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FACULTAD DE HUMANIDADES

ESCUELA PROFESIONAL DE PSICOLOGÍA

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

PROGRAMA DE PREVENCION SOBRE TRASTORNO DE VIDEOJUEGO EN


ALUMNOS DE 5TO DE PRIMARIA

TEMA: END GAME (fin del juego)

INTEGRANTES: Castillo Chumpitaz, Isabella

Cule Llayque, Claret

Hidalgo Portocarrero, María

Pimentel Sandoval, Gustavo

Villavicencio Chapoñan, José Luis

PROFESOR: Villanueva Acosta, Víctor Hugo

CICLO: VII

2019 - I

LIMA SUR – PERÚ


I. INTRODUCCIÓN

En la actualidad, la tecnología está tan avanzada que los niños que nacen en esta época
desde los 3 años ya saben manejar un celular, computadora o Tablet. En cierta parte es
beneficioso para los padres que mantienen así a sus hijos calmados, pero muchos de ellos
no ven el daño que a largo plazo será más grave.
Según la OMS (2017), las estadísticas de adictos a los videojuegos reflejan una mayor
prevalencia de varones jóvenes, de entre 10 y 35 años. Por lo general, estos sufren de
dificultades en la integración e interacción social. Aunque los juegos en línea permitan
compartir y competir, el mundo virtual los lleva a resguardarse más y preservar el
aislamiento.
Esto es conocido como “Trastorno de Juego”, donde los niños juegan por horas recurrentes
y son dependientes de los videojuegos para mantenerse calmados, viven un mundo de
fantasía donde ellos mantienen el control, es por esto, que cuando salen al “mundo real”
tienen actitudes de ansiedad y pánico lo cual afecta notoriamente la salud de los niños tanto
a nivel físico como psicológico.
En este programa tenemos como objetivo explicarles a los niños sobre este nuevo trastorno
y explicarles las causas y consecuencias que trae, sin dejar de resaltar que no estamos en
contra de los videojuegos sino más bien de lo que ocasiona cuando lo llevas a un exceso.
El presente trabajo responderá la mayoría de las dudas en base a este problema y se
culminará con recomendaciones que podremos utilizar para no llegar a estos extremos, y
en casos más graves apoyar a quien lo padezca.

Atte.
Los autores
II. FUNDAMENTACION

2.1 MARCO TEORICO:

2.1.1 ANTECEDENTES INTERNACIONALES:

Andújar, L. (2016), realizó un programa preventivo llamado “programa de prevención


orientado a evitar el juego patológico en adolescentes” en la comunidad de Cataluña
que tuvo como objetivos principales prevenir las conductas derivadas del juego
patológico en jóvenes de 15 y 17 años. La metodología que se utilizó para este
programa fue la realización de 6 sesiones donde como resultados se obtuvieron que
hay un porcentaje del 89% de jóvenes que les gustan los videojuegos, pero dentro de
este porcentaje hay un 10% que sufre del trastorno de videojuegos.
Granero R (2017), realizó un “Programa de Prevención de Adicciones mediante la
Práctica Deportiva” en la ciudad de Pontevedra en España, en donde tuvieron como
objetivo general buscar utilizar la actividad deportiva como factor de protección es una
herramienta útil, que tiene un costo muy bajo desde lo presupuestario y produce un
efecto muy alto desde lo social. Donde se obtuvo que los chicos y jóvenes participantes
obtuvieron un aprendizaje sistemático y concreto de los diferentes deportes incluidos en
el programa: fútbol, handbol, vóley, básquet, atletismo y natación y que la decisión de
ofrecer oportunidades de cambio a niños y jóvenes que viven en condiciones de vida
adversa asegura el desarrollo de potencialidades y recursos personales latentes en los
chicos.

Choliz, M. (2016) en su programa “LUDENS, prevención adicción juego online” en la


universitat de valencia, donde sus objetivos fueron proporcionar a los jóvenes
información básica sobre los Juegos de Azar, desenmascarar los riesgos más comunes
de este tipo de juegos y facilitar estrategias para la reflexión que ayuden en la toma de
decisiones personales al respecto dio como resultados la aclaración de dudas que se
le planteo al alumnado y los contenidos expresados pueden ser complementados con
nuevos temas y materiales, con la finalidad de adaptar el taller a una realidad en
continuo cambio.
2.1.2 ANTECEDENTES NACIONALES

En el estudio titulado "La ludopatía azota a la juventud limeña de 15 a 22 años en la


actualidad" realizado en Lima. Uno de sus resultados dio que el 49% de los encuestados
opina que el efecto negativo de la ludopatía de mayor importancia es el bajo rendimiento
académico en los ludópatas. Por otro lado, el 48% de los encuestados opina que sus
estudios y/o actividades no se ven necesariamente afectadas por los juegos. A pesar de
que el grado de ludopatía en la juventud limeña es significativo, no necesariamente conlleva
a que las personas vean afectadas sus actividades y/o estudios debido a este mal. Sin
embargo, creen que es una característica común el bajo rendimiento académico de las
personas que sufren este mal.

