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“BOLIVIA - JAPÓN”
Estudiante:
Cristopher Galarza Salinas
Grado de Escolaridad:
6to de Secundaria Comunitaria Productiva
Docente Tutor:
Lic. Sandra Pamela Cuentas Arancibia
This thesis is to present video games as a means of entertainment based on the problem which
is that people associate video games with violence based on this problem we arrive with the
objective which is what is the influence of video games on The behavior of adolescents
addressed this issue since in recent years, video games have been blamed for such atrocities as
shootings, thus being a cause of why this investigation was carried out. As is generally known,
video games are a means of entertainment, but In the given investigation, there is talk of a
specific one, which are the shooters for the investigation, the qualitative method was used in
which a survey was carried out, the population is the school of the union and the sample is the
4th year of Secondary school, the result of this research concluding that video games are not the
cause of violence but even so they can make anyone addicted.
INTRODUCCIÓN
Se culpa a los videojuegos como uno de los principales creadores de violencia en nuestra sociedad.
Personalmente, no creo que ellos sean el demonio que nos quieren hacer creer. La violencia existe desde tiempos
inmemoriales, y se ha culpado de ella a una multitud de factores: la música rock, la televisión, el cine,
los cómics, e incluso en tiempos más remotos, a la literatura. Los videojuegos no son más que el chivo
expiatorio de una sociedad que no logra entender que los valores aprendidos en casa son mucho más fuertes.
Aquellos padres que tienen hijos con problemas de conducta violenta, y que culpan a los videojuegos por ella,
deberían preocuparse más de entregar cariño y valores en casa, que de buscar un responsable fuera de ella solo
para quedar con la conciencia tranquila. La conducta violenta como todo comportamiento, es aprendido. El
niño no nace violento, ni ésta es parte de nuestra naturaleza, ya que si educamos para dar valor a lo que es
realmente importante como el conocimiento del cuerpo, autoestima, conocimiento de la
normativa legal vigente, si centramos a los niños en el proyecto de vida que merecen, entonces serán
ciudadanos responsables. La ciencia dice que no sólo no existe ninguna prueba de que los videojuegos
contribuyen a perpetrar crímenes violentos, sino que los datos apuntan justo en dirección contraria, los
videojuegos violentos reducen los crímenes violentos. Las carencias infantiles de afecto,
atención, protección son caldo de cultivo para que nos sintamos menospreciados por toda la sociedad. Si
los que debían darme amor, cariño, protección y seguridad no me la dieron, entonces no me considero valioso.
Por lo tanto, allí está la primera fuente generadora de violencia, más no los videojuegos. El modelaje
que brinda la familia es muy importante ya que el niño desde que nace hasta los siete años fija las pautas de la
conducta que exhibirá en el futuro. Cuando en otras etapas haya un condicionante que lo enganche con el recuerdo
que tuvo en su niñez, sale a relucir lo que ha aprendido, actuará en consecuencia, por lo tanto, es fundamental
educar a los padres para que modelen en sus hijos conductas positivas. El amor, respeto, libertad que den a los
pequeños, se percibirá en una personalidad sana.
INDICE
CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................................. 1
CAPITULO III
MARCO METODOLOGÍCO ............................................................................................... 15
RESULTADOS ..................................................................................................................... 17
4.1 Análisis e Interpretación de los resultados. ..................................................................... 17
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................................... 21
5.1. Conclusiones................................................................................................................... 21
5.2. Recomendaciones. .......................................................................................................... 21
5.3. Bibliografía. .................................................................................................................... 22
ANEXOS ............................................................................................................................... 22
CAPITULO I
Según los datos dados por esta investigación se ha podido ver que las personas asocian a los
videojuegos con la violencia ya que han sido culpados varias veces por autoridades.
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1.2. Planteamiento del Problema.
1.2.1 Formulación del Problema.
1.3.Hipótesis.
El comportamiento que generan los adolescentes con los videojuegos es mejora de sus
capacidades mentales tales como en reacciones entre otros
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1.4.Operacionalización de Variables.
Tiempo.
*Mejora la comprensión en los niños y
jóvenes.
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CAPITULO II
MARCO TEORICO
Para llevar adelante este informe académico publicado en el Royal Societey Open Science, los
facultativos tomaron como muestra a 1000 jóvenes británicos (500 hombres y 500 mujeres) de
entre 14 y 15 años de edad que cotidianamente juegan videojuegos en Inglaterra, Escocia y
Gales; todos ellos entrevistados en persona para conocer sus hábitos y costumbres.
