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Emisarios

Llamada de auxilio
Los personajes comienzan en una casa jugando un
pequeño torneo de Card Wars. En el momento de
sta aventura es una historia de Hora de Aventuras: máxima tensión son sorprendidos por unos golpes
Juego de Rol para conocer el fantástico País de Ooo, en la puerta. Tras esta, el mayordomo de la Princesa
sus habitantes y algunas de las hazañas que podéis Chicle, Menta, les espera con un sobre en la mano. Los
realizar. El Ataque de la Bestia está pensada para ju- personajes, rompen el sello y abren la carta encontrado
garse con 3-4 personajes y no se necesita que los ju- lo siguiente:
gadores conozcan el juego previamente para disfrutar
completamente la experiencia.
Estimado Héroe:
Adéntrate en el País de Ooo y prepárate para...
¡Hora de Aventuras! Este es un momento difícil para el País
de Ooo. Te necesitamos. Una amenaza
como la que no hemos sufrido nunca se cierne
EL ATAQUE DE LA BESTIA sobre nosotros. Una ola de destrucción
La Princesa Chicle manda al Mayordomo Menta en está asolando los reinos de Ooo y muy
busca de héroes para frenar la ola de violencia que pronto, Chuchelandia, será víctima de esta
asola el País de Ooo. Una criatura nunca vista antes destrucción.
ha dejado un rastro de destrucción que termina en un
país cercano a Chuchelandia y Chicle teme que llegue Por favor, acude a mi llamada para combatir
hasta su reino. a esta criatura y convertirte en el nuevo
campeón de héroes.
Los personajes se dirigen rápidamente a la llamada de
auxilio de Chicle y encuentran a la criatura encerrada Un saludo, atentamente:
en una esfera de poder creada por Chicle. Los perso-
najes cuentan con un tiempo limitado para encontrar Chicle
una forma de derrotarlo, aunque para ello tengan que
llevar a cabo una misión de rescate en la Tierra de los
Muertos.

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Los personajes necesitan conocer todos los detalles, por
lo que bombardean a Menta con preguntas, una acción
de Convencer (dificultad 2). Si fallan, pueden enfurecer
a Menta, ganando este el estado furioso. Si consiguen
sacarle algo de información, Menta les cuenta que una
criatura desconocida bautizada por Chicle como la Bes-
tia, está arrasando todo a su paso siguiendo un camino
que termina en Chuchelandia. Chicle ha conseguido
contenerlo en un campo de fuerza, pero teme que no
dure mucho y la Bestia se libere, dando rienda suelta
a su ansia destructora. La princesa está buscando infor-
mación sobre cómo detener a la criatura mientras per-
manezca cautiva, pero necesita la ayuda de los héroes.

Con esta información, los personajes preparan el equi-


po necesario para la aventura y se dirigen a Chuche-
landia acompañando a Menta hasta su castillo. Allí se
encuentran con una ocupada Princesa Chicle: vestida
con su bata de laboratorio, apenas les hace caso a los
personajes pues está concentrada buscando una solu-
ción. La Princesa Chicle les señala unos libros y les pide
que busquen en ellos información que pueda ayudar
a descifrar el origen de la criatura o algo con lo que
detenerla mediante una acción de investigar (dificultad
3), mientras ella sigue experimentando. Si fracasan, ha-
brán perdido un tiempo precioso y obtendrán el estado
Cansado durante esta escena.

Mientras unas explosiones provenientes de mezclar dis-


tintos compuestos hacen de banda sonora de la investi-
gación, los personajes son capaces de encontrar entre
los distintos volúmenes una posible solución a la destruc-
ción que se cierne sobre Chuchelandia. En uno de los
tomos más andrajosos encuadernado en piel, se habla
de que hay varios objetos originarios de la Tierra de los
Muertos que pueden atar a cualquier ser a ese lugar.

Tirando un poco de lo que saben los personajes (recordar,


dificultad 1), los personajes podrán concluir que quien
mejor les puede ayudar no es otro que el mismo Muerte.

Menta puede abrirles una puerta hasta allí a cambio de


algo que no les dirá hasta que vuelvan. Mientras Chicle
mantendrá la barrera cerrada hasta que los personajes
vuelvan con una solución.

