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MUNNARIKET

el reino de la luna
Viento de Dolor y Muerte
Episodio 5
nota para el/la dungeon master antes de empezar

Esta es una aventura para un grupo de 4 jugadores con personajes de nivel 5 - 6. Se enmarca dentro de
la campaña capitular «Viento de dolor y muerte» y es la continuación del episodio 4 «Letargo helado».
Esta aventura se puede jugar de forma independiente adaptando el inicio y el nivel de los personajes
jugadores, pero no en cualquier orden, ya que tienen una secuencia básica concreta.

Antecedentes figura se cierne sobre el personaje más belicoso


que recibe 1d8 + 2 de daño cortante (hacha). Si el

E
n la última aventura, los personajes personaje jugador reacciona antes, es él quien tira
jugadores rescataron al edhel ruuru a daño, hiriendo a un joven harkovu en la muñeca
de su prisión en Galanel. Con la ayuda del arma —o peor, dependiendo de lo que declare el
del guía Urs, y a cambio de ayudarle a jugador—. El joven profiere amenazas e insultos y
encontrar a su hijo, lo llevaron hasta la Gruta de finalmente, Hans y Urs traducen: es Morlen, el hijo
Cristal. Allí se reencontró con su dragona, quien del jarla de Kaltar.
levantó un muro de cristal que los aisló de los aven-
tureros. Tendrán que esperar a la primavera para Kaltar
intentar conseguir que el edhel ruuru los ayude a Multitud de gruesas casas de madera y piedra se
vencer a Gresh’buluk, la criatura que liberaron y esparcen a la vera del riachuelo congelado de un
que está extendiendo su poder por la región. valle montañoso. Salvo el jarla y algún iskrigur
(guerrero del hielo), nadie habla común, solo el
habla del norte. Destaca un edificio: el alargado sa-
SOBRE URS Y HANS lón del jarla, lugar de gobierno y de reunión de los
Si estás utilizando este capítulo de manera in- guerreros. El jarla, Mulkan, mide 7 pies de altura y
dependiente, puedes utilizar a Urs como el guía luce un poderoso físico.
que les ha contratado para salvar a su hijo, y Si los personajes jugadores han herido a Morlen,
Hans puede ser un ayudante, como un escolta. este los acusa ante su padre de impedir el ritual de
Ambos personajes pueden ayudar con el idioma caza para su madurez antes del Gran Frío. Sin dis-
y las costumbres. culpa ni compensación, serán expulsados al mortal
invierno. Posibles soluciones:
̌ Ayudar a Morlen a dar caza a la gran bestia, el
Ventisca ensangrentada oso de las Montañas de Hielo (ver anexo).
En el capítulo anterior, el edhel ruuru se encerró ̌ Duelo de sangre. El personaje, o quien este eli-
con su dragona Qeelash en la Gruta de Cristal ja, zanja la disputa enfrentándose a un iskrigur
provocando un derrumbe, con la intención de hasta que uno se rinda o caiga, inconsciente o
recuperarse ambos durante el invierno. Para los muerto. No se puede utilizar la magia, solo la
personajes jugadores, obligados a huir, la única habilidad y la fuerza. Si el personaje vence, se
opción para sobrevivir es alcanzar la cercana po- gana el respeto. Si pierde, ha saldado su deuda
blación de Kaltar. Con el Gran Frío barriendo la con sangre y pueden quedarse.
región de Harkovir, es mejor esperar al deshielo
de primavera para encontrarse de nuevo con el La noita
edhel ruuru. En el momento adecuado —al llegar, durante o tras
A dos horas de Kaltar, una ventisca reduce la vi- el combate o la caza—, el personaje con la conexión
sibilidad y agrava la situación del grupo. Algo enor- psíquica (ver las aventuras anteriores de la campa-
me surge de la ventisca, choca con el trineo y huye. ña) siente que le observan de lejos. Es una mujer
Sin tiempo de reacción, un destello metálico y una con una corona de cuernos de caribú de sangre,

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un manto de plumas negras y medio rostro supe- ̌ Korpoga, Ojo de Cuervo. El personaje jugador
rior pintado de negro. Tiene los párpados cerrados. con el enlace psíquico averigua la naturaleza de
Antes de desaparecer, le dice telepáticamente al su mal. La noita le ofrece eliminar la conexión
personaje: «Eres peligroso». con Gresh’buluk.
Nadie más la ha visto. Si la describe, en Kaltar ̌ El isskold. Si hacen amistad con los iskrigur,
la identifican como la noita Korpoga (bruja Ojo de pueden recibir entrenamiento en la práctica del
Cuervo). isskold (la lucha del hielo).
̌ Munnariket. La ley de la palabra en Harkovir
obliga a los personajes a cumplir el acuerdo
Nota para el/la dungeon master: Korpoga perci- con Urs: ayudarle a encontrar a su hijo. Si lo
be algo potente y oscuro en el personaje jugador. rompen, pueden ser expulsados como gente sin
Quiere comprenderlo y, si no es posible desarro- honor.
llarlo ella misma, utilizar al personaje jugador en ̌ La luz del yadrei. Yadra guía al campeón —
su provecho. si aún lo es (ver «Letargo helado»)—hacia el
Munnariket, en donde oculta el artefacto de la
encarnación de su poder.
El Gran Frío
Para sobrevivir al largo periodo invernal, sus habi- Korpoga, Ojo de Cuervo
tantes guardan provisiones durante el estío. El oro La noita quiere atraer al personaje jugador con la
no se come, así que los personajes jugadores deben conexión psíquica. Durante las noches, altera sus
aportar trabajo para ganarse un hogar y comida, ya sueños y sus sentidos, llegando a provocarle un fal-
sea como leñero, herrero, cazador o pescador de so sonambulismo. Ejemplos:
hielo, por ejemplo. Además, hay cuatro eventos que ̌ Susurros en la noche le llaman. Conocen
pueden ocurrir durante este tramo de invierno: la maldición que porta. La visión de una

