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Escrito por

Falenthal

Revisión y maquetación
David F. Fernández

Mapas
Calfred

Pruebas de juego
Calfred, Salomé Sánchez Bernal, Kapithan, Iosu Larumbe,
David F. Fernández y Eneko Palencia

v1.0 - Febrero de 2021

¡Arrr! Vieja Escuela Piratas es un juego de Grapas & Mapas.


http://grapasymapas.com
Índice de contenidos

Introducción, 7
I. La Dama Cazada, 11
II. La Dama Desencadenada, 53
III. Apéndice de la campaña, 76
IV. La Nave Esperanza, 79
V. Apéndice S: Sucesos en el
ancho y profundo mar, 101
VI. Resumen de reglas, 130
Licencias, 137
Canción del pirata

Con diez cañones por banda, »Veinte presas


viento en popa a toda vela, hemos hecho
no corta el mar, sino vuela a despecho,
un velero bergantín; del inglés,
y han rendido
bajel pirata que llaman, sus pendones
por su bravura, el Temido, cien naciones
en todo mar conocido a mis pies.»
del uno al otro confín.
» Que es mi barco mi tesoro,
La luna en el mar riela, que es mi dios la libertad,
en la lona gime el viento mi ley, la fuerza y el viento,
y alza en blando movimiento mi única patria la mar. »
olas de plata y azul;

y va el capitán pirata, José de Espronceda


cantando alegre en la popa, (1808-1842)
Asia a un lado, al otro Europa, poeta español
y allá a su frente Estambul:

«Navega velero mío,


sin temor,
que ni enemigo navío,
ni tormenta, ni bonanza,
tu rumbo a torcer alcanza,
ni a sujetar tu valor.
Introducción

Este libro que sostienes entre las manos contiene secretos que
solo el Comodoro debe ver. Historias de traiciones y alianzas,
de pérdida y descubrimiento. Aventuras que continúan donde
otros lo dejaron, encargos desesperados que llevan a una vida
de riesgos.
Así que si no ostentas el rango de Comodoro ¡abandona la lec-
tura ahora mismo, so pena de veinte latigazos con el gato de
nueve colas!
Ahora que estamos solos, Comodoro, te explicaré que en este
cuaderno encontrarás tres aventuras listas para jugar: las dos
primeras son la continuación de la historia de Elaine Marley,
iniciada en La Dama Perdida del libro básico de ¡Arrr! Tras La Dama
Perdida los aventureros pueden haberse metido en mil y un pro-
blemas diferentes, con Elaine por medio o sin ella. Pero una vez
empiecen La Dama Cazada y su continuación, La Dama Desencade-
nada, se pondrán en marcha los sucesos finales de una pequeña
campaña que los conducirá a una ciudad perdida en la jungla,

7
donde aún habita un dios que debió morir. ¿Pero quién puede
matar al dios de la Muerte?
A continuación, Comodoro, encontrarás La Nave Esperanza.
Esta partida está pensada para ser usada como demostración del
juego ¡Arrr! Es una aventura corta que debería poderse acabar
en 2 o 3 horas y que usa los personajes pregenerados de nivel 1
del libro básico. Verás que mezcla piratas con el Episodio IV de
Star Wars y personajes de Los Tres Mosqueteros. ¡Espero que esa
mezcolanza os sirva para divertiros mientras los aventureros se
juegan el pellejo!
Tras estas aventuras detalladas, te ofrecemos un Apéndice
con un listado de sucesos y eventos que puedes usar para con-
dimentar los viajes en barco de tu tripulación. Esperemos que
algunos incluso te espoleen a desarrollarlos para que formen
parte de la trama de tus propias historias.
Y acabamos con unas hojas donde hemos reunido, de la forma
más esquemática posible, las reglas principales de ¡Arrr! Nuestro
objetivo es que, una vez leídas las explicaciones sobre cada una
de ellas en el libro básico, estas indicaciones básicas sean sufi-
cientes para poder comandar tus partidas de una manera ágil.
Deseando que puedas ofrecer a tus marineros el suficiente
pillaje para que no tramen un motín, y que jamás te veas aban-
donado en una isla con tan solo un odre de agua y una pistola,
te dejamos con el bullicio de la taberna La Enseña de la Sirena.
Su propietario, Alfredo Mantequero, parece que lleva algo entre
sus dedos a un grupo de aventureros sentados a la mesa...

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La Dama Cazada
La Dama Cazada
Aventura para personajes de ¡Arrr! VE Piratas de nivel 4-5
Continuación de La Dama Perdida
Verano del año 1664, Port Royal, Jamaica

Introducción
Los aventureros están descansando y celebrando el éxito de su
última incursión en La Enseña de la Sirena, o quizás bebiendo para
olvidar su último fracaso. Sin previo aviso, el propietario y ta-
bernero Alfredo Mantequero les deja una nota bajo las jarras de
ron con toda la sutileza de que son capaces sus dedos de morci-
lla. La nota, doblada, tiene escrito el nombre de uno de los per-
sonajes (escoge al que sea más instruido de todos y, por tanto,
sepa leer).
Dependiendo de las lealtades de los aventureros el remitente y
el contenido serán diferentes, aunque se refieran al mismo hecho.

◊ Si los aventureros se aliaron o al menos guardaron el se-


creto de Elaine Marley en La Dama Perdida, ella será la au-
tora de la carta secreta. Cuando la lean, entrégales la si-
guiente nota:

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Cuaderno del Comodoro

Estimados conspiradores,

Las visiones me han mostrado un barco con tropas españolas


saliendo de La Española. La sensación de alarma que me ha in-
vadido ante las imágenes me indican que en cualquier momen-
to llegará a Port Royal. Su objetivo es mi captura. ¡Ayudadme a
escapar! Fingid un secuestro, disfrazaos para colaros en la villa,
burlad a los guardias para que salgamos por mi ventana,… ¡lo
que se os ocurra! Trataré de arreglarlo todo para hacer un paseo
este anochecer con la carroza de mi padre. Si no habéis consegui-
do sacarme antes, puede ser la última oportunidad para atrapar-
me. Una vez juntos podremos navegar en busca de más tesoros
poderosos. He descubierto la localización de un lugar lleno de oro
y que nos dará más información sobre los poderes que buscamos.
Me encantaría contar con vuestra ayuda para encontrarlo. Pero
mi padre no ha de saber nada sobre mis intenciones. Sus recur-
sos son necesarios para nuestra empresa. Y es un buen padre al
fin y al cabo.

Siempre vuestra,

Elaine Marley

◊ Si por el contrario se enemistaron con Elaine o han recha-


zado de alguna manera toda colaboración con ella, la car-
ta estará escrita por el Alto Inquisidor español Don Diego
Osorio de Escobar y Llamas:

12
La Dama Cazada
Que la Paz de Cristo sea con Vos.

He sido informado que Vuestras Mercedes tuvieron contacto con


la bruja conocida como Elaine Marley. Y también que a pesar
de sus encantamientos, Vuestras Almas han rechazado al Diablo
con que ella os ha tentado.

Es por ello que acudo a Vos, como hombre de Fe y buen Cristiano,


en busca de ayuda.

La sirvienta de Belcebú que se hace llamar Elaine Marley ha esta-


do investigando sobre un lugar corrupto e impío, de gran poder
e impureza. Temo que sus indagaciones hayan arrojado más luz
de lo conveniente sobre el tema y que pueda llegar a encontrarlo.
Si lográis capturarla antes de mi llegada a Port Royal mañana al
amanecer, os pido que os dirijáis con ella hasta el faro de Punta
Plomo. Mantened una luz encendida que sea visible durante los
parpadeos del faro y acudiré a vuestra señal. Esperad mi llegada
con la pecadora y seréis generosamente recompensados, tanto
en vuestra vida inmaterial como en la material. Las fuerzas que
trata de despertar con su hechicería son un peligro para la vida
y una abominación a los ojos de Nuestro Señor.

Recibid mis bendiciones,

Obispo Don Diego Osorio de Escobar y Llamas

Alto Inquisidor del Reino de España

13
Cuaderno del Comodoro

Incluso puedes hacer llegar ambas cartas a los aventureros si


tienes ganas de poner a los jugadores en un aprieto. Si insisten
a Alfredo Mantequero sobre el origen de la carta y la persona
que se la hizo llegar, el tabernero explicará que la encontró esta
mañana sobre su almohada junto a una bolsa con piezas de pla-
ta. Recomiendo dejar en un misterio para los aventureros quién
puede haber sido el mensajero, capaz de colarse en la habitación
privada del tabernero mientras éste dormía. En esta aventura se
propone un agente como mensajero de cada carta, pero puedes
usar otros PNJs que hayan aparecido en otras partidas y sean
adecuados. Para la carta de Elaine la mensajera propuesta es su
sirvienta Marie. Para el escrito de Don Diego Osorio el portador
es un espía francés, pero cristiano ferviente, llamado François
Pierre de la Varenne. Los aventureros tendrán la posibilidad de
interactuar con ambos más adelante durante la trama.
Sea cual sea la petición que atiendan, en ambos casos el obje-
tivo de los aventureros será llegar hasta la hija del Gobernador
sin despertar (demasiadas) sospechas. A continuación deben ha-
cerla desaparecer de la vista de los guardias de su padre y de

El secuestro de Elaine Marley


Port Royal, ya sea con o sin la colaboración de la propia Elaine.

En este momento los aventureros deberían recabar información


sobre cómo aproximarse a Elaine de la manera más sutil posible,
ya sea para que no se entere la propia Elaine o para que los es-
pías del Gobernador no descubran que traman un plan para se-
cuestrar a su hija. En su día a día Elaine siempre va acompañada
de cuatro guardias que actúan de guardaespaldas, además de su
sirvienta personal, Marie, que la ayuda en sus asuntos. Además
de otros informantes o ideas que se les ocurran a los jugadores,

14
La Dama Cazada
recuerda la posibilidad de usar a Marie como fuente de informa-
ción, comunicación con Elaine y potencial ayuda en el desarro-
llo de cualquier plan. Esto último sobre todo si Elaine es quien
ha pedido ser secuestrada a los aventureros, aunque también
podrían ganarse la ayuda de la esclava-sirvienta en contra de su
ama si le prometen la libertad lejos de Port Royal.
A continuación se detallan las próximas actividades de Elaine,
en orden cronológico hasta el amanecer siguiente. Cualquiera
de ellas puede aprovecharse para conducir el secuestro. Cual-
quier indagación exitosa de los aventureros debería resultar en
el conocimiento de una o más de estas actividades programadas:

◊ Durante todo el día los aventureros pueden colarse por la


ventana de Elaine (aprovechando el mecanismo que descu-
brieron en la anterior aventura, por ejemplo). En el patio
hay guardias y perros haciendo rondas a los que se puede
envenenar, sobornar, eludir con sigilo, etc. Dependiendo
de lo que propongan los aventureros, deberán superar una
o más pruebas de una habilidad adecuada contra CD14. En
caso de llegar a una lucha combina a perros y guardias de
nivel 1 (algunos soldados son cadetes, otros torpes por na-
turaleza) junto a otros de nivel 3. Deberás escoger la can-
tidad dependiendo de lo ruidosos que hayan sido los per-
sonajes, pero dales la oportunidad de huir antes de que la
guardia entera caiga sobre ellos.

◊ Elaine irá al mercado a comprar esa tarde. En las calles


donde se colocan los puestos hay mucha gente, por lo que
un secuestro llamará la atención. Pero también se puede
aprovechar el bullicio ya que sus guardaespaldas estarán
más distraídos y será más fácil despistarlos entre el gen-
tío. Además, la hija del Gobernador ya se las ha ingeniado

15
Cuaderno del Comodoro

para llevar consigo a los peores soldados con que cuenta


su padre (el plantel entre que escoger era amplio, todo hay
que decirlo). Considéralos cuatro soldados de nivel 1. Elai-
ne se mueve rápida entre la muchedumbre y eso hace que
siempre haya uno de ellos despistado y buscando a la joven
para no perderla. Un plan así debería incluir una perse-
cución por los callejones y tener preparado un medio de
escape o un escondrijo para Elaine.

◊ Elaine organizará una salida en carroza fuera de las mura-


llas de Port Royal ese atardecer. Puedes conducir un “asal-
to a la diligencia” si los aventureros consiguen caballos,
o que tiendan una emboscada como bandoleros en el ca-
mino. Elaine se las habrá apañado para tener una escolta
mínima: dos guardias agotados que estaban a punto de irse
a las barracas a dormir (considéralos soldados de nivel 1)
y el cochero son la única resistencia que encontrarán los
aventureros. Su sirvienta Marie viajará también en el ca-
rruaje y está dispuesta a encubrir a su ama frente al Gober-
nador con cualquier historia que inventen los personajes.

◊ Horas antes del amanecer, si todo lo demás ha fallado y


pensando que los aventureros ya no aparecerán, Elaine
acude enfadada a su entrenamiento de esgrima con Bonet-
ti. La casa del espadachín italiano está situada en el centro
del pueblo y ella accede al interior por un callejón trasero.
Es una ocasión en que nadie la acompaña, aunque va dis-
frazada y es difícil seguirla por las callejas estrechas.

Cuando los aventureros tengan a Elaine en su poder, será el mo-


mento de llevarla con Diego Osorio o de intentar huir de Port
Royal junto a ella.

16
La fuga de Elaine

La Dama Cazada
Dependiendo de cómo haya sucedido el secuestro -real o fingi-
do- de la hija del Gobernador, puede que el inicio de la aventura
ya haya tenido alguna pelea, persecución u otro tipo de escena
de acción. Si no es así o si consideras que los aventureros aún
necesitan pasar algún apuro más, añade un último intento de
rescate por parte de los soldados británicos antes que el grupo
embarque en una nave. Se oirán cuernos y campanas en Port
Royal, lo que demuestra que la guardia ha sido advertida de lo
sucedido y está tratando de encontrar y recuperar a Elaine. Al
poco los aventureros escucharán disparos que impactan por los
pelos a su alrededor, mientras un destacamento de casacas ro-
jas corre hacia ellos mosquetes en mano. Su sargento gritará a
los aventureros que se detengan y entreguen a Elaine. Haz que
el grupo de soldados sea lo suficientemente grande como para
que los aventureros prefieran huir antes que intentar masacrar
guardias.

◊ Guardias ingleses (el doble que aventureros)


Nivel 3 / Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Daño 1d6)
DEF: 15 / Puntos de Vida: 12
Talentos: uno de ellos con Líder

Los aventureros deberán conseguir un barco para salir de la isla.


Quizás tengan uno ya o deban robarlo en el puerto. O a lo mejor
deberán lograr mantener a raya a los casacas rojas bajo la luz
del faro, ganando tiempo hasta que los hombres de Don Diego
Osorio alcancen la costa con sus barcas.
Sea como sea, una vez a bordo de una embarcación alejarse
de Port Royal tampoco debería ser fácil: primero les dispararán

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Cuaderno del Comodoro

algunas salvas de cañón desde uno de los numerosos fuertes


(resuélvelo como si fueran dos ataques de cañones desde otra
embarcación contra su barco, con un ATQ +3 y Daño 1d6). A con-
tinuación, un impresionante galeón aparecerá para darles caza
y abordarlos. Si van junto a Elaine se tratará del Arcángel Sariel,
la embarcación de Don Diego Osorio. Si por el contrario viajan a
bordo de la nave española, el galeón que saldrá del puerto y les
perseguirá será el HMS Relentless de la Corona Inglesa.
El barco que persiga a los aventureros lleva una tripulación
que equivale al doble de su Eficiencia habitual, por lo que será
difícil vencerlos en un abordaje. La mejor opción para los aven-
tureros es tratar de escapar de la persecución. Para llevar a cabo
la batalla naval considera que las tripulaciones de ambos barcos
tienen un bono de +3 a sus habilidades.
Si lo deseas, si en algún momento de la persecución el bar-
co de los aventureros está llevando las de perder, Elaine o Don
Diego Osorio -quien sea su aliado- comenzará a entonar unas
palabras en un idioma desconocido mientras realiza extraños
movimientos repetitivos. En el caso de Elaine, ésta sacrificará
una de las gallinas ponedoras de a bordo. Por su parte, Don Die-
go Osorio contará cuentas de su rosario compulsivamente. Esto
provocará la aparición de un fenómeno meteorológico favora-
ble para el propio barco y desfavorable para el perseguidor: un
oleaje descontrolado que sólo azota la proa de la embarcación
enemiga junto a un viento suave, pero constante, que parece
originarse en la propia popa.
Este efecto permitirá una bonificación al barco de los aven-
tureros en sus próximos turnos, que tendrá Ventaja en sus si-
guientes dos pruebas de Velocidad. Pero asegúrate de describir
cómo, tras esos turnos, el efecto mágico desaparece y el hechi-
cero cae al suelo como golpeado por sorpresa. “Tiene una gran
poder” murmurará, mientras un hilillo de sangre recorre sus

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La Dama Cazada
l­abios. Su contrincante ha sido capaz de anular su magia y esto
dejará claro a los aventureros que están en medio de una lucha
entre dos seres que comandan fuerzas sobrenaturales.
La escena debería acabar con los aventureros dejando atrás
Jamaica al lado de Elaine: ya sea como sus acompañantes, como
sus captores por orden de Don Diego Osorio o como prisioneros
junto a la bruja a bordo del Arcángel Sariel.