Ortega, B (2015), en el efecto de su programa preventivo promocional @COM en el uso de


la internet de un grupo de estudiantes universitarios, se tomó como población a los alumnos
de una escuela de psicología de una universidad particular en la ciudad de Chiclayo. Los
alumnos procedían de los departamentos de Lambayeque, Cajamarca y Amazonas. El 21%
de ellos fueron varones y el 79% mujeres, un nivel socio económico medio y medio bajo
donde los resultados del efecto del programa @COM se hallaron diferencias significativas
entre el pre y post test, en los grupos control y experimental; encontrando un nivel de uso
normal de internet, disminución de la frecuencia y del tiempo de conexión y una menor
percepción de dependencia a internet en el grupo experimental, mientras que el grupo
control hay ausencia de cambios.

Lancheros, M. (2016), en su programa “videojuegos en niños y adolescentes: un riesgo que


hay que parar” en Arequipa, tuvo como objetivo principal prevenir la adicción en los niños y
jóvenes con una metodología de sesiones y/o charlas dadas para alumnos de 5to de
primarias hasta 5to de secundaria donde los resultados obtenidos fueron que los alumnos
menores tienen más tendencia a tener este trastorno ya que según los test realizados usan
los celulares desde muy pequeños.
2.2 ESTRUCTURA TEORICA

2.2.1 ¿QUÉ ES EL TRANSTORNO DE VIDEOJUEGOS?

a. TRASTORNO
Según Merina, M (2005), Un trastorno mental (también llamado psicopatología, enfermedad
mental o desajuste psíquico) es una alteración en el equilibrio psíquico de una persona.
Habitualmente es vivido como un factor limitante y disfuncional para el normal
funcionamiento del individuo en su vida diaria.
Según Pérez, P. (2009) Un trastorno psicológico, por ejemplo, hace referencia a un
desequilibrio del estado mental de una persona. Por lo general, quien sufre de este tipo de
trastornos acude a un especialista (el psicólogo) para recibir tratamiento (a través de la
psicoterapia y otras técnicas).
En términos más simples y definido por los autores de este programa el término trastorno
se refiere a cualquier alteración del funcionamiento del cuerpo y un trastorno mental más
específicamente a un desequilibrio dentro de la mente.

b. VIDEOJUEGOS

Stack, P. (2005), Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas


interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de
video. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser
una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un
teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, año por año, una de las principales
industrias del arte y el entretenimiento.
Asimismo, los autores de este programa la definen también como juegos donde las
personas interactúan virtualmente con una muestra de imágenes que
c. TRASTORNO DE VIDEOJUEGOS
Los juegos de video ocupan gran parte de la vida de los menores. Pero puede llegar el
momento en que dejan de ser una simple actividad de diversión para convertirse en un
problema serio de adicción y aislamiento.
Y es por eso por lo que la Organización Mundial de la Salud (OMS) considerará por primera
vez que el trastorno por videojuegos es una enfermedad mental. Y es que esta patología
será incluida en la próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-
11), que no se actualiza desde 1990.
Vladimir Poznyak, jefe del Departamento de Salud Mental de la OMS, adelantó a New
Scientist que "los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos por
videojuegos pueden tener consecuencias graves para la salud".
El especialista aclara que la mayoría de las personas que juegan videojuegos no sufre
ningún trastorno, del mismo modo que la mayoría de las personas que beben alcohol
tampoco.
Sin embargo, el comportamiento puede llegar a causar un deterioro significativo en las
áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras
En palabras más simples, el trastorno de videojuegos no se debe a ninguna falla cerebral,
pero la adicción a esta puede ser tan perjudicial como una adicción al alcohol y/o drogas.

2.2.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS:

“Jugar tiene fuertes implicaciones tanto en las funciones conscientes del cerebro, como de
los procesos de planificación” (Luria,1979), como en aquellas más inconscientes, como la
violencia (Freud, 1996). Esta interacción de procesos conscientes e inconscientes hace que
jugar sea una actividad muy completa.
Todos los videojuegos tienen un impacto en mayor o menor medida en las personas, que
a su vez pueden ocasionar oportunidades, pero también riesgos. En este programa de
prevención veremos qué efectos positivos y negativos afectan a las personas.
Si hacemos esta diferencia es porque queremos aclarar es que no estamos en contra de
los videojuegos, sino más bien en el efecto que causan a largo plazo al tener una adicción,
que hoy en día es conocida como “trastorno de videojuegos”