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pequeña cueva cerrada por una puerta. Un puede que vayas. Trae uno a tu vuelta. Hace
rastro de plumas negras en la nieve. falta una segunda cosa, pero está cerca. Te
̌ Un cuervo ciego, con un tercer ojo en su frente, hablaré de ello cuando tengas el alma».
le observa dormir. Se convierte en Korpoga an- Además, para su visita a Munnariket le entre-
tes de perderse en la ventisca. Puede seguir su ga un mineral pulido —ver el ojo en el apéndice—
rastro en la lejanía, pero jamás recorta distan- «porque la luz de la Luna puede ser engañosa».
cia. Al final llega a la cueva.
Tras cada evento, el personaje despierta en su
habitación con restos de lo vivido —manchas de ce- Munnariket
niza, pies amoratados por el frío…—. Ella continua- Urs prepara todo lo necesario y los guía a la ca-
rá hasta que el personaje la encuentre por propia ñada de Munnala en el siguiente plenilunio inver-
voluntad. Su cueva está en una roca cóncava a dos nal. Se encuentra a día y medio al este, en la cara
horas al oeste de Karla. Es austera y pequeña. Hay norte del Gigante, tres montañas que asemejan
varias repisas excavadas que contienen plantas un humanoide tumbado de lado. El acceso de hie-
secas, raíces y huesos. El humo de un hogar cen- lo, nieve y roca es muy difícil. Urs, o el personaje
tral se escapa por una abertura superior. Korpoga elegido, realiza una tirada de Supervivencia CD
espera sentada al otro lado del fuego. Si abre sus 16 —con ventaja si otros ayudan—. Fallar provoca
ojos, están ciegos, con pupilas blancas cicatriza- 1d8 + 2 de daño por accidente y 2 de agotamiento
das, como si se hubieran quemado. Dice: por frío, la mitad si se tiene éxito con salvación de
«Nadie más que yo ve tu sufrimiento. El Constitución CD 14.
ojo de la mente fue cegado a los mortales El personaje jugador campeón de Yadra reci-
para su cordura, pero algunas podemos ver be un mensaje con la visión más vívida del cofre
con ella». en una cueva montañosa (ver «Letargo helado»)
Le ofrece meditar con ella, lo que resulta una ex- y Yadra le habla: «Mi luz está cerca. Libérame.
periencia extracorpórea. Libérate».
«El peligro que mora en ti nos amenaza a
todos. Déjame estudiarlo». La grieta
Cuando el escudo de la luna convierta el
Si le deja hacerlo, además de estudiarle, ella hielo en plata,
implanta en cada sesión el germen mental de un la herida sangrará dos horas en la carne
lazo materno-filial, para aumentar la confianza del del gigante.
personaje. Es sutil: proporciona primero una sen- El Munnariket te permitirá alcanzar sus
sación y luego ese sentimiento al personaje con cui- tesoros de oro,
dado para que no parezca que lo hechizan. Antes mas los preciados son los olvidados que
de que vayan a Munnariket, ella le ayuda a conte- allí la eternidad ata.
ner temporalmente la conexión con Gresh’buluk:
«Ya conozco la naturaleza de tu mal. El Estos versos recitados por Urs en la madrugada
ser de tus pesadillas clavó para herirte en lo de un plenilunio invernal, abren una amplia grieta
profundo. Por alguna razón, la Urdimbre y traslúcida en la montaña durante dos horas. Un
su red mental se unieron en el punto donde riachuelo ferruginoso emana de su interior man-
nace tu alma, y sus garras enraizaron. Puedo chando la nieve de rojo.
librarte de él, querido mío, cortando la cone-
xión. Pero necesitamos un poder interplanar:
un alma. No estoy dispuesta a consumirnos Nota para el/la dungeon master: Puede ser bue-
y dudo que conozcas a un voluntario no obli- na idea usar una cuenta atrás para añadir tensión
gado. Pero hay algo que podría funcionar: al escenario.
un cristal de alma del Munnariket. Sé que

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Al entrar, aparece un pasaje iluminado por la luz con el arco de entrada al primer nivel del fuerte (sin
pálida de multitud de prismas cristalinos. Si algún portón). Las distancias interiores son mayores,
personaje jugador los examina, comprueba que la como en un sueño. Como dungeon master siéntete
luz la emiten las almas de aventureros cuyos cuer- libre para alterar la complejidad del fuerte y adap-
pos atrapados ya se ha consumido. Debe superar tarlo a las necesidades de tu mesa de juego.
una salvación de Sabiduría CD 12 o sufrir el estado
Asustado mientras el personaje esté aquí Luz de yadrei. En el fuerte el campeón de Yadra
Nota: son los cristales de alma que pidió siente un latido de luz. Sabe su dirección, en la
Korpoga. Pueden golpearse para conseguir uno. planta superior.

El pasaje se abre a un valle gris iluminado por Salas Inferiores


una luna inusualmente grande. Frente a ellos, un Un amplio pasillo avanza mostrando dos grandes
puente conecta la montaña con un fuerte construi- puertas a cada lado —ver «Sala del Banquete» — y
do sobre un risco. termina en un enorme foso circular enrejado. Dos
armaduras completas, en pie y sujetando un hacha
El fuerte de la Luna a dos manos, parecen vigilarlo. Del foso parten tres
Su arquitectura es sencilla y brilla a la luz de la luna pasillos a izquierda, frente y derecha. Los pasillos
de manera onírica. El puente conecta directamente de izquierda y derecha llevan a sendas escaleras de

