Está en la página 1de 34

UNIDAD EDUCATIVA DE LA UNIÓN

“BOLIVIA - JAPÓN”

“LOS VIDEOJUEGOS NO SON CAUSANTES DE


VIOLENCIA”
TESINA para optar el título de Bachiller en Humanidades

Estudiante:
Cristopher Galarza Salinas
Grado de Escolaridad:
6to de Secundaria Comunitaria Productiva
Docente Tutor:
Lic. Sandra Pamela Cuentas Arancibia

ORURO, NOVIEMBRE DE 2022


AGRADECIMIENTOS

Agradezco a todos los docentes que me


apoyaron con esta investigación

Agradezco a la Prof. Pamela Cuentas por la guía


y el apoyo que nos dio desde un inicio.

Agradezco a mis padres que me han apoyado


también el trabajo de mi tesina e investigación.
DEDICATORIA

Esta investigación está dedicada a todas las


personas que fueron criticadas por jugar
videojuegos y hacerles creer que está mal tener a
ese hobby.
RESUMEN

La presente tesis a de presentar a los videojuegos como un medio de diversión basándose en la


problemática la cual es que las personas asocian a los videojuegos con la violencia basado en
esta problemática llegamos con el objetivo el cual es cuál es la influencia de los videojuegos en
el comportamiento de los adolescentes se abordó este tema ya que en años recientes .se ha
culpado a los videojuegos en tales atrocidades como tiroteos siendo así una causa del por qué se
realizó esta investigación como es de conocimiento general los videojuegos es un medio de
diversión pero en la investigación dado se habla de uno en específico cual son los shooters para
la investigación dad se utilizó el método cualitativo en el cual se realizó una encuesta la
población es el colegio de la unión y la muestra es el curso de 4to de Secundaria el resultado de
esta investigación concluyendo con que los videojuegos no son causantes de violencia pero aun
asi estos pueden volver adicto a cualquier persona
SUMMARY

This thesis is to present video games as a means of entertainment based on the problem which
is that people associate video games with violence based on this problem we arrive with the
objective which is what is the influence of video games on The behavior of adolescents
addressed this issue since in recent years, video games have been blamed for such atrocities as
shootings, thus being a cause of why this investigation was carried out. As is generally known,
video games are a means of entertainment, but In the given investigation, there is talk of a
specific one, which are the shooters for the investigation, the qualitative method was used in
which a survey was carried out, the population is the school of the union and the sample is the
4th year of Secondary school, the result of this research concluding that video games are not the
cause of violence but even so they can make anyone addicted.
INTRODUCCIÓN

Se culpa a los videojuegos como uno de los principales creadores de violencia en nuestra sociedad.
Personalmente, no creo que ellos sean el demonio que nos quieren hacer creer. La violencia existe desde tiempos
inmemoriales, y se ha culpado de ella a una multitud de factores: la música rock, la televisión, el cine,
los cómics, e incluso en tiempos más remotos, a la literatura. Los videojuegos no son más que el chivo
expiatorio de una sociedad que no logra entender que los valores aprendidos en casa son mucho más fuertes.
Aquellos padres que tienen hijos con problemas de conducta violenta, y que culpan a los videojuegos por ella,
deberían preocuparse más de entregar cariño y valores en casa, que de buscar un responsable fuera de ella solo
para quedar con la conciencia tranquila. La conducta violenta como todo comportamiento, es aprendido. El
niño no nace violento, ni ésta es parte de nuestra naturaleza, ya que si educamos para dar valor a lo que es
realmente importante como el conocimiento del cuerpo, autoestima, conocimiento de la
normativa legal vigente, si centramos a los niños en el proyecto de vida que merecen, entonces serán
ciudadanos responsables. La ciencia dice que no sólo no existe ninguna prueba de que los videojuegos
contribuyen a perpetrar crímenes violentos, sino que los datos apuntan justo en dirección contraria, los
videojuegos violentos reducen los crímenes violentos. Las carencias infantiles de afecto,
atención, protección son caldo de cultivo para que nos sintamos menospreciados por toda la sociedad. Si
los que debían darme amor, cariño, protección y seguridad no me la dieron, entonces no me considero valioso.
Por lo tanto, allí está la primera fuente generadora de violencia, más no los videojuegos. El modelaje
que brinda la familia es muy importante ya que el niño desde que nace hasta los siete años fija las pautas de la
conducta que exhibirá en el futuro. Cuando en otras etapas haya un condicionante que lo enganche con el recuerdo
que tuvo en su niñez, sale a relucir lo que ha aprendido, actuará en consecuencia, por lo tanto, es fundamental
educar a los padres para que modelen en sus hijos conductas positivas. El amor, respeto, libertad que den a los
pequeños, se percibirá en una personalidad sana.
INDICE

CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................................. 1

1.1. Identificación del Problema. ........................................................................................... 1


1.1.1. Árbol de Problemas. .................................................................................................... 2
1.2. Planteamiento del Problema. .......................................................................................... 2

1.2.1 Formulación del Problema............................................................................................ 2


1.2.2 Objetivos de la Investigación. ...................................................................................... 2
1.3. Hipótesis. ........................................................................................................................ 2
1.4.Operacionalización de Variables. .................................................................................... 3
CAPITULO II
MARCO TEORICO .............................................................................................................. 4

2.1. Antecedentes del Problema. ........................................................................................... 4


2.2. Justificación del Problema. ............................................................................................. 6
2.3. Marco Teórico. ............................................................................................................... 8

2.3.1 Tipos de videojuegos .................................................................................................... 8


2.3.2 Aspectos Positivos de los videojuegos ......................................................................... 12
2.3.3 Características educativas ............................................................................................. 14

CAPITULO III
MARCO METODOLOGÍCO ............................................................................................... 15

3.1. Método y tipo de Investigación. ..................................................................................... 15


3.2. Técnicas e instrumentos de recolección de datos. .......................................................... 15
3.3. Población y Muestra ....................................................................................................... 15

3.4. Presupuesto de la Investigación ...................................................................................... 15


3.5. Cronograma de actividades ............................................................................................ 16
CAPITULO IV

RESULTADOS ..................................................................................................................... 17
4.1 Análisis e Interpretación de los resultados. ..................................................................... 17

CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................................... 21

5.1. Conclusiones................................................................................................................... 21
5.2. Recomendaciones. .......................................................................................................... 21
5.3. Bibliografía. .................................................................................................................... 22

ANEXOS ............................................................................................................................... 22
CAPITULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1.Identificación del Problema.

Según los datos dados por esta investigación se ha podido ver que las personas asocian a los
videojuegos con la violencia ya que han sido culpados varias veces por autoridades.

1.1.1. Árbol de Problemas.

1
1.2. Planteamiento del Problema.
1.2.1 Formulación del Problema.

¿Cómo influyen los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes?

1.2.2 Objetivos de la Investigación.


1.2.2.1 Objetivo General.
Establecer la influencia de los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes.

1.2.2.2 Objetivos Específicos.


- Identificar las razones por las cuales las personas asocian la violencia con los
videojuegos.

- Evaluar el efecto que tiene los videojuegos sobre los adolescentes.

- Analizar los efectos de los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes.

1.3.Hipótesis.

Una vez planteado el problema, nos formulamos la siguiente hipótesis:

El comportamiento que generan los adolescentes con los videojuegos es mejora de sus
capacidades mentales tales como en reacciones entre otros

2
1.4.Operacionalización de Variables.

Variable independiente Los videojuegos:

*Te pueden unir y hacer amistades

*Pueden ser educativos


Variable dependiente Influencia:
Comportamiento de los adolescentes
*Los padres o familia solo pensaran que
pierdas el

Tiempo.
*Mejora la comprensión en los niños y
jóvenes.

3
CAPITULO II
MARCO TEORICO

2.1 Antecedentes del Problema.


La prestigiosa Universidad de Oxford realizó un estudio minucioso sobre un tema que
históricamente generó polémica: el comportamiento de los jóvenes y los videojuegos. Lo
revelador del caso fueron las conclusiones a a las que llegó el instituto británico, quien afirma no
haber encontrado relación entre el tiempo pasado jugando a juegos violentos y el aumento del
comportamiento agresivo entre los adolescentes

Para llevar adelante este informe académico publicado en el Royal Societey Open Science, los
facultativos tomaron como muestra a 1000 jóvenes británicos (500 hombres y 500 mujeres) de
entre 14 y 15 años de edad que cotidianamente juegan videojuegos en Inglaterra, Escocia y
Gales; todos ellos entrevistados en persona para conocer sus hábitos y costumbres.

Una vez analizados los resultados y clasificados, acorde a los diferentes títulos publicados en el
mercado se pasó a investigar si había conductas violentas.

El instituto británico, quien catalogó al estudio como "el más definitivo hasta la fecha" en la
materia, determinó que no existe un vínculo entre comportamientos agresivos y los videojuegos
de corte violento.

