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Tesis: El videojuego en la situacin teraputica

Universidad Catlica Argentina Facultad de Filosofa y Letras Departamento de Psicologa

El videojuego en la situacin teraputica

Alumno: Fernndez Blanco, Pablo Eduardo. Directora de Tesis: Perez Ibarreta, Maria Anglica.

Tesis de Licenciatura en Psicologa 2004

Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

Tesis: El videojuego en la situacin teraputica

ndice
INTRODUCCIN .............................................................................................................3 CAPTULO I: EL NIO Y SUS JUEGOS..................................................................6 I. a. EL NIO EN EDAD ESCOLAR....................................................................... 6 Caractersticas generales ............................................................................................6 Desarrollo psicosocial.................................................................................................8 La etapa de Latencia...................................................................................................9 I. b. EL JUEGO. ......................................................................................... 11 Caractersticas del Juego..........................................................................................13 I. c. EL JUEGO EN PSICOANLISIS . ................................................................... 14 La visin freudiana...................................................................................................15 Klein y el uso del juego .............................................................................................16 Winnicott o el jugar...............................................................................................17 Nuevos aportes ..........................................................................................................19 CAPTULO II: NUEVAS FORMAS DEL JUGAR .................................................21 II. a. LOS VIDEOJUEGOS . .............................................................................. 21 Qu es un Videojuego? ...........................................................................................21 Modalidades de Videojuegos. ...................................................................................24 II. b. LOS NIOS Y SUS VIDEOJUEGOS ................................................................ 27 La promesa de la perfeccin .................................................................................29 La conciencia en la simulacin............................................................................31 La red de redes ......................................................................................................33 CAPTULO III: TRABAJO DE CAMPO.................................................................37 III. a. MTODO Y DESCRIPCIN DE LA MUESTRA . .................................................. 37 III. b. ENTREVISTAS..................................................................................... 37 III. c. INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS ....................................................... 56 CAPTULO IV: LA CLNICA DE NIOS Y EL SIGLO XXI ..............................58 IV. a. CONEXIN VERSUS ASOCIACIN .............................................................. 59 IV. b. Los videojuegos y la tcnica de juego en el anlisis con nios. 64 Cuestiones de la prctica ..........................................................................................66 Fenmenos y objetos transicionales, y videojuegos.................................................69 IV. c. LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONSULTA.......................................................... 71 Conclusiones 76 BIBLIOGRAFA GENERAL .........................................................................................78

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Introduccin
Los videojuegos forman parte de lo que se denomina nuevas tecnologas. Entre ellas contamos bsicamente con todo lo que nos rodea en la vida cotidiana. Mquinas registradoras, videocmaras, cmar as fotogrficas y por supuesto todo lo relacionado con la computadora personal u ordenador. Esta ltima, envuelta en una evolucin vertiginosa, no se le reconocen parmetros para el optimismo cientfico en cuanto a su futuro. A la par del crecimiento de lo que se denomina hardware, la parte dura, material, fsica, encontramos que la industria del software, que son los programas que corren en la PC, no se queda atrs llevando al mximo la plataforma ofrecida por la mquina. Muy especialmente encontramos en este rubro a los videojuegos, el mayor exponente en materia de software. En este sentido son evidentes el crecimiento vertiginoso tanto en ventas como en los aspectos de calidad y tcnica. Las ventas son abrumadoras superando hace ya un par de aos a los juguetes tradicionales. En cuanto a la calidad y la tcnica de estos, es solo limitable a la maquina que sirva como soporte. Mientras ms potente sea una maquina ms calidad en grficos y sonido tendr el videojuego.

A la par de este crecimiento velocsimo, encontramos en ciertos ambientes, fuertes resistencias en la aceptacin de este nuevo tipo de entretenimiento. Se han realizado estudios cientficos, algunos muy discutibles, desde la aparicin del primer videojuego. Hoy esa tendencia persiste sin haber acuerdo en muchos aspectos. Hay en la bibliografa una polarizacin de todos los resultados. O los videojuegos son muy buenos para los nios o son definitivamente perniciosos. Pocas son las voces que realizan revisiones crticas de forma seria sin tomar parte por ninguna posicin.

La realidad de los nios de esta poca es muy distinta a la de aos atrs. Los videojuegos se perfilan como uno de los objetos de entretenimiento mas difundidos. La explicacin ms evidente se encuentra en los registros de ventas. Cmo dejar de lado su presencia? El desafo en esta tesis es proponer un tema escasamente tratado en libros o publicaciones especficas en el rea de la psicologa clnica. Los videojuegos en la situacin teraputica es un tema extraamente nuevo. Digo extraamente, porque este es un fenmeno no solo en crecimiento, sino ya instalado en nuestro mbito. Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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Para comenzar, la analoga ms sencilla sera situar a los videojuegos en el lugar al que siempre pertenecieron: el juguete. Hoy los juegos electrnicos tienen caractersticas que parecen distar aos luz de lo que son los soldaditos, los autitos, los muecos, etc. Pero sin embargo ocupan su lugar. Yo espero encontrar en esta analoga, utilizando como puente el concepto de juego, la diferente forma de jugar en anlisis con los nios. La forma alternativa de descubrir que nio tengo enfrente, su personalidad, su inconsciente. Tal como lo haca con los juguetes tradicionales, busco una manera adecuada de interpretar ese juego tan particular que se desarrolla en una pantalla y poder comprender a travs de l a la persona que juega. Sus miedos, sus conflictos, sus deseos, sus ansiedades. En fin, espero de esto, que sea un reflejo del nio que llega a terapia. Tal vez se transforme, el videojuego, en un ludema ms dentro de la estructura de todo su juego, y esta bien que as sea. Con esto no pretendo que sea solo jugar a la computadora. Sabiendo el fuerte impacto que los videojuegos provocan en los nios, desconocerlos implica por lo menos una limitacin importante por parte del terapeuta, equivalente a no conocer con qu juegan los nios, qu los atrae, qu les gusta. El tema de esta tesis abre innumerables temticas a recorrer e investigar. Producto fundamentalmente de la novedad del mismo y como se ha instalado en diferentes discursos sociales. La propuesta de esta tesis es hacer un recorte importante del vasto temario que puede surgir, haciendo hincapi en la hiptesis propuesta.

La hiptesis de esta tesis es: El videojuego que forma parte del entorno que rodea al nio, puede ser incorporado en la consulta teraputica. Tiene por objetivos investigar la influencia de las nuevas tecnologas en los nios, haciendo hincapi en los videojuegos y conocer el impacto de estos incorporados en la clnica con nios. Es por ello que realizo un recorrido completo pero sinttico de los temas tratados a travs de bibliografa especfica y general. Comienzo en el Captulo I con un breve resumen de cuestiones bsicas a la hora de considerar al nio en edad escolar, al juego en su acepcin general, y a este en relacin al psicoanlisis. El Captulo II versa sobre los videojuegos y como los nios se relacionan con ellos. Considero que este captulo puede resultar un tanto rido para las personas que no estn familiarizadas con la tecnologa, sin embargo tratar de explicitar de manera sencilla los conceptos y nociones bsicas para el entendimiento de qu son los videojuegos y qu Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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caractersticas poseen. El Captulo III es el trabajo de campo que consiste en entrevistas a profesionales del rea. En el Captulo IV intento una correlacin de lo obtenido en los captulos precedentes, es decir, un intento de articular la teora con la prctica. Aqu sern aportes muy valiosos, debido a la escasez bibliogrfica, las entrevistas realizadas a profesionales que trabajan en el rea de la nies. Cierro el trabajo con una conclusin y bibliografa general.

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Captulo I: El nio y sus juegos


Se puede conocer mejor a una persona en media hora de juego que en un ao de conversacin Platn.

I. a. El nio en edad escolar.


Caractersticas generales

En esta perodo de la vida (8 a 12 aos), el nio presenta ciertas caractersticas que resumiremos en estos prrafos. Las habilidades motoras en los nios de esta edad estn una etapa de afinamiento del control motor. El hecho de que crezcan con mayor lentitud durante la tercera infancia puede explicar en parte porque mejoran tanto sus habilidades para controlar el cuerpo en estos aos. Pueden ejecutar prcticamente cualquier habilidad motora mientras no exija un buen clculo o una gran potencia. Depender en parte por las habilidades concretas que domine cada nio y de las oportunidades y de los estmulos que encuentre. Cada una de las habilidades motoras estar relacionada con varias otras aptitudes, algunas dependen de la prctica, pero otras se basan en la talla corporal, en la maduracin cerebral o en el talento heredado genticamente.

Desde el aspecto cognitivo la tercera infancia es una poca en la que se producen muchos cambios, que convierten al nio de edad escolar en un tipo de pensador bien diferente del nio de preescolar. Tiene ms recursos para planificar y utilizar sus habilidades cognitivas cuando se enfrentan a la resolucin de un problema, recuerdan elementos d informacin o aumentan el nivel de conocimientos de un tema en e particular. Estos nios han captado el mecanismo del juego del pensar. Saben que para pensar bien hay que tener en cuenta todos los datos, la planificacin, la lgica, la

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formulacin de hiptesis alternativas y la coherencia, e intentan incorporar estas cualidades en su propio proceso de razonamiento.

Los tericos del procesamiento de la informacin creen que estos avances monumentales del pensamiento tienen lugar gracias a los cambios bsicos en el modo infantil de procesar y analizar la informacin (Bjorklund 1990, Klahr 1992, Kuhn 1992)1 Estos cambios estn directamente relacionados con el desarrollo de las habilidades selectivas de atencin y memoria, mayor velocidad y capacidad de proc esamiento, desarrollo del conocimiento y con la meta cognicin, o la capacidad de pensar sobre el pensamiento. La atencin selectiva es la capacidad de filtrar los sucesos del ambiente y concentrarse en la informacin relevante. Esta mejora sistemticamente durante la tercera infancia y es importante no solo para la memoria en s misma, sino tambin para el razonamiento y resolucin de problemas. Durante este perodo el repertorio de procedimientos que tienen los nios para retener nuevas informaciones (sus estrategias de almacenamiento) se ampla de forma significativa. (Kail 1990) 2 . Normalmente los nios empiezan utilizando el ensayo, repitiendo la informacin que deben recordar. Un poco ms adelante utilizan la organizacin, agrupando la informacin par a que sea ms fcil recordarla.

Otra diferencia cognitiva entre los pequeos y los mayores es que estos piensan ms rpidamente. (Hale 1990; Kail 1991) 3 La velocidad del procesamiento afecta a algo ms que simplemente el tiempo que dura el proceso. Tambin afecta a la capacidad de procesamiento. El nio de edad escolar puede coordinar mentalmente ideas, pensamientos o estrategias mltiples al mismo tiempo. Para la explicacin de estas innovaciones se han propuesto dos: La maduracin neurolgica ayuda a realizar estos cambios especialmente la

mielinizacion de las vas nerviosas y la maduracin del cortex frontal (Bjorklund y Harnishfeger 1990; Dempster 1993; Kail 1991)4

Shaffer, David R. . Psicologa del desarrollo: infancia y adolescencia. 5a. ed. Mxico: International Thomson, 2000. 2 bid. 3 bid. 4 bid.

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Sin embargo otros piensan que el procesamiento se hace ms eficiente porque

los nios aprenden a utilizar mejor sus recursos cognitivos (Case 1985; Flavell y cols.

Otro factor que influye en la mejora del procesamiento es la experiencia, la automatizacin de actividades. A medida que los nios maduran y adquieren experiencia, se van automatizando cada vez ms los procesos mentales que al principio exigan un esfuerzo mental considerable, y todo ello aumenta la velocidad de procesamiento y libera ms capacidad de procesamiento.

Hay tambin un importante desarrollo del conocimiento. El desarrollo cognitivo parece seguir el principio de que cuanto ms sabemos, ms podemos aprender. Una base amplia en el conocimiento es facilitadora de un mejor rendimiento de la memoria. (rea de conocimiento = mayor rendimiento mnmico en esta rea). La razn por la cual los nios de edad escolar mejoran en el aprendizaje y el razonamiento es por su conciencia cada vez mayor de las estrategias cognitivas. Los nios se hacen concientes de que el aprendizaje y la resolucin de problemas les exigen que haga algo y cada vez entienden mejor lo que deben hacer para poder actuar bien. La capacidad para evaluar una tarea cognitiva y as determinar como llevarla acabo (y de hacer el seguimiento) se denomina meta cognicin.

Desarrollo psicosocial.

El nio de esta edad pasa todo el tiempo que puede en compaa de sus pares, con quienes realiza un aprendizaje directo de las estructuras sociales, de los endogrupos y de los exogrupos, del liderazgo y el grupo de seguidores, de la justicia y la injusticia, las lealtades, los hroes y los ideales. Pero al mismo tiempo que acta en esta sociedad de nios lo hace en la de los adultos, asimilando usos y normas conciente como inconscientemente. Una de las caractersticas de esta edad en nuestra sociedad y en muchas otras, es que los nios tienen una subcultura propia, con sus tradiciones, sus juegos, sus valores, sus lealtades y sus normas. En cierto sentido esta subcultura provee (o debera hacerlo) una base segura para buscar una identidad y una existencia

bid.

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independientes. El nio de edad escolar es menos egocntrico (que por ejemplo el de edad preescolar) ms capaz de verse a si mismo con una cierta objetividad. Pero existen peligros: esta pretendida independencia podra acarrear dos peligros fundamentales. El primero la pres in del grupo, de esa subcultura que se genera en el ambiente del nio, que pueda derivar en actitudes y/o acciones que sean perjudiciales para el nio. El segundo es en un futuro, no poder ser capaz de librarse de las influencias del grupo y ser incapaz de juzgar, pensar y actuar con independencia, aun frente a presiones sociales. La mayora de los nios no corren este peligro ya que estn aprendiendo simultneamente varios sistemas de normas culturales: las de los padres, las del grupo, las de la escuela, etc.

El mundo del nio de edad intermedia esta muy diferenciado, pero no integrado en una totalidad coherente. Esa poca de la vida esta llena de alegras y abandono, de placenteros descubrimientos y sorpresas, de maravillas y entretenimientos, y tambin de temores, terrores, ansiedades, incertidumbres y preocupacin. El nio tiene la sensacin de su esencial aislamiento humano, en un mundo vasto, poderoso, impredictible y en general incontrolable. La cultura infantil que se expresa en actividades colectivas compartidas le da la fuerza emotiva para seguir adelante. Esa cultura, expresada en aptitudes, rituales, colecciones y juegos, le otorgar un aparente dominio mgico de la realidad. Sin esos artificios culturales podra verse abrumado por los componentes regresivos de la perpetua ambivalencia del crecimiento.

El paso del individualismo hacia la apertura al grupo de pares parece consolidarse alrededor de los 8 o nueve aos. A menudo los padres comprueban que el nio otrora carioso parece haber perdido su carcter afectuoso y confiado y se ha convertido en un extrao dentro de la familia. Suele mostrarse malhumorado e insolente. Adopta posturas, modales y pasos extraos. El nio esta dando un paso necesario para la maduracin, esta labrando su independencia, que es en realidad, la sumisin a un nuevo conjunto de controles.

La etapa de Latencia

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El concepto freudiano6 de latencia hace referencia a un hiato en el inters y la actividad sexuales que se inicia con la resolucin y represin del complejo edpico y termina con el intenso despertar de los deseos sexuales que se produce en la pubertad. Algunas caractersticas de los nios en esta etapa sera producto de la intensa represin de los impulsos sexuales; entre ellos la curiosidad intelectual junto con la apertura a la cultura. La sublimacin se espera sea uno de los mecanismos defensivos preponderantes. Tambin se observa algunas conductas de tipo obsesivas. Estas corresponderan a intensas formaciones reactivas para asegurar la no aparicin de lo sexual. Erikson7 postula el desarrollo de la vida en ocho estadios. Esta etapa corresponde al estadio cuarto, aquel comprendido entre los 6 y 12 aos de edad del nio escolar. La tarea principal es desarrollar una capacidad de laboriosidad al tiempo que se evita un sentimiento excesivo de inferioridad. Los nios deben domesticar su imaginacin y dedicarse a la educacin y a aprender las habilidades necesarias para cumplir las exigencias de la sociedad. En la edad escolar la lucha ser entre industria vs. inferioridad. En este momento el nio aprende a ser un futuro trabajador y proveedor. Aprende a obtener reconocimiento a travs de la produccin de cosas. Descubre el placer de completar un trabajo mediante la actitud atenta y perseverante.

Eficacia y competencia son las virtudes resultantes. Afectivamente se instalan nuevos sentimientos de camaradera, justicia, lealtad, puntualidad, relacionadas con la aparicin de las reglas de juego. La cooperacin entre individuos determina reciprocidad y asegura a la vez autonoma y cohesin, es decir, una mejor integracin del yo; una regulacin ms efectiva de la vida afectiva. La inferioridad tiene que ver con un sentimiento de inadecuacin fsica o el manejo de los recursos tcnicos (las herramientas).

Freud, S. Tres ensayos para una teoria sexual Obras Completas Tomo II. Madrid: Biblioteca Nueva. 1996 7 Erikson, Erik. Infancia y sociedad Ed. Horm. Buenos Aires, 1983.

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I. b. El Juego.

Tratar de dar una definicin precisa y acotada de lo que es juego parece ser una tarea sumamente ardua. Tiempo atrs un historiador holands, Johan Huizinga, en su libro Homo ludens (1938) dice acerca del juego: en su aspecto formal, es una accin libre ejecutada como si y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual.8

Bajo el nombre de juego se agrupan un variado conjunto de actividades, que si se las examina con precisin pueden ser muy dismiles entre s. Sin embargo, lo que se puede poner en limpio es que el juego constituye una actividad importante durante un perodo de la vida y generalmente se piensa que para los nios es muy importante esta actividad. Desde el punto de vista de las actividades, los lugares y la situacin global en que se realiza, es muy difcil encontrar caractersticas comunes a todos los tipos de juego. En lo que si se conjugan todos es en el claro placer que produce la actividad y que se lleva a cabo por la pura satisfaccin que produce. Siguiendo a Delval9 y a Huizinga podemos clasificar como se lo hizo histricamente en cuatro teoras sobre el Juego del exceso de energa. de la relajacin. de la recapitulacin. de la prctica o del preejercicio.

En la primer teora su pionero fue Schiller en 1795 postulo que el juego sirve para gastar el exceso de energa que tiene un organismo joven. Aos mas tarde Herbert Spencer (1855) clarific esta explicacin diciendo que los sentimientos estticos derivan del juego, y que ambos se caracterizan por no buscar ventajas ulteriores; los
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Huizinga, J. Homo Ludens. Madrid: Alianza / Emece. 1954. Pg. 27 Delval, Juan. El desarrollo humano Madrid: Siglo Veintiuno Editores. 1994

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fines prximos son sus nicos fines Es en esta teora donde se imbrincar con otras caracterstic as, la que se utiliza en el ambiente cognitivo para dar cuenta de la agresin en los videojuegos. La segunda y tercera teoras parecen de difcil explicacin, o mejor, carecen de sustentos cientficos claros. La teora de la relajacin habla de que puede verse al juego como una actividad complementaria al trabajo cotidiano. El individuo al tener que realizar actividades difciles y fatigosas, para recuperarse realiza otras actividades que producen relajacin. El origen de esta idea podemos situarla en un filsofo alemn del siglo XIX Lazarus. Difcilmente se pueda observar esto en un nio. Pero lo que se aduce es que estos juegan por una memoria de la raza lo que los llevara a realizar actividades de sus ante pasados. Aqu entrara la tercera teora, la de la recapitulacin, en la que el nio reproducira durante su infancia la historia de la especie humana y realizara en el juego esas actividades que nuestros antepasados llevaron a cabo mucho tiempo atrs. Su defensor fue sobre todo Stanley Hall (1904) que parte mayormente de la opinin de que el desarrollo del individuo reproduce el desarrollo de la especie.