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ascenso. El pasillo del frente tiene dos puertas — detectar la trampa con un éxito en Percepción CD
ver «salas de la Condena»—. El foso puede sortear- 14 o mediante el uso del ojo.
se caminando por su borde o por el ancho enrejado
(permite a un humanoide caminar sobre él).
Nota para el/la dungeon master: Recuerda que, si
En el fondo del foso se percibe la forma gigan-
está Hans presente, hará lo necesario para saldar
tesca y etérea de un dragón fantasmal. Se lanza
su deuda con el personaje jugador que lo salvó.
contra cualquier intruso que intente sortear el foso.
Aunque el enrejado protege de sus garras y una
cadena de luz de luna lo detiene, el envite sacude
todo el fuerte. Esto obliga a realizar una tirada de
Salas superiores
Destreza CD 10 o se arriesgan a caer al foso. El piso superior consta de un único pasillo entre
las escaleras. En el centro hay dos puertas: una
Sala del Banquete gran puerta doble de plata (ver «Gran Salón»)
Las dos primeras puertas son un portal invisible a y otra de aspecto pobre (ver «Sala del Tesoro»).
una amplia sala. Tiene gran cantidad de mesas re- Además, hay dos puertas en cada mitad de pasillo,
pletas de bebidas y apetitosa comida. El ambiente cuatro en total (ver «Las salas de las Hilanderas»).
es cálido y hay decenas de harkovu festejando algo. El pulso de luz del yadrei viene del otro lado de la
Invitan a los personajes jugadores a unirse, incluso puerta pobre.
se muestran cariñosos para engatusarles. Comer o
beber dispara un ataque de libertinaje durante una Las salas de las Hilanderas
hora, a menos que superen una tirada de salvación La mitad parecen vacías. Frente a sus puertas,
de Sabiduría CD 10. El contacto físico con los asis- cada personaje jugador percibe algo que anhele
tentes es peligroso: si no superan una tirada de —voz de un ser amado perdido, olor a comida del
salvación de Constitución CD 10 cada 5 minutos, hogar… —. Abrir la puerta y observar desde fuera
adquieren un nivel de agotamiento por una placen- muestra una habitación vacía. Pero al entrar, cada
tera pérdida de energía vital. jugador revive la escena de su vida que más llene
Usar el ojo desvela que todo está helado y podri- su corazón.
do, y que esos harkovu son espectros. Usar el ojo o alguna visión especial revela a una
hilandera invisible en el centro de la sala. Extiende
Salas de la Condena sus cabellos plateados para atrapar tobillos, muñe-
Múltiples seres de culturas diferentes vagan per- cas y cuello de sus víctimas.
didos. Son los cuerpos de los aventureros que han Cortar los hilos libera al personaje. Atacar al ser
perecido en la sala del Banquete. Están podridos y lo hará huir si está consumiendo a otros presos —
sin alma. Son ciegos, sordos y mudos, pero sienten ver la hilandera en el Anexo—.
lo que está vivo, y están hambrientos… Cada una de las otras dos salas contienen una
decena de aventureros que interactúan con lo in-
Acceso a las salas superiores visible. Como en el anterior, el ojo o alguna visión
A través de las escaleras. Ambas tienen una gran especial revela que sus vidas se drenan a través de
pendiente. los cabellos de la hilandera de la sala, pero esta
Trampa deslizante: pisar los escalones superio- deja algo en su lugar. En una está Wulre, el hijo de
res activa esta trampa. Los escalones se hunden Urs, bastante demacrado. Las hilanderas de estas
para formar una rampa y un estallido de escar- salas lucharán si intentan llevarse a alguien, pero
cha vuelve resbaladizos la escalera y el pasillo. no hasta la muerte. Si consiguen rescatarlo, la voz
Cualquier criatura en la escalera debe tener éxito de Svartunge resuena y la gran puerta de plata se
en una tirada de salvación de Destreza CD 12 o abre —ver el «Gran Salón»—.
deslizarse hasta el foso. La distancia permite reac- «Ahora que habéis tomado lo que buscáis,
cionar durante un turno antes de caer. Es posible entrad, por favor. Permitidme cumplir las

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normas de la hospitalidad y saciar la curiosi- Tercera, ha de cumplirse la ley divina de
dad de conoceros». la hospitalidad. Cenad conmigo, por favor.
Si rehúsan y huyen, se activa el apartado Cumplid y nada os retendrá».
«Romper las reglas». Les invita a acompañarla a la mesa compartien-
do la bebida que elijan. Su presencia es fuerte,
El Gran Salón pero se muestra respetuosa. Quiere conocerles y
Un amplio salón se abre desde las dos puertas de saber qué se llevan, por qué lo hacen y qué pien-
plata. Está decorado con ricas alfombras rojas, san dejar —y mientras tanto , les entretiene—. Ella
candelabros con velas de luz plateada y tapices de contesta las preguntas, pero con medias verdades
valor incalculable cuyas escenas parecen moverse. —ver «Personajes no jugadores»—.
Varias personas de muchos lugares charlan, beben Lo más preciado para ella son las almas de los
y bailan una música suave. En el centro hay una incautos que atrapa y consume, ya que alimentan
gran mesa y al fondo un trono elevado ocupado por su poder y aumentan sus huestes. Espera que
una regia dama de piel de hielo, ojos plateados y intercambien a una persona por otra y, si se trata
cabello blanco. de objetos, uno por otro de valor o poder equivalen-
«Bienvenidos. Soy Svartunge, vuestra an- te o mayor, aunque aceptaría algo personal y único,
fitriona. Permitidme informaros de las tres como un recuerdo preciado o drenar parte de su
reglas para quienes osan entrar: primera, constitución —permanentemente—, una habilidad
tomad lo que queráis si alcanzáis a hacerlo. o capacidad. Si no cumplen, ver «Romper las re-
Segunda, dejad algo de igual o más valor. glas» para más detalles.

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El ojo es el único capaz de revelar su natura- una yema de yadrei sin germinar. Si la toca, el cam-
leza. Es una liche de cuerpo putrefacto envuelto peón siente a Yadra —ver Anexo—:
de su aura fantasmal y de sus ojos vacíos emerge «Usa nuestra luz, deja que germine de ti y
un fulgor fatuo. La bebida es en realidad sangre y haz de ella tu arma contra la oscuridad que
los asistentes a la velada son diferentes tipos de consume al mundo».
no muertos.

