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COMPRENSIÓN Y REDACCIÓN DE TEXTOS II

Ciclo agosto 2018


Sesión 3A

Estrategia para la organización de ideas: el cuadro sinóptico

Logro de la Al terminar la sesión, los estudiantes revisarán las fuentes que serán materia
sesión de la Redacción Grupal 1 y organizarán sus ideas en un cuadro sinóptico.

Actividad 1
En forma grupal, revisa y subraya las ideas principales, secundarias y terciarias.

Fuentes textuales

Fuente 1
El uso de videojuegos y su relación con la violencia en niños y jóvenes
La preocupación por el uso de “videojuegos violentos”

Parece ser que la violencia ha sido una de las principales preocupaciones de la sociedad, así lo
demuestran los medios de comunicación e investigadores en las últimas cinco décadas. Los
efectos negativos que pueden producir los videojuegos, muchos de ellos considerados violentos,
han sido el foco de algunas noticias, así como de la mayoría de estudios empíricos.
Recientemente The Daily Telegraph publicó, el 18 de julio de 2016, que Andrew Scipione el
comisionado de la policía estatal de Nueva Gales del Sur, expresó su preocupación por el uso de
“videojuegos violentos” y sus efectos potenciales y dañinos, sobre todo en los niños. En su
discurso de apertura en una conferencia sobre violencia en Sydney destacó: “Creo que hay
suficiente investigación para sugerir que en realidad deberíamos estar preocupados” […]
“Teniendo en cuenta que los niños y los jóvenes son grandes consumidores de este tipo de
contenidos” […] “En realidad no existe un botón de reinicio que pueda traer al jugador de vuelta
a la vida real. El mundo real no es un videojuego”. Anteriormente y tras el tiroteo masivo en
Washington, el 18 de septiembre de 2013, otro medio de comunicación, Daily Mirror publicó
un titular cuestionando si las acciones del asesino eran resultado de jugar Call of Duty, titulando
la noticia como: "Driven to kill by Call of Duty?". Paralelamente el videojuego Grand Theft Auto
V fue criticado, y la noticia se centró en hablar del juego así como de que un hombre había sido
atacado y había sufrido el robo de su reloj y teléfono.

Algunas noticias como estás demuestran cómo es tratado el tema. El debate en estos casos,
sin duda es limitado ya que asume que los juegos pueden llegar a cambiar la visión y vivencias
de una persona, y por ello reproducir un comportamiento violento y agresivo. Por su parte en el
mundo de la investigación, perspectivas socio-teóricas, como la Teoría Cognitiva, mencionada
por Bandura, o la Teoría de la Transferencia de Excitación, destacada por Zillmann, se han
utilizado para intentar explicar los posibles efectos perjudiciales que existen por jugar “juegos
violentos”. Estos podrían ser algunos de los estudios que Andrew Scipione exagera. Incluso se
menciona la Teoría Social Cognitiva, donde los investigadores hablan de una violencia
simbólica que está explícitamente justificada, durante el juego y que es fácilmente internalizada
por los jugadores porque puede ser transferida de manera sustancial al mundo real debido a que
los jugadores adoptan la tendencia de identificarse con los personajes de un juego, según los
autores Funk, Buchman y Germann. Otros artículos, como el de Barholow y Anderson, aseguran
encontrar una relación, ya sea causal o de correlación, entre la violencia y los videojuegos en