Karl Groos, un escritor alemn, en 1899 dedic un libro entero al juego de los hombres. En este podemos observar la cuarta teora, la del pre ejercic io, y sostiene que el juego es necesario para la maduracin psicofisiologica y esta ntimamente ligado al crecimiento. El juego aqu consistira en un ejercicio, un ensayo preparatorio, previo a la verdadera actividad que deber realizar el sujeto cuando sea adulto. As en forma de prctica y jugando los nios se preparan para afrontar tareas de responsabilidad creciente. En el siglo XX podemos encontrar en Freud y en el psicoanlisis que el juego estara relacionado con la expresin pulsional, y que a travs del juego el nio expresa deseos insatisfechos en la realidad. Para Vigotsky10 (1933) el juego es una actividad social en la cual los nios logran adquirir papeles que son complementarios del propio. Este autor se ocupa casi exclusivamente del juego simblico, y resalta esta funcin en la socializacin del nio.
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Delval, Juan. El desarrollo humano Madrid: Siglo Veintiuno Editores. 1994

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Caractersticas del Juego.

Destacamos en Piaget seis caractersticas esenciales. El juego es una actividad con un fin en s misma. No busca otros objetivos ni

fines adyacentes. placer. El juego como una falta relativa de organizacin, en relacin a la organizacin El juego se da de forma espontnea en oposicin al trabajo. El juego busca el placer en lugar de utilidad. No se juega para algo, solo por

y estructura del pensamiento serio. El juego como liberador de conflictos o de utilidad en la resolucin de los

mismos. (Fort-da) El juego como forma de sobre motivacin para realizar determinada tarea.

Cada una de estas caractersticas hace alusin a casi cualquier juego. Todas las formas de juego parecen caber en cada una de estas caractersticas, desde el juego puramente fsico del bebe hasta el juego de reglas de los nios mayores y adolescentes.

Tal vez sea interesante notar la diferencia que se produce al traducir la palabra juego al idioma ingles. En l, juego puede ser tanto play como game. En que sentido se podr usar uno u otro trmino? Para aclarar un poco la cuestin nos valdremos de dos trminos griegos: Paidea y Ludus 11 . En Paidea, la caracterstica distintiva es lo laxo de las reglas, la flexibilidad que existe en estos tipos de juegos, sin la necesidad de conseguir un objetivo claro y determinado. Un juego, de alguna forma libre. Sin reglas externas que lo contengan. Pero con algn tipo de regla interna que hace posible el jugar. Sino se podra entrar en el terreno de lo catico y desorganizado. En la patologa. Todo juego posee reglas. Desde el ajedrez, con reglas rgidas de conocimiento obligatorio para su juego, hasta el nio que juega que es un avin, donde la regla es una y simple: extender los brazos para ser un avin. O por ejemplo un par de nios en una plaza jugando con palos o ramas. Solo ellos saben si son ametralladoras, pistolas o espadas. Pero esta claro entre ellos que si son

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Frasca, G, Videogames of the oppressed, Georgia Institute of Technology April 2001, Pg. 7

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ametralladores no sern espadas. Durante el juego esa es la regla a seguir y ellos la comparten y la sostienen hasta que el juego termina o mediante un tcito acuerdo, cambian la regla para darle otra direccin al juego. La regla hace el juego posible y le da un mnimo de ordenamiento. Se puede observar que los juegos por mas variados que sean, poseen una regularidad, una constante por la cual el juego es posible. Ludus representara a los juegos con reglas ms complejas, con objetivos determinados. Como por ejemplo eliminar al rival. En cuanto se establece un objetivo a conseguir, una meta, el juego pasa de paidea a ludus. De play a game. Y as obtiene caractersticas de competencia. En el mbito de los videojuegos la totalidad de los mismos responden a este tipo de juego. Los videogames son altamente estructurados y en general poseen objetivos a cumplir. As mismo Piaget12 distingue tres tipos de juego: Juego de ejercicio: (periodo sensorio motor) donde bsicamente se repiten

actividades de tipo motor, que respondan a necesidades adaptativas y terminaron por convertirse en placenteras y por eso se las repite. Juego simblico: (2 a 6 aos) donde predomina el elemento simblico en el

juego, poniendo en practica actividades de la vida real al modo del como si. Juego de reglas: (6 hasta adolescencia) que es el que nos correspondera. Juego

esencialmente social donde las reglas deben ser respetadas por todos para jugar, y en donde generalmente se busca un ganador.

I. c. El juego en psicoanlisis.

Comenzar hablando de lo dicho por tres prominentes psicoanalistas. El primero ser Freud, luego Melanie Klein, para finalizar con Donald Winnicott. Los tres con inmensos aportes al tema en cuestin. Luego se expondr un aporte relativamente

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Delval, Juan. El desarrollo humano Madrid: Siglo Veintiuno Editores. 1994

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nuevo, en el modelo modular transformacional de Hugo Bleichmar y Emilce Dio Bleichmar en relacin al juego.

La visin freudiana

Una primera aproximacin la encontramos con Freud en El Poeta y los Sueos Diurnos donde hace una analoga entre el fantaseo del poeta y el jugar de los nios. Qu es el juego para el nio? todo nio que juega se conduce como un poeta, crendose un mundo propio o, mas exactamente, situando las cosas de su mundo en un orden nuevo, grato para l.13 Ese nuevo orden es el espacio de juego, no es la realidad. El nio distingue muy bien la realidad del mundo y su juego, a pesar de la carga de afecto con que lo satura, y gusta de apoyar los objetos y circunstancias que imagina en objetos tangibles y visibles del mundo real.14 Para Freud en este momento solo existe un objetivo en el jugar, y este es el ser grande. El jugar a ser adulto y este objetivo dice Freud es exclusivamente para fines educativos.

Aos mas adelante en la obra Mas all del principio del placer al hablar del juego de un nio de ao y medio puede observar una accin peculiar. El nio lanza fuera de su alcance su juguete para luego retornarlo para si (Fort da). Freud mismo observ que este accionar del nio estaba relacionado directamente con las partidas regulares de la madre, a las que el nio no pareca reaccionar con furia o enojo alguno. Y aqu dice Hallbase l mismo en conexin con la mas importante funcin de cultura del nio, esto es, con la renuncia al instinto (renuncia a la satisfaccin del instinto) por l llevada a cabo al permitir sin resistencia alguna la marcha de la madre.15 Pero es solo eso? Si la porcin placentera del juego es el momento en que hace retornar el objeto y esta precisamente es la menos repetida por el nio. Entonces? En ste representaba el nio un papel pasivo, era el objeto del suceso, papel que trueca por el activo repitiendo el suceso, a pesar de ser penoso para l como juego. Este impulso podria atribuirse a un instinto de dominio, que se hace independiente de que el

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Freud, S. El poeta y los sueos diurnos Obras Completas Tomo II. Madrid: Biblioteca Nueva. 1996 Pg. 1343. 14 Freud, S. Ibd. Pg. 1343. 15 Freud, S. Mas all del principio del placer Obras Completas Tomo III. Madrid: Biblioteca Nueva. 1996 Pg. 2512

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recuerdo fuera o no penoso en si.16 Pero tambin nos da otra interpretacin, que a mi juicio es mas completa que la primera. El arrojar el objeto de modo que desapareciese o quedase fuera poda ser asimismo la satisfaccin de un reprimido impulso vengativo contra la madre por haberse separado del nio y significar el enfado de este: Te puedes ir, no te necesito. Soy yo mismo el que te echa..17 Se ve que los nios repiten en sus juegos todo aquello que en la vida les ha causado una intensa impresin y que de este modo procuran un exutorio a la energa de la misma, hacindose, por decirlo as, dueos de la situacin.18 Aunque en el final Freud aclara que el juego ser siempre, como ya lo haba dicho, un medio que favorecera la educacin de ciertas actividades, actuando el nio como si fuera un adulto realizando determinada labor.

Klein y el uso del juego

Melanie Klein hace del juego una utilidad prctica fundamental en el anlisis de nios. A travs de l se puede explorar el psiquismo del nio: desde situaciones reales y acontecimientos actuales a fantasas y ansiedades inconscientes. Todo se expresara en el juego, que en este caso seria el medio de comunicacin ideal (la va regia) con el inconsciente del nio (en analoga con el sueo y la asociacin libre en los adultos). La variedad de situaciones emocionales que pueden ser expresadas por las actividades del juego son ilimitadas: por ejemplo, sentimientos de frustracin y de ser rechazado; celos del padre y de la madre... agresividad, sentimientos de amor, odio, sentimientos de culpa y de reparac in.19 La expresin en el juego por parte del nio es de casi la totalidad de su vida interior. Y no solo en el jugar se pueden observar todas estas cosas. La imposibilidad de jugar tambin es signo y significacin de algo. Algo que sucede dentro del nio que lo perturba, que lo inhibe, que lo coarta en su libertad. En esto tambin se detiene Melanie Klein al hablar del jugar.

El juego en la concepcin kleiniana tiene caracteres especiales. Tiene un setting especfico, un encuadre determinado, como por ejemplo la eleccin de los juguetes
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Freud, S. Ibd. Pg. 2512 Freud, S. Ibd. Pg. 2512 18 Freud, S. Ibd. Pg. 2513 19 Klein, M. Envidia y gratitud y otros trabajos Obras Completas. Tomo III Buenos Aires: Paidos. 1975. Pg. 136.

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para la caja de juegos. Esto ser como en el anlisis de adultos para poder observar ms claramente el emergente inconsciente en cada juego (o ludema) del nio. As de ese modo se podrn observar ansiedades, temores, conflictos, etc. en un ambiente seguro y controlado. Es en pocas palabras el psicoanlisis de adultos trasladado al nio pequeo. Que entre cosas no tiene un seguro dominio del lenguaje y esta falta es cubierta por el juego. En l ver la narracin de la vida interior del nio. Esta tcnica supone de antemano la creencia de que el nio puede ser analizado a la usanza psicoanaltica. Posturas divergentes (A. Freud) creen que el nio carece de conciencia de enfermedad, esta an fijado a sus objetos originales, las resistencias son intensas y explicables, la imposibilidad de establecer una neurosis transferencial, incapacitando as la labor psicoanaltica. Solo se podr aplicar direcciones educativas para la orientacin. Para Klein en cambio, el juego es el lenguaje tpico del nio. Otro concepto importante en Melanie Klein es que el juego expresa una fantasa masturbatoria, detrs de toda forma de actividad de juego yace un proceso de descarga de fantasas de masturbacin, operando en la forma de un continuo impulso a jugar; y este proceso, que acta como una compulsin a la repeticin, constituye el mecanismo fundamental del juego infantil y de todas las sublimaciones subsiguientes 20 En el juego, segn ella, se transmite algo que es del orden de lo inconsciente del nio y que tendra que ver con la escena primaria. Esta a su vez se relacionara con el nivel de desarrollo que este atravesando el nio, si el nivel es primitivo (posicin esquizo paranoide) ser entre dos objetos parciales que interactuarn sdicamente. Si esta ms desarrollado (posicin depresiva) ser entre dos objetos completos y diferentes, que interactuaran no ya con el mximo de sadismo sino con amor predominantemente.

Winnicott o el jugar

Con Winnicott el juego dentro del psicoanlisis quedara ubicado en un lugar diferente. El juego deja su lugar exclusivo de herramienta, para convertirse en el origen del ser creador, en el jugar. Le da una ampliacin casi general, pudindose encontrar tambin en el anlisis de adultos. La tesis que esboza en el Cp. 3 de su libro realidad y juego es de por si esclarecedora: psicoterapia se da en la La
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Klein, M. El psicoanalisis de nios Obras Completas. Tomo II Buenos Aires: Paidos. 1975. Pg. 29.

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superposicin de dos zonas de juegos: la del paciente y la del terapeuta. Esta relacionada con dos personas que juegan juntas. El corolario de ello es que cuando el juego no es posible, la labor del terapeuta se orienta a llevar al paciente, de un estado en el que no puede jugar a uno que le es posible hacerlo 21 Y es en estas dos zonas en que se hace la innovacin. Estas zonas son para cada individuo lugares que no parecen ubicables en algn lugar real. Este sera un espacio potencial entre el bebe y la madre. Un espacio que no sera el mundo interior (en referencia a lo psicosomtico) ni el mundo exterior (el no yo, la parte repudiada por el sujeto, lo verdaderamente afuera). Es en un lugar, con un tiempo y un espacio diferente. All el nio rene objetos o fenmenos de la realidad exterior y los usa al servicio de una muestra derivada de la realidad interna o personal. A partir de aqu Winnicott hace un recorrido del desarrollo del nio hasta la experiencia cultural. En un primer momento la madre y el nio se encuentran fusionados. El nio percibe su objeto como algo subjetivo. Luego de rechazarlo y reaceptarlo el objeto es percibido de forma objetiva. En ese estado la madre deber realizar una tarea sumamente difcil, que es tratar de ser lo que el nio tiene capacidad de encontrar y ser ella misma a la espera de que la encuentren (madre suficientemente buena). Esto le proporciona al nio cierta experiencia de control mgico que Winnicott denomina de omnipotencia. Es en este estado en el cual el nio va formando una base de confianza en la madre que originara una zona de juegos intermedia entre ella y el bebe. Para ser tal, es forzoso que la relacin tenga por motivo el amor de la madre, o su amor/odio, o su relacin objetal, no una formacin de reaccin22 . Ya en una etapa siguiente ser en la que el nio se encuentre solo. Y all jugara con la confianza de que la persona a quien ama se encuentra cerca o por lo menos sigue estando en su recuerdo. Luego podr el nio aceptar una zona de juego que se superponga a la suya, donde all se produzca el enriquecimiento, la cultura.

Es importante sealar algunas diferencias con Melanie Klein. El primero ser el de la relacin entre juego y masturbacin. Para Winnicott si la excitacin corporal o el compromiso instintivo resultan evidentes el juego queda terminado o arruinado. Lo segundo ser a la visin global que Winnicott tiene sobre el juego. No es solo lo que el nio pueda producir durante una hora de juego. El har hincapi en la comunicacin
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Winnicott, D. Realidad y juego Ed. Gedisa. Barcelona 1987 Pg. 61 Winnicott, D. Ibid. Pg. 72.

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reciproca que pueda producirse en esa superposicin de zonas. No ser ya la interpretacin inteligente y sutil del terapeuta, sino una comunicacin fluida y natural que decantar en una interpretacin dentro de esa zona de juego, en la cual estn inmersos terapeuta y paciente. Para concluir dir que para este autor el juego es lo universal y natural. Es lo previo, es de lo que se sirve el psicoanlisis para su labor. El juego es por si mismo una terapia... de aplicacin inmediata e universal23

Nuevos aportes

En el trabajo de Hugo Bleichmar y Emilce Dio de Bleichmar la concepcin de la hora de juego se ve afectada a la luz de la revisin relacional y modular del psicoanlisis. Esta teora sostiene el principio de la multiplicidad o modularidad de la mente, de varios y distintos sistemas motivacionales, de origen y funcionamiento en paralelo a lo largo del ciclo vital, as como tambin con estrechas y sucesivas artic ulaciones de las cuales emergen transformaciones que generan nuevas dimensiones del psiquismo.24 En esta teora no existe un nico sistema motivacional para la vida humana. Sino que propone la interaccin de todos ellos, en forma de un interjuego. En lo que se refiere al juego especficamente, no se lo pone en duda aqu, como va regia para acceder a la fantasa inconsciente del nio/a, tal como fue planteado por Melanie Klein. Sino que se quiere subrayar, y poner atencin, en el simbolismo del mismo para el observador. En tal caso el anlisis clsico de contemplar "de afuera" el despliegue de la dinmica ldica nos da acceso a contenidos simblicos que nos permiten entender los conflictos y sus modalidades. No obstante, la tcnica de interpretacin del simbolismo ldico siempre ha tenido que enfrentar varios retos: a) la polisemia propia del smbolo; b) la carencia de informacin pertinente de la vida del nio, ya que el juego le permite, justamente, la evasin o la otra escena que lo aparta del contexto adaptativo.

Dice Bleichmar: Tomando como ejemplo una escena de guerra con soldados que luchan tenemos que decidir si se trata de un ataque perpetrado a otro (a quin?), una
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Winnicott, D. Ibid. Pg. 75. Bleichmar, E. Lo intrapsquico y lo intersubjetivo En: www.psicoterapiapsicoanalitica.com/6dio.html

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agresin recibida (de quin?), slo un deseo de ejercer violencia (a quin y por qu?), intentos de dominar mediante el protagonismo ldico, sentimientos de persecucin y miedo frente a la violencia (de quin, con quin? en qu escenario: el hogar, la escuela, la pantalla?), irritabilidad frente a otros que le generan un estado psicofsico de malestar (quines?) irritabilidad narcisista por algn sentimiento de fracaso (ante qu situaciones concretas?), o se trata de simples ejercicios de destreza fsica o ensayos de asertividad. O podra ser que juega como forma de poner una barrera o una accin que le permita no entrar en relacin con la terapeuta, mostrando de este modo una forma de vnculo en que el otro se ha constituido en objeto perturbador que es necesario neutralizar?25

Es decir, el juego a partir de que sistemas motivacionales esta organizado? Que sistemas se ponen en juego para la expresin de deseos sexuales, de apego, de regulacin de la ansiedad, narcisistas. El juego debe ser observado en su ordenamiento secuencial como reacciones de la psique del infante ante el impacto de un sistema motivacional sobre los dems. Por tanto, los distintos momentos del juego como proceso en desarrollo implica: a) tipo de vnculo con el terapeuta; b) deseos y reacciones del super y ante los deseos; c) sinergias y antagonismos entre los sistemas motivacionales. 26

25 26

Bleichmar. dem. Bleichmar. dem.

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Captulo II: Nuevas formas del jugar


I do not fear computers. I fear the lack of them27 Isaac Asimov You can learn a lot just by watching28 Yogi Berra

II. a. Los videojuegos.


En este captulo hablar de los videojuegos en particular. Ya explicit la teora del juego, y con ese marco, delimitar los espacios para ubicar a esta relativamente nueva actividad. Ya fueron sentadas las diferencias en los conceptos anglosajones de play y game. Se podra decir con certeza que los videojuegos pertenecen a la especie de game o ludus como antes lo llam. No solo por su nombre en ingles (video games) sino por su estructura (cualquiera sea el videojuego). En este punto tratar de desentraar dicha estructura con la mayor profundidad posible y que por sobre todo nos competa.

Qu es un Videojuego? Es un pasatiempo con reglas formales y predefinidas, para el progreso del juego que se realiza, con una cantidad de definiciones de xito o fracaso para la conclusin del mismo. Hasta aqu poca o ninguna diferencia con el juego en general. Pero que esta ambientado especficamente en un ordenador, consola o mquina de sala, que sirve como emisor receptor en la interaccin con el jugador. Emisor en cuanto proporciona los estmulos hacia el sujeto que juega y receptor en cuanto recibe las acciones e instrucciones del jugador. Para diferenciarlos especialmente de los juegos
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No temo a las computadoras, temo la ausencia de ellas. Puedes aprender mucho tan solo mirando.