Nota para el/la dungeon master: Si aún no han


Sala del Tesoro
rescatado a Wulre y cogen objetos del Tesoro pri-
Su puerta deslucida está cerrada con llave. Del
mero, se produce el evento del Gran Salón.
otro lado surge la luz del yadrei. Para abrirla, hay
que superar una tirada de Destreza o Atletismo
CD 12, forzándola o derribándola, respectivamen-
te. Si se logra abrirla, tras un estrecho pasillo hay Romper las reglas
una sala repleta de un tesoro incalculable: armas Si incumplen sus reglas, Svartunge extiende su
y armaduras dignas de reyes, artesanías ancestra- poder por todo el valle desde su trono. Lo observa
les, ingredientes rituales inusuales… siglos de aco- todo y puede llevar su voz a cualquier lugar. Puede
pio al alcance de la mano. activar otras defensas y trampas, ocultas hasta ese
La luz del yadrei guía al campeón de Yadra hasta momento, por el divertimento de una cacería.
una montaña de alhajas, bajo la cual puede encon-
trar un pequeño cofre de piedra. Pesa 30 libras. Nota para el/la dungeon master: recuerda que, si
Cuando lo abre (ahora o más tarde), libera una in- Hans está presente, dará su vida para que viva el per-
tensa luz que se apaga hasta mostrar un extraño sonaje jugador con quien tiene la deuda de muerte.
objeto: unos zarcillos espinosos de oro rodean a

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Defensas y trampas pasaje en la montaña a atrapar a los jugadores,
Hueste de Svartunge realizando ataques de Presa de Atletismo +2. Si
̌ Asistentes del Gran Salón y huestes de las salas un ser vivo está atrapado aquí cuando desapa-
inferiores: necrófagos, vampiros y espectros rezca la grieta, un cristal lo atrapa.
entre otros.
̌ Las hilanderas. Las que no están unidas a pre-
sos, intentan apresar a los perseguidos. Nota para el/la dungeon master: Svartunge quie-
̌ Los centinelas. Las armaduras de los pasillos re divertirse. No usará todas las defensas o tram-
se activan para detener a los intrusos. pas. Como dungeon master puedes ajustarlas a tu
Trampas mesa de juego.
Además de las escaleras de escarcha, Svartunge
puede activar:
̌ Trampas cabello. Las hilanderas extienden
Salir a tiempo
sus cabellos a través de la estructura del fuerte Cuando las dos horas terminen, el último rayo
para formar trampas. Al pisarlas, explotan en de luna llena abandona Munnariket y la grieta
una maraña de cabellos, atrapando a quien no de acceso desaparece del plano mortal. Quien no
supere una salvación de Destreza CD 12. Un consiga salir, queda atrapado hasta el próximo ple-
turno después, una hilandera puede transpor- nilunio de invierno, si es que aún puede recitar los
tarse allí o hacer de su presa una marioneta — versos a la montaña.
ver Anexo—.
̌ Trampa de hielo. Al atravesar el pasillo de sali-
da, una explosión de hielo congelará los miem- Wulre y Urs
bros en contacto con una superficie, a todo Si han rescatado a Wulre y quieres añadir drama-
tismo, puedes utilizar este evento durante el regre-
so a Kaltar.
Nota para el/la dungeon master: todas las tram-
Wulre ya no es el hijo brioso que Urs perdió.
pas anteriores pueden detectarse si las buscan,
Gran parte de él se ha drenado, dejando en su
tanto al entrar como al salir, superando una tirada
alma la corrupción de la hilandera. Una noche,
de Percepción CD 12 o si se usa el ojo.
Svartunge se cobra su precio: Wulre se alza como
un no muerto hambriento de vida que les ataca sin
aquel que no supere una salvación de Destreza aviso. Depende del dungeon master cómo reaccio-
o Sabiduría CD 10. na Urs, si es incapaz de enfrentarle decide darle
descanso a su hijo con sus propias manos.
Otras defensas
̌ Enrejado. Svartunge puede abrir el foso. El dra-
gón intenta atrapar con una garra a cualquier Epílogo
criatura que lo sortee sin discriminar amigo de En un pálido atardecer, los personajes jugado-
enemigo. Trátalo como una trampa con una ti- res otean Kaltar en la lejanía. Los jirones de
rada de salvación de Destreza de CD 10. Fallar humo prometen un reconfortante recibimiento.
significa la muerte. Sin embargo, desde allí ven como si la nieve se
̌ El puente. Solo es tangible mientras la luna moviera al fondo del valle de Kaltar. No le pasa
lo ilumine. Si queda poco tiempo y la luna va nada a la nieve: son los abrigos de lobo blanco y
a dejar el valle, hay que cruzar saltando entre de oso de las montañas que cubren a unos dos-
las zonas iluminadas, superando una tirada de cientos cazadores del clan rival Hundr, movién-
Atletismo o Acrobacias CD 10. dose al unísono durante el ascenso. ¿Llegarán a
̌ Quédate conmigo. Svartunge puede obligar Kaltar para avisar a tiempo? Lo sabremos en el
a las almas atormentadas de los cristales del próximo capítulo.

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Personajes no jugadores
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)

Mulkan Puntos de golpe: 67 (9d8 + 27)


Velocidad: 30 pies
Humano Mediano, legal neutral
FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 17 (+3)
Con 41 años, este harkovu de cuerpo poderoso y curti- INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 9 (-1)
do por la dureza de su región, ostenta el título de jarla
(gran jefe) desde hace diez años. Es orgulloso y respeta Sentidos: Percepción pasiva 12
la ley y el honor, aunque la edad le ha dado cierta sabi- Idiomas: Harkovu y algo de común.
duría para encontrar soluciones creativas cuando es ne- Desafío: 2 (450 PX)
cesario, sobre todo en el trato con extranjeros. Es viudo
por parto, y cuida a su hijo Morlen para que, algún día, Temerario. Al principio de su turno, el iskrigur pue-
él le desafíe para ser el siguiente jarla. Teme con su- de conseguir ventaja en todas sus tiradas de ataque
perstición el consejo de Korpoga, a quien considera to- cuerpo a cuerpo durante ese turno, pero las tiradas de
cada por los dioses —y todos saben que los dioses de ataque que se hagan contra él tienen ventaja hasta el
la montaña pueden ser implacables y traicioneros—. Su principio de su siguiente turno.
prioridad es la supervivencia de su pueblo. Isskold. El iskrigur no se ve afectado por el frío mientras
combate, y puede canalizarlo para realizar proezas —

Morlen ver usos más adelante—.

