparte de los
efectos negativos que ocasiona el hecho de jugar videojuegos, llegan a tener un
crecimiento social cognitivo. Los juegos violentos provocan un gran nivel de
adrenalina y de sensibilidad a largo plazo por lo que se considera que hay una
relación entre la adrenalina y la agresividad cognitiva. Se sabe que las rencillas
familiares causan un aumento de agresividad en los jugadores pues aumenta la
adrenalina y excitación. 

Siguiendo con las conductas agresivas, Rodríguez L., Imaz C., (2020),
indican que entre los problemas de conducta podemos encontrar
comportamientos desafiantes, impulsivos, disruptivos, agresivos, antisociales e
hiperactivos, también trastornos de atención, autorregulación, las pataletas, el
TDAH, el TND, así mismo el trastorno de conducta, trastorno bipolar, exceso de
sustancias y bullying. Así también podemos añadir otras adicciones
comportamentales como el exceso de internet o videojuegos. Dichos problemas
de conducta son desiguales a los problemas emocionales que comprenden la
depresión, el retraimiento, la fobia social, ansiedad, entre otros, así mismo se
pueden relacionar con problemas de conducta y reacciones de violencia.
(Rodríguez L., Imaz C., 2020) 

Con respecto, a la desensibilización Galán & Preciado (2015) lo


precisan como una técnica empleada para reducir la reacción o aversión a
diferentes sucesos o eventos. Esta definición se encuentra relacionada a
investigaciones sobre violencia, en las cuales se considera un procedimiento o
técnica que tiene como efecto disminuir la respuesta o reacción de los
espectadores de violencia y que posteriormente la desensibilización puede o no
repercutir en la vida real de los sujetos.  Se puede precisar que la
desensibilización se basa en que los sujetos se encuentren conformados por la

10
indiferencia de negar ayuda a la víctima que se encuentra en situación de
violencia. 

Con respecto al trastorno de sueño, (Cummiskey, Natsis,


Papathanasiou, & Pigozzi, 2015) en su investigación Sleep and Athletic Perform,
demuestran que el sueño es fundamental en un individuo, que en esta etapa del
sueño es donde se producen funciones endocrinas de homeostasis hormonal,
como renales, digestivas, sexuales, disminución del nivel metabólico, variaciones
en la presión arterial, frecuencia respiratoria y temperatura corporal. Indicando
que existe una imposibilidad de que un individuo pueda pasar largos períodos sin
controles homeostáticos adecuados de las funciones vitales. 

El insomnio se presenta mediante problemas constantes para dormir y


para mantenerse dormido, no solo puede afectar tu estado de ánimo o energía,
sino que también se ve reflejada en tu salud y desempeño. Según la OMS (2015)
en su revisión sobre la CIE-10 precisa que la dificultad para el sueño, tenga una
duración de un mes y que este acompañe fatiga diurna, sensación de malestar y
deterioro social, laboral o de otra actividad personal 

Además, en cuanto a los trastornos de personalidad las creencias


centrales que se expresan son componentes rígidos, inflexibles que generan una
vulnerabilidad cognitiva para esta manifestación de los modos de ser, esta
vulnerabilidad se basa en creencias extremas, rígidas e imperativas que influyen
en la forma como se percibe y comprende la realidad interna y externa” (Beck y
Freeman, 2015, p.56). 

La personalidad se verá afectada en su desarrollo por la experiencia y los


cambios que se den en el proceso de la vida, y por ello que los hechos que
afecten al individuo como traumas, conflictos sociales, o problemas psicológicos
en la edad temprana, se verá reflejado en el adulto que será en el futuro. Se han
dado diferentes teorías o estudios con respecto a la personalidad puede verse
influenciada por diversos aspectos, la genética y neurociencia, ya que estas
teorías podrían ayudar en la creación de tratamientos y terapias en los
diferentes trastornos de personalidad. 

11
Finalmente, el trastorno del estado de ánimo donde OSA, (2018) nos
dice que el temperamento de ánimo puede existir habitualmente alto o
desanimado Las personas a menudo experimentan una diversidad de estados de
ánimo y expresiones emocionales. Las personas sienten que tienen evidente
comprobación acerca de su temperamento de ánimo. En los trastornos del
temperamento de ánimo, se pierde este significado de comprobación y se
produce irritabilidad general La particularidad fundamental de los trastornos de
esta posición es que todos reflejan una inestabilidad del temperamento de coraje
o de la contestación afectiva y no se deben a ningún distinto alteración físico o
espiritual. Estos se dividen en dos grupos: alteración bipolar y trastorno bipolar y
trastorno depresivo. (OSA, 2018).

12
III. METODOLOGÍA

3.1 Tipo y diseño de investigación

Es de tipo aplicada cuando la investigación se dirige a conseguir un


nuevo conocimiento que tiene la finalidad de permitir soluciones de problemas
prácticos (Alvares A., 2020). La Investigación Aplicada tiene por objetivo
resolver un problema o planteamiento específico determinado, orientado en la
búsqueda y conocimiento consolidado para su aplicación. (Bibliotecas Duoc
UC, 2022).

Asimismo, la investigación de nivel correlacional causal. Son estudios


en los cuales el investigador se traza como meta examinar el por qué ocurren
las cosas, los fenómenos, los hechos o las situaciones. En pocas palabras, en
estas investigaciones, se estudian causas y efectos de la relación entre
variables. (Bernal, 2016)

Además, su diseño es no experimental Transversal, donde Ayala (2020)


menciona: “Tipo de investigación observacional” que estudia variables en
ciclos de tiempo para conseguir muestra de una población ya predefinida.
También conocida como corte transversal, las personas son variables
similares en excepción de la estudiada pues es constante en toda
investigación y el diseño transversal no varía.

