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ANTÍDOTO Tuvimos que tomar una decisión...

PRIMERA OPCIÓN SEGUNDA OPCIÓN OR#FE01


Estábamos caminando por un El pergamino del Alquimista Con un gruñido sacó un cuchillo, -No
campo de hierba alta, cuando PRIMERA OPCIÓN: El Alquimista estaba manchado por los viajes, lo entiendes, ¡necesito vuestra
oímos los pesados cascos de un es un aliado, y os ha ayudado a pero pudimos leerlo, -Creo que he ayuda AHORA!- Es entonces cuando
menudo en el pasado. Enviad al desentrañado los secretos de la
caballo al galope. Una joven mensajero de vuelta con la nos dimos cuenta de su piel pálida y
plaga que sigue afectando a sus ojos rojos.
mujer, con ojos feroces y llenos noticia de que estáis de acuerdo muchos en Kremel. No puedo
de determinación, se abalanzó en asumir la tarea. Le ayudareis, Un personaje debe realizar una
y pronto viajaréis a su torre dejar mis estudios, pero necesito
desde la bestia espumosa hacia desesperadamente un Tónico de prueba de ELOCUENCIA 8 para calmar
nosotros. Nos preparamos para SEGUNDA OPCIÓN: Vuestra Salud. Búscaldo en vuestros a l amensajera azotada por la plaga.
atacar, pero en vez de eso ella búsqueda es muy desesperada, viajes. Una vez adquirido, ven a Éxito: Su furia febril cesa, y ella
y no podéis estar seguros de la mi torre inmediatamente.- acepta volver con el alquimista para
dijo, - He sido enviada por el honestidad de este mensajero. pedir ayuda. Recupera 2 Puntos de
Alquimista. ¡Tenéis que Informadle que no podéis Guardad esta carta. Si le Poder.
ayudarme! Cree que puede ayudar al Alquimista en este proporcionáis un Tónico de Salud Fracaso: ¡Se lanzó! Le quitamos el
curar a mi abuelo y a muchos momento, sin embargo habéis al Alquimista, tu grupo será cuchillo, pero rasguñó a uno de
oído que algunos de vuestros inmune a ENFERMO durante el nosotros en el proceso. El personaje
otros. - Sostiene un pergamino OR#FE01 aliados están en la ciudad de resto de la historia que están
con manos temblorosas. -¡Esto Yorotrusk, y quizás ella pueda jugando actualmente. que realizó la tirada obtiene
buscar ayuda allí. ENFERMO.
lo explicará mejor que yo, pero
debéis daros prisa!-

EL CLARO Tuvimos que tomar una decisión... PRIMERA OPCIÓN SEGUNDA OPCIÓN OR#FE02
La oscuridad de los bosques se Mientras me resistía al deseo de
PRIMERA OPCIÓN: : Luchais sostener la piedra, sentimos una La piedra estaba tan fría
abría a un claro. El aire era presión que aumentaba.
fragante con ramas de pino y contra el deseo de recoger como una tumba.
una de las runas. Su sustancia, El Líder debe realizar una prueba
flores. Los abejorros gordos iban de OCULTISMO 9.
de una flor a otra. Nos metimos el lugar, y todo lo que había El Líder debe realizar una prueba
Éxito: De repente, el cielo se de ARQUEOLOGÍA 6.
en la exuberante hierba, sin en su interior debe haber sido despejó. El claro quedó como
nada que nos hiciera sentir una trampa para un viajero antes, hermoso, pero la presión
Éxito: Mientras mirábamos las
inquietos. En el centro del más débil. ¡No sucumbiréis! había desaparecido. Todos los letras, reconocimos la palabra
espacio abierto yacía una espiral SEGUNDA OPCIÓN: Ya personajes ganan 8 Sabiduría. refugio, y la preocupación se
de piedras rúnicas, que brillaba habíamos experimentado este Fracaso: El mundo se resquebrajó y desvaneció. Gana 8 de Sabiduría.
intensamente. El resplandor tipo de conmociones místicas nos vimos empujados hacia la Fracaso: El símbolo se
metálico de su sustancia emitía antes, pero creíamos que si grieta que se había formado. arremolinó ante vuestros ojos y
un zumbido bajo con la brisa simplemente podíamos Aturdidos, abrimos los ojos y el zumbido se hizo
que fluía a su alrededor. Nos miramos una calle de la ciudad insoportablemente fuerte. Todos
OR#FE02
discernir la escritura antigua, frente a la taberna del Lobo Gris en
sentíamos obligados a sentir su podríamos ser capaces de Ostelink. Mueve el Marcador de
los personajes deben realizar
peso en nuestras manos. romper su hechizo. Nos Grupo a Ostelink, y viajad desde una prueba de TRASTORNADO 5.
acercamos a las runas. allí. Podéis utilzar los SERVICIOS DE
LA CIUDAD antes de continuar.