a. EFECTOS NEGATIVOS:
En cuanto al tema de videojuegos existen diferentes rasgos negativos tales como:
- LA VIOLENCIA: primero debemos hacer una aclaración: “pese a que en los noventa
llenaron grandes titulares de prensa(palacios,2007), en la actualidad la mayor parte de los
programas de éxito son para todas las edades. Por ejemplo, desde julio del 2012 hasta
junio del 2016, “el 56% de los videojuegos más vendidos en España eran para menores de
siete años” (Adese,2013). Sin embargo, esta búsqueda de clasificaciones para todos los
públicos no era por un motivo ético, sino que existe un motivo económico, ya que cuanta
menor sea la edad necesaria para su uso, mayor era el mercado.
El uso de los videojuegos violentos si está relacionado con personas, pensamientos o
acciones violentas (Santisteban,2005). La principal hipótesis es que al observar o realizar
comportamientos violentos, en estos programas se puede generalizar esas actividades al
mundo real, o al menos, insensibilizarse por sus efectos. (Garcia&Bringue, 2007).
-AISLAMIENTO: Uno de los tipos de videojuegos sobre los que más nombran son los
videojuegos online, algo que según Roberts (2010), Algunos de los usuarios consideran el
videojuego como más “real” creyéndose más dentro en el mundo allí que en el mundo
exterior
-CONDUCTAS ADICTIVAS: Según Torres (2008), los videojuegos producen cierto
“enganche” resultado de los aumentos de dopamina que se produce al usar un videojuego.
-RIESGOS EXTERNOS: Otro tema aparte es el de los riesgos que suceden a través de los
videojuegos donde interactúan con personas extrañas, los niños no saben manejar estas
clases de situaciones, y los expone a muchos riesgos como robos, trata de personas, etc.

b. EFECTOS POSITIVOS:

-ATENCION Y CONCENTRACION: Una de las grandes ventajas de los videojuegos es que


los videojuegos consiguen mantener la atención de sus usuarios por periodos largos, siendo
en algunos casos métodos terapéuticos por su claro componente lúdico, mejorando en la
mayoría de los casos los niveles de atención y concentración a niños con hiperactividad.
(Linde, 2011)
-NIVEL EMOCIONAL: Tiene numerosos efectos positivos como la disminución de la posible
“aparición de depresiones” (Bask et al, 2008), mejora de la autoestima y el fomento de
autosuperación.
-COORDINACION: Mejora de la coordinación ocular-motora (Fergurson, 2007). Esto se
refiere a la capacidad de mejora del organismo a reaccionar a estímulos de manera
adecuada e información visual.
-AYUDAN EN LA TOMA DE DECISIONES: Respecto al impacto dentro de este tema, se
encontraron diversos efectos positivos, la mejora de la memoria en uno de ellos, asimismo
la respuesta rápida ante estímulos externos, un mejor procesamiento de los problemas y la
resolución de estos.
*Si hacemos esta diferencia es porque queremos aclarar es que no estamos en contra de
los videojuegos, sino más bien en el efecto que causan a largo plazo al tener una adicción,
que hoy en día es conocida como “trastorno de videojuegos”

2.2.3 CAUSAS DEL TRASTORNO DE VIDEOJUEGOS

Actualmente los videojuegos más de moda y los que provocan más trastornos de ingreso
en un centro de adicciones son los conocidos como videojuegos de rol y videojuegos de
batalla, también se encuentran los videojuegos que son online (ósea no puedes ponerle
pausa); entre algunas causas que llevan a este trastorno podemos observar:

a. Realizar misiones dentro del videojuego

El propio videojuego está configurado para que los jugadores siempre tengan algún
motivo por el que seguir jugando, ya sea hoy o mañana. Es decir, la mayoría de
estos juegos tienen internamente un conjunto de misiones que realizar para
conseguir un premio, ya sean puntos de experiencia para subir de nivel o para
conseguir ciertos objetos que los convierte en exclusivos.

b. Permiten obtener reconocimiento

No solo eso, sino que cuando hablamos de nivel, podemos hablar de


reconocimiento, de líder o incluso de reconocimiento social dentro del propio juego.
A menudo, el límite de nivel es elevado por lo que requiere de horas y horas de
dedicación.

c. El videojuego es infinito: Actualizaciones

Prácticamente cuando se está a punto de completar el juego, los propios creadores


de este suelen sacar una actualización donde aparecen nuevos aspectos a realizar.
Esta estrategia permite mantener la audiencia a los desarrolladores de juegos
provocando que muchos jugadores se vicien a los videojuegos.

d. Adicción a los Battle Royale

Esta nueva modalidad de juegos trata de competir contra otros jugadores en tiempo
real. Este sistema genera frustración cuando no ganas la partida por que se pierden
los enfrentamientos contra otros jugadores. Esto genera un afán de ser mejor
jugador y requiere de más y más horas de entrenamiento y acaba generando vicio.