Lo curioso de este informe es que contradice aquellos otros estudios de prestigiosos organismos
en los que se aseguraba que los videojuegos de acción y violencia explícita sí tienen relación en
las edades más tempranas. Incluso que existe un componente de agresividad creciente a mayor
tiempo dedicado, en especial a títulos donde haya violencia explícita, como por ejemplo Call of
Duty, la saga Fallout o incluso Fortnite, por sobre los beneficios que pueden traer a nivel social
y cognitivo.

“Nuestras investigaciones sugieren que los partidismos de los investigaciones pueden haber
influenciado estudios previos sobre esta materia. Y haber distorsionado nuestra comprensión

4
sobre los efectos de los videojuegos”, aseguró el Dr. Netta Weinstein, de la Universidad de
Cardiff, co-autor del estudio.

Por otra parte, el profesor en psicología Andrew Przybylski resaltó que los videojuegos en
algunos casos sí podían provocar arrebatos de ira y rabia mientras los jóvenes jugaban partidas
online. "Vimos algunas cosas, como que hablarán mal, una competitividad extrema o algún
"troleo" (la acción y al efecto de intervenir en un foro con el objetivo de generar polémica) en
los grupos de jugadores que podríamos calificar como comportamiento antisocial", explica.
Otro estudio del mismo año, pero realizado en Alemania, legaba a unas conclusiones muy
distintas. Esta vez se realizó con personas adultas, concretamente 90 voluntarios con edades
comprendidas entre los 18 y los 45 años.

Todos ellos jugaron a diario durante dos meses al Grand Theft Auto V, a Los Sims 3 o a nada.
Pasado ese tiempo, se les realizaron una serie de encuestas dirigidas a analizar la agresividad y
los comportamientos compulsivos. Y, en realidad, en los resultados no se encontraron
diferencias entre los tres grupos.

Podríamos pensar que este último estudio no encontró relación entre violencia y videojuegos
por haberse realizado con adultos. Sí, es cierto que los niños y adolescentes se encuentran en
una edad complicada y que podrían ser más fácilmente manipulables. Sin embargo, otros
muchos estudios llegan a las mismas conclusiones, centrándose en los niños también.
Es el caso del que se publicó en Journal of Economic Behavior & Organization, de la mano de
científicos de la Universidad de Londres, y se presenta hoy, coincidiendo con el lanzamiento
del Call of Duty. En él, según explican en un comunicado, se usan métodos econométricos, que
identifican efectos plausiblemente causales de los videojuegos violentos sobre la violencia, en
lugar de analizar solo asociaciones.

La salud mental o el fácil acceso a las armas podrían ser factores más relevantes.Centrándose
en los niños de 8 a 18 años, se vio que la violencia en estos grupos no aumentó coincidiendo
con el estreno de videojuegos violentos, como el que se dará en el día de hoy con Call of Duty.

5
No obstante, los padres de los niños sí que reportaron que después de jugar a estos juegos
tenían más tendencia a romper cosas. Esto, según la autora principal del estudio, Agne
Suzyedelite, puede indicar que ese tipo de juegos les dejan más agitados, pero no necesariamente
que inciten a la violencia, ya que no se mostraron más agresivos con otras personas.

Y es que esa es precisamente la clave de las diferencias entre estudios. Lo explican muy bien en
un artículo de la revista Psicología y Mente, en el que se señala que medir la agresividad es muy
difícil, porque los métodos empleados no siempre se correlacionan con la realidad. Romper
cosas no necesariamente indica más agresividad con otras personas, como tampoco lo indica
apretar el gatillo de una pistola supuestamente de juguete.

En la violencia real, esa que desgraciadamente se ve a menudo en los colegios estadounidenses,


parecen tener más peso otros factores, como la salud mental o la fácil accesibilidad a las armas.
Además, no debemos olvidar que los videojuegos también conllevan beneficios a nivel
cognitivo, motivacional, emocional y social. Quizás los violentos no tanto, pero incluso estos
pueden ser útiles para el desarrollo de habilidades como la coordinación de movimientos o la
cooperación. Para matar zombies también hay que saber trabajar en equipo. Y eso, en cierto
modo, nos puede resultar muy útil en la vida real.

2.1 Justificación del Problema.

A base que se demuestra que las personas son inconscientes y no son capaces de admitir los
errores por los cuales se cometieron acciones atroces y solo culpan a los videojuegos como
solución se debe concientizar a las familias de que estos no generan malos comportamientos y
que estos pueden mejorar positivamente a los jóvenes y niños si se implementa adecuadamente
Se puede demostrar esto ya que un estudio de la universidad de Oxford cuál al realizar la
investigación se demuestra que los videojuegos no generan actos agresivos o violentos y que
estos si son bien implementados pueden ayudar a los jóvenes y estudiantes ya que hay escuelas
en Estados Unidos que utilizan los videojuegos para el aprendizaje.