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Emisarios

AVENTURA
PARA PEQUES
que los personajes tengan sufrirán un nivel de
¡Atento, director! Si ves que tus jugadores son daño (hasta un máximo de 2) y ganarán el estado
muy pequeños, podrías ambientar la aventura en el ardiendo.
Espacio Bultos en lugar de en el reino de Muerte.
* La cola infinita: Justo cuando los personajes ya
Allí tendrán que buscar a los reyes del Espacio Bultos crean que han pasado lo peor, se encontrarán de
y las pruebas podrán sustituirse por otras como cara con una interminable cola que llega hasta las
desplazarse entre los bultos del espacio, superar la puertas de la residencia de Muerte. Los persona-
cola de un concierto donde están el rey y la reina del jes deberán hacer alarde de su ingenio para en-
Espacio Bultos o enfrentarse a su perrito. gañar, despistar o convencer a los distintos seres
que esperan en esa cola para poder avanzar más
rápido (tiradas de acción pertinentes a dificultad
3). Los personajes deberán hacer varias tiradas
de acciones sociales según sus intenciones para
Dispuestos al sacrificio, los personajes deciden ir hasta la Tie- poder avanzar, debiendo superar al menos cuatro
rra de los Muertos en busca de un objeto que les permita sal- pruebas entre todos. Cada vez que no superen la
var Chuchelandia del futuro aciago que se cierne sobre ellos. prueba, los personajes pueden recibir daño debido
a algún malhumorado miembro de la cola o ganar
un estado pertinente como Aturdido, Cansado, Fu-
Rescate infernal II rioso... Finalmente, tras esta agónica o dificultosa
El reino de Muerte es un auténtico laberinto de pruebas inter- espera, los personajes llegarán hasta la puerta. Ya
minables que los visitantes deberán superar hasta llegar a la solo les queda superar una prueba final.
«gran cola» a la espera de que les llegue el turno y puedan
tener una audiencia con Muerte. Lógicamente, los persona-
jes no tienen tiempo que perder, por lo que tendrán que
Guardian
colarse y superar algunas pruebas lo más rápido posible
hasta llegar a Muerte. Algunas de estas pruebas pueden ser: 4
* Esquivar los géiseres de fuego: La Tierra de los
Muertos es conocida por sus altas temperaturas.
• LUCHADOR • ACROBÁTICO
Si bien es cierto que no todo el reino es un infierno
de fuego con sus fosos de lava y sus caminos
volcánicos. Los personajes deberán superar una
acción de esquivar (dificultad 4) para mantenerse
atentos a la secuencia de los géiseres y evitar ser
atrapados por los chorros calientes. Cada fracaso

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aventura. La Bestia está a punto de liberarse, por lo
que es de suma importancia que vayan antes de que
se libere de su prisión. En ese momento un estruendo
enorme proveniente del exterior inunda la sala. Unos
cascotes del campo de fuerza irrumpen por la ventana
* El guardián: Tras todo lo que los personajes han destrozando unos viales cercanos a los personajes.
tenido que sufrir, al pasar las puertas que dan a
lo que se supone que es la audiencia con Muerte, Al asomarse por la ventana, los personajes ven a la Bes-
se encontrarán al Guardián: una armadura tia desbocada atacando las murallas de Chuchelandia.
gigante negra que corta a aquellos que traspasan Los personajes deberán correr a su encuentro y distraer-
la puerta reduciendo así el numero de visitas la para poder ponerle el cinturón de campeón y atarlo
diarias de Muerte. La criatura no parará en su así a la dimensión de Muerte.
empeño por detener a los personajes hasta que
sea completamente derrotada en una batalla. Para despistar a la Bestia, los personajes tendrán que
ingeniárselas para poder acercarse sin ser vistos o di-
Tras superar todas estas vicisitudes, los personajes consiguen vidirse en grupos para que unos la distraigan y otros se
una audiencia con Muerte. La primera reacción de Muerte aproximen a él, acción de distraer (dificultad 3). Una vez
será de sorpresa al no esperar tener ninguna visita en el día esté distraída la Bestia, los personajes podrán ponerle le
de hoy. Muerte escuchará muy atento lo que le cuenten los cinturón de campeón, acción de apresar (dificultad 4).
personajes. Si los personajes son muy listos, acción de dis-
traer (dificultad 2) para saberlo, y le cuentan que conocen Si lo consiguen, unas luces iluminarán la cintura de la
al Mayordomo Menta, Muerte les responderá que no es sufi- criatura y un rayo del centro saldrá disparado forman-
ciente motivo en este momento para ayudarles. do un portal a la dimensión de Muerte a unos pocos
metros. Por más que se resista, la criatura ya está con-
Para poder conseguir un objeto para su propósito, los per- denada y poco a poco es absorbida por el portal, y
sonajes deberán enfrentarse a Muerte en su nueva prueba desaparece junto al mismo.
final: una partida de tira bolas. Si los personajes logran ven-
cerle con una acción de jugar usando Cachas en lugar de
Espabilado (dificultad 1) al mejor de 3, Muerte, les dará un
Epílogo
objeto con el que atar a la criatura (un cinturón de campeón Nuevamente la paz reina en Chuchelandia. Pero mien-
de la WWE). (Cachas de Muerte: 4). tras los personajes festejan el momento, en la Tierra de
los Muertos hay una criatura anclada a un pilar de már-
mol con un pesado cinturón, condenada a yacer ahí.
La lucha final
Con el objeto en su poder, los personajes vuelven a De pronto, con un chasquido el cinturón se agrieta un
Chuchelandia a contarle a Chicle el resultado de su poco y una pequeña esquirla cae de la columna.