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Cuaderno del Comodoro

Don Diego Osorio de Escobar y Llamas


El obispo Don Diego Osorio es un miembro destacado de la In-
quisición Española, y un ferviente creyente. Pero también debe
añadirse que es una persona con un profundo deseo de conse-
guir que la gente viva en paz y tranquilidad. No es cruel y no
ordena matar sin necesidad. Cree en la posibilidad de redención
del Mal, aunque cabe recordar que uno no llega a obispo de la
Inquisición sin haber conseguido sus objetivos por todos los me-
dios. No matará a los aventureros si éstos le entregan a Elaine
o si sus hombres logran capturarla antes que la sangre llegue
al mar. Pero si el grupo se interpone entre él y su presa, el Bien
Mayor está por encima de las vidas de unos pocos. Hablará con
los aventureros antes de acusarlos de nada y siempre les dará
una oportunidad de explicarse o redimirse. No le gustan los in-
gleses de primeras, pero tampoco tiene favoritismos con alguien
sólo por ser español: su experiencia le dice que la nacionalidad
no está directamente relacionada con la bondad del corazón ni
con la Fe. Recuerda siempre que Elaine es, realmente, una bruja
impía y con objetivos egoístas y peligrosos. La caza a la que la
somete Don Diego Osorio es justificada desde el punto de vista
de alguien que busca mantener muertos a los muertos y vivos a
los vivos. Diego Osorio no luchará directamente, él no es un sol-
dado. Pero, por supuesto, tiene a gente a su cargo que sí lo hará
y puede invocar poderes divinos como los que se proponen en el
apartado Fe Cristiana del manual básico de ¡Arrr!

Si fuesen capturados
Puede darse el caso que Elaine, Don Diego Osorio y los aventu-
reros sean capturados por el HMS Relentless, en cuyo caso ellos
serán conducidos a prisión en uno de los fuertes de Port Royal

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La Dama Cazada
y ella de vuelta con su padre. Elaine jugará el papel de doncella
inocente capturada y no moverá un dedo por los aventureros si
eso compromete su engaño.
Si sucediera, puedes optar por estas vías para redirigir la
aventura lejos de la costa jamaicana:

◊ Si quieres una solución inmediata haz que Elaine o Don


Diego Osorio usen su magia en el último momento para lo-
grar la huida. Elaine alzará una niebla espesa, como la que
ocultaba Bajo Nuevo cuando fueron en su búsqueda en la
aventura La Dama Perdida. Será una niebla densa y compac-
ta que impide la visión más allá de unos metros, como si
estuvieran cruzando el Velo que separa la vida de la muer-
te. Si es el Alto Inquisidor quien se ve obligado a usar la in-
fluencia celestial, un viento que contradice todo fenómeno
natural hinchará las velas del Arcángel Sariel mientras que
las del barco perseguidor colgarán flojas en sus vergas.
Parecerá oírse un coro de ángeles cantando unos metros
por encima de cubierta, pero no serán visibles más que los
marineros afanados en sus labores colgando de las jarcias.
En ambos casos asegúrate de que los aventureros vean a
Elaine o a Don Diego en la cubierta, con los ojos cerrados
y murmurando salmos ininteligibles, mientras se pinchan
un dedo para sangrar o acarician su crucifijo repetidamen-
te. Aunque sea una solución ex machina eso no quita que
no puedas aprovechar la escena para dar más detalles dra-
máticos sobre el poder sobrenatural que encarnan estos
personajes.

◊ Otra opción es que des la oportunidad a los aventureros


de escapar y capturar el HMS Relentless mientras la nave
vuelve a Port Royal o durante el desembarco y posterior

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Cuaderno del Comodoro

traslado a un fuerte. También pueden acabar con sus hue-


sos en una celda, junto al Alto Inquisidor si es el caso. Si
es así tendrán que idear un plan para escapar y también
para capturar de nuevo a Elaine, que habrá sido llevada a
la villa de su padre donde se ha duplicado la guardia para

Un momento de respiro
protegerla.

Cuando la situación se haya calmado será el momento de que


los aventureros y Elaine -y Don Diego Osorio si está presente-,
compartan cuáles son los planes e intenciones de cada uno. Se
reunirán en el camarote del capitán, con agua dulce y frutas cí-
tricas con que calmar la tensión de la persecución. También será
así si Don Diego Osorio los retiene como prisioneros; el obispo
no es un hombre cruel y ha cazado a Elaine porque ésta tiene
información que él desea. Por principios el Inquisidor sigue la
máxima de que “se cazan más moscas con miel, que con vina-
gre”, así que no ve necesario enemistarse con los aventureros
si puede atraerlos a su lado. Adapta la conversación según las
circunstancias en que tenga lugar, pero éstos son los objetivos
de los dos rivales. Ambos serán bastante sinceros con sus inten-
ciones y no se requerirán tiradas para desvelar sus planes, así
que interpreta el diálogo abiertamente:

◊ Elaine - Durante este tiempo ha estado siguiendo pistas


sobre el posible lugar de origen de la tribu de adorado-
res de Mictlantecuhtli que encontró en Bajo Nuevo. Para
ello ha hablado con marineros que conocen leyendas del
continente, leído relatos de exploradores y cartógrafos,

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La Dama Cazada
buscado menciones a un tribu impía y cruel en escritos de
misioneros,... Así, ha logrado situar el hogar original de la
tribu en algún lugar cercano a la costa de Honduras, co-
nocida como Costa Misquito (a veces transliterada como
Costa de los Mosquitos por los españoles). El punto de par-
tida que tiene es una zona llamada laguna de Caratasca,
también llamada “de los Lagartos”. Espera encontrar allí
algún asentamiento de indígenas donde poder extraerles
más indicaciones hacia el templo original de adoración a
Mictlantecuhtli, donde seguramente haya objetos y ritua-
les con que invocar su poder y ayuda.

◊ Don Diego Osorio - Sorprendentemente, el Alto Inquisidor


estará de acuerdo en permitir a Elaine proseguir su bús-
queda de la laguna de Caratasca. Él piensa que si existe un
lugar tan impío como el que la bruja inglesa describe, ese
sitio debe ser purificado por la Mano de Dios. Así que aun-
que su objetivo final sea totalmente opuesto al de Elaine,
ambos comparten el deseo de encontrar la cuna de Mict-
lantecuhtli y pondrán para ello sus medios y conocimien-
tos en común. Los dos, por supuesto, piensan que podrán
ganarle la mano al otro una vez encuentren la ciudad per-
dida. Todo y eso, Elaine será puesta bajo custodia en el bar-
co, esposada con grilletes en la bodega. Si los aventureros
son leales a ella, serán apresados también.

Decidido entonces que la costa de Honduras es su próxima meta,


los aventureros tienen en verdad poco que aportar a la decisión
final. Pero su participación en la reunión servirá para ser cues-
tionados sobre su lealtad y sus propios intereses. Elaine o Don
Diego Osorio interrogarán a los aventureros, pidiendo a cada
uno una respuesta clara sobre qué opinan sobre esta búsqueda,

23
Cuaderno del Comodoro

qué esperan conseguir y qué harían si encontraran ese templo y


sus secretos. Como aventureros pueden responder lo que quie-
ran. Pero pide a cada jugador que te diga también si es verdad
lo que su aventurero ha dicho. En caso que fuese una mentira,
pídele una prueba de Comunicación para valorar cuánto logra
ocultar sobre sus verdaderos pensamientos. Según su nivel de
éxito o fracaso, podrás usar el resultado en el futuro para variar

Rumbo a tierra firme


la confianza que Elaine o Diego tengan en él.

El viaje hasta la costa de Honduras no es excesivamente largo,


de unos 800 kilómetros. Un galeón es capaz de navegar a 7 nu-
dos (casi 15 kilómetros hora) con buen viento. Esto equivaldría
a unos 2 días y medio de viaje en circunstancias óptimas. Pero
en el mar las circunstancias distan de ser óptimas todo el tiem-
po, así que consideraremos que la travesía dura unos cinco días
para esta aventura.

¡Traición en el barco!
Habrán pasado solo dos días en alta mar -lejos de cualquier isla
conocida y a todavía tres días más de la Costa Misquito-, cuando
gran parte de la tripulación empieza a caer enferma de retor-
tijones y desarrolla unas altas fiebres. Es extraño, ya que han
pasado pocos días, aún tienen los alimentos en buen estado y la
dieta incluye frutas que se mantienen frescas.
Este suceso tendrá lugar tanto si viajan con Elaine como si lo
hacen en el barco de Don Diego Osorio, ya sea como prisione-
ros o como invitados. Si viajan con la bruja o son invitados del
obispo pide primero a los aventureros una tirada de INS +CON

24
La Dama Cazada
para ver si ellos también han enfermado. Si es así, harán todas
sus tiradas por ahora con un -2. Incluso enfermos, recibirán la
tarea de averiguar qué está pasando en el barco y el origen de
este mal.
Sólo en el caso que estén prisioneros junto a Elaine, no habrá
posibilidad de haber enfermado. La razón de esta diferencia es
que es el agua de la tripulación la que ha sido saboteada con de-
fecaciones de las gallinas que portan a bordo. Pero los prisione-
ros tienen un tonel propio para su agua que no ha sido podrido.
Por ese motivo serán puestos en libertad vigilada para que ave-
rigüen qué está pasando. Además de verse forzados a realizar la
tarea por orden del Alto Inquisidor, si no se logra una cura rápi-
da el barco quedará sin gente capaz de manejarlo y los propios
aventureros restarán a merced de las mareas en alta mar. Deja
claro que, aunque los marineros están debilitados, siguen sien-
do muchos y bien formados, de manera que intentar un motín
está condenado al fracaso.
Deberán investigar la causa de tal afectación, aunque rápi-
damente se extenderá el rumor que Elaine es el origen de esta
maldición:
—La bruja pudre todo a su alrededor y enferma todo lo que
está vivo. Nunca debería haber subido a bordo —murmurarán
los marineros por lo bajo.
Este suceso hará que el barco no pueda ser manejado como
debería y enlentece la travesía significativamente. Si los aven-
tureros habían escapado de Don Diego Osorio y el Arcángel Sariel,
es un buen momento para descubrir al cabo de unas horas que
unas velas han aparecido en lontananza, aproximándose en lí-
nea recta desde la dirección de Port Royal y con la bandera de
Castilla enarbolada en lo alto del palo mayor…
En esta escena el Arcángel Sariel no debería alcanzar a los aven-
tureros, aunque puedes pedir pruebas de Manipulación contra

25
Cuaderno del Comodoro

CD11 para conseguir mantener las distancias y la emoción si lo


deseas. Pero el avistamiento permitirá introducir de nuevo al
Alto Inquisidor y sus tropas españolas más adelante en tierra
firme.

¿Quién y por qué ha envenenado el agua?


Los barriles de agua no se han llenado de guano por casualidad.
El responsable ha sido el cocinero, el francés François Pierre de
la Varenne. Persona de exquisitos modales, celoso del orden en
su cocina y agresivo contra aquellos que cuestionan su habilidad
culinaria. De la Varenne sabe usar un cuchillo de ciento y una
maneras, siendo la última belicosa y dañina.
El motivo del sabotaje puede responder a dos motivos, según
la situación de la aventura.
Si los aventureros han logrado escapar de Don Diego Osorio
junto a Elaine, el cocinero será un católico radical que pretende
ayudar al Alto Inquisidor a atrapar a la bruja Elaine. Por eso su
intención no es matar a la tripulación, sino enlentecer al barco
para que pueda ser atrapado por el obispo español. Se trata de

26
La Dama Cazada
un agente del obispo infiltrado en Port Royal, precisamente el
encargado de informar a Don Diego de la relación entre Elaine y
los aventureros. Él fue quien entregó la carta del Alto Inquisidor
a Alfredo Mantequero en la posada, donde se pedía la colabora-
ción en la captura de la hija del Gobernador. Su olfato e instinto
de espía le permitió seguir a los aventureros cuando éstos logra-
ron huir en un barco y hacerse a bordo en el último momento.
Por otro lado, si los aventureros están en el Arcángel Sariel con
Elaine como prisionera (lo estén ellos también o no), de la Va-
renne habrá sido embrujado por poderes vudú en las ocasiones
en que llevaba la comida a la bruja. Elaine pretende crear una
situación de caos que le permita escapar. Aunque por supuesto
ella no tiene a dónde ir mientras estén en alta mar, una vez que
tomen tierra tendrá más posibilidades de huir si la mayor parte
de la tripulación está indispuesta.
Para llevar a cabo la investigación, una prueba de Erudición
contra CD11 dirigida a examinar los síntomas o incluso de Su-
pervivencia si se tiene un Trasfondo marino, permite descubrir
que la enfermedad tiene su origen en algo que se ha ingerido.
Evidentemente sólo la comida y el agua han sido compartidas
por todos y el encargado de racionarlas y prepararlas es el co-
cinero de a bordo. Analizar la comida no revela nada extraordi-
nario, pero si miran los toneles de agua descubrirán que los que
están en cubierta, a disposición de la tripulación, tienen al fondo
el guano de gallina. En la cocina hay un par de toneles para uso
exclusivo del cocinero que están limpios. El propio de la Varen-
ne simula estar enfermo, pero un médico que lo examine (Eru-
dición contra CD11), un buen juez de carácter (Comunicación
contra CD14) o un experto en mentiras y engaños (Subterfugio
contra CD17) verá que está simulando los síntomas.
Cuando los aventureros lo descubran y lo acusen de ser el
responsable, de la Varenne no negará su acción más allá de lo

27
Cuaderno del Comodoro

c­ reíble: en cuanto los argumentos no permitan desviar la aten-


ción de sí mismo, confesará con orgullo lo que ha hecho -por
lealtad a Don Diego o por “amor” a Elaine- y sacará un enorme
cuchillo de cortar carne, parecido a un hacha. Luchará por su
vida con desespero, hasta morir o lanzarse al agua antes de ser
atrapado. Puedes dirigir este enfrentamiento como un Duelo de
espadas si los aventureros deciden combatirlo honorablemente,
uno contra uno.

◊ De la Varenne, agente experimentado


Nivel 3 / Iniciativa: 12 / ATQ +3 / Daño 1d6+1 (cuchillo de
carnicero pesado) / DEF 15 / PV 12
Talento: Veneno (INS +CON contra CD13 tras el primer

En la laguna de Caratasca
daño infligido o el objetivo recibe -2 a todas las tiradas)

Cuando lleguen a la Costa Misquito, donde se halla la laguna de


Caratasca o de los Lagartos, lo harán con más de media tripula-
ción todavía enferma El resto estarán agotados al haber tenido
que realizar las tareas de todos aquellos impedidos, por lo que
todo hombre a bordo se encontrará en malas condiciones por
un motivo u otro. Pide a los aventureros que no hubieran enfer-
mado una tirada de INS +CON contra CD14 para ver en qué con-
dición física desembarcan. Si fallan, ellos también tendrán un -2
a todas sus tiradas al igual que los enfermos. Será una prioridad
conseguir agua limpia de nuevo para poder beber y pasar la in-
fección, pero una laguna estancada no es el mejor lugar donde
encontrarla.

28
La Dama Cazada
Algunos marineros que aún conservan algo de fuerza, Elaine,
Diego Osorio y los propios aventureros bajarán en los botes a
una larga extensión de arena. Pero en vez de lindar con una jun-
gla cuando se camina alejándose del mar, esta arena acaba en
una segunda playa que bordea un lago. La zona es una marisma
cenagosa, donde varias piscinas de agua de diferentes tamaños
están conectadas entre sí por canales y cuesta esfuerzos cami-
nar sin hundirse.
Es verano y el calor costero es húmedo y pegajoso. El clima no
ayuda en nada a mejorar la sensación de malestar y cansancio,
todo lo contrario. Además, muchas de las aguas están estanca-
das y realmente los mosquitos abundan en la zona. No sólo son
enormemente molestos, sino que además acarrean el mortal pe-
ligro de transmitir la malaria.
Mientras van avanzando tierra adentro comprueban que los
lagos más cercanos a la costa contienen agua salada, pero al-
gunos ríos desembocan sus aguas dulces en las lagunas que se
hallan más alejadas del mar. Al acercarse a la zona de esas la-
gunas de agua dulce verán una columna de humo gris ceniza al-
zándose desde los aleros de la jungla. Varias figuras humanas se
mueven alrededor de un enorme fuego, pero no pueden saber si
han visto al barco fondeado en la costa. Deja que los aventureros
decidan cómo quieren acercarse. Si no lo hacen, Elaine o Diego
Osorio les pedirán que ejerzan de exploradores avanzados.
Aunque puedan tener éxito en tiradas de Subterfugio si deci-
den acercarse a escondidas, cuando se estén aproximando a las
figuras oirán un disparo. Asombrosamente preciso -hace volar,
por ejemplo, el sombrero emplumado de alguien del grupo-, va
seguido de unas sonoras carcajadas que confirman que el grupo
ha sido detectado. Pero la voz educada y de acento francés que
se dirige a ellos no pertenece a ningún nativo caníbal y salvaje:
—¡Venid y acercaos al fuego! —grita una invitación—. ¡Seguro

29
Cuaderno del Comodoro

que tenéis el estómago vacío, pero esperamos que vuestras bol-


sas estén llenas! Nada de hostilidades, ya habéis visto que sabe-
mos disparar. Sólo negocios y todos seremos hermanos.

De bucaneros y lagartos
Se trata de bucaneros franceses, ahumando carne en un bucan
tal y como les enseñaron los nativos de las islas. El método de
quemar ramas verdes produce una enorme humareda, que es
la columna que el grupo de aventureros ha visto. Los bucaneros
son cazadores y por tanto es famosa su puntería con los mos-
quetes; además viven en zonas salvajes donde conseguir pólvora
no es fácil y no pueden permitirse el lujo de fallar los disparos
cuando avistan a una presa entre la frondosa espesura de la jun-
gla. Viven de vender la carne ahumada a los barcos que pasan
cerca de las costas, por lo que no tendrán problema en dejar
acercarse al grupo para parlamentar y negociar. Aunque por
precaución piden que se acerque sólo un grupo pequeño para
no correr riesgos. Elaine o Don Diego Osorio gritarán a los aven-
tureros que sean ellos quienes se acerquen a negociar, ya que
son los que tienen más experiencia en tratos con gente de esta
calaña. También les piden que, con cautela, averigüen si los bu-
caneros disponen de algún tipo de información sobre el templo
en el interior de la selva.