6
El Presidente de los Estados Unidos, Donald Trump, ha acusado a los videojuegos de contribuir a
la “glorificación de la violencia” y de ser, en parte, la causa de los tiroteos masivos que sucedieron
el pasado fin de semana en Texas y Ohio, en los que murieron 29 personas. Trump ha afirmado
que “debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad, esto incluye a los
horripilantes y espantosos videojuegos que son tan populares”.

Antes de las declaraciones de Donald Trump, los republicanos Kevin McCarthy y Dan Patrick ya
habían criticado los videojuegos durante el fin de semana y los habían responsabilizado de los
tiroteos. Patrick afirmó “Siempre hemos tenido armas. El mal siempre ha existido. ¿Pero qué ha
cambiado donde vemos esta erupción de tiroteos? Yo veo una industria de los videojuegos que
enseña a los jóvenes a matar”.

Ante estas afirmaciones de miembros destacados el Partido Republicano, la Asociación


Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA por sus siglas en inglés) ha publicado un
comunicado en el que da el pésame a las víctimas de los atentados y responde a las acusaciones
contra los videojuegos: “La sociedad ha sufrido demasiados actos de violencia sin sentido y
tiroteos masivos terroríficos. Culpar a los videojuegos aleja la atención de los principales
problemas que tenemos entre manos”. IGDA, además, ha hecho hincapié en la “cantidad
impresionante de estudios que demuestran que no existe ninguna prueba que relacione los
videojuegos con la violencia”.

El periodista Paul Tassi apunta en Forbes que una de las principales causas de los tiroteos masivos
en los Estados Unidos podría ser el fácil acceso a las armas y la radicalización de jóvenes
supremacistas blancos. El The New York Times ha publicado un artículo en el que se refleja la
realidad de las armas en los Estados Unidos.

Según este periódico, Estados Unidos es el país con más armas por cada ciudadano. Los
estadounidenses representan el 4,4% de la población mundial y poseen el 42% de las armas del
mundo. El único país de más de 10 millones de habitantes con más tiroteos masivos que Estados
Unidos es el Yemen, el segundo país con más armas por cada ciudadano. Los datos del The New

7
York Times sostienen que el 31% de los tiradores en este tipo de atentados, entre 1966 y 2012,
fueron americanos.

2.3 Marco Teórico.

La violencia en los videojuegos es casi nula pero aun así las personas siguen difamando a los
videojuegos haciendo pasar a estos como generadores de jóvenes o niños violentos esto es lo
más alejado de la realidad a lo contrario que dicen algunos periodistas y canales de televisión
los videojuegos no generan violencia ,estos ayudan positivamente a los niños y jóvenes así que
las personas tienen que dejar de asociar los videojuegos con violencia ya que existen
investigaciones que comprueban que estos no perjudican.

Según una de las investigaciones La doctora Feggy Ostrosky Shejet, explicó que los videojuegos
no necesariamente generan violencia, ya que estos responden a nuestros gustos y tendencias
emocionales Los videojuegos no necesariamente generan violencia, ya que responden a nuestros
gustos y tendencias emocionales.

2.3.1 Tipos de videojuegos.


2.3.1.1 Juegos de lucha.
Consiste en una lucha cuerpo a cuerpo entre dos personajes elegidos y controlado por los
jugadores: en la opción contra la máquina el jugador debe ir venciendo uno a uno todos los
rivales que le opone el programa. A medida que avanzan las fases del juego el diseño gráfico de
los escenarios en los que tiene lugar la acción va modificándose. Los personajes generalmente
representan luchadores humanos que transmiten un aire marcial muchas veces remarcado por
trajes militares, otras veces son monstruos alienígenas. Entre los juegos de lucha se encuentran
los videojuegos con mayor contenido de violencia explícita y de sangre. El creciente realismo
de las imágenes y de los movimientos de los personajes hace aumentar progresivamente el nivel
de violencia de estos juegos. A veces se recurre a una iconografía de tintes apocalípticos que
podría describirse como futurismo posnuclear.