ESQUEMA DE DISEÑO DE INVESTIGACION

Ov1

M rr
r

0v2
DONDE:

M = 189 adolescentes del distrito de San Juan de Lurigancho

13
Ov1=videojuegos

0v2= salud mental

r= relación

3.2 Variables y operacionalización:

3.2.1 Variable 1

Los videojuegos

Definición conceptual

Los videojuegos son parte de la cultura lúdica de los jóvenes, pero,


a la par, son una manifestación de las tecnologías actuales que nos dice
como es la sociedad en la que vivimos y cuyas variaciones son estimadas
por diversos autores como más profundas y con más impacto en nuestras
vidas diarias. (Zhuxuan Z., 2017)

Definición operacional

Para evaluar la variable videojuegos cuyas dimensiones son


Creativa y Cultural se utilizó la técnica de la encuesta y como instrumento
un cuestionario a escala ordinal.

Indicadores: Críticos, educacionales, diseño y la programación

Escala Ordinal: Se presenta una escala de tipo ordinal porque se dio la


clasificación y orden en los datos obtenidos en la técnica que se utilizó.

3.2.2 Variable 2

Salud mental

Definición conceptual

La salud mental es un estado de bienestar en el que el individuo


realiza sus capacidades y a su vez es capaz de afrontar el estrés normal a
la vida, de trabajar de forma beneficiosa y de contribuir a su comunidad.
(OMS, 2018). Se podría relacionar también en el manejo de las

14
emociones, como también el desarrollo de las habilidades personales
consigo mismo y relacionarse con las demás personas.

Definición operacional

Para evaluar la variable Salud Mental cuyas dimensiones son


comportamiento agresivo y principales trastornos utilizando como
instrumento un cuestionario a escala ordinal.

Indicadores: Agresividad cognitiva, conductas agresivas,


desensibilización, trastorno de sueño, trastornos de personalidad,
trastornos del estado del ánimo

Escala Ordinal: Se presenta una escala de tipo ordinal porque se otorgó


la clasificación y orden en los datos presentados en la técnica que se
utilizó.

3.3 Población muestra y muestreo

Población

Se caracteriza por un conjunto de personas que comparten un grupo


de casos establecidos qué se va a poder mostrar en una elección de la
muestra. Asimismo, hemos considerado un informe de la población de Los
videojuegos y la salud mental de los jóvenes del distrito de San Juan de
Lurigancho 2022, contando un total 285,602 de jóvenes 15 a 29 años de
edad.

Muestra

La muestra pertenece a un conjunto de investigación dónde se


realizará la presentación de nuestra población (Artezano 2018). En la
investigación se tuvo una muestra de 384 jóvenes entre 15 y 19 años que
tienen una mayor frecuencia a los videojuegos del distrito “San Juan de
Lurigancho”. Esta muestra obtenida para poder realizar la encuesta es de
384 jóvenes encuestados.

Muestreo

15
Es la técnica de criterios y procesos, qué van a permitir qué tan
grande es nuestro trabajo de investigación qué vamos a realizar, ya que
estos podrían ser probabilísticos o no probabilísticos ya es todo va a
depender del tamaño de nuestra población. Entonces podemos señalar
que se utiliza una técnica para poder elegir a los elementos de la muestra
general de los jóvenes con problemas de adicción a los videojuegos el cual
nos servirá para poder evaluar sus datos a través de una encuesta.

Criterios de inclusión

- Personas entre 15 y 19 años

- Jóvenes que viven en el distrito de San Juan de Lurigancho al 2022.

Criterios de exclusión

- Jóvenes que viven fuera del distrito de San Juan de Lurigancho

3.4Técnicas e instrumentos de recolección de datos

Técnicas: En la recopilación de datos de estudio, utilizando la técnica


psicométrica, según Gonzales, F. “La psicometría asegura que los instrumentos
de medida sean precisamente estandarizados y tengan la validez requerida que
haga posible estas medidas y posibiliten la diferencia de un individuo en relación a
otros en determinada población”. (2007, p. 8;9).

Instrumento: En esta investigación se usará el cuestionario como


instrumento, como indica Garay (2020), “Los instrumentos de investigaciones
científicas son los recursos que los investigadores llegan a emplear para abordar
problemas y fenómenos, de manera que extraerán información de ellos:
formularios, dispositivos electrónicos, etc. Que se utilizan para recopilar
información sobre un problema o fenómeno en particular”.

En el presente estudio, la encuesta lleva por nombre “Los videojuegos y su


influencia en la salud mental”. Se compone de 22 ítems, por medio de los cuales
se logrará obtener información para su análisis e interpretación. Es necesario
destacar que la encuesta fue elaborada haciendo uso del software Google Forms
o Formulario; por lo siguiente el link fue enviado a los participantes (muestra).

16
Validez: Las herramientas utilizadas en la investigación fueron validadas
por profesionales metodólogos, de acuerdo a las variables del estudio, el
instrumento de trabajo contó con 22 preguntas de cada dimensión con 5
alternativas cada una, el contenido la redacción y los conceptos tuvieron que ser
modificados para poder mejorar el resultado de la investigación. De acuerdo a las
recomendaciones de los expertos en la revisión del trabajo ayudaron a mejorar el
uso de estas herramientas digitales.