30
La Dama Cazada
Una vez se conviertan de acechadores a grupo negociador y
mientras se estén aproximando al campamento de los bucane-
ros atravesando la marisma, los aventureros serán de repente
emboscados por cocodrilos escondidos en el barro. Habrá tantas
criaturas como aventureros y los bucaneros no pueden dispa-
rar porque podrían darles a ellos. Usa las siguientes estadísticas
para los cocodrilos:

◊ Cocodrilo de la Costa Miskito


Nivel 3 / Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Daño 1d6)
DEF: 15 / Puntos de Vida: 12
Talentos: Camuflado, Presa

La nueva fuga de Elaine


Si Elaine estaba presa de Don Diego Osorio aprovechará la con-
fusión y la atención sostenida en el combate para intentar es-
capar, usando su magia si fuese necesario para atraer una nube
de mosquitos sobre los marineros que la custodian. Se inter-
nará corriendo en la selva cercana, con la intención de seguir
al grupo más tarde si logran información sobre la localización
del poblado que buscan. Aunque es un curso de acción suicida e
ilógico, el Comodoro debería saber que Elaine será encontrada
(¿por suerte o por Destino?) por miembros de una tribu de mis-
quitos. El pueblo misquito es abierto a los forasteros y ha tenido
contacto con navegantes ingleses de forma habitual. Aunque la
tribu que hizo aparición en la primera aventura, La Dama Perdi-
da, también era de origen misquito, precisamente fueron expul-
sados de la región por sus conductas y adoraciones inhumanas.
Este otro grupo acogerá a Elaine entre ellos con hospitalidad y la
hechicera podrá comunicarse con los indígenas. Pero todo esto

31
Cuaderno del Comodoro

pasará entre bambalinas, mientras los aventureros lidian con


los cocodrilos y negocian con los bucaneros. Las consecuencias
de ese encuentro casual aparecerán más adelante, o incluso ya
en la siguiente aventura, La Dama Desencadenada.

Negocios pantanosos
Seguramente heridos por el combate y a lo mejor debilitados
por la travesía en barco, los aventureros finalmente lograrán
llegar hasta los bucaneros, que les ofrecerán descanso junto al
fuego, algo de ron bastante malo y agua limpia recogida de los
ríos que vienen a morir al mar.
También podrán comer algo de la carne que tienen ahumada
y verán más preparándose en las bucanas. No hay duda que es-
tán ingiriendo, en su mayoría, cocodrilos como los que les han
atacado. Por el campamento corretean varios perros de caza con
el pelaje mojado y embarrado, que van lamiendo todo resto de
carne o grasa que cae por el suelo.
Tras unos instantes de descanso los aventureros podrán recu-
perar 2d4 puntos de vida y volver a intentar una tirada de INS
+CON si estaban enfermos o agotados para eliminar su penaliza-
ción. Después podrán empezar las negociaciones.
El líder de estos cazadores se llama Bertrand d’Ogeron, un
francés de medio siglo de edad, mejor educado de lo que aparen-
ta su aspecto exterior. Hace relativamente poco que ha llegado
al Caribe desde Francia, aunque ha ido vagando de aquí para allá
en diferentes empresas. Se notan en él maneras de líder y tiene
un buen grupo de bucaneros a su cargo, que parece mostrarle un
respeto ganado a partir de tomar buenas decisiones.
D’Ogeron iniciará la conversación tratando del tema pura-
mente comercial, que es lo que espera de los aventureros: inter-
cambiar su carne ahumada y toneles de agua recogida en los

32
La Dama Cazada
ríos por bienes como pólvora para los rifles, pistolas, telas, vino,
ron,... No hace falta ninguna tirada para esto, solo es conversa-
ción banal y negocios. Aunque los aventureros deberán poder
ofrecer algo a los bucaneros, quizás incluso de sus propios bolsi-
llos, ya que necesitan congraciarse con ellos para proseguir con
otras preguntas. Una negociación provechosa puede otorgar bo-
nificaciones a las posteriores preguntas, más delicadas.
Cuando quieran pasar a investigar sobre templos o ciudades
en la selva, entonces será el momento de que describan cómo lo
hacen para buscar una habilidad adecuada: Comunicación para
derivar la conversación sutilmente hacia el tema; Subterfugio si
quieren usar sobornos o amenazas; incluso Erudición si buscan
hablar con algún entendido de la geografía de la zona, son todas
opciones válidas. Hasta Supervivencia para intercambiar histo-
rias asombrosas sobre cacerías, con la esperanza que el templo
sea nombrado en alguna de ellas, sería una habilidad aceptable
si la justificación es buena e interesante. Dependiendo de la ar-
gumentación del jugador otorga un CD entre 14 y 17, ya que la
historia del hogar de la tribu misquito perdida ni es muy cono-
cida ni es un tema común entre los bucaneros.
Aunque las pruebas fallen, Bertrand habrá captado el interés
de los aventureros y les ofrecerá una opción para ganarse su res-
peto: entre los bucaneros es habitual realizar duelos de punte-
ría. Siendo cazadores, un buen tirador se merece la admiración
de sus compañeros. En este caso el duelo no implicará dispa-
rarse entre los contendientes, sino en indicar un blanco lejano
(un coco blanqueado que cuelga en lo más alto de una palmera,
un tapir que asoma el morro por entre los arbustos, etc.) y ser
el primero en impactar. Si se lleva a cabo este tipo de duelo, en
esta ocasión sí se disparará en orden de iniciativa y el primero
en impactar dos objetivos ganará.

33
Cuaderno del Comodoro

Puedes valorar que si un aventurero ha logrado algunos bue-


nos tiros, aunque pierda el duelo pueda recibir igualmente algo
de información.
Bertrand d’Ogeron explicará que ellos han hecho tratos con
una tribu de indios misquitos que a veces se acercan a la laguna.
Son reservados, pero hablan algo de inglés y no tienen problema
en intercambiar bienes y conocimientos sobre la zona. Parece
ser que ya habían encontrado hombres blancos con anterioridad
por aquí y son listos para aprender lo más básico de los idio-
mas. Como los bucaneros se internan en la selva para cazar, a
veces piden consejo a los indios sobre las partes con más presas
o los peligros a evitar. En ocasiones, cuando las conversaciones
se han mantenido alrededor de una fogata, bajo el manto de las
estrellas y con un par de botellas de ron golpeando el hígado, los
indios les han advertido contra internarse en las zonas de más
al Oeste, pasado el gran río Patuca. Nunca han dado muchos de-
talles al respecto, pero siempre hacen extraños gestos imitando
a un mono mientras se van sumiendo en un profundo silencio y
bajan la mirada hacia el fuego.
Los bucaneros también advertirán a los aventureros que no es
sensato que se internen directamente en la selva sin más, es fácil
perderse y es una zona muy peligrosa llena de animales mortales.
Harían bien en buscar la ayuda de los indios misquito. Aunque si
tienen prisa o no se fían de los indígenas, los bucaneros se ofre-
cen a acompañarles hasta la ribera del río Patuca a cambio de
algo de valor. Pero a partir del río quedarán a su propia suerte,
les advierten. Tanto Diego Osorio como Elaine están dispuestos
a ofrecer objetos de valor propios como pago si los aventureros
les aconsejan tomar ese rumbo de acción: Elaine puede ofrecer
un hermoso colgante, adornado con filigranas de plata y dotado
de una perla blanquinegra. Diego Osorio entregará un crucifijo
de oro, engarzado con unas aguamarinas en los extremos.

34
La Dama Cazada
Esa noche podrán descansar con los bucaneros, que acepta-
rán que el resto de marineros se unan a ellos si traen su propia
bebida y la comparten. El descanso permitirá a todo el mundo
recuperarse al máximo de puntos de vida y eliminar cualquier
penalización por enfermedad o cansancio que tuvieran.
Cualquiera que sea la decisión, un chubasco de verano empe-
zará a caer a la mañana siguiente por entre el follaje, canalizado
en regueros por las hojas de palma y los bajos helechos, cuan-
do el grupo se interne en la frondosidad laberíntica de la selva.
Acompañados de Don Diego Osorio o de Elaine Marley, y de la

Exploradores en la jungla
poca Suerte que les quede.

Si los aventureros deciden internarse por sus propios medios


en la selva, salta directamente hasta el momento en que se des-
pidan de la guía de los bucaneros, después de un día de viaje
que se hace interminable. La lluvia no hace nada por aminorar
el calor, que simplemente se vuelve más húmedo y hace que el
sudor les pegue la ropa al cuerpo tanto o más que el agua del
cielo. Los hombres les desearán buena suerte aunque cualquiera
puede percibir en sus rostros mojados que ni ellos mismos creen
en sus palabras. No les ofrecerán comida para el resto del viaje
ni otros objetos de ayuda al no pensar que tengan la más mínima
posibilidad de sobrevivir y consideren un desperdicio dejar algo
en manos de los aventureros. Eso no quiere decir que una prue-
ba exitosa de Comunicación contra CD17 no pueda conseguir
rascar algo de la humanidad que queda en los bucaneros y que
les presten una última ayuda por compasión. Quizás les echen
una mano para construir una balsa con que atravesar el río, o
les dejen algo de comida extra que hará más fácil sobrellevar el

35
Cuaderno del Comodoro

c­ ansancio. Tú mismo puedes proponer a los jugadores la posibi-


lidad de hacer la tirada y que escojan un último favor antes de
separarse del grupo que los ha guiado. Las miradas condescen-
dientes de los bucaneros mientras les ayudan harán más dramá-
tica la despedida, como quien acicala con esmero a un muerto
para enterrarlo después.
A partir de este punto, los aventureros junto a Don Diego Oso-
rio o Elaine deberán enfrentarse a una mortal travesía por la
jungla hondureña.

Los peligros de la selva


Describimos a continuación una serie de reglas específicas para
este capítulo que pretenden simular la extenuación de este viaje:

◊ En primer lugar, no se pueden realizar pruebas para recu-


perar PV a los personajes durante el episodio del viaje, ni
se aplica la curación habitual de tantos PV como nivel del
personaje por día descansado. El reposo es escaso e incó-
modo y las condiciones hacen que nada pueda ser curado
con un mínimo de limpieza e higiene. Además, la necesi-
dad constante de avanzar impide que las heridas tratadas
puedan cerrarse adecuadamente.

◊ A partir de aquí representaremos el cansancio del viaje con


la siguiente regla básica: cada personaje que realice una
prueba de cualquier tipo o ayude a alguien que la haga,
pierde 1 PV directamente por el agotamiento. Verás que,
sumado a los daños que se reciben tratando de superar los
peligros de la selva, algún personaje puede llegar a morir
atravesando la jungla. Esto es intencional, ya que precisa-
mente es una travesía que nadie ha logrado ­superar hasta

36
La Dama Cazada
ahora. Como Comodoro, debes asegurarte que la experien-
cia de hallar el templo sea peligrosa y desgaste a los per-
sonajes. Por si hiciera falta, antes de empezar la siguiente
aventura se presenta una posibilidad para introducir a al-
gún aventurero nuevo en el grupo.

◊ Además, la extenuación de viajar sin la certeza de acer-


carse al destino, el calor sofocante y el peligro constante
que amenaza en la selva, se cobran también un precio en
la cordura de los caminantes cuando se ven incapaces de
superar algún obstáculo. Cada fallo en una prueba obliga
a quien ha realizado la acción y a los que lo han ayudado a
una prueba de Miedo contra CD11.

◊ Si lo consideras oportuno, cada pifia en una prueba com-


portará además el ataque de un animal salvaje o grupo de
ellos: la acción fallida ha hecho demasiado ruido, o el guía
ha conducido al grupo por un sendero de animales salva-
jes equivocadamente. Desde un jaguar (adversario nivel
5) que ataque por la noche al personaje que ha pifiado en
solitario, hasta una familia de monos hambrientos (adver-
sarios nivel 3 con Agilidad inhumana y uno con Líder) que
está cazando en grupo y se muestra especialmente agresi-
va. Hay motivos por los que ninguna expedición ha vuelto
nunca del lugar al que se dirigen los aventureros.

Cruzar el río Patuca


Estando en la ribera este del río Patuca, lo primero que han de
lograr es atravesarlo para seguir su viaje. El Patuca tiene un
caudal que zigzaguea constantemente, con rápidos que chocan

37
Cuaderno del Comodoro

y ­rebotan contra las márgenes. En las raíces de las gigantescas


palmas de abanico, que se remojan en el agua, descansan rezon-
gones los caimanes. Si los aventureros no molestan a las bes-
tias ni deciden vadear el cauce nadando de forma provocadora,
su mayor problema será construir algún tipo de balsa que les
permita llegar al otro lado sin volcar en la corriente. Opciones
como lanzar unas cuerdas para ayudar a pasar más rápido o ha-
cer algún tipo de puente básico también deberían permitirse.
Cualquier opción requerirá, seguramente, de una tirada de Ma-
nipulación. Según el nivel de éxito puedes permitir más posibi-
lidades de superar el río sin percances. Por ejemplo, construir
una balsa requiere una única prueba de Manipulación por parte
de un aventurero. Cada aventurero que decida prestar su ayuda
otorga un +1 a la tirada (recuerda reducir 1 punto de vida a to-
dos los que participen por el cansancio). Si el constructor cuenta
con la ayuda de los bucaneros, tiene Ventaja en la prueba.

38
La Dama Cazada
◊ Fallo: La balsa se desmonta en cuanto varia gente sube en-
cima y es empujada al río. Empapados y enfadados, debéis
volver a empezar y construir otra. Calados hasta los huesos
entre el chapuzón y la lluvia, perdéis 1d4 puntos de vida.

◊ 11-13 Logras construir una balsa improvisada que aguan-


tará un solo viaje. Mientras pasáis el río todos tenéis que
hacer una prueba de INS +AGI o caer al agua.

◊ 14-16 La balsa parece bien hecha, teniendo en cuenta el


material disponible. Al pasar el río cada aventurero tira
INS +AGI con Ventaja para evitar caer al agua.

◊ 17+ La balsa está bien equilibrada y levanta aplausos entre


los presentes. No hace falta prueba de equilibrio alguna
para llegar a la otra orilla.

Si algún aventurero cae a las rápidas aguas del Patuca consul-


ta las reglas de ¡Hombre al agua! del manual básico para tratar
un posible ahogamiento. Cualquier pifia en el proceso llama la
atención de los caimanes, que no se pueden creer que un boca-
dito pataleante se esté dirigiendo por sí solo hasta su lugar de
descanso…

Buscar el camino perdido


Una vez pasado el río, el siguiente problema será orientarse en
la jungla para dirigirse hacia el oeste sin perder el rumbo. Al-
guien debe tomar esa responsabilidad y dedicarse a observar el
cielo, la dirección en que crece la vegetación u olisquear la pro-
cedencia del aroma a sal en el viento. El guía también se adelan-
tará al grupo en busca de señales mientras los demás descansan,

39
Cuaderno del Comodoro

a­ unque otros aventureros pueden ayudarle en esa tarea y darle


un +1 en su prueba. Quien se erija en el guía del grupo deberá ha-
cer una prueba de Supervivencia y su resultado influirá en cuán-
tas caminatas en balde deben hacer hasta llegar a su objetivo.

◊ Fallo: Estáis días dando vueltas, hasta que te das cuenta


que habéis pasado por el mismo sitio más de una vez. Todo
el mundo pierde 1d4 puntos de vida y debes volver a hacer
tu prueba de Supervivencia (si otros te vuelven a ayudar,
ellos también vuelven a perder 1 punto de vida por la ac-
ción)

◊ 11-13 Varias veces tenéis que volver sobre vuestros pasos


por meteros en caminos impracticables o por darte cuenta
que has calculado mal la dirección a seguir. Todos tendrán
que hacer una prueba de INS +CON para ver cuánta mella
hace en ellos el cansancio: un éxito resta 2d4 puntos de
vida, un fallo 3d4.

◊ 14-16 El camino es duro y abrirse paso a machetazos para


no desviarse agota hasta al más pintado. Todos realizan
una prueba de INS +CON: un éxito resta 1d4 puntos de vida,
un fallo 2d4

◊ 17+ El camino parece brillar frente a tí, como si una fuer-


za sobrehumana te llamara y apartara los obstáculos que
antes habían bloqueado el paso a otros. El camino es igual-
mente arduo, pero guías al grupo con seguridad por el tra-
yecto más corto. Todos realizan una prueba de INS +CON:
un éxito resta 1d2 puntos de vida, un fallo 1d4.

40
La Dama Cazada
El hambre acuciante
Tras varios días de caminata interminable, la comida empieza
a escasear. La lluvia permanente ha podrido varios de los pa-
quetes y las hormigas y gusanos han invadido algunas piezas
de carne que no estaban bien guardadas. El hambre y la duda
hacen mella en el grupo, ya que no tienen ni idea de cuánto más
va a durar este viaje, ni si se están acercando al lugar correcto.
El grupo debe escoger a un aventurero para ser el encargado de
dirigir la caza de comida y la preparación de las presas para su
consumo.
En una de sus salidas, el responsable encuentra una manada
de monos que se mantiene cerca del grupo. Serían una buena
aportación a la despensa, ya que están bien alimentados y tienen
buena carne. Disparar el mosquete podría servir para matar un
ejemplar, pero espantaría a todos los demás y lo más probable
es que no volvieran a mostrarse. Lo más sensato sería preparar
algunas trampas, pero habría que usar una parte de las escasas
provisiones como cebo. Pregunta al cazador qué quiere hacer y
cómo quiere hacerlo. Aunque no podemos preveer qué idea pro-
pondrá tu jugador, ofrecemos una serie de resultados genérica
que se puede adaptar a la situación concreta.
Normalmente debería realizar una prueba de Supervivencia y
valora la posibilidad de recibir ayuda de otros. Si anteriormen-
te habían pedido provisiones extras a los bucaneros, permítele
tener Ventaja en la prueba al no necesitar conseguir tanto ali-
mento extra.

◊ Fallo: Los animales son astutos y elusivos y han sido capaces


de llevarse los alimentos de cebo sin caer en las trampas.
Todo el mundo pierde 1d4 puntos de vida por el hambre.
Además, debes volver a hacer tu prueba de Supervivencia

41
Cuaderno del Comodoro

o acabaréis muriendo de hambre en lo más profundo de la


jungla (si otros te vuelven a ayudar, ellos también vuelven
a perder 1 punto de vida por la acción)

◊ 11-13 Consigues solo un par de monos, los más raquíticos


y viejos. Sirven lo justo para poder manteneros en pie y
seguir caminando un par de días más. Todos los aventu-
reros tendrán que hacer una prueba de INS +CON para ver
cuánto les consume el hambre: un éxito resta 2d4 puntos
de vida, un fallo 3d4.