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en general cabe destacar cuatro elementos que se dan casi con exclusividad en los Videojuegos: Tiempo: O mejor se dira tempo. La computadora puede mantener un tempo

constante, puede sostener la marcha a lo largo del tiempo. Uno puede hacerlo en juegos de accin fsica pero esta reforzado por la gravedad, inercia de una pelota y as. En los juegos de computadora uno puede crear juegos en tiempo real sin atender a leyes de la fsica por ejemplo. (Como en el caso de los juegos fps 29 en los cuales es posible cambiar la direccin y trayectoria en medio de un salto, cosa imposible en la realidad). Automatismo / Complejidad: Los juegos de computadora automatizan las

reglas del juego. Y esto quiere decir que uno puede crear juegos mucho ms complejos. Uno puede tener juegos en tiempo real con miles de unidades movindose por ambos bandos. (Esto sera juegos de estrategia en tiempo real rts30 ). Replay: Es la opcin de retornar al mismo juego, a la misma situacin, al

mismo reto o al mismo nivel del juego. Se habla tambin de salvar el juego en la posicin donde se encuentra para luego recuperarlo en la misma situacin exacta. Niveles: Los primeros videojuegos utilizaron la mecnica de los juegos en

general, pero quizs, lo que realmente revolucion a los videojuegos fue la posibilidad de que de repente se cambiaban las reglas con las que uno vena jugando de forma radical (en forma de nuevos niveles de complejidad). En los primeros juegos los niveles de complejidad estaban dados por, la mayora de las veces, mayor velocidad.

Ahora bien. Estipuladas ciertas diferencias entre los juegos regulares y los videojuegos, nos adentraremos ms en estos ltimos. Cules son los principales elementos de los juegos de computadora? Hablando estrictamente del diseo de los videojuegos los elementos a tener en cuenta son cinco: 1) Grficos 2) Sonido 3) Interface 4) Gameplay 5) Historia

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First Person Shooter (juegos como el Doom o el Quake) Real Time Strategy (juegos como Age of Empires o Sim City)

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Qu son los grficos? Los grficos son la imagen del videojuego. Es lo primero que impactar en el jugador (o futuro jugador). Son algo as como el primer nivel de inmersin, esto es el grado en que el jugador se siente inmerso o dentro del juego mismo. El grfico controla en como el jugador va a percibir ese mundo.

El sonido es usualmente el ms ignorado de estos cinco elementos. Y sin embargo tiene un grado ms en inmersividad que los grficos. Esto es por que mientras que en los dems elementos esta puesta toda nuestra atencin, los sonidos son captados de manera inconsciente por nosotros. Y actan desde ese punto en nuestra persona. El sonido dar el marco para crear el ambiente del juego.

La interface quizs es uno de los elementos ms importantes. Es la conexin entre el jugador y los videojuegos. Los grficos podrn ser excelentes, lo mismo el sonido, pero si la interface no esta bien diseada ser como ver una buena pelcula. Los controles fsicos son una parte de esta interface. Estos pueden ser desde el teclado, joystick, joypad o volante de auto. Los controles son de lo ms variados para el gusto de cada jugador y en la mayora de los juegos son bastante configurables. La otra parte de la interface es que lo que yo haga con el joystick o indique con el teclado, se haga como yo espere que se haga. Esto es la parte de la inteligencia artificial que interpreta lo que el jugador, por medio de los controles, maneja el juego. Es el canal de entrada del jugador en el videojuego. A travs de l se puede crear una conexin entre jugador y videojuego que resulta importantsima para el grado de inmersin de un jugador.

El gameplay es como un puente entre la diversin y el jugador. El juego propone un tipo especfico de interaccin. Algo as como las reglas con las que el jugador cuenta para interactuar con el videojuego. Lo que se puede y lo que no se puede en determinado juego. La mayora de las clasificaciones usuales son en base al gameplay. La otra mitad de la inteligencia artificial la encontramos aqu en el gameplay. Y es la que controla lo que har la computadora frente al jugador.

En varios juegos la historia es casi imperceptible. En otros es la base del videojuego. Puede haber juegos sin una historia interesante o sin historia directamente y tener un gameplay e interface excelentes que hacen del juego muy interesante. O puede ser la Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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historia la que atrape al jugador. Un aspecto interesante dentro de la historia es la de los personajes. La posibilidad de que un jugador se identifique con un personaje en un videojuego es muy alta.

Modalidades de Videojuegos.

Intentos de clasificacin de videojuegos hay y hubo por doquier. Siempre se deber tener en cuenta la visin que se tenga de los mismos para esa clasificacin determinada. No es mi intencin rehacer una clasificacin desde lo que yo considero un videojuego. En revistas especializadas se puede leer como mes a mes salen nuevos juegos que se tornan inclasificables con categoras de 1 ao atrs. El ritmo tan acelerado de la industria del videojuego hace mella en los variados intentos por agrupar a los juegos de computadora. Histricamente se realiza una clasificacin casi bipolar de los videojuegos: v v Juegos de habilidad y de accin Juegos de estrategia.

Siendo esta clasificacin lo mas general posible, hoy resulta imposible categorizar algunos juegos que comparten caractersticas de los dos grupos. Y es que hoy, los avances tecnolgicos y la visin de los programadores, hacen que estas barreras sean traspasadas lo mejor posible. Veamos: un programador hace 10 aos, posea ciertos recursos tcnicos que limitaban su accionar. A partir de estas limitaciones se creaba el mejor juego posible y automticamente se marcaban los lmites para la clasificacin. Hoy los juegos, as como las clasificaciones cambian a pasos agigantados. Un juego que ayer era solo de estrategia tiene pasajes de accin tambin. Juegos de accin tienen amplios componentes de estrategia. Mientras mas jugable y verstil sea un videojuego mas pblico captar y el jugador lo tendr mas tiempo en el disco rgido. El juego ideal es aquel en el cual se pueda interactuar con todo lo que haya en la pantalla.

El juego en general tiene una acepcin que es la de simular acciones en la vida real. Los videojuegos comparten esa acepcin y la tratan de llevar a su mxima expresin en variados juegos. Qu quiere decir eso? Que si van a emular a la realidad se lo haga de la manera ms realista posible. Si vamos a pilotear un avin o manejar un auto querremos que sea como se hace en la realidad. Esto valdra casi exclusivamente Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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para los juegos llamados de simulacin. Y digo casi, por que muchos juegos comparten cierto grado de simulacin sin ser estrictamente reales. Pero siguiendo a Estallo 31 intentaremos una clasificacin. Ser una clasificacin de doble vertiente. Por un lado se establecen cuatro grandes divisiones en funcin de las habilidades y recursos psicolgicos necesarios para su utilizacin. A su vez cada uno de estos grupos ha sido subdividido en una serie de categoras relacionadas con el desarrollo del juego, su temtica e incluso su grado de relacin con la realidad. Juegos de arcade Juegos de simulacin Aventuras conversacionales Reproducciones de juegos de mesa.

Estas cuatro modalidades de juego son ejecutables en PC hogareas y ltimamente en consolas de ltima generacin.

El juego de arcade

Aqu se incluirn los videojuegos cuya caracterstica principal sea el ritmo rpido del juego, tiempos de reaccin mnimos, atencin focalizada y donde existe un componente estratgico secundario. El ritmo rpido de juego. En este tipo de juegos la velocidad es la variante ms importante. Reclama al jugador una atencin casi constante, que solo puede ser interrumpida por el jugador o cuando se comete un error o numero grande de ellos por los cuales generalmente se acaba el juego. Esta caracterstica produce en el jugador una importante fatiga. Tiempo de reaccin. Esta es una variable de larga data en la Psicologa experimental. Se puede definir como la medida de tiempo que transcurre entre la presentacin de un estmulo y la respuesta a este. En este tipo de juegos se suelen incluir medidas del tiempo de reaccin, de caractersticas complejas, que influyen de modo decisivo en el juego. Tiempos de reaccin complejos, quiere decir que difcilmente encont remos un juego con un nico estmulo al cual hay que responder, sino a la presencia simultnea de varios de ellos.

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Estallo Mart. Psicopatologa y videojuegos. En: http://www.ub.es/personal/ini.htm

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Ausencia de componente estratgico. En este tipo de juegos la estrategia esta relegada casi completamente. El nico posible componente estratgico ser la repeticin por ensayo y error, que podr servir para elaborar una estrategia y obtener algn tipo de ventaja. Pero no presenta variaciones de una partida a otra y es inherente al propio diseo del programa. (Por ejemplo posiciones en la pantalla para no perder en el juego Space invaders.) Atencin Focalizada. Consecuencia de los elementos anteriores, es la orientacin de la atencin casi exclusiva del jugador hacia el videojuego. Estallo habla aqu de una pseudoaprosexia. En estos casos el sujeto esta tan sumamente concentrado en algo que a ojos de un observador externo puede parecer desatento a todo lo dems.

Juegos de Simulacin.

Pilotear un avin, manejar un auto de Rally o Formula 1. Todas experiencias que son lejanas para la mayora de la gente. Con los videojuegos pueden ser posibles gracias al gigantesco avance de las tecnologas. Salvando diferencias, la simulacin de situaciones reales en ambientes ficticios siempre fue (y es) la ambicin de los programadores de videojuegos. En este tipo de juegos se trata (y en muchos casos se consigue) hacer realidad situaciones que pueden ser imposibles o estar fuera de nuestro alcance por diversos motivos. La caracterstica de estos juegos es: Baja influencia del tiempo de reaccin. En estos juegos se requieren del jugador un elevado componente de planificacin y anticipacin de sus acciones, lo que unido a un ritmo de juego ms relajado, no se necesite esos tiempos de reaccin tan bajos como en los juegos de arcade. Estrategias complejas y cambiantes. Las diferentes condiciones iniciales de las partidas hacen de estos juegos autnticos desafos para sobrellevar nuevas situaciones. Aqu el ensayo y error esta relegado a un segundo plano o esta casi ausente. Conocimientos especficos. En muchos de estos juegos difcilmente el jugador se lance automticamente a jugar. En general los simuladores que estn bien desarrollados y provienen de empresas reconocidas traen consigo manuales de incontables pginas. Un ejemplo de esto es el Flight Simulator? que actualmente ya esta por la sptima u octava versin, posee un manual de casi 300 paginas. Traen adems tutoriales para que el jugador se familiarice con la gran cantidad de controles que posee la interface del juego. Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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Juegos de Estrategia: Aventuras Grficas y Juegos de Rol.

Este tipo de juegos, en especial las aventuras gr ficas, son los que aparecen hoy en da como ms completos. Aadiendo a su gameplay, aspectos de tipo arcade y estratgicos. En general en estos juegos el jugador adopta una identidad especfica, siendo usualmente un personaje de ficcin. (Lara Croft en Tomb Raider) Dicho personaje debe explorar todo su medio con un objetivo final preestablecido. Pudiendo recoger y utilizar objetos de ese medio para resolver puzzles u acertijos que se presentan durante el desarrollo del juego. Los juegos especficos de estrategia son los que requieren mayores capacidades cognitivas. El manejo de innumerables unidades y recursos al mismo tiempo

requieren de una amplia gama de recursos cognitivos por parte del jugador.

Reproduccin de Juegos de Mesa.

Estos juegos utilizan la tecnologa informtica para sustituir el material del juego (tablero, fichas, etc.) y eventualmente al adversario. Podemos encontrar desde ajedrez y damas, hasta juegos un poco ms complejos como el T.E.G., monopoly, juego de la vida.

II. b. Los nios y sus videojuegos.


Ver a nios frente a consolas, monitores o alguna mquina recreativa es un fenmeno imperdible. Solo basta recorrer una sala recreativa y se puede observar la conducta del nio frente a los videojuegos. Los movimientos corporales, la mayora de ellos exagerados y violentos, son la caracterstica principal para el observador. Saltos, movimientos de cabeza, expresiones faciales que van de la alegra exultante pasan por el enojo y la ira y concluyen en la tristeza o desazn. Sus expresiones verbales parecen ser solo gritos que podramos escuchar en cualquier cancha de ftbol por ejemplo. Estas expresiones tanto vocales como corporales acompaan el estado Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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anmico del jugador a medida que transcurre el juego. En general, y dira la mayora de los jugadores, al jugar con los videojuegos colocan toda su atencin en la pantalla. Y lo hacen de manera sumamente eficiente. La pantalla ofrece como la televisin, estmulos llamativos, de colores vivos, movimientos; un mundo lleno de atraccin. Pero el videojuego va ms all del estmulo incontrolable de la televisin. En el videojuego, el nio es el protagonista. Es l quien ejecuta movimientos, decide espacios y lugares en los cuales desenvolverse, compite y se prueba a s mismo. El nio se introduce en la pantalla y ya no es solo espectador. Se transforma en el actor de la trama. Y ese estar en la trama lo atrapa, por lo menos hasta el final del juego.

El nio frente a una mquina. Pareci ser hasta hace un tiempo el enfrentamiento exclusivo. Cmo ser superior a lo supuestamente perfecto? Encontrar habilidades especiales para sacarle un punto ms a una mquina en apariencia imbatible. Para Sherry Turkle los videojuegos son una herramienta de autoafirmacin ya que ellos plantean una competencia individual. Segn esta autora, los ordenadores, en apariencia perfectos, provocan en el jugador un sentimiento de ansiedad respecto a su propia perfectibilidad. La mquina no deja resquicios para la autocomplacencia ya que el juego siempre se mantiene abierto a la posibilidad de realizar la prueba perfecta.32

Sin embargo no parece solo eso. Podemos encontrar un segundo fenmeno en el tiempo de los videojuegos. La fascinacin por la simulacin, es algo que tuvo su auge luego de los juegos de arcade de la primera etapa. En la simulacin, nos sorprendemos por lo que nos muestra la mquina. El nio frente a ella solo intenta recrear situaciones. Intenta, si se quiere, una realidad diferente, distinta, dentro del videojuego. El nio quiere recrear algo de la realidad cotidiana y plasmarlo en una pantalla. Y a partir de ah experimentar con esa realidad alternativa. Todos los juegos sims estn orientados hacia esa meta. La posibilidad de simular determinadas acciones que suceden en la realidad. Frente a la simulacin, el nio prueba e intenta, y juega con una realidad que no es la de l. Que raro una Buenos Aires sin robos, ni asesinatos se escucha a un nio de 12 aos jugando al Sim City 2000.

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Turkle, S. El segundo yo Ed Galpagos. Buenos Aires 1984 Pg. 93

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Una tercera etapa surgi luego de la fascinacin por la simulacin. Y ese es el auge de los juegos masivamente multiplayer. O juegos en red. Rompiendo con la supuesta dualidad nio mquina. Esta lnea de juegos se caracteriza por la necesidad de por lo menos dos jugadores humanos. La mquina solo es el soporte, el saln de juegos donde los nios juegan. Utilizando, originalmente, los fps, cada jugador toma un personaje y se dispone a competir frente a otro jugador o grupo de jugadores. En esta etapa, los nios compiten frente a otros individuos. Dejando de lado la perfeccin de la mquina, para medir sus habilidades entre pares.

Estos tres perodos que marqu de manera arbitraria, estn ordenados por orden cronolgico. Ha medida que la tecnologa lo permiti, los videojuegos se fueron modernizando y complejizando. Hoy da, siguen en una vertiginosa curva ascendente, lo cual modificara y complicara cualquier tipo de clasificacin u ordenamiento. Lo que he querido mostrar aqu son caractersticas propias de todos los videojuegos. Las experiencias de medirse frente a la perfeccin no se dan solo en un juego de arcade. Lo mismo que la experiencia de simulacin; todo videojuego es en fin, una simulacin de algo real o irreal. La posibilidad de jugar frente a un par se puede dar generalmente en todos los videojuegos. Sin embargo estos tres modos de concebir a los videojuegos, nos ayuda para poder observar con un poco de claridad lo que sucede en un nio frente a la computadora.

La promesa de la perfeccin

La mquina nos ofrece la perfeccin. Para ello fue creada. Realizar clculos de miles de millones de nmeros en segundos, algo imposible para la mente humana. Para planificar y correlacionar datos de manera adecuada y rpida. Para jugar una partida de ajedrez de forma casi perfecta. Evaluando cada una de las movidas y sus consecuencias en un tiempo muy inferior a la media humana. Las mquinas no se equivocan. Y en trminos de clculos no lo hacen. La tecnologa surgi para reemplazarnos en tareas tediosas y difciles para el hombre.

Hoy la perfeccin la encontramos en la diversin. Un nio se encuentra entre una encrucijada, derecha o izquierda, cuando a velocidad constante se acerca una nave enemiga. Con la palanca mueve su nave a la derecha y esquiva la nave enemiga. Esta Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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ha pasado pero a medida que avanza, la velocidad de los enemigos es mayor. Tambin debera ser la de l. En cierto momento la velocidad es insostenible y el juego injugable. Game Over, el juego ha llegado a su fin. (Recreacin de lo que sera jugar a Invasores del espacio). A pesar de formas de jugar y estrategias que deben ser ejecutadas a la perfeccin, el juego vence una vez mas. Pero hay algo diferente. Se ha pasado un nivel, se ha adquirido un nuevo grado de perfeccin y manejo de este juego. Perfeccin y dominio caractersticos que ofrecen el repertorio de verbalizaciones de nios entrevistados por Turkle, Estallo y Levis. El juego consiste en cuanto puedo durar en ser perfecto, siempre trato de ser perfecto 10 minutos mas dice un nio de 14 aos con un defecto de nacimiento que le ha dado un andar torpe y una leve falta de articulacin al andar.33 En este nio se puede ver la compensacin de su cuerpo fallado y el impacto que produce en su autoestima. El juego en si mismo es perfecto. El jugador se mide en esa perfeccin, se ve como un gran jugador o un mal jugador, en este caso de videojuegos, pero en la vida podr ser de cualquier tipo de juego. En el nio descrito por Turkle, existe un deseo de controlar lo interior por medio de lo exterior. Tales esfuerzos por el dominio tienen un aspecto positivo. Con ellos puede realzarse la sensacin de autonoma, de autoestima, la sensacin de ser el actor de la propia vida. Con esto existe el peligro de perpetuar un crculo vicioso enfrentado al espejo de la perfeccin. No todos entran en ese circulo de adiccin, para medirse a s mismos. No todas las personas que hacen dieta son anorxicas dice Turkle con razn. Pero si podemos encontrar personas ms vulnerables que otras. Cuanto mayor es la ansiedad por haber perdido el control, mayor es la seduccin del material que ofrece la promesa de una respuesta perfecta.34 Sobre valorar la experiencia por sobre el objetivo, darle mayor importancia al medio antes que al fin, es lo perjudicial en este aspecto. Es difcil alejarse de un videojuego, cuando existe otro nivel, que nos reta a una mayor complejidad, que nos invita a superarlo. Pero todo tiene un lmite, y si no se cruza en forma sistemtica y grosera, no se corre peligro.

El concepto de dominio se lo puede encontrar en todo aspecto de la relacin con una mquina. El dominio ejercido sobre una mquina es lo esperable y saludable por parte de un ser humano. En los videojuegos (el ambiente de los ms pequeos) es muy
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Turkle, S. Ibid. Pg. 93 Turkle, S. Ibid. Pg. 93

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sorprendente ciertas respuestas y actitudes de los nios. Entre ellos conservan un saber y un dominio de la mquina que pocos adultos llegan a tener. Eso les da una ventaja por sobre la gente mayor. Hay un saber vedado a las personas las cuales se supone saben muchas cosas. En este caso hay algo que los adultos no saben y ellos si. Y disfrutan de eso. Quieren explicarlo de mil maneras, sin embargo la mayora de esas explicaciones son ininteligibles por lo rpidas y complicadas. Y disfrutan de eso. No es solo dominio de la maquina, sino tambin dominio sobre el adulto que no sabe manejar esa maquina.

