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PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
CICLO: VII
2019 - I
En la actualidad, la tecnología está tan avanzada que los niños que nacen en esta época
desde los 3 años ya saben manejar un celular, computadora o Tablet. En cierta parte es
beneficioso para los padres que mantienen así a sus hijos calmados, pero muchos de ellos
no ven el daño que a largo plazo será más grave.
Según la OMS (2017), las estadísticas de adictos a los videojuegos reflejan una mayor
prevalencia de varones jóvenes, de entre 10 y 35 años. Por lo general, estos sufren de
dificultades en la integración e interacción social. Aunque los juegos en línea permitan
compartir y competir, el mundo virtual los lleva a resguardarse más y preservar el
aislamiento.
Esto es conocido como “Trastorno de Juego”, donde los niños juegan por horas recurrentes
y son dependientes de los videojuegos para mantenerse calmados, viven un mundo de
fantasía donde ellos mantienen el control, es por esto, que cuando salen al “mundo real”
tienen actitudes de ansiedad y pánico lo cual afecta notoriamente la salud de los niños tanto
a nivel físico como psicológico.
En este programa tenemos como objetivo explicarles a los niños sobre este nuevo trastorno
y explicarles las causas y consecuencias que trae, sin dejar de resaltar que no estamos en
contra de los videojuegos sino más bien de lo que ocasiona cuando lo llevas a un exceso.
El presente trabajo responderá la mayoría de las dudas en base a este problema y se
culminará con recomendaciones que podremos utilizar para no llegar a estos extremos, y
en casos más graves apoyar a quien lo padezca.
Atte.
Los autores
II. FUNDAMENTACION
a. TRASTORNO
Según Merina, M (2005), Un trastorno mental (también llamado psicopatología, enfermedad
mental o desajuste psíquico) es una alteración en el equilibrio psíquico de una persona.
Habitualmente es vivido como un factor limitante y disfuncional para el normal
funcionamiento del individuo en su vida diaria.
Según Pérez, P. (2009) Un trastorno psicológico, por ejemplo, hace referencia a un
desequilibrio del estado mental de una persona. Por lo general, quien sufre de este tipo de
trastornos acude a un especialista (el psicólogo) para recibir tratamiento (a través de la
psicoterapia y otras técnicas).
En términos más simples y definido por los autores de este programa el término trastorno
se refiere a cualquier alteración del funcionamiento del cuerpo y un trastorno mental más
específicamente a un desequilibrio dentro de la mente.
b. VIDEOJUEGOS
“Jugar tiene fuertes implicaciones tanto en las funciones conscientes del cerebro, como de
los procesos de planificación” (Luria,1979), como en aquellas más inconscientes, como la
violencia (Freud, 1996). Esta interacción de procesos conscientes e inconscientes hace que
jugar sea una actividad muy completa.
Todos los videojuegos tienen un impacto en mayor o menor medida en las personas, que
a su vez pueden ocasionar oportunidades, pero también riesgos. En este programa de
prevención veremos qué efectos positivos y negativos afectan a las personas.
Si hacemos esta diferencia es porque queremos aclarar es que no estamos en contra de
los videojuegos, sino más bien en el efecto que causan a largo plazo al tener una adicción,
que hoy en día es conocida como “trastorno de videojuegos”
a. EFECTOS NEGATIVOS:
En cuanto al tema de videojuegos existen diferentes rasgos negativos tales como:
- LA VIOLENCIA: primero debemos hacer una aclaración: “pese a que en los noventa
llenaron grandes titulares de prensa(palacios,2007), en la actualidad la mayor parte de los
programas de éxito son para todas las edades. Por ejemplo, desde julio del 2012 hasta
junio del 2016, “el 56% de los videojuegos más vendidos en España eran para menores de
siete años” (Adese,2013). Sin embargo, esta búsqueda de clasificaciones para todos los
públicos no era por un motivo ético, sino que existe un motivo económico, ya que cuanta
menor sea la edad necesaria para su uso, mayor era el mercado.
El uso de los videojuegos violentos si está relacionado con personas, pensamientos o
acciones violentas (Santisteban,2005). La principal hipótesis es que al observar o realizar
comportamientos violentos, en estos programas se puede generalizar esas actividades al
mundo real, o al menos, insensibilizarse por sus efectos. (Garcia&Bringue, 2007).
-AISLAMIENTO: Uno de los tipos de videojuegos sobre los que más nombran son los
videojuegos online, algo que según Roberts (2010), Algunos de los usuarios consideran el
videojuego como más “real” creyéndose más dentro en el mundo allí que en el mundo
exterior
-CONDUCTAS ADICTIVAS: Según Torres (2008), los videojuegos producen cierto
“enganche” resultado de los aumentos de dopamina que se produce al usar un videojuego.