◊ 14-16 Nadie podrá quejarse de tu habilidad como cazador,


ya que has atrapado un buen puñado de monos. Hay co-
mida para todos, pero no en gran cantidad; sois muchas
bocas para alimentar, la verdad. Todos realizan una prue-
ba de INS +CON: un éxito resta 1d4 puntos de vida, un fallo
2d4.

◊ 17+ ¡Has abatido a un buen montón de monos curiosos! ¡Y


además, la mayoría no han conseguido comerse las provi-
siones que usaste de cebo! Tus trampas han sido magní-
ficas. Comer mono no es como comer uno de esos gordos
pavos que se encuentran en algunas islas y las condiciones
del viaje siguen siendo extenuantes. Pero al menos hoy na-
die se queda con la barriga vacía. Todos realizan una prue-
ba de INS +CON: un éxito sólo resta 1d2 puntos de vida, un
fallo 1d4.

42
La Dama Cazada
El final de la travesía
Tras estos obstáculos en el camino, una tarde cualquiera, sin la
menor idea de cuánto tiempo después de haberse separado de
los bucaneros de la Costa de los Misquitos, un machetazo a una
rama baja revelará una planicie despejada, como si la selva no
se atreviera a avanzar más allá. En el centro de esa planicie de
hierba baja se alza una ciudad abandonada construida en piedra
blanca. Y en su centro, un templo monstruoso coronado por la
efigie de un abominable Dios Mono.
Los aventureros que hayan sobrevivido habrán alcanzado el
poblado abandonado que buscaban. Este lugar perdido contiene
el Templo del Dios Mono: es el lugar que buscaba Elaine aunque
no conociera su nombre, ya que el Dios Mono es un avatar de
Mictlantecuhtli. Cuando den su primer paso fuera de la vegeta-
ción, un grupo de indígenas saldrá de la espesura y los rodeará.
Son altos y fornidos, de buena complexión y pies ligeros. Con
pelo largo y negro y tez cobriza, empuñan lanzas de punta afi-
lada. Si Elaine había escapado anteriormente durante el ataque
de los cocodrilos, ahora aparecerá entre ellos. En caso contrario
será Don Diego Osorio quien acompañe a los indios misquito que
lo han guiado hasta aquí. Quien quiera que aparezca exclamará
hacia los aventureros, señalando el camino empedrado hasta el
templo:
—¡Contemplad la Ciudad Blanca! ¡Observad el Templo del Dios
Mono! En esa pirámide se hallan fuerzas que pueden cambiar
la Creación tal y como la conocemos. Ha llegado el momento,
acompañadme a su interior.
Si es Don Diego quien los sorprende en este momento, añadirá
dirigiéndose a Elaine:
—Parece sorprendida de mi presencia, Dama del Diablo. Qui-
zás le falta Fe a Vuestra Merced. Los caminos del Señor son

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Cuaderno del Comodoro

i­ nescrutables, al igual que los que lleven a este templo. Pero es-
tos indios misquito han sido muy útiles para orientarme en la
incertidumbre. Ellos también quieren acabar con esa entidad ma-
ligna, al igual que yo. Así que la necesidad hace extraños aliados.
Ahora sígame y no intente ninguna argucia, la estoy vigilando.
En esta situación empezará la siguiente aventura, La Dama
Desencadenada, que concluirá la búsqueda del poder sobre la

La ayuda de los indios misquito


Muerte de la bruja Elaine Marley.

En caso que los aventureros decidan hacer caso a los consejos


de los bucaneros y prefieran buscar la ayuda de los indígenas, la
aventura transcurrirá de manera diferente.
Bertrand d’Ogeron mismo les acompañará hasta el lugar de
encuentro que tienen con los indios misquito. Elaine o Don Die-
go también irán con ellos, junto a un par de marineros que ejer-
cerán de ayuda y porteadores. El resto de la tripulación volverá
al barco y se encargará de realizar los intercambios acordados
con los bucaneros. El poblado misquito se encuentra a un par de
horas en el interior de la selva, que transcurren por un sendero
bien transitado y abierto entre la vegetación. En un sitio como
cualquier otro ven que unos árboles han sido derribados. Sobre
los tocones, como si fuesen unas mesas campestres, Bertrand
deja sus armas y pide a los aventureros que hagan lo mismo. Es
la señal de que quieren parlamentar con los indios. Cuando lo
hayan hecho aparecen cuatro indígenas desde la espesura. Altos
y delgados, pero de músculos fibrados, con el pelo lacio y oscuro
como la noche. Sus miradas y movimientos revelan que están
acostumbrados a cazar y a moverse en silencio por la jungla.
Aunque llevan lanzas con ellos, sus rostros morenos sonríen y

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La Dama Cazada
no parecen nada amenazadores. Ellos mismos también dejan sus
armas junto a los troncos y saludan a Bertrand en un inglés muy
básico, mientras se acercan a mirar y tocar a los desconocidos
aventureros.
—Vienen conmigo, son amigos —les dice Bertrand amable-
mente —. Quieren hablar con el rey Oldman y pedirle un favor.
Los indios observan a los aventureros durante un rato y les
preguntan:
—¿Por qué rey Oldman tiene que hacer favor a vosotros?
Pregunta a los jugadores cómo desean responder: pueden
ofrecer algún objeto en intercambio o decir unas palabras en
inglés que puedan mostrar su cortesía. Si hay algún aventurero
con un origen o trasfondo inglés permítele una prueba de Eru-
dición contra CD17. Si la supera recordará que Carlos I de Ingla-
terra hizo un tratado con estos indios y nominó a un tal Oldman
como su rey aliado. Invocar el tratado de ayuda mútua hará que
automáticamente los aventureros sean llevados al poblado.

El poblado
Los misquitos no son un grupo de salvajes atrasados, contraria-
mente a lo que muchos europeos suponen en su ignorancia; sus
casas están construidas usando algo de piedra y adobe y pare-
ce haber una cierta lógica y planificación en su disposición. Los
aventureros son observados por los habitantes, que los saludan
sin miedo y sonrientes. Mientras les ofrecen fruta y agua por el
camino de manera desinteresada son llevados ante el rey Old-
man, que vive en una casa que no destaca especialmente por so-
bre las demás. Una única planta y sólo dos estancias conforman
el hogar del rey de la tribu. Alguna oveja y unos cerdos entran y
salen de la casa libremente. Oldman, que es tan viejo y arrugado
como su nombre indica, está cantando una canción tradicional

45
Cuaderno del Comodoro

inglesa cuando entran sin más ceremonia a verlo. Tiene la ca-


beza y la barba bien afeitadas, su pecho está desnudo, pero un
pantalón de traje raído y desgastado cubre sus piernas. Al ver a
los aventureros entrar les sonríe y expresa en un sorprendente-
mente perfecto inglés:
—¡Extranjeros! Dejad que me ponga la corona para tratar
asuntos oficiales.
A continuación toma un sombrero de encaje que reposa a su
lado y se lo pone sobre la cabeza.
—Bienvenido Bertrand, compañero. ¿Quiénes son tus amigos?
¿Deseáis comerciar con los misquitos?
Los aventureros deberán buscar la manera en que quieren sa-
car el tema del templo oculto en la jungla. Pueden empezar con
una charla trivial, alabar a Oldman y su reinado, proponer unos
intercambios comerciales para ver qué tipo de persona es,...
Como con los bucaneros anteriormente, no es necesario hacer
tiradas para estos temas de conversación en que los aventureros
no se juegan nada.
Oldman es un hombre con más mundo del que pueda parecer.
Aunque ese no es su nombre de nacimiento, es el nombre que
le dieron los ingleses y para él es el único nombre que tiene. Su
padre fue un cacique de los misquitos y quien realizó los prime-
ros contactos con los ingleses. Tan amistoso fue el trato entre
los indígenas y los ingleses que el cacique envió a su hijo hasta
la misma Gran Bretaña siendo éste un niño, donde se educó bajo
la tutela del rey Carlos I. Ese niño, al crecer, fue denominado
Oldman por las gentes de Inglaterra, con el significado de “rey”.
Años más tarde, ya de vuelta en la costa de Honduras y bajo el
reinado de Carlos II, Oldman fue nombrado oficialmente “rey de
los misquitos” por el monarca inglés y sus tierras pasaron a ser
consideradas un reino.

46
La Dama Cazada
Interpreta a Oldman como un hombre que combina una for-
ma de hablar educada e inteligente en un perfecto inglés, un
fino olfato para los engaños e intentos de “pasarse de listo con
un salvaje” y una apariencia algo estrafalaria. A primera vista
puede parecer incluso un loco, vestido con ropas que son anti-
guos trajes de Londres ahora desgastados por el uso en la selva
y un sombrero de encaje ridículo que le fue entregado como co-
rona en Inglaterra. Pero no es un tonto ni un ignorante. Será
amable con los aventureros y quizás sepa más modales que la
mayoría de ellos.
Uno de los temas por los que pueden preguntar los aventu-
reros es si los indios han encontrado a Elaine, en caso que ésta
huyera durante la pelea con los caimanes. La cuestión es que
Elaine se encuentra aquí en el poblado, entre los misquitos. Pero
como inglesa e hija del Gobernador de Jamaica, ha logrado sacar
todo el provecho de su posición para asegurarse el silencio y la
colaboración del rey Oldman en nombre del tratado con Inglate-
rra. Oldman sospecha de Elaine y su intuición sobre las malas in-
tenciones de la bruja se alejan muy poco de la verdad. Pero él es
un hombre de palabra y está atado por juramento a ayudar a los
súbditos del rey Carlos II. En esta situación Oldman estará muy
interesado en comprobar si las intenciones de los aventureros
son puras, ya que ellos sí tienen las manos libres para actuar en
contra de los designios de Elaine Marley.
Cuando surja el tema del templo en la selva, Oldman se senta-
rá en silencio. Mirará a los aventureros y les preguntará:
—¿Por qué queréis encontrar el templo del Dios Mono, el lu-
gar de reposo de Mictlantecuhtli? Ese espíritu ha de quedar olvi-
dado y no se le debe importunar. Decidme la verdad.
Por supuesto, si los aventureros están aliados con Don Diego
Osorio y su deseo sincero es purificar el lugar, esto jugará a fa-
vor de los personajes. Recuérdales lo que dijeron cuando fueron

47
Cuaderno del Comodoro

interrogados en el barco al escapar de Port Royal. Si siguen ali-


neados con las intenciones del Inquisidor, Oldman confiará en
ellos; cualquier prueba de Comunicación se hará con ventaja.
Por el contrario, desear el poder de Mictlantecuhtli, buscar
si hay oro en el templo o cualquier otra motivación mundana o
egoísta hará que cualquiera prueba para engañar a Oldman se
haga con desventaja. Si los aventureros directamente revelan que
quieren ayudar a Elaine a encontrar un hechizo para controlar la
Muerte, su petición de ayuda será rechazada de lleno y los mis-
quitos los conducirán fuera de su poblado sin contemplaciones.
Si los aventureros fallan en intentar contar con la colabora-
ción de Oldman y su pueblo deberán jugar la sección Explorado-
res en la jungla para llegar hasta la la Ciudad Blanca. En ese caso
sin la posibilidad de ayuda extra por parte de los bucaneros, ya
que Bertrand d’Ogeron estará enfadado con ellos al haber trata-
do con poco respeto las costumbres de un aliado suyo.

Viaje sin camino


Si por el contrario logran ganarse la confianza de Oldman, éste
aceptará que un grupo de misquitos los conduzcan hasta la Ciu-
dad Blanca donde se halla el templo del Dios Mono. Pero el ca-
mino debe permanecer en secreto para los extranjeros. Además
esa noche han de ser purificados de las maldades que Mictlan-
tecuhtli pudiera aprovechar cuando lo encuentren. El ritual de
purificación consistirá en hacerles beber cuencos con fruta fer-
mentada (alcoholizada), respirar el humo de hierbas quemadas
en una hoguera (que embotan el cerebro), y comer preparados
extraños que les harán vomitar, dejándolos debilitados. Los
aventureros que acepten someterse a tal proceso quedarán re-
ducidos a la mitad de sus puntos de vida actuales (redondeando
hacia arriba, de forma que no pueden llegar a morir ni en el peor

48
La Dama Cazada
de los casos) y realizarán todas sus tiradas hasta que lleguen a la
Ciudad Blanca con desventaja.
Si alguno se niega a formar parte del rito, Oldman le indicará
que no será aceptado en el grupo que realizará el viaje mañana.
Deberá volver a la laguna de Caratasca con Bertrand y los buca-
neros a la mañana siguiente. Será firme en esto y no aceptará
negociaciones.
También puede darse el caso que un aventurero trate de ha-
cer ver que bebe, come y respira los estupefacientes, pero que
haga lo posible por evitarlos disimuladamente. Permítele una
prueba de Subterfugio contra CD17 (los indígenas y Oldman los
están observando durante el ritual). Si falla la tirada Oldman se
le acercará y le instará a que participe del ritual si quiere ver la
ciudad perdida. Si no está dispuesto o es descubierto de nuevo
intentando evitar las ingestas, será apartado del grupo y excluí-
do de la expedición. Si tiene éxito en la prueba de Subterfugio
puede hacer una tirada a continuación de INS +CON: con un éxi-
to logra evitar todos los efectos negativos. Con un fallo sólo pier-
de un cuarto de puntos de vida y sus tiradas tienen un -2 en vez
de desventaja.
A todo esto, tanto Elaine como Don Diego Osorio -aquel que
acompañe a los aventureros- aceptará formar parte del ritual
con tal de llegar hasta la Ciudad Blanca.
A partir de algún momento de la noche los aventureros ya no
recordarán nada más. Perderán la conciencia y la orientación
mientras oyen gritos de seres danzantes a su alrededor y sus
últimos recuerdos son de figuras moviéndose al son golpeante
de tambores repetitivos, como corazones a punto de salirse del
pecho.
Describe la situación cada vez de manera más onírica. Lo que
empieza como una festividad con bailes y cantos y cuencos que
pasan de mano en mano con líquidos dulces, va derivando en

49
Cuaderno del Comodoro

cuerpos sudorosos de movimientos frenéticos. A medida que va


cayendo la oscuridad de la noche todas las figuras humanas se
van convirtiendo en sombras para los aventureros, que sienten
que oyen todo de lejos y de forma apagada. No pueden distinguir
la música, pero sus pechos golpean a ritmo y las venas les pal-
pitan con la intensidad de cañones. Si Elaine había escapado en
la laguna, les parecerá ver su rostro en algún momento obser-
vándolos desde el círculo de bailarines. Pero todo se funde en un
sueño en el que ellos se mueven demasiado lentos. Cuando des-
pierten no sabrán cuánto tiempo ha pasado, pero estarán de pie
con la jungla a sus espaldas y una llanura frente a ellos. Y en la
llanura se distingue una ciudad blanca de piedra y cal. En medio
de la ciudad se alza una pirámide, un templo, con la estatua de un
mono de tamaño inconcebible coronándola. Los indios misquito
les ofrecen agua fresca y comida mientras se recuperan, y notan
las piernas cansadas como si hubieran caminado durante días.
Pero los ojos brillantes de Elaine o Diego Osorio no dejan lugar
a dudas: no habrá descanso para ellos y la incursión en el templo

Conclusión
del Dios Mono no permite esperas.

Esta aventura acaba aquí, justo antes de penetrar en la Ciudad


Blanca y andar por el camino de piedras hacia el templo del Dios
Mono. Allí se custodia algún conocimiento sobre el poder de
Mictlantecuhtli que tanto Elaine Marley como Don Diego Oso-
rio desean, aunque por motivos diametralmente opuestos. Has
de saber que, en caso que Elaine hubiera encontrado refugio
entre los misquitos, ella también habrá sido conducida junto
a los aventureros todo el camino hasta la Ciudad Blanca (pue-
des presentar su presencia como un sueño o un vago r­ ecuerdo

50
La Dama Cazada
­ elirante). Pero en su caso su magia la ha protegido de los efec-
d
tos alucinógenos y ha marchado hacia el Templo del Dios Mono
alrededor de una hora antes de que los aventureros lograsen
despertar. Se ha llevado con ella a cuatro guerreros misquito
para usarlos en la exploración de la pirámide. Por supuesto,
Elaine volverá a aparecer en la siguiente aventura y veremos
qué ha hecho con la ventaja que cuenta y con los guerreros mis-
quito que se ha llevado.
A continuación puedes jugar La Dama Desencadenada, la aven-
tura que concluirá esta trilogía. Para ello será recomendable su-
bir a los aventureros uno o incluso dos niveles, pero no les recu-
peres los PV. Que tiren los dados que correspondan a la subida
de nivel y añade el resultado a los puntos que les quedan en este
momento. Así empezarán tras el breve descanso.
Si algún aventurero ha muerto (especialmente durante el via-
je por la jungla) puedes introducir un nuevo personaje que sea
un bucanero o un marinero que haya acompañado al grupo, o
incluso un indio misquito que vigilara las acciones del grupo.
También puedes estar abierto a que el grupo encuentre a algún
explorador que logró encontrar la Ciudad Blanca antes que ellos,
pero que no la ha abandonado explorando sus riquezas. Quizás el
explorador esté un poco loco tras un tiempo de soledad, al estilo
de Robinson Crusoe, y puede ser inquietante conocer el destino
de los compañeros que vinieron con él... Para igualar al nuevo
aventurero respecto a las condiciones de puntos de vida de sus
compañeros, permítele empezar con tantos PV como el aventu-
rero con menos puntos de vida del grupo. Incluso si se trata de
un misquito, que no debería estar herido ni tan cansado, puede
que haya recibido alguna herida en el trayecto defendiendo a los
personajes drogados de un agresivo animal de la selva.

