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VIDEOJUEGOS CON FINES TERAPUTICOS ENTREVISTA A LOS PSICLOGOS ENCARGADOS DEL PROYECTO PLAYMANCER EN ESPAA Infocop | 16/02/2009 6:00:00

0 El poder ldico o de aprendizaje que tienen los juegos y, por extensin, los que se basan en las nuevas tecnologas, como los videojuegos, es algo que nadie pone en duda. Sin embargo, algunos equipos de investigacin han querido ir ms all y explorar el posible potencial teraputico del juego y analizar su posible uso para grupos con necesidades especiales. As, se est desarrollando una nueva generacin de juegos, denominados, serious games o juegos con fines teraputicos. Dentro de esta lnea de investigaciones, se enmarca el Proyecto Playmancer (A European Serious Gaming 3D Environment). Se trata de un proyecto europeo en el que participa Espaa entre otros cuatro pases (Austria, Suiza, Grecia e Italia), y que pretende desarrollar y evaluar la aplicacin de videojuegos teraputicos en dos mbitos principales: rehabilitacin fsica para personas que han sufrido un accidente vascular cerebral y cambio de estilos de vida para personas con trastornos adictivos o de conducta (como el juego patolgico o la bulimia nerviosa). Este proyecto pionero, que comenz en noviembre de 2007, est financiado por la Unin Europea y actualmente se encuentra en pleno proceso de desarrollo. El equipo espaol que colabora en el mismo cuenta con la participacin de dos doctores en Psicologa, especialistas en Psicologa Clnica, del Hospital de Bellvitge (Barcelona): Susana Jimnez Murcia(coordinadora de la Unidad de Juego Patolgico y otras adicciones comportamentales) y Fernando Fernndez-Aranda(coordinador de la Unidad de Trastornos de la Alimentacin). Ambos detallan para Infocop cules las funciones del psiclogo en el marco de este proyecto, y que implicaciones tiene para la Psicologa el desarrollo de videojuegos para tratar enfermedades. ENTREVISTA Para introducir el tema, podra explicarnos en qu consiste el Proyecto Playmancer? Cules son los objetivos de esta iniciativa?

Playmancer-A European Serious Gaming 3D Environment, es un proyecto de investigacin financiado por la Unin Europea, que tiene como principal objetivo el desarrollo de serious games o videojuegos con fines teraputicos. Estos videojuegos se van aplicar a dos reas de salud diferenciadas: uno de ellos se ha desarrollado especficamente para ser implementado en programas de rehabilitacin fsica, soporte y modificacin del estilo de vida, en personas que han sufrido accidentes vasculares cerebrales. El otro, se utilizar en trastornos relacionados con la impulsividad, como los trastornos de la conducta alimentaria (concretamente bulimia nerviosa y trastorno por atracn) y el juego patolgico. Por tanto, como todo serious game, el objetivo final del videojuego va ms all de lo puramente ldico, aunque sin olvidar que como videojuego tambin pretende ser entretenido. La finalidad que persiguen estos videojuegos es poder conseguir cambios actitudinales, conductuales y emocionales en los pacientes en los que se aplique. En el videojuego que estamos desarrollando, las respuestas del paciente frente al escenario (reacciones fisiolgicas, conductuales, etc.) y determinadas tareas encomendadas, interactan entre s. Concretamente, y refirindonos al videojuego en el que estamos implicados como psiclogos clnicos, nos centramos especialmente en los aspectos que son menos susceptibles al cambio, basndonos en los tratamientos tradicionales existentes para las patologas anteriormente mencionadas. Estos aspectos a los que nos referimos seran, por ejemplo, la impulsividad, baja tolerancia a la frustracin, escaso autocontrol emocional, dificultad en la planificacin de tareas y objetivos, baja solucin de problemas, etc. Qu beneficios puede aportar el videojuego para el manejo de determinadas dolencias, y ms especficamente, para los problemas de salud mental? Cul es la evidencia cientfica al respecto? Las caractersticas positivas de los videojuegos (entretenimiento, diversin, motivacin, entrenamiento en habilidades, etc.) favorecen el aprendizaje y prctica de mltiples estrategias por parte del sujeto, -objetivos que quizs sera difcil conseguir en otras condiciones-.