2.2.4 CONSECUENCIAS DE LOS TRASTORNOS DE VIDEOJUEGOS

a. Aislamiento social
La adicción a los videojuegos potencia el aislamiento social, que se traduce en la pérdida
de contacto con amigos y familiares. A su vez, el aislamiento social puede ser una de las
causas que lleve a la adicción a los videojuegos, ya que estos pueden ser tanto el
entretenimiento solitario con el que emplear el tiempo obteniendo placer a cambio, como
un medio con el que interactuar indirectamente con otras personas (en el caso de los juegos
online).

b. Empeoramiento del rendimiento académico


El tiempo dedicado a jugar hace que no se invierta tiempo y esfuerzo en estudiar, lo cual
repercute en el rendimiento académico y retrasa el aprendizaje de las competencias y
habilidades que se impulsan a través de la educación.
c. Pérdida de la noción del tiempo
La adicción a los videojuegos hace que se pierda el control de la gestión del tiempo, de
modo que la capacidad para saber las horas que han pasado durante las partidas empeora
y se pierde de vista el hecho de que esto retrasa otras actividades.

d. Dolores y enfermedades posturales

El hecho de pasar muchas horas seguidas jugando a videojuegos frente al televisor o al


ordenador puede llevar a desarrollar problemas óseos, de articulaciones o de circulación,
especialmente en la espalda, los muslos y las manos.

e. Estallidos de ira ante limitaciones para jugar

Cuando ciertas situaciones hacen que la partida termine o se vea entorpecida, esto genera
un nivel de frustración que puede derivar en estallidos de ira o incluso en agresiones físicas
contra otras personas, así como en golpes contra partes del inmueble u objetos.

2.2.5 ¿COMÓ IDENTIFICAR UNA PERSONA CON TRASTORNO DE VIDEOJUEGOS?

La OMS dijo que el nuevo trastorno se aplica tanto a juegos digitales como
a videojuegos que se utilizan a través de videoconsolas o por conexión a internet.

Esta es la primera vez que la OMS da un paso firme y cataloga este comportamiento como
enfermedad.
Según la institución, el problema se hace evidente tras un periodo de al menos 12 meses
"para que pueda identificarse el diagnóstico", aunque en ocasiones puede diagnosticarse
antes "si los síntomas son severos".
Los 3 criterios para tener en cuenta:
A. Falta de control sobre el juego (frecuencia, intensidad, duración): este síntoma
implica que la persona es incapaz de controlar su conducta hacia el videojuego y no
puede poner límite al tiempo que invierte en esa actividad ni a las veces que lo hace
durante el día o la semana.
B. Aumento de prioridad que le da al juego: se convierte en algo por encima de otros
intereses vitales y rutinas del día a día.
C. Continuación o escalada del juego, a pesar de las consecuencias negativas: no
importa el daño que esté haciendo a su salud o a su situación vital, el afectado
continúa jugando o lo hace cada vez más.
2.2.6 TRATAMIENTO PARA EL TRASTORNO DE VIDEOJUEGOS:

TRATAMIENTO DE ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

Como con todas las adicciones, el tratamiento de adicción a los videojuegos online y offline
comienza con el reconocimiento del problema. Debido a la novedad de esta patología,
identificar este problema muchas veces resulta complejo.
El Dr. Fábregas identifica los factores imprescindibles para el abordaje de tratamiento.

A. Reconocer el vicio de los videojuegos


A veces, ni el adicto ni su entorno son capaces de reconocer el problema de primeras, sino
que cuando empieza la adicción a desarrollarse es cuando dejan de resistirse a la obviedad
y buscan ayuda para dejar los videojuegos. Cuando un sujeto presenta claras muestras de
ansiedad o cambios de actitud si se le imposibilita el desarrollo de la actividad, es cuando
con más agilidad se debe actuar.

B. Identificar y separar la adicción de los problemas sociales


Es necesario dejar clara la naturaleza de la adicción y especificar qué factores son la
consecuencia del problema. En muchas ocasiones, la adicción llega como consecuencia
de una carencia social, familiar o de otro tipo en la que la adicción al ordenador o la play,
son simplemente la cumbre del problema y no el problema en sí.

En otros casos, sí que puede ser, al contrario, que la adicción afecte sobre el resto de las
situaciones. En este caso, el orden de los factores sí que altera el resultado.

C. Vicio: Controlar y limitar la frecuencia. Sustituir por otras actividades


Jugar a juegos de ordenador no tiene por qué generar una adicción. Un uso responsable
de estas herramientas de juego debe ser lúdicas y no sobrepasar ciertos límites. En el
momento en el que sentimos que los videojuegos de ordenador o play trastornan nuestros
hábitos hay que limitar el tiempo dedicado y practicar otras actividades.

D. Realizar una terapia de deshabituación de videojuegos


Cada vez más hay jugadores que sufren adicción a juegos de rol. Es el caso de: adicción
al WOW, adicción al LOL, adicción al Fortnite o adicción a videojuegos de adultos. Los
juegos de rol suelen ser los que generan más adicción ya que no existe un final de juego e
incitan a seguir jugando horas y horas para conseguir más objetivos.
2.3 JUSTFICACION

Esta investigación tuvo como objetivo principal informar dentro de un programa a los
estudiantes de 5 grado de nivel primario de un determinado colegio de Villa el Salvador, por
lo tanto, este programa no solo favoreció a los alumnos sino, también a sus padres, como
un apoyo y guía para que los niños no caigan en estos vicios ya que es muy riesgoso a
nivel físico, mental y social. Entre estos factores, está el riesgo de los niños a ser engañados
o de contactar personas que son del mal vivir y en consecuencia ser víctimas de robos,
secuestros, etc.