Una vez analizados los resultados y clasificados, acorde a los diferentes títulos publicados en el
mercado se pasó a investigar si había conductas violentas.
El instituto británico, quien catalogó al estudio como "el más definitivo hasta la fecha" en la
materia, determinó que no existe un vínculo entre comportamientos agresivos y los videojuegos
de corte violento.
Lo curioso de este informe es que contradice aquellos otros estudios de prestigiosos organismos
en los que se aseguraba que los videojuegos de acción y violencia explícita sí tienen relación en
las edades más tempranas. Incluso que existe un componente de agresividad creciente a mayor
tiempo dedicado, en especial a títulos donde haya violencia explícita, como por ejemplo Call of
Duty, la saga Fallout o incluso Fortnite, por sobre los beneficios que pueden traer a nivel social
y cognitivo.
“Nuestras investigaciones sugieren que los partidismos de los investigaciones pueden haber
influenciado estudios previos sobre esta materia. Y haber distorsionado nuestra comprensión
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sobre los efectos de los videojuegos”, aseguró el Dr. Netta Weinstein, de la Universidad de
Cardiff, co-autor del estudio.
Por otra parte, el profesor en psicología Andrew Przybylski resaltó que los videojuegos en
algunos casos sí podían provocar arrebatos de ira y rabia mientras los jóvenes jugaban partidas
online. "Vimos algunas cosas, como que hablarán mal, una competitividad extrema o algún
"troleo" (la acción y al efecto de intervenir en un foro con el objetivo de generar polémica) en
los grupos de jugadores que podríamos calificar como comportamiento antisocial", explica.
Otro estudio del mismo año, pero realizado en Alemania, legaba a unas conclusiones muy
distintas. Esta vez se realizó con personas adultas, concretamente 90 voluntarios con edades
comprendidas entre los 18 y los 45 años.
Todos ellos jugaron a diario durante dos meses al Grand Theft Auto V, a Los Sims 3 o a nada.
Pasado ese tiempo, se les realizaron una serie de encuestas dirigidas a analizar la agresividad y
los comportamientos compulsivos. Y, en realidad, en los resultados no se encontraron
diferencias entre los tres grupos.
Podríamos pensar que este último estudio no encontró relación entre violencia y videojuegos
por haberse realizado con adultos. Sí, es cierto que los niños y adolescentes se encuentran en
una edad complicada y que podrían ser más fácilmente manipulables. Sin embargo, otros
muchos estudios llegan a las mismas conclusiones, centrándose en los niños también.
Es el caso del que se publicó en Journal of Economic Behavior & Organization, de la mano de
científicos de la Universidad de Londres, y se presenta hoy, coincidiendo con el lanzamiento
del Call of Duty. En él, según explican en un comunicado, se usan métodos econométricos, que
identifican efectos plausiblemente causales de los videojuegos violentos sobre la violencia, en
lugar de analizar solo asociaciones.
La salud mental o el fácil acceso a las armas podrían ser factores más relevantes.Centrándose
en los niños de 8 a 18 años, se vio que la violencia en estos grupos no aumentó coincidiendo
con el estreno de videojuegos violentos, como el que se dará en el día de hoy con Call of Duty.
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No obstante, los padres de los niños sí que reportaron que después de jugar a estos juegos
tenían más tendencia a romper cosas. Esto, según la autora principal del estudio, Agne
Suzyedelite, puede indicar que ese tipo de juegos les dejan más agitados, pero no necesariamente
que inciten a la violencia, ya que no se mostraron más agresivos con otras personas.
Y es que esa es precisamente la clave de las diferencias entre estudios. Lo explican muy bien en
un artículo de la revista Psicología y Mente, en el que se señala que medir la agresividad es muy
difícil, porque los métodos empleados no siempre se correlacionan con la realidad. Romper
cosas no necesariamente indica más agresividad con otras personas, como tampoco lo indica
apretar el gatillo de una pistola supuestamente de juguete.
A base que se demuestra que las personas son inconscientes y no son capaces de admitir los
errores por los cuales se cometieron acciones atroces y solo culpan a los videojuegos como
solución se debe concientizar a las familias de que estos no generan malos comportamientos y
que estos pueden mejorar positivamente a los jóvenes y niños si se implementa adecuadamente
Se puede demostrar esto ya que un estudio de la universidad de Oxford cuál al realizar la
investigación se demuestra que los videojuegos no generan actos agresivos o violentos y que
estos si son bien implementados pueden ayudar a los jóvenes y estudiantes ya que hay escuelas
en Estados Unidos que utilizan los videojuegos para el aprendizaje.
