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ANTIGUO ARTEFACTO BANSHEE

rs LUNA LLENA
Llegamos a un campamento
donde varios ancianos Escuchamos gruñidos que El horrible grito de la banshee Las nubes se abrieron para
estudiaban una caja de metal nos advertían que los penetró el aire mientras des una hermosa luna
con engranajes y diales. hombres lobo estaban por la viajábamos al atardecer por la llena.
Intentamos ayudarles a zona. Carretera. ¡Tratamos de resistir
entender el dispositivo. los espantosos llantos! Los personajes
Si decidís ocultaros, el líder LICÁNTROPOS que se
Un personaje puede realizar debe realizar una prueba de El líder debe realizar una enfrenten en una
una prueba de PICARESCA 5. Si no podéis prueba de TRANSTORNADO escaramuza con el grupo
ARQUEOLOGÍA 6. o no queréis hacer la prueba 6. deberán poner su contador
Éxito: Impresionas al luchad en una escaramuza en 3.
RE#FC01 con un hombre lobo. RE#FC02
místico que hay entre ellos y
ganas el compañero Místico.

BHAGAVAD GITA GATO NEGRO


BACHES EN LA ESPÍRITU DE LA NOCHE
Nos encontramos con un viajero
sentado tranquilamente en un CARRETERA Un gato negro se cruzó en
tronco de un árbol estudiando Era una oscura y nublada nuestro camino. Sus grandes
noche. Sin estrellas o luna para ojos dorados parecían brillar. Oímos un débil gemido que
un gran libro.
guiarnos, Tuvimos un viaje El gato se bufó rápidamente pasó a ser
Un personaje puede realizar una
prueba de ARQUEOLOGÍA 8 difícil. intencionadamente y luego ensordecedor. Un fantasma
para ayudarle a leer el libro y Todos los personajes deben siguió adelante. se materializó frente a
aprender sus secretos. realizar una prueba de El líder debe realizar una nosotros, con ojos de color
Éxito: Guarda esta carta y dásela PERCEPCIÓN 6. prueba de ASUSTADO 7. rojo fuego.
Éxito: Obtén +1 PERCEPCIÓN
al alquimista para obtener un +1 Escaramuza con un
a Arqueología, A continuación hasta el inicio del próximo
capítulo.
Poltergeist.
retira esta carta de la partida.
RE#FC03 Fallo: Resbalas y caes sobre los RE#FC04
escombros de la carretera.
e Recibes 1d4 (TRAMPA) Daño.

REDUCIDO A T
res re CAMPAMENTO .
El humo se alzaba de un Estaba oscuro como el Nos encontramos con un
Una gran serpiente salió de
círculo de tierra calcinada. Un campamento oculto en una
alquitrán, con la luna oculta entre los arbustos junto al
zapato quemado era la única arboleda.
tras densas nubes. camino. Reptó rápidamente
evidencia de que una persona con intención de atacarnos.
Aminoramos nuestra con el Lanzar un d6:
debe haber sido carbonizada.
objetivo de ser cautos. Las 1-3: El campamento ha sido
pruebas de habilidad tienen El Líder debe realizar una
Un personaje debe realizar una recientemente atacado y el
un -1 hasta el inicio del prueba de ECOLOGÍA 7.
prueba de PERCEPCIÓN 6. responsable todavía se
Éxito: Encontráis un objeto próximo capítulo. Éxito: Calmas al reptil y
encuentra allí. Escaramuza
entre los restos. ganas el compañero animal
con un Hombre Lobo.
Fallo: Pisas un símbolo Cobra.
RE#FC05 RE#FC06 4-6: El grupo descansa a salvo.
maligno que te quema y te Fallo: Te ataca y pierdes 1d6
Todos los personajes ganan 2
hace 2d4 (TRAMPA) daño. de Vita, realiza una prueba de
PERMANECE EN JUEGO vita.
ENFERMO 7.