Estudios experimentales demuestran que las nuevas tecnologas pueden ser una alternativa teraputica til en reas como la esquizofrenia, las fobias, trastorno obsesivo-compulsivo, la neuro-rehabilitacin, la mejora de capacidades como la atencin o el lenguaje, el reconocimiento de emociones y, en general, en todos los programas que incluyan psicoeducacin. Sin embargo, desconocemos la existencia, hasta el momento, de videojuegos especficamente diseados para tratar determinados trastornos mentales, como es el caso del proyecto Playmancer. Por otra parte, no todo el mundo est habituado al uso de estas tecnologas, sobre todo, la poblacin mayor, qu limitaciones pueden plantear? Cul es su grado de aceptacin? Por supuesto, inicialmente, la habilidad para manejar el videojuego puede variar en funcin de la edad del sujeto. O mejor dicho, del conocimiento del sujeto de las nuevas tecnologas. En este sentido, tanto la edad como el gnero podran ser variables a tener en cuenta. Es esperable que las personas ms jvenes tengan mayor habilidad, ya desde el principio, para manejar el videojuego (seguro que la primera fase de entrenamiento ser ms rpida en el caso de las personas jvenes). Algo parecido puede suceder con el gnero. Si bien actualmente se estn popularizado distintos tipos de videojuegos diseados para pblico femenino, con contenidos ms cercanos a sus intereses y su uso comienza a ser cada vez ms frecuente entre las chicas, lo cierto es que jugar a videojuegos sigue siendo una actividad mayoritariamente masculina. Por eso, hemos tenido en cuenta estas variables para el desarrollo de los videojuegos que estamos implementando. En realidad, el objetivo no ser "ganar ms puntos", sino aprender una serie de estrategias de autocontrol, planificacin y solucin de problemas, -tareas en las que despus de una fase previa de entrenamiento (ms o menos prolongada) la habilidad para manejar esta tecnologa no va a afectar a su resultado-. Considera que el videojuego teraputico podr sustituir algn da a la terapia convencional o se plantea como una herramienta complementaria?

Un videojuego no podr sustituir nunca a una terapia convencional. Es fundamental aclarar que el videojuego siempre se utilizar como estrategia adicional a la terapia habitual que se usa para tratar este tipo de patologas. En realidad, se compararn los resultados de dos grupos de pacientes diagnosticados de las patologas comentadas. En un grupo de casos, se aplicar adicionalmente este procedimiento con videojuego y en el otro no. Este diseo permitir evaluar si esta estrategia adicional con videojuego aporta mayor eficacia a la intervencin habitual. Cul es la labor del psiclogo en el asesoramiento de este tipo de desarrollos tecnolgicos? Qu puede aportar la Psicologa a este campo? La Psicologa puede aportar conocimiento sobre las reas de aplicacin de las nuevas tecnologas, el perfil de personalidad y/o caractersticas de las personas y/o pacientes objeto de estudio, la identificacin de aspectos motivacionales implicados, as como ayudar al desarrollo de herramientas que mejoren los resultados de los tratamientos ya existentes y participar en la evaluacin y validacin de estas estrategias en el abordaje de los distintos problemas, entre otros aspectos. De hecho, as lo confirman diversos estudios genticos, en neurociencias y de personalidad: la Psicologa se interesa no slo por el estudio de las categoras diagnsticas (grupos de patologas y/o trastornos), sino por las dimensiones diagnsticas (aspectos comunes-diferenciales entre distintas entidades psicopatolgicas y/o trastornos, como, por ejemplo, impulsividad, rigidez, bsqueda de recompensa, etc.). Por ello, si se demuestra su eficacia, es posible que un mismo videojuego pueda ser utilizado, como estrategia adicional, en el tratamiento de distintos trastornos que compartan sntomas o aspectos comunes. En este proyecto de investigacin, en concreto, nuestra labor como clnicos, se centra bsicamente en cuatro niveles: a) conceptualizacin, diseo y estructura del juego, teniendo en cuenta a los usuarios finales a los que va dirigido y los objetivos teraputicos a conseguir; b) diseo experimental; c) aplicacin y evaluacin de resultados en poblacin clnica; y d) difusin de resultados. Acaba de finalizar el diseo de los primeros videojuegos dirigidos a personas con trastornos de alimentacin o ludopata, podra explicarnos brevemente en que