La Bestia

TOZUDO 5 BRONCAS 4 Ira regeneradora


PROEZAS PROEZAS
• IMBATIBLE Si por algún casual los personajes inten-
• AMENAZANTE tan ir a la fuerza, cuando la Bestia pierda
• ATERRRORIZAR • LETAL
• IRASCIBLE toda su salud, se levantará de nuevo al
• IRA REGENERADORA
siguiente turno con toda su salud recupe-
rada automáticamente.
TAMAÑO GRANDE SALUD

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Finn el humano
Por lo que sabemos, Finn el humano es el único super- de dar palos, Finn lleva una espada para acabar con
viviente más o menos intacto de su especie tras la Gran monstruos y buena parte del mobiliario.
Guerra del Champiñón. Es un preadolescente entusias-
ta y nunca se rinde, salvo cuando se enfrenta al océa- Finn es el hermano adoptivo de Jake el perro. Al pare-
no, el cual le produce pánico. Aunque es difícil saber cer fue abandonado en medio del bosque cuando era
por qué no hay más humanos, parece que Finn compar- un bebé y una pareja de perros (los padres de Jake) lo
te con otros miembros de su especie un par de brazos encontraron y decidieron adoptarlo como a uno de sus
y un par de piernas, extremidades delgadas y ágiles. propios hijos. Actualmente vive con Jake en una casa en
Tiene dos ojos negros, aunque de cerca se ven azules. un árbol. Durante mucho tiempo ha estado enamorado
Tiene unos cuantos dientes, pero entre medias hay unos de la Princesa Chicle, aunque después de años de no
huecos que indican que debería tener más. Tiene una ser correspondido ha tenido un romance complicado
larga melena de pelo de color rubio, aunque lo escon- con la Princesa Llama.
de debajo de un gorro blanco con dos pequeñas orejas
que solo deja ver el rostro. Cuando está entusiasmado (cosa que sucede a menu-
do) se le puede escuchar gritando extrañas expresiones
Aparte del gorro, lleva una camiseta y un pantalón azu- como «¡Algebraico!», «¡Matemático!» o «¡Zuzumba!».
les, zapatillas negras y calcetines blancos. Casi siempre Su afán de aventura se debe en parte a que es una per-
lleva a cuestas una mochila verde en la que puede lle- sona bondadosa que intenta enmendar cualquier entuer-
var cualquier cosa: prismáticos, un cepillo de dientes, to e injusticia que se encuentre. También quiere ser el
una botella de agua, cuerdas, un jersey, campanillas mayor héroe de Ooo y emular al legendario Billy, pero
o una flauta rota. Si está de aventuras y con ganas sobre todo lo hace porque es divertido. Para Finn no hay
nada más estimulante que liarse a mamporros con cual-
quier monstruo que se cruce en su camino. Es un misterio
que no haya acabado muerto y enterrado, porque este
chaval se ha enfrentado con éxito a incontables horrores.
Parece que el hecho de que Finn sea el último humano en
el mundo no es cosa del azar, sino que está destinado a
hacer algo muy importante para el País de Ooo.