51
LA DAMA
DESENCADENADA

La Dama Desencadenada
Aventura para personajes de ¡Arrr! VE Piratas de nivel 6-7
Continuación de La Dama Cazada
Verano del año 1664, algún lugar de la jungla de Honduras

Introducción
Situada en la profundidad de un valle, la Ciudad Blanca se ha
mantenido oculta y encerrada durante siglos debido a su enquis-
tamiento en un hoyo natural. Una antigua carretera -adoquina-
da con piedras blancas, lisas y perfectamente encajadas- corta
la ciudad en dos. Desde donde estáis, véis cómo ese camino se
arrastra hasta la escalinata del horrible templo coronado por el
Dios Mono. La ciudad se extiende a lado y lado durante algunos
kilómetros y parece rodear al propio templo, erigido en el cen-
tro del asentamiento. Los edificios, cubos de una sola planta en
su mayoría, muestran las maderas talladas y los restos de ricas
telas con que se construyeron años ha. El abandono y el desgaste
de estos materiales perecederos ha hecho que las vigas y corti-
najes parezcan huesos astillados y jirones de piel desgarrada.
Nadie reside ahora aquí y se hace evidente que los elementos
acabarán por destruir todo lo que no sea de piedra. La lluvia

53
incesante crea canales y riachuelos por el suelo y recubre todo
con una pátina resbaladiza, volviendo traicionero el solo hecho
de caminar.
El camino hasta la pirámide está flanqueado por esculturas
Cuaderno del Comodoro

pétreas, vigilantes y amenazadoras, que no han perdido un ápi-


ce de su majestuosidad: cabezas de jaguar surgiendo del suelo,
sapos de tamaño exagerado, cocodrilos de mirada escrutadora...
todos ellos brillando bajo la capa de agua que los empapa.Y por
cualquier lado sobresalen esculturas de monos de sonrisas tan
jocosas como violentas, en actitudes y poses quizás demasiado
humanas.
La dirección a seguir está clara, y es tiempo de acción, no de

La ciudad no tan abandonada


reflexión.

Mientras los aventureros caminan hacia el templo, o si deciden


explorar algo los restos de la ciudad, un grupo de monos au-
lladores empezará a surgir de entre las estatuas y edificios y a
rodearlos. Se acercarán curiosos y en silencio. Pero cuando los
aventureros lleguen a las inmediaciones del templo, aullarán
con sus voces que van desde lo más gutural hasta un crisol de
chillidos agudos. Será ensordecedor y parecerá una adverten-
cia de peligro. Pide a los jugadores una prueba de Miedo contra
CD11 cuando quieran seguir adelante y noten aumentar la ur-
gencia de los aullidos.
Al quedar cubiertos por la sombra de la gigantesca estatua de
mono que corona la pirámide, la manada de primates se sumirá
en un silencio más tenebroso aún que sus chillidos. Una voz hu-
mana similar a un graznido llamará en inglés al grupo. Parece
provenir de las escalinatas que bordean la pirámide:

54
—¡Eh! ¡Gente! Venid, venid, venid a mí. Dejadme veros, dejad-
me hablaros.
La primera impresión es que es un esqueleto quien habla, que
se incorpora lentamente de entre las piedras. Pero a medida que

La Dama Desencadenada
se acerca se distinguen los rasgos de un hombre desfigurado: no
tiene nariz ni labios y le falta una oreja. Su cabeza calva y enjuta
se asemeja a un cráneo y la blancuzca carne pegada a los hue-
sos lo hace parecer un cadáver andante. Un aventurero con un
Trasfondo en medicina puede tirar Erudición contra CD17 para
reconocer los efectos de una extraña enfermedad de la selva.
También alguien con Trasfondo de explorador puede conseguir
la información con una prueba de Supervivencia a la misma di-
ficultad. Se trata de los síntomas de la leishmaniasis, una enfer-
medad transmitida por mosquitos que consume las mucosas y la
piel. Sin tratamiento, este hombre acabará muriendo si es que
no está ya más allá de toda salvación.
Se mueve hacia el grupo apoyándose con dificultad en cada es-
tatua horripilante, en cada tronco que trepa asfixiando la piedra.
Poco a poco los monos lo van rodeando, avanzando junto a él:
—¿Habéis venido a salvarme, verdad? ¿Me llevaréis con voso-
tros y me salvaréis, verdad? Venid, acercaos,... tengo hambre…
Si le dan algo de comida hablará con los aventureros. Aunque
verán que casi no tiene dientes y el hombre les pedirá que le
mastiquen la comida antes de dársela, para que así la pueda tra-
gar. Si no le ofrecen nada, lo ignoran o se comportan de manera
agresiva con él -por ejemplo amenazándole con un arma para
que no se acerque-, les gritará que quiere comida de forma his-
térica. Luego se lanzará al ataque usando sus uñas, quebradas y
sucias. Los monos atacarán también, como si defendieran a un
miembro de la manada. El hombre es un espantajo de lo que fue
y se considera un simple adversario de nivel 1. Pero los monos
están enfurecidos por el ataque en su territorio y triplican en

55
número a los aventureros. Son animales de nivel 3, con las habi-
lidades Agilidad inhumana y Furia descerebrada.
Cualquier actuación agresiva contra el humano o la manada
de monos resultará en un ataque por parte de los primates, que
Cuaderno del Comodoro

se encuentran en su territorio y considerarán al grupo una ame-


naza para su hogar.
Si logran hablar con el hombre, descubrirán que su nombre
ha quedado tan perdido en su mente que es como si nunca hu-
biera existido. Y es que tras unas pocas preguntas o comentarios
queda claro que lo que queda de este hombre ya no conserva
toda su cordura. Se llama a sí mismo “Gran Mono” y se mue-
ve entre los aulladores como uno más del grupo. Hace sonidos
y gruñidos hacia los primates cada vez que los aventureros le
preguntan algo, como si consultara con ellos y escuchara las res-
puestas. Pero aunque los monos lo rodean y se le acercan sin
miedo, a ojos de los aventureros no parece que establezcan nin-
guna conversación con él. Cosa de la que Gran Mono no parece
darse cuenta. Cuando responda empezará diciendo cosas como
“me dicen mis hermanos que…”, o “hay diferentes opiniones en
la familia, pero en general parece que…”.
Si le preguntan sobre qué hace él aquí, responderá con reta-
zos de una historia caótica:
—Vinimos, sí, vinimos varios. Vinimos por el oro. Encon-
tramos los mosquitos. Vinimos pero no marchamos, porque el
mono quería que estuviéramos con él. Pero yo tenía hambre y
no quería ver al mono. Me daba miedo, me da miedo. Mis com-
pañeros querían oro, querían mono. Yo tenía hambre y comí
compañeros. El oro no se come. La carne se come. Los mosquitos
me pican y se comen mi carne. Me cuesta dormir…
A duras penas, si insisten en ello, lo que sacarán en claro es
que formó parte de alguna expedición que vino a por el oro de la
Ciudad Blanca. Parece que alguna fuerza sobrenatural los llama-

56
ba a entrar en la pirámide, pero en el templo murieron muchos
de los exploradores. Atraídos por esa fuerza, no fueron capa-
ces de marchar del lugar. Pero el hambre hizo que acabaran co-
miéndose unos a otros, empezando por los muertos y acabando

La Dama Desencadenada
con los vivos. Sólo queda él y la enfermedad lo está devorando
como él devoró a sus compañeros. Si preguntan por lo que hay
en el interior del templo, balbuceará “cuchillos, pinchos, piedras,...
cosas que matan, cosas que matan a todos..”. Gran Mono se refiere a
trampas, pero no es capaz de ser más específico, por mucho que
los aventureros insistan.
Si en la resolución de la anterior aventura Elaine se había ade-
lantado con algunos indios misquito, la hija del Gobernador y
sus acompañantes ya habrán entrado en el templo. Gran Mono
los vio y se acercó a pedir comida también.
—La mujer daba miedo, como mono. Mujer y mono mismo
miedo, mujer busca mono. Yo no quiero mono, yo quiero comi-
da. Cuando mujer me miró, yo corrí y corrí y grité. Ella entró a
por el mono. Ojalá cuchillos y pinchos y piedras hayan matado
mujer. Ojalá. Pero no.
Cuando los aventureros le digan que quieren entrar en la pi-
rámide del Dios Mono o simplemente se dirijan hacia ella, Gran
Mono empezará a aullar y el resto de monos de la manada lo co-
rearán. Será un aullido de terror, mientras sus ojos de párpados
carcomidos lloran y él se retira hacia atrás encorvado de miedo,
cubriéndose la cabeza con los brazos. “¡Morir! ¡Todos morir! Y yo
comer luego vuestra carne. Mi familia comer luego vuestra carne. ¡Lo-
cos! ¡Vosotros locos!”. Y desaparecerá entre las ruinas y piedras de
la ciudad.
Gran Mono no aceptará bajo ningún concepto acompañar a
los aventureros dentro de la pirámide, aunque si le tratan bien y
se preocupan por él -por ejemplo con alguna tirada de Erudición
o Supervivencia para calmar su dolor, o de Comunicación para

57
entender su historia-, les enseñará los cadáveres (devorados) de
sus antiguos compañeros. En ellos podrán encontrar cargas de
pólvora bien conservada, armas básicas (sable, machete, hacha,
pistola, rifle), cuerdas, bastones y antorchas. Los aventureros
Cuaderno del Comodoro

pueden así aprovisionarse antes de dirigirse a la oscuridad del


templo y el Comodoro puede otorgar algún bono por tener el

En el templo del Dios Mono


equipo apropiado cuando intenten superar las trampas.

La entrada a la pirámide está a media altura en un lateral, bajo


la sombra de la estatua gigantesca del Dios Mono. Al umbral se
accede por una escalinata de piedra decorada a cada paso por
cabezas mezcladas de animales y humanos. En algunas incluso
resulta confuso distinguir la especie a la que pertenece el rostro
esculpido. Esta incerteza las hace aún más abominables.
El interior es oscuro como la noche o como un pozo sin fon-
do. Los indios misquito que acompañen al grupo se resistirán
a entrar y será necesaria una prueba de Comunicación contra
CD17 para obligarlos a hacerlo. Si los aventureros les piden que
entren primero la dificultad asciende hasta CD20. Si esta prueba
falla los misquito huirán hacia la selva y esperarán allí un día
la vuelta de alguien. Si ningún aventurero vuelve en un día, los
indios regresarán a su poblado a contar la leyenda de la expedi-
ción perdida a la Ciudad Blanca.
Ante este umbral Elaine se mostrará revigorizada. Respirará
hondo, abrirá los ojos desmesuradamente y un aire enrarecido
surgirá del pasillo removiéndole el cabello. Instará a todos los
demás a entrar sin demora y un brillo enloquecido se habrá apo-
derado de sus ojos negros. Tomará una antorcha y se internará
sin prestar oído a ninguna advertencia o plan alternativo.

58
Don Diego Osorio, por su parte, se santiguará en el dintel. Mi-
rará al cielo buscando un rayo de luz entre las nubes de lluvia.
Pero no hay lugar donde se vislumbre un retazo de sol. Ordenará
a sus seguidores que avancen mientras él sostiene su crucifijo al

La Dama Desencadenada
frente. Los soldados que lo acompañan temblarán, pero en silen-
cio obedecerán al obispo y se adentrarán en el interior.

◊ Durante la exploración del templo no se volverán a indicar


reacciones o decisiones de Elaine o Don Diego Osorio ni de
sus seguidores. El Comodoro debe recordar su presencia
junto a los aventureros, pero dejar que sean éstos quienes
decidan cómo proceder por la pirámide para revelar sus
secretos. Siéntete libre de usar a los seguidores o los pode-
res de Elaine o Don Diego como ayuda, en especial si algu-
no de los combates se complica más de lo deseable antes de
llegar a la tumba del Dios Mono.

Pasillo de entrada
El pasillo por el que se adentran va ascendiendo ligeramente. A
la altura del pecho, tallados en las paredes, se vislumbran sobre-
rrelieves de hombres y mujeres bailando junto a monos; en la
representación, ambas especies se distinguen entre sí solo por la
cola de los últimos. Parece como si la festiva procesión se inter-
nara en la pirámide y avanzara por el pasillo hacia algún lugar.
Una vez los aventureros dejan atrás los primeros metros, aún
iluminados desde el exterior, deberán usar alguna fuente de luz.
En caso contrario realizarán sus pruebas con Desventaja.
Mientras caminan, los aventureros pueden tirar Alerta para
detectar trampas contra CD11. Con éxito, podrán encontrar res-
tos de sangre seca en una única baldosa del centro del pasaje.

59
c.
a.

b.

60
Cuaderno del Comodoro
La sangre, sin embargo, no mancha los azulejos adyacentes. Esto
parece indicar que está hueca por debajo y que la sangre se ha
derramado por las juntas, como si fuese una placa de presión.
Únicamente se aprecia un rastro ligeramente rojo desde la bal-

La Dama Desencadenada
dosa hacia el umbral que da a fuera: o la criatura que ha sangra-
do logró arrastrarse hacia el exterior o alguien sacó el cadáver
a rastras. El cuerpo fenecido no se encuentra por ningún lado.
Para información del Comodoro, lo sucedido es que Gran Mono
recogió los cadáveres de los que han muerto en esta primera
trampa para comérselos junto al resto de monos.
Si los aventureros fallaran la prueba de Alerta para detectar
la trampa, quien vaya primero pisará la placa de presión y una
columna de piedra caerá sobre él a peso desde el techo. Si se
trata de un aventurero permítele una prueba de INS +DES contra
CD17 para apartarse a tiempo con el primer crujido de la placa
de presión. En caso de fallo recibirá 3d4 puntos de Daño por el
aplastamiento. Una vez activada la trampa, el resto del grupo
puede evitarla sin problemas. Tras unos largos segundos la co-
lumna de piedra se eleva poco a poco, alzada por un sistema de
pesos y poleas, hasta quedar encajada de nuevo en el techo de
forma imperceptible.
En caso de haberla detectado, pueden proponer cualquier tipo
de acción para descubrir cómo evitarla: presionar la baldosa con
un palo o lanza para ver qué activa, hacer saltar el azulejo para
revelar su mecanismo y desactivarlo o, simplemente, caminar
con la espalda pegada a la pared para no pisar el activador. Cual-
quier opción propuesta por los jugadores tiene posibilidades de
permitirles evitar la trampa si logran detectarla.

61
Sala de sacrificios (a)
El pasillo sigue ascendiendo y hace un giro en la dirección con-
traria, por lo que el grupo debe estar a media altura de la pirá-
Cuaderno del Comodoro

mide cuando llegan a una sala rectangular de paredes de piedra.


Recuerda que, al no tener más iluminación que la que ellos por-
ten, es difícil que puedan ver toda la sala a la vez. No es excesi-
vamente grande, unos 10 metros de ancho por 15 de largo, pero
lo suficiente para que cueste ver los extremos más alejados. En
la pared de enfrente al punto de entrada se distingue la ilus-
tración desconchada de Mictlantecuhtli, reconocible tal y como
aparecía en el busto que Elaine adquirió en La Dama Perdida. El
color dorado se mezcla con un intenso azul en lo que parecen
costras decaídas de pintura que adornan el dibujo. El cuerpo y
la cara tienen cierta similitud con un mono, pero deformado en
sus proporciones de manera que resulta una monstruosidad. Su
sonrisa muestra unos dientes recubiertos de láminas de oro, que
devuelven en destellos el chisporroteo de cualquier antorcha.
Rodeando el rostro de la deidad se distinguen monos carcajeán-
dose que prosiguen el baile que se inició en los altorrelieves del
pasillo. Pero las figuras humanas que los acompañaban ya no
bailan con ellos; ahora están todas amontonadas en posición ho-
rizontal en la parte baja del dibujo, como si durmieran o estu-
viesen muertas.
En el centro de la sala hay un agujero en el suelo, de escaso
medio metro de diámetro. Se encuentra justo al lado de una pie-
dra que parece de molino, plana y redonda y de unos dos metros
de diámetro. Si se examina la piedra, muestra un surco desde
su centro hasta el agujero del suelo recubierto de un resto de
algo negruzco, que cae hasta esa especie de desagüe. Podría ser
sangre, pero no hay manera de asegurarlo. El agujero del suelo
es demasiado pequeño y oscuro para que se pueda ver a dónde

62
conduce, incluso si se deja caer una antorcha por él. Si se hace
esto último o se deja caer cualquier otro objeto, misteriosamen-
te nunca se llega a oír el sonido de un impacto contra el suelo.
En cuanto alguien se acerque a esa piedra en el suelo, un

La Dama Desencadenada
movimiento se atisba aproximándose desde las esquinas de la
sala: el doble de esqueletos que aventureros se mueven anima-
dos por una fuerza desconocida y se abalanzan buscando verter
sangre por el agujero que alimenta la entraña de la pirámide.
Cada esqueleto porta una tiara de plumas y adornos podridos,
los ropajes raídos y deshilachados propios de un sacerdote indí-
gena. Blanden cuchillos ceremoniales de punta ancha y báculos
de madera forrada de oro, todo ellos consumido por el tiempo,
pero igualmente dañinos y mortales para la carne humana. Sus
cráneos, cuando se aproximan para atacar a los aventureros,
muestran unas fosas nasales anchas y chatas, con unas mandí-
bulas especialmente protuberantes de colmillos más propios de
un primate que de un ser humano.
Si los personajes examinaran el perímetro de la sala antes de
acercarse a la piedra de sacrificio, verán a los esqueletos y sus
adornos en el suelo, pero éstos no se activarán: es la proximidad
de sangre viva respecto a la piedra lo que los reanima para cum-
plir su antigua función en vida.

◊ Esqueleto de antiguo sacerdote


Niv. 3 / Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Cuchillo oxidado y báculo
raído 1d6) / DEF: 15 / PV: 15 Atributos 10 (0)
Talentos: Revivido, Ser terrorífico

Si algún aventurero sangra profusamente (pierde 10 o más pun-


tos de Daño), explica que su sangre derramada parece deslizar-
se buscando el agujero del suelo. Cuando finalmente cae por
él, un temblor recorre la pirámide durante unos segundos. Los

63
e­ squeletos de los sacerdotes detienen sus ataques durante un
turno y mueven las bocas como si entonaran algún salmo o pro-
nunciaran algún nombre, aunque sin proferir sonido alguno.
Después de ese turno siguen luchando. Cuando los esqueletos
Cuaderno del Comodoro

sean derrotados, sólo sus cetros cubiertos de oro pueden ser de


algún valor si los aventureros desean expoliar los cadáveres.
Una vez puedan examinar mejor la sala advertirán unas es-
caleras que siguen ascendiendo desde uno de los laterales. Un
ligero fulgor proviene de ellas, por lo que podrían llevar a la
parte superior de la pirámide.