El estudio tuvo como segunda meta implementar programas de prevención en la localidad


con respecto a los videojuegos a fin de que niños continúen con un mejor hábito en cuanto
a sus distracciones, asimismo a desarrollar intervenciones futuras para dar a conocer este
nuevo trastorno que ayudará a las generaciones futuras.

III. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVOS GENERALES

• Informar sobre el trastorno de videojuego en estudiantes de 5 grado de nivel primario del


colegio “Divino Maestro -7242” ubicado en Pachacamac.

3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

o Determinar el nivel de conocimiento sobre las ventajas y desventajas de los


videojuegos en estudiantes de 5 grado de nivel primario del colegio “Divino Maestro -7242”
ubicado en Pachacamac.
o Identificar las causas del trastorno de videojuegos en estudiantes de 5 grado de nivel
primario del colegio “Divino Maestro -7242” ubicado en Pachacamac.
o Concientizar sobre las consecuencias sobre el trastorno de videojuego en
estudiantes de 5 grado de nivel primario del colegio “Divino Maestro -7242” ubicado en
Pachacamac.
o Conocer sobre los tratamientos para el trastorno de videojuego en estudiantes de 5
grado de nivel primario del colegio “Divino Maestro -7242” ubicado en Pachacamac.
IV. LOCALIZACION:
El lugar donde será realizado este programa de prevención será en el colegio “Divino
Maestro -7242” ubicado en Pachacamac con los niños del 5 grado de educación primaria.

V. METODOLOGIA

5.1 ESTRUCTURA DEL PROGRAMA:

En el presente programa de prevención titulado “END GAME” realizado con los objetivos
de promoción, prevención y concientización de los estudiantes sobre el trastorno de los
videojuegos y lo perjudicial que puede llegar a ser para cada uno de ellos.

Este programa lo hemos puesto en acción en el colegio “Divino Maestro -7242” ubicado en
Pachacamac el cual está dirigido a niños del 5° grado de primaria que tiene la edad de 10
años, asistimos para brindar la respectiva información una vez por semana, durando
aproximadamente media hora por cada sesión.

Para la realización de nuestro programa lo dividiremos en 6 sesiones las cuales tocarán los
siguientes temas: “¿Qué es el trastorno de videojuegos?”, “ventajas y desventajas del
trastorno de videojuegos”, “causas del trastorno de videojuegos”, “consecuencias del
trastorno de videojuegos”, “¿Cómo identificar a una persona con trastorno de videojuegos?”
y “tratamiento para el trastorno de videojuegos”.

Antes de empezar la primera sesión se les aplicó a los estudiantes un pre-cuestionario para
evaluar el conocimiento que poseen acerca del tema planteado por nosotros, posterior a
ello se desarrollaron las sesiones brindando la información, realizando dinámicas y
actividades en las que los miembros de este programa estarán encargados de dirigir una
sesión al cual denominaremos “facilitadores”.

Para finalizar, se aplicó un post-cuestionario a los participantes para saber qué tanto ha
impactado nuestro trabajo de investigación en sus vidas.

5.2 ESTRUCTURA DE LAS SESIONES:


N°1 FECHA TEMA OBJETIVOS ACTIVIDADES MATERIALES FACILITADORES

 INICIO:
Se empezó con una dinámica de
presentación (la pelota
 Explicarles a los niños preguntona) donde los estudiantes

“¿QUÉ SON LOS TRASTORNOS DE VIDEOJUEGOS? ”

 ¿Qué son los porque la realización dieron sus nombres y edades para Castillo Chumpitaz,
trastornos? de este programa un mayor acercamiento con ellos. Isabella
preventivo
 ¿Qué son los  DESARROLLO:  Pelota  Cule Llayque, Claret
videojuegos? Participaron en 4 grupos diferentes pequeña  Hidalgo
 Dar a conocer términos donde se les entregó una tarjeta en  Plumones de
 Trastorno de las que previamente se han escrito pizarra Portocarrero,
27/05/2019

¿Qué son los


Sesión 1

trastornos de videojuego como parte mitos populares sobre los  Tarjetas de


Lunes

María
videojuegos? introductoria. videojuegos y los estudiantes nos mitos o
dijeron si los consideran falsos o verdades.  Pimentel Sandoval,
verdaderos.  Limpia tipos Gustavo
 Motivar a los jóvenes a Al terminar esta dinámica se
interesarse en el tema empezó la explicación del tema.  Villavicencio
Chapoñan, José
 CIERRE
Luis
Finalmente se formó una lluvia de
preguntas a los participantes para
asegurarnos que entendieron el
tema.
N°2 FECHA TEMA OBJETIVOS ACTIVIDADES MATERIALES FACILITADORES