Mientras tanto, a Finn le gusta cantar en Auto-Tune ele-


vando y bajando su tono a voluntad (dice que puede
hacerlo porque se tragó una pequeña computadora,
aunque no hay pruebas que lo confirmen). Es tozudo,
imaginativo, un poco daltónico, impulsivo pero ingenuo
y disfruta con casi cualquier cosa, desde las hazañas
más complejas hasta los campeonatos de escupitajos.

TOZUDO BRONCAS 4 APAÑADO 3


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PROEZAS PROEZAS PROEZAS

• CABEZÓN • ENTRENADO • BIEN EQUIPADO


• INSISTENTE (espada)
• VALIENTE • FUERZAS DE
FLAQUEZA

DEFECTO TAMAÑO MEDIANO


Obligación: Juramento de ayudar a
todos los que se encuentren en peligro.
Miedo: Al océano. SALUD
Princesa del Espacio Bultos
Esta princesa es hija de los reyes del Espacio Bultos. Aunque le gusta hablar de lo ricos que son sus padres,
Es una criatura morada, bulbosa y con aspecto rechon- cuando se pelea con ellos se escapa de casa y acampa
cho, con un par de brazos pero sin extremidades infe- en algún bosque de Ooo en plan mendigo, con un saco
riores. Tiene la capacidad de flotar para desplazarse, y de dormir, trastos viejos, una hoguera para protegerse
cuando lo hace se le ilumina la estrella dorada de cinco del frío y una lata de alubias que se ha encontrado por
puntas que tiene en la frente. ahí para papear. Una vez incluso sobrevivió convivien-
do con una manada de lobos con los que se entendió a
La Princesa del Espacio Bultos, o PB como se la llama través del lenguaje corporal… bueno, hasta que se dejó
a veces, habla con una voz gangosa, que podría atri- de entender y tuvo que salir huyendo de ellos. PB no es
buirse a que es muy muy pija. PB está obsesionada con capaz de cuidar de sí misma, así que siempre vuelve a
ligar, por eso nunca se pierde el Gran Baile semanal la comodidad de la casa de sus padres.
del colegio y no deja pasar la oportunidad de ir al sitio
de enrollarse con tíos buenos; al fin y al cabo, es una Hay que tener cuidado con su mordisco. Aunque la Prin-
adolescente. Sin embargo, también es una romántica cesa del Espacio Bultos no es violenta, si muerde a al-
que desea encontrar un buen partido para convertirlo guien por accidente, le contagia de «los bultos», una es-
en su marido, como ella misma suele decir: «Si quieres pecie de licantropía. La víctima se convierte poco a poco
estos bultos, dame mi anillo de boda». A menudo alar- en una criatura del Espacio Bultos y, si antes del ocaso no
dea, e incluso se queja, de que los hombres no la dejan se aplica un antídoto que solo se puede encontrar en el
en paz y de que solamente la quieren por sus bultos, Espacio Bultos, la transformación será irreversible.
pero lo que ocurre realmente es que a menudo cuenta
como «hombres que no la dejan en paz» a animales
o personas que ni siquiera le han prestado ni la más
mínima atención.

TOZUDA FAROLERA 4 MAJA 3


5
PROEZAS PROEZAS PROEZAS

• CAPRICHOSA • FLOTAR • EMPATÍA ANIMAL


• MALDICIÓN • REINA DEL DRAMA
(transformarse
en bultos)