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una ignorancia autoelegida. Confucio.
donde otros no lo hacen. Ferguson y colegas, por ejemplo, argumentan que no existe dicha
relación y que una exposición prolongada a un juego violento no puede generar comportamientos
delictivos o violentos en una persona. Por lo tanto, cualquier relación entre videojuegos y
actividad criminal violenta puede ser simplemente el resultado de la violencia familiar o social
que ha vivido previamente un jugador. Parece ser que, como ocurre con los medios de
comunicación, parte del problema puede ser que se ha optado por describir la violencia de modo
general. En realidad, se debería de iniciar por describir que se entiende por “videojuego violento”,
y lo que quiere decir, comportamiento "violento” o “agresivo”. Este es el verdadero punto de
discusión. La agresión y la violencia tienden a estar mal definidas, y de manera que no se relaciona
con lo ocurrido en el mundo real. En algunas de estas publicaciones, por ejemplo, la forma en que
se mide la agresión o la violencia está tan mal implementada que se puede encontrar en esencia,
todas las asociaciones con el videojuego que se desee, simplemente en función de cómo se
analizan los datos. Da igual si se trata de Mario Bross o de Counter Strike. Incluso, la mayor
parte de los análisis -en particular en la investigación realizada en laboratorios- emplean además
medidas que no validan el nivel de reacción de cada individuo, y como se menciona en el artículo
de Ferguson, no se han realizado estudios con muestras representativas con delincuentes violentos
reales. Considero de importancia destacar y puntualizar que un videojuego no puede ser un
problema y causar comportamientos agresivos en todos los usuarios. Vale la pena examinar que
esto sólo puede ocurrir en poblaciones específicas, ya violentas, en donde la exposición a más
violencia puede suponer un riesgo particular. En concreto, hablamos de personas que ya corren el
peligro de sufrir comportamientos agresivos y que pueden responder de manera negativa a
cualquier otra actividad o una situación violenta a la que la mayoría de los individuos no
responderíamos de la misma forma. Y todo esto parte de una situación previa, de problemas
sufridos antes de la exposición al juego. Aunque los juegos violentos no sean la causa directa, es
probable que, si sea una de las causas que despierten el comportamiento de estos individuos, así
como también puede ser posible que los videojuegos moderen sus predilecciones ya existentes.
Hace falta analizar más puntos o características y no solamente generalizar. Si queremos tener
una idea más completa sobre los efectos necesitamos saber que experimentan en realidad los
jugadores. La historia, la jugabilidad o las dinámicas de un juego, por ejemplo, son factores
importantes que ayudan a determinar los impactos psicológicos. Es importante pensar que cada
juego presenta unas características: Call of Duty o World of Warcraft se han considerado
“violentos”, pero la mecánica de juego en cada uno de ellos es muy diferente. De hecho, en los
primeros estudios sobre los efectos de la televisión, en la década de 1970, se confirmaron que
algunas características específicas como ruidos fuertes o efectos de cámara inusuales, fueron en
parte los responsables de provocar algunos comportamientos agresivos en una pequeña población
de niños según Lowery y DeFleur. Pero una vez más, sólo existe una débil evidencia, la misma
que indica que los juegos shoot-em-up se asocian con un mayor riesgo en el trastorno de la
conducta de un usuario, en comparación con juegos competitivos. Quizás y observando otros
estudios recientes podemos concluir que en realidad es la competitividad en el juego la que
impulsa a obtener un comportamiento agresivo, una idea que ha sido considerada hace 10 años
atrás en la literatura experimental. La asociación de hechos, parece ser algo bastante complejo. Y
por supuesto, un solo estudio no puede mostrarnos un cuadro definitivo y objetivo de lo que
ocurre. Los juegos pueden llegar a cambiar la visión y vivencias de una persona, quizás, en
algunos casos. Creo que deberíamos de cuestionarnos este punto. (R. Contreras)

[Extraído y adaptado de http://juegosyaprendizaje1.blogspot.pe/2016/07/la-preocupacion-por-el-uso-


de.html/(Consulta: 22 de agosto de 2018)]