 INICIO:

Se inició con una dinámica donde se  Castillo Chumpitaz,


 Despertar interés y separó a los alumnos en 2 grupos, cada
recoger saber previo uno de ellos compitió en un concurso de Isabella
“VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS”

de los participantes preguntas sobre las ventajas y  Cule Llayque, Claret


sobre el tema. desventajas y el grupo con mayor
puntaje y se le entregó un premio.  Plumones de  Hidalgo
 Brindar información pizarra Portocarrero, María
sobre las ventajas y  DESARROLLO:  Preguntas para el
 Explicar las desventajas de los concurso  Pimentel Sandoval,
04/06/2019

ventajas y videojuegos En esta parte se realizó la explicación a  Premio


Sesión 2

Gustavo
Martes

desventajas de través de Papelotes sobre las ventajas y  papelote


los videojuegos  Aplicar el desventajas.  Limpia tipos  Villavicencio
conocimiento  Caja de dudas Chapoñan, José Luis
teórico a situación
práctica  CIERRE

Finalmente se pasó una caja donde los


alumnos insertaron preguntas que le han
quedado del tema y al final fueron leídas
las dudas y se explicaron para que
entiendan mejor.
N°3 FECHA TEMA OBJETIVOS ACTIVIDADES MATERIALES FACILITADORES

 INICIO:
 Castillo Chumpitaz,
Se realizó una dinámica donde los Isabella
estudiantes fueron divididos en grupos
de 4 y se les entregó una de las causas en  Cule Llayque, Claret
“CAUSAS DEL TRASTORNO DE VIDEOJUEGOS”

 Enseñarles a los desorden donde ellos debían ordenarla.


 Hidalgo Portocarrero,
estudiantes cuales
 Causas del son las principales  DESARROLLO:  Plumones de María
trastorno de causas que llevan al pizarra
 Pimentel Sandoval,
videojuegos trastorno de Al terminar de realizar las frases se pasó  Limpia tipos
13/06/2019

videojuegos a la explicación de cada una con ayuda de  papelote Gustavo


Sesión 3

Jueves

material visual y de la intervención de los  Frases en


 Villavicencio
 Concientizar a los alumnos. desorden
estudiantes a pasar Chapoñan, José Luis
menos horas en sus  CIERRE
videojuegos
Finalmente, se realizaron preguntas para
cerciorarnos que los alumnos hayan
comprendido cada una de nuestras
explicaciones.
N°4 FECHA TEMA OBJETIVOS ACTIVIDADES MATERIALES FACILITADORES

 INICIO:

Se les preguntó a los estudiantes


¿Cuáles consideran ustedes que son las
“CONSECUENCIAS DEL TRANSTORNO DE VIDEOJUEGOS”

mayores consecuencias de que los niños


 Dar a conocer sobre estén en los videojuegos?  Castillo Chumpitaz,
las consecuencias Los estudiantes dialogaron en equipos y
Isabella
que ocasiona el anotaron sus respuestas en papelotes,  Plumones de
trastorno de luego colocaron sus respuestas en un papelotes  Cule Llayque, Claret
 Consecuencias del videojuegos lado de la pizarra, las cuales  Papelotes
trastorno de permanecieron en ese lugar hasta el  Limpia tipos  Hidalgo
videojuegos  Explicar cada una de término de la sesión.  Premio
21/06/2019

Portocarrero, María
Sesión 4

Viernes

ellas para mayor


entendimiento de  DESARROLLO:  Pimentel Sandoval,
los estudiantes Gustavo
Se inició la explicación y se fue
considerando con los apuntes realizados  Villavicencio
por los estudiantes, comparando sus Chapoñan, José Luis
respuestas y escuchando de la
participación de ellos.

 CIERRE

Finalmente, se agradeció la participación


de los grupos y se premió al grupo que
más conocimiento tenía.
N°5 FECHA TEMA OBJETIVOS ACTIVIDADES MATERIALES FACILITADORES
¿COMÓ IDENTIFICAR UNA PERSONA CON TRASTORNO DE VIDEOJUEGOS?

