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FACULTAD DE INGENIERÍA,

ARQUITECTURA Y URBANISMO

ALUMNO:

 FARFÁN BRICEÑO, WILLY

DOCENTE:

 MALQUI CALLA, GLADYS ROCIO

SECCIÓN:

“E”

FECHA:

 27 DE NOVIEMBRE DE 2017
La ludopatía: Los esclavos del juego

1) PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

En este informe se expone un problema patológico que viene aumentando cada vez más,
afectando a una determinada población entre mujeres y varones. En los últimos años y de
un modo creciente la palabra Internet está en las páginas de los periódicos, en artículos de
opinión y en boca de todo el mundo, tenga o no afición a la informática o a las nuevas
tecnologías en general. Internet es una herramienta a la que se atribuyen innumerables
ventajas para la educación, el comercio, el entretenimiento y en última instancia para el
desarrollo del individuo. Al conectarse a Internet el usuario tiene la oportunidad de
aprender, de crear, de comunicarse e indiscutiblemente de entretenerse, sin embargo a
Internet también se le atribuyen propiedades negativas; puede llegar a reducir el círculo
social y afectar al bienestar psicológico, desplazando la actividad social y reemplazando los
lazos de unión fuertes por otros más débiles.

Cuando la persona que navega por la red, pierde toda objetividad al dejarse dominar
por la fascinación que su hobby le provoca, el acceso a Internet se convierte en
adicción y es así como nace la ludopatía.

En la actualidad, la evidencia sobre consecuencias negativas relacionadas con el uso de


Internet ha llevado a varios autores (Echeburúa, entre otros) a proponer la existencia de un
desorden de adicción a Internet similar a los problemas que aparecen con otras conductas
adictivas (juego, sexo, compras, etc.). De igual forma, el trabajo se enfoca en sus causas,
efectos, y tratamiento. A la vez informar a los estudiantes sobre esta enfermedad
patológica. Por lo tanto, las secciones que integran este trabajo son las siguientes: En la
primera parte se hablará su marco referencial del tema abordado, en la segunda parte su
metodología, que está integrado por un árbol de problemas y un árbol de objetivos, la
tercera parte sus alternativas de solución y culminando con sus conclusiones y referencias.
2) MARCO REFERENCIAL:

2.1) ANTECEDENTES DE ESTUDIO:

A pesar que la ludopatía tiene una trayectoria bastante extensa, “hasta 1975 no
se empezó a estudiarla como tal, siendo en 1979 cuando Morán la define como
juego patológico. Su reconocimiento oficial no se produce hasta 1980, cuando la
Asociación de Psiquiatría Americana en el Manual diagnóstico y Estadístico de
los Trastornos Mentales, incluye el juego patológico como una de sus categorías
dentro de los trastornos del control de impulsos no clasificados en otros
apartados (Psicólogos)”.

La ludopatía en el ámbito de los juegos en red es definida por Castaños y


Montesinos (2004) como el juego patológico que hace referencia a la
dependencia de los videojuegos o juegos en red (ciberadicción), siendo
característica fundamental de los afectados, la imposibilidad de controlar su
impulso en tal actividad. Existen diferentes características de tipo biológico,
psicológico y social que influyen para que estas personas se conviertan en
adictos como por ejemplo, el ambiente cultural que lo rodea, sentimiento de
utilidad de parte de los demás hacia el individuo, el ambiente familiar en el que
crece, se desarrolla y al que probablemente luego se une.

Todos estos ambientes en el que se desenvuelve el sujeto serán determinantes en


la conducta, no se puede dejar de lado el alto potencial adictivo que contienen
los juegos de azar, sin embargo detrás de estas personas hay un contenido sin
descubrir que hacen que estas rebasen el límite de un jugador promedio, este
síntoma es progresivo y constante y de la misma manera en que aumenta su
intensidad y 19 frecuencia es casi seguro afirmar que el deterioro de las
relaciones interpersonales, extra personales y laborales son realmente
significativas Pérez, (2012).
2.2) CONCEPTUALIZACIÓN:

La ludopatía para los especialistas es una enfermedad que crea dependencia y


adicción crónica con la necesidad imperante de jugar. Para la mayoría de
ludópatas el juego de red es un reto a la cual la persona busca proyectar a
cambiar a su favor el placer del triunfo contra el riesgo del fracaso.

La psicóloga Malena Dueñas D. clasifica a los ludópatas en tres grupos:


 Los jugadores sociales: son los que juegan por entretenimiento en marco
de una relación social.
 Los jugadores problema: juegan de manera habitual casi diaria,
generándose el juego problemas ocasionales.
 Los jugadores patológicos: tienen una dependencia afectiva, emocional
con el juego, solo aspira a jugar sin que nadie lo perturbe y a conseguir
dinero para seguir jugando.
El tratamiento para las personas con este trastorno debe incluir aspectos
médicos, psicológicos y sociales”. Expresa la psicóloga.

Según la Organización Mundial de la Salud, cerca de dos tercios de la población


adulta en el mundo participa de alguna forma en juegos de azar, en el Perú el
Instituto Nacional de Salud Mental (INSM) calcula el 5% de la población de
Lima Metropolitana tiene complicaciones asociadas a la ludopatía, Según cifras
del Seguro Social de Salud (EsSalud), la ludopatía en el Perú crece a un ritmo de
33% cada año.