fs DÍA SOLEADO
s SUPERSTICIOSO
Al pasar cerca de una granja, Era un soleado y alegre
Algunos aldeanos se Un carro conducido por una
oímos gritos ahogados. Al día, todo parecía irme
acercaron a nosotros en el pareja de ancianos
entrar no vimos a nadie, pero bien.
camino. A medida que se supersticiosos nos rebasó.
los gritos de auxilio se hicieron El Líder puede eliminar
acercaban, observamos que Nos miraron con ceño a los
más fuertes. un estado negativo u
tenían la piel pálida y marcas extranjeros e hicieron gestos
obtener AFORTUNADO.
de mordeduras frescas que de alguna suerte de
El Líder debe realizar una
desfiguraban sus cuellos. maldición en nuestra
prueba de PERCEPCIÓN 6.
Movidos por un hambre dirección.
Éxito: Encuentras a los
sobrenatural, los vampiros Un personaje al azar debe
prisiones y obtienes
neonatos nos atacaron. realizar una prueba de
FAVORECIDO.
RE#FC07 Escaramuza con Vampiros. RE#FC43 OCULTISMO 6 u
Fallo: Llegáis demasiado tarde,
OBTENER MALDITO por
los han sacrificado.
sus guardas supersticiosas.
Escaramuza con una Stregha.
e RUTAS CORTADAS
EL HAMBRE s
Encontramos una antigua Aquellos entre nosotros Las rutas comerciales entre las
capilla en el borde del camino. afligidos con la sed de sangre Vimos un enjambre de
ciudades fueron cerradas
Se encontraba en buenas vampírica comenzaron sentir murciélagos volando en la
debido al aumento de los
condiciones, pero necesitaba que el hambre se apoderaba noche ocultando las estrellas. Se
peligros en los camino.
ser bendecida por los fieles. de ellos. agruparon en círculo, oliendo
Los Mercados no estarán nuestra sangre. ¡A continuación,
Un personaje puede realizar Cualquier personaje con SED los murciélagos vampiro nos
disponibles hasta el inicio de
una prueba de FE 6 para DE SANGRE deben realizar atacaron!
la siguiente historia.
restaurar la santidad de la una prueba de FE 7 o deberán Escaramuza con un Enjambre
capilla y ganar un obtener un iniciar una escaramuza contra de Murciélagos. A continuación,
marcador de Agua Bendita o RE#FC08 el grupo. RE#FC09 un personaje aleatorio debe
una carta de Oración. realizar una prueba de SED DE
PERMANECE
SANGRE 5.
EN JUEGO

nne EN EL CORAZÓN DE
ne e EL MEJOR AMIGO
Un carro nos abordó. El Nos encontramos con un grupo Encontramos un perro
conductor de este carruaje de siluetas con túnicas personas Una terrible tormenta de herido a un lado del camino.
negro era en la mismísima arrodilladas mirando a la luna granizo cayó sobre nosotros, El Líder lanza 1d6:
misma reclamando la vida de llena. Tratamos de evitar ¡lo que nos obligó a buscar 1-3: Esto no es un perro, sino
un desafortunado. conflictos escabulléndonos de cobijo! un lobo rabioso. Eres
Un personaje vivo al azar debe ellos. mordido, sufres 4 daños y
pasar una prueba de VALOR 4 Todos los personajes deben Todos los personajes deben de debes realizar una prueba de
para evitar una parada pasar una prueba de realizar una prueba de ENFERMO 6.
cardíaca, si falla, ¡su vita se PISCARESCA 3. Si un ECOLOGÍA 5. 4-6: Vendas las heridas del
reduce a 1! personaje falla, el grupo es Éxito: Encontráis un refugio y perro. Te estará eternamente
RE#FC10 descubierto y deben pelear e ganáis 8 Sabiduría. RE#FC11 agradecido. Obtén el
una escaramuza con los Fallo: Perdéis 1d6 de Vita. compañero Sabueso como
Sacerdotes de la Luna. Compañero Animal.