64
Por otro lado, si alguien desea mover la piedra de sacrificios
del centro de la sala, hasta tres aventureros pueden colaborar
en hacer una prueba de INS +FUE contra CD14. Cuando al menos
dos de ellos tengan éxito a la vez, la piedra se deslizará revelan-

La Dama Desencadenada
do una estrecha escalera de caracol que desciende al subsuelo
del edificio.

El piso superior (b)


La subida no lleva hasta el exterior de la pirámide como podía
parecer, sino hasta una sala circular de escasos 3 metros de diá-
metro. Un techo coniforme, que acaba en un pequeño agujero,
deja entrar un diminuto rayo de luz exterior. Esta luz, lejos de
ser brillante y limpia, es mortecina y deja ver las partículas de
polvo que flotan por los años sin vida de esta sala. En el suelo,
donde este haz de luz se deshace contra la piedra, hay una ligera
hendidura de forma circular.
Al fondo de la habitación se distingue una mesa de piedra y
sobre ella diez vasijas selladas con resina. El pie de las vasijas
tiene las dimensiones exactas para encajar en la hendidura ilu-
minada del centro de la sala.
Estas cerámicas guardan las almas de las personas que fueron
sacrificadas al Dios Mono (Mictlantecuhtli) en el piso inferior.
Mientras que su sangre era derramada hacia el subsuelo, en re-
presentación del Inframundo, sus almas eran atrapadas por los
sacerdotes en estas vasijas cuando trataban de ascender. Se tra-
ta de Frascos de Almas, tal y como se describen en la sección
“Botines y pillajes” del libro básico de ¡Arrr!. El Comodoro puede
crear un listado de Trasfondos y Debilidades adecuado a su gru-
po entre las que escoger al azar en caso que un aventurero beba
de un frasco. O puede pedir al jugador que detalle el Trasfondo
y la Debilidad que se arriesga a contraer antes de tirar los d
­ ados

65
de su prueba. Recuerda que las almas pertenecen a indios que
vivieron en este lugar hace al menos varios años, incluso de-
cenas de ellos. Diseñad unos Trasfondos y Debilidades adecua-
dos. Algunos ejemplos son: Gran cazador de jaguares, Forzada
Cuaderno del Comodoro

a morir demasiado joven, Creyente fanático en Mictlantecuhtli,


Acusado falsamente de traición, Desafortunada Misionera ex-
ploradora de la selva.
Si una vasija es situada bajo el rayo de luz y abierta o rota, el
alma en pena que se encuentra en su interior es liberada. Pero
los años de encierro no la han hecho servicial y agradecida, todo
lo contrario. Furiosa de rabia y locura, atacará a los aventureros.

◊ Alma desesperada
Niv..5 / Iniciativa: 14 / ATQ: +5 (Contacto gélido 1d2)
DEF: 17 / PV: 25
Sin Atributos
Talentos: Camuflado, Dolor de ultratumba, Revivido, Ser
terrorífico, Sugestión hipnótica

Si el alma sobrevive al primer asalto de combate, volará hacia el


resto de vasijas y las arrojará al suelo una por turno. Cada una
que tire se romperá y liberará a un alma en pena adicional. Los
aventureros harán bien en encargarse de estos espíritus lo antes

La tumba del Dios Mono


posible y evitar así que todos sean liberados.

Cuando los aventureros logren descubrir al acceso oculto bajo


la piedra de sacrificio, podrán acceder por la escalera de caracol
al lugar donde se guarda una reliquia de Mictlantecuhtli, an-
taño alimentada por la sangre de sacrificios. A través de ellos

66
los sacerdotes ganaban cada vez más poderes sobre la muerte
otorgados por su dios. Aunque una vida eterna como esqueletos
rancios quizás no era lo que esperaban al final de su existencia.
Pero es que Mictlantecuhtli, al igual que su paralelo el Barón

La Dama Desencadenada
Samedi del vudú, es también el dios de las bromas pesadas por
algún motivo.

En las escaleras de bajada se oculta una trampa de pinchos,


que surgen de las paredes si desciende más de una persona a
la vez. Cuando un sacerdote bajaba en secreto a esta sala, los
peldaños iban liberando la presión a medida que caminaba por
ellos. En caso que alguien lo estuviera forzando a bajar y revelar
su lugar secreto, la trampa agredía a los que descendían tras él.
El desgaste del tiempo sobre el mecanismo ha hecho que pue-
dan bajar dos personas sin que pase nada. Pero si tres o más
personas bajan a la vez, varios peldaños serán presionados al
mismo tiempo y activarán una serie de lanzas y palos afilados
que salen con fuerza de la pared externa. La segunda y tercera
persona en el orden de bajada reciben 2d6 puntos de daño por
las lanzas. Una prueba exitosa de INS +DES los reduce a la mitad

67
(­ redondeando hacia arriba), pero el cerrado espacio de la escale-
ra hace imposible evitar la trampa completamente.
Se pueden detectar los orificios con una prueba de Alerta con-
tra CD17, aunque descubrir cómo funciona la trampa requiere
Cuaderno del Comodoro

de otra prueba de Manipulación contra CD17. No es posible des-


activarla, aunque si se descubre su lógica pueden bajar de uno
en uno o intentar protegerse de algún modo de las lanzas. Si
descienden de uno en uno, adapta los sucesos de la siguiente
sala en consecuencia.

La Cabeza y el Códice (c)


Al llegar al final de la escalera y entrar en la sala, destaca una
especie de cubo de piedra tallado con una cara sonriente en cada
lateral, de 1,5 metros por lado. Parece una tumba o un altar. So-
bre él se encuentra una cabeza de mono momificada de tamaño
descomunal. A su lado reposa un libro grueso, un códice de for-
ma cuadrada de unos 30 centímetros por lado.
La cabeza simiesca es de un mono que, en proporción, podría
haber medido cerca de 3 metros de alto. Está petrificada en una
sonrisa jocosa y con los párpados terroríficamente abiertos.
Por su parte, el libro o códice requiere ser manipulado para
saber más sobre él. Si tienen la ocasión de examinarlo, los aven-
tureros verán que en vez de papiros cosidos, su interior se com-
pone de una larga piel de venado doblada una y otra vez, for-
mando así las hojas. Cada una de ellas es una ilustración que
muestra símbolos e ilustraciones de dioses indígenas en diferen-
tes configuraciones.
Por el techo de la sala, especialmente concentradas sobre el
altar, unas enredaderas de troncos gruesos y blancos como hue-
sos derraman sus racimos de bayas rojo sangre, tan maduras que
parecen a punto de explotar. Un pequeño agujero se distingue

68
en el techo entre estas enredaderas, justo sobre el lugar donde
reposa la cabeza de mono.
Las paredes son totalmente lisas, incluso inquietantemente
lisas. No se ven junturas de piedras, como si fuese un cubo per-

La Dama Desencadenada
fectamente tallado en la propia roca con una artesanía sin fallos
ni errores.
Si en la lucha en el piso superior se había llegado a derramar
sangre por el agujero, entonces nada más entrar en la sala la
cabeza habla a los presentes y se mete en sus mentes.
Si no fue así, al acercarse al altar Elaine desenvainará su espa-
da -o un cuchillo oculto si estaba prisionera- y clavará la hoja en
la espalda de algún seguidor (un indio misquito o un fiel de Die-
go Osorio). Rápidamente empujará el cadáver sangrante sobre
la cabeza de mono, que quedará empapada del fluído vital. Si no
hubiera nadie así disponible, o alguno de los aventureros logra-
ra impedir la maniobra de Elaine, lo siguiente que ésta intentará
es herirse a sí misma para verter su sangre sobre el dios y ali-
mentarlo. Morder su propia mano es una opción si han logrado
desarmarla antes. Si de alguna manera la sangre llega a tocar la
cabeza, ésta recuperará algo de su fuerza y tratará de poseer a
los presentes para que viertan más sangre sobre ella.
Para resistir el control mental de Mictlantecuhtli, cada aven-
turero deberá realizar una prueba de INS +INT, SAB o CAR -el
Atributo que prefiera- contra CD20. Sólo así logrará rechazar las
palabras sibilinas y certeras que el Dios Mono utiliza para se-
ducirlo y engañarlo. Los que superen la prueba pueden actuar
libremente, al menos mientras Mictlantecuhtli no reúna más
fuerzas. Los que fallen contará como si hubieran pifiado una
prueba de Miedo y quedarán paralizados (tira 2d4 y pierde 1
punto de SAB por cada 1 que salga. Los compañeros libres deben
superar una prueba de Comunicación contra CD20 para desper-
tarlos del trance).

69
Ante este intento de seducción y engaño, un aventurero po-
dría querer volver las palabras del Dios Mono contra él, e ini-
ciar… ¡un duelo de labia contra un dios! Usa las características
de un enemigo de nivel 10 y deja que la astucia del valiente se
Cuaderno del Comodoro

ponga a prueba. Unas buenas tiradas de dados y algún que otro


Doblón gastado a tiempo pueden permitir la heroicidad de ca-
llarle la boca al Señor de la Muerte. Las vidas de varios soldados
e indígenas podrán ser salvadas, al menos en principio. Y es que
Elaine y Don Diego Osorio no dejarán de tener objetivos diferen-
tes respecto al Códice y la reliquia, así que una pelea puede ser
inevitable aun sin la influencia nociva de Mictlantecuhtli.
Si la cabeza puede actuar libremente -y a no ser que prefieras
crear una escena diferente- los seguidores misquito o soldados
caerán todos bajo el influjo del Dios Mono. El deseo de la deidad
es, en estos momentos, adquirir más sangre para revivir su po-
der. Así que en pocas rondas se iniciará una batalla caótica alre-
dedor del altar que soporta el libro y la cabeza de mono.
Ante el intento de posesión mental, Elaine se dejará dominar
voluntariamente. Querrá coger el códice y leerlo en busca de las
páginas con la imagen de Mictlantecuhtli, para poder así cono-
cer los ritos con que comunicarse con él y recibir como recom-
pensa su poder de devolver a los muertos.
Don Diego, por su parte, se resistirá la influencia del Dios
Mono solo en apariencia. Pero en vez de pedir la destrucción del
libro ordenará tomarlo para llevarlo a una iglesia donde custo-
diarlo y estudiarlo en condiciones seguras.
Esto quiere decir que ninguno de los dos pretende destruir
el Códice y sus secretos sobre los dioses, por lo que el peligro
que encierra seguirá activo. Los aventureros estarán en medio
de todo esto, mientras tratan de resistirse a la influencia mental
del Dios Mono y deciden qué desean hacer ellos con el libro, la
cabeza, Elaine y Diego Osorio.

70
Los dos antagonistas se enfrentrán por la posesión del Códi-
ce y ambos considerarán traidores y enemigos a aquellos que
no tomen partido por su lado. En la lucha entre Elaine y Diego
Osorio, el obispo será asistido por sus soldados servidores, que

La Dama Desencadenada
doblan en número a los aventureros. Dependiendo de cómo ha-
yan llegado hasta aquí, Elaine puede estar acompañada por los
indios misquito. O, si era prisionera de Don Diego, se levantarán
de la sala tantos zombies como tres veces el número de aventu-
reros para defenderla; Mictlantecuhtli desea que sea ella la ven-
cedora de la contienda y usa su recién recuperado poder sobre
la muerte para prestarle ayuda.

◊ Elaine
Nivel 6 Iniciativa: 15 / ATQ: +8 (Daño 1d6) Dos ataques por
turno / DEF: 16 / PV: 30 DES, INT y CAR: 17 (+2) / Alerta,
Subterfugio, Comunicación: +7
Talentos: Furia descerebrada

◊ Diego Osorio
Nivel 7 Iniciativa: 16 / ATQ: +7 (Martillo de enemigos 1d8)
Dos ataques por turno / DEF: 19 / PV: 35 FUE, INT, SAB: 17
(+2) / Erudición, Comunicación: +7
Talentos: Líder

71
Conclusiones
El mejor final posible se dará si los aventureros, entre las hor-
Cuaderno del Comodoro

das de enemigos que los rodean y las fuerzas que tratan de con-
trolarlos, consiguen prender fuego o destruir de otra manera
el códice y la cabeza de mono. La cabeza es el origen del poder
mental que domina a Osorio y el códice es el objeto de deseo
de Elaine; mientras una de las dos reliquias siga existiendo, am-
bos contrincantes tendrán motivos para seguir su lucha. Si un
aventurero desea apuñalar, quemar, aplastar, etc. alguna de las
reliquias, pídele una Maniobra de Combate para lograrlo. Reci-
birá un ataque gratuito de cuantos enemigos lo tengan al alcan-
ce primero, como defensa desesperada por parte del Dios Mono.
Pero si sobrevive y tiene éxito en la prueba, podrá escoger des-
truir una de las dos reliquias.
Por otro lado, una vez finalizada la contienda podría resul-
tar que Elaine lograra invocar el poder de Mictlantecuhtli si
los aventureros se han aliado con ella. La bruja pedirá al Dios
Mono que le devuelva a su madre de los Infiernos para castigar-
la en vida “por todo lo que me hizo cuando yo era una niña”. A
cambio de ese favor, Mictlantecuhtli demandará sangre de una
virgen para recuperar el suficiente poder con que llevar a cabo
tal milagro. Elaine misma se abrirá las venas del brazo (ella es
virgen) y dejará fluir su sangre sobre la cabeza de mono. Ésta
empezará a alzarse, volviendo corpóreo un enorme mono de 3
metros de altura que toca el techo plagado de bayas rojas, que lo
coronan con una tiara sangrienta. Entonces Mictlantecuhtli de-
mandará vidas para conceder a Elaine su deseo y ésta no dudará
en señalar a los aventureros sin un ápice de remordimiento.
Elaine estará demasiado debilitada por la pérdida de sangre
como para luchar en este momento y acabará muriendo desan-

72
grada a los pies de la tumba de su dios. Pero antes de eso los
aventureros pueden atacar al Dios Mono, que todavía está lejos
de la cúspide de su poder, y acabar la aventura con un enfrenta-
miento contra un antiguo dios revivido.

La Dama Desencadenada
Por el contrario, si se sitúan al lado de Don Diego Osorio y
vencen, el obispo tomará el códice y ordenará prender fuego a
la cabeza de mono. La mayoría -si no todos- sus soldados esta-
rán muertos a los pies del pérfido altar de piedra. Pedirá a los
aventureros que lo acompañen de vuelta a su barco para poner
a salvo el impío libro en un lugar sagrado. Salvo que los aven-
tureros intenten algo sorprendente, como matar a Don Diego
Osorio para quitarle el libro, sáltate todo el viaje de vuelta por
la selva. Sitúa la siguiente escena con el grupo de vuelta en alta
mar, sobre la cubierta del Arcángel Sariel y con Don Diego Osorio
de pie a su lado sosteniendo el códice con fuerza. Pero antes de
perder de vista la costa de Honduras, el viento se detendrá. Con
el barco totalmente parado, el obispo empezará a reírse como
un maníaco. Mostrando unos dientes apretados en una mueca
jocosa, se balanceará como un mono por la cubierta y su cuerpo
crecerá hasta convertirse en una forzuda abominación con mús-
culos de acero. Atacará a los aventureros totalmente fuera de sí.
El obispo inquisidor ya no se encuentra tras esos ojos inyectados
en sangre, que miran a los aventureros como hiciera la cabeza
momificada del Dios Mono en la profundidad del templo.

◊ Mictlantecuhtli, el Dios Mono


Nivel 10 / Iniciativa: 19 / ATQ: +10 (Daño 1d10)
Dos ataques por turno / DEF: 22 / PV: 50
Todos los Atributos: 20 (+3) / Todas las Habilidades: +10
Talentos: Embestida, Revivido, Ser terrorífico, Sugestión
hipnótica

73
Final
Y aquí acaba la campaña de la Dama y el Dios Mono, al menos
Cuaderno del Comodoro

en lo que respecta a Elaine Marley, Don Diego Osorio y su his-


toria junto a nuestros aventureros. Quizás un antiguo dios de
la Muerte haya sido liberado en el Caribe. O en el mejor de los
casos su renacer ha sido impedido por un grupo de valientes.
A partir de este punto puede que todos quieran darse un buen
retiro. A fin de cuentas, la Ciudad Blanca es legendaria por con-
tener en algún lugar montones incalculables de oro ¿verdad? Si
los aventureros han sido capaces de salir por su propio pie del
templo del Dios Mono, a buen seguro se merecen una dorada y
brillante recompensa.
Que el viento sople a vuestro favor y que siempre haya un puer-
to a resguardo en que mojar el gaznate junto a amigos de fiar.

¡ARRR!

74
75
La Dama Desencadenada
APÉNDICE DE LA CAMPAÑA
Cuaderno del Comodoro

En los siguientes enlaces podrás encontrar más información,


imágenes y datos curiosos con que desarrollar los lugares y las
personas que aparecen en esta campaña. Aunque el Gobernador
Robert Marley y su hija Elaine Marley son personajes inventa-
dos (guiños, evidentemente, al músico jamaicano Bob Marley y
a la Gobernadora de Isla Mêlée del videojuego Monkey Island),
muchos de los demás personajes son adaptaciones de individuos
reales de la época. La realidad es, muchas veces, más sorpren-
dente que cualquier ficción.