Humano Mediano, caótico neutral


Acciones
Gran hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ata-
Hijo del jarla Mulkan, 17 años. Huérfano de madre, ha que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3)
crecido bajo la protección y dura tutela de su padre. puntos de daño cortante.
Busca su propio camino lejos de las expectativas de Multiataque isskold. Debido a su entrenamiento, el iskri-
Mulkan. Desea ser un iskrigur y ganarse un puesto en las gur puede utilizar la lucha del hielo como acción multia-
incursiones cuanto antes, pero para ello debe realizar el taque en combinación con un ataque cuerpo a cuerpo.
rito de madurez, cazando a una gran bestia con sus pro-
pias manos . Puedes utilizar las estadísticas generales
de los clanes harkovu en el caso de que el encuentro
con los personajes jugadores se alargue en un combate.
Clanes harkovu
Tanto los marineros como el clan Hundr, incluido Hans.
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier ali-

Iskrigur neamiento no malvado

Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier Duros, pendencieros, fuertes, valientes... las gentes de
alineamiento Harkovir pertenecen a una mezcolanza de clanes me-
nores que han crecido en las duras tierras norteñas. Si
Los iskrigur son los guerreros de élite de Harkovir. Su reclaman algo por la fuerza, es suyo según sus leyes.
nombre, guerreros del hielo, es debido a que son usua- Por eso consideran a las leyes del sur como injustas y
rios del isskold, la lucha del hielo —ver despué—. Son a sus líderes, débiles. Consecuentemente, pueden ser
unos guerreros feroces y orgullosos. Valoran la fuerza privados de algo por la fuerza, lo que hace que vivan in-
y la habilidad y solo utilizarán el isskold si el rival lo tensamente. Su sentido del honor les liga a sus deudas,
merece. siempre y cuando la persona sea digna.

10
Clase de Armadura: 11 (armadura de cuero) fue apresado por un clan desconocido en lugar de la
Puntos de golpe: 32 (5d8+10) verdad.
Velocidad: 30 pies
Clase de Armadura: 16 (armadura de pieles y láminas)
FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2) Puntos de golpe: 58 (9d8+18)
INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0) Velocidad: 30 pies

Habilidades: Intimidación +2 FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 14 (+2)


Sentidos: Percepción pasiva 10 INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)
Idiomas: Harkovu, común
Desafío: 1/2 (100 PX) Habilidades: Atletismo +5, Percepción +2, Sigilo +7,
Supervivencia +7
Tácticas de clan. El harkovu tiene ventaja en las tiradas Sentidos: Percepción pasiva 12
de ataque que haga contra una criatura si hay al menos Idiomas: Harkovu, común
uno de sus aliados harkovu a 5 pies o menos de la cria- Desafío: 3 (700 PX)
tura y si el aliado no está incapacitado.
Acciones
Acciones Multiataque. El veterano realiza dos ataques de arco
Multiataque. Realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. de hueso reforzado, aunque también lleva un largo cu-
Hacha de batalla. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al chillo de caza y sabe manejar el hacha.
ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8+2) Gran cuchillo de caza. Ataque de arma cuerpo a cuer-
o 7 por versátil (1d10 + 2) puntos de daño cortante. po: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6
Arco de hueso. Ataque de arma a distancia: +2 al ata- (1d6+3) puntos de daño perforante.
que, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 Arco de hueso reforzado. Ataque de arma a distan-
(1d10) puntos de daño perforante. cia: +3 al ataque, alcance 100/400 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d10+1) puntos de daño perforante.

Urs el cazador
Korpoga, Ojo de Cuervo
Humano Mediano . Neutral bueno.
Humana mediana, Caótica neutral
Urs es un veterano harkovu del clan de cazadores
Hundr. Es hosco, directo y triste por la pérdida de su Korpoga es una noita harkovu, capaz de ver el mun-
hijo Wulre. Obsesionado con la leyenda del Munnariket do con los ojos de la mente. Tuvo una infancia difícil,
(Reino de la Luna) y sus tesoros, Wulre le desobedeció en donde se empapó del rechazo y violencia de sus
durante la temporada de caza del oso hace un invierno semejantes. Tomada por loca y como un mal augurio,
y se adentró en una noche de luna llena de invierno. Urs ha vagado como un perro de un clan a otro hasta que
le siguió y encontró la grieta traslúcida al Munnariket, y la acogió una anciana noita cerca de Kaltar. Cuando la
su hijo corriendo hacia la salida con terror en el rostro. anciana percibió la ambición y el rencor de la joven
La grieta desapareció antes de que saliera. No puede Korpoga, decidió eliminarla, pero ella leyó mentalmen-
regresar a casa con su familia hasta que no lo recupere. te sus intenciones y la mató antes. En su búsqueda de
Vaga entre poblaciones contado lo sucedido buscando poder, sacrificó su vista al dios cuervo para potenciar
ayuda, pero casi nadie le cree. Y los pocos que lo hacen sus capacidades, quemándose los ojos con una brasa.
temen entrar al Reino de la Luna. Últimamente, para Desde entonces, influye en Kaltar con el fin de ser temi-
reunir a un grupo de valientes, utiliza la historia de que da pero necesitada. Su ambición y rencor ocultos la lle-
van a desear el poder para controlar lo que se oculta en
11
la Montaña del Verano, pero no ha encontrado la ma- Acciones
nera de conseguirlo hasta percibir el poder de Gresh- Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque
buluk en el personaje jugador —sabremos más sobre (+4 al ataque con Garrote), distancia 5 pies, un obje-
esto en el siguiente capítulo—. tivo. Impacto: 3 (1d6) puntos de daño contundente, 4
(1d8) puntos de daño contundente si se esgrime con
Clase de Armadura: 13 (armadura de plumas y pieles) dos manos o 6 (1d8+2) puntos de daño contundente
Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5 con Garrote.
Velocidad: 30 pies

FUE 10 (0) DES 12 (+1) CON 13 (+1)


INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 11 (+0)

Habilidades: Medicina +4, Percepción +4, Naturaleza


+3, Supervivencia +2
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Harkovu y común
Desafío: 2 (450 PX)

El Ojo del cuervo. Las capacidades psíquicas incremen-


tadas permiten a Korpoga realizar los siguientes hechi-
zos como si fuera un lanzador de conjuros de nivel 4 (7
espacios de conjuro sin nivel). Cuando se agoten, si lo
desea, puede forzar su mente para realizarlo sufriendo
un punto de agotamiento por cada uso. Salvación de
Inteligencia CD 12, +4 al ataque psíquico. Capacidades:
Trucos (a voluntad): burla cruel, ilusión menor.
Nivel 1 (4 espacios): dormir, orden imperiosa, te-
rribles carcajadas, hablar con los animales, ataque
psíquico (infligir heridas).
Nivel 2 (3 espacios): cautivar, calmar emociones,
detectar pensamientos, inmovilizar persona, ver lo
invisible.