ne e
ENJAMBRE n
Nos encontramos con un ciervo Un grupo de milicianos está
herido, tendido junto al Un enjambre de murciélagos reunido planeando una Cruzamos una zona
camino, una garra estaba despiadados descendió del estrategia para luchar contra frecuentada por malignos
clavada en sus costillas cielo en busca de sangre los horrores que surgen de la espíritus inquietos.
rezumaba una sustancia fresca. tierra. Les ayudamos a planear Deseaban sentirse vivos de
verdosa. un ataque preventivo para nuevo.
Cualquier personaje puede Escaramuza con un Enjambre destruir el mal.
realizar una prueba de de Murciélagos. El líder debe realizar una Un personaje al azar debe
ECOLOGÍA 6 para aprender prueba de ELOCUENCIA 5. realizar una prueba
algo acerca de la garra y Éxito: Gana un Compañero POSEÍDO 5.
obtener 15 Sabiduría. Fallar Miliciano al azar.
RE#FC12 Fallo: La batalla va mal y RE#FC13
hace que te hieras tu mismo
con la garra y obtenga una ficha todos los personajes pierden 1
de Corrosión. compañero o 2d4 Vita.

n RECIEN MORDIDO UN VIAJERO


PIEDRA dE FEluSHA
Un joven con fiebre estaba
Nos encontramos con un Pasamos por un jardín de rocas
Nos encontramos con un sentado cerca del camino.
hombre que afirmaba ser que parecían resplandecer
Médico viajando Observamos que estaba
un apotecario de ligeramente de un color verde.
respondiendo a la llamada de temblando a causa de la sed de
renombre. Se decidió que tomar una de
algunos granjeros locales. sangre.
esas piedras interesantes no
Un personaje puede realizar una
El grupo puede utilizar de causaría ningún daño.
El grupo puede utilizar de los prueba de ELOCUENCIA 6
los servicios del Apotecario El Líder debe realizar una
servicios del médico como si para ayudar al hombre a
como si estuviera en la prueba de PERCEPCIÓN 8
estuviera en la ciudad. controlar su sed de sangre y
ciudad. para encontrar una Piedra
obtener RESPETADO; El grupo
Felusha. Esta carta simboliza la
también puede descartar un
RE#FC14 RE#FC44 piedra. Descarta esta carta para
agua bendita para pasar de
descartar una carta de TAROT
manera automática la prueba. Si
gratis
falla la prueba, escaramuza con
un vampiro. PERMANECE EN JUEGO
UN DESTELLO aravane
s ans ne
La luna, a pesar de no ser
Viajar por el camino de Nos encontramos con una
Un destello de luz junto al llena, brillaba intensamente
noche era peligroso peligrosa, caravana de gitanos. El
camino llamó mi atención. en el cielo nocturno,
¡como pronto descubrimos! pueblo nómada con coloridos
iluminando nuestros
El líder debe realizar una ropaje, haciendo sus cosas.
El Líder debe realizar una alrededores y aumentando
prueba de PERCEPCIÓN 7 prueba de PERCEPCIÓN 7 nuestra la confianza.
para advertir de que hay Cualquier personaje que
para encontrar un objeto.
ladrones ocultos entre los tenga una carta de Tarot
Ganáis +10 de Poder durante
árboles. Escaramuza con puede descartarla y robar otra
las escaramuzas en el mapa
Asaltantes del Camino. Si del mazo de Tarot.
mundial hasta el comienzo
superaste la prueba, reduce el del siguiente capítulo.
RE#FC15 RE#FC16
contador de escaramuza en 1.
Si fallaste, aumenta el
PERMANECE
contador de escaramuza en 2.
EN JUEGO