-RIESGOS EXTERNOS: Otro tema aparte es el de los riesgos que suceden a través de los
videojuegos donde interactúan con personas extrañas, los niños no saben manejar estas
clases de situaciones, y los expone a muchos riesgos como robos, trata de personas, etc.
b. EFECTOS POSITIVOS:
Actualmente los videojuegos más de moda y los que provocan más trastornos de ingreso
en un centro de adicciones son los conocidos como videojuegos de rol y videojuegos de
batalla, también se encuentran los videojuegos que son online (ósea no puedes ponerle
pausa); entre algunas causas que llevan a este trastorno podemos observar:
El propio videojuego está configurado para que los jugadores siempre tengan algún
motivo por el que seguir jugando, ya sea hoy o mañana. Es decir, la mayoría de
estos juegos tienen internamente un conjunto de misiones que realizar para
conseguir un premio, ya sean puntos de experiencia para subir de nivel o para
conseguir ciertos objetos que los convierte en exclusivos.
Esta nueva modalidad de juegos trata de competir contra otros jugadores en tiempo
real. Este sistema genera frustración cuando no ganas la partida por que se pierden
los enfrentamientos contra otros jugadores. Esto genera un afán de ser mejor
jugador y requiere de más y más horas de entrenamiento y acaba generando vicio.
a. Aislamiento social
La adicción a los videojuegos potencia el aislamiento social, que se traduce en la pérdida
de contacto con amigos y familiares. A su vez, el aislamiento social puede ser una de las
causas que lleve a la adicción a los videojuegos, ya que estos pueden ser tanto el
entretenimiento solitario con el que emplear el tiempo obteniendo placer a cambio, como
un medio con el que interactuar indirectamente con otras personas (en el caso de los juegos
online).
Cuando ciertas situaciones hacen que la partida termine o se vea entorpecida, esto genera
un nivel de frustración que puede derivar en estallidos de ira o incluso en agresiones físicas
contra otras personas, así como en golpes contra partes del inmueble u objetos.
La OMS dijo que el nuevo trastorno se aplica tanto a juegos digitales como
a videojuegos que se utilizan a través de videoconsolas o por conexión a internet.
Esta es la primera vez que la OMS da un paso firme y cataloga este comportamiento como
enfermedad.
Según la institución, el problema se hace evidente tras un periodo de al menos 12 meses
"para que pueda identificarse el diagnóstico", aunque en ocasiones puede diagnosticarse
antes "si los síntomas son severos".
Los 3 criterios para tener en cuenta:
A. Falta de control sobre el juego (frecuencia, intensidad, duración): este síntoma
implica que la persona es incapaz de controlar su conducta hacia el videojuego y no
puede poner límite al tiempo que invierte en esa actividad ni a las veces que lo hace
durante el día o la semana.
B. Aumento de prioridad que le da al juego: se convierte en algo por encima de otros
intereses vitales y rutinas del día a día.
C. Continuación o escalada del juego, a pesar de las consecuencias negativas: no
importa el daño que esté haciendo a su salud o a su situación vital, el afectado
continúa jugando o lo hace cada vez más.
2.2.6 TRATAMIENTO PARA EL TRASTORNO DE VIDEOJUEGOS:
Como con todas las adicciones, el tratamiento de adicción a los videojuegos online y offline
comienza con el reconocimiento del problema. Debido a la novedad de esta patología,
identificar este problema muchas veces resulta complejo.
El Dr. Fábregas identifica los factores imprescindibles para el abordaje de tratamiento.
En otros casos, sí que puede ser, al contrario, que la adicción afecte sobre el resto de las
situaciones. En este caso, el orden de los factores sí que altera el resultado.
Esta investigación tuvo como objetivo principal informar dentro de un programa a los
estudiantes de 5 grado de nivel primario de un determinado colegio de Villa el Salvador, por
lo tanto, este programa no solo favoreció a los alumnos sino, también a sus padres, como
un apoyo y guía para que los niños no caigan en estos vicios ya que es muy riesgoso a
nivel físico, mental y social. Entre estos factores, está el riesgo de los niños a ser engañados
o de contactar personas que son del mal vivir y en consecuencia ser víctimas de robos,
secuestros, etc.
III. OBJETIVOS
V. METODOLOGIA
En el presente programa de prevención titulado “END GAME” realizado con los objetivos
de promoción, prevención y concientización de los estudiantes sobre el trastorno de los
videojuegos y lo perjudicial que puede llegar a ser para cada uno de ellos.