Confiabilidad del instrumento: Es importante mencionar que la muestra


es de 385 jóvenes, por lo tanto, se logró obtener la información sobre La
frecuencia a los videojuegos y su influencia en la salud mental de los jóvenes del
distrito de San Juan de Lurigancho-2022.

III.5 Procedimiento estadístico

La recolección de datos de cada participante se realizó a través del


monitoreo. Para el registro de datos del estudio de campo fueron necesarios los
instrumentos utilizados para cada variable, los cuales ayudaron a conseguir
resultados de nuestra población la cual se realizó de manera virtual a través de la
herramienta tecnológica Google Forms.

III.6 Método de análisis de datos

El análisis de datos se realiza mediante la hoja de cálculo de Excel 2016


y el paquete estadístico SPSS, el objetivo del estudio se puede validar o excluir
mediante la prueba estadística de chi cuadrado utilizarse incluso con datos
medibles en una escala nominal.

III.7 Aspectos éticos

La ética es una rama de la filosofía que estudia lo moral, que es


sencillamente las buenas costumbres para vivir en una sociedad sana y
equilibrada entre personas. Por lo que, la importancia de la ética de la

17
investigación científica está centrada en sus propias normas durante la
investigación, ya que al finalizar el público en general calificará su trabajo
juzgando su validez. 

Por ende, el presente estudio comprende todos los principios de ética de


investigación conforme RESOLUCIÓN DE CONSEJO UNIVERSITARIO N° 0262-
2020/UCV de la Universidad César Vallejo, considerando: 

Por lo tanto, se tomó en consideración que toda la información recolectada


sea de total relevancia para la investigación y que el análisis por parte de todos
será de manera objetiva para un buen resultado. Cabe recalcar, que se garantizan
la ausencia de información falsificada o incongruente, además no se encontrará
plagio o copia ya que seguimos los principios de ética de la Universidad César
Vallejo y respetamos el material informativo donde desprende toda la información.

18
IV. RESULTADOS

Prueba de Normalidad
Ho: Los datos procesados siguen una distribución normal.
H1: Los datos procesados no siguen una distribución normal.

Tabla 1

Pruebas de normalidad
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
  Estadístico gl Sig. Estadístico gl Sig.
VIDEO JUEGOS 0.084 188 0.003 0.963 188 0.000

SALUD MENTAL 0.065 188 0.054 0.975 188 0.002

a. Corrección de significación de Lilliefors


Fuente: Datos obtenidos de la muestra

Interpretación: En la tabla 1, se emplea una prueba de normalidad de


Kolmogorov-Smirnov, para la variable videojuegos la significancia (p=0,003)
menor al 5%. Para la variable salud mental la significancia es de (p=0,054) mayor
al 5%. Esto significa que los datos procesados no siguen una distribución normal
por lo que para probar la hipótesis se utilizará la prueba no paramétrica de Rho de
Spearman, por ende, rechazamos la hipótesis nula (H0) y aceptamos la hipótesis
alternativa (H1).

19
Objetivo General
Hipótesis Estadística

Ho: Los videojuegos no influyen en la salud mental de los jóvenes del distrito de
San Juan de Lurigancho.

H1: Los videojuegos influyen en la salud mental de los jóvenes del distrito de San
Juan de Lurigancho.

Tabla 2

Análisis correlacional entre los videojuegos y la salud mental de los jóvenes de


San Juan de Lurigancho, 2022.

VIDEO SALUD
  JUEGOS MENTAL
Rho de Spearman VIDEO JUEGOS Coeficiente de correlación 1.000 ,524**

Sig. (bilateral)   0.000

N 188 188
SALUD MENTAL Coeficiente de correlación ,524 **
1.000

Sig. (bilateral) 0.000  

N 188 188
**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (bilateral).
Fuente: Datos obtenidos de la muestra

Interpretación: En la tabla 2, podemos observar el coeficiente Rho de Spearman


que muestra que existe una correlación positiva moderada de (r=0,524) entre
videojuegos y salud mental con respecto a la significancia resultó ser (p=0,000)
siendo menor al 5% por ende, se acepta (H1) y se rechaza (Ho). Esta
correspondencia positiva moderada refleja que los videojuegos influyen en la
salud mental de los jóvenes del distrito de San Juan de Lurigancho.

20
Objetivo Especifico 1

Hipótesis Estadística

Ho: Los videojuegos no influyen en la dimensión comportamiento agresivo de los


jóvenes del distrito de San Juan de Lurigancho.

H1: Los videojuegos influyen en la dimensión comportamiento agresivo de los


jóvenes del distrito de San Juan de Lurigancho.

Tabla 3

Correlación entre los videojuegos y la dimensión comportamiento


agresivo
VIDEO COMPORTAMIENTO
  JUEGOS AGRESIVO
Rho de VIDEO JUEGOS Coeficiente de 1.000 ,643**
Spearman correlación

Sig. (bilateral)   0.000

N 188 188

COMPORTAMIENT Coeficiente de ,643** 1.000


O AGRESIVO correlación

Sig. (bilateral) 0.000  

N 188 188
**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (bilateral).

Fuente: Datos adquiridos por la muestra.