La conciencia en la simulacin

Llegar a conocer un juego requiere descifrar su lgica, comprender la intencin del diseador, y lograr un encuentro de las mentes con el programa que hay detrs del juego. Los jugadores se encontraban con la idea del programa cuando develaban las reglas que haba detrs de los primeros juegos. Esto, cuando las reglas eran simples y lineales. Con el tiempo los juegos comenzaron a complejizarse y las variables cada vez eran mayores. En este, el segundo perodo, la principal caracterstica es la simulacin. Los videojuegos se centran en gran medida en intentar reproducir a la vida real en una computadora. Las reglas incluyen muchas miles de variables, que resultan a veces imposibles de controlar. Y tal vez, el objetivo aqu no sea controlar variables, como en el juego de arcade. En los juegos de simulacin, no hay espacio para el control total. Dice un nio de Turkle No es tanto la sensacin de resolver enigmas, sino de vivir en un enigma35 . Vivir uno de los conceptos en los cuales se basa toda la lnea SIM. Y es solo eso. No hay objetivos a corto plazo, solo mantener viva una comunidad, una ciudad, una familia, una persona. Aqu no parece haber ganadores. Los juegos SIM ensean a los jugadores a pensar de manera activa sobre los fenmenos complejos (algunos de ellos < la vida real > otros no) como sistemas dinmicos, sistemas de evolucin. En estos juegos, Turkle habla de una resignacin a la simulacin, como un sometimiento total a reglas que parecen trascendernos en el espacio en el que jugamos. Reglas que no controlamos, pero aceptamos para bien o para mal.

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Turkle, S. La vida en la pantalla Ed. Paidos. Buenos Aires 1997 Pg. 88

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En el espacio de estos juegos, hay un fenmeno que me par ece muy destacable. En juegos de simulacin, como por ejemplo de aviones, existe una infinidad de controles necesarios para hacer volar el avin. Los nios que juegan estos juegos los llegan a manejar con tan soltura y eficiencia, que es sorprendente. En juegos donde existe un gran componente estratgico, es envidiable como resuelven algunos nios, las complejidades del juego. Hay en los videos jugadores un elevado desarrollo intelectual. Estallo36 (2000) hace un recorrido por las frases mas comunes en relac in a este tema: afectan seriamente el desarrollo intelectual, El nio se atontolina con tanto ordenador, atrofian una parte del cerebro. Estas son frases que lejos estn de lo que puede verse cuando un nio juega. Dice Estallo Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos. De este modo estamos en condiciones de afirmar que los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compaeros no jugadores, a la vez que presentan diferencias en su estilo de procesar la informacin. Sin embargo no debe buscarse una relacin causal entre el juego y el mayor nivel intelectual. De existir esta relacin posiblemente sea a la inversa, de tal modo que los individuos mejor dotados intelectualmente sentiran mayor curiosidad e inters por este entretenimiento.37 La forma en que un nio administra recursos en un juego como Age of Empires o Starcraft es una verdadera sorpresa. A la vez que controla a sus adversarios, lleva el conteo de madera, oro y comida, que son necesarios para su civilizacin. Existen claras habilidades de tipo perceptivo y deductivo para realizar tales acciones satisfactoriamente. En el caso de los elementos perceptivos, estos implican un notable entrenamiento en la percepcin dinmica de imgenes, habilidad en la que los nios de hoy da han demostrado una clara superioridad a los adultos, al haber sido educados desde la infancia en el medio televisivo. De este modo el rendimiento de nios y adolescentes en el procesamiento paralelo es notablemente superior al de los adultos, que parten de un procesamiento seriado de la informacin.38 En relacin al aspecto deductivo dice Estallo Habitualmente un juego de tablero pone de manifiesto todas sus reglas antes de empezar el juego, en tanto que en la mayor parte de videojuegos, el jugador slo conoce unas pocas reglas, por otra parte evidentes
36 37

Estallo Mart. Psicopatologa y videojuegos. En: http://www.ub.es/personal/ini.htm Estallo Mart. Idem. 38 Patricia Marks, 1985. En Estallo Mart. Psicopatologa y videojuegos. En: http://www.ub.es/personal/ini.htm

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cuando juega su primera partida. Progresivamente y en la medida en que suma experiencia, descubre las estrategias necesarias para mejorar su rendimiento, lo que resulta a todas luces impensable en juegos de tablero, incluso en el ajedrez. En otros casos se ha puesto en nfasis en el peso de la atencin selectiva, considerando como tal la capacidad para seleccionar entre mltiples estmulos (auditivos y visuales) aquellos que resultan relevantes para el juego. Destacan tambin elementos mnsicos (relativos a la memoria) como la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo. Esta ltima tiene un peso especial en el aprendizaje de nuevos videojuegos, donde adems pueden producirse interferencias entre aquellos videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego.

Cuanto mas comprendes la forma en que la simulacin funciona, te conviertes en un consumidor cada vez mas sofisticado. Seguro que para algunas personas, los juegos SIM, son algo con lo que jugar; sin embargo si utilizas tu cerebro mientras juegas te conviertes en alguien que tiene conciencia de la simulacin Jugar es el proceso de descubrir la forma en que el modelo funciona39

La red de redes

La nueva ola de videojuegos esta dada por los juegos masivamente multiplayer. Qu son? No son otra cosa que videojuegos que pueden ser jugados por una gran cantidad de personas. Ya sea por Internet o una red de dos o ms computadoras. El fenmeno hoy se da en los llamados cyber donde grupos de nios se encuentran a jugar partidas de sus juegos favoritos. Esta modalidad de jugar, es necesariamente de grupo. El nio que juega en una sala con sus amigos buscara, en este caso, un reconocimiento social, un lugar destacado dentro de ese grupo. Este fenmeno dejara sin efecto ciertos conceptos de aislamiento provocado por el ordenador. Igualmente, si una persona juega con videojuegos Tiende a alejarse de los grupos sociales que frecuenta?, No tiene habilidades para socializarse con el resto de las personas? Se convierte en un ser solitario? Veamos que dicen algunos investigadores sobre este tema:

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Turkle, S. La vida en la pantalla Ed. Paidos 1997, Pg. 92

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a. Mitchell (1985) desarroll un trabajo de investigacin con una muestra en la que incluy sujetos de entre 5 a 17 aos de edad. Este trabajo tuvo como propsito estudiar como la interaccin y la vida familiar se podra ver afectadas por la introduccin de los videojuegos domsticos. Se compuso una muestra de familias que tuvieran hijos menores de 18 aos y que poseyeran videoconsolas. Despus de un ao y medio de seguimiento los resultados fueron que las familias jugaron juntas, interactuando de forma cooperativa y competitiva, juegos durante el cual se comunicaban y disfrutando de jugar de forma diferente.

b. Chambers y Ascione (1986) analizaron en una muestra compuesta por nios de 8 a 12 aos, su conducta pro social, definida esta como la que beneficia a otro sujetos a costa del actor. Estos investigadores basaron su estudio en videojuegos de contenido social y violento, con lo cual dividieron la muestra en dos grupos uno que manipulo videojuegos pro sociales y otros que jugaron videojuegos agresivos, ambos grupos video jugaban de forma individual o grupal. Los resultados obtenidos sealan que existen diferencias entre los efectos en los nios que jugaban con videojuegos pro sociales y los efectos de aquellos que jugaban con videojuegos agresivos en la conducta altruista. Con ello los autores concluyeron en la siguiente hiptesis: que las condiciones del juego pro social no tienen efectos sobre la conducta altruista pero el videojuego agresivo tiende a suprimirla, sin embargo, los mis mos autores terminan diciendo que a pesar de sta hiptesis tentativa es necesario investigar ms sobre ello debido a la debilidad de los resultados obtenidos.

c. Cumberbatch, Maguire y Woods (1993), desarrollaron un estudio sobre esta lnea basndose en las preferencias del juego de los sujetos de la muestra. Estos investigadores explican que aunque la mayora de los jugadores domsticos tenan sus mquinas en la recamara, preferan jugar con otras personas. Este estudio seala que el mayor nmero de integrantes de la muestra jugaba con videojuegos diseados para dos jugadores y que adems muchos de ellos visitaban a sus amigos para videojugar, razn por la que estos autores consideraron a los videojuegos como una actividad que puede ser sociable.

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d. Estallo, (1994) en su investigacin respecto a los efectos de los videojuegos a largo plazo en los jugadores regulares, manifiesta que segn los datos arrojados por el estudio, no existe una influencia negativa del videojuego en las relaciones sociales, en cambio la tendencia es mejorarlas. Adicionalmente, la gran mayora de los sujetos, (cuya caracterstica principal era tener ms de cinco aos de ser jugador regular y contar con una mquina de videojuego domstico por el tiempo antes sealado) manifest que preferan jugar acompaados.

e. Coldwell, Grady y Rhaiti (1995), realizaron un estudio respecto a los videojuegos de ordenador y su relacin con la sociabilidad. Ellos midieron la sociabilidad de los jugadores de videojuegos mediante preguntas respecto a la frecuencia de visitas que hacan a sus amigos as como las formas de juego que practicaban. Los resultados indican que existe una relacin positiva entre la medida de sociabilidad y el uso de videojuegos. Este resultado se acentuaba en aquellos sujetos del sexo masculino que eran ms asiduos al videojuego, ya que estos manifestaron ver con mayor frecuencia a sus amigos fuera de la escuela.

Con los resultados anteriores, podemos comprender que hasta el momento no hay pruebas cientficas que indiquen que los videojuegos fomentan la soledad y que obstaculizan o impiden la sociabilidad del individuo, antes bien, el videojugar se convierte en una actividad socializadora. Etxeberra lo afirmaba durante su ponencia en le Congreso Nacional de Ludotecas: "lejos de suponer un obstculo para la prctica de las relaciones sociales, parece que los videojuegos estn relacionados con una mayor extroversin, una mayor frecuencia de trato con los amigos y una mayor socializacin. Aunque no se concluya como una causalidad el hecho de que los videojuegos fomentan la sociabilidad, s se puede afirmar que hay una fuerte relacin (videojuego-socializacin), ya que aquellos que son ms jugadores tienen una vida social, ven mas a sus amigos, demuestran ser ms extrovertidos y con mayor iniciacin social"40 .

Por lo antes expuesto, podemos decir que los videojuegos no estn reidos con la sociabilidad del jugador, pues contribuyen al continuo desarrollo social, lo que
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Etxeberra F. "Videojuegos y Educacin". VI Congreso Nacional de Ludotecas. Febrero (1999). Pag 121.

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permite al individuo avanzar adecuadamente sobre una lnea de adaptacin social que le permitir actuar e interactuar eficaz y eficientemente dentro de la sociedad as como aceptar su rol o papel en el grupo social al que pertenece.

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Captulo III: Trabajo de campo


III. a. Mtodo y descripcin de la muestra.
Se realizaron un total de ocho entrevistas a profesionales psiclogos, los cuales se dedican a la clnica de nios y / o adolescentes, con el fin de indagar la inclusin de los videojuegos en la consulta teraputica. Dos de las entrevistas, al Dr. Volnovich y al Lic. Khoury, fueron realizadas en la modalidad semi dirigida. Esta decisin se debi principalmente por el hecho de que ya de antemano tena noticias de que ambos profesionales utilizaban con regularidad los videojuegos en sus consultorios privados. De esta manera las entrevistas se enriquecan en cuanto a la calidad de las respuestas. Las restantes entrevistas se realizaron en su modalidad dirigida, con preguntas preestablecidas con el fin de sondear el estado de conocimiento del tema entre profesionales del rea elegidos aleatoriamente.

Sobre el total de 8 entrevistados 5 son mujeres y 3 hombres. Todos ejercen actualmente en consultorios privados y algunos forman parte de instituciones.

III. b. Entrevistas.
Entrevista Dr. Volnovich

Dr.: Lo que vos estas sugiriendo en tu tesis es, la influencia de los videojuegos como introduccin de nuevas tecnologas en la constitucin subjetiva...

Yo: en realidad es ms bsico. La hiptesis seria la siguiente: la posible inclusin de los videojuegos como una herramienta ms en el anlisis con nios.

Dr.: en la situacin analtica... ah, seguro que s. En realidad es..., hoy en da los videojuegos son el paisaje habitual en el cual se cran los chicos y las chicas. Por

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supuesto que hay diferencias culturales, de clases sociales y dems. Pero en general, los nios y las nias, nacen en un contexto donde los videojuegos son parte de su paisaje habitual. Y que se relacionan con los videojuegos como antes uno poda relacionarse con el cine, en generaciones anteriores, con actividades que son parte de la cultura en la cual estamos. Y por lo tanto, as como el anlisis de nios en la Argentina en la dcada del 40 cuando se inicia, empez con esto de reconocer as como los adultos, nos comunicamos fundamentalmente a travs de lenguaje oral, hablado, los nios tienen otros recursos que son irreductibles al lenguaje oral, que es un cdigo ldico, un cdigo gestual. Un cdigo escritural, en el cual los chicos en la sesin de anlisis dibujan, juegan, escriben. Y adems el cuerpo del analista y el del chico generan un generossimo dato semitico para el trabajo analtico. Bueno, cuando el anlisis de nios se inicia en la Argentina obviamente los analistas desde A. Aberasturi y dems se dan cuenta que no se trata solamente de hablar, sino de poner a disposicin del chico y de la chica aquellos recursos que le permitan dibujar, escribir y jugar. Entonces hay juegos adecuados a cada edad. Los consultorios analticos de los pioneros haba arena y agua. Para que los chicos pudieran jugar con materiales y texturas que habitualmente no hay en un consultorio... y plastilina y papel y lpices y todo eso. Hoy en da todos esos recursos siguen siendo utilizables por los pibes para expresarse, pero tambin hay aquellos que tienen que ver con las nuevas tecnologas. Las nuevas tecnologas son parte de los recursos expresivos que usan los pibes. La incorporacin de la PC... Primero puede ser que los chicos vengan con un dispositivo de juego tipo GAMEBOY, por ejemplo. Y entonces, ah, habra que plantearse en todo caso si uno le da entrada o no a eso. Despus... puede ser que el consultorio tenga una computadora. Donde los chicos vienen, ven la PC y adems ven los accesos directos a determinados juegos. Y... juegan o vienen con su disquito y porque en el medio del vinculo transferencial quieren compartir conmigo. Quien es su dolo, a lo que juegan, quieren mostrarme como juegan. Yo, es cierto, estoy familiarizado con las nuevas tecnologas desde los comienzos... a pesar de ser viejo. Me costo mucho trabajo por ese motivo, pero desde el 89 tuve mi primer computadora. Cuando llegue a la Argentina ya tena una notebook, que todava no tena disco rgido, ni nada. Quiero decirte estaba mas o menos familiarizado y se dio muy gradualmente como inclu... Es decir, en el consultorio donde yo atenda haba una computadora, y deca que hago la saco o no la saco, los chicos van a querer tocarla... entonces la dejo. Ah!!! Pero no, no. Antes de eso, la primera experiencia que yo tuve de incorporacin de la Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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computadora y los videojuegos con un chico, fue con un nio que estaba en anlisis y que hizo un ataque de asma. Estaba muy grave. Me llamo por telfono para decirme que no poda venir a la sesin. Y entonces yo le pregunte si l quera que yo vaya a verlo y me dijo que s. El chico tena 6 aos. Fui a verlo a la casa, entre a su habitacin y tenia una computadora. Esto en los ochenta y pico y entonces... el no poda hablar. Ah agarro la computadora y empez a mostrarme un juego que tenia en la computadora, muy precario en aquella poca, donde uno era el PACMAN y otro era un juego donde l iba armando una figura, un rostro humano con accesorios predeterminados que el juego permita. Entonces yo me sent al lado y empec a interpretar lo que l estaba haciendo. Entonces a partir de ah inclu con naturalidad los videojuegos.

Luego me muestra la computadora que hay en su consultorio, con accesos directos a videojuegos, entre ellos: TOMB RAIDER 3, AGE OF EMPIRES, PIZZA CONNECTIONS, NEED FOR SPEED.

Yo: la seleccin de juegos,... veo que usted tiene algunos juegos en el disco rgido, pero si un chico viene con su juego lo instala y...

Dr.: Claro... Ellos vienen con, no es que yo les traigo. Se meten solos, y lo instalan. O en Internet y de ah los bajan. Y lo dems se reduce a cual es el sentido, el significado, que pasa con el chico que juega, porque juega ac, porque me lo quiere mostrar a m. Cual es en la transferencia, cual es el sentido que tiene en el juego transferencial la inclusin de esos juegos. Y ac si creo que hay una cuestin general, me parece importante y es lo primero: La mayor parte de los analistas de nios son adultos. Dato de la realidad. La mayor parte de nios que se analizan son nios. Y resulta que los nios tienen una ventaja comparativa en el acceso a los videojuegos con respecto a los adultos. Por mltiples razones. Una de esas es que cuando nosotros ramos chicos no haba computadora, hay cosas que se aprenden de chicos y de grande tambin se aprenden, pero cuesta muchsimo mas t abajo. Y uno siempre r arrastra una especie de torpeza que no tienen los chicos que se inician. As como el aprendizaje de una lengua extranjera. Si vos aprendes de chico a hablar en ingles, vas a hablar sin acento y con mucha facilidad. Si sos adulto y nunca lo aprendiste a hablar, te va a costar mucho y siempre se va a notar que es un idioma aprendido, en el Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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acento. Lo mismo con otras actividades. Si aprendes de chico a andar en bicicleta o a nadar. De grande es muy difcil. Lo mismo pasa con el acceso a las nuevas tecnologas y los jueguitos. De chico es muy fcil, de grande es muy difcil. Los chicos tienen una ventaja comparativa con respecto a los adultos. Y hay algo de la relacin de poder que se juega ah de... la subordinacin de los chicos al poder de los adultos que se invierte en este momento donde los chicos, tienen un poder del que nosotros carecemos. Porque, bueno, cuando los pibes vienen por ejemplo: desde ya la facilidad con la que juegan y cuando estn en una situacin de transferencial positiva y te quieren explicar y quieren compartir con vos... te explican lo que hacen, pero se fastidian, porque uno no puede seguir con la rapidez y agilidad que ellos tienen. Tampoco pueden dar cuenta de cmo llegaron a determinados lugares. Aunque quieran explicarlo... pero no les sale. No pueden explicarlo pero lo hacen. No saben como pero lo hacen. Y eso me parece que es algo muy digno de ser analizado mas all de la subjetividad y del conflicto individual y de las caractersticas de cada pibe. Donde adems te digo, cuando empiezan con los power rangers y con... unos japoneses de anime. Bueno, yo intente aprenderme los nombres. Haba un manual donde estaban todos los personajes, donde haba una transformacin en el tiempo. Con relaciones de parentesco y dem s. Complicadsimo. Prefiero hacer un postgrado. Ahora estn con esto de blade blade. Los nombres son complicadsimos, los poderes que tienen... Te deca que una relacin de poder que se incluye en la situacin de anlisis de nios, por el hecho de la facilidad que tienen los chicos con respecto a los adultos. La segunda cuestin a tener en cuenta en la situacin analtica es que la mayor parte de los analistas de nios son mujeres, no solo son adultos, sino que son mujeres. Y las mujeres, en una sociedad patriarcal como la nuestra estn convencidas de que son como tecnofbicas. Ellas no entienden mucho ni saben mucho. Y adems piensan que los jueguitos les hacen dao a los chicos. Como una perdida de tiempo. Que es como que le comen la cabeza. Los chiquitos en vez de hacer lo que hay que hacer que es estudiar, leer o hacer actividad fsica... los jueguitos son nefastos para ellos. Y ah creo que viene una satanizacin de los videojuegos, que esta dada por esta desventaja que tienen quienes opinan y que esta dada por su condicin de adultos y ms todava de genero. Y eso es una cosa muy interesante. Ver como los chicos primero ver cual es la disposicin de varones y nenas en el acceso a los videojuegos. Porque en general son juegos muy relacionados casi todos... bueno hay distintos juegos. Hay de Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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estrategia, de construccin, de carreras de autos, de ftbol, esta el Diablo, Quake, Star Craft, Counter Strike, que en los adolescentes es tremendo. En general son juegos que tienen que ver con personajes con poderes flicos. Que estn dentro de la lnea de los poderes masculinos. Entonces hay que ver ah si los varones y las nenas juegan por igual o se siente identificados por igual. Lo que yo puedo decir a partir de mi universo de pacientes que en general son varones, por el hecho de que yo soy varn y hay pocos analistas varones de mi generacin. As que no puedo hablar demasiado. Pero si me llama la atencin que muchos pibes juegan con la bsqueda de identificacin con figuras masculinas que tienen poderes flicos. Tradicionalmente lo que son poderes relacionados con la virilidad. Pero que hay muchos pibes que tienen una amplitud de criterio muy interesante, que tienen como figura de identificacin... le gusta jugar a Tomb Raider. El personaje, Lara Croft, es una mujer muy atractiva pero que al mismo tiempo tiene muchos poderes. Y se sabe defender en la selva y hace infinidad de cosas, salta, trepa, dispara. Sin renunciar a caractersticas femeninas. O los chicos ms chiquitos que juegan a las chicas sper poderosas. Son figuras femeninas y sin embargo son sus dolas. Las nenas... si tambin, pero me da la impresin que estn mas... depende la edad pero por supuesto si juegan. Estn el Jack Rabbit o Pizza Connection, o juegos tipo SIM. Vos ms o menos conoces los juegos.