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El Presidente de los Estados Unidos, Donald Trump, ha acusado a los videojuegos de contribuir a
la “glorificación de la violencia” y de ser, en parte, la causa de los tiroteos masivos que sucedieron
el pasado fin de semana en Texas y Ohio, en los que murieron 29 personas. Trump ha afirmado
que “debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad, esto incluye a los
horripilantes y espantosos videojuegos que son tan populares”.
Antes de las declaraciones de Donald Trump, los republicanos Kevin McCarthy y Dan Patrick ya
habían criticado los videojuegos durante el fin de semana y los habían responsabilizado de los
tiroteos. Patrick afirmó “Siempre hemos tenido armas. El mal siempre ha existido. ¿Pero qué ha
cambiado donde vemos esta erupción de tiroteos? Yo veo una industria de los videojuegos que
enseña a los jóvenes a matar”.
El periodista Paul Tassi apunta en Forbes que una de las principales causas de los tiroteos masivos
en los Estados Unidos podría ser el fácil acceso a las armas y la radicalización de jóvenes
supremacistas blancos. El The New York Times ha publicado un artículo en el que se refleja la
realidad de las armas en los Estados Unidos.
Según este periódico, Estados Unidos es el país con más armas por cada ciudadano. Los
estadounidenses representan el 4,4% de la población mundial y poseen el 42% de las armas del
mundo. El único país de más de 10 millones de habitantes con más tiroteos masivos que Estados
Unidos es el Yemen, el segundo país con más armas por cada ciudadano. Los datos del The New
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York Times sostienen que el 31% de los tiradores en este tipo de atentados, entre 1966 y 2012,
fueron americanos.
La violencia en los videojuegos es casi nula pero aun así las personas siguen difamando a los
videojuegos haciendo pasar a estos como generadores de jóvenes o niños violentos esto es lo
más alejado de la realidad a lo contrario que dicen algunos periodistas y canales de televisión
los videojuegos no generan violencia ,estos ayudan positivamente a los niños y jóvenes así que
las personas tienen que dejar de asociar los videojuegos con violencia ya que existen
investigaciones que comprueban que estos no perjudican.
Según una de las investigaciones La doctora Feggy Ostrosky Shejet, explicó que los videojuegos
no necesariamente generan violencia, ya que estos responden a nuestros gustos y tendencias
emocionales Los videojuegos no necesariamente generan violencia, ya que responden a nuestros
gustos y tendencias emocionales.
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2.3.1.2 Beat´em up (golpéalos a todos) o juegos de combate.
En más de una ocasión confundidos con los juegos de lucha, los juegos de combate comparten
con éstos su extrema violencia. El jugador asume la identidad de un personaje, en general
predeterminado por el programa. Suelen estar ambientados en un barrio suburbano de una gran
ciudad y en muchas ocasiones los personajes son jóvenes de aspecto informal. De todas formas
existen infinidad de protagonistas y escenarios de características muy diferentes. Con una ligera
excusa argumental, el verdadero objetivo de estos juegos consiste en eliminar a todos los
adversarios que salen al encuentro del protagonista, del modo más rápido y efectivo. La
violencia se presenta como la única solución posible para resolver todos los problemas y como
el único medio para conseguir sobrevivir en un mundo hostil y peligroso. La aparición en la
pantalla de todos los enemigos y obstáculos que va encontrando el jugador en su camino se
repite de una manera cíclica durante todo el desarrollo del juego.
2.3.1.4 Plataforma.
Es el género por excelencia de las videoconsolas. El personaje debe avanzar a través de
territorios hostiles en cumplimiento de una misión. En los juegos de plataforma la misión
consiste en general en rescatar a una princesa. El personaje puede ir recogiendo super-poderes,
acumulando vidas que le permiten avanzar con mayor facilidad a través de obstáculos cada vez
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más difíciles y con los adversarios más peligrosos. Los decorados se hacen más complejos a
medida que el jugador va superando pantallas. También son juegos de plataforma todos los
juegos de laberintos y de pasadizos secretos en el desarrollo de programas de entretenimiento.