Según señala la psicóloga María Lovera M. que es importante tener en cuenta


que ninguna persona se vuelve jugador patológico desde un inicio, y nadie
empieza a jugar con la intención de volverse ludópata, igual que la adicción por
las drogas la ludopatía se genera de manera progresiva.
3) METODOLOGÍA:

3.1) ÁRBOL DE PROBLEMAS:

PROBLEMAS PROBLEMAS PROBLEMAS PROBLEMAS


FAMILIARES LABORALES SOCIALES LEGALES

LA LUDOPATÍA: LOS ESCLAVOS DEL JUEGO

Transtornos del Falta de Relaciones sociales


Padres con vicios
estado de ánimo comunicación y de riesgo que le
(casino,
como la depresión y dificultades a la pueden inducir a
tragamonedas)
la ansiedad hora de afrontar otra cosa
algo

3.2) ÁRBOL DE OBJETIVOS:

Padres Mejor autoestima Mejor calidad de Jóvenes


responsables vida proactivos

DISMINUIR LA TAZA DE JÓVENES


LUDÓPATAS

Promover la Elegir amistades


Programas de
Charlas a los padres comunicación de que puedan
autoayuda para los
de familia los padres hacia los inducirte a cosas
jóvenes
hijos positivas
3.3) MODELACIÓN DE LA PROBLEMÁTICA ABORDADA:

En la figura se puede apreciar la edad en la que empiezan los adolescentes y jóvenes


a adentrarse en los juegos en línea, mayormente desde los 12 años. Según las cifras,
el 33% tiene 17 años, el 72% le dedica de 2 a 4 horas al día, el 47% juega entre 1 a
3 días, el 25% juega todos los días y el 45.1% señaló que intentó dejar de jugar en
línea

En la escala se puede apreciar como a ludopatía ha ido en constante crecimiento, en


el año 2016 encontramos un 23% de personas que ahora son ludópatas y en el año
2017 aumentó un 33%
4) ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN:

Tan pronto como te des cuenta del problema es aconsejable consultar de inmediato
a un especialista para evitar que empeore o se convierta en crónico. El problema es
que los ludópatas tienden a negar y ocultar su adicción a los juegos de azar, y por lo
tanto se convierte en importante la ayuda de amigos y familiares para acompañarles
al especialista. La adicción a los juegos de azar puede ser tratada en base a las
características de los afectados, y el camino a seguir puede ser la psicoterapia, la
terapia con medicamentos y la asistencia a los grupos de autoayuda. El camino es
largo, el riesgo de recaída es alto, pero es posible plantarle cara a la ludopatía.

A continuación daré unas alternativas de solución para poder salir de la ludopatía en


8 pasos:

1. Aceptar que tienes problemas con el juego


2. Toma decisiones y resiste la tentación
3. Controla tu dinero
4. Planifica tu tiempo
5. Evita lugares relacionados con el juego
6. Busca otras actividades en lugar del juego
7. Practica la terapia cognitiva-conductual
8. Mantén la recuperación

5) CONCLUSIONES:

 En conclusión, la ludopatía es un problema de salud pública en el que la persona


no puede dejar de jugar, que ocasiona graves problemas a nivel personal, familiar
y económico, pero también a nivel social a causa de la gran cantidad de actos
delictivos que genera (cheques sin fondos, fraudes, etc).

 Cuanto más disponible es el juego, más dañino puede ser. Como señalaba en la
gráfica, no todos los juegos generan el mismo grado de dependencia. De un 1 a un
3 % de los jóvenes cae en este tipo de trastorno. La edad de inicio de la ludopatía
es la adolescencia y es más frecuente entre los varones que entre las mujeres.

 El incremento de ludópatas es una preocupación mundial. El punto de fondo es


cuán responsable es la sociedad de no poner en riesgo a un grupo vulnerable de la
población a serios trastornos de su salud y condición y calidad de vida cuando
autoriza libremente los juegos de azar.
6) BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS:

Asociación Americana de Psicología. DSM IV Manual diagnóstico y estadístico de


los trastornos mentales. 2da ed. APA; 2003

Ibáñez A, Saiz J. La ludopatía una “nueva” enfermedad. . 1ra ed. Barcelona.


Masson; 2001

Santos J. manual de intervención en el juego patológico. España, 2008

Marc N. Potenza, David A. Fiellin, George R. Heninger, Bruce J. Rounsaville,


Caroline M. Mazure. Gambling. Journal of General Internal Medicine 202; Volume
17(Issue 9): 721-732

Comisión Nacional contra las Adicciones. Consideraciones Generales hacia la


Prevención y la Atención del Juego Patológico en México. 1ra ed. México. ; 2012

Corral P. Ludopatia y Mujer. Mente y cerebro. 2008; Enero/febrero (28):24-29

Elboj S, Lorente A. Juegos de azar: juego social y ludopatía, proyecto de


investigación, Universidad de Zaragoza
http://www.naxe.es/pdf/bibliografia/otros/ludopatiaenaragon.pdf

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