DEFECTO
Compulsión: llamar la atención, que
TAMAÑO MEDIANO
le hagan caso y ser el centro de las
miradas. Hará lo que sea para que
los demás no la ignoren. SALUD
Jake el perro Cuando adopta un tamaño gigante, incluso aunque solo
Jake es el hermano adoptivo y el mejor amigo de Finn haga crecer sus brazos, tiene una fuerza descomunal que
el humano, y comparte con él prácticamente todas sus suele usar para acabar peleas. En cambio, cuando no
aventuras. De hecho, probablemente ambos habrían usa sus poderes mágicos, es un perro bastante debilucho
salido muy mal parados si no se hubieran ayudado y lento, y se siente «gordicansado».
mutuamente en sus descabelladas aventuras. Aunque
es un poco más prudente que Finn, suele dejarse llevar Según el propio Jake, consiguió sus poderes revolcán-
por el entusiasmo de su colega y le seguirá a cualquier dose en un charco de barro cuando era un cachorro.
aventura loca que se le pase por la cabeza. Sin embargo, es difícil creer esta teoría, ya que otros
perros han mostrado habilidades únicas en el País de
Jake es un perro amarillo con poderes mágicos que le Ooo desde la Gran Guerra del Champiñón, como an-
permiten cambiar de forma y tamaño a voluntad, aunque dar a dos patas, hablar o usar sombreros.
normalmente adopta la forma de un perro de tamaño
mediano. Tiene unos grandes ojos saltones y negros con la La edad exacta de Jake es un misterio. Según los regis-
pupila blanca. Sus poderes elásticos tienen innumerables tros tiene treinta años, pero Finn no tiene ni quince años
usos, tanto para resolver aventuras con éxito como para y Margaret y Joshua, los padres de Jake, los criaron a
su vida diaria. Puede convertirse en trineo para la nieve, los dos al mismo tiempo. O los registros se refieren a
alargar sus patas traseras para andar grandes distancias «años de perro» o están equivocados.
en pocas zancadas, estirarse hasta límites asombrosos o
hincharse como un globo gigante. Hasta la fecha, parece Aunque es difícil de comprobar, Jake asegura que lleva
que su imaginación es el único límite de lo que puede hacer puestos unos pantalones transparentes de telarañas con-
con el tamaño y la forma de su cuerpo (¡aunque alguna feccionados por unos duendes. Se le ha visto usando es-
vez las ha pasado canutas por estirarse demasiado!). Si padas y armaduras, pero no se da mucha maña con ellas
se encoge al máximo puede ser del tamaño de un botón. y prefiere luchar con las manos desnudas. En ocasiones sí
que ha demostrado ser hábil haciendo acrobacias con el
monopatín y tiene talento para tocar la viola y el ukelele.

Tiene una relación con Lady Arcoiris, a la que entiende


perfectamente, por lo que suponemos que Jake sabe
hablar el idioma de los unicornios. Aunque pocos lo
saben, Jake tiene un pasado oscuro como líder de una
banda de ladrones de la peor calaña, pero dejó el robo
porque como él mismo dice: «Cuando te haces mayor
te tienen que interesar otras cosas, como la petanca o el
diseño gráfico». Este perro mágico es algo vago y muy
glotón, lo único que le hace parecer más maduro que
su amigo Finn es que a veces prefiere quedarse en casa
viendo vídeos antiguos o comiendo bacon frito.

ESPABILADO 5 CACHAS 4 BRONCAS 3


PROEZAS PROEZAS PROEZAS

• CHEF • ALTERACIONES • AGARRE PODEROSO


• OLFATO AGUDO • CAMBIO DE TAMAÑO
• SENTIR EL MAL • ELÁSTICO

DEFECTO
Compulsión: vago y glotón. Si puede TAMAÑO MEDIANO
dedicarse a comer y vaguear lo hará
sin dudarlo. Si se le impide realizar
su compulsión queda cansado en SALUD
lugar de furioso.
Marceline, la Reina de los Vampiros
Marceline Chupalmas es una vampiresa que parece A pesar de su título de Reina de los Vampiros Marceline no
una muchacha adolescente alta y delgada, a pesar de es malvada, aunque a veces intente parecerlo. Puede ser
que tiene mil años. Tiene una melena larga y negra y la egoísta y caprichosa, y su esencia vampírica le provoca
piel pálida. En su boca se pueden apreciar dos colmi- arrebatos de violencia, pero no es muy distinta del resto
llos largos y puntiagudos. En el cuello tiene dos peque- de chicas de mil años. Tiene intereses y apetencias de jo-
ñas marcas, que probablemente sean las cicatrices que ven, por lo que a veces sale con chicos, hace el cabra por
le dejó el ser que la convirtió en vampiro. Su aspecto ahí, se engancha a videojuegos y le gusta gastar bromas.
habitual es el de una joven pálida y alegre. Cuando También suele pelearse con su padre, el maligno Justo Chu-
está enfadada su pelo se encrespa y parece tomar vida palmas, con el que tiene una tormentosa relación familiar.
propia, sus ojos se vuelven rojos y luminosos, y su boca
se tuerce en una mueca llena de colmillos por la que se En realidad, Marceline es muy emocional. Sigue tenien-
escapa una lengua bífida que sisea amenazadoramen- do vínculos afectivos con objetos, como su viejo osito
te. En casos extremos de furia, su cuerpo se convierte de peluche, Hambo, que le regaló Simon Petrikov hace
en el de un gigantesco murciélago negro de alas co- casi mil años.
rreosas, con largos brazos y piernas humanoides. Es
prácticamente inmortal y, cuando se transforma en esta Es muy hábil tocando su bajo-hacha eléctrico, con el
bestia furiosa, se convierte en un enemigo portentoso. que compone y toca piezas musicales. Aunque le gusta
tocar y cantar para el público, algunas de sus cancio-
Como vampira que es, Marceline es capaz de usar habili- nes son personales y las conserva para ella.
dades asombrosas. Levita y vuela sin esfuerzo, por lo que
muy pocas veces se la ve andar de forma normal. Puede
encender velas y prender fuego a objetos inflamables con
un chasquido de dedos y mover objetos pequeños con
telequinesis. Puede levantar a los muertos de sus tumbas
para que obedezcan sus órdenes. Se hace invisible a
voluntad, y se transforma total o parcialmente en lobo o
murciélago si lo desea, incluso en una especie de rep-
til o monstruo con tentáculos. Como los vampiros de las
leyendas, es vulnerable a la luz del sol, a las estacas de
madera y al ajo, pero puede regenerar su cuerpo cuando
estas cosas la hieren. Aun así, Marceline no bebe sangre
(bueno, a veces sí), porque lo que le gusta no es la sangre
sino el color: come tonos de rojo, que puede absorber de
cualquier objeto de dicho color clavándole los colmillos.