Existe un importante número de programas que pueden ser considerados híbridos entre los
juegos de combate y los de plataforma. No obstante, la diferencia fundamental entre ambos
géneros es que en los juegos de plataforma el jugador tiene recursos para sortear todos los
obstáculos que encuentra en su recorrido, sin necesidad de destruirlos o eliminarlos. Claro que
también dispone de medios más contundentes para desembarazarse de sus enemigos. Los juegos
de plataforma han cumplido un papel fundamental en la incorporación de laberintos y de
pasadizos secretos. En ellos, el héroe acostumbra a ser un personaje de dibujo animado infantil
que puede representar a un ser humano o a un animal humanizado al estilo Disney; los enemigos
pueden ser de todo tipo, adquiriendo forma animal, humana, vegetal... El conjunto temático y
visual de este tipo de videojuego es poco agresivo y ha sido por ello el preferido para editar
juegos protagonizado por personajes infantiles populares.
2.3.1.5 Simuladores.
Los actuales simuladores de conducción enormemente populares en los salones recreativos,
mantienen todavía una estructura física similar a la de estos juegos electromecánicos. El
creciente realismo de las imágenes y la rápida respuesta del programa a la acción de los
jugadores ha convertido a estos sofisticados juegos de simulación en el foco de atracción de los
locales en los que están instalados. A pesar de los significativos progresos conseguidos gracias
a la utilización en el desarrollo de los juegos de las tecnologías más avanzadas de la informática
aplicada al entretenimiento, estas máquinas todavía no han conseguido reproducir la sensación
de conducir un vehículo real. Existe una amplia gama de simuladores de todo tipo, los más
populares los de vuelo. La mayoría de los actuales juegos y de las instalaciones basadas en la
realidad virtual reúnen también las características básicas de los géneros de acción.
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ciertos juegos de carreras de coches, la comparación resulta injustificada. Los juegos basados
en deportes reúnen algunas características específicas que los distinguen del resto de los
géneros, aunque hay juegos híbridos. Quizás en el futuro a medida que la tecnología permita
alcanzar un mayor realismo y sobre todo una mayor inmersión sea adecuado comenzar a
denominarlos simuladores deportivos. El sistema Mandala utiliza técnicas de realidad virtual,
puede ser considerado el precursor de este nuevo tipo de simulador deportivo que se adivina en
el horizonte. Hay juegos de fútbol en todos los soportes, de golf, de baloncesto, de tenis, hockey
sobre hielo, béisbol, de fútbol sala, de fútbol americano, de rugby, de boxeo, de voleibol y voley-
playa, de atletismo, esquí, squash, ping pong. Existen juegos de deportes para máquinas
recreativas, para ordenador personal, videoconsolas de nueva y vieja generación, en cartuchos,
en CDROM, CD-i y cualquier otro formato. Los videojuegos de deporte tienen escasa
propensión a los contenidos violentos y son muy adecuados para jugar con los amigos. Es uno
de los géneros más versátiles y menos polémicos.
2.3.1.7 Estrategia.
En este gran grupo de juegos el jugador adopta una identidad específica y conoce el objetivo
final, al cual debe encaminar cada una de sus acciones, desarrollando empresas tácticas de
muchos tipos para conseguir un fructuoso desenlace. La acción se desarrolla mediante la
utilización de una serie de formas verbales (órdenes) que el programa reconoce y la consecución
y posesión de objetos y elementos que aparecen en cambiantes escenarios y que serán
imprescindibles para el paso de niveles y para lograr la victoria y el éxito final. Los juegos de
estrategia se basan más en la duración y en la reflexión en vez de en la rapidez, es decir, en el
interés del tema propuesto, el desarrollo argumental, las multiopciones ofrecidas y la
complejidad de las soluciones posibles, aunque eso no quiera decir que se descuide el aspecto
gráfico del juego o la calidad de los efectos de sonido.
2.3.1.7.1 Aventura.
Un tipo de juego cuya principal característica es ofrecer una combinación más o menos
equilibrada de reflexión y acción. Clasificamos en esta categoría tanto las aventuras gráficas
como las películas interactivas y videoaventuras.
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2.3.1.7.2 Los juegos de rol.