¿UN JUICIO JUSTO? CABALLOS


e n
Un grupo de aldeanos discutía Vimos una manada de caballos
para determinar si debían La región quedó a oscuras y en Encontramos una bolsa
salvajes cerca.
quemar el hogar de una las sombras a causa de un abandonada a un lado del
curandera sospechosa de ser una eclipse. El sol desaparecía camino. En el interior,
El Líder debe realizar una
bruja. lentamente dando poder a las encontramos viejo libro
prueba de ECOLOGÍA 5 para
Un personaje debe convencerlos fuerzas del mal. dañado que todavía algunas
domar a los caballos y obtener
de buscar primero pruebas, Todas las criaturas en páginas legibles.
el Compañero Animal
superando una prueba de escaramuza en el Mapa del
Mustang. Si el Mustang no está
ELOCUENCIA 6. Mundo ganan +10 de Poder El líder recibe a su elección
disponible, obtén a la Yegua. Si
Éxito: Gana 8 Sabiduría y una hasta el comienzo del siguiente una Oración o un Ritual.
no hay ninguno disponible,
Ventaja. capítulo.
obtén +2 Zancada en el
RE#FC17 RE#FC18
Fallo: Obtienes BUSCADO y el próximo movimiento por el
grupo inicia una escaramuza PERMANECE mapa del mundo
con un Turba Enfurecida. EN JUEGO

e r
BUENAS NOCHES nne
A medida que nos
Un obispo que estaba Encontramos un Un carro nos abordó. El
aproximábamos a una mansión
viajando se unió en nuestro campamento abandonado conductor de este carruaje negro
cercana, la puerta se abrió y una
camino, ofreciendo sus cerca no lejos del camino. era en la mismísima misma
mujer pálida y dos hombres nos
servicios. Parecía un excelente lugar reclamando la vida de un
invitaron a entrar. Afirmaban
para descansar. ser vampiros que querían vivir desafortunado.
El líder debe realizar una Un personaje vivo al azar debe
en paz.
prueba de FE 5 para quedar El grupo recupera 4 Vita, 4 pasar una prueba de VALOR 5
El líder debe realizar una prueba
BENDECIDO. El obispo Puntos de Fantasma y 4 para evitar una parada cardíaca,
de ELOCUENCIA 6 para
cura a todos los personajes Puntos de poder. si falla, ¡su vita se reduce a 1!
ganarse su confianza y obtener
que hayan sido afligidos con
8 Sabiduría. De lo contrario, os
ENFERMO, ASUSTADO, RE#FC19 RE#FC20
atacan y os dañan 2d4 de Vita y
SED DE SANGRE o
huyen en la noche, infectándoos
MALDITO gratuitamente.
con SED DE SANGRE 5.

n VIAJE DIFÍCIL
r BRUJA DE LOS BOSQUES
Un grupo de ocultistas
encapuchados se acercó a La noche era terriblemente Las condiciones climáticas Una cabaña destartalada se
nosotros. Tratamos de oscura, la luna estaba hicieron que los caminos se podía ver justo al lado de la
convencerlos de que estábamos completamente oculta. Los volvieran difíciles de carretera.
de su lado. ruidos a nuestro alrededor nos transitar. Una cabaña destartalada se
dieron escalofrías hasta la podía ver justo al lado de la
El líder debe realizar una prueba espina dorsal. Nos sentimos Recibís -1 Zancada en el carretera. Una arrugada y
de ELOCUENCIA 6. indefensos, dubitativos y Mapa del Mundo hasta el furiosa cara nos miró desde la
Éxito: Gana 8 Sabiduría y os acongojados. inicio del próximo capítulo. puerta. La bruja que había
permiten pasar libremente. dentro escupió una maldición
Fallo: Escaramuza con Todos los personajes deben en nuestra dirección.
Sacerdotes de luna. RE#FC21 realizar una prueba de RE#FC45 Todos los personajes deben
ASUSTADO 8. realizar una prueba de
PERMANECE MALDITO 4.
EN JUEGO
e ne
pense HUIDA
ATERRADORA .
Nos topamos con un grupo de Un hombre barbudo se acercó
La suerte me seguía La noche fría y oscura
milicianos. Tratamos de y nos preguntó si estaríamos
eludiendo, nada parecía ir atemorizó a nuestros
convencerlos para que nos interesados en una
bien. La fortuna sin duda ya compañeros de viaje más allá
acompañaran a un lugar recompensa que hay por un
no me acompaña. de su capacidad de afrontarlo.
cercano donde necesiten ayuda. grupo de vampiros que
habitaban una casa no muy
El Líder pierde todos los Un Compañero Miliciano al
El Líber debe realizar una lejos de aquí
estados positivos. azar de huye temeroso por su
prueba de ELOCUENCIA 4
vida, regresando a la
para obtener un Compañero Si aceptáis, escaramuza con
seguridad de una ciudad.
Milicia al azar. Vampiros con el contador de
RE#FC22 RE#FC23
escaramuza al máximo. Os da
25 monedas adicionales como
recompensa a cada uno.