Yo: Una de las razones por las cuales me decid por el tema, fue por mi historia personal con respecto a los videojuegos.

Dr.: Bueno eso en pacientes adolescentes, en el anlisis por ejemplo, es muy interesante eso porque pueden hablar de su vida en funcin de cuales fueron los juegos que en determinado momento fueron marcndolo, consignndolo

Yo: Con respecto a la satanizacin de la cual usted hablaba es algo que yo revisando la bibliografa me encuentro mucho. Incluso desde ambientes cientficos muchos estudios que hablan de los contenidos agresivos en relacin con los videojuegos.

Dr.: No me parece que haya una relacin directa Yo creo que es una cultura la nuestra, de clase media donde los chicos, los varones y las nenas, pero en espec ial los Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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varones, se cran con una ausencia enorme de figuras masculinas. Por mltiples razones. Porque los padres se divorcian pronto, los chicos quedan... tradicionalmente los chicos fueron criados por mujeres. Pero generaciones donde las figuras masculinas estaban mas presentes. Ahora con los divorcios muy precoces los chicos ven muy poco al papa, los fines de semana... La figura masculina es la pareja de la mama que dura, el tiempo que dura como pareja de la mama y despus desaparece. Y si no estn con la mama estn con la empleada. Van a la escuela y estn con la maestra, la directora. Van a la pediatra. Los pibes viven en una sociedad con enorme escasez de figuras masculinas. Entonces esa carencia la buscan donde pueden. Los buscan en los jueguitos, lo buscan en el ftbol, en la televisin, en los superhroes, es decir, buscan aquellos rasgos, caricaturizados, sobre actuados, del poder tradicionalmente masculino. Como intento de construir una virilidad en un contexto donde estn muy hurfanos de ese tipo de contacto. Y entonces, yo podra decirte todo lo contrario. Que los juegos son fundamentales para poder lograr una compensacin de una carencia y de una identidad masculina. Cuyos niveles de agresin se vehiculizan a travs de ese imaginario virtual que son los videojuegos y que no... nada autoriza a pensar que hay una relacin de causa efecto directo entre lo que se juega en la realidad virtual y lo que se traslada a la realidad. adems que no se le puede pedir a los videojuegos una moral y un pacifismo que no existe en la realidad. No es la violencia en los videojuegos, el problema es la violencia y la agresin en el noticiero de la televisin, o en la vida urbana. No obstante eso, hay un trabajo muy interesante, que prueba que los pibitos esos..., te acordas de Londres, ese caso famoso de un chico que asesin a otro chiquito cuando sala de un supermercado. Esos pibes eran pberes, que a la salida de un supermercado agarraron a un bebito que estaba en un cochecito y lo asesinaron reproduciendo paso a paso los niveles de un juego de video, al que haban estado jugando un rato antes. Ese tipo de experiencias, son casos que sirven para reforzar el prejuicio que la gente tiene... que si uno juega, uno va y despus lo hace. Y es cierto... Suponete que hay una mama en la sala de espera ac. Y escucha como un pibito esta jugando y al mismo tiempo esta hablando, por ejemplo esta con un juego donde hay que robar coches y tiene que atropellar... cuanto mas atropella mejor y el pibito me dice si atropellamos a la viejita cuantos puntos ganamos. Entonces, imaginate la mama que escucha lo que el pibe me esta diciendo. Es una apologa de la violencia y la agresin...

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Yo: Con respecto, y sin salir de estos aspectos, al tema de la adiccin a los videojuegos... Porque tambin se habla mucho...

Dr.: No hay videojuego... yo creo que hay estructuras adictivas. De todas formas por la caracterstica interactiva que tienen. Todo lo que supone estrategias y dems genera el desarrollo de ciertas reas del cerebro y de cierta inteligencia por la cantidad de variables que tiene que tener el pibe en un juego, como por ejemplo WARCRAFT, en el que hay tres civilizaciones y tens que ir armando toda tu civilizacin, los otros arman la suya y despus podes hacer alianza y dems. Es impresionante la cantidad de variables que el pibe tiene que manejar para tener que jugar. Hay todo una riqueza estratgica en la posibilidad de armar tcticas, y dems cosas, que a mi me parece muy respetable. Ahora, que, por supuesto depende de la singularidad de cada uno. Hay pibes que tienen estructuras adictivas y juegan a cualquier cosa y hay otros que estn todo el da jugando y no son adictos. Lo que pasa es que ah nuevamente yo creo que esta muy presente el prejuicio. Ni los padres ni las maestras se horrorizan de que los chicos estn en escuelas de doble turno, mirando un pizarrn durante 8 horas. Un pizarrn que por mas atractivo que sea, que la maestra haga lo que haga, como fuente de estimulo es muy pobre. Y si estas dos o tres horas frente a un monitor jugando, se horrorizan diciendo que a este chico se le va a pudrir el cerebro. Yo pienso que si vos calculas, comparas, el tiempo que pasamos generaciones enteras frente al pizarrn, con el tiempo que pasan frente a los monitores... tal vez... nadie hablo de adiccin al pizarrn. Yo nunca escuche de chicos adictos al pizarrn. O que haya chicos adictos a la lectura. Por supuesto que puede haber adiccin encubierta hasta en la lectura. Pero esta muy valorizado que uno se pase leyendo todo el da. Y esta muy desvalorizado, sospechado de peligros para la mente del chico. Adems los videojuegos tienen una interaccin que no la encontramos en los textos ni en el pizarrn.

Yo: Dr. que aspecto de la relacin del nio con los videojuegos usted resaltara?

Dr.: Es, sin duda alguna, una fuente inagotable de identificacin. Es una fuente inagotable de informacin. Y adems es todo lo que el pibe le pone a eso. Por supuesto que adems esta es... el punto donde realmente el chico puede convertirse en terminales de una red. Y sobre todo con los juegos que hay en Internet. Ah circulan Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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por una red donde no tienen cuerpo, no tienen edad, sexo. Donde son como cyborgs, que andan sin cuerpo, sin rganos, como terminales de una enorme computadora. Yo te sugiero para eso el concepto de meta cultura, de Piscitelli.

Yo: En el aspecto prctico, cuando un nio viene y juega a la PC. Cmo es su forma de interactuar? Posee otra computadora?

Dr.: estn en red. Yo, soy analista. Por lo tanto sigo al nio en el espacio, en la configuracin espacial. Si un chico se tira al suelo, yo me tiro al suelo. Si el pibe se para... yo lo sigo en el espacio. Si l va a la computadora yo me siento al lado y trato de entender lo que esta pasando. Que es lo que hace ah, porque lo hace ah, que hace dirigido a m como alusin transferencial. Y luego interpreto. Si el se pone a jugar con la computadora, yo intervengo. Por ejemplo, con los gameboy es complicadsimo. Porque... Yo tengo una palm, entonces la agarran y ah es mas complicado porque aunque este al lado no veo nada. Entonces le interpreto eso. Le interpreto si l quiere compartir conmigo o l quiere mostrarme como excluir y trato de entender porque necesita excluirme. A lo mejor el se siente as tambin. El chico necesita que yo sienta lo que l siente. En general el pibe llega, por ejemplo, si esta todo el tiempo en la computadora le interpreto el aspecto resistencial que puede tener. Hay pibes adolescentes que vienen y chatean. Son geniales. Porque vienen a chatear y al final dicen ahora hablemos...

Yo: usted hablaba de las diferentes clases de videojuegos. Hay alguno que tenga mas preferencia, que sea mas destacado...

Dr.: No, las preferencias la traen los pibes. Pero igualmente tiene que ver mucho con los mercados. Con juegos que se ponen de moda y culturas a las que pertenecen los pibes. Hay una que es muy impresionante que es el de King of Fighters. Los pibes que lo juegan tienen dentro de la esttica... tienen unos pantalones que tienen como un cinturn en las piernas y se reconocen entre ellos por su vestimenta. Tambin estn el Diablo, el Counter donde hay campeonatos internacionales, hay clanes... etc.

Yo: Que respaldos tericos usted tiene para la utilizacin del videojuego? Lo incluye como un elemento mas en la caja de juego? Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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Dr.: Si... No, los chicos lo traen. Yo no lo incluyo. Pongo los que ya estn en la PC, yo no juego. Son juegos que traen los chicos. Yo no juego, no esta en mi historia. Los que estn son juegos que traen los pibes. Lo nico que yo si te digo... es decir, prohbo, primero interpreto, interpreto, interpreto y si no hace efecto prohbo y pongo un limite es con lo pornogrfico. Si un chico por ejemplo entra en general empieza a tantear en una pgina de un artista que le gusta, etc. Pero si entra en un sitio de pornografa, interpreto y si despus no alcanza, prohbo.

Yo: Usted, a travs de los videojuegos, o en un videojuego con un nio que posea determinada patologa usted, la reconoce en el videojuego?

Dr.: Bueno, no. En principio no. Puede haber juegos, que podran estar ligados a algn cuadro psicopatolgico Yo atenda a un pibe que tenia un dficit intelectual. Un pibe que estaba muy atrasado en su maduracin intelectual. Tena igualmente mucho tratamiento psicopedaggico. Y ese pibe agarraba la computadora y no haba ninguna diferencia, ah se homologaba con los chicos jugaba igual que un chico de su edad. Por supuesto que debe haber alguna patologa que podra estar ligada con los videojuegos el espectro autista por ejemplo. Pero casi seguro que los chicos autistas deben tener una conexin particular y pueden tener una agilidad, un talento especial para los videojuegos.

Entrevista Lic. Khoury.

Yo: Con esta entrevista quisiera que usted me diera una opinin de la inclusin de las nuevas tecnologas en especial los videojuegos, en la terapia de nios.

Lic. Khoury: Bueno, desde mi experiencia, con mi formacin en familia y nios, tuve bastantes acercamientos a esto que serian nuevos abordajes en la clnica con nios. Yo me forme afuera, en USA, y la diferencia bsica es que en muchos pases se trabaja con la idea que la diferencia es casi epistemolgica. Es decir, si ponemos diferentes desarrollos tericos cada vez van cambiando, porque cambia la realidad. Entonces a las teoras hay que ajustarlas a la realidad. No podes forzar tanto la realidad a las teoras. Y esto no es exclusivo de la psicologa, esto a pasado con todas Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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las ciencias. Leyendo sobre otras ciencias me encuentro con lo mismo, incluso la fsica, si quers tomar como una de las ciencias mas duras, decan que ya no haba mas fsica, que ya lo haban estudiado todo. Sin embargo de uno de los detalles, se abrieron nuevos campos inexplorados. De esa forma revolucionaron toda la fsica. En el caso de los chicos tenemos que tener en cuenta el sistema que los rodea. En general y lo esperable es que sea la familia. Es el que aporta las normas, reglas y estabilidad. La familia como institucin nuclear y alrededor de ella lo que sera un care system o sistema de cuidado que son todas aquellas instituciones de salud o asociadas a ella rodeando a la familia como ncleo central de la sociedad. Brindando apoyo y en permanente interaccin. As se trabaja afuera, en comunicacin permanente, basados en la teora sistmica. De ah surge la nocin de redes y la interaccin de distintos sistemas para la promocin de salud, y en especial de la prevencin primaria. Como te deca los chicos son un caso especial. Porque entran en juego no solo las cuestiones ligadas a la salud sino tambin las cuestiones legales. Entonces la legislacin para los pibes afecta a todos los dems en lo que puedan hacer. Por eso vos decs tcnicas especificas, tecnologas hay muchsimas desarrolladas algunas ni siquiera las conocemos ac, o se las ha dejado de lado. Pero hoy da con el avance de la tecnologa, que pueden ser sociales, pero en este caso vos hablas de la tecnologa que proviene de otras ciencias que uno la toma como herramienta y tiene valor de uso en este caso no? Como juego claro que los pibes a esta edad ya estn insertados en estas cosas y tienen un manejo de todos los juegos y de todo lo que sea tecnologa en general que a veces es muy superior al que tiene el adulto. Eso tiene que ver con los cambios en la cultura, los tiempos, bueno. Eso me parece q es ue aprovechable. Tiene valor de uso. Vale la pena investigarlo, tenerlo en mano, pero como una herramienta. No como la herramienta.

Yo: justamente es lo que yo propongo. No como la herramienta sino como una mas dentro de

Lic. Khoury: Bueno justamente, ah tens eso. Es lo mismo que planteo en trminos tericos. Una teora es una herramienta mas y bueno es clave. Porque uno de los desafos mas grandes porque entonces que pasa con el profesional tiene que estar entrenndose permanentemente, ir conociendo los cambios que suceden,

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actualizndose, lo mismo con esto en trminos tcnicos. Por lo general se esta mas cmodo y dice: yo ya soy psicoanalista o lo que fuere, conozco de lo que se trata y trabajo de esta manera. Se siente mejor y seguro en lo que hace, pero no conoce todo el resto. Ac la actualizacin debe ser permanente. Si no te actualizas eso te deja muy atrs en trminos de eficacia. Un fsico muy importante jugaba con la palabra teora. Deca que tena la misma etimologa que la palabra teatro. Y es as, teatro y teora surgen del griego. Teora seria como, traducido, teatro de la mente. Son construcciones de la mente acerca de ciertos fenmenos. Sirve para explicar algo. Nosotros necesitamos explicar, dar explicaciones de lo que pasa. No podemos estar sin explicar lo que pasa. Eso es construir teoras. De ah viene el constructivismo, construccin social, que es un poco esto. La teora de la comunicacin se basa en eso. Despus la gente escribi es real la realidad? Que sigue esa lnea, haba tantas realidades como personas existan. Las personas, y en especial los vnculos de las personas alteraban las realidades. Bueno me quedo con esto, aunque sea un poco difcil, del teatro de la mente. Entendiendo mente en un concepto amplio. No solo a lo inconsciente, a lo conciente o a lo puramente neurolgico. El concepto de mente para mi se acerca mas al concepto desarrollado por gente del MIT, Andy Clark que actualmente tiene varias cosas escritas sobre eso, que habla de la mente extendida y mente embebida. Para l, el concepto de mente engloba la integracin de cerebro, cuerpo y mundo externo. Por eso dice extendida, el mundo y embebida que tiene que ver con lo que pasa en el cuerpo a la persona. Y estas tres cosas en interaccin permanente complejizandose todo. En el caso de los nios su mente se esta desordenando, esta cambiando. Incorporando nueva informacin, descartando otra. Va como armndose, definindose a partir del contexto, situaciones vividas buenas o malas. Ac si, me parece que es un rea, dada la riqueza que hay, la diversidad en la mente de un pibe, da para que el juego tenga un lugar predominante. El juego es metfora, es un lugar muy apto para que se pueda leer un poco mejor. El juego te permite abrirte en un lenguaje de comunicac in que no es directo, que no es lineal, no es clave. Es circular, generalmente si estas diciendo una cosa estas diciendo otra. Esto a veces pasa entre los adultos. El juego nos abre ms a comunicar cosas de otra manera. En los chicos es fantstico porque despliegan todas las fantasas all. Yo creo que si, que la herramienta de juego es apta, no tanto la palabra como sucede con un adulto. El juego Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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podra ser pensado tambin en diferentes niveles, juego individual, el juego con otros chicos, el juego interactivo, en diferentes mbitos, en que contextos, en contextos de su casa, o ajeno al pibe especialmente diseado para, como una sala de juegos. En estos casos cambia totalmente. Si buscas un contexto natural, o un contexto ajeno al pibe. Hay tambin context os intermedios que son los que aportan otras instituciones como ser la escuela por ejemplo. Instituciones donde el pibe conoce, si bien no son sus contextos naturales, la casa. Pero que son validos y que por eso la escuela propone gabinetes y dems. Con el juego aqu creo que hay mucho potencial y que debera haber mas desarrollo. El tema del juego y especialmente con ms tecnologa. Ac bueno existen limitaciones econmicas que impiden este avance. Yo creo que puede ser el lugar ideal. En el contexto intermedio donde tambin las posibilidades econmicas tienden a ser diferentes que en una casa que es su contexto. La escuela digo como un lugar, los hospitales tienen como o mas los hospitales privados tienen mas capital y han invertido algo en eso. De todos modos, vos tens que preguntarte lo que estas indagando e investigando en funcin de que tenemos. Podras plantear cual es la situacin ideal pero bueno. Primero ver cual es la realidad, ah es donde hay que tener en cuenta la realidad econmica, la realidad social, judicial, etc. Nosotros no operamos aisladamente de eso, no podemos ignorar eso. Tenemos que tener permanentemente en cuenta el contexto. Para ver que cosas son las favorecidas y cuales son las limitaciones.

YO: si, ese fue uno de los puntos que tuve en cuenta antes de hacerla. La posibilidad y viabilidad mas que nada por el tema econmico. No todos los chicos tienen acceso a un videojuego.

Lic. Khoury: aunque hay muchas personas que priorizan eso antes de como esta familia que daban por televisin, que tenan televisin por cable y vivan en una casa ocupada y no tenan otras cosas que se supone son bsicas. De esa manera el padre deca que sus hijos tenan acceso, bueno, a otras cosas como pelculas y dems que bueno era importante para ellos. Era como un cierto bienestar que l les ofreca. Ahora que hacemos en la Argentina, en Buenos Aires que es la mega ciudad argentina, con cierta tecnologa especifica, con cierta poblacin especifica, con los nios, para su ayuda. Lo primero es recortar los contextos, y saber identificarlos, el que no los reconoce estoy seguro que se equivoca. Pero si el uso de los juegos, de los Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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videojuegos y de las nuevas tecnologas es incorporado en equipos multidisciplinarios que entienden cuando usarlos, en que contexto, como y para que, sirva para aportar algo y mejor si sirve para modificar las situaciones de riesgo. Yo no descarto nada. En alguna ocasin yo lo he usado. Mas que nada cuando surge espontneamente en la consulta. Cuando veo que es una va de acceso y que esta ah a la mano disponible, me parece que si. Porque veo que es un lenguaje que es posible, es un leguaje de interaccin con l. O sea que es un setting donde yo me puedo instalar con l. Y as establecer el flujo y reflujo de informacin, que es la comunicacin y establecer un poco de confianza que es lo primero para que el pibe pueda abrirse. Y adems como te deca, los aspectos metafricos, apunto a la cura desde ah. En otros casos no aparece, sino aparece referencia alguna y no esta a la mano disponible voy por otra va, por otros lados, caminos hay muchos. Algunas veces el lpiz y el papel son ms productivos que toda la tecnologa. Por eso lo mejor es no poner el juicio adelante. Pero esto no es tan fcil. Los agentes de salud estn muy cerrados. La mayora no tiene en claro lo que es ser agente de salud. Ser agente de salud para mi como definicin es producir cambio all donde hace falta de manera activa con intervenciones que sean las necesarias y adecuadas en funcin de la persona, del contexto, de lo que sea el diagnostico problemtico y mas que nada hacerlo para poder dejar de hacerlo. No quedar pegados, ni ser el que pueda salvar o curar.