8
2.3.1.2 Beat´em up (golpéalos a todos) o juegos de combate.
En más de una ocasión confundidos con los juegos de lucha, los juegos de combate comparten
con éstos su extrema violencia. El jugador asume la identidad de un personaje, en general
predeterminado por el programa. Suelen estar ambientados en un barrio suburbano de una gran
ciudad y en muchas ocasiones los personajes son jóvenes de aspecto informal. De todas formas
existen infinidad de protagonistas y escenarios de características muy diferentes. Con una ligera
excusa argumental, el verdadero objetivo de estos juegos consiste en eliminar a todos los
adversarios que salen al encuentro del protagonista, del modo más rápido y efectivo. La
violencia se presenta como la única solución posible para resolver todos los problemas y como
el único medio para conseguir sobrevivir en un mundo hostil y peligroso. La aparición en la
pantalla de todos los enemigos y obstáculos que va encontrando el jugador en su camino se
repite de una manera cíclica durante todo el desarrollo del juego.

2.3.1.3 Shoot´em up (dispárales a todos) o juegos de disparo.


Son los videojuegos violentos por antonomasia. El objetivo es disparar sin respiro sobre todo lo
que aparezca en la pantalla. Hay de dos tipos: los de marcianitos, y los que siguen la tradición
de los clásicos tiros al blanco de las ferias y que tiene su antecedente directo en las máquinas de
tiro electromecánicas. En estos los blancos suelen ser personajes humanos o vehículos pilotados.
Otras veces los enemigos asumen la forma de robots, alienígenas y naves espaciales que
amenazan con la destrucción de la Tierra. También pueden ser urbanos: el jugador asume la
identidad de un justiciero policía de dudosa moralidad que dispara indiscriminadamente contra
los presuntos delincuentes que van apareciendo en la pantalla. Gracias a la réplica de una pistola,
los jugadores pueden realmente disparar, aumentando la sensación de protagonismo. Al margen
de cualquier consideración cívica y moral el único objetivo de los shoot´em up es siempre matar
y destruir por el solo hecho de hacerlo.

2.3.1.4 Plataforma.
Es el género por excelencia de las videoconsolas. El personaje debe avanzar a través de
territorios hostiles en cumplimiento de una misión. En los juegos de plataforma la misión
consiste en general en rescatar a una princesa. El personaje puede ir recogiendo super-poderes,
acumulando vidas que le permiten avanzar con mayor facilidad a través de obstáculos cada vez

9
más difíciles y con los adversarios más peligrosos. Los decorados se hacen más complejos a
medida que el jugador va superando pantallas. También son juegos de plataforma todos los
juegos de laberintos y de pasadizos secretos en el desarrollo de programas de entretenimiento.
Existe un importante número de programas que pueden ser considerados híbridos entre los
juegos de combate y los de plataforma. No obstante, la diferencia fundamental entre ambos
géneros es que en los juegos de plataforma el jugador tiene recursos para sortear todos los
obstáculos que encuentra en su recorrido, sin necesidad de destruirlos o eliminarlos. Claro que
también dispone de medios más contundentes para desembarazarse de sus enemigos. Los juegos
de plataforma han cumplido un papel fundamental en la incorporación de laberintos y de
pasadizos secretos. En ellos, el héroe acostumbra a ser un personaje de dibujo animado infantil
que puede representar a un ser humano o a un animal humanizado al estilo Disney; los enemigos
pueden ser de todo tipo, adquiriendo forma animal, humana, vegetal... El conjunto temático y
visual de este tipo de videojuego es poco agresivo y ha sido por ello el preferido para editar
juegos protagonizado por personajes infantiles populares.

2.3.1.5 Simuladores.
Los actuales simuladores de conducción enormemente populares en los salones recreativos,
mantienen todavía una estructura física similar a la de estos juegos electromecánicos. El
creciente realismo de las imágenes y la rápida respuesta del programa a la acción de los
jugadores ha convertido a estos sofisticados juegos de simulación en el foco de atracción de los
locales en los que están instalados. A pesar de los significativos progresos conseguidos gracias
a la utilización en el desarrollo de los juegos de las tecnologías más avanzadas de la informática
aplicada al entretenimiento, estas máquinas todavía no han conseguido reproducir la sensación
de conducir un vehículo real. Existe una amplia gama de simuladores de todo tipo, los más
populares los de vuelo. La mayoría de los actuales juegos y de las instalaciones basadas en la
realidad virtual reúnen también las características básicas de los géneros de acción.