Este programa lo hemos puesto en acción en el colegio “Divino Maestro -7242” ubicado en
Pachacamac el cual está dirigido a niños del 5° grado de primaria que tiene la edad de 10
años, asistimos para brindar la respectiva información una vez por semana, durando
aproximadamente media hora por cada sesión.
Para la realización de nuestro programa lo dividiremos en 6 sesiones las cuales tocarán los
siguientes temas: “¿Qué es el trastorno de videojuegos?”, “ventajas y desventajas del
trastorno de videojuegos”, “causas del trastorno de videojuegos”, “consecuencias del
trastorno de videojuegos”, “¿Cómo identificar a una persona con trastorno de videojuegos?”
y “tratamiento para el trastorno de videojuegos”.
Antes de empezar la primera sesión se les aplicó a los estudiantes un pre-cuestionario para
evaluar el conocimiento que poseen acerca del tema planteado por nosotros, posterior a
ello se desarrollaron las sesiones brindando la información, realizando dinámicas y
actividades en las que los miembros de este programa estarán encargados de dirigir una
sesión al cual denominaremos “facilitadores”.
Para finalizar, se aplicó un post-cuestionario a los participantes para saber qué tanto ha
impactado nuestro trabajo de investigación en sus vidas.
INICIO:
Se empezó con una dinámica de
presentación (la pelota
Explicarles a los niños preguntona) donde los estudiantes
“¿QUÉ SON LOS TRASTORNOS DE VIDEOJUEGOS? ”
¿Qué son los porque la realización dieron sus nombres y edades para Castillo Chumpitaz,
trastornos? de este programa un mayor acercamiento con ellos. Isabella
preventivo
¿Qué son los DESARROLLO: Pelota Cule Llayque, Claret
videojuegos? Participaron en 4 grupos diferentes pequeña Hidalgo
Dar a conocer términos donde se les entregó una tarjeta en Plumones de
Trastorno de las que previamente se han escrito pizarra Portocarrero,
27/05/2019
María
videojuegos? introductoria. videojuegos y los estudiantes nos mitos o
dijeron si los consideran falsos o verdades. Pimentel Sandoval,
verdaderos. Limpia tipos Gustavo
Motivar a los jóvenes a Al terminar esta dinámica se
interesarse en el tema empezó la explicación del tema. Villavicencio
Chapoñan, José
CIERRE
Luis
Finalmente se formó una lluvia de
preguntas a los participantes para
asegurarnos que entendieron el
tema.
N°2 FECHA TEMA OBJETIVOS ACTIVIDADES MATERIALES FACILITADORES
INICIO:
Gustavo
Martes
INICIO:
Castillo Chumpitaz,
Se realizó una dinámica donde los Isabella
estudiantes fueron divididos en grupos
de 4 y se les entregó una de las causas en Cule Llayque, Claret
“CAUSAS DEL TRASTORNO DE VIDEOJUEGOS”
Jueves
INICIO:
Portocarrero, María
Sesión 4
Viernes
CIERRE
INICIO:
Castillo Chumpitaz,
Se formó una ronda alrededor del aula y Isabella
Explicar los criterios se fue pasando una pelota mientras
¿Cómo identificar para tener en sonaba una canción, cuando la música Cule Llayque, Claret
a una persona con cuenta para saber si paraba el alumno que tenía la pelota
Hidalgo
trastorno de una persona tiene debía responder a la pregunta que le
videojuegos? trastorno de realice uno de los expositores. Pelota Portocarrero, María
videojuegos Plumón de Pimentel Sandoval,
DESARROLLO: pizarra
Hacer toma de Limpia tipos Gustavo
25/06/2019
Martes
CIERRE
INICIO:
DESARROLLO: Imágenes
Sesión 6
Hidalgo
Lunes
Pequeño compartir
Se realizó la explicación del tema con la Papelote Portocarrero,
intervención de los alumnos para poder María
realizar una mejor charla didáctica con
elementos visuales. Pimentel
Sandoval, Gustavo
CIERRE:
Villavicencio
Se dieron algunas recomendaciones y se Chapoñan, José
agradeció a los alumnos por la atención
en todas las sesiones realizadas. Luis
Se realizó un pequeño compartir como
muestra de agradecimiento.
5.3 FICHA DE INSTRUMENTOS A UTILIZAR
a. Humanos
Los facilitadores
Los profesores
Los estudiantes
b. Materiales
Plumones de pizarra
Plumones de papelote
Lapiceros
Tijeras
Dibujos
Hojas
Papelotes
Limpia tipos
Ovillo de lana
Hojas de colores
Pelota pequeña
Premio
Pequeño compartir.