◊ Port Royal
Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/Port_Royal_
(ciudad)

◊ Mictlantecuhtli
Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/­
Mictlantecuhtli

◊ Diego Osorio de Escobar y Llamas


Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/Diego_­Osorio_
de_Escobar

◊ Bertrand d’Ogeron
Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/­
Bertrand_d’Ogeron

◊ Indios misquito
Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/Misquito

76
◊ Oldman, rey misquito
Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/Oldman

◊ Ciudad Blanca (Ciudad Perdida del Dios Mono)

La Dama Desencadenada
Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/Ciudad_­
Blanca_(Honduras)
Los Divulgadores - https://losdivulgadores.com/
blog/2012/06/09/la-ciudad-blanca-de-honduras-­mito-o-
realidad/
National Geographic - https://www.nationalgeographic.
es/historia/exclusiva-descubierta-la-ciudad-­perdida-del-
dios-mono-en-honduras

◊ Códice Borgia (o Códice Yoalli Ehécatl)


Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/Códice_Borgia

77
LA NAVE
ESPERANZA
Partida de demostración del juego ¡Arrr! para personajes
pregenerados de nivel 1

La Nave Esperanza
Prólogo
Vemos a Señor Perro despertar entre sábanas blancas, su piel
negra brillando límpida en ellas. El sol dorado calienta la habi-
tación y sus rayos se deslizan sobre las paredes blanqueadas con
cal. Señor Perro se levanta y camina descalzo hacia un jardín de
rosas fragantes. Cuando sus pies desnudos pisan la hierba húme-
da, escucha la tenue voz de su esposa italiana que lo busca por
la casa: “¡Signore Pierrot!” lo está llamando. Sin embargo, Señor
Perro camina hacia una delicada mesa de hierro forjado que hay
en el jardín. Sobre ella vemos abierto un libro con páginas ne-
gras salpicadas de motas blancas, como si mirásemos una noche
estrellada. Al lado descansa una pluma de cisne mojada en tinta
dorada. Señor Perro se sienta frente al cuaderno y empieza a
escribir en letras de oro:

79
Entonces Señor Perro recuerda que él no sabe escribir.
Cuaderno del Comodoro

Vuelve a escuchar la llamada de su esposa: “¡¿Signore Pierrot?!”,


pero la voz se ha vuelto ansiosa y más grave.
El sonido de olas que rompían frente a su jardín se transforma
en explosiones atronadoras que lo despiertan una segunda vez...

Año 1640, algún lugar cerca de la costa sur


del Golfo de México
Señor Perro abre los ojos de nuevo y esta vez se encuentra tum-
bado boca abajo en la cubierta de un barco; un bergantín francés
medio destrozado por los cañonazos de un galeón español que
lo persigue.
—¡¡SEÑOR PERRO!! —brama la voz rugiente del capitán Anti-
llas—. ¡Agradezco que nos haga el favor de regresar de su siesta
y vuelva a acompañarnos!
Con las piernas abiertas y sin agarrarse a ningún pasamanos,
el capitán de la nave Esperanza resiste los vaivenes y bandazos de
la embarcación como si fuera parte de ella.
—Y ahora que ya ha descansado… ¡HAGA EL FAVOR DE APUN-
TAR LOS CAÑONES Y VOLAR ESE GALEÓN ESPAÑOL, BELLO
DURMIENTE!

80
Señor Perro se pone en pie para correr hacia la hilera de ca-
ñones que encaran al inmenso galeón. Pero al levantarse, una
mano le agarra del tobillo: “...ayuda…” gime la voz de un compa-
ñero que aún no ha expirado. ¿Ayudar al compañero o disparar
los cañones? Y Señor Perro, tras un instante de duda, toma una

Una batalla perdida


decisión.

A continuación, el jugador que lleve al aventurero Señor Perro

La Nave Esperanza
tomará el control de su personaje. Empezaremos in media res y
dirigiremos una batalla naval, pero sólo se desarrollará duran-
te una ronda y media antes de pasar a la siguiente escena. El
resultado de la contienda está predefinido, pero el objetivo es
tener una toma de contacto con las reglas de barcos. Se usarán
las reglas detalladas para batallas navales para que todos los
personajes tengan la oportunidad de realizar alguna acción. Sin
embargo, hemos limitado las rondas para que no se alargue el
combate y poder seguir rápidamente con la aventura.
Ambas embarcaciones empezarán a distancia Corta (los ca-
ñones se disparan sin modificadores) y en la fase 7 de las reglas
detalladas de Batallas Navales.

Galeón español Devastador


Tipo de Maniobra- Potencia
Velocidad Aguante Eficiencia
barco bilidad de fuego

Grande -2 +2 1d8 17 5

81
Bergantín francés Esperanza
Tipo de Maniobra- Potencia
Velocidad Aguante Eficiencia
barco bilidad de fuego

Pequeño +2 -2 1d4 9 3

Señor Perro
Cuaderno del Comodoro

No te entretengas en describir los motivos de fondo de la lucha.


Pide directamente al jugador de Señor Perro qué hace. Si corre
a los cañones podrá disparar contra el galeón como se indica en
el paso 7 de las reglas. Están a distancia Corta (sin modificador
a la tirada) y necesita, por tanto, realizar una prueba de Alerta
contra CD11. Si tiene éxito, hará 1d4 puntos de Daño al galeón
Devastador.
El Devastador disparará a su vez sumando un +4 y debiendo
igualar o superar una CD17. Su daño, en caso de éxito, es de 1d8.
Si Señor Perro ignora al capitán Antillas y se detiene a ayudar
a su compañero, tira directamente el d8 de los cañones españo-
les sobre el Aguante del Esperanza. Si sacas un 4 o más deberás
restar 1 a la Eficiencia del bergantín francés y el balazo de los
españoles se llevará por delante la poca vida que quedaba al ma-
rinero herido. La guerra es cruel y despiadada. Si la Eficiencia
del Esperanza se ve reducida de esta manera, eso implicará un
-2 a todas las pruebas de velocidad y disparo a partir de ahora.

82
Comadreja Jenkins
Como desde distancia Corta no se puede abordar un barco, la
ronda acabará y se inicia una nueva. El capitán Antillas se dirigi-
rá entonces hacia el timonel, el escocés Jenkins.
—¡Comadreja escocesa! ¡Quiero que te rompas los brazos gi-
rando el timón! ¡Acércanos a la costa para embarrancar a ese
enorme galeón del demonio!
Para simplificar esta batalla, en vez de hacer una prueba con
el capitán Antillas para intentar dar soporte al puesto de Timón
de Jenkins, directamente consideraremos que tiene éxito y Jen-

La Nave Esperanza
kins obtiene un +2 a su prueba.
A continuación el jugador que haya escogido a Jenkins entra-
rá en acción. Verá desde su posición que hay rocas sobresalien-
do del agua en dirección a la costa, lo que convierte en muy peli-
grosa la orden del capitán. Aunque también podría ser su única
oportunidad de deshacerse de la presa de la nave española si
logra maniobrar entre ellas. Debe decidir si quiere arriesgarse o
no con las rocas.
Resuelve el paso 4 con la decisión de Jenkins y usando un
CD11. Recuerda aplicar el +2 gracias a las órdenes del capitán. Si
sigue las órdenes deberá Enfilar proa hacia la costa. En caso con-
trario se verá obligado a Mostrar el flanco al barco enemigo para no
dirigirse a las rocas.

María la Roja
Por el portón que lleva a los camarotes, sosteniendo un maletín
de cirujano desgastado, aparece la figura de María la Roja. Rá-
pidamente da un vistazo a la situación y ve varios heridos cer-
canos que podrían beneficiarse de su ayuda. Justo cuando va a
saltar en su auxilio, por el rabillo del ojo observa también que

83
el ancla se está deslizando hacia el mar. El último impacto de
cañón parece haber soltado la cadena. Nadie más se ha perca-
tado, pero quizás podría avisar a algún marinero para que se
encargue. Ninguna otra mano puede salvar la vida de esos des-
graciados, pero si el ancla no se detiene inmediatamente dejará
el barco inerte frente al galeón.
Durante el paso 5 de una Batalla naval se pueden realizar ac-
ciones diversas en el barco. El jugador de María la Roja deberá
decidir dónde aplica sus habilidades.
Si quiere recuperar a los heridos más leves para que reto-
Cuaderno del Comodoro

men la lucha, deberá hacer una prueba de Supervivencia contra


CD11. Si tiene éxito añade 1 punto más a la Eficiencia del Espe-
ranza, aunque supere su valor inicial de 3.
Si desea detener la caída del ancla debe hacer una prueba
de INS +FUE contra CD11 para clavar una palo quebrado entre
los eslabones de la cadena y parar su avance. En caso de fallo la
prueba de Velocidad siguiente tendrá un -2 por el desequilibrio
del barco. Los aventureros no estarán más rondas en el barco
(ver Una misión secreta a continuación), así que no es necesario
contemplar las consecuencias más allá.

Reina Atalía
Finalmente, encaramada a las velas, veremos a Atalía. Las ropas
bien cuidadas y de calidad que porta chocan con su imagen sen-
tada a horcajadas sobre una verga. El velamen gigantesco del ga-
león español hace parecer al Esperanza una cáscara de nuez, pero
aún se podría sacar provecho a la velocidad del ligero bergantín
si se ajustan bien las velas. En ese momento Reina Atalía empie-
za a recordar un rápido ensalmo que aprendió hace un tiempo
para llamar al viento. Tal uso de su habilidad mágica la dejaría
agotada y las acusaciones de brujería no se harían esperar, pero

84
si lograra salvar el barco quizás podría acallar muchas bocas.
Si el jugador de Reina Atalía decide mantener ocultas sus ca-
pacidades y confiar en su trabajo, deberá proceder con la prue-
ba de Velocidad del paso 6. Se trata de una prueba enfrentada
de su Manipulación + Velocidad del barco (-2) contra el galeón
español (+4 Manipulación de su tripulación y +2 Velocidad del
galeón). Recuerda que, dependiendo del resultado de la prueba
del Timonel Jenkins, podría tener que aplicarse un modificador
a la prueba de Reina Atalía.
La otra opción es gastar 4 puntos de Poder para invocar un
viento dirigido: Si lo hace tendrá Ventaja en la prueba de Ve-

La Nave Esperanza
locidad del barco y dará Desventaja a la tirada de los españoles
durante un turno.
Si la prueba la gana el galeón español, se aproximará a distan-
cia de Impacto y podrán ver a los soldados españoles prepararse
para el abordaje. Si la gana Reina Atalía, ella decide si prefiere
alejarse a distancia Media, mantenerse en Corta o acercarse a

La misión secreta
Impacto.

Es el momento de volver a Señor Perro, que en esta ocasión es-


tará apuntando los cañones al enemigo. Dependiendo del resul-
tado de la prueba de Velocidad enfrentada podría disparar con
Ventaja (si se hallan a distancia de Impacto) o Desventaja (a dis-
tancia Media). También la prueba de Timón de Jenkins puede
proporcionar un modificador al disparo. Resuelve los disparos
de ambas embarcaciones y aplica los daños. Después de que se
disipe algo la humareda de la pólvora, los aventureros distingui-
rán la figura gravemente herida del Capitán Antillas. Está en el
castillo de popa, sangrando profusamente, y hace un esfuerzo

85
86
Cuaderno del Comodoro
por llamar a su lado a Señor Perro, Comadreja Jenkins, María la
Roja y Reina Atalía.
—¡Malditos españoles, que todos los diablos se los lleven! —es-
puta mientras sangra por la boca—. Vosotros,... vosotros sois los
más listos que tengo en el barco. Vaya pena de nave…
Mientras se saca una carta lacrada de la casaca prosigue:
—Dadle este mensaje a un tal Conde de la Fère. Buscadlo en
la costa que se ve a babor, vive en algún lugar de esa playa. Un
ermitaño, me dijeron… Agggg, ya casi habíamos llegado,... Solo
era una misión diplomática…
En ese momento el Capitán Antillas expirará, con la carta aún

La Nave Esperanza
sostenida en la fría mano. Es un sobre blanco y en un lacre azul
está grabado el escudo de Francia. Una letra muy adornada con
rizos solo indica un nombre: Conde la Fère.

Escapar del fuego...


Parece que los españoles están preparándose para el abordaje
por babor, así que la única escapatoria es bajar una chalupa de
estribor y remar rápidamente hacia la playa cercana.
Al acercarse a la orilla los aventureros ven a una veintena de
indios subiendo a barcazas y remando hacia la batalla, unos cua-
tro por embarcación. Van armados para la pelea con lanzas y
garrotes, aunque parece que esperarán a que un bando sea de-
rrotado para hacerse con sus posesiones.
A no ser que los aventureros ataquen las barcazas de los in-
dios, podrán remar hacia la costa si mantienen la distancia con
ellas. El fragor de la batalla y el humo de los cañonazos permiten
mantener un perfil bajo entre el oleaje. Pero una vez dejen la
chalupa en la playa y pongan los pies en la arena, tantos caza-
dores como aventureros harán su aparición. Se los ve jóvenes,
motivo por el que han quedado atrás guardando la costa en vez

87
de lanzarse a la refriega. Primero emiten unos chillidos de gue-
rra, parecidos a graznidos, y luego atacan arrojando sus lanzas.
Los aventureros tienen el tiempo justo de volcar la chalupa y
protegerse tras ella o de responder con unos disparos.

◊ Cazadores indígenas
Nivel 1 / Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Lanza y garrote
primitivos 1d4) / DEF: 13 / PV: 4
DES 11 (0) / Alerta, Supervivencia y Subterfugio +1
Cuaderno del Comodoro

Tira las iniciativas con los cazadores como un solo grupo. La pe-
lea se iniciará a distancia, con los indígenas realizando un ata-
que con sus lanzas arrojadizas. Los aventureros también pue-
den descargar sus pistolas sobre ellos. En el segundo turno los
adversarios empuñarán sus garrotes y se acercarán a atacar en
cuerpo a cuerpo a los aventureros. Recuerda que no hace falta
volver a tirar iniciativa una vez establecido un orden al inicio
del combate.
Cuando acabe el tercer turno de lucha se oirá el gruñido ho-
rriblemente cercano de un tigre, proveniente de la vegetación.
Los cazadores, visiblemente asustados al temerse rodeados por
delante y por detrás, saldrán corriendo por la playa. Cuando se
encuentren lejos de la vista, una figura encapuchada saldrá de
la jungla. Lleva un sobretodo marrón visiblemente gastado, así
como unas botas muy usadas con hebillas de jinete.
—Vamos, acompañadme. Debemos escapar de aquí antes de
que vuelvan. Traerán a más de los suyos en cuanto recuperen
algo de coraje.
Se echará la capucha hacia atrás y verán a un hombre que
ronda la treintena, con un cuidado mostacho color tierra y las
líneas en el rostro de quien ha vivido muchas pérdidas. Es alto y
robusto, de cabello pardo lacio y mejillas rosadas por el sol.

88
Si le preguntan si es el Conde de la Fère o dónde encontrarlo,
responderá con un gesto de sorpresa y, quizás, algo de pesar y
nostalgia:
—¡Conde de la Fère! Ese es un nombre que no escuchaba en un
largo tiempo… un largo tiempo... Lo habéis encontrado. El Con-
de de la Fère soy yo. Venid, hablaremos en mi cabaña.

La Nave Esperanza
El Conde de la Fère
La cabaña del Conde de la Fère es sencilla, pero construida há-
bilmente con adobe y juncos. En su interior solo se encuentra lo
más imprescindible para vivir: un hogar para el fuego, un lugar
fresco y seco para guardar alimentos, un catre donde dormir y
unas cajas que pueden hacer de mesa o almacenaje.
Tras invitarlos dentro para estar a resguardo y tras responder
a cualquier pregunta o comentario que los aventureros tengan,
leerá el mensaje de la carta en voz alta:

89
Conde de la Fère, años atrás servisteis lealmente al Rey de Fran-
cia. Ahora os ruega que le ayudéis contra su enemigo. El Imperio
español está construyendo el buque de guerra más gigantesco
que ha surcado los mares, con 120 cañones capaces de destruir
por sí solo una flota entera. Su nombre en clave es “Estrella de
la Suerte”. Está siendo finalizado en un astillero de la isla de Sa-
crificios, cerca de Veracruz. Pero hemos obtenido los planos del
buque y hemos detectado un punto débil en su construcción. Un
asalto dirigido por un grupo de valientes a su polvorín puede
Cuaderno del Comodoro

provocar una explosión en cadena capaz de destruirlo. La Corona


de Francia se encargará gustosamente de asegurar el retiro a
aquellos que le ayuden a cumplir con la misión.
Ayúdame, Conde de la Fère, eres mi única esperanza.
Firmado…

La mano le tiembla al llegar al “Firmado” y no pronuncia nombre


alguno. La carta cae al suelo y solo se ve una flor de lis negra,
sin ninguna rúbrica. El Conde se girará y empezará a beber de
un pellejo de vino sin medida. Los aventureros deben detenerlo
por la fuerza o convencerlo de que deje de beber, ya que está
claro que piensa continuar hasta perder la consciencia. Cuando
lo consigan se compondrá ligeramente y a continuación buscará
un florete que guardaba dentro de un polvoriento baúl. Dentro
del baúl también se encuentra una librea azul. Si algún aventu-
rero tuviera un origen francés o un Trasfondo apropiado, una
prueba de Erudición contra CD14 permitiría reconocerla como

90
el uniforme de un mosquetero del Rey de Francia. El Conde de
la Fère pedirá que uno de los aventureros se bata en duelo con
él; necesita sentir en su cuerpo la lucha y en su mano la espada,
para así recuperar el vigor y la valentía que perdió tiempo atrás.
Los necesitará si ha de emprender esta misión. Eso y la ayuda
de los aventureros. ¡Ah! Y también un barco si han de viajar a
Veracruz. Pero primero, unos ejercicios de espada.