 INICIO:
 Castillo Chumpitaz,
Se formó una ronda alrededor del aula y Isabella
 Explicar los criterios se fue pasando una pelota mientras
 ¿Cómo identificar para tener en sonaba una canción, cuando la música  Cule Llayque, Claret
a una persona con cuenta para saber si paraba el alumno que tenía la pelota
 Hidalgo
trastorno de una persona tiene debía responder a la pregunta que le
videojuegos? trastorno de realice uno de los expositores.  Pelota Portocarrero, María
videojuegos  Plumón de  Pimentel Sandoval,
 DESARROLLO: pizarra
 Hacer toma de  Limpia tipos Gustavo
25/06/2019

conciencia con los En esta parte se tomó en cuenta las  Papelote


 Villavicencio
Sesión 5

Martes

estudiantes sobre respuestas de los alumnos y se realizó la


los videojuegos. exposición sobre el tema Chapoñan, José Luis

 CIERRE

Finalmente, se realizó una lluvia de


ideas donde los jóvenes realizaron sus
preguntas correspondientes al tema.
N°6 FECHA TEMA OBJETIVOS ACTIVIDADES MATERIALES FACILITADORES

 INICIO:

Se usó un ovillo de lana y se pasó por


TRATAMIENTO PARA EL TRASTORNO DE VIDEOJUEGOS

todo el salón de manera aleatoria de


 Dar a conocer ciertos manera que a cada alumno que le toque
 Tratamiento para tratamientos para el el ovillo tuvo que decir cuál es su deporte  Castillo Chumpitaz,
el trastorno de trastorno de favorito y/o actividad favorita a realizar
Isabella
videojuegos videojuegos al aire libre con el objetivo de poder  Plumones de
explicar uno de los tratamientos más pizarra  Cule Llayque,
eficaces para este trastorno.  Ovillo de lana
Claret
 Limpia tipos
01/07/2019

 DESARROLLO:  Imágenes 
Sesión 6

Hidalgo
Lunes

 Pequeño compartir
Se realizó la explicación del tema con la  Papelote Portocarrero,
intervención de los alumnos para poder María
realizar una mejor charla didáctica con
elementos visuales.  Pimentel
Sandoval, Gustavo
 CIERRE:
 Villavicencio
Se dieron algunas recomendaciones y se Chapoñan, José
agradeció a los alumnos por la atención
en todas las sesiones realizadas. Luis
Se realizó un pequeño compartir como
muestra de agradecimiento.
5.3 FICHA DE INSTRUMENTOS A UTILIZAR

a. Humanos

 Los facilitadores
 Los profesores
 Los estudiantes

b. Materiales
 Plumones de pizarra
 Plumones de papelote
 Lapiceros
 Tijeras
 Dibujos
 Hojas
 Papelotes
 Limpia tipos
 Ovillo de lana
 Hojas de colores
 Pelota pequeña
 Premio
 Pequeño compartir.

VI. UBICACIÓN EN EL TIEMPO

• El proyecto consistió en 6 sesiones que tuvieron una duración de 2 meses


aproximadamente.
• Cada sesión tuvo un tiempo determinado de 30 min aprox.
VII. RECURSOS

PRESUPUESTOS

TIEMPO POR TIEMPO MONTO POR


MATERIALES CANTIDAD SESION TOTAL UNIDAD O MONTO TOTAL
(MIN) (HORAS) SESION (S/.)
(S/.)

RECURSOS HUMANOS
FACILITADORES 6 30 min

RECURSOS MATERIALES
Plumones de 5 10.00 10.00
pizarra
Plumones de 5 10.00 10.00
papelote
Tijeras 2 1.50 3.00
Dibujos Todas las 2.00 12.00
(impresión) sesiones
Limpia tipo 1 1.50 1.50
Papelotes Todas las 1.00 6.00
sesiones
Hojas de colores 6ta sesión 10.00 10.00
Pelota pequeña 1 2.00 2.00

Recuerdos Todas las 15.00 15.00


sesiones
Pequeño 6ta sesión 15.00 15.00
compartir

SUMA TOTAL DE GASTOS (S/.) 84.50


VIII. PRE-TEST Y POS-TEST:

 SEXO ALUMNOS

Frecuencia Porcentaje

Válido femenino
14 56.0

masculino
11 44.0

Total
25 100.0

 EDAD ALUMNOS

Frecuencia Porcentaje

Válido 10
20 80.0

11
5 20.0

Total
25 100.0
 PRE-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
15 60.0

no
10 40.0

Total
25 100.0

 POS-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si 25 100.0

Perdidos 0 0.0

Total 25 100.0
 PRE-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
8 32.0

no
17 68.0

Total
25 100.0

 POS-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
24 95.5

no
1 4.5

Total
25 100.0
 PRE-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
6 24.0

no
19 76.0

Total
25 100.0

 POS-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
21 82.8

no
4 17.2

Total
25 100.0
 PRE-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
10 40.0

no
15 60.0

Total
25 100.0

 POS-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
20 80.0

no
5 20.0

Total
25 100.0
 PRE-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
5 20.0

no

20 80.0

Total
25 100.0

 POS-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
22 75.8

no
3 24.2

Total
25 100.0
 PRE-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
8 32.0

no
17 68.0

Total
25 100.0

 POS-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
21 82.8

no

4 17.2

Total
25 100.0
 PRE-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
7 28.0

no
18 72.0

Total
25 100.0

 POS-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
23 87.5

no
2 12.5

Total
25 100.0
 PRE-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
25 100.0

