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A pesar de su uso extendido y normalizado, jugar videojuegos violentos está ligado a la conducta

violenta que desarrolla una persona en la vida real. Estas conductas pueden ir desde agresiones

psicológicas y amenazas, hasta la destrucción de objetos y agresiones físicas a otros. Según

estudios de la Asociación Americana de Psicología (Dill & Anderson, 2000), algunos

videojuegos pueden incrementar los pensamientos, sentimientos y conductas agresivas de una

persona en la vida real, ya que promueven un entorno en el que se practican soluciones violentas

para la resolución de conflictos. Asimismo, los videojuegos pueden causar adicción, lo que

ocasiona reacciones desfavorables como evasión, irritabilidad, ansiedad y agresividad. Existen

varios casos documentados en los que la violencia se relaciona con los videojuegos, como el

ocurrido en España recientemente: un adolescente mató a toda su familia porque su madre no le

permitió jugar videojuegos, como castigo por sus malas calificaciones. En este sentido, aunque

los comportamientos violentos son de naturaleza multifactorial, los patrones aprendidos en estos

medios repercuten de manera negativa en la conducta.

1. Identifica falacias, si encuentras alguna en el argumento. Explica por qué crees que

comete esa falacia.

 Según estudios de la Asociación Americana de Psicología (Dill & Anderson,

2000), algunos videojuegos pueden incrementar los pensamientos,

sentimientos y conductas agresivas de una persona en la vida real, ya que

promueven un entorno en el que se practican soluciones violentas para la

resolución de conflictos; no necesariamente eso caería bajo el individuo en sí, no

en el dispositivo(videojuego). (Evidencia Incompleta)


 un adolescente mató a toda su familia porque su madre no le permitió jugar

videojuegos, como castigo por sus malas calificaciones. En este sentido,

aunque los comportamientos violentos son de naturaleza multifactorial, los

patrones aprendidos en estos medios repercuten de manera negativa en la

conducta. Dando un caso extremó sin ninguna citación de lo que ocurrió y sin

tomar en consideración otros factores que pudieron afectar el incidente dicho.

(Evidencia incompleta, de mi parte también :)

2. Define una estrategia de contraargumentación. (Objeción, recusación, refutación).

 Refutación: puede ser posible que cause síntomas negativos, pero como en el

ejemplo dado del adolescente, el problema en si fuera la permisión de los adultos

presentes sabiendo que si su hijo/hija tiene tendencias violentas o si el juego causa

tendencias violencias como su guardianes es la responsabilidad de ellos dado que

todo juego que contiene violencia como (sangre, muerte, armas etc.) es

categorizado como M+18 que no son disponibles a la venta para un menor.

3. Construye un nuevo argumento para contraargumentar. Debe tener dos evidencias.

a. Tesis: Los videojuegos no son el causante principal, en la conducta violenta en las

personas.

b. Definición: la palabra conducta tiene dos significados en el ámbito de la

psicología. El primero es el de acción que un individuo ejecuta. El segundo significado es el de

relación que se establece entre elementos de una asociación, en ninguno de los dos los causa

porque, porque lo dije mi evidencia mi palabra la ley.


c. Evidencia: Nuestra maestra juega halo y no es violenta, a lo que hemos dado a

conocer.

d. Conclusión: los juegos no son el causante principal de la violencia.

4. Redacta la propuesta en un párrafo de extensión similar.

Los videojuegos no son la causa principal en conducta violenta.

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