12
Bestiario y criaturas

Oso de las Centinelas


Montañas de Hielo Constructo Mediano, no alineado
Bestia Grande, no alineada
Una armadura de placas completa animada con magia,
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) que ataca a sus enemigos con sus guanteletes de hierro
Puntos de golpe: 42 (5d10 + 15) o armas.
Velocidad: 40 pies, 30 pies nadando
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
FUE 20 (+5) DES 10 (+0) CON 16 (+3) Puntos de golpe: 33 (6d8+6)
INT 2 (-4) SAB 13 (+1) CAR 7 (-2) Velocidad: 25 pies

Habilidades: Percepción +3 FUE 14 (+2) DES 11 (+0) CON 13 (+1)


Sentidos: Percepción pasiva 13 INT 1 (-5) SAB 3 (-4) CAR 1 (-5)
Idiomas: -
Desafío: 2 (450 PX) Inmunidades al daño: Veneno, psíquico
Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordeci-
Olfato agudizado. El oso tiene ventaja en las pruebas do, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado,
de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato. envenenado
Sentidos: Vista ciega 60 pies (ciego más allá de este ra-
Acciones dio), Percepción pasiva 6
Multiataque. El oso realiza dos ataques: uno con su Idiomas: -
mordisco y uno con sus garras. Desafío: 1 (200 PX)
Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) puntos Susceptibilidad antimagia. Si entra en el área de un
de daño perforante. Campo antimagia, la armadura queda incapacitada. Si
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, es el objetivo de un conjuro Disipar magia, debe supe-
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) puntos rar una tirada de salvación de Constitución enfrentada
de daño cortante. la CD de salvación del lanzador del conjuro para no caer
inconsciente durante 1 minuto.
Apariencia falsa. Mientras la armadura no se mueve,
es indistinguible de una armadura normal.

Acciones
Multiataque. La armadura realiza dos ataques cuerpo a
cuerpo con sus puños, uno con su Hacha.
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ata-
que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2)
puntos de daño contundente.
Gran hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ata-
que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d12+2)
puntos de daño cortante.

13
Espectro que su máximo de puntos de golpe se reduzca una can-
tidad igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta
No muerto Mediano, caótico maligno que la criatura termine un descanso prolongado. El ob-
jetivo muere si este efecto reduce su máximo de puntos
La figura vaporosa de estos humanoides drena a su de golpe a 0.
paso la vida de lo que tiene cerca. Más que lástima y

Zombi
compasión, esta aparición provoca repulsa ante la evi-
dente maldad que exudan sus almas corruptas.

Clase de Armadura: 12 No muerto Mediano, neutral maligno


Puntos de golpe: 22 (5d8)
Velocidad: 0 pies, 50 pies volando (planear) Un cadáver reciente animado por energías nigromán-
ticas que lo espolean para que ataque a los vivos. Este
FUE 1 (-5) DES 14 (+2) CON 11 (+0) monstruo es estúpido y lento, aunque increíblemente
INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0) resistente.

Inmunidades al daño: Necrótico, veneno Clase de Armadura: 8


Resistencias al daño: Ácido, frío, relámpago, trueno; Puntos de golpe: 22 (3d8+9)
contundente, perforante y cortante de ataques no Velocidad: 20 pies
mágicos. Nota: si los personajes jugadores están
en el plano del Munnariket, se encuentran en un FUE 13 (+1) DES 6 (-2) CON 16 (+3)
estado interplanar, por lo que pueden atacar física- INT 3 (-4) SAB 6 (-2) CAR 5 (-3)
mente a los espectros mediante armas no mágicas
causando la mitad de daño. Tiradas de salvación: Sab +0
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, aga- Inmunidades al daño: Veneno
rrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumba- Inmunidades a estados: Envenenado
do, apresado, inconsciente Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
pasiva 10 Idiomas: Entiende los idiomas que conocía en vida, pe-
Idiomas: Entiende todos los idiomas que conocía cuan- ro no puede hablar
do estaba vivo, pero no puede hablar Desafío: 1/4 (50 PX)
Desafío: 1 (200 PX)
Fortaleza de no muerto. Si el daño hace que los puntos
Movimiento incorpóreo. El espectro puede moverse a de golpe del zombi se reduzcan a 0, este debe realizar
través de otras criaturas y objetos como si fueran terre- una tirada de salvación de Constitución CD 5 más el
no difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuerza si daño recibido, a menos que el daño sea radiante o de
termina su turno dentro de un objeto. un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está expuesto a zombi se reducen a 1.
la luz del sol, el espectro tiene desventaja en las tira-
das de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría Acciones
(Percepción) que se basen en la vista. Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ata-
que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1)
Acciones puntos de daño perforante.
Drenar vida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al
ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6)
puntos de daño necrótico. El objetivo debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 10 para evitar

