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INTRODUCCIÓN ACTO 1
Esta aventura continúa con la Aventura 1 de Saint Los PJs entran en las ciénagas brumosas y bosquejos
Seiya. Los Caballeros, tras haber encontrado ese circundantes de Eiwen Nebel
mensaje en la Torre y haberse enfrentado al Surplice
y los Caballeros Oscuros de Pallas deberían poner Aal acercarse, sentirán la sensación de que hasta los
rumbo a Germania (porque los Caballeros Dorados árboles de ese bosque les vigilaban.
que aún quedan vivos no se sabe su paradero, DEBERÁN TIRAR 2 o 3 VECES EN ESTA TABLA, SEGÚN
porque los de plata están ocupados con “misiones CONSIDERES. HACER UNA TERCERA TIRADA PARA
más importantes que esos mensajitos que bien COLOCAR EL SUCESO DE 2,3 o 4 SERÍA UNA MANERA
podrían ser una trampa” y otras excusas para que los DE MOTIVARLES.
PJ no puedan escaquearse de su tarea.
TABLA DE SUCESOS (1d10)
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1 Ataque de 1d3+2 unas pequeñas
Los Caballeros no tardaron mucho en entender que criaturas verdigrises extremadamente
los Dioses habían decidido que debían hacerse
veloces. Parecen tener forma humanoide,
responsables de esta misión, y en cuanto pudieron, pero chepudos y contrahechos…muy
tomaron rumbo a las duras y salvajes Germanas. pequeños y cubiertos de musgo… No lo
El camino por los oscuros y fríos bosques del Viejo ven bien, al camuflarse entre las plantas.
Continente es pesado. Los caminos embarrados son
Al golpearles 1 vez, mueren.
lentos y penosos cuanto más al norte se va, y los
bosques son profundos…Negros y llenos de criaturas DES (ataque): 7
extrañas y violentas… Más aun ahora que la sombra
de Pallas se alarga sobre el mundo. Daño: 1d6+1
Tras el combate y conseguir la loseta, llegan a una (Si son los PJ los que se lanzan al ataque, 2 de los 6
especie de…amplio claro en el bosque, donde los grupos se les encaran de inicio y les bloquean el paso,
árboles se inclinan hacia su interior, pero sin taparlo y mientras los Caballeros Oscuros ascienden las
con la densa niebla arremolinándose en extrañas escaleras, ignorándoles)
formas, a los pies de una montaña rocosa que
asciende amenazante en vertical hasta perderse en la ACTO 2
niebla.
En la base de las escaleras, repartidos por la
Se erigen sombras altas y silenciosas por todos lados. explanada y laterales del templo, habrá un total de 5
Son las ruinas de edificaciones de piedra, edificios, grupos de 5 espectros de Pallas (o tantos como PJ+2,
etc. aquí y allá. si la diferencia es excesiva). La distancia entre grupo y
grupo será de unos 30 o 40 metros.
Si escuchan con atención, les parecerá escuchar (sin
localizar donde) sonido de armaduras y voces, En otra situación, se verían fácilmente entre ellos,
acolchado por la densa hierba. pero por culpa de la lluvia y la niebla, no.
Avancen hacia donde avancen (aunque mejor si se No obstante, podrían avisarse entre ellos, o enterarse
adentran en las ruinas de lo que debió ser un pueblo si hacen mucho ruido, etc. Por eso, cada final de
de casas construidas en roca), pegado a la pared ronda, según las acciones, gritos, golpes y cuidado de
rocosa, en el centro de la aldea, habrá una explanada los PJs, hacer una tirada de PERCEPCIÓN Difícil por
ruinosa con paredes semiderruidas y suelo cada uno de los 1 o 2 grupos de Espectros Adyacentes,
empedrado, todo cubierto de moho y enredaderas que irán o no a ver qué sucede.
que devoran la piedra.
Mínimo, con 2 grupos de Espectros se tendrán que Según profundicen en el templo, verán que en el
enfrentar. Más allá de eso, hay un límite de 5 grupos. centro de la edificación hay una especie de sarcófago
rectangular con grabados, sobre una plataforma a la
que se accede por unas escaleras.
Poderes:
Caballero Oscuro de Gusano (Caballero 2)
Hoja de guadaña (At físico) (Nv4)– 1d10 x 4 + 7
Fue: 4 Pres: 4
Vuelo de guadaña (At. Distancia) (Nv.2)- 1d10 x 2
Resis: 5 F. Vol: 6
GUADAÑA: 1d10 +1 daño
Des: 6 Car: 3
Armadura: 6
Agil: 6 Percep: 7
VIT: 100 DI: 11
Int: 6 Cosmos: 6
Armadura: 2
VIT: 35 DI: 6
Fue: 3 Pres: 4
Resis: 3 F. Vol: 2
Des: 3 Car: 3
Agil: 4 Percep: 3
Int: 3 Cosmos: 2
Poderes: -
VIT: 18 DI: 10