¡PÁNICO! r ENCANTADOR DE
age SERPIENTES
A medida que el mal que aflige Nos encontramos con un
Encontramos un cuerpo a hombre a caballo en el Nos encontramos con un
a la región fue aumentando
un lado del camino, camino, armado con una encantador de serpientes que
poder, ¡los ciudadanos
destrozado por una bestia ballesta y una pica se nos vendía su serpiente adiestrada,
comenzaron a huir por sus
despiadada. cruzó en el camino. Patrullaba aunque primero necesitábamos
vidas!
los caminos y nos demandó crear un vínculo con ella.
Un personaje puede realizar un pago por mantener los Un personaje puede pagar 30
Los personajes no pueden
prueba de búsqueda en el caminos seguros. Monedas para conseguir el
conseguir nuevos Compañeros
cadáver para intentar Todos los personajes tienen Compañero Animal Cobra.
hasta el comienzo del siguiente
adquirir un objeto. que pagar 8 Monedas. Si Puede elegir entrenarlo en las
capítulo, a menos que la
alguien no puede pagar, cuadras de la ciudad realizando
historia obligue a ello.
RE#FC24 pierde 4 Vita tras el ataque del RE#FC25 una prueba de ECOLOGÍA 6.
PERMANECE guardia. Pasa gratuitamente si Falla, y serás mordido y
EN JUEGO tienes el estado RESPETADO. obtendrás ENFERMO.

re
¿BUEN SAMARITANO¿ es
s INQUISIDORES
Un hombre nos implora a Nos cruzamos con una Turba
visitar a su pueblo devastado y Enfurecida que portaban Un par de figuras con togas nos
Nos cruzamos con un carro
ayudar a las personas antorchas y escoltaban a varias saludaron y nos interrogaron
abandonado. Muchos cuerpos
necesitadas. personas encadenadas a la sobre los asuntos que estábamos
fueron apilados sobre el carro
Lanzad un d6: horca a la ciudad más cercana. tratando.
causando un hedor pútrido. A
1-3: El pueblo ha sido azotado Creyeron que éramos El líder debe o bien realizar una
pocos metros de distancia
por la plaga. El Líder debe criminales también. prueba de ELOCUENCIA 7 o
vimos de los que guiaban el
realizar una prueba de El líder debe realizar una bien pagar 20 monedas para
carro.
ELOCUENCIA 5 para evitar prueba de ELOCUENCIA 5 tener éxito de forma automática.
entrar u obtendrá una ficha de para evitar que os encadenen y Fallo: Obtienes BUSCADO y
Todos los personajes deben
Infección. obtiene 8 Sabiduría, de lo arremeten contra vosotros daga
realizar una prueba de
4-6: Te das cuenta de que los RE#FC26 contrario el grupo obtiene RE#FC27 en mano, infligiendo 1D4 daño
ECOLOGÍA 6 u obtienes una
habitantes han sucumbido a la BUSCADO y debéis luchar en a todos los personajes mientras
ficha de
licantropía. Escaramuza con un una escaramuza con una Turba escapáis.
Infección.
Hombre Lobo. Enfurecida.