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Entrevista dirigida.
12345El videojuego puede ser incorporado en la consulta teraputica? Si lo es, de qu modo? Esta familiarizado con las nuevas tecnologas, en especial videojuegos? Trabajara utilizando como herramienta los videojuegos? Cmo lo hara? Si no los utiliza, reciben material con relacin a ellos, son comentados, trados

de alguna forma a la consulta, etc. 6Qu opina de los videojuegos en general? (En referencia a la dichos de que

son adictivos, que tienden a la asociabilidad de los que los usan y que los vuelven violentos). 78Qu aspectos en la relacin de un nio con el videojuego usted resaltara? Usted cree que por la situacin social es viable la inclusin del videojuego en

la terapia?

Lic. Rodrguez.

1.

Considero que el video juego, en la actualidad, forma parte fundamental del

entorno de la infancia. Siempre y cuando hablemos de la infancia en un contexto urbano con acceso a esta clase de bienes. Ahora bien, los juegos en general ofrecen, por su carcter desestructurado, la plasticidad necesaria para escenificar con ellos los conflictos propios de la infancia. A su vez, es esta misma plasticidad la que da lugar a la creatividad que permite la introduccin de nuevas modalidades. En la medida en que el video juego es parte de la cotidianeidad no presentara dificultad alguna su inclusin en la consulta teraputica. 2. Sin embargo, a los fines teraputicos no presentan un carcter desestructurado

y su caracterstica esencial (repeticin) no ofrecera lugar a la creatividad. Por este motivo pondra en duda su utilizacin como teraputica 3. Sinceramente no estoy familiarizada con las nuevas tecnologas, y esta ha de

ser la causa por la cual me cuesta vislumbrar los alcances teraputicos de las mismas. 4. Para incluirlos en mi trabajo tendra que conocerlos en profundidad como para

explotar al mximo su potencial.

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En mi experiencia personal los pacientes con los que trato son de un nivel

socioeconmico bajo, por lo cual su acceso a estos medios es limitado, el material que suelen traer es en general de la televisin (en lo que se refiere a tecnologa) 6. Siempre me sorprendi la concentracin con que se abocan al juego quienes

los utilizan, pero no creo que genere asociabilidad, especialmente cuando se desarrollan cada da ms video juegos en los que prima la interaccin.

Lic. Dibartolo.

1. 2.

Pienso que si. Se puede incorporar como un element o ms de juego, tal como se incorporan

las cartas, los juegos de reglas, etc. Igual que estos, no debe responder slo a situaciones de moda (Ej. ser el video ms de moda) sino ser una va de expresin de contenidos inconscientes, y facilitar su acceso, tanto para el terapeuta como para el nio. Creo que deben ser lo suficientemente "bsicos" y no tan sofisticados, como para ofrecer temticas (competencia, agresin, solucin de problemas) sin invadir de contenido al paciente. 3. 4. 5. No. Si. Los adolescentes ms chicos (11 a 13) a veces los comentan, los varones

especialmente. 6. Creo que son en s mismos neutros en tanto el contenido sea adecuado a la

edad, y no incurra en excesos de violencia, o de cualquier otra cosa inapropiada. Tal como la TV, no es mala en s misma, usada con cierta medida. 7. 8. Los ya sealados. Eso depende del terapeuta, el servicio hospitalario y el nivel social del

paciente mismo.

Lic. Rego.

En primer lugar yo creo que para saber si un videojuego puede incorporarse a la clnica con nios o no, uno debe tener claro el marco terico desde el cual opera. Como el mo es el psicoanlisis, yo creo que me preguntara si el videojuego es un Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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medio a travs del cual pudiera lograrse cierta simbolizacin de algo, traer algo a la escena del juego del nio. Pero lo que me hace ruido y no me convence es la "capacidad potencial de simbolizar" de un videojuego. Creo que stos tienen que ver con lgicas ms conectivas, ms estmulo-respuesta, que no encuentro adecuadas para la estructuracin psquica de un nio, o quizs s, pero de un modo diferente y del que carezco de informacin. Por otra parte creo que, en el caso de trabajar con videojuego, lo hara no a travs de stos sino indirectamente con lo que los chicos "trajeran" al juego. Ej.: qu personajes, qu es lo que le interesa, en qu se detiene, qu caractersticas tienen sus juegos preferidos, cules elige /rechaza y por qu, los valores morales que deja soslayar el videojuegos, etc. y cmo se juegan estas cuestiones en la psique del nio. En fin, lo que del videojuego el mismo nio tome, seleccione. Otro punto que me hace pregunta es cmo vamos armando las repulsas, los diques, en fin, la instalacin de la represin y el principio de realidad, por medio de videojuegos que favorecen la tendencia a la descarga, al acto, y no contribuyen a dar lugar a la espera, los ritmos. Es interesante, por otra parte, porque me imagino que estructuran una temporalidad totalmente distinta, pero que, bajada al mundo real, puede ser muy frustrante. Adems, tambin por estas razones no me cabe duda que favorecen la agresin. Respecto a lo socio-cultural del tema, pienso que los videojuegos se circunscriben a un sector de clase media-media alta en nuestro pas. Personalmente no he recibido comentarios acerca de ellos por parte de mis pacientes, pero s de dibujitos como Pkemon, etc. Por eso tampoco lo veo viable al hecho de incluir esto en cualquier mbito. Desde ya no en el hospitalario. Bueno, no s qu ms agregar. S me pareci muy original el tema elegido para tu tesis, creo que para opinar sobre ello habr que leer mucho al respecto y no engaarse como uno suele hacerlo siempre frente a lo nuevo y desconocido, o en este caso, no implementado an; yo no me cerrara a un "no" como respuesta, pero, como te dije al principio, no dejara de lado la teora, el por qu, el para qu y, lo ms difcil, el cmo (la metodologa, las intervenciones en la clnica).

Lic. Ruffini.

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Por qu no? En tiempos posmodernos cabe utilizar los nuevos recursos que

ofrece la tecnologa. 2. Podra utilizarse a manera de los mitos, los cuentos, las fotografas familiares,

o las fbulas, como recurso desde los cuales partir, para entrar en el mundo del paciente. Descifrar significados, promover la remocin de obstculos, etc. 3. No estoy familiarizada con los videojuegos. Pero el desarrollo de esta

propuesta puede movilizarme en el contacto con ellos. 4. Como cualquier otro dispositivo cultural o tecnolgico, depende del uso que

hagamos de ellos. Los espacios de videojuegos estn all. Aunque alguien lo resista, el mundo digital ha ingresado a nuestras vidas, y debemos hacernos cargo de ello, en los distintos mbitos del quehacer humano, Por qu no en la terapia?. Por ello, yo si trabajara, si estudio previamente procedimientos a seguir, siempre que conozca experiencias exitosas realizadas en tal sentido. 5. En ocasiones aparece el tema en algn encuentro. Las nuevas tecnologas han

desarrollado un nuevo lenguaje del nio y el adolescente. 6. Tres malestares adultos se reiteran al presentar la cuestin de la relacin entre (contenido) (tiempo) El debate es interesante y complejo. Una investigacin de la Universidad de Rochester, difundida por la revista Nature asegura que los videojuegos (violentos) mejoran la percepcin visual de quienes los practican. Al parecer, hay un procesamiento mas veloz de la informacin visual. Sin embargo, poco se cuestionan los contenidos. De hecho, la mayor parte de los estudios hablan de los beneficios de dominar el lenguaje digital, el manejo de las computadoras, del estimulo, de la toma de decisiones en tiempo record, de la capacidad de procesamiento de imgenes, del desarrollo de capacidades visuoespaciales, el aumento de la focalizacin y la atencin. Respecto a los puntos negativos, nadie afirma haber comprobado la relacin directa entre juegos violentos y conducta. En todo caso, la violencia en la conducta de algunos chicos que, se descubre, practican estos juegos, son atribuidas a conflictos en La adiccin que generaran los videojuegos por su propia seduccin

los jvenes y los video juegos: Los salones de juegos a los que acuden (lugar) La violencia de muchos de los programas con los que se entretienen

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la socializacin en la familia, problemas de personalidad, el ambiente social en general, pero no a la practica del juego en si. Sin embargo, algunos especialistas temen que estos contenidos lleguen a trivializar la violencia que aparece como un dato de la realidad sobre representado. Mi perspectiva es, con respecto al tema de la adiccin, que debemos remitirnos al sujeto, a las relaciones que ste establece con los objetos: de uso, de abuso, o en el extremo, de dependencia. Se trata de ubicar lo central de la problemtica en el sujeto mismo. Mi perspectiva intenta evitar la demonizacin de los objetos, en este caso, los videojuegos, sin dejar de lado los efectos seductores propios de cada objeto. Ms all de los usos sociales de los videojuegos, no pueden atribuirse a los mismos poderes hipnticos. Los videojuegos son la relacin ms maleable de una relacin de adiccin, la parte intercambiable en la ecuacin sujeto objeto. Por tanto, la estigmatizacin de los videojuegos puede ser parte de un lectura tecnofbica. Pienso que habra que tener cuidado y desbrozar paja de trigo. 7. Al respecto, me gustara citar a William Gibson cuando dijo: Siempre me

sorprendo un poco cuando me topo con gente que piensa que la tecnologa es algo que esta fuera del individuo, que uno pueda ya sea aceptar o rechazar. Eso es verdad en un sentido, pero en etapa del partido nosotros SOMOS la tecnologa. 8. El consumo de los videojuegos es un hecho cotidiano y naturalizado en los

jvenes, incluso en los jvenes pertenecientes a sectores de muy bajos recursos. Por ende, es viable su inclusin en la terapia.

Lic. Orozco 1. Creo que la inclusin de los videojuego si se puede incorporar a la consulta

teraputica, como un indicador evolutivo ms dentro de los logros que es esperable para un nio. Por ejemplo Gessell daba indicadores precisos para ciertos aos y meses de un nio, un indicador ms podra ser que a determinada edad un nio puede ejecutar determinado juego o cierto tipo de videojuego y no otro. 2. Tambin es bueno pensar porque un nio o adolescente elige el juego que

elige, y desde all poder porque trabajar a un nivel ms simblico. Pienso que no debe ser lo mismo elegir para jugar al tetris que a los juegos tipo Doom. Creo que lo simblico en la eleccin juega un papel preponderante a la hora de pesar a un nio frente a un videojuego

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Si, soy un consumidor recurrente de la nueva tecnologa y de los videojuegos,

en especial los de estrategia. 4. De alguna manera cuando se trabaja con nios y en especial adolescentes la

tecnologa esta presente. Por ejemplo ellos comentan a que juegan, con quien y dems. Es muy fuerte en los adolescentes el jugar al Counter Strike o similares generalmente en red. Esta forma de juego hace mella en los aspectos identificatorios de esos chicos. All se sienten seguros y comparten experiencias con aquellos que se interesan por las mismas cosas que ellos. Tambin pienso yo que puede ser una forma benigna de descarga pulsional. En especial el aspecto agresivo. Igualmente creo que todo exceso puede resultar perjudicial, en este caso para la subjetividad de los chicos. 5. En ocasiones suelen comentarlos. Por ejemplo como una actividad que realiza

regularmente. 6. Los videojuegos, no son ni buenos ni malos todo depende de la estructura

personal del usuario. La causa de las manifestaciones que vos mencionas, no las busquemos en los videojuegos sino en las mltiples variables que se entrecruzan par a producir determinado sntoma. 7. Principalmente me parece interesante las elecciones simblicas en los nios y

adolescentes en los videojuegos. 8. Eso depende de la situacin particular de cada individuo. Igualmente

creo que se podra trabajar con videojuegos en terapia, todava de una manera especulativa en este nuevo campo que es la psicoinformtica donde todava no hay estudios formales sobre este tema aproximaciones. sino solamente tentativas o

Lic. Castelleti

1.

Si, el videojuego puedes ser incorporado en al consulta teraputica. Ya que el

mismo significa da a da y cada vez mas, al nio y adolescente actual. El modo de incorporacin es justamente partiendo de esta idea ya que al formar parte de la vida del sujeto as como lo hace un libro u otro juego, produce en el mismo identificaciones, transmisin de una realidad que aunque es virtual es el modo de comunicacin y de establecimiento de cdigos entre nios y adolescente en esta nueva era. As como antes lo era el intercambio de figuritas por ejemplo. Un modo de

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incorporacin puede ser tomar lo que aparezca del video juego durante el tratamiento y trabajar desde ese lugar. 2. 3. 4. No. Si, aunque por el momento no hay bibliografa al respecto para sustentar

ningn accionar. Creo que ese seria un buen punto para comenzar a debatir e investigar sobre estos temas. 5. 6. En general suelen venir con relatos haciendo referencia a los mismos. Creo que en general tienden a la asociabilidad y son adictivos, pero no se

puede dejar de reconocer como profesionales dedicados a la psicologa humana que el videojuego esta inmerso en la cultura y que marca y produce cambios. Por lo tanto esto hay que tomarlo y ponerlo a trabajar. 7. El aspecto que resaltara es el que se ve a primera vista cuando hay un nio

frente a la pantalla de la computadora y este pierde la dimensin de la realidad, es decir las reacciones que se ven en un nio interactuando con ese enemigo del juego, o manejando ese auto de carrera por ejemplo en donde pareciera que no hay otro mundo que esa relacin de dos entre l y la pantalla. Tambin es llamativo los juegos en red, un nuevo modo de jugar con amigos. Creo que lo que aparece es fundamentalmente un gran acento en las imgenes. 8. Creo que es una variable muy importante. No se si puede ser posible su

inclusin en ambientes hospitalarios precisamente por el aspecto econmico de la institucin. Eso depender de cada institucin. Por lo dems el nivel socio econmico bajo no asegura que el nio no tenga acceso a salas de videojuegos. La restringe pero no la anula.

III. c. Interpretacin de los resultados


A la pregunta de si incorporara los videojuegos a la terapia, ninguno de los entrevistados neg la posibilidad de su inclusin. A pesar de que todava hay reservas sobre todo en lo que se refiere a la falta de investigaciones en el tema, existe una actitud abierta para la incorporacin de esta herramienta. La pregunta de cmo utilizara dicha herramienta mostr una variedad interesante de propuestas. Hay posturas indirectas donde se coloca al videojuego en la periferia de la Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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relacin terapeuta nio. Se valoran aqu aspectos de eleccin y relatos a partir del mismo. A manera de mitos, fbulas, cuentos o fotos familiares. Todo lo que el nio traiga con la temtica del videojuego sin la inclusin fsica del mismo en el consultorio. Colocando al videojuego dentro del espacio ldico, se encuentran posturas mas rgidas, donde se hara hincapi en juegos reglados y de caractersticas bsicas. La postura mas libre no propende por ningn tipo de juego en especial. Simplemente se propone pesquisar la vida psquica del modo en el cual se presenta. En funcin de ello se interpretar lo necesario teniendo como base fundamental la relacin transferencial.

Solo el 38% de los entrevistados estn familiarizados con las nuevas tecnologas en especial videojuegos. El 75% de los entrevistados confirman que los videojuegos son comentados de algn modo en la consulta. El 75% de los profesionales cree que los prejuicios sobre los videojuegos son infundados o que carecen de validez. Aqu hablan de satanizacin, lecturas tecnofbicas, etc. El restante 25% de los profesionales opinan que pueden considerarse adictivos y que podran generar algn tipo de violencia. No as el de tema de la sociabilidad en el cual ningn profesional lo destaca como perjudicial. En relacin al tema socio econmico los profesionales tienen serias reservas al respecto. Hacen referencia por un lado al trabajo institucional, en el cual creen que es de muy difcil inclusin. En lo que se refiere al nio y el acceso al videojuego reconocen la dificultad del acceso pero creen que sin embargo los nios juegan, aunque sea en salas recreativas. Es importante hacer notar que el numero de entrevistados no es extenso. No se busc una minuciosa investigacin estadstica. Simplemente un panorama general del tema tratado.

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Captulo IV: La clnica de nios y el siglo XXI


Tout jeu se dfinit par l'ensemble de ses rgles 41 Claude Lvi Strauss

Los nios juegan videojuegos. Los nios tienen conocimientos de computacin, que muchos de los adultos desconocen. Los nios manejan tecnologas, que muchos de sus padres todava se asombran. Los nios y el siglo XXI Existe la idea generalizada de que uno de los aspectos que distingue a los nios y jvenes de hoy de generaciones anteriores es su exposicin casi ininterrumpida a las nuevas tecnologas desde sus primeros aos de vida. Ellos conforman la primera generacin que crece rodeada de computadoras, videojuegos, reproductores de CD y sistemas de televisin por cable, tecnologas que han tenido un profundo impacto en el desarrollo de actitudes, habilidades y maneras de aprender que podemos considerar propias de la era digital.

Hace varios aos atrs, la humanidad se asombraba por una nueva invencin: la imprenta. Invencin que por cierto hizo girar de forma brusca los destinos de aquella. La gran masa de personas que en su mayora no saban leer ni escribir, posean entre sus manos un libro. Libro que contena ideas, malas o buenas, pero ideas al fin. As, con la imprenta, se abri un lugar solo destinado a unos pocos, que en general, dedicaban su vida a reproducir a mano libros, que ellos decidan eran buenos para el pueblo. La imprenta aboli el privilegio de la lectura para unos pocos, permitiendo que cualquier persona pudiera tener acceso a ese contenedor de historias. Ya no bastaba con los cuentos que se relataban en forma oral. Ahora se escriban, y perduraran para siempre. Volnovich habla de comunidades orales que pasan a comunidades textuales. Nosotros, dice, tenemos el privilegio de asistir al momento en
41

Todo juego se define por la totalidad de sus reglas.

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que de la comunidad textual se arriba a la comunidad electrnica. La cual llamara cybercultura. 42 Hoy, nosotros como aquellos hombres estamos ante una nueva transicin. Descubriendo una nueva forma de escrutar el mundo.

Esta cybercultura quizs tenga sus bases ms importantes en lo que hoy se conoce como Internet. La red permitira una serie de actividades, que reducciones de por medio, no son mas que datos viajando a travs de cables y del aire. Sin embargo, nosotros vemos fotos, pelculas, podemos charlar en vivo con otro ser humano al otro lado del planeta y podemos jugar. No nos es posible ver esos unos y ceros, que viajan, porque eso es lo que viaja. No nos interesara tampoco. Y entre esos dat os, nos es posible encontrar a un nio. Encontrar un nio jugando, estudiando, buscando, etc. Este nuevo mbito no permite la visualizacin del nio con su cuerpo. las nias y nios dejan de ser visualizados como cuerpos orgnicos que se desplazan en el tiempo y en el espacio43 dice Volnovich. Para que viajar y perder nuestro preciado tiempo, si con un par de clicks del mouse estamos donde queramos. Los nios en la red, son solo terminales, conjunto de datos que nos dicen de ellos, pero distan de ser ellos. Los videojuegos son parte de esta cybercultura. Siendo el apartado mas requerido por los nios. Y este fenmeno es cada vez ms extensible a toda la poblacin.

IV. a. Conexin versus Asociacin


La clnica (especialmente psicoanaltica) con nios busca las causas profundas de todo el accionar. Explora fantasas, temores y conflictos que tienen races en el inconsciente. Lo hace fundamentalmente a travs del juego, que es la forma en la que el nio se expresa con mayor facilidad. El juego y el jugar adquieren una dimensin tan singular como lo es cualquier otro tipo de discurso, porque puede posibilitar que dos personas puedan comunicarse, y adems comunicar cosas, o estados de nimo o cualquier tipo de sentimientos y emociones. Quiz, uno de los sentidos ms importantes que tenga el juego es el de pretender hacer "como si". Estar actuando una

42 43

Volnovich, J. El nio del siglo del nio Ed. Lumen. Buenos Aires 1999. Pg 99. Volnovich, J. dem. Pg 99.

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realidad que es propia de esa misma situacin y que probablemente tenga que ver con algn aspecto de la realidad de la persona que juega.