14
Las hilanderas cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura
hasta que el objetivo termine un descanso prolongado.
No muerto Mediano, neutral maligno El objetivo muere si este efecto reduce su máximo de
puntos de golpe a 0.
Otrora hermanas de Svartunge, esos maliciosos y co- Ilusión espectral. Puede crear una potente ilusión en los
rruptos seres de ultratumba vieron su cuerpo consu- objetivos a los que apresa con su cabello. La hilandera
mido por el ritual fallido de Svartunge, sustituyéndose elige como objetivo a un humanoide que se encuentre
por una forma incorpórea impregnada con el dolor y la a 30 pies o menos de ella y encanta al objetivo con una
maldad implantadas por Gresh-buluk. Son temidas su ilusión de sus anhelos más profundos. Puede alterar esta
capacidad para alimentarse del alma y de la vida de sus ilusión puede para obligar al objetivo a luchar o sufrir lo
objetivos, a quienes puede esclavizar como espectros que desee. Solo es posible zafarse con ayuda externa o
las almas de los muertos que drena. superando una salvación de Sabiduría CD 15. No puede
tener más de 10 presos bajo su control a la vez.
Clase de Armadura: 13

Svartunge
Puntos de golpe: 67 (9d8+27)
Velocidad: 0 pies, 60 pies volando (planear)

FUE 6 (-2) DES 16 (+3) CON 16 (+3) Liche. No muerto Mediano, Neutral maligna.
INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 15 (+2)
Es una poderosa marquesa y maga, olvidada ya de la
Resistencias al daño: Ácido, frío, fuego, relámpago, memoria del mundo, que intentó controlar el poder
trueno; contundente, perforante y cortante de ata- del Reino de la Luna para evitar que su marquesado su-
ques no mágicos que no sean de plata cumbiera al sufrimiento causado por Gresh-buluk. Erró
Inmunidades al daño: Necrótico, veneno en su ritual, consumiéndose. Los siglos han terminado
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, aga- por disolver su humanidad, quedando solo el anhelo
rrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumba- de recuperar lo que perdió y devolver a su gente a sus
do, apresado tierras. Espera el momento adecuado, alimentando su
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción poder y su ejército, para cruzar la grieta. El toque de
pasiva 12 Svartunge es pernicioso, pues paraliza e incluso ne-
Idiomas: Los idiomas que conocía en vida crosa la carne. Para proteger su existencia, Svartunge
Desafío: 5 (1800 PX) esconde su alma en una filacteria, que, alimentada con
almas, asegura su retorno en caso de que la destruyan.
Movimiento incorpóreo. La hilandera puede moverse a Acabar con la filacteria acabará con ella.
través de otras criaturas y objetos como si fueran terre-
no difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuerza si Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
termina su turno dentro de un objeto. Puntos de golpe: 135 (18d8+54)
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está expuesta a Velocidad: 30 pies
la luz del sol, la hilandera tiene desventaja en las tira-
das de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que se basen en la vista. FUE 11 (+0) DES 16 (+3) CON 16 (+3)
INT 20 (+5) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)
Acciones
Drenar vida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ata- Tiradas de salvación: Con +10, Int +12, Sab +9
que, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 21 (4d8+3) Habilidades: Arcanos +18, Historia +12, Perspicacia +9,
puntos de daño necrótico. El objetivo debe superar una Percepción +9
tirada de salvación de Constitución CD 14 para evitar Resistencias al daño: Frío, relámpago, necrótico
que su máximo de puntos de golpe se reduzca una Inmunidades al daño: Veneno; contundente, perforante

15
y cortante de ataques no mágicos. Nota: si los perso- +12 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10
najes jugadores están en el plano del Munnariket, se (3d6) puntos de daño por frío. El objetivo debe superar
encuentran en un estado interplanar, por lo que pue- una tirada de salvación de Constitución CD 18 para no
den atacarla físicamente mediante armas no mágicas quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede
causando la mitad de daño. repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asus- turnos; si tiene éxito, el efecto termina.
tado, paralizado, envenenado
Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva
Acciones legendarias
19 Svartunge puede realizar 3 acciones legendarias, solo
Idiomas: Común y hasta otros cinco idiomas una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera
Desafío: 21 (33 000 PX) las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Truco. Svartunge lanza un truco.
Resistencia legendaria (3/día). Si Svartunge falla una ti- Toque paralizador (cuesta 2 acciones). Svartunge usa
rada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar. su Toque paralizador.
Mirada aterradora (cuesta 2 acciones). Svartunge fija
Rejuvenecimiento. Si tiene una filacteria y es destrui- su mirada en una criatura que pueda ver a 10 pies o
da, Svartunge consigue un cuerpo nuevo en 1d10 días, menos de él. El objetivo debe superar una tirada de sal-
recupera todos sus puntos de golpe y vuelve a estar ac- vación de Sabiduría CD 18 enfrentada a su magia para
tiva. El nuevo cuerpo aparece a 5 pies de la filacteria. no quedar asustado durante 1 minuto. El objetivo asus-
Lanzamiento de conjuros. Svartunge es una lanzadora tado puede repetir la tirada de salvación en cada uno
de conjuros de nivel 18. Su característica para lanzar de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando
conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 20, el efecto termine de la manera que sea, el objetivo se
+12 al ataque con ataques de conjuro). Svartunge tiene vuelve inmune a la mirada de Svartunge durante las
los siguientes conjuros de mago preparados: próximas 24 horas.
Trucos (a voluntad): mano de mago, prestidigita- Perturbar vida (cuesta 3 acciones). Todo no muerto
ción, rayo de escarcha que se encuentre a 20 pies o menos de Svartunge debe
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, proyectil mági- realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18
co, escudo, onda atronadora contra esta magia; si falla, recibe 21 (6d6) puntos de
Nivel 2 (3 espacios): flecha ácida, detectar pensa- daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad.
mientos, invisibilidad, imagen menor
Nivel 3 (3 espacios): reanimar a los muertos, contra-
conjuro, disipar magia, bola de fuego
Nivel 4 (3 espacios): asolar, puerta dimensional
Nivel 5 (3 espacios): nube aniquiladora, escudriñar
Nivel 6 (1 espacio): desintegrar, globo de
invulnerabilidad
Nivel 7 (1 espacio): dedo de la muerte, desplaza-
miento de plano
Nivel 8 (1 espacio): dominar monstruo, palabra de
poder aturdidor
Nivel 9 (1 espacio): palabra de poder mortal
Resistencia a la expulsión. Svartunge tiene ventaja en
las tiradas de salvación contra cualquier efecto que ex-
pulse a los no muertos.