ESPÍRITUS DE
ATAJO LOS MUERTOS CALAMIDAD
NIEBLA VAMPÍRICA
¡Hemos encontrado un La creciente oscuridad abrumó
¡Apariciones fantasmales se Una niebla de color rojo
camino secreto entre la la moral de los habitantes de la
materializan a nuestro sangre se abrió paso por el
naturaleza! región y los llevó a refugiarse
alrededor! oscuro camino que teníamos
en la seguridad de sus hogares.
El Líder debe realizar una por delante y nos envolvió,
Guardad esta carta y Los servicios de la ciudad no
prueba de FE 8 o 2 Espíritus llenando nuestros pulmones.
descartadla en algún turno están disponibles en ninguna
Inquietos aparecen en el mapa
siguiente para robar dos ciudad hasta el comienzo del
de aventura Camino Abierto Todos los personajes pierden 2
cartas de evento de camino próximo capítulo, a excepción
"Open Road". Coloca los Vita y luego deben tirar un
en lugar de uno. Elegid una y del Doctor y del Campamento
personajes en el centro del d10. Con un 1, son afligidos
descartad la otra. Gitano.
mapa y pon los espíritus a 4 con SED DE SANGRE.
RE#FC28 casillas del Líder, cada uno en RE#FC46
una dirección opuesta. Al final
PERMANECE de la lucha, el grupo recibe dos PERMANECE
EN JUEGO Objetos. EN JUEGO
e COMERCIANTE e e
DE ANIMALES
Nos sorprendieron un grupo
de fantasmas en el camino. Un hombre que vende todo El camino se cerró enfrente de
Un sanador ambulante se
Mientras pasábamos, se tipo de animales me ofreció nosotros por ramas
cruzó en nuestro camino.
dirigieron directamente hacia uno de ellos. amenazantes. Los árboles
Ofreció su ayuda por buena
nosotros. El Líder puede comprar un enfurecidos extrajeron sus
voluntad.
Compañero Animal por 25 raíces y atacaron a los
Todos los personajes deben monedas. Puede entrenarlo intrusos... ¡nosotros!
Elimina a un personaje un
realizar una prueba de (como en la cuadra de la estado negativo o cura 1d6
VALOR 5 para ganar un ciudad) por 10 monedas Escaramuza con un Roble
Vita gratuitamente.
Punto de Poder temporal. Si adicionales. Oscuro.
fallas debes realizar una
RE#FC29 RE#FC30
prueba de ASUSTADO 8.

hasse oPRESiÓN
LADRONES POSEÍDO
Divisamos un grupo de
ciervos al lado de un bosque Hombres furtivos con El día era lúgubre y opresivo; Nos topamos a un cadáver
cercano. ¡Era tiempo de caza! oscuras ropas nos asaltaron. nada parecía irme bien. que tendido en el camino. Sus
párpados se abrieron
Cada personaje puede Todos personajes deben El Líder debe realizar una repentinamente, revelando
realizar una prueba de realizar una prueba de prueba de VALOR 6. unos ojos de color negro
ECOLOGÍA 5 para PICARESCA 5 o le robaran Fallo: Elije entre perder un azabache.
participar en la caza. Los un Objeto al azar. estado positivo u obtener
personajes que tengan éxito MALDITO. Escaramuza con un
recuperan 1d4 Vita gracias a Poltergeist.
llenar el estómago con una
RE#FC31 RE#FC32
buena comida.