TOZUDA 5 MAJA 4 ESPABILADA 3


PROEZAS PROEZAS PROEZAS
• ATERRORIZAR • CANCIÓN MÁGICA • RÁPIDA
• FORMA MONSTRUOSA • METAMORFA
GIGANTE (animales nocturnos)
• MAGA
(escuela de muerte)
• VOLAR

DEFECTO TAMAÑO MEDIANO


Debilidad: la luz del sol la daña y
así como otras cosas típicas contra
los vampiros. SALUD
Princesa Llama
Cuando Jake quiso buscarle una novia a Finn dio con Princesa Llama es una amenaza, y cree que su nivel de
la Princesa Llama. Esta elemental del fuego tiene unos destrucción potencial por incendio es altísimo.
quince años de edad y es la princesa del Reino de Fue-
go. A pesar de su aspecto de adolescente, rápidamente Los niveles de combustión de Llama están ligados a sus
se puede ver que es algo más. Su piel es dorada y emociones. Incluso cuando está tranquila, a Llama le gusta
resplandece con el brillo del fuego. Tiene una gema en prender fuego a objetos solo para entretenerse. Cuando
la frente que la señala como princesa. Su melena arde está enfadada todo arde a su alrededor y cuando está
en una llamarada constante y la ropa que lleva soporta furiosa se convierte en un terrible y gigantesco avatar
elevadísimas temperaturas. ardiente y destruye prácticamente todo. Una vez llegó a
derretir toda la montaña helada donde vive el Rey Hielo.
Cuando Llama no era más que un bebé, una profecía
indicó que la niña tendría los poderes más grandes que Entre sus rasgos más inestables se encuentra el hecho de
se hayan podido soñar. Su padre, el rey, temiendo que que no soporta el romance extremo. Si alguien que le
su hija pudiera destronarlo, la envió a un páramo del gusta la besa, se podría calentar tanto que agrietaría la
mundo exterior para que se las apañara. Ante la nega- corteza terrestre hasta su núcleo central. A partir de ahí
tiva de volver a acogerla, la Princesa Chicle la recluyó la gravedad haría que el planeta se calentara tanto que
para controlar el peligro que supone. Para Chicle, la se quemaría desde el mismo núcleo. ¡Por eso la Princesa
Chicle hizo que su padre la encerrara! Para ser justos,
Llama no es malvada. Sabe cuándo está haciendo daño a
alguien o destruyendo cosas, y a menudo se reprime. Solo
tocar a la Princesa Llama es como exponerse al fuego.

Por supuesto, es capaz de prender fuego a cualquier


cosa combustible y proyectar chorros de llamas. Tam-
bién puede crear pequeñas bolas de fuego y lanzarlas
a distancia, o concentrarlas todas en una gran bola de
fuego. Cuando está enfadada o furiosa, todo su poten-
cial destructivo aumenta. Por su naturaleza, cualquier
cosa que extinga el fuego le hace daño y es especial-
mente vulnerable al agua. Incluso recibe daño cuando
se apaga el fuego que lanza o que deja a su paso.