2.3.1.6 Juegos de deporte.


Los juegos inspirados en deportes han disfrutado siempre de una gran aceptación entre el
público. A veces son asimilados a los juegos de acción o a los simuladores. Pero salvo algunos
casos específicos como los juegos de boxeo, torneos de kárate y similares y quizá también

10
ciertos juegos de carreras de coches, la comparación resulta injustificada. Los juegos basados
en deportes reúnen algunas características específicas que los distinguen del resto de los
géneros, aunque hay juegos híbridos. Quizás en el futuro a medida que la tecnología permita
alcanzar un mayor realismo y sobre todo una mayor inmersión sea adecuado comenzar a
denominarlos simuladores deportivos. El sistema Mandala utiliza técnicas de realidad virtual,
puede ser considerado el precursor de este nuevo tipo de simulador deportivo que se adivina en
el horizonte. Hay juegos de fútbol en todos los soportes, de golf, de baloncesto, de tenis, hockey
sobre hielo, béisbol, de fútbol sala, de fútbol americano, de rugby, de boxeo, de voleibol y voley-
playa, de atletismo, esquí, squash, ping pong. Existen juegos de deportes para máquinas
recreativas, para ordenador personal, videoconsolas de nueva y vieja generación, en cartuchos,
en CDROM, CD-i y cualquier otro formato. Los videojuegos de deporte tienen escasa
propensión a los contenidos violentos y son muy adecuados para jugar con los amigos. Es uno
de los géneros más versátiles y menos polémicos.

2.3.1.7 Estrategia.
En este gran grupo de juegos el jugador adopta una identidad específica y conoce el objetivo
final, al cual debe encaminar cada una de sus acciones, desarrollando empresas tácticas de
muchos tipos para conseguir un fructuoso desenlace. La acción se desarrolla mediante la
utilización de una serie de formas verbales (órdenes) que el programa reconoce y la consecución
y posesión de objetos y elementos que aparecen en cambiantes escenarios y que serán
imprescindibles para el paso de niveles y para lograr la victoria y el éxito final. Los juegos de
estrategia se basan más en la duración y en la reflexión en vez de en la rapidez, es decir, en el
interés del tema propuesto, el desarrollo argumental, las multiopciones ofrecidas y la
complejidad de las soluciones posibles, aunque eso no quiera decir que se descuide el aspecto
gráfico del juego o la calidad de los efectos de sonido.

2.3.1.7.1 Aventura.
Un tipo de juego cuya principal característica es ofrecer una combinación más o menos
equilibrada de reflexión y acción. Clasificamos en esta categoría tanto las aventuras gráficas
como las películas interactivas y videoaventuras.

11
2.3.1.7.2 Los juegos de rol.
Son juegos donde el diseño de los personajes lo realiza el jugador, combinando una serie de
características como el valor, la fuerza, la inteligencia... Suelen basarse en argumentos
ambientados en la Edad Media, siendo frecuentes los personajes con características fantásticas,
ambientes lóbregos, presencia de hechiceros, animales mitológicos, mundos imaginarios...
suelen guardar un paralelismo con sus homónimos de mesa, si bien el ordenador asume el papel
de director del juego. Las animaciones gráficas se perfilan de modo más sencillo y el jugador
con frecuencia debe controlar a más de un personaje, cada uno con características propias.

2.3.1.7.3 Juegos de guerra o wargames.


Básicamente contienen los mismos alicientes que los de aventura y rol pero su característica
distintiva es su ubicación en escenarios bélicos, en conflictos armados de cualquier época o
lugar geográfico. El jugador debe optar por un bando y luchar contra su enemigo (o enemigos),
a veces con la única motivación de matar, a veces para lograr un premio o recompensa en forma
de objeto material o espiritual o de valor, a veces para conseguir la salvación de la Tierra o de
otro imaginario planeta.

2.3.1.7.4 Simuladores de sistemas (sims).


También llamados godgames, la base de estos juegos consiste en la asunción de una tarea de
control y organización de diferentes situaciones sociales y experienciales, por ejemplo, la
gestión de organismos públicos (hospitales, ayuntamientos...), la dirección de empresas, o
instituciones, el control de las relaciones familiares en el hogar... 8. Juegos de sociedad Son las
adaptaciones de los juegos clásicos de salón -ajedrez, solitario, tres en raya, bridge, monopoly,
scrable…, inexistentes en los salones recreativos y con una presencia casi inapreciable en las
consolas, es un género casi exclusivo de ordenador personal. Son parecidos a los de estrategia,
de los que a veces es complicado distinguir.