Interpretación: En la Tabla 3 se observa que existe una correlación de Spearman


positiva moderada de (r=0,643) Entre los Videojuegos y el Comportamiento
Agresivo, siendo el valor de significancia (p=0.000) menor al 5% por ello se
acepta (H1) y se rechaza (Ho). Esta correspondencia positiva moderada refleja
que los videojuegos están absolutamente involucrados con el comportamiento
agresivo de los jóvenes del distrito de San Juan de Lurigancho.

21
Objetivo Especifico 2

Hipótesis Estadística

Ho: Los videojuegos no influyen en la dimensión principales trastornos mentales


de los jóvenes del distrito de San Juan de Lurigancho.

H1: Los videojuegos influyen en la dimensión principales trastornos mentales de


los jóvenes del distrito de San Juan de Lurigancho.

Tabla 4

Correlación entre los videojuegos y la dimensión principales trastornos


mentales

PRINCIPALES
VIDEO TRANSTORNOS
JUEGOS MENTALES
Rho de Spearman VIDEO JUEGOS Coeficiente de 1.000 ,250**
correlación

Sig. (bilateral)   0.001

N 188 187
PRINCIPALES Coeficiente de ,250 **
1.000
TRANSTORNOS correlación
MENTALES
Sig. (bilateral) 0.001  

N 187 187

**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (bilateral).


Fuente: Datos adquiridos por la muestra.
Interpretación: En la Tabla 4 se puede ver que existe una correlación de Spearman
positiva baja (r=0,250) entre los Videojuegos y la dimensión principales trastornos
mentales, siendo el valor de significancia (p=0.001) menor al 5% por ello se acepta (H1) y
se rechaza (Ho). Esta correspondencia positiva baja refleja que los videojuegos sí se
relacionan con los principales trastornos mentales de los jóvenes del distrito de San Juan
de Lurigancho.

22
V. DISCUSIÓN

Según el análisis de los resultados interpretados que son conforme con los
antecedentes y las teorías que se tomaron como referencia en el estudio. Se
abordó como objetivo general determinar cómo influyen los videojuegos en la
salud mental de los jóvenes del distrito de San Juan de Lurigancho - 2022. De
acuerdo al resultado se observa en la tabla 2, el coeficiente Rho de Spearman
que indica que hay una correlación positiva moderada de (r= 524) entre
videojuegos y salud mental con respecto a la significancia resultó ser de (p=0,000)
siendo menor al 5%, por ello, se acepta la hipótesis alterna y se rechaza la
hipótesis nula. Esto significa que, los videojuegos influyen en la salud mental de
los jóvenes. El resultado coincide con el estudio realizado por Salas, (2017),
donde hallo una consistencia interna de (α =0.800) en el Test dependencia de
juegos, además Herdoiza,(2018), obtuvieron en consistencia interna (α=0.73) en
la Escala de conducta impulsividad respecto a la dependencia de videojuegos,
asimismo, el estudio de Sandoval (2020) afirma que los adolescentes utilizan los
videojuegos por puro entretenimiento como causa de la adicción, pero sin control,
están más expuestos y con mayor riesgo de adicción a los videojuegos.
Fernández (2020), dice que los jóvenes con relaciones débiles y generalmente
introvertidos son los más propensos a desarrollar esta práctica de forma
descontrolada.

El objetivo específico 1 fue determinar cómo influye los videojuegos en la


dimensión comportamiento agresivo de los jóvenes del distrito de San Juan de
Lurigancho - 2022, se puede encontrar que El valor (p=0.000) que es menor a 5%
de nivel de significancia, Además, el coeficiente de correlación de Spearman
arrojó, (r = 0.643) lo que dice que hay correlación positiva. Lo que significa que la
relación entre las variables es directa por ser positiva. Esto quiere decir que, el
uso de videojuegos puede llevar a comportamientos agresivo. Frente a lo dicho
anteriormente, se rechaza la hipótesis nula y acepta la hipótesis de
investigación, donde menciona que los videojuegos influyen en la salud mental
de los jóvenes del distrito de San Juan de Lurigancho – 2022. Estos resultados
son corroborados por Castillo (2016) que define el comportamiento agresivo como

23
atacar, ofender, faltar el respeto o incitar a los demás. Hoy en día se define desde
la perspectiva del agresor y de la víctima se la sitúa en una temporalidad y en un
contexto donde se dan relaciones humanas. Así también Fernández (2018), habla
de la agresividad cognitiva en su tesis donde indica que los videojuegos poseen
un gran efecto regulador en las emociones y actitudes de los jóvenes de hoy,
siendo estos desobedientes. Aparte de los efectos negativos que ocasiona el
hecho de jugar videojuegos, llegan a tener un crecimiento social cognitivo. Los
videojuegos violentos tienen como consecuencia un gran nivel de excitación y de
sensibilidad a largo plazo por lo cual se considera que hay una relación entre la
excitación y la agresividad cognitiva. Se sabe que los conflictos familiares causan
una mayor agresividad en los jugadores pues potencia la excitación. 