n s
A LA FUGA TRAFICANTE DE
Pasamos por una granja Nos encontramos a un Un grupo de ciudadanos ARMAS
dotada de una forja. El hombre huyendo de la ley. A molestos se nos acercaron. Nos encontramos con un
granjero, un antiguo cambio de nuestra protección Parece que han escapado de la traficante de armas que
remendador, nos ofrece sus me ofreció sus servicios. muerte por poco. Les querían vendernos su
servicios. Si decidís ayudarlo, obtienes ofrecimos nuestra ayuda. mercancía.
BUSCADO y esta carta El Líder puede realizar una El Líder puede pagar 5
El grupo puede utilizar los representa a un nuevo prueba de ELOCUENCIA 5 monedas para robar 5 cartas
mismos servicios que con el Compañero, el Fugitivo. para llevarlos como un de la parte superior del mazo
herrero de la ciudad. Recibes + 1 PICARESCA y Compañero de Misión. de Objetos. Podéis comprar
no puedes quedar Escoltadlos a cualquier ciudad cualquier arma. Si pagáis el
INMOVILIZADO. para ganar 10 Monedas. Si doble del precio del arma, os
RE#FC33 RE#FC34
fallas la prueba huyen afila el arma dándole un +1
PERMANECE atemorizados. Daño permanente.
EN JUEGO PERMANECE EN JUEGO

CUANDO ATAQUEN EL SEPULTURERO


TELÉPATA EL FANGO
LAS AVES
Un hombre deambulaba por el Pasamos por un pequeño Un viscoso y grisáceo lodo se
Los cuervos y mirlos se oscuro camino tapándose los cementerio junto a la carretera. extendía por la carretera a lo
habían vuelto oídos y gritándonos para que Y un hombre mayor, ocupado largo de nuestro camino.
antinaturalmente dejáramos de hacer ruido. cavando nuevas tumbas, nos
despiadados, atacando al Todos los personajes deben vio. Tenía las manos con Todos los personajes deben
grupo. realizar una prueba de ampollas y nos pidió un par de realizar una prueba de
VALOR 8 para calmar sus vendas. PERCEPCIÓN 6 para evitarlo,
Todos los personajes deben pensamientos o sufrir 1d4 de de lo contrario obtienen una
realizar una prueba de daño con la onda telepática Un personaje puede descartar ficha de Corrosión. Si algún
PICARESCA 6 para que les estalla en sus mentes una ficha de Vendas para personaje sacó un 1 obtiene
evitarlos, de lo contrario antes de que el desconocido
RE#FC35 obtener 8 Sabiduría. De lo RE#FC47 TRANSFORMADO.
pierden 1d6 Vita. huya. Aquellos con la palabra contrario, se irrita y el grupo
clave PSÍQUICO reciben un debe luchar en una escaramuza
+4 a su tirada. con el Enterrador.
sage SEQUÍA
nne SOBRENATURAL EL CAMBIO
Nos encontramos con un viejo Una adivina trataba de llegar a Los campos se marchitaron y La luna llena hacía que los
sabio que se convirtió en su campamento antes del el hambre se apoderó de la licántropos entre nosotros
maestro de muchas artes amanecer. Nos pidió nuestra región. Nuestro deseo de perdieran el control.
durante su larga vida. Me ayuda. ayudar a los necesitados nos
enseñó algo de conocimientos Llevadla a la ciudad más obligaba a ofrecer ayuda. Si se produce una escaramuza
antiguos. cercana como Compañera de El grupo debe donar 30 debido a personajes
Misión. Como recompensa, le Monedas. Podéis entregar LICÁNTROPOS en el grupo,
El Líder gana 1 Punto de da al Líder la capacidad de Objetos por la mitad de su un personaje afligido al azar
Habilidad. Si un personaje robar 2 eventos de Camino en precio para llegar a esa debe realizar una prueba de
recibe esta carta más de una lugar de uno hasta el inicio de cantidad. Si no podéis cumplir OCULTISMO 6 o
vez durante la campaña, RE#FC36 la próxima historia, esta condición, los personajes RE#FC37 transformará en un Hombre
descartadla inmediatamente y descartando uno a su elección. pierden todos sus estados Lobo para luchar hasta en una
robad de nuevo. positivos y a sus Compañeros. escaramuza
PERMANECE EN JUEGO