Acciones
Toque paralizador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:

16
Tesoros y objetos

Tesoros tirada de resistencia a Constitución CD 10 + 1 por cada


dos niveles del campeón, o sufrir el estado de Asustado.
Debido a que el Tesoro de la Dama contiene una gran Si un campeón se lleva la yema al pecho, en contacto
riqueza en objetos valiosos y de poder —como arma- con su piel, puede activar la:
duras y armas de calidad o mágicas—, añadir aquí una Germinación. Los zarcillos se introducen en su carne
relación de todas ellas sería inabarcable. Ten libertad para alimentarse del campeón y la yema se abre en una
para afrontar esta elección de la manera que estimes hermosa flor de rojo sangre. En esta forma, el campeón
adecuada. Si no se te ocurre la manera, una opción es se consume a razón de 2 puntos de golpe por turno.
preguntar a los jugadores qué cosas buscan y adaptar
un objeto para ello. Otra opción es introducir los ob-
Capacidades
jetos especiales que estimes oportunos para tu mesa. Luz de Yadra. El campeón emite un aura de 30 pies de
Sea como fuere, los personajes jugadores harían bien luz, que aleja a todas las criaturas oscuras a menos que
en tener en cuenta las 3 reglas de Svartunge antes de superen una tirada de Sabiduría CD 10 + 1 por cada dos
hacer acopio e intentar escapar cargados. niveles del campeón. Si una criatura resiste y se mantie-
ne en el área, sufre un daño constante de 5 puntos de
golpe por turno.
Objetos Arma sagrada. El campeón puede hacer emerger de su
cuerpo la luz pura de Yadra, formando con ella el arma

La Yema de Yadra
u objeto que desee. Trátala como un arma +3.
Exterminador de oscuridad. Si se usa como arma, cau-
sa doble de daño a las criaturas oscuras y malignas.
En la distancia, este objeto de poder parece un ador- Sacrificio. El campeón puede decidir alimentar la flor
no con forma de yema de una flor sin abrir, rodeada de Yadra para incrementar el daño de un ataque en tan-
por unos zarcillos con espinas doradas. En presencia de tos puntos de daño como puntos de golpe sacrifique.
un campeón de Yadra, emite un leve fulgor blanco. Se

El ojo
desconoce quién lo creó, pero su materia fue donada
por la diosa de su mismo cuerpo. Tiene las siguientes
cualidades:
Conocimiento infundido. Si un campeón de Yadra la Es una piedra pulida y translúcida de mineral psíquico,
posee, le infundirá el conocimiento para utilizarla, que fue robada del Munnariket hace un siglo.
otorgando competencia en el uso de los zarcillos como
arma o escudo.
Capacidades
Espinas doradas. Aferrando la yema en su mano, el Visión verdadera. El usuario puede forzar su mente
campeón puede controlar sus zarcillos de espinas do- a través del Ojo aceptando 1 punto de agotamiento a
radas, pudiendo utilizarlos para atacar como un látigo cambio de 1 uso durante 5 minutos.
mágico (Impacto 1d4 + 4 cortante, Sutil, Alcance 30

El isskold
pies). Pueden girar para usarse como escudo +2, y te-
ner otros usos más creativos (apresar, trepar…).
Rechazo a la oscuridad. Cualquier criatura oscura o
maligna que intente coger la yema directamente, sufre El isskold, o lucha del hielo, es el arte de combate de
1d10 de daño por turno, la mitad si tiene éxito en una los guerreros de élite de Kaltar, los iskrigur. Durante el
salvación de Constitución CD 15. Además, cualquier invierno, los personajes jugadores pueden recibir en-
criatura oscura o maligna herida debe superar una trenamiento si se ganan el respeto de estos guerreros.

17
Con la subida de nivel, en lugar de un aumento de ca-
racterística, los personajes jugadores pueden obtener
la dote isskold 1 y elegir 1 de estas capacidades (puede
escogerse varias veces para elegir diferentes efectos):
Frío invernal (1 uso por nivel de isskold). El luchador
puede concentrar el invierno en su arma o escudo.
Cuando realiza un ataque con éxito, o su enemigo falla
contra su escudo, debe superar una tirada de salvación
de Sabiduría de 12 + el nivel de isskold o ser recubierto
por escarcha tras una pequeña explosión de frío. Todas
sus acciones sufren desventaja durante 1d4 + nivel de
isskold turnos.
Invierno interior (1 uso al día). El cuerpo y la mente
del luchador se alinean con el hielo. Resiste los efectos
del frío natural durante 1 día completo. Da ventaja en
las tiradas contra efectos sobrenaturales o que alteren
el ánimo.
Témpano (1 uso por nivel de isskold). El luchador se
concentra para manifestar el hielo bajo su piel duran-
te 1 minuto, ganando resistencia a daño no mágico e
invulnerabilidad al frío. Si se alcanza mayor concen-
tración, puede aumentar el grosor de la capa de hielo,
ganando +3 a CA pero sufriendo desventaja en toda ac-
ción que conlleve movimiento, incluido atacar.

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4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris
use this License, the Contributors grant You a perpetual, world- Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
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this License to Use, the Open Game Content. based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contri- Copyright 2022, Shadowlands. Munnariket, el Reino de la Luna.
buting original material as Open Game Content, You represent Juegos de mesa y rol S.L.; autor: David Martín Mora.

20
Una ventisca dificulta la llegada de los personajes jugadores a Kaltar. Tras algunos
problemas iniciales, Kaltar los acoge. El invierno transcurre lentamente con la
mente puesta en la primavera, cuando el deshielo libere la gruta y puedan encarar
de nuevo al edhel ruuru. Mientras el enemigo realiza sus movimientos, tienen
deudas que saldar: su guía, Urs, reclama la ayuda prometida para rescatar a su hijo
de los peligros del legendario Munnariket.

Autor: David Martín Mora «@Roleroviejo»


Ilustraciones: Shutterstock
Edición: Marta de la Serna y Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Claudia Andrade

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info@shadowlands.es

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