PRESUPUESTOS
RECURSOS HUMANOS
FACILITADORES 6 30 min
RECURSOS MATERIALES
Plumones de 5 10.00 10.00
pizarra
Plumones de 5 10.00 10.00
papelote
Tijeras 2 1.50 3.00
Dibujos Todas las 2.00 12.00
(impresión) sesiones
Limpia tipo 1 1.50 1.50
Papelotes Todas las 1.00 6.00
sesiones
Hojas de colores 6ta sesión 10.00 10.00
Pelota pequeña 1 2.00 2.00
SEXO ALUMNOS
Frecuencia Porcentaje
Válido femenino
14 56.0
masculino
11 44.0
Total
25 100.0
EDAD ALUMNOS
Frecuencia Porcentaje
Válido 10
20 80.0
11
5 20.0
Total
25 100.0
PRE-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
15 60.0
no
10 40.0
Total
25 100.0
POS-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si 25 100.0
Perdidos 0 0.0
Total 25 100.0
PRE-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
8 32.0
no
17 68.0
Total
25 100.0
POS-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
24 95.5
no
1 4.5
Total
25 100.0
PRE-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
6 24.0
no
19 76.0
Total
25 100.0
POS-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
21 82.8
no
4 17.2
Total
25 100.0
PRE-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
10 40.0
no
15 60.0
Total
25 100.0
POS-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
20 80.0
no
5 20.0
Total
25 100.0
PRE-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
5 20.0
no
20 80.0
Total
25 100.0
POS-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
22 75.8
no
3 24.2
Total
25 100.0
PRE-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
8 32.0
no
17 68.0
Total
25 100.0
POS-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
21 82.8
no
4 17.2
Total
25 100.0
PRE-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
7 28.0
no
18 72.0
Total
25 100.0
POS-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
23 87.5
no
2 12.5
Total
25 100.0
PRE-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
25 100.0
Total
25 100.0
POS-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
4 17.2
no
21 82.8
Total
27 100.0
PRE-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
16 64.0
no
9 36.0
Total
25 100.0
POS-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
24 96.4
no
1 4.6
Total
25 100.0
PRE-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
5 20.0
no
20 80.0
Total
25 100.0
POS-TEST
Frecuencia Porcentaje
Válido si
22 75.8
no
3 24.2
Total
27 100.0
IX. CONCLUSIONES:
Gracias a los test utilizados antes y después del programa preventivo podemos
señalar que los niños aprendieron a diferenciar términos como ¿Qué significa
trastorno?, ¿Qué es un trastorno de videojuegos?; dejando en claro que el 95% de
los estudiantes lograron definirlos correctamente.
Cabe señalar del mismo modo que previamente al programa el 100% de los niños
tenia la idea de que los videojuegos podrían malograr su ámbito escolar, aunque al
terminar el programa el 83% de alumnos aprendió a que no necesariamente debe
afectarles, sino que hay que tener un mayor control sobre sus horarios.
Del mismo modo, podemos decir que al inicio del programa los niños creían que los
videojuegos abarcaban también los juegos de mesa, casino, al azar; en otras
palabras, el 40% creía que los videojuegos eran significados de ludopatía, aunque
al finalizar nuestro programa, los alumnos entendieron mejor el significado
ayudándolos así a identificar que es un videojuego realmente y que no abarca ni
tiene nada que ver con la ludopatía.
a. Referencias bibliográficas:
Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo.
España: Ediciones Aljibe.
Granero, R (2016). Programa de prevención de adicciones mediante la práctica deportiva.
Argentina: Ediciones AFA
Mainer, B. (2006). El videojuego como material educativo: la odisea. España, Madrid:
ICONO 14.
Ortega, B. (2015). Efecto del programa preventivo promocional @COM en el uso de la
internet de un grupo de estudiantes universitarios. Chiclayo-Perú. Rev. Psicol Hered
Rossaro, A. (2012). Aprender jugando, los videojuegos y su potencial educativo. España:
CREA.
Vega, M. (2008). Poco explorados, los videojuegos educativos. España: La Jornada.
b. Referencias electrónicas
Clínica Universidad De Navarra. (2016). ¿ cuáles son los beneficios de los videojuegos
para los niños?. Recuperado de:
https://cnnespanol.cnn.com/2016/07/27/cuales-son-los-beneficios-de-los-videojuegos-para-los-
ninos/
A. PRE-TEST Y POS-TEST
DATOS GENERALES:
Fecha de nacimiento:
Sexo: Masculino
Femenino
D. PRE- TEST
E. POS-TEST