◊ Conde de la Fère
Nivel 5 / Iniciativa: 14 / ATQ: +5 (Daño 1d6)
DEF: 17 / PV: 20

La Nave Esperanza
FUE 15 (+2) / Alerta +5, Comunicación +3

El Conde es un gran espadachín, o al menos lo fue. Pero el vino


recién ingerido y los años sin práctica hacen que sus movimien-
tos sean torpes y descuidados. Al menos en un primer momento.
Tras la prueba enfrentada para evaluar al enemigo, de la Fère
empezará el duelo haciendo sus tiradas de ataque con Desven-
taja y su daño será de 1d2 (en caso de impactar). En el segundo
turno sufrirá un -2 al ataque y su daño será de 1d4. En el tercer
turno luchará sin penalizaciones, pero en caso de tener éxito
en el ataque detendrá su golpe antes de impactar, por lo que no
debes tirar su Daño. Una vez resuelto este tercer turno, el Conde
sonreirá gratamente y felicitará al contrincante con un efusivo
abrazo, sea cual sea el resultado de la contienda. Agradecerá su
ayuda y le hará entrega del pellejo de vino que estaba bebiendo
antes:
—Este pellejo contiene el mejor vino francés que puedas en-
contrar. Ya no lo voy a necesitar. Toma un trago, compañero,
y las heridas que te pueda haber causado te dolerán menos. Te
digo por experiencia que el vino no cura ni el cuerpo ni el cora-
zón, no lo olvides nunca. Pero hay que reconocer que lo parece.

91
En el pellejo solo queda un trago largo para una persona, que
cuando lo beba recuperará 2d4 puntos de vida y ganará 1 Doblón

En el puerto de Coatzacoalcos
solo para esta aventura.

El Conde eludirá toda pregunta respecto a su origen o la flor de


lys negra de la carta. Dirá a los aventureros que ahora han de
darse prisa y colarse en Coatzacoalcos, el pueblo con puerto más
Cuaderno del Comodoro

cercano. Es un pueblo de los españoles, pero con suerte la guar-


dia no habrá sido alertada aún sobre posibles supervivientes de
la Esperanza que hayan llegado a tierra.
Coatzacoalcos es un puerto próspero, pero no tanto como la
cercana Veracruz y sus riquezas. Eso ha hecho que los mayores
esfuerzos españoles estén puestos en proteger la localidad ve-
cina, dejando que Coatzacoalcos acoja el comercio menos legal
como medio de traer beneficios a la población y, por ende, a sus
dirigentes y otras sanguijuelas.
Los mejores navegantes del Golfo de México se encuentran
aquí, en concreto en la cantina de Miss Eileen, situada en el
muelle del malecón. Pero para llegar a ella deberían tratar de
pasar desapercibidos. El Conde de la Fère aconseja no ser vistos
por el pueblo, ya que es un asentamiento pequeño y las caras
nuevas siempre llaman la atención. Cualquier alerta sobre fu-
gitivos en la zona rápidamente provocaría que muchos ojos se
posasen sobre el grupo.
Las calles de Coatzacoalcos no están abarrotadas, ni de per-
sonas ni de edificios, de forma que cuesta mezclarse entre el
gentío o encontrar escondrijos. Hay además muchos guardias
en grupos de cuatro haciendo rondas: siempre hay tres solda-
dos rasos, dirigidos por un cuarto que lleva una insignia naranja

92
para identificarlo como oficial. Para desgracia de los aventure-
ros, parecen haber sido puestos en alerta recientemente y están
parando a gente al azar, solicitando algún tipo de identificación
y explicaciones sobre sus asuntos. Hace un buen día y hay lu-
gareños dando un paseo para aprovechar el buen tiempo. Los
guardias parecen ignorar a muchos de ellos, aunque quizás es
porque sus caras les suenan del pueblo. También se ven diversos
carros portando maderos y sacos de sal, todos ellos circulando
hacia la zona del puerto. Algunos son detenidos e inspecciona-
dos, pero no todos.
Pide a los aventureros que propongan una manera de llegar

La Nave Esperanza
hasta la cantina, que puede componerse de engaños y sobornos
a guardias, saltar por los tejados, esperar a la noche para es-
conderse entre las sombras, entrar disfrazados, colarse entre la
carga de un carro confiando en no ser inspeccionado,...
En este momento deberás improvisar las pruebas necesarias
para que traten de salir airosos de la situación, aunque deberían
implicar más de una única tirada, con un CD mínimo de 14 (no es
una situación sencilla) y a ser posible requiriendo distintas habi-
lidades de varios de los aventureros. En caso que ocurriese cual-
quier fallo, no dudes en iniciar un combate contra tres soldados
de nivel 1 y su sargento de nivel 3. Éste último será enfrentado
por el Conde de la Fère. Puede ser un buen momento para que
los aventureros usen esos Doblones.
Ejemplos de opciones son:

◊ Tirar Alerta para localizar un carro suficientemente gran-


de como para ocultarlos a todos, Subterfugio para esconder
al grupo dentro y quizás Comunicación si son descubier-
tos en la zona de carga y deben convencer a los guardias
que ellos no son los fugitivos que buscan.

93
◊ Colarse disfrazados puede implicar una prueba de Subter-
fugio para robar unos vestidos adecuados, otra de Comuni-
cación para esconder los nervios mientras se pasa cerca de
una patrulla y una última de Erudición para hacer ver que
sabes de lo que hablas cuando unos lugareños paren a los
aventureros y les pregunten algo relacionado con aquello
de que van disfrazados.
Cuaderno del Comodoro

◊ Guardia español
Niv. 1 / Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Pica 1d4) / DEF: 13 / PV: 4

◊ Sargento
Niv. 3 / Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Espada 1d8)
DEF: 15 / PV: 15
CON 13 (+1) / CAR 13 (+1) / Comunicación +3
Talento: Líder

94
La cantina de Miss Eileen
La cantina de Miss Eileen no tiene otro nombre, ni siquiera tiene
una enseña en el exterior. Es, simplemente, “la cantina de Miss
Eileen” para aquellos que necesitan conocerla. En ella se reúnen
los mejores navegantes de la zona y los que tienen menos escrú-
pulos. Hecha de adobe y excavada en el suelo para mantenerla
fresca, su interior está abarrotado de gente de toda procedencia
y apariencia. Suena música extraña que toca una banda sobre un
escenario y hay mesas apartadas en varios huecos en las pare-
des. La poca luz que entra, las canciones incesantes y las mesas

La Nave Esperanza
apartadas, permiten hablar de negocios turbios con facilidad sin
que nadie pueda oír ni distinguir a los conspiradores.
El Conde de la Fère instará a los aventureros a tantear a alguno
de los presentes para encontrar a alguien con una embarcación,
dispuesto a llevarlos hasta Veracruz sin levantar sospechas ni
hacer preguntas. Un vistazo permite distinguir a tres personas
que parecen solas o dispuestas a hablar:

◊ Miss Eileen, tras la barra limpiando vasos. La posición na-


tural de su boca es con la comisura de los labios estirada
hacia abajo. Su apariencia de poco amigable no traiciona
su actitud cuando se le dirige la palabra. Si le preguntan
por un buen capitán les indicará hacia uno en una mesa
cercana, el mejor de toda esta costa… para ver cómo cae
borracho sobre su cuenco de sopa. Bien, pues entonces el
segundo mejor es Juan. Su dedo se mueve hacia un hom-
bre encapuchado que fuma en pipa, en un reservado de la
cantina.

◊ Un chiquillo con pinta de pillo, que está bebiendo algo en


la barra con los pies colgando del taburete. Dice que él

95
también está buscando un guía para un largo viaje, pero
que no se acaba de fiar de nadie. Un viejo amigo suyo le
recomendó buscar a Juan, el mejor navegante de esta par-
te del mundo. Pero el Juan que ha encontrado tiene muy
mala pinta y seguro que su amigo se refería a otro. Ha
preferido esperar a que llegue su amigo, que se está retra-
sando. Aunque si ellos quieren probar, el supuesto “mejor
navegante” es el encapuchado que fuma en el reservado.

◊ Un hombre encapuchado, fumando en pipa y de botas des-


Cuaderno del Comodoro

gastadas, que está sentado solo en una mesa de los latera-


les. Una nariz aguileña se dibuja en la capucha cada vez
que chupa la pipa y las ascuas se avivan en la cazoleta. Pa-
rece que os mira sospechosamente.

Cuando lleguen a sentarse con el encapuchado y pregunten por


su nombre, les advertirá primero que no quiere dar ni saber ape-
llidos ni cargos ni sobrenombres. A continuación dirá llamarse
Juan: “Solo Juan”, recalcará.
Si le preguntan por la posibilidad de embarcar con él para
navegar hacia Veracruz, anunciará tener una barcaza rápida y
ligera, manejable con pocas manos. Es el Gorrión Centenario y
no hay nave más veloz en el Golfo de México.
El dinero no será problema, ya que el Conde de la Fère mostra-
rá con disimulo una bolsa con monedas de Francia de gran valor.
Pero Juan quiere asegurarse que el grupo no son delatores o que
no le están tendiendo una trampa. Así que exigirá que uno de
ellos se preste a ser puesto a prueba.
Explica a los jugadores que el elegido deberá someterse a un
duelo de labia contra Juan, que tratará de sacarlo de sus casillas
para descubrir de qué madera está hecho. El duelo consistirá en
aguantar 3 rondas el interrogatorio de Juan.

96
◊ Juan
Nivel 3 / INT 13 (+1), SAB 9 (+0), CAR 13 (+1)
Comunicación +3

Sería lógico que el aventurero escogiera tipos de comentarios


que potencien su DEF para evitar recibir daños al CAR, lo cual es
sensato. Así que, Comodoro, lo normal sería que Juan tendiera
a escoger Bromista primero y Rabioso después como tipos de
comentarios. Empezará burlándose de algún rasgo o atuendo de
su contrincante, para luego acusarlo de ser un perro traidor en-
cubierto que no tiene agallas más que para jugar a engañar a na-

La Nave Esperanza
vegantes honrados. Si se diera el caso (difícil) que el aventurero
perdiera todos sus puntos de CAR, el contrabandista relajará la
cara, le tenderá una pipa y dirá:
—Bien, sé que dices la verdad porque he visto a través de tu
fachada y no hay mentiras. Vuestra necesidad es verdadera, así
como vuestro oro. Tenéis una nave.
Si resiste o, incluso, logra reducir el CAR de Juan a 0 antes de
perder el suyo, éste comentará:
—Sabes mantener la boca cerrada y la sangre fría. Si fueras un
espía, alguien tan bueno no estaría perdiendo el tiempo en esta
cantina. Me fiaré de vosotros lo suficiente como para llevaros,
pero no tanto como para no exigir el oro por adelantado. El Go-

Huída y un pequeño secreto


rrión Centenario os sacará de aquí.

Cuando embarquen en el Gorrión Centenario, pregunta quién es


el primer aventurero en subir a cubierta. Una sombra se arro-
jará sobre él desde unas cajas aseguradas con redes. Pídele una
prueba de Alerta contra CD13 para evitar la emboscada. Si tiene

97
éxito podrá esquivar a la sombra, pero si falla deberá superar
una prueba de INS +FUE contra CD13 o caer derribado al suelo.
En ambos casos, a continuación podrán ver a un enorme perro
lanudo, con un pelo que combina los colores negro y blanco.
—¡Vaca! —lo llama Juan— ¡No soliviantes a mis invitados! —El
perro emitirá un gruñido-ronroneo de aceptación—. Es mi perro
guardián y más fiel amigo. Lo rescaté de la calle hace mucho
tiempo. Os presento a mi chucho Vaca.
Mientras preparan el Gorrión, verán desde la proa que el ga-
león español Devastador está a las afueras del puerto, navegando
Cuaderno del Comodoro

cerca de la costa para patrullar las embarcaciones que se hacen


a la mar.
Los aventureros debe proponer cómo quieren salir del puer-
to: de noche sin luces guiándose por las estrellas (“el Gorrión
tiene unas velas negras que yo mismo modifiqué”); como polizones
ocultos y teniendo que pasar una revisión de patrulla española
(“nunca pensé que usaría estos escondrijos de contrabando para escon-
der a alguien”); tratando de escapar por velocidad hasta ponerse
fuera del alcance de la nave española (“esta pinaza ha ganado a
muchas fragatas holandesas”),...
Permite cualquier idea e improvisa algún método para llevar-
la a cabo mediante una o dos pruebas no demasiado complica-
das. Los aventureros deberían ser capaces de salir del puerto de
Coatzacoalcos de una manera u otra, aunque no les regales el
éxito.
Una vez en alta mar, mientras el sol sale o se pone (según
el momento de la huida), el Conde la Fère revelará su nombre.
Antaño, él fue conocido en Francia como Athos, miembro de los
Mosqueteros de la Guardia del Rey Luis XIII. Además, sospecha
quién le ha hecho el encargo. El símbolo de la flor de lys negra
lo llevaba tatuado su primera esposa, Anne de Breuil, que murió
con el nombre de Milady de Winter. La flor de lys es la marca

98
que se hace en Francia a los criminales y su esposa lo era. Athos
jurará que ella murió, juzgada por el propio Athos y unos fieles
compañeros, pero recordará con pesar que el ejecutor nunca les
mostró el cadáver.
—Pero Francia primero, mi corazón después —declamará al-
zando la vista al horizonte—. Debemos destruir el barco español
del que habla la carta o descubrir si es una treta. Y luego pondré
todo mi empeño en averiguar si mi antigua esposa sigue viva
realmente, o si alguien sabe demasiado sobre mí y me está en-
gañando.
Desenvainando su florete, lo alzará hacia el cielo mientras

La Nave Esperanza
mira a los aventureros:
—Espero ser merecedor de vuestra camaradería en los asun-
tos que se avecinan.
Y tras dejar que los jugadores describan la reacción de sus
personajes, aquí acabará esta aventura. Pero espero que tengas
ideas y ganas para continuar con las tuyas, Comodoro.
Recuerda:

¡Que el ron nos acompañe a todos y todos para el ron!

99
Apéndice S
Sucesos en al ancho y profundo mar

Viajar por el mar es, en su mayor parte, aburrido y repetitivo.


Nada pasa en días y días sin fin, el sol abrasador hace que cada

Sucesos en el mar
hora sea una rémora que parece no soltarse nunca y el agua y
la comida siempre han de estar racionadas por si pasa lo peor.
A veces los marineros desean en secreto que pase ese “lo peor”
para que así, al menos, pase algo a bordo.
Pero ¡Arrr! es un juego de piratas y gente de acción, no un si-
mulador de la vida marinera. Aquí hemos venido a divertirnos y
emocionarnos con los peligros y decisiones que tomamos en la
piel (bronceada) de nuestros aventureros. Por eso presentamos
en este listado una serie de acontecimientos en que el Comodoro
puede inspirarse para dar variedad a los viajes marinos de sus
aventuras. Estos sucesos o encuentros pueden ser usados como
un elemento rápido, que se resuelva en una o dos pruebas y sim-
plemente recuerde a los jugadores que el mar alberga peligros.
O, preferiblemente, alguno de ellos se puede desarrollar para
que forme parte de un episodio más elaborado del viaje, ligado

101
quizás a la propia trama y que implique decisiones de los aven-
tureros más allá de un simple tirar los dados.
A cada uno le hemos añadido una propuesta sobre cómo re-
solverlos mecánicamente. Considérala solo una guía básica que
puedes cambiar a tu gusto, Comodoro. Lo más importante es que
describas a los jugadores el suceso y ellos mismos relaten cómo
quieren hacerle frente. Si proponen algo fuera de la resolución
mecánica que detallamos nosotros, improvisa lo necesario para
que sean sus acciones las que determinen cómo se resuelve la
situación.
Así no podrán culpar a nadie más que a ellos mismos cuando

Aburrimiento y encierro
el Mar reclame lo que es suyo...
Cuaderno del Comodoro

Tener mucho tiempo para pensar no siempre es algo bueno. Y


eso es especialmente cierto cuando estamos hablando de fili-
busteros aburridos, con la cabeza llena de ideas sobre pillaje y
saqueo y con uno o varios cuchillos al cinto. Una mala mirada,
una derrota sospechosamente aplastante en un juego de azar o
las simples ganas de montar bronca, pueden hacer que un pira-
ta aburrido desenfunde su hoja contra quien tenga delante. Lo
peor es que, si el capitán o su segundo no están atentos a poner
orden, la sed de sangre y acción se puede contagiar por la cu-
bierta en un santiamén.

◊ Escoge un aventurero al azar. Describe una escena en que


un marinero cualquiera se muestre resentido con él por
algún motivo, real o inventado. Pide una prueba de Alerta
contra CD14 para reaccionar a tiempo de evitar la cuchi-
llada traicionera. En caso de fallo el aventurero recibe 1d4

102
puntos de Daño. En caso de éxito logra evitar la primera
embestida. Deja que el aventurero decida si quiere usar su
Comunicación para apaciguar al violento (o avisar al capi-
tán del altercado) o desenfundar su propio cuchillo y zan-

Alga marina o sargassum


jar el asunto por las malas.

Todo empieza con una fina vegetación marina que flota por la
superficie del agua. Algunas de esas algas se van enganchando
al casco, pero nada preocupante. Sin embargo, a medida que
transcurre la jornada, la concentración de esas algas va a más y
el viento parece amainar. A la quilla le cuesta atravesar la den-
sa masa que se está formando a su alrededor y el barco corre
el riesgo de quedar inmovilizado. Sin un fuerte impulso en las

Sucesos en el mar
velas, ni los remos lograrán hacer avanzar el navío. Hay que en-
contrar una zona libre de sargazos y conducir la nave hasta allí
aprovechando el escaso viento que queda. Los lugares de alta
concentración de estas plantas, como el conocido Mar de los
Sargazos, son unos terribles cementerios de barcos y marineros.

◊ Un aventurero que actúe de vigía debe realizar una prue-


ba de Alerta para detectar la concentración de sargazos
y en qué dirección eludirlos. Si tiene éxito otorga un +2
a la siguiente prueba de Manipulación + Maniobrabilidad
del barco para evitar quedar atrapado en ellos. Ambas se
realizan contra CD11. En caso de fallar la prueba de Mani-
pulación, el barco queda atrapado en los sargazos.

103
En caso de quedar atrapados, proponemos dos maneras de pro-
ceder:

◊ La “amable” es que el Comodoro lance 1d6 y el resultado


será el número de días que el barco ha quedado atrapado,
hasta que una afortunada racha de viento le permite salir
de la telaraña marina. Cada aventurero perderá ese mismo
número de Puntos de Vida o la mitad (redondeando hacia
arriba) si supera una prueba de INS +CON contra CD10+Nú-
mero de días atrapados. Adicionalmente también tendrán
que hacