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La Doncella de Cristal DM Saironwen @Saironwen


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Aventura para 5 jugadores de nivel 5. Dnd 5E. Pero fácilmente adaptable a otros sistemas.

La base de dificultad de las batallas esta ajustada para jugadores novatos. siéntanse libre de
incrementar o disminuir la dificultad del combate agregando o quitando enemigos.

Esta aventura sucede en el medio del océano. Puede ser un océano existente o uno
inventado para el caso. No necesita estar atado a ninguna otra aventura.

En Recuadros azules se encentran los textos de descripciones que pueden ser leídas a los
jugadores tal cual están.

Toda la aventura esta dividida en “Eventos” que pueden darse en distinto orden de acuerdo
a como prefiéranlos aventureros. Recomiendo leer toda la aventura antes de maestrearla jiji

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Aturdidos, sienten cómo sus sentidos van CD18+ Las cajas parecen contener mercaderías
despertando poco a poco. Tienen un leve recuerdo de preciadas; se percibe el aroma a frutas,
ver desde el cielo una tormenta de lluvia torrencial, quesos y carnes preparadas. Por fuera de la
bodega, que sigue moviéndose, se escucha el
rayos y truenos. Otro destello de recuerdo: agua que rugido del océano, como si hubiera grandes
los golpea en la cara mientras atraviesan la olas golpeando el barco, dentro de la
tormenta y la oscuridad de nuevo... Sienten el olor a tormenta. La puerta de la bodega tiene una
pequeña ventana con rejas. A través de ella
sal, a agua marina en la primera inhalación, luego... entra la tenue luz de una antorcha. Al
Ufff, olor a encierro, a moho, a madera, a otros parecer, hay un guardia del lado de afuera;
se oyen sus insultos a la tormenta y al agua
seres. Sienten la dureza del piso y cajas de madera
que se filtra por las escaleras.
golpeándolos en la espalda. El piso se mueve, las Las tiradas de investigación revelan lo siguiente:
paredes se mueven... ¿Esto es un barco?
CD10 Se encuentran cajas con frutas, quesos,
Los aventureros despiertan de un trance en un peces y otros alimentos en conserva, así
como ropas elegantes, telas y pinturas.
barco. No tienen idea de por qué están allí. Lo
CD13 Las armas y objetos personales de los
último que recuerdan fue una gota de lluvia
jugadores además de armas comunes en
moverse directamente y golpearlos en la cara, buen estado.
mucho más violento que una gota de lluvia normal. CD15 Gemas semipreciosas y adornos con valor
Se encuentran en la bodega de un barco, en de 15gp
penumbras, salvo por una leve iluminación. CD17 -Un sacacorchos decorado con hojas de
oro y flores de gemas. Valor: 10GP.
Las tiradas de percepción revelan lo siguiente -Una colección de flores prensadas en
papel.
CD10 La bodega es un espacio reducido, (La noción de que todo lo que está en las
totalmente a oscuras. Hay varias cajas de cajas parece la dote de una novia para su
madera apiñadas y algunos toneles. Hay olor
casamiento).
a mar, a suciedad, a humedad, a madera
vieja. En el centro de la bodega hay una Un anillo completamente de cristal (es
figura que, una vez que la vista se del mismo material que la estatua del
acostumbra, parece que emite una tenue luz centro, si ya la analizaron).
o refleja la luz de alguna fuente
imperceptible.
CD15 La figura en el centro de la bodega es una Mapa de la bodega y el nivel superior del barco:
estatua de cristal con forma humanoide,
representando a una mujer. Es transparente
como el agua. La figura es hermosa de pies a
cabeza y está vestida con una túnica. Posee
un velo que apenas se sostiene por encima de
su cabeza. Su rostro no muestra emoción o,
mejor dicho, mientras más la miras, más
emociones puedes percibir, dejándote
totalmente perplejo al cabo de un tiempo.

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Si los aventureros le entregan el anillo a la doncella, Afuera de la bodega se encuentran montando


esta cobra vida desde la cintura hacia arriba. Se guardia dos guardias Uno mas cerca a la puerta, El
presenta como Scheherazade. Se trata de una otro esta mas hacia la salida. Ambos están
hermosa Marid, una especie de elemental de agua, preocupados en sacar agua que se filtra por la
un genio. Explica que fue convertida en estatua por tormenta. Si los jugadores hacen escandalo es
culpa del rey Shahriar; y cuenta su historia: probable que un guardia aparezca a callarlos. Los
guardias y todo el personal del barco saben que se
Mi hermana y yo estábamos planeando una forma encuentran en una misión especial para el rey, y
de liberar a las mujeres y niñas del cruel destino en el saben que morirán si no entregan a la doncella,
reino del rey Shahriar. Él está matando a todas sus pero también saben que la misma doncella es una
nuevas esposas una vez que consuma su matrimonio. criatura muy poderosa y le tienen miedo.
Como ya casi no quedan mujeres que puedan
casarse, criaturas de otro plano al servicio del rey
han venido a atraparnos. Convertirme en estatua de
cristal fue la única forma de mantenerme "bajo su
control" para que puedan transportarme sin
problemas a la corte del rey y casarme en contra de
mi voluntad con él.

El rey es un cobarde que reside dentro de su castillo.


Actúa así luego de haber sido engañado por su
esposa. Él la mató, pero no fue suficiente castigo. Al
parecer, recibió un consejo de un sabio y este le dijo
que para evitar que le vuelva a suceder, todas las
noches debe desposar a una doncella nueva y al
amanecer ejecutarla para evitar ser engañado
nuevamente.

Yo recé al sabio Dios Kor para que me ayudara y al


parecer ustedes son la ayuda que esperaba. Tenemos
que rescatar a mi hermana, que sigue presa en mi
palacio, pero antes debemos recuperar mi botella
para que pueda moverme libremente. Seguramente
la tiene el capitán.

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El barco y su tripulación estan luchando por En el caso de que el grupo no haya encontrado
sobrevivir a la tormenta. Dicha tormenta los previamente el anillo, al entregar la botella, la
persigue desde que subieron a la doncella de cristal doncella cobra vida como en el Suceso1. Luego de
al barco. Los marineros no eran conscientes de que contar su historia, Scheherazade sabe exactamente
había más personas en la nave, así que los ven en qué caja está el anillo, ya que lo siente como una
como polizones que podrían poner en peligro su extensión. Guía al grupo hacia él. Cuando
misión, por lo que se muestran hostiles. La nave Scheherazade obtiene la botella y el anillo, la parte
cuenta con un capitán, un primer oficial y entre 1d6 inferior de su cuerpo vuelve a la normalidad y ella
tripulantes. Todos los que se encuentran en cubierta da saltos y volteretas de alegría. Luego, retoma su
están ocupados lidiando con la tormenta, pero forma de genio y les dice a todos que descansen
estarán listos para pelear cuando se les ordene mientras ella los prepara para ir a rescatar a su
atacar hermana en su castillo bajo el mar.

La tormenta: Scheherazade lanza una plegaria que cura 1D8+2 a


todos los jugadores y luego les entrega un colgante
Al comienzo de cada turno, tanto los jugadores
con un dibujo de un sol que representa el símbolo
como los enemigos deben hacer una tirada de
de su dios.
Acrobacia (CD 13) para intentar mantenerse de pie
entre las sacudidas de las olas y el agua de lluvia
estancada; en caso contrario, caerán al suelo. A
discreción del DM, un fallo crítico podría arrojarlos
por la borda. En el caso de enemigos, serían
tragados por el agua, mientras que si se trata de
aliados, una ola los devolvería a la cubierta del
barco al comienzo de una nueva ronda(cortesía de
la tormenta mágica).

Una vez que el capitán sea derrotado, encontrarán


entre sus pertenencias una botella de cristal y 50
piezas de oro. También hallarán una carta del rey
Shahriar exhortándolos a entregar a la doncella y su
dote sin demoras. Aparte de aclarar que deben
tener especial cuidado de no colocar la botella ni el
anillo cerca de la doncella.

Cuando el barco se detenga o cambie de


rumbo/velocidad, la tormenta llegará a su fin, ya
que el peligro inminente de entregar a la doncella al
rey habrá quedado atrás.

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1 Medio cuerpo de sirena/Triton


Una vez terminado el hechizo, un remolino de agua
2 En esta forma de agua, les crecen branquias y sus
envuelve al grupo; el agua es cristalina y las gotas
manos y pies adquieren membranas entre los dedos,
frescas salpican en sus caras. Se percibe el rugido de permitiéndoles nadar con eficacia y respirar bajo el
la marea y pueden ver a Scheherazade agua
desplazándose aquí y allá en el agua, como en una 3 Una burbuja mágica los rodea y se adapta a los
danza sagrada y milenaria. La marea se cierra sobre espacios o formas que puedan tener
ustedes, una sensación similar a la que tuvieron al 4 De algún objeto personal de origen vegetal
llegar al barco, solo que ahora saben de qué se trata comienza a crecer un Gadabout marino, una especie
y están preparados. Sienten cómo avanzan por el de alga gruesa con largas hojas y flores. Esta alga te
aire primero y luego por el agua. Descienden cada envuelve y crea una membrana alrededor de tu
vez más profundo en el océano, protegidos por la cabeza que contiene aire puro para respirar.
Además, extiende unas largas hojas en tu espalda
magia de Scheherazade. Sus sentidos apenas pueden
que funcionan como aletas y te permiten nadar con
lidiar con la presión del agua, la falta de luz y la falta
mayor control.
de aire... De pronto, todo se vuelve oscuro y frío, pero 5 Te conviertes en un pulpo, que puede o no tener
solo dura un instante. Una lluvia de burbujas los algunas particularidades de tu forma original, como
alcanza, los envuelve y todo se torna suave y alegre. orejas puntiagudas en caso de ser un elfo o una
boca con colmillos en caso de ser un orco.
"-Perdonen el viaje, fue un poco brusco, pero no hay
6 Una antigua escafandra pesada cuya manguera de
tiempo que perder. Coloquen sus medallones
oxígeno se extiende hacia arriba hasta volverse
aquellos que aún no lo hayan hecho-", dice invisible.
Scheherazade. 7 un cardumen de pecesitos que toman la forma del
jugador Un cardumen de pececitos que
Si alguien se niega a usar el medallón, sufrirá daño toman la forma del jugador.
por asfixia debido a estar bajo el océano. Si, a pesar 8 Alguna otra idea igual de alocada
del sentido común, prefiere dejarse morir en lugar
de usarlo, Scheherazade, frustrada, le pondrá el
medallón y revivirá a quien sea necesario.

Cuando las burbujas se disipan, todos los jugadores


se ven con su "Forma de agua". La forma de agua es
una "ilusión" que permite a los jugadores moverse y
respirar en el agua sin problemas. (Esto puede
modificarse en caso de que la aventura sea para
jugadores de nivel alto). La forma de agua puede ser
elegida por los jugadores o asignada al azar de la
siguiente tabla:

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Una vez que los jugadores se acostumbran a su


"nuevo cuerpo", Scheherazade baja la barrera de
burbujas y los jugadores pueden ver el palacio de
Scheherazade, que resplandece bajo una barrera
La habitación posee solo una salida, que es otro
rojiza. Hay dos guardias (Sahuagines) en la puerta
pasillo. Este pasillo está decorado de manera
junto a un tiburón que los acompaña. Scheherazade
diferente, con estructuras de coral que parecen rejas
les indica que hay una puerta trasera para acercarse
o ventanas. Hay 3 o 4 patrones por donde se puede
más sigilosamente, aunque es un poco... tramposa.
pasar, y el resto son estructuras separadas cada 5
Después de lanzar el hechizo, ella necesita
pies, por lo que es necesario nadar a través de ellas.
recuperarse, así que regresa a su botella. En caso de
Estas estructuras toman formas redondeadas,
necesitarla, pueden hacerle una consulta a la botella
triangulares y cuadradas que se repiten a lo largo de
y, si está despierta, responderá.
todo el pasillo. Idealmente, los jugadores deberían
Para avanzar sin pelear con los guardias, necesitarán atravesar solo los círculos, ya que la mayoría de los
utilizar el sigilo en grupo con una CD de 15. símbolos de los dioses son formas circulares.

Este es el mapa para la pelea submarina en caso de En caso de intentar atravesar por el resto de las
que sea necesario: formas, estas se cerrarán atrapando a la persona.
Entonces, deberá hacer una tirada de destreza CD 15
para liberarse, o recibir 1d4 de daño perforante.

Encuentran la puerta trasera oculta detrás de una


estructura de corales. La palabra para entrar es
"Ábrete Sésamo". Si a nadie se le ocurre, pueden
preguntarle a Scheherazade. La puerta se abre y se La mayor parte del palacio submarino se encuentra
revela un pasillo angosto y oscuro por el que solo sumida en la oscuridad. Sin embargo, una de las
puede pasar una persona a la vez. El pasillo se habitaciones brilla con una luz roja intensa, y es allí
extiende por unos 30 pies hasta llegar a una donde se encuentra el enemigo principal del grupo
habitación de 40 pies por 80 pies, ocho estandartes (BBEG).
que llevan símbolos de los dioses de Zakhara

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del plano del fuego, poderosa, similar en nivel de


Al entrar, se revela una amplia habitación con suelos
poder a un genio o una marid.
y paredes de mármol, adornada con detalles como
marcos de ventanas cubiertos de oro. Las paredes Una tirada de Percepción con una CD de 15
están adornadas con ventanas de diferentes revelará que la base de los braseros es de un azul
tamaños, a través de las cuales se vislumbran cristalino, casi del mismo material que la estatua.
diversos jardines cubiertos de flores. Pequeñas Además, presentan inscripciones en la base que
criaturas marinas entran y salen a su gusto, sin corresponden a los símbolos de los dioses que
preocuparse por lo que sucede dentro. La habitación vieron en los pasillos y salones. En el centro de la
está iluminada por una luz rojiza sobrenatural, que habitación, donde se encuentra el efreeti y la
contrasta fuertemente con el entorno acuático. La estatua, parece haber una barrera especial que
fuente de esta luz es el centro mismo de la mantiene el agua a raya.
habitación, donde tres braseros encendidos arden
Una tirada de Arcana con una CD de 15 o una
con un fuego rojo oscuro.
tirada de Detectar Magia puede descubrir que se
Dentro de esos braseros, se encuentra una criatura trata de una barrera mágica que no permite el paso
resplandeciente y de gran tamaño, con cuernos del daño ni de hechizos. El hechizo de Detectar
imponentes en la cabeza y empuñando un hacha Magia permitirá localizar el origen de la barrera en
gigantesca. Está vestida con ropajes de cuero y seda los braseros (abjuración).
negra, adornados con anillos y pulseras doradas que
parecen brillar como magma ante la luz. Junto a ella,
hay una estatua similar a la que encontraron de
Scheherazade, pero en esta ocasión, la estatua está
sentada y toca una nota en su laúd, como si la
misma melodía hubiera quedado congelada en el
tiempo junto a la figura. Un sonido vibrante llega a
los oídos de los jugadores y ahora no pueden dejar
de escucharlo. La voz de la botella dice: "¡No, mi
biblioteca!"

En el suelo de la habitación, hay desparramados por


todas partes papiros rotos, desenrollados, jarrones
destruidos y adornos destrozados. Botellas y restos
de comida también están esparcidos por el suelo,
creando un panorama de caos.

Una tirada de Historia o Arcana con una CD de 13


permitirá a los jugadores conocer que la criatura
roja y negra en cuestión es un efreeti, una entidad

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Las tiradas de investigación revelan lo siguiente:

CD13 Los braceros son la clave para mantener


el escudo a raya.
CD18 Las losas del bracero poseen los
símbolos de los dioses y al parecer hay
varias formar en que pueden encajar Cuando la barrera mágica caiga, el agua entrará de
CD25 Se descifra la clave para los braceros en golpe, eliminando a todos los elementales. Las
las baldosas correspondientes y la estadísticas del efreeti de nivel 11 cambiarán para
barrera cae. convertirse en las de un elemental de fuego de nivel
5, dando inicio a la lucha final. Una vez derrotado
el efreeti, se transforma en una pila de cenizas, de la
Apenas los jugadores entren en la biblioteca, el cual caen la botella y el anillo que vuelven a dar
eefreeti, va a llamar a los guardias con voz vida a la otra estatua. Al hacerlo, el laúd deja de
quebrada al haber estado tomando y durmiendo sonar y una sensación de bienestar se apodera de
todos. Scheherazade sale de su botella y abraza a su
Ronda 1 2 guardias sahuain con sus hermana. Dionizada agradece a todos por salvarles
acompañantes tiburones. la vida y, entre las dos, devuelven al grupo al punto
Ronda 2 una sahuahin sacerdotiza de partida, mientras ellas se organizan para derrotar
Ronda Invoca a su lado un elemental de al rey Shahriar, prometiendo que van a volver a
3…. fuego contactarse con ellos.
El efreeti seguirá invocando criaturas mientras su
barrera mágica lo permita. Sin embargo, en ese
espacio no puede hacer mucho más, además de que
está bastante borracho y nunca imaginó que alguien
lo enfrentaría en su propio palacio.

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