El objetivo específico 2 fue determinar cómo influye los videojuegos en la


dimensión trastornos psicológicos de los jóvenes del distrito de San Juan de
Lurigancho - 2022, se puede encontrar que El valor (p=0.001) que es menor a
5% de nivel de significancia, Además, el coeficiente de correlación de Spearman
arrojó, (r = 0.250) lo que refiere a que hay correlación positiva. Lo que significa
que la relación entre las variables es directa por ser positiva. Esto quiere decir
que, el uso de videojuegos puede llevar a trastornos mentales. De acuerdo a lo
dicho, se rechaza la hipótesis nula y acepta la hipótesis de investigación,
donde menciona que los videojuegos influyen en la salud mental de los jóvenes
del distrito de San Juan de Lurigancho – 2022. Estos resultados son
corroborados por Marcelo (2018) quien concluye que la ludopatía es un trastorno
mental peligroso que supone una pérdida de tiempo para los adolescentes y
tiene el potencial de causar una tragedia si no se controla. Así también Badillo
(2021) quien en su estudio llega a concluir que diariamente puede incitar a
diversos efectos negativos en las emociones de los jóvenes, mientras que un
mejor manejo en el cual se ajusten a las actividades cotidianas, no tiene como
consecuencia ningún efecto negativo, al contrario, mejora las capacidades
emocionales de los jóvenes. Asimismo, cabe recalcar que un uso cotidiano
puede llevar a adicciones y trastornos de juego, que al mismo tiempo puede dar
lugar a que los jóvenes posean adicciones a sustancias. En tal sentido, bajo lo
dicho anteriormente y al analizar estos resultados, se confirma que mientras más

24
tiempo se pase jugando videojuegos, se es más probable que se sufra de
trastornos mentales.

25
VI. CONCLUSIONES

Luego de lo investigado y obtenido en este estudio, se puede concluir con lo


siguiente:

1. Según el objetivo General, se determinó una correlación entre la influencia


de los videojuegos sobre la salud metal que tiene los jóvenes del distrito de
San Juan de Lurigancho, 2022, según los resultados obtenidos de la
evaluación estadística, se afirma que los videojuegos tienen una gran
repercusión sobre la salud mental provocando grandes efectos negativos
2. Según el objetivo específico 1, se demostró que los videojuegos tienen una
gran influencia sobre el comportamiento agresivo, indicando que el
comportamiento agresivo de los jóvenes se ve reflejado por el continuo uso
desmedido de los videojuegos, lo cual significa de los jóvenes no cuentan
con el criterio ni el raciocinio para poder identificar los problemas
encontrados en el uso de los videojuegos
3. Según el objetivo específico 2.se encontró que los videojuegos tienen una
influencia en el desarrollo de trastornos psicológicos en los adolescentes,
esto quiere decir que el uso frecuente de los videojuegos conlleva a que los
adolescentes puedan presentar trastornos psicológicos como efecto
negativo.

26
VII. RECOMENDACIONES

Estas recomendaciones se dan en función a las conclusiones, tomando en


consideración los datos más relevantes:

Luego de ver los datos recopilados de la encuesta, sobre la influencia que tienen
los videojuegos en la salud mental en los jóvenes y ver que esta existía, se les
recomienda no tener un uso excesivo de estos juegos, también hacer actividades
que los ayuden a distraerse y no pensar en los videojuegos.

Así mismo, después de ver los resultados en las tablas y ver el grado de
influencia que tienen los videojuegos sobre el comportamiento agresivo, se
recomienda no frecuentar videojuegos violentos o que les generen mucho estrés.

Para finalizar, se recomienda que, si están teniendo trastornos psicológicos como


trastorno de sueño, ansiedad o depresión, busquen ayuda profesional pues estos
pueden conllevar a peores cosas o situaciones.

27
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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debateenlínea]. https://tecreview.tec.mx/2021/10/22/tecnologia/debate-
sobre-los-videojuegos-en-mexico-no-todos-los-gamers-son-iguales/
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emocional. [TesisdeMaestría, UniversidadNacionaldelapaz].
https://dspace.uib.es/xmlui/bitstream/handle/11201/150348/Osa_Fernandez
_Norman.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Fernández.N. O (2018) Efectos de los videojuegos en adolescentes a nivel


emocional. [TesisdeMaestría, UniversidadNacionaldelapaz].
https://dspace.uib.es/xmlui/bitstream/handle/11201/150348/Osa_Fernandez
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Galán, J & Preciado, M. (mayo-agosto, 2014). Desensibilización a la violencia una


revisión teórica para la delimitación de un constructo. Facultad de
Psicología de la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo,
11(25), 70-81.
https://www.researchgate.net/publication/317035547_Desensibilizacion_a_l
a_violencia_una_revision_teorica_para_la_delimitacion_de_Violence_dese
nsitization_delimitating_a_construct_through_a_theoretical_revision

Marengo, L. Herrera, L. et all. (2015). Gamer o adicto? Revisión narrativa de los


aspectos psicológicos de la adicción a los videojuegos. Revista
Neuropsicologia Latinoamericana, 7(3), 1-12.
https://www.redalyc.org/pdf/4395/439543448001.pdf

Moncada, J. & Chacón, Y. (enero-junio, 2012). El efecto de los videojuegos en


variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes.
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1(21), 43-49. https://www.redalyc.org/pdf/3457/345732287009.pdf

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28
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Salud mental: De la adicción a la rehabilitación. Medicina psicosomática y
psiquiatría de enlace revista iberoamericana de psicosomática, 1(117), 72-
83 https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5564733

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https://repositorio.upla.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12848/1917/
ARTEZANO%20ROJAS%20TESIS.pdf?sequence=1&isAllowed=y

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videojuegos en estudiantes del VII ciclo de educación básica regular de
una institución educativa privada y una institución educativa nacional,
Chiclayo 2016 (Tesis). Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo.
Recuperado de file:///C:/Users/AMD/Downloads/rt%20(1).pdf