Total
25 100.0

 POS-TEST

Frecuencia Porcentaje
Válido si
4 17.2

no
21 82.8

Total
27 100.0
 PRE-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
16 64.0

no
9 36.0

Total
25 100.0

 POS-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
24 96.4

no
1 4.6

Total
25 100.0
 PRE-TEST

Frecuencia Porcentaje

Válido si
5 20.0

no
20 80.0

Total
25 100.0

 POS-TEST

Frecuencia Porcentaje
Válido si
22 75.8

no
3 24.2

Total
27 100.0
IX. CONCLUSIONES:

 Gracias a los test utilizados antes y después del programa preventivo podemos
señalar que los niños aprendieron a diferenciar términos como ¿Qué significa
trastorno?, ¿Qué es un trastorno de videojuegos?; dejando en claro que el 95% de
los estudiantes lograron definirlos correctamente.

 Cabe señalar del mismo modo que previamente al programa el 100% de los niños
tenia la idea de que los videojuegos podrían malograr su ámbito escolar, aunque al
terminar el programa el 83% de alumnos aprendió a que no necesariamente debe
afectarles, sino que hay que tener un mayor control sobre sus horarios.

 Del mismo modo, podemos decir que al inicio del programa los niños creían que los
videojuegos abarcaban también los juegos de mesa, casino, al azar; en otras
palabras, el 40% creía que los videojuegos eran significados de ludopatía, aunque
al finalizar nuestro programa, los alumnos entendieron mejor el significado
ayudándolos así a identificar que es un videojuego realmente y que no abarca ni
tiene nada que ver con la ludopatía.

 Finalmente, podemos concluir que nuestro programa preventivo fue de mucha


ayuda para los niños, ya que ahora saben definir términos y a la vez pueden
ayudarse ellos mismos a no caer en esta clase de trastorno, del mismo modo
también lograron aprender como identificar este trastorno lo cual ayuda bastante
para no permitir que otros compañeros caigan en esta situación.
X. BIBLIOGRAFIA

a. Referencias bibliográficas:
Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo.
España: Ediciones Aljibe.
Granero, R (2016). Programa de prevención de adicciones mediante la práctica deportiva.
Argentina: Ediciones AFA
Mainer, B. (2006). El videojuego como material educativo: la odisea. España, Madrid:
ICONO 14.
Ortega, B. (2015). Efecto del programa preventivo promocional @COM en el uso de la
internet de un grupo de estudiantes universitarios. Chiclayo-Perú. Rev. Psicol Hered
Rossaro, A. (2012). Aprender jugando, los videojuegos y su potencial educativo. España:
CREA.
Vega, M. (2008). Poco explorados, los videojuegos educativos. España: La Jornada.

b. Referencias electrónicas
Clínica Universidad De Navarra. (2016). ¿ cuáles son los beneficios de los videojuegos
para los niños?. Recuperado de:
https://cnnespanol.cnn.com/2016/07/27/cuales-son-los-beneficios-de-los-videojuegos-para-los-
ninos/

Merini, M. (2009). Definición de trastorno. Recuperado de:


https://definicion.de/trastorno/
Téllez, Diego. (2017). Ventajas y desventajas del uso de videojuego como herramienta
didáctica en las ciencias sociales. Recuperado de:
https://biblioteca.unirioja.es/tfe_e/TFE002382.pdf
XI. ANEXOS:

A. PRE-TEST Y POS-TEST

DATOS GENERALES:

Fecha de nacimiento:
Sexo: Masculino
Femenino

1. ¿Has jugado videojuegos alguna vez?


a. SI
b. NO
2. ¿Tienes alguna idea sobre lo que significa el trastorno de videojuegos?
a. SI
b. NO
3. ¿Conoces las ventajas sobre los videojuegos?
a. SI
b. NO
4. ¿Sabes lo que son los videojuegos online?
a. SI
b. NO
5. ¿Conoces las causas que existen para iniciar un trastorno de videojuegos?
a. SI
b. NO
6. ¿Sabes a qué se refiere un videojuego “Battle Royale”?
a. SI
b. NO
7. ¿Consideras que por jugar se puede tener problemas con los estudios?
a. SI
b. NO
8. ¿Tienes alguna idea sobre las diferentes consecuencias que trae el trastorno de
videojuegos?
a. SI
b. NO
9. ¿Cuándo juegas te olvidas de todo, te desestresas o tranquilizas?
a. SI
b. NO
10. ¿ Conoces alguna forma de identificar a una persona con trastorno de videojuegos?
a. SI
b. NO

B. FOTOS DE LAS SESIONES

 REALIZACIÓN DEL PRE-TEST  REALIZACIÓN SESIÓN 1


 REALIZACIÓN SESIÓN 2
 REALIZACIÓN SESIÓN 3

 REALIZACIÓN SESIÓN 4  REALIZACIÓN SESIÓN 5

 REALIZACIÓN SESIÓN 6  REALIZACIÓN POS-TEST


C. LISTA DE
ASISTENCIA

D. PRE- TEST

E. POS-TEST

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