2.3.2 Aspectos Positivos de los videojuegos.


Diversos autores (Grupo F9; Gree, 2004; Alfageme, 2003) han señalado aspectos potenciadores
del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes.
Los vamos a agrupar en cuatro:

12
2.3.2.1 Aspectos cognitivos.
- Memorización de hechos.
- Observación hacia los detalles.
- Aumento de la atención.
- Percepción y reconocimiento espacial.
- Descubrimiento inductivo.
- Aumentan la capacidad del empleo de símbolos
- Capacidades lógicas y de razonamiento.
- Comprensión lectora y vocabulario.
- Conocimientos geográficos, históricos, matemáticos…
- Resolución de problemas y planificación de estrategias.

2.3.2.2 Destrezas y habilidades.


- Autocontrol, autorregulación y autoevaluación.
- Implicación y motivación. Instinto de superación.
- Inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata.
- Habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas.
- Ejercitación de la fantasía.
- Estimulación de la constancia.
- Percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial.
- Curiosidad e inquietud por probar y por investigar.
- La motivación y la estimulación auditiva y visual que suponen los VJ, aumentan el
dominio de destrezas tecnológicas.
- Permiten el aprendizaje por acierto
- error sin riesgo

2.3.2.3 Aspectos socializadores.


- Aumenta la autoestima: proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento.
Debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas
- Interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia)
- Aumentan la tolerancia ante el fracaso.

13
- El aprendizaje encubierto característico de los VJ vence las resistencias que se pueden
objetar al aprendizaje formal.

2.3.2.4 Alfabetización digital.


- Suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática: Manejo
de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del ratón… A veces esto
lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las TIC que él y se inhiba de su
supervisión.
- Debemos separar lo que son los efectos de aprender con la tecnología (se ven cuando se
usa el ordenador para determinada acción), de los efectos de la tecnología, que son
consecuencias o “posos” cognitivos que el uso de la tecnología tiene a largo plazo. Los
VJ van dejando estos pozos cognitivos en un proceso temprano y muy potente de
alfabetización digital.

2.3.3 Características educativas.


Las principales características de los videojuegos se pueden resumir en tres:
1. Integran diversas notaciones simbólicas. “informaciones textuales, sonido, música,
animación, vídeo real, fotografías, imágenes 3D, etc.”
2. Son Dinámicos. “permiten mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes [...]
y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas
a través de la pantalla”.
3. Son Altamente Interactivos. No solamente a nivel interacción Hombre Máquina sino
porque en los juegos multi-usuario, por ejemplo, es necesaria una interacción entre
participantes “a partir de la negociación con el otro”. Los videojuegos son materiales
muy motivadores que ayudan a crear situaciones de aprendizaje altamente significativas.
Los videojuegos permiten el aprendizaje colaborativo, e intercambios muy ricos en la
interacción alumno-juego-alumno. Con los videojuegos se pueden conseguir
aprendizajes significativos en la relación juego-profesor-alumno, y se pueden usar tanto
en grupo como de forma individual. Permiten la atención a la diversidad.

14
CAPITULO III

MARCO METODOLOGÍCO

3.1. Método y tipo de Investigación.

Los métodos de investigación cualitativa y cuantitativa que fueron tomados en cuenta fue la
encuesta cual se muestra en resultados

3.2. Técnicas e instrumentos de recolección de datos.

Las técnicas de investigación son los procesos e instrumentos utilizados en el abordaje y estudio
de un determinado fenómeno, hecho, persona o grupo social. Las que fueron utilizadas fue la de
fuentes abiertas ya que se recolecto datos de páginas que hablaban del tema correspondiente

3.3. Población y Muestra.

En caso de la violencia sobre los videojuegos se tomó como población los padre de familia de
la Unidad Educativa de la Unión “Bolivia Japón” y la muestra los padres de familia de 4to de
Sec.

3.4.Presupuesto de la Investigación.

Actividad Recursos Materiales Costos


Recaba información Recursos Virtuales Hojas 30Bs
mediante una Computadora 1250Bs
investigación de Celular 900Bs
distintas paginas
cuales se basaban en
libros

15
3.5. Cronograma de actividades.

Objetivo General Objetivos Específicos Actividades Tiempo de ejecución


Establecer la - Identificar por qué - Recabar Septiembre Octubre Noviembre
influencia de los la gente asocia la información
videojuegos en el violencia con los mediante la
comportamiento videojuegos investigación
de los - Exponer que los en libros y
adolescentes. adolescentes no páginas web
muestran signos de sobre el tema
violencia
- Evaluar el efecto
que tiene los
videojuegos sobre - Realizar la
los adolescentes encuesta
- Describir los
efectos de los
videojuegos en el
comportamiento.