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Fuente 2
¿De qué forma te afectan los videojuegos?
Desde su aparición, ha habido una gran discusión en torno a los pros y contras de los juegos
electrónicos, sin embargo, es innegable que ayudan a desarrollar destrezas y a hacer amigos.
Niños y adolescentes, ciertamente, prefieren los videojuegos, ya que implica tanto desarrollar sus
habilidades en relación a la tecnología y los medios electrónicos, así como desarrollar destrezas
para hallar la lógica oculta del juego.
¿Por qué los videojuegos tienen tanto éxito?
Para que un videojuego mantenga, realmente, la atención del niño, ha de divertirle y excitar su
curiosidad. Pero, para enriquecer su vida, ha de estimular su imaginación, ayudarle a desarrollar
su intelecto y a clarificar sus emociones. De igual manera, deberá ir acorde con sus ansiedades y
aspiraciones; incluso hacerle reconocer plenamente sus dificultades, al mismo tiempo que le
sugiera soluciones a los problemas que le inquietan. Es decir, para que el videojuego tenga un
verdadero éxito deberá estar relacionado con todos los aspectos de la personalidad infantil o
adolescente. La salud incluye tanto la idea de una vida llena de actividades, así como la capacidad
de jugar y el humor. Si bien el niño, en general, necesita que se le dé la oportunidad de
comprenderse a sí mismo en este mundo al cual tiene que aprender a enfrentarse, cualquier medio
que le ayude y lo impulse a poner en orden su mundo interno (y, por ende, establecer un orden en
su vida en general) le será benéfico. Muchos de los videojuegos hacen referencia a los problemas
humanos universales, especialmente aquellos que preocupan a la mente del niño. Las historias
que se desarrollan en ellos conectan con su pequeño mundo interno y estimulan su desarrollo. La
identidad del personaje que forma parte del videojuego parece siempre incluir ese ser excepcional
que más allá de que el niño se identifique con él, se identifica con esa personalidad fantástica que
quisiera tener, lo cual le da la oportunidad de dar rienda suelta a su imaginación. Las aventuras a
las que se enfrentan combinan tanto el mundo real como aquel sobrenatural en donde todo se
puede lograr. Ambos espectros favorecen la noción de que la vida puede ser usada y enriquecida,
brindándole una visión más esperanzadora ante aquella vida que tanto le desconcierta en
ocasiones. La tecnología, especialmente los videojuegos y los juegos en línea, son de lo más
accesibles a las nuevas generaciones; claro está que el uso y el acceso a los mismos puede ser de
todo tipo; por lo tanto, las consecuencias pueden ser tanto positivas como negativas, dependiendo
del caso.

Beneficios para el jugador

El videojuego cumple una función esencial en el manejo de la agresión y la destructividad, cuando


éstas son procesadas y pueden ser expresadas de manera simbólica: el objeto puede ser dañado o
destruido y luego reparado, ensuciado y vuelto a limpiar (matado y revivido). De igual manera, la
línea que se sigue en los videojuegos en donde participan tanto el bien como el mal, ayuda a
integrar los sentimientos ambivalentes, en vez de mantener la disociación en objetos buenos y
malos. El juego concluye cuando supera la capacidad del niño para contener la experiencia, de ahí
que el encontrarse con distintos niveles, nuevos retos y desafíos impulsa al niño a continuar con el
juego, actitud de perseverancia necesaria ante la vida. Además, involucra la espontaneidad y la
originalidad; sin embargo, no es sólo el motor de la creatividad sino también del encuentro consigo
mismo. En el uso de la creatividad el individuo se conecta con el núcleo de su persona y despliega
sus aptitudes. El juego es un fenómeno universal ligado a la salud psíquica. Sirve como punto de
encuentro con los otros y la comunicación. Los niños comentan e intercambian acerca de sus
nuevos descubrimientos con los demás, transformando esta actividad en una actividad socializante.
Los videojuegos dan muestras de cómo el aprendizaje y el juego se han vuelto a entrelazar en lo
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que se ha denominado "edutenimiento". Cada videojuego mueve diversos afectos que pueden ir
desde la ansiedad, pasando por la frustración y la rabia hasta la satisfacción y el orgullo de
encontrar y develar el reto del videojuego.