Qu sucede cuando un nio esta frente a la pantalla de un monitor? Moreno dice que este no parece asociar nada con esa imagen que se le presenta. Simplemente la conecta y acciona uno de los botones con los cuales realiza la accin. Los fenmenos conectivos y asociativos que Moreno presenta, son modalidades de acercamiento a la realidad. Son como un filtro activo que nos une y nos separa de la multiplicidad inconsistente que nos rodea.44 Las lgicas que rigen cada fenmeno son opuestas. Dice Moreno: La lgica de la asociacin impone a los elementos con los que opera la condicin de tener un sentido explcito, implcito o supuesto, conciente y/o inconsciente.45 Ese sentido esta sujeto a leyes de traduccin, por las cuales se expresa como un cdigo. Frente a algo novedoso el sistema asociativo del psiquismo despliega sus significantes, reprimidos o no, con los que lo asocia, discurriendo por la condensacin y el desplazamiento. As lo nuevo es asimilado y comprendido a travs de lo ya conocido. En este ejercicio puede localizarse al sujeto de la accin. Es decir, esta accin no es impersonal. En l carga la historia y se imprimen las caractersticas de quien asocia. a travs de la asociacin en un psicoanlisis se pueden descubrir sentidos que existan en lo mental desde antes.46 El ejemplo mas significativo es el del sueo. En el soar se asocian simbolismos de los cuales surgen sentidos que antes parecan no estar.

En el polo opuesto encontramos a la conexin. En la lgica conectiva un elemento se podra conectar con otro sin articularse con representaciones propias del psiquismo.47 La conexin se sucede en un espacio externo al sujeto. Nada de lo que ah transita remite a un sujeto en particular. No parece haber subjetividad en esta accin. Los sentidos que estn en juego en ella no son propios del sujeto, ni supuestos, ni enigmticos; son externos.48 En un videojuego el nio podra recorrer el mismo sin realizar ningn descubrimiento. Nada de lo que haga tendra su sello, ya que el videojuego en su totalidad ya esta completo. Un recorrido determinado en un
44 45

Moreno, J. Ser humano Ed. El zorzal, Buenos Aires 2002. Pg 73. Moreno, J. Ibd. Pg 81. 46 Moreno, J. Ibd. Pg 81. 47 Moreno, J. Ibd. Pg 82. 48 Moreno, J. Ibd. Pg 82.

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mismo juego puede pertenecer a miles de nios, sin que se los pueda distinguir. Los caminos por los cuales un videojuego puede transcurrir son determinados ya de antemano.

El nio frente al videojuego conecta imgenes, asociar aqu, no tiene ningn tipo de sentido. No es mas que una perdida considerable de tiempo. Dice Moreno: ese predominio de la conexin por sobre la asociacin esta favorecido por el hecho de que en los videojuegos en lugar de una realidad opcional, se presenta una multiplicidad de realidades posibles dentro del mismo juego. la propuesta no es de esto o aquello sino de esto y aquello49 . Lo que impera aqu es lo instantneo. La capacidad de recorrer tiempo y espacio sin lmites ni barreras. Posicionarse en lugares diferentes al mismo tiempo, hecho que puede realizarse por los ordenadores que proponen variantes de la realidad al mismo tiempo. En este sentido, y siguiendo la propuesta de Moreno, los videojuegos no pareceran encajar dentro de lo que se podra llamar juego clsico. El juego del que habla Melanie Klein, el de Winnicott. El juego creador, el de la lgica asociativa, el del descubrimiento de nuevos significados. En los videojuegos, siguiendo la lgica conectiva, no hay acto creador. Es transitar por recorridos preescritos sin espacio para la participacin subjetiva donde el sujeto queda de algn modo relegado y pasivo, a merced del objeto externo, que es quien dirige la accin. No hay participacin subjetiva en la conexin, todos los caminos fueron hechos y es posible recorrerlos todos al mismo tiempo.

Sin embargo, a pesar de que los nios transitan por ambos tipos de juego, hoy da tienen una especial predileccin por los juegos de tipo conectivos. Los videojuegos son sin dudas hoy, uno de los fenmenos ms importantes de la infancia.

El hecho de que el videojuego sea diferente del juego clsico, no le quita su condicin de juego. Con una lgica diferente a la asociativa (como generadora de nuevos significados a travs de condensaciones y desplazamientos), la lgica conectiva, no parece dejar espacio al sujeto de la accin. Pero en la que tambin existe frustracin, aunque esta sea fragmentada, en otra escala50

49 50

Moreno, J. Ibd. Pg 75 Moreno, J. Ibd. Pg 78.

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La divisin entre juegos conectivos y juegos asociativos, me parece una forma interesante para incluir conceptualmente a los videojuegos, en el lenguaje psicolgico corriente. De otra forma, me pareci que quedaban al margen del jugar, situacin que desde mi punto de vista es inaceptable. Adhiero a Winnicott al considerar el jugar como lo destacable y lo que realmente resalta, no solo el juego que se realiza. Para Moreno, y como se observa, para varios profesionales que se entrevist, parece indudable que sera un error interpretar, al modo psicoanaltico, de la misma manera los dos tipos de juego que aqu se presentan. La pregunta que se suscita es: realmente la subjetividad del nio que juega videojuegos se diluye en el objeto mismo, es decir el videojuego? Esto reflejado en la nocin de que el jugar con videojuegos es una experiencia de conexin, de estmulo respuesta, en la que no media la subjetividad del que realiza la accin. El videojuego por su construccin misma resulta un tipo de juego en el que no habra sorpresas. La creacin per se, no existe. En los videojuegos pueden existir muchos recorridos, muchas acciones, pero aun as todos estn determinados y expuestos a reglas bsicas e irreductibles que el videojuego propone. Sumando tambin, la capacidad de repeticin (o replay, como yo lo expuse anteriormente) de los jueguitos que acertadamente apunta la Lic. Rodrguez Feito. La gnesis de esta concepcin se encuentra a partir del anlisis que se hace del videojuego en su estructura. Juego cerrado y predeterminado por su desarrollador.

Personalmente creo que la subjetividad del nio que juega videojuegos no se diluye en el objeto mismo. O no, por lo menos, en la totalidad de los casos. Tal vez la propuesta del autor y de los profesionales que se inclinaron por esta forma de pensar, se haga mas evidente en videojuegos en los cuales lo que se requiere sea solo mayormente una respuesta motora y reaccional. Es decir juegos de tipo arcade, donde los tiempos de reaccin son cortos y no hay componente estratgico presente. El placer en estos juegos es plenamente motor, dejando poco lugar a la simbolizacin y al juego creativo.

Sin embargo los videojuegos no se agotan en esa sola forma de jugar. En juegos de simulacin o de tipo estratgico (tambin incluyo la posibilidad de ser jugados en red) donde no son tan lineales ni se basan en la reaccin por parte del jugador, presentan una gama y cantidad de situaciones en las cuales algo de lo que all se hace puede Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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leerse como propio del sujeto. Estos videojuegos dejan una amplia gama de decisiones en las cuales se puede inferir la vivencia intrapsquica del nio. Incluso los videojuegos de ltima generacin se crean con cada vez ms variables a elegir. Esto extiende aun ms el abanico de posibilidades para el jugador. Al respecto de este tema, Estallo51 , marca la diferencia entre los mismos videojuegos. Existen videojuegos cuyo algoritmo lgico es ms simple y que nicamente comprenden un procedimiento bsico sobre el que se estructura el juego. Estos en su gran mayora corresponden a los primeros videojuegos aparecidos en el mercado. Muchos son del tipo arcade, que previamente he puntualizado. Existen, adems, otro tipo de videojuegos (aventuras graficas, juegos de rol, de estrategia y simulacin) que a la accin le aaden una importante participacin del pensamiento creador

Estoy de acuerdo con Moreno en que no hay acto creador en este tipo de juegos. Nada de lo que se haga dentro del juego puede ser considerado como creado porque ya todo esta determinado. La Lic. Rego a su vez marca un aspecto que esta ntimamente relacionado, como importante a la hora de preguntarse por su inclusin en el anlisis: yo creo que me preguntara si el videojuego es un medio a travs del cual pudiera lograrse cierta simbolizacin de algo, traer algo a la escena del juego del nio. Pero lo que me hace ruido y no me convence es la "capacidad potencial de simbolizar" de un videojuego... Sin embargo en sesin, el nio que juega puede sorprenderse y sentirse creador dentro de ese mundo. Winnicott lo dice muy bien hablando del objeto transicional: Aunque el objeto estaba all para que el nio lo encontrase, fue creado por el nio52 . El nio imprime su sello all mismo. Su sello, en forma de bagaje inconsciente, con transferencias, resistencias, identificaciones, etc. Todo esto desplegado en sesin a partir de una hoja o de un videojuego. En el consultorio el nio que juega con un videojuego debe optar por esto o aquello all mismo para la ejecucin de un fin. Y ah, creo, estar puesta la atencin, para tratar de entender lo que all sucede. Creo, con Moreno, que efectivamente son tipos de juegos diferentes. Pienso que la riqueza de expresin que quizs se obtenga del juego clsico, asociativo, no sea comparable a la de los videojuegos. Estos son decididamente estructurados. Pero creo
51 52

Estallo Mart. Psicopatologa y videojuegos. En: http://www.ub.es/personal/ini.htm Winnicott, D. Exploraciones Psicoanalticas I Ed. Paidos. Buenos Aires 1991. Pg. 248

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que no es invlido pensar en descubrir la dinmica intrapsquica del nio que juega a los jueguitos a travs de ellos.

La situacin a la cual nos ha llevado la tecnologa es esta. Los videojuegos son un fenmeno insoslayable en la cultura no solo de nuestro medio sino con relevancia mundial. Es a nuestra profesin y a nosotros los profesionales, los que nos toca estudiar a fondo este fenmeno y adaptarnos al bagaje que los nios traen de sus mbitos.

IV. b. Los videojuegos y la tcnica de juego en el anlisis con nios.


Los parmetros para la tcnica de anlisis con nios hace tiempo que fueron provistos por las investigaciones de Melanie Klein. Aqu, en la Argentina, fueron retomados por Arminda Aberastury sin grandes cambios en la misma.

El tratamiento de los nios, se sabe, no es igual al de los adultos. El adulto utiliza el lenguaje, la palabra para expresarse en todos sus mbitos, fundamentalmente en el anlisis. Las palabras son el vehculo de sus ansiedades y temores. La fantasa esta mediatizada a travs de verbalizaciones bajo la influencia del proceso secundario. En el anlisis con nios la palabra no tiene esa exclusividad. La palabra puede estar pero no comunica todo, porque no se tiene un cabal manejo del lenguaje. Incluso puede faltar. Sin embargo existen otros canales de comunicacin que en la infancia son preponderantes. El juego hace miles de aos que sirve como vehculo de sentimientos y emociones, de fantasmas y temores, de deseos. El nio al jugar nos dice algo. Se da una comunicacin de tipo espacial, en la que se incluyen ms elementos del proceso primario a travs de principios como los de condensacin, desplazamiento y atemporalidad. Siempre dice algo de lo que siente o lo aqueja, esta en nosotros descubrir su significado, "a la manera de un sueo" dir Aberastury. Tarea difcil si las hay teniendo en cuenta que atribuir a un acto en el juego el mismo valor significante que a la palabra hablada puede llevar a un reduccionismo que atente

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contra la riqueza de la comprensin y sobre imponga un cdigo a un mensaje que no se ha emitido en ese mismo cdigo53 . Fcilmente pueda confundirse lo que realmente nos quiere decir este nio sino tenemos en cuenta que el juego no tiene paralelismo exacto con un significado determinado, sino que puede remitir a varios de ellos. No existe la traduccin simultanea en el juego. El juego es una unidad que debe tomarse globalmente. Como una Gestalt, donde cada ludema cobre su significado en la totalidad de la hora de juego.

Pero el juego no es solo comunicacin. Siguiendo a Melanie Klein, el nio al jugar vence realidades penosas y puede adems dominar miedos instintivos proyectndolos al exterior, en este caso los juguetes. Todo merced a la capacidad de simbolizacin que el nio posee tempranamente. El juguete permite al nio vencer el miedo a peligros internos, le hace posible una prueba por la realidad, siendo por eso un puente entre fantasa y realidad-54 . La funcin del juego es la de elaborar las situaciones excesivas para el yo (traumticas), cumple un funcin catrtica y de asimilacin lenta mediante la repeticin de los hechos diarios y los cambios de roles, por ejemplo, haciendo activo lo que ha sufrido pasivamente55

En el trabajo con nios somos espectadores de algo que no se ve en otro mbito de la clnica. Estamos frente a un ser humano en pleno desarrollo, tanto fsico como mental. Y, si bien hay similitudes en todos los nios, es muy importante determinar el momento del desarrollo en el cual se encuentra el nio que es trado a consulta. A partir de all poder hacer un correcto diagnstico y un posterior tratamiento con las herramientas necesarias. En mi caso, he hecho un recorte en el espectro de la nies tomando como centro al nio en edad escolar. En pleno perodo de latencia y pre pubertad. La tcnica con estos nios variar sensiblemente de la de los nios ms pequeos as como tambin de la de los adolescentes. Dice Melanie Klein: Los nios presentan durante el perodo de latencia especiales dificultades al anlisis. A diferencia del nio de corta edad, cuya imaginacin viva y aguda ansiedad nos permiten ganar una comprensin mas fcil de su inconsciente y tomar contacto con l, tienen una vida imaginativa muy limitada, de acuerdo con la poderosa tendencia a la
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Siquier de Ocampo, Garcia Arzeno, Grassano. Las tcnicas proyectivas y el proceso psicodiagnstico Ed Nueva Vision. Buenos Aires Pg. 229 54 Aberastury, A. Teora y tcnica del psicoanlisis de nios Ed. Paidos. Buenos Aires 1992. Pg. 42 55 Aberastury, A. Ibd. Pg. 42

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represin que es caracterstica de esta edad, mientras que si los comparamos con los adultos, su yo an no esta desarrollado.56

Se puede afirmar, entonces, que no juegan como los nios pequeos. Durante este perodo, de acuerdo con la mas intensa represin de la imaginacin y con su yo ms desarrollado, los juegos del nio se adaptan ms a la realidad y son menos imaginativos que los de un nio de corta edad; La gran importancia del elemento racional en el juego de los nios de esta edad, se debe, creo no solo a una mayor intensidad de la represin de la imaginacin, sino a un exagerado nfasis obsesivo sobre la realidad, que esta ligado a las condiciones especiales de desarrollo de este perodo.57 Tampoco proporcionan asociaciones verbales como los adultos. Siguiendo a Klein el juego preponderante en esta etapa es el juego de roles. El yo del nio fortifica su posicin colocando sus energas al servicio de las tendencias represivas y mantenindose unido a la realidad. As sus juegos girarn mayormente alrededor de elementos de la realidad concreta. Jugarn a la maestra y tendrn pizarrn y tizas; o al empresario y usarn corbata y un maletn. Y porque no considerar a los videojuegos en este mbito. Como se dijo anteriormente ellos parecen ser fuente inagotable de identificaciones. El juego de roles esta ntimamente relacionado con los videojuegos, en especial con aquellos que se denominan de primera persona o tercera persona, ya que muchos de ellos requieren y favorecen la identificacin con el o la protagonista. Posicionando al nio en un rol que precisa de su accionar y decisin.

A su vez, otra caracterstica de los nios de esta etapa se evidencia en los juegos de estrategia. En ellos el alto grado de obsesividad, que haca referencia Klein anteriormente, se trasluce en el agrado y la forma de jugar a estos juegos. Creacin y administracin de civilizaciones o imperios enteros son cosa sencilla para estos nios. En estos juegos demuestran una increble capacidad de orden y previsin para innumerables eventualidades que surgen del juego mismo.

Cuestiones de la prctica
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Klein, M. El psicoanlisis de nios Obras Completas. Tomo II Buenos Aires: Paidos. 1975. Pg. 74. 57 Klein, M. Ibd. Pg. 76.

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Los elementos de la caja de juegos varan segn el marco terico de quien sea el investigador. Erikson postula la necesidad de discriminar distintas reas de la problemtica del nio. Para eso incluir juguetes en funcin de las respuestas especficas que promueven: de tipo sensorio motor, de funcionamiento yoico, de tipo agresivo, etc. De esta manera existira una cantidad de juguetes que parece excesiva. En oposicin, la escuela inglesa propone material totalmente inestructurado. Con esta modalidad se corre el riesgo de interpretar smbolos que no corresponden con lo que el nio realmente desea transmitir. La postura intermedia incluira materiales tanto estructurados como materiales inestructurados. En Las tcnicas proyectivas y el proceso psicodiagnostico 58 las autoras proponen una lista de juguetes para la caja que responde a esta postura y me parece la mas adecuada.

En funcin de la hiptesis que aqu me trajo, agregara un elemento ms al material de trabajo: una computadora personal. Muchos de los profesionales quizs posean en sus consultorios una computadora. Quizs la tengan para uso personal, el manejo de sus pacientes o de sus historias clnicas. Pero lo que yo propongo es que sea utilizable para el nio que consulta. Que pueda tener un acceso sencillo a ella, as como lo tiene con la caja de juegos.

Aberastury luego de enumerar la lista de juguetes para su caja de juegos, dice: adems durante la primera entrevista pregunto a los padres con que suele jugar el nio en su casa, y siempre que sea posible lo incluyo en el material de cajn individual o en el cajn para diagnstico59 Tomando como referencia esta cita y sabiendo que pocos dudan sobre la popularidad de los videojuegos, la inclusin de los mismos sera un aporte importantsimo para el trabajo con nios. Igualmente y siguiendo con esta autora, se encuentra mas adelante: Para ser analista de nios es necesario conocer y jugar suficientemente bien un numero amplio de juegos: ajedrez, damas, canasta, tatet, etc.; deben conocerse los personajes y las historietas mas ledas por los nios, lo que implica el conocimiento y el manejo de las
58

Siquier de Ocampo, Garcia Arzeno, Grassano. Las tcnicas proyectivas y el proceso psicodiagnstico Ed Nueva Vision. Buenos Aires 59 Aberastury, A. Teora y tcnica del psicoanlisis de nios Ed. Paidos. Buenos Aires 1992 Pg. 93

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revistas infantiles mas conocidas60 En estos tiempos que corren, mi opinin es que podramos sustituir, las revistas e historietas por programas de televisin y juegos de computadora.

La introduccin de los videojuegos estara dada simplemente por la inclusin de una computadora personal en el campo asequible al nio. Este debera tener un acceso sencillo a ella del mismo modo que lo tiene con la caja de juegos. Es mi parecer, y siguiendo a Volnovich, que la utilizacin de esta herramienta viene dada por el nio que trae consigo un videojuego. Igualmente el material, en este caso la computadora, estar previamente colocado en un lugar al cual el nio tenga facilidad de acceso. Lo utilice o no. En este sentido, parece inverosmil que el nio que quiera jugar en una sesin a algn juego electrnico traslade su computadora hacia el consultorio. As, el profesional le ofrece un soporte para que el nio a travs del juego pueda expresarse. Pensado de este modo la computadora seria el smil de una hoja en blanco sobre la cual dibujar. La tecnologa ha permitido a su vez el desarrollo de aparatos porttiles de entretenimientos61 las cuales tienen como caracterstica que solo uno (el que juega) puede ver plenamente la pantalla, al ser estas en su mayora de cristal lquido. Algo en la relacin transferencial puede estar jugndose all. Ya que no es lo mismo, si el nio trae consigo un CD teniendo la posibilidad de ejecutarlo en el consultorio y ese juego poder ser observado por otro.