FOGATA Tuvimos que tomar una decisión... PRIMERA OPCIÓN SEGUNDA OPCIÓN OR#FE03
En el pasado era común Tomó las monedas y empezó a Le dijimos al envejecido guerrero
encontrar una fogata rodeada PRIMERA OPCIÓN: Pagad 5 balbucear, -¡Grandes héroes de que no había recompensa tan
de compañeros de viaje, monedas en un intento de hecho! ¡Estabais dispuestos a beneficiosa como ayudar a los de
dispuestos a compartir una sobornar al soldado para pagarle a alguien como yo! ¡Todos Kremel, pero se preguntó si
comida y a intercambiar que se convierta en vuestro oirán hablar de vuestra deshonra! podría intentar emboscarnos.
compañero. El grupo pierde 5 Monedas y todos El Líder debe realizar una prueba
historias. En estos tiempos de PERCEPCIÓN 7.
oscuros, vimos la fogata y los personajes deben realizar una
SEGUNDA OPCIÓN: prueba de PICARESCA 6. Éxito: Su sonrisa cínica se
temimos lo peor. Llegamos a la Éxito: Atrapamos al rufián y desvaneció, y suspiró, -La verdad sea
hoguera, y había un soldado Negaros, y tratad de
convencerle de que tome prometimos llevárnoslo. Un dicha, me cansé de esta vida
anciano que cuidaba su espada. personaje debe tomarlo como solitaria. Me uniré a ti, aunque sólo
la decisión honorable de ir
Nos invitó a sentarnos, con vosotros de todos Compañero de Misión. Puedes sea por la camaradería. Gana un
explicando que en estos entregarlo en cualquier pueblo y Compañero de Milicia.
modos. Fracaso: Te miró con lástima, -No
tiempos difíciles se había ganar 15 Sabiduría.
OR#FE03 Fracaso: Ahora se rumorea que hay ayuda para nosotros. Sólo
convertido en un mercenario, y podemos ayudarnos nosotros
nos preguntó si estaríamos estáis dirigiendo una banda mismos.
dispuestos a pagar por su mercenaria. El Líder obtiene Escaramuza con un Asaltante de
BUSCADO. Caminos.
espada.

LA CASA RURAL Tuvimos que tomar una decisión... PRIMERA OPCIÓN SEGUNDA OPCIÓN OR#FE04
Escondidos bajo un antiguo Todos los personajes deben
roble, vimos una casa rural PRIMERA OPCIÓN: Explorad realizar una prueba de VALOR 4. ¡Os dais la vuelta pero no podéis salir!
con un techo bien cuidado, que la casa abandonada. Puede Grabado en la parte de atrás de la
que tenga provisiones de las Éxito: Al mirar en la despensa, una
parecía abandonada. tabla suelta revela un mapa oculto puerta hay escrito "U D T C C _ _"
Entramos en la casa que podrías hacer buen uso. ¿Cómo sigue la secuencia?
de esta región. Ganad 8 Sabiduría, y El lector no puede compartir la
anunciando nuestra llegada, SEGUNDA OPCIÓN: Han puedes saltarte robar la siguiente
pero con las paredes llenas de pasado estaciones desde respuesta.
carta de Evento fuera de la Éxito: El hechizo se desvanece. Ganad
polvo, era evidente que nadie que una persona ha carretera en esta historia. 8 Sabiduría.
había estado allí en mucho entrado en esta casa, pero Fracaso: Con cuidado, inspeccionáis Fracaso: Una mano invisible os corta
tiempo. Aparte de las aún así lo sentís como una los armarios, encontrando sólo en el brazo. Todos los personajes
telarañas, se había dejado intromisión. Marchad de comida estropeada y recuerdos pierden 1d4 Vita, y deben intentarlo
todo ordenado, sin ninguna aquí y seguid adelante. personales. El tiempo perdido aquí por segunda vez. Si vuelven a fallar,
todos los personajes pierden 1d6 Vita
indicación de por qué se había podría haber sido mejor empleado y el hechizo se rompe.
ido la familia que cuidaba la OR#FE04
en vuestra búsqueda. Trata esta
casa. ronda como un descanso. (No
recuperáis Vita ni Puntos de Poder)
Respuesta: S S (1, 2, 3, 4, 5, Seis, Siete)
MUÑECA Tuvimos que tomar una decisión... PRIMERA OPCIÓN SEGUNDA OPCIÓN OR#FE05

Viajando a lo largo de la tierra, PRIMERA OPCIÓN: Escuchad La voz querubina se volvió más
las palabras del pastor llamado Cada paso era un testimonio
nos encontramos con una muñeca de autodisciplina, mientras los siniestra cuando nos acercamos.
de paja. Sin pensar en ello, nos Peter, y continuad vuestro ¡Quemar la amenaza de paja era la
alejamos y escuchamos el susurro camino alejándoos de la gritos de la niña que lloraba única opción!
de la voz de una niña. Al principio muñeca. resonaban en nuestros oídos, El Líder debe realizar una prueba de FE
era suave, se volvió más intenso a pero el pastor nos decía la 5.
SEGUNDA OPCIÓN: Sabéis verdad y nos guió fuera del
cada paso que dábamos, hasta que si ignoráis el canto de
que ahogó todos los peligro. Nos dejó a salvo al Éxito: Liberamos un alma torturada y
la sirena, os perseguirá borde del prado, se giró antes ganamos la gratitud de otro. Obtenéis
pensamientos de nuestra propia para siempre. Ignorad al el compañero Hombre de Paja (Con
mente. Luchando por mantener la de marchar diciendo, -¡Salud y
pastor, y acercaos a la buenas noches!- esta carta, pueden existir dos hombres
cordura nos volvimos, e muñeca. de paja si otro personaje tiene el
inmediatamente la voz se volvió Todos los personajes recuperan Artefacto Corazón de Espinas).
dulce y tranquilizadora. Antes de 1d6 Vita y ganan 8 Sabiduría.
que pudiéramos avanzar hacia la OR#FE05
Fracaso: Por mucho que lo intentamos,
muñeca, un pastor bloqueó lo único que podíamos quemar eran
nuestro camino y nos dijo, -No os nuestras propias manos. El Líder pierde
lo recomiendo.- 1d6 Vita.

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