Desventajas de los juegos de video


Es bueno recordar que el juego es terapéutico en sí mismo. Aun así, existen ciertas desventajas
respecto a los videojuegos. Los ejemplos más publicitados y notorios de las desventajas a las que
se exponen los usuarios de videojuegos ha sido el del acceso de los niños a material pornográfico,
severamente agresivo y violento, o bien el contacto con extraños (y sus posibles consecuencias)
en los juegos en línea y la adicción o los trastornos a nivel físico y mental que puedan generar.
Sería injusto pensar que los videojuegos en sí mismos tengan la capacidad de producir y generar
tales conflictos, habrá que tomar en cuenta que para que esto se dé, se tienen que hacer presentes
más factores; es decir, cada caso tendrá su razón de ser y si bien los videojuegos pueden ser un
factor y un medio incluso desencadenante, no en todos los casos se pueden ver los mismos
resultados. En tales casos lo mejor sería acudir con un especialista y evaluar la situación. El
psicoanálisis sería así un juego especializado cuya función es facilitar la comunicación consigo
mismo y con los demás. El psicoanálisis se creó para que el hombre fuera capaz de aceptar la
naturaleza problemática de la vida sin ser vencido por ella o sin ceder a la evasión, en donde si
uno no huye, sino que se enfrenta a las privaciones inesperadas y a menudo injustas, llega a
dominar todos los obstáculos de manera victoriosa. A pesar de la apatía y descontrol que
caracteriza en cierta manera a la juventud, los niños frente a los videojuegos quieren superarse,
aprender los trucos, resolver los problemas que se les plantean y buscar soluciones inteligentes.
Pero es importante que donde existe el desafío de un joven en crecimiento haya un adulto para
encararlo. Si bien la mejor manera de educar es poner límites con amor, el acercarnos a nuestros
hijos y conocer su mundo (incluidos los videojuegos que lo entretienen) será el mejor medio para
protegerlos de las desventajas que puedan existir y hacer frente a las mismos; una guía y
orientación nunca está de más. (Artículo escrito por la psicoanalista Brenda Morales Arteaga,
miembro de la Sociedad Psicoanalítica de México (SPM).)

[Extraído y adaptado de http://www2.esmas.com/salud/dia-a-dia/729755/videojuegos-beneficios-y-desventajas-


ninos-y-adolescentes/ (Consulta: 22 de agosto de 2018)]

Fuentes audiovisuales
Fuente 3
Redes 129: Cómo nos influyen los videojuegos - neurociencias
https://www.youtube.com/watch?v=BYzYqS8WrBg (29:28)

Fuente 4

Los efectos que pueden tener los videojuegos violentos en los niños y jóvenes
https://www.youtube.com/watch?v=VEjL8INwxOE (16:44)

Fuente 5

Videojuegos: ¿son buenos o malos para los niños y adolescentes?


https://www.youtube.com/watch?v=330vsLveURQ (4:19)

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-Escuela médica de Hannover.

-Estudios efectos a largo plazo.

INVESTIGADO -la empatía no se opaca.


ESTUDIO RES
S -Se sometieron a cuestionarios
ALEMANES
psicológicos y a un escaneo.

-Ambos grupos tenían


respuestas similares.

-Desarrollan destrezas

-Amigos

-Despierta curiosidad

VENTAJAS -Estimula la imaginación


GENERAN
-Actitud de perseverancia
VIDEOJUEGOS
-Creatividad

-Busca soluciones inteligentes

-Contactos extraños

-Puede crear adicción

DESVENTAJAS CONSECUENCIAS -Aumento de agresividad

-Aislamiento

-Ansiedad y estrés

-Fomenta actitudes violentas

TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

Para la Redacción Grupal 1 (sesión 3B), investiga acerca de “El uso de videojuegos y su
relación con la violencia en niños y jóvenes” y lleva este cuadro sinóptico completado y
mejorado. De preferencia debe ser realizado utilizando alguna herramienta de Internet.

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