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consisten estos juegos? En qu escenarios se desarrollan? Qu tienen que hacer los participantes? Qu objetivos persiguen? Existen dos videojuegos, con distintos escenarios, en funcin del objetivo (neuro-rehabilitacin o intervencin en trastornos mentales). Son juegos de aventura y estrategia, en los que el sujeto debe progresar y avanzar en base al logro de una serie de objetivos teraputicos. Concretamente el dirigido a trastornos mentales, consiste en un videojuego de aventuras-simulacin en un escenario en el que el protagonista se enfrenta a distintos retos o situaciones, a travs de las que puede entrenar las habilidades y actitudes que pretendemos incrementar (por ejemplo, resolucin de problemas, controlar reacciones impulsivas, afrontar distintas situaciones asociadas a frustracin, manejo de emociones adversas, etc.). Conforme va superando las distintas tareas encomendadas, puede seguir avanzado a niveles o crditos superiores del juego. El objetivo final no es ganar, en el sentido clsico de los juegos, sino conseguir una mayor capacidad de autocontrol. En todo momento, el paciente recibefeedback sobre sus logros. Cules son o van a ser los primeros colectivos de pacientes a los que se va a aplicar el diseo de estas herramientas dentro del Proyecto Playmancer? Si los resultados son favorables, se considera su extensin a otras patologas o su comercializacin? Inicialmente, este videojuego est orientado al tratamiento de trastornos en los que existe una dificultad en el control de los impulsos, como es el caso de los trastornos de la alimentacin (bsicamente bulimia nerviosa y trastorno por atracn) y la ludopata o el juego patolgico. La larga trayectoria clnica y de investigacin de las Unidades de Juego Patolgico y de Trastornos de la Alimentacin, del Servicio de Psiquiatra del Hospital Universitario de Bellvitge, ha permitido analizar y destacar aspectos clnicos y de personalidad comunes en ambas patologas, en las que rasgos como la impulsividad, bsqueda de sensaciones, baja tolerancia a la frustracin estaran implicados. Sin embargo, en el diseo del proyecto se han incluido unos estrictos criterios de inclusin/exclusin de los participantes en esta investigacin. Es evidente que, especialmente, en el caso de los pacientes con diagnstico de juego patolgico, es importante descartar la existencia de antecedentes de adiccin

a videojuegos, Internet, etc. De hecho, hay que sealar que el proyecto ha sido aprobado por el Comit de tica de Investigacin Clnica (CEIC) de nuestro centro hospitalario, cumpliendo todos los requisitos establecidos por la Unin Europea para el desarrollo de este tipo de estudios. Pensamos que el potencial de los videojuegos teraputicos (por ejemplo, captacin de concentracin y motivacin por parte de los sujetos), se hara extensible no slo a estas patologas. Actualmente, en qu estado se encuentra el proyecto? Se disponen de datos sobre los resultados de la aplicacin de este tipo de herramientas en nuestro pas o en el extranjero? Cules son los resultados esperados? Cules son los siguientes pasos a seguir? Se esperan iniciar los ensayos clnicos a mediados del presente ao 2009. Si los resultados obtenidos son positivos, sera nuestro objetivo a medio-largo plazo el extender su aplicacin a otras patologas que se puedan beneficiar de su uso complementario. A largo plazo, y una vez demostrada su eficacia, se podra extender su aplicacin a otros contextos. La comercializacin del videojuego, una vez pasados requisitos previos, sera un objetivo final de la Unin Europea, como cofinanciadora de estos proyectos. Por ello, en la mayora de los proyectos de investigacin del VII-Proyecto Marco, se incentiva la participacin de empresas privadas, como es nuestro caso, que favorezcan la implementacin, diseminacin y comercializacin de resultados.

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