29
ANEXOS
ANEXO N.º 1: Matriz de Operacionalización.

Escala de
Variables Definición conceptual  Definición operacional  Dimensiones  Indicadores 
medición

Los videojuegos son parte de la cultura lú dica juvenil, Diseñ o


pero, a la par, son una manifestació n de las tecnologías Programació n
Creativa
actuales que caracterizan la sociedad en la que vivimos
Para evaluar la variable videojuegos
y cuyas variaciones son consideradas por diversos cuyas dimensiones son Creativa y
Los Cultural se utilizó la técnica de la
autores como má s profundos y con mayor impacto en Ordinal
videojuegos encuesta y como instrumento un críticos
nuestras vidas diarias de las que tuvieron lugar con la cuestionario a escala ordinal.
Revolució n Industrial. (Zhuxuan Z., 2017) Cultural

Educacionales

Agresividad cognitiva
Comportamiento
Para evaluar la variable Salud Mental Conductas agresivas
agresivo
Segú n la Organizació n Mundial de la Salud (OMS) la cuyas dimensiones son
salud mental se define como un estado de bienestar en comportamiento agresivo y Desensibilizació n
el cual el individuo es consciente de sus propias principales trastornos utilizando
Salud mental como instrumento un cuestionario a Trastorno de sueñ o Ordinal
capacidades, puede afrontar las tensiones normales de
la vida, puede trabajar de forma productiva y fructífera escala ordinal. Principales Trastornos de
y es capaz de hacer una contribució n a su comunidad. trastornos personalidad
mentales
Trastornos del
estado del á nimo
ANEXO N°2: Matriz de Consistencia.

Problema
de Objetivos Variabl Escala de
Definición conceptual  Definición operacional  Dimensiones  Indicadores  Ítems
investigació e medición
n

Objetivo General: Los videojuegos son parte de la Diseñ o 1; 2


cultura lú dica juvenil, pero, a la par,
Determinar cómo influyen Ordinal
son una manifestació n de las Creativa Programació n
los videojuegos en la
tecnologías actualesLos que Para evaluar la variable
3; 4  Nunca
salud mental de los
caracterizan la sociedad en la que videojuegos cuyas dimensiones  Casi
jóvenes del distrito de
vivimos y cuyas variaciones son son Creativa y Cultural se utilizó la
videojuegos nunca
San Juan de Lurigancho,
consideradas por diversos autores técnica de la encuesta y como críticos  A veces
2022.
como má s profundos y con mayor instrumento un cuestionario a 5; 6
 Casi
Objetivos Específicos: impacto en nuestras vidas diarias de escala ordinal. siempre
Cultural
las que tuvieron lugar con la Educacionales  Siempre
¿Cómo - Determinar cómo
Revolució n Industrial. (Zhuxuan Z., 7; 8
influye los influyen los videojuegos
2017)
videojuego en la dimensión
s en la comportamiento agresivo Agresividad
salud de los jóvenes del distrito 1; 2
cognitiva
mental de de San juan de
los jóvenes Lurigancho – 2022, Comportamie Conductas
del distrito Salud
Segú n la Organizació n Mundial de mental
la nto agresivo 3; 4
- Determinar cómo influye agresivas Ordinal
de San Salud (OMS) la salud mental se Para evaluar la variable Salud
Juan de los videojuegos en la define como un estado de bienestar Mental cuyas dimensiones son Desensibilizació  Nunca
Lurigancho dimensión trastornos en el cual el individuo es consciente comportamiento agresivo y 5; 6
n  Casi
mentales de los jóvenes
– 2022? de sus propias capacidades, puede principales trastornos utilizando nunca
del distrito de San juan de
afrontar las tensiones normales de como instrumento un cuestionario Trastorno de  A veces
Lurigancho - 2022. 7; 8
la vida, puede trabajar de forma a escala ordinal. sueñ o
 Casi
productiva y fructífera y es capaz de siempre
hacer una contribució n a su Principales Trastornos de
9; 10  Siempre
comunidad. trastornos personalidad
mentales
Trastornos del
estado del 11; 12
á nimo
ANEXO N°3: Instrumentos de recolección de datos.

ENCUESTA SOBRE LOS VIDEOJUEGOS

Se le presenta una serie de preguntas que deberá responder de acuerdo a su punto de vista. Estas serán utilizadas en un proceso de investigación, el cual busca
medir el nivel de influencia de los videojuegos en la Salud Mental en los Jóvenes del distrito San Juan de Lurigancho. Los datos serán manejados confidencialmente y es
anónima por la cual se requiere total sinceridad. Marque con una “x” la alternativa que se adecue según el criterio que obtenga a cada interrogante.

Ítems NUNCA CASI NUNCA A VECES CASI SIEMPRE SIEMPRE

Variable 1: LOS VIDEOJUEGOS


Dimensión: Creativa
1. ¿Alguna vez ha pensado en crear un videojuego?
2. ¿Aprecia los detalles de cada videojuego?
3. ¿Busca información sobre los videojuegos y como estos se realizan?
4. Cuando le gusta mucho un videojuego, ¿busca información del creador?
5. ¿Ha participado en algún concurso de videojuegos?
Dimensión: Cultural
6. ¿Está obsesionado por subir de nivel, ganar prestigio, etc., en los videojuegos?
7. ¿Cuándo se encuentra mal, se refugia en los videojuegos?
8. ¿Antes de hacer los deberes juega a los videojuegos?
9. ¿Incluso cuando estoy haciendo otras tareas (en clase, con mis amigos,
estudiando, etc.) pienso en los videojuegos?
10. Te distraes mucho pensando en los videojuegos?
ENCUESTA SOBRE SALUD MENTAL

Se le presenta una serie de preguntas que deberá responder de acuerdo a su punto de vista. Estas serán utilizadas en un proceso de investigación, el cual busca medir el nivel de influencia de los
videojuegos en la Salud Mental en los Jóvenes del distrito San Juan de Lurigancho. Los datos serán manejados confidencialmente y es anónima por la cual se requiere total sinceridad. Marque con una “x” la
alternativa que se adecue según el criterio que obtenga a cada interrogante.