16
CAPITULO IV

RESULTADOS

4.1. Análisis e Interpretación de los resultados.

El análisis de resultados consistirá en explicar los resultados obtenidos y comparar estos con
datos obtenidos en la investigación de la violencia sobre los videojuegos

¿Los videojuegos en Bolivia pueden ser la causa de Violencia en


las jóvenes?

Del 100% de la población evaluada el 57.1% dice si que la causa de la violencia en


los jóvenes son los videojuegos sin embargo el 42.9% dice que no a esto.

Considera que los videojuegos tientan a los jóvenes en iniciar atentados

Del 100% de la población evaluada, el 35.7% respondió que Si se considera que los
videojuegos deben ser implementados en la educación, sin embargo el 64.3% indica
que No se debe implementar.

17
Usted considera que los videojuegos pueden ayudar positivamente
a los jóvenes?

Del 100% de la población evaluada, el 64.3% respondió que Si se considera


que los videojuegos tientan a los jóvenes a incitar tiroteos, sin embargo el
35.7% indica que No incitan a los tiroteos.

¿Considera usted que los videojuegos deben ser implementados en la


educación?

Del 100% de la población evaluada, el 50% respondió que “SI” se considera que los
videojuegos pueden ayudar positivamente a los jóvenes, sin embargo el 50% indica que
No ayudan positivamente a los jóvenes

18
Considera que los videojuegos son negativos para los niños y
jóvenes en nuestra sociedad

Del 100% de la población evaluada, el 57.1% respondió que Si se Considera que los
videojuegos son negativos para los niños y jóvenes, sin embargo el 42.9% indica que
No son negativos.

Usted piensa que se debe seguir considerando a los videojuegos


causantes de violencia, aunque se ha comprobado por medio de
investigaciones que no es así

Del 100% de la población evaluada, el 50% respondió que Si se debe considerar a los
videojuegos causantes de violencia, sin embargo el 50% indica que “NO” se debe
considerar

19
¿Los videojuegos generan violencia?

Del 100% de la población evaluada, el 57.1% respondió que Si los videojuegos generan
violencia, sin embargo el 42.9% indica que No generan violencia.

Los niños o niñas se pueden volver adictos a los videojuegos

Del 100% de la población evaluada, el 92.9% respondió que Si te puede volver


adicto a los videojuegos, sin embargo el 7.1% indica que No te puede volver
adicto.

20
CAPITULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1. Conclusiones.

En conclusión se pudo demostrar que los videojuegos no son causantes de violencia por lo cual
no se les debe culpar de actos violentos de atrocidades sino que los padres de familia o las
personas responsables se deben hacer cargo de su responsabilidad ya que usan a los videojuegos
como un recurso para no hacerse responsables de talos actos.

Y aunque las personas en especial los adolescentes se pueden volver adictos estos se deben
poner un límite.

5.2. Recomendaciones.

- Se puede recomendar que los padres de familia no dejen a los jóvenes jugar en exceso
ya que estos se pueden volver adictos a estos
- Asumir la responsabilidad de los actos cometidos por los jóvenes y no usar a los
videojuegos como una causa
- Fomentar estos ya que tienen buenos beneficios a largo plazo
- Jugar con ellos, compartir su experiencia de juego y competir con ellos, esto ayuda a
establecer una relación más cercana y de empatía.
- No censurar su uso como primera estrategia, sino buscar alternativas de ocio.  No usar
VJ sexistas, violentos o racistas
- Fomentar los videouegos que permitan más de un jugador y animar a que jueguen con
amigos
- Limitar el tiempo de juego a 30-60 minutos al día
- Diversificar los juegos

21
5.3. Bibliografía.

- ALCIVAR Torrez ¿Jugar videojuegos violentos causa agresión? Un estudio de


intervención longitudinal
- CASAS Guerrero “El arte olvidado de los videojuegos”, España 2018.
- JIMÉNEZ Nadia ¿Qué factores influyen en el comportamiento del video-jugador?,
Mexico 2018.
- PUENTE Ernesto ¿Los videojuegos nos vuelven violentos? Colombia, 2018
- QUISPE-Chambi JD “Hacia el desarrollo del comportamiento prosocial de los
estudiantes a través de la aplicación de videojuegos, Mexico 2021.
- SAN-MARTÍN German “La participación violenta en videojuegos no está asociada con
el comportamiento agresivo de los adolescentes: evidencia de un informe registrado”
USA 2016
- SALAZAR Macías “Relación entre impulsividad y niveles de severidad por el uso de
videojuegos”.
- www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
- www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje

ANEXOS.

22
ANEXO Nº1
ANEXO Nº 2
ANEXO Nº 3

También podría gustarte