Parece que su destino es gobernar el Reino de Fuego,


aunque con la cantidad de complots que hay en mar-
cha en ese gobierno no sería de extrañar que algunos
conspiradores se lo intentaran impedir.

TOZUDA 6 ESPABILADA 4 MAJA 3


PROEZAS PROEZAS PROEZAS
• FORMA MONSTRUOSA • INCRÉDULA • APASIONADA
GIGANTE • RÁPIDA
• ELEMENTAL (fuego)
• IRASCIBLE
• LANZAR RAYOS
(fuego)
• VOLAR

DEFECTO
Inestabilidad: si no obtiene ningún
TAMAÑO MEDIANO
éxito en una tirada de una reacción
social sus poderes de descontrolan
haciéndole fundirlo todo. SALUD
BMO
Aunque hay muchas unidades computerizadas peque- así que BMO tiene que tener mucho cuidado para no
ñas y bastantes sobrevivieron al holocausto de hace mil caer en manos de sus compañeros MO si quiere seguir
años, pocas son tan peculiares como BMO (también recordando quién es.
conocido como Beemo). Esta pequeña videoconsola
tiene la forma de una pequeña caja con pantalla y BMO siempre está dispuesto a bailar ritmos musicales,
unos cuantos botones para jugar a videojuegos, con incluyendo la música que reproduce por sí mismo. A me-
las letras «BMO» escritas en los laterales. También tiene nudo sus conductas son estereotipadas, y podría parecer
bracitos y piernecitas que le permiten desplazarse solo que simplemente está programado para simular comporta-
y manipular algunos objetos. BMO es un ejemplo de mientos de persona. Sin embargo, también tiene conduc-
Inteligencia Artificial independiente y funciona con dos tas un poco desviadas, como desobedecer órdenes (sobre
pequeñas baterías que él mismo es capaz de remplazar todo si está emitiendo sonidos que le gustan, momento en
si es necesario. Se le pueden enchufar mandos para ju- que suele aumentar el volumen de la reproducción), ser
gar y otras cosas. Puede grabar imagen y sonido para un poquito voyeur y responder a provocaciones, aunque
luego editarlos, o reproducir la información contenida afirma que es incapaz de sentir emociones.
en otros sistemas de almacenamiento.
Tiene un rico mundo interior y le gusta imaginar historias
Otra potente capacidad de BMO es introducir a perso- inventadas donde es el protagonista. Cuando hace voces
nas vivas dentro del mundo de un videojuego mediante para simular que objetos y animales son los coprotago-
su peligroso circuito central de juegos. Si el jugador nistas de sus aventuras, se pone un poco rarito. Pero lo
aprieta un botón escondido, el cuerpo de la consola lo más inquietante es cuando cree que nadie le observa y se
absorberá y se convertirá en una imagen pixelada de pone a hablar con su reflejo, al que llama Fútbol. Intenta
sí mismo. Todo lo que ocurra dentro de un videojuego enseñar modales a este alter ego para que sea una seño-
seguirá las reglas del mismo y puede tener consecuen- rita y no se quede sola. En palabras de Finn el humano,
cias definitivas sobre el mundo real. Hay que tener en BMO se dedica a «hacer cosas de pirao cuando está solo
cuenta que, al igual que los jugadores pueden entrar marginao». La verdad es que da un poquito de miedo.
en el mundo de juego, los personajes del juego podrían
llegar a escapar del mundo virtual.

BMO proviene de la Fabrica MO, una factoría auto-


matizada que construye y repara unidades computeri-
zadas de la línea MO. A pesar de que han pasado mil
años desde la construcción de la fábrica, esta aún exis-
te y funciona en parte, por lo que BMO puede acudir
allí para repararse. Sin embargo, el proceso automati-
zado de reparación incluye un borrado de memoria,

ESPABILADO 5 APAÑADO 3 CEREBRITO 3


PROEZAS PROEZAS PROEZAS
• AUTODIDACTA • DISCO DURO • RAZONABLE
• COPIOTA

DEFECTO TAMAÑO MEDIANO


Ilusión: doble personalidad y otras
chaladuras que trata de mantener en
secreto haciéndolas cuando cree que
SALUD
nadie mira.

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