Son juegos donde el diseño de los personajes lo realiza el jugador, combinando una serie de
características como el valor, la fuerza, la inteligencia... Suelen basarse en argumentos
ambientados en la Edad Media, siendo frecuentes los personajes con características fantásticas,
ambientes lóbregos, presencia de hechiceros, animales mitológicos, mundos imaginarios...
suelen guardar un paralelismo con sus homónimos de mesa, si bien el ordenador asume el papel
de director del juego. Las animaciones gráficas se perfilan de modo más sencillo y el jugador
con frecuencia debe controlar a más de un personaje, cada uno con características propias.
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2.3.2.1 Aspectos cognitivos.
- Memorización de hechos.
- Observación hacia los detalles.
- Aumento de la atención.
- Percepción y reconocimiento espacial.
- Descubrimiento inductivo.
- Aumentan la capacidad del empleo de símbolos
- Capacidades lógicas y de razonamiento.
- Comprensión lectora y vocabulario.
- Conocimientos geográficos, históricos, matemáticos…
- Resolución de problemas y planificación de estrategias.
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- El aprendizaje encubierto característico de los VJ vence las resistencias que se pueden
objetar al aprendizaje formal.
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CAPITULO III
MARCO METODOLOGÍCO
Los métodos de investigación cualitativa y cuantitativa que fueron tomados en cuenta fue la
encuesta cual se muestra en resultados
Las técnicas de investigación son los procesos e instrumentos utilizados en el abordaje y estudio
de un determinado fenómeno, hecho, persona o grupo social. Las que fueron utilizadas fue la de
fuentes abiertas ya que se recolecto datos de páginas que hablaban del tema correspondiente
En caso de la violencia sobre los videojuegos se tomó como población los padre de familia de
la Unidad Educativa de la Unión “Bolivia Japón” y la muestra los padres de familia de 4to de
Sec.
3.4.Presupuesto de la Investigación.
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3.5. Cronograma de actividades.
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CAPITULO IV
RESULTADOS
El análisis de resultados consistirá en explicar los resultados obtenidos y comparar estos con
datos obtenidos en la investigación de la violencia sobre los videojuegos
Del 100% de la población evaluada, el 35.7% respondió que Si se considera que los
videojuegos deben ser implementados en la educación, sin embargo el 64.3% indica
que No se debe implementar.
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Usted considera que los videojuegos pueden ayudar positivamente
a los jóvenes?
Del 100% de la población evaluada, el 50% respondió que “SI” se considera que los
videojuegos pueden ayudar positivamente a los jóvenes, sin embargo el 50% indica que
No ayudan positivamente a los jóvenes
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Considera que los videojuegos son negativos para los niños y
jóvenes en nuestra sociedad
Del 100% de la población evaluada, el 57.1% respondió que Si se Considera que los
videojuegos son negativos para los niños y jóvenes, sin embargo el 42.9% indica que
No son negativos.
Del 100% de la población evaluada, el 50% respondió que Si se debe considerar a los
videojuegos causantes de violencia, sin embargo el 50% indica que “NO” se debe
considerar
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¿Los videojuegos generan violencia?
Del 100% de la población evaluada, el 57.1% respondió que Si los videojuegos generan
violencia, sin embargo el 42.9% indica que No generan violencia.
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CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1. Conclusiones.
En conclusión se pudo demostrar que los videojuegos no son causantes de violencia por lo cual
no se les debe culpar de actos violentos de atrocidades sino que los padres de familia o las
personas responsables se deben hacer cargo de su responsabilidad ya que usan a los videojuegos
como un recurso para no hacerse responsables de talos actos.
Y aunque las personas en especial los adolescentes se pueden volver adictos estos se deben
poner un límite.
5.2. Recomendaciones.
- Se puede recomendar que los padres de familia no dejen a los jóvenes jugar en exceso
ya que estos se pueden volver adictos a estos
- Asumir la responsabilidad de los actos cometidos por los jóvenes y no usar a los
videojuegos como una causa
- Fomentar estos ya que tienen buenos beneficios a largo plazo
- Jugar con ellos, compartir su experiencia de juego y competir con ellos, esto ayuda a
establecer una relación más cercana y de empatía.
- No censurar su uso como primera estrategia, sino buscar alternativas de ocio. No usar
VJ sexistas, violentos o racistas
- Fomentar los videouegos que permitan más de un jugador y animar a que jueguen con
amigos
- Limitar el tiempo de juego a 30-60 minutos al día
- Diversificar los juegos
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5.3. Bibliografía.
ANEXOS.
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ANEXO Nº1
ANEXO Nº 2
ANEXO Nº 3