Ahora quisiera presentar el resumen de un caso clnico expuesto por Lila Madrigal Guridi en un congreso de Estados Generales del Psicoanlisis62 En el mismo un nio de 13 aos de edad introduce en la sesin un videojuego. Esta vieta es trada a la tesis a modo de ejemplo sobre como una psicoanalista acepta y trabaja con el videojuego que trae su paciente. Se que la edad del sujeto excede los parmetros por mi planteados, pero me parece sumamente enriquecedor esta experiencia, para dejarla de lado. Todo esto sabiendo que es casi nulo lo escrito y publicado sobre el tema.

60 61

Aberastury, A. Ibid. Pg. 101. Gameboy, PSP, Nintendo DS, etc. 62 Madrigal Guridi. Fantasa, realidad virtual 2003. Estados generales del Psicoanlisis. En: www.estadosgerais.org/mundial_rj/esp/trabalhos/4c_Guridi_152201003_esp.htm

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Mario de 13 aos de edad, es llevado a consulta por una marcada alienacin para con la computadora y los videojuegos, lo cual preocupa a su madre soltera. Durante la etapa inicial del tratamiento Mario se mostraba callado y provocativo En esos momentos mi atencin flotante se percataba en un objeto que acompaaba en las manos a Mario: un CD Un da me dijo si quera conocerlo, afirme me senta transgresora con la tcnica analtica, pero pareca que era el nico medio que ofreca la posibilidad de entrar a su fantasa, a travs del videojuego, a travs de un aparato electrnico y con su correspondiente programa Starcraft (juego estrategia) Mario me permiti descubrir como el juego era sinnimo de su vida intrapsquica. Las batallas que buscaba, desde su programacin, hasta la estrategia a seguir, denotaban claramente la expresin de su conflicto: la identificacin ante la ausencia de una figura masculina del padre, fuerte Las defensas empleadas en cada uno de sus soldados eran anlogas a las defensas neurticas que finalmente ya no eran suficientes; dependiendo del juego y de la raza que escogiera, as como el tipo de batalla que emprendera, era el material psquico que llevaba sesin tras sesin Durante una sesin, analizando desde el videojuego, Mario logra sealar que no solamente es jugar por jugar, sino que tambin era el medio para expresar su enojo, ese da en particular un compaero de escuela se haba burlado de l, sin haber podido responder nada ante la agresin, sin embargo, llegando a casa lo primero que hizo fue jugar, fantaseando que el adversario en el juego era su compaero escolar. Algunas ocasiones, las estrategias eran de ataque sorpresivo, o bien, estructurado. En el primero, no permita que su contrincante armara su ejrcito, de manera que lo atacaba con poco armamento, pero sin que lo esperaran, de modo que los exterminaba rpidamente, lo cual no era tan agradable. El segundo tipo de ataque, era ms planeado, incluso llegaba a tardar hasta 30 minutos en armar su ejrcito para que el ataque durara unos cuantos minutos. El impulso de muerte, y el sadismo se evidenciaba.

Fenmenos y objetos transicionales, y videojuegos.

Quisiera hacer resaltar la relacin que pudiera existir entre los videojuegos y el espacio transicional. Siguiendo la lnea terica de Winnicott podemos observar que su inters esta en el jugar mas que en el contenido del juego. Winnicott enfatiza la

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manera en que el individuo usa el jugar para procesar sus propias experiencias y al mismo tiempo para comunicarse. El jugar, segn este autor, se desarrolla en un espacio. Un lugar de paso, que no es ni aqu ni all, es un sitio de transicin. la zona intermedia de experiencia, entre el pulgar y el osito, entre el erotismo oral y la verdadera relacin de objeto, entre la actividad creadora primar ia y la proyeccin de lo que ya se ha introyectado63 Es en este espacio potencial, entre la sensacin de omnipotencia creadora y la realidad objetiva, donde Winnicott ubica al objeto transicional. Primera posesin no yo, que en el bebe aparece como creada mgicamente por l mismo. La madre suficientemente buena sostiene esa ilusin y provee al nio de una sensacin de seguridad y de confianza para el desarrollo saludable del bebe. Este perodo sienta las bases para un jugar sano y creativo. Las capacidades innatas del bebe sumado a la provisin ambiental en forma de confianza y seguridad devendrn en el juego.

El juego es eso, un rea intermedia de experiencia, un rea de virtualidad. Es la virtualidad, lo que le confiere a la persona que juega, nio o adulto, mayor confianza y mayor posibilidad de dar rienda suelta a la creacin dentro del juego. Una aproximacin a lo que es la virtualidad la da Moreno: aun sin estar alucinado, que el ver o el sentir algo no garantiza que <eso> exista en si como objeto material64 . La virtualidad representa algo que no esta all objetiva ni materialmente pero que puede ser vivenciado como tal. Aqu, el nio que juega con videojuegos (as como tambin a otros juegos) se desenvuelve en un espacio subjetivo. Podra a partir de all hacer lugar a lo simblico. Dice Winnicott: La satisfaccin en el juego depende del uso de smbolos, donde esto hace las veces de aquello. Si aquello es amado, esto puede ser usado y disfrutado. Si aquello es odiado, esto puede ser golpeado, daado, matado y restaurado y vuelto a matar65

El videojuego puede ser considerado sin duda alguna un rea de virtualidad. El juego () nos permite observar como esta zona intermedia le permite al sujeto relacionarse con el mundo, no siendo amenazante por sus caractersticas virtuales. El objeto no est, se encuentra parcialmente, pero puede ser medio de identificacin y
63 64

Winnicott, Donald W. Realidad y juego Barcelona: Gedisa, 1987. Pg. 18 Moreno, J. Ser humano Ed. El zorzal, Buenos Aires 2002. Pg. 52 65 Winnicott, D. Exploraciones Psicoanalticas I Ed. Paidos. Buenos Aires 1991. Pg. 79

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sucumbir con la disipacin del deseo; sobre todo el de agresin. El objeto transicional con sus respectivas caractersticas: amado, acunado, mutilado, no cambia (a no ser que se desee), debe sobrevivir, mvil, con textura, con cualidades propias, y no es una alucinacin; entonces podramos decir que la computadora, y el juego en s posee dichas caractersticas, convirtindose pues, en el objeto transicional del sujeto. El juego, con sus personajes, prcticamente real, subjetivamente, permite la exploracin, y la colocacin del deseo en un objeto controlable en su totalidad, dependiendo de las habilidades con que cuente el jugador; teniendo como meta no solo el ganar, si no el ser mejor, juego tras juego, tratando de resolver el conflicto una y otra vez.66

Como dije anteriormente, el videojuego es altamente estructurado. Sin embargo no por ello capaz de proyecciones e identificaciones por parte del nio que juega. El videojuego tambin se ofrece como objeto transicional. Al cual se lo puede amar y ser disfrutado u odiado y destruido sin peligro de aniquilamiento. El objeto solo se presenta como smbolo, en un espacio de virtualidad fuera de la realidad objetiva. El juego cumple una funcin vital especialmente para el manejo de la agresin y la destructividad, cuando el nio tiene la capacidad de disfrutar la manipulacin de smbolos 67 El jugar expresa de alguna manera al que lo juega. Se puede hacer uso defensivo del juego o no. Defensivo significa usar el juego como protector contra la realidad o el uso del juego como expresin de situaciones conflictivas desplazadas. En el caso que se presento anteriormente se puede observar claramente como el videojuego puede ser terreno frtil para expresar conflictivas. as como tambin puede servir para defenderse de una realidad que lo aterroriza. (Matando monstruos en algn videojuego de accin en primera persona por ejemplo).

IV. c. Los videojuegos en la consulta

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Madrigal Guridi. Fantasa, realidad virtual 2003. Estados generales del Psicoanlisis. En: www.estadosgerais.org/mundial_rj/esp/trabalhos/4c_Guridi_152201003_esp.htm 67 Winnicott, D. Exploraciones Psicoanalticas I Ed. Paidos. Buenos Aires 1991. Pg. 81

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Los nios juegan con videojuegos. Pero Por qu incluirlos en el consultorio? El entorno del nio es hoy da, diferente al del nio de hace veinte o cuarenta aos. El nio de hoy juega, tambin lo hizo el nio de aos atrs. Pero hoy las formas del jugar son diferentes. No de forma radical, pero si han cambiado. Sobre todo los objetos que el nio utiliza. Silvia Bleichmar al ser interrogada por su opinin respecto de los videojuegos, contesta lo siguiente: Cuando uno le pregunta a la gente A qu juegan los chicos?, te contestan "a la computadora". Los chicos no juegan "a la computadora", juegan al Ludo, a Manuelita...estn jugando a cosas. La herramienta es la computadora, pero los juegos son diversos y esto es muy interesante. Inclusive juegan de a dos, de a tres, comparten. Yo no tengo terror a la tecnologa, lo quiero decir porque hay como una idea de "lo que nos destruye es la tecnologa" y no es verdad, para nada. Yo he visto nios perder tiempo en otra poca y ahora tambin.68 Los nios juegan con otros objetos, el jugar no cambia, sino la forma en que se juega, la herramienta que se utiliza. Se debe tener presente que la pregunta siempre parte del nio que trae consigo un CD, o un disquete. De ninguna manera induciremos para tal o cual actividad. Sin embargo si el cuestionamiento se presenta: se tendr un campo adecuado para que se desenvuelva en ese sentido? Los videojuegos no son la mejor, ni la nica herramienta para utilizar en la clnica de nios. Hace aos que la tcnica de juego viene dando sus frutos. Aqu no se pretende ni suprimirla, ni quitarle importancia. Simplemente considero que esta herramienta es una mas y de ese modo se puede ofrecer una forma de expresin alternativa al del juego tradicional. Y justamente en esa expresin poder observar la dinmica intrapsquica del nio que juega. En este sentido gira todo lo expresado por el Lic. Khoury. Si es una forma vlida y adecuada para que el nio pueda expresarse no debera haber mayores restricciones. Entonces se puede decir que la insercin de los mismos en la situacin analtica obedece simplemente a la realidad exterior. Pienso que de no tener en cuenta el entorno del nio, esta tesis no podra haberse gestado.

Si en la consulta teraputica, la temtica del videojuego queda excluida, cabra preguntarnos el porqu. Este interrogante parece tener varias respuestas. Entre ellas

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Bleichmar, Silvia. Entrevista. En www.buber.esc.edu.ar/publicaciones/buber_informa_jugar.htm

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podemos encontrar a tres importantes actores en el escenario teraputico. Por un lado los padres, que puede ocurrir prohban los videojuegos en sus hijos y por ende no los conozcan. Hay nios que simplemente no les agradan o por algn tipo de impedimento no tienen acceso a estas tecnologas69 . Y por ltimo los terapeutas. En las entrevistas realizadas a los profesionales, la inclusin de los videojuegos se ve obturada por el desconocimiento no solo de la posibilidad de la inclusin en la consulta sino tambin del videojuego en si mismo. Este desconocimiento podra ser el resultado de una doble vertiente: tanto generacional como de sexo. Dice Volnovich: La mayor parte de los analistas de nios son adultos. Dato de la realidad. La mayor parte de nios que se analizan son nios. Y resulta que los nios tienen una ventaja comparativa en el acceso a los videojuegos con respecto a los adultos. Por mltiples razones. Una de esas es que cuando nosotros ramos chicos no haba computadora, hay cosas que se aprenden de chicos y de grande tambin se aprenden, pero cuesta muchsimo mas trabajo. Y uno siempre arrastra una especie de torpeza que no tienen los chicos que se inician. El aspecto generacional es un aspecto importante a tener en cuenta para la aceptacin del videojuego en un ambiente que no es el habitual del nio. El Dr. Volnovich hace esa salvedad ya que trabaja habitualmente con esta t ecnologa y reconoce el esfuerzo de un adulto por comprender algunos aspectos y mecanismos de los videojuegos. Esta diferencia generacional irreductible, marca de alguna forma al nio en su relacin con el adulto. Frente al adulto que no sabe el nio siente que en la relacin algo del orden del poder se esta jugando. Es decir, sabe algo que el adulto no sabe y de alguna forma lo hace valer. Esto es un aspecto que es interesante para analizar, ms all de la subjetividad y la caracterstica propia de cada nio.

El otro aspecto que tambin resalta el Dr. Volnovich es la cuestin de sexo. La segunda cuestin a tener en cuenta en la situacin analtica es que la mayor parte de los analistas de nios son mujeres, no solo son adultos, sino que son mujeres. Y las mujeres, en una sociedad patriarcal como la nuestra estn convencidas de que son como tecnofbicas. Ellas no entienden mucho ni saben mucho. Y adems piensan que
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Es posible que se crea que un nio de bajos recursos no puede acceder a este tipo de entretenimiento, y en muchos casos es as, sin embargo en un estudio realizado en nuestro pas, se investig como los videojuegos les sirven a los chicos de la calle para aprender y como pueden ser una forma de integracin social. Diario Clarn. En: http://old.clarin.com/diario/2004/03/12/s-03601.htm

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los jueguitos les hacen dao a los chicos. Como una perdida de tiempo. Comparto con Volnovich cierta generalidad que tiene que ver con la relacin de la mujer con la tecnologa, en especial los videojuegos. Un dato descriptivo y de ninguna manera absoluto, es que de las entrevistas realizadas los tres profesionales que tienen algn tipo de conocimiento en videojuegos son hombres. Las profesionales restantes no anulan las posibilidades de su inclusin e incluso se mostraron muy interesadas en el tema pero al momento de la entrevista ninguna de ellas tenan conocimiento especfico de los mismos. Esta exclusin del sexo femenino tambin se gest en el ambiente particular de los videojuegos. Al parecer las crticas apuntan hacia la industria del videojuego que no realiza juegos para nias. A este respecto muchos son los anlisis pormenorizados que se han realizado 70 . Junto con el tema de la violencia, la adiccin y la asociabilidad, este tema aparece vastamente estudiado. En el momento que estoy escribiendo esta en marcha un encuentro de mujeres relacionadas con los videojuegos que pretende zanjar e exclusin de la mujer en relacin a esta sta tecnologa.

A su vez este desconocimiento en el mbito comunitario muchas veces es acompaado de ciertos prejuicios, muchas veces infundados, sobre los videojuegos. Hace tiempo que son objeto de opiniones dispares, muchas sin serios fundamentos cientficos, alrededor de los posibles efectos perjudiciales que puedan producir los juegos electrnicos. Cabe mencionar algunos: Ya en esta tesis habl sobre la sociabilidad de los sujetos que juegan

videojuegos. La idea que se tiene es que el estar sentados frente a una mquina, esta restringe la capacidad de interactuar con dems seres humanos. La adiccin a los videojuegos tiene que ver con el abuso que se hace en el

tiempo destinado a la utilizacin de juegos electrnicos. Estos tomaran el lugar de actividades que se consideran ms beneficiosas que jugar videojuegos. Las investigaciones en el campo son escasas y con poca claridad en sus metodologas y conclusiones. El tema de la agresin es un tema ampliamente tratado. Esta apoyado

bsicamente en modelos de agresin extrados del cognitivismo. Dentro de esta teora no hay lugar a la duda. Los videojuegos son generadores de agresin.
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Uno de los mas representativos es el de Cassell & Jenkins ambos del MIT. El trabajo se titula From Barbie to Mortal Kombat, Gender and Computer Games, Cambridge, MA, MIT Press.

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Sin embargo desde un enfoque multidisciplinario estos modelos pierden relevancia. El videojuego no sera la causa de agresin o de la adiccin, sino que como una variable ms, estara relacionado con la agresin o con la adiccin. En este sentido, un nio no se hace ms o menos agresivo por un videojuego. Pero si es posible que nios con esa tendencia jueguen ese tipo de juegos.

Desde mi punto de vista parece irresponsable de parte de la sociedad adjudicar a un videojuego la causa de la agresin en los nios (Por ejemplo los casos de los jvenes que entraron en su escuela en Estados Unidos con armas y mataron a varios de sus compaeros, relacionndolos con el juego DOOM). No parece extrao que esos jvenes jugaran a esos videojuegos u otros ms violentos todava. Pero los videojuegos fueron la causa de tan lamentable accionar? Al respecto hay numerosos trabajos que responden afirmativamente. 71 Lo que yo me pregunto es Dnde estaban sus familias cuando eso ocurri? Qu lugar ocupaban esas familias antes de que eso ocurriera? Qu lugar le cabe a la sociedad que los rodeaba? Preguntas de la periferia que no son respondidas, simplemente porque el videojuego es el culpable.

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Conclusiones
Para los nios del siglo XXI, habilidades bsicas como leer, escribir, realizar operaciones matemticas y desarrollar un pensamiento crtico, no sern suficientes. En la necesidad de adaptarse a la nueva sociedad de la informacin, los pequeos aprendern aptitudes especiales que les permitan trabajar, divertirse y convivir con las llamadas nuevas tecnologas, utilizndolas con la misma confianza con que emplean el lpiz, la televisin o cualquiera de sus juguetes.

El jugar del nio hoy se ve especialmente i fluido por nuevas tecnologas, e n n especial los videojuegos que es el tema central de mi tesis. El impacto de los videojuegos en los nios es notable en nuestro pas. Incluso teniendo en cuenta la situacin socio econmica que estamos atravesando. Todava no se han realizado estudios estadsticos referentes al tema, pero indirectamente se puede percibir como crece el consumo de videojuegos en jugueteras tradicionales.

A lo largo de esta tesis se pudo analizar la estructura de un videojuego, sus elementos y los grandes grupos en los cuales se los puede dividir; lo que un nio espera de la computadora y en especial del videojuego. Que siente, como reacciona, que piensa de una actividad que resulta novedosa. As La promesa de la perfeccin, la conciencia en la simulacin y la red de redes, son modos de desenvolverse en un videojuego que poseen caractersticas particulares pero que sin embargo pueden mezclarse entre si.

Ms all de la observacin del nio jugando frente a la pantalla, el objetivo de esta tesis era conocer e investigar la influencia de los videojuegos en los nios y como poda influir en el rea teraputica. En esta tesis propongo elementos para que puedan evaluarse pros y contras de una nueva herramienta para la clnica con nios. Es de mi parecer que los objetos con los cuales juega el nio se han acrecentado. Hablar de cambio, implicara descartar los juguetes con los cuales indudablemente el nio sigue jugando. Pero el espectro se ha ampliado y los jueguitos electrnicos han ganado un terreno insospechado. Entonces surge la hiptesis: Pueden los videojuegos ser incluidos en la consulta teraputica? Revista de Psiquiatria y Psicologa del Nio y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)

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En las pginas precedentes intent responder este interrogante. Por un lado recurr a bibliografa especfica del tema que result en extremo escasa, pienso, debido a la novedad del planteo por m expuesto. Adems se realizaron entrevistas a profesionales del rea para recoger su experiencia y su conocimiento en el tema. Esto supuso por una parte la compensacin por la falta de material bibliogrfico que antes researa y por otra una suerte de sondeo de cmo es percibida la cuestin de los videojuegos. Entre las dos vertientes intent dar forma a una respuesta que inevitablemente deja abiertos nuevos interrogantes para el futuro.

En el mbito estudiado para este trabajo tanto por los profesionales entrevistados como por la bibliografa consultada se confirma la hiptesis propuesta. Creo que los videojuegos que forman parte del entorno del nio, pueden ser incorporados en la consulta teraputica. Pienso que son una herramienta interesante dentro de la gran variedad de estrategias con las que hoy cuenta la clnica de nios. Como dije anteriormente, esta propuesta no viene a reemplazar tcnicas. No es la sustitucin de esta por aquellas. Sino un complemento. Un nuevo recurso con el cual poder contar, teniendo como referencia el entorno del nio. Para el futuro quedar dilucidar de manera ms rigurosa algunos aspectos que fueron esbozados en esta tesis. Ellos son por ejemplo las cuestiones de si los videojuegos son generadores o no de agresin o si son adictivos. Tambin investigar en profundidad sobre las variadas metodologas aqu planteadas en el uso de los videojuegos como herramientas teraputicas. El debate queda as

planteado.

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