Ítems NUNCA CASI NUNCA A VECES CASI SIEMPRE SIEMPRE

Variable 2: SALUD MENTAL


Dimensión: Comportamiento agresivo
1. ¿Si no le dan la razón, trata de imponer su opinión?

2. ¿Sus problemas son más importantes que los de los demás?

3. ¿Si alguien le agrede, responde golpeándole?

4. ¿Se enoja con facilidad?


5. ¿Ayudaría a una persona si está sufriendo violencia?
6. ¿Usted ha presenciado algún acto de violencia?
Dimensión: Principales trastornos mentales

7. ¿Para usted el sueño es fundamental en una persona?


8. ¿Usted ha presentado problemas para conciliar el sueño?
9. ¿Usted cree que los cambios de personalidad afectan el desarrollo
cognitivo de una persona?
10. ¿Su estado de ánimo suele cambiar a menudo?
11. ¿Cuándo algo le incomoda se nota en tu estado de ánimo?
ANEXO N°4: Validación de expertos
VALIDACIÓN DEL INSTRUMENTO DE INVESTIGACIÓN MEDIANTE JUICIO DE EXPERTOS
DATOS GENERALES:

Apellidos y nombres del especialista Cargo e institució n donde labora Nombre del instrumento Autor(a) del instrumento
Benites Paredes, Wilfredo Daniel

Carreñ o Chunga, Michel Nicol

Cumpa Navarro, Marco Roberto


Encuesta para recoger informació n sobre los
Docente TiempoCompleto -
Luis Edgardo Cruz Salinas videojuegos y su influencia en la salud mental de los Falla Quispe, Melody Erika
UCV
jó venes del distrito de San Juan de Lurigancho
Pancca Manco, María Eugenia

Velasquez Vera, Anabel Carmen

Título del estudio: Los videojuegos y su influencia en la salud mental de los jó venes del distrito de San Juan de Lurigancho, 2022
ASPECTOS DE VALIDACIÓN:

ORGANIZACI INTENCIONA CONSISTENCI METOLODOL


CLARIDAD OBJETIVIDAD ACTUALIDAD SUFICIENCIA COHERENCIA
ÓN LIDAD A OGIA

DIMENSI INDICADORES M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B
ITEMS OPCIONES DE RESPUESTA
ONES
X X X X
X X X X X

Alguna vez he pensado en crear un Siempre (5) X X X X X X X X X


Videojuegos

videojuego Casi Siempre (4)


Diseño A veces (3)
Aprecio los detalles de cada videojuego Casi Nunca (2) X X X X X X X X X
Nunca (1)
Busco información sobre los X X X X X X X X X
Creativa

videojuegos y como estos se realizan


Cuando me gusta mucho un X X X X X X X X X
Programación videojuego, busca información del
creador
He participado en algún concurso de X X X X X X X X X
videojuegos
críticos Estoy obsesionado por subir de nivel y X X X X X X X X X
cultu
ral

ganar prestigio en los videojuegos


Cuando me encuentro mal, me refugia X X X X X X X X X
en los videojuegos

Incluso cuando estoy haciendo otras X X X X X X X X X


tareas (en clase, con mis amigos,
estudiando, etc.) pienso en los
videojuegos
X X X X X X X X X
Me distraigo mucho pensando en los
educacionales
videojuegos

X X X X X X X X X
Antes de hacer los deberes juego en los
videojuegos

Leyenda: M: Malo R: Regular B: Bueno

OPINIÓN DE APLICABILIDAD: X Procede su aplicació n.


Procede su aplicació n previo levantamiento de las observaciones que se adjuntan.
No procede su aplicació n.

19223300 965 790 165

Chepen 29 /06 /2022

Lugar y fecha DNI. Nº Firma y sello del experto Teléfono


VALIDACIÓN DEL INSTRUMENTO DE INVESTIGACIÓN MEDIANTE JUICIO DE EXPERTOS

DATOS GENERALES:

Apellidos y nombres del especialista Cargo e institución donde labora Nombre del instrumento Autor(a) del instrumento

Benites Paredes, Wilfredo Daniel

Carreñ o Chunga, Michel Nicol

Cumpa Navarro, Marco Roberto


Encuesta para recoger informació n sobre los
videojuegos y su influencia en la salud mental
Aguilar Chá vez Pablo Valentino Docente metodó logo Falla Quispe, Melody Erika
de los jó venes del distrito de San Juan de
Lurigancho
Pancca Manco, María Eugenia

Velasquez Vera, Anabel Carmen

Título del estudio: Los videojuegos y su influencia en la salud mental de los jó venes del distrito de San Juan de Lurigancho, 2022
ASPECTOS DE VALIDACIÓN:

ORGANIZACI INTENCIONA CONSISTENCI METOLODOL


CLARIDAD OBJETIVIDAD ACTUALIDAD SUFICIENCIA COHERENCIA
ÓN LIDAD A OGIA

DIMENSI INDICADORES M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B
ITEMS OPCIONES DE RESPUESTA
ONES
Videojuegos

Alguna vez ha pensado en crear Siempre (5) X X X X X


un videojuego Casi Siempre (4) X X X X
Diseño A veces (3)
Aprecia los detalles de cada X X X X X
videojuego
Casi Nunca (2) X X X X
Nunca (1)
Programación Busca información sobre los X X X X X
Creativa

videojuegos y como estos se X X X X


realizan
Cuando le gusta mucho un X X X X X
videojuego, busca información del X X X X
creador
Ha participado en algún concurso X X X X X X X X X
de videojuegos
Está obsesionado por subir de X X X X X
nivel, ganar prestigio, etc., en los X X X X
videojuegos
críticos Cuando se encuentra mal, se X X X X X
refugia en los videojuegos X X X X

Incluso cuando estoy haciendo X X X X X


otras tareas (en clase, con mis
cultural

amigos, estudiando, etc.) pienso X X X X


en los videojuegos
X X X X X
Se distraes mucho pensando en
educacionales
los videojuegos
X X X X

X X X X X
Antes de hacer los deberes juega a los
videojuegos
X X X X

Leyenda: M: Malo R: Regular B: Bueno

OPINIÓN DE APLICABILIDAD: X Procede su aplicació n.


Procede su aplicació n previo levantamiento de las observaciones que se adjuntan.
No procede su aplicació n.

44852440 968640938

Trujillo 24 /06/2022

Lugar y fecha DNI. Nº Firma y sello del experto Teléfono


VALIDACIÓN DEL INSTRUMENTO DE INVESTIGACIÓN MEDIANTE JUICIO DE EXPERTOS

DATOS GENERALES:

Apellidos y nombres del especialista Cargo e institución donde labora Nombre del instrumento Autor(a) del instrumento

Benites Paredes, Wilfredo Daniel

Carreñ o Chunga, Michel Nicol

Cumpa Navarro, Marco Roberto


Encuesta para recoger informació n sobre los
videojuegos y su influencia en la salud mental
Moncada Ortega Segundo Pedro Docente MIC - UCV Falla Quispe, Melody Erika
de los jó venes del distrito de San Juan de
Lurigancho
Pancca Manco, María Eugenia

Velasquez Vera, Anabel Carmen

Título del estudio: Los videojuegos y su influencia en la salud mental de los jó venes del distrito de San Juan de Lurigancho, 2022
ASPECTOS DE VALIDACIÓN:

ORGANIZACI INTENCIONA CONSISTENCI METOLODOL


CLARIDAD OBJETIVIDAD ACTUALIDAD SUFICIENCIA COHERENCIA
ÓN LIDAD A OGIA

DIMENSI INDICADORES M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B M R B
ITEMS OPCIONES DE RESPUESTA
ONES
X X X X
Videojuegos

X X X X X

Alguna vez he pensado en crear Siempre (5) X X X X X X X X X


un videojuego Casi Siempre (4)
Diseño A veces (3)
Creativa

Aprecio los detalles de cada Casi Nunca (2) X X X X X X X X X


videojuego Nunca (1)
Programación Busco información sobre los X X X X X X X X X
videojuegos y como estos se
realizan
Cuando me gusta mucho un X X X X X X X X X
videojuego, busca información del
creador
He participado en algún concurso X X X X X X X X X
de videojuegos
Estoy obsesionado por subir de X X X X X X X X X
nivel y ganar prestigio en los
videojuegos
críticos Cuando me encuentro mal, me X X X X X X X X X
refugia en los videojuegos

Incluso cuando estoy haciendo X X X X X X X X X


otras tareas (en clase, con mis
cultural

amigos, estudiando, etc.) pienso


en los videojuegos
X X X X X X X X X
Me distraigo mucho pensando en
educacionales
los videojuegos

X X X X X X X X X
Antes de hacer los deberes juego en
los videojuegos

Leyenda: M: Malo R: Regular B: Bueno

OPINIÓN DE APLICABILIDAD: X Procede su aplicació n.


Procede su aplicació n previo levantamiento de las observaciones que se adjuntan.
No procede su aplicació n.

Trujillo 25 /06 /2022 32962782 952026310

Lugar y fecha DNI. Nº Firma y sello del experto Teléfono


ANEXO N°5: Cálculo del tamaño de la muestra.

Tabla 2

Muestro de la investigación

Termino Descripción Interpretación Valor


z Valor de la distribución normal Nivel de confianza (93%) 1.81

Jóvenes que tienen adicción a


p los videojuegos 0.5
Características de la población
(50%)
q (1 – p) (1-0.50) (50%) 0.5
e Margen de error 7% 0.07

NZ 2 p (1− p)
n=
( N −1 ) e2 + Z2 p(1− p)
2
285602∗1.699 ∗0.5∗( 1−0.5)
n= =147.2
( ( 285602−1 )∗0.07 2 ) +1.6992∗0.5∗( 1−0.5)
n=148 Escuestados

Según su análisis son 148 encuestados no coincide con su fórmula.


Anexo Nº6: Análisis de confiabilidad.

VIDEO JUEGOS

Estadísticas de fiabilidad

Alfa de Cronbach N de elementos


0.894 10

SALUD MENTAL

Estadísticas de fiabilidad

Alfa de Cronbach N de elementos


0.833 11

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