ASALTO sse
e rs
Un grupo de asaltadores del Oímos un gruñido detrás de
camino estaban atacando a Una brillante luz destelló nosotros. Un perro de Dos cazadores salieron del
varios aldeanos indefensos. cerca y una brillante figura aspecto feroz enseñó sus campo, arrastrando los
apareció de la nada. dientes, enfurecido porque cuerpos de dos ciervos.
Un personaje debe realizar estábamos invadiendo su Necesitaban ayuda para llevar
una prueba de El Líder debe realizar una territorio. sus presas de vuelta a la
ELOCUENCIA 6 para prueba de FE 6 para obtener ciudad.
convencer a los bandidos de una Ventaja. Si el resultado Un personaje debe realizar
que se marchen y obtener fue 6-7 gana 3 Vita; 8-9: una prueba de ECOLOGÍA 6 El grupo puede tomarlos
RESPETADO. De lo Obtén BENDECIDO o para calmar a la bestia. como Compañeros de Misión
contrario, el grupo pelea en AFORTUNADO a tu Éxito: Gana el Compañero (cada uno ocupa un hueco de
una escaramuza contra los RE#FC38 elección; 10+: obtén +1 Vita Animal Perro de Caza. RE#FC39 compañero) y llevarlos a la
Asaltantes del Camino. máxima permanente. Fallo: Escaramuza con un ciudad para ganar 15 monedas
Sabueso Despiadado. por cada uno.

s pense
e e
Se nos acercó un grupo de Unos Cazadores de Recompensas Un hombre barbudo se ¡Nuestros compañeros
vigilantes, que estaban nos dispararon flechas acercó y nos preguntó si padecieron una extraña
buscando delincuentes. incendiadas desde las sombras. estaríamos interesados en una enfermedad y se convirtieron
¡Alguien quería nuestras cabezas! recompensa que hay por un
en zombis!
Si hay un personaje Todos los personajes deben grupo de Ghouls que moraba
Cada personaje debe realizar
BUSCADO, el grupo debe realizar una prueba de en un cementerio local.
una prueba de OCULTISMO 8
pelear en una escaramuza ECOLOGÍA 6 o PICARESCA 6 por cada compañero que tenga.
con los Vigilantes. para ocultarse. Los que fallen la Si aceptáis, escaramuza con
Ghouls Comedores de Carne Escaramuza con un Ghoul
De lo contrario os dan las prueba pelearan en una Comedor de Carne con el
escaramuza con los Asaltantes del con el contador de
gracias por vuestra marcador en el número de
Camino. Si los derrotáis, los escaramuza al máximo. Os da
cooperación y el Líder fallos que ha habido al realizar
RE#FC40 personajes que lucharon en la 20 monedas adicionales como RE#FC41
obtiene una Ventaja. recompensa a cada uno. las pruebas. Los personajes
escaramuza obtienen 1 Objeto y 8
pierden a los Compañeros que
Sabiduría, además de las
recompensas normales se convirtieron en zombis.

vres he ATAJO doPPElGANGER


Varios vagabundos de un Encontramos una tumba sin .
Nos hablaron de un atajo que Una forma oscura nos adelantó
pueblo cercano suplicaban nombre al lado de la carretera aceleraría nuestro viaje en el camino, y después hubo
por algunas monedas y donde algún alma atravesando la región. un "amigo" más entre nosotros.
provisiones que les ayudaran desafortunada fue enterrada Un doppelganger adopta la
a sobrevivir contra la precipitadamente. Su furioso Guardad esta carta y forma de un personaje al azar.
creciente oscuridad. espíritu rondaba la descartadla en algún turno El grupo debe luchar en una
improvisada tumba. futuro para evitar robar un escaramuza con él, con el
Cada personaje que done 10 evento de Camino. contador fijado en 1d4. Su
monedas o 1 objeto Un personaje debe realizar ataque inflige 1d4 Daño. Tirad
consumible recibe 8 una prueba de ECOLOGÍA 5 un D6 en cada éxito contra él.
Sabiduría. para enterrar adecuadamente CONSERVA Con un 4+, en lugar de reducir
RE#FC42 el cuerpo. RE#FC48
ESTA CARTA el contador de escaramuza, es el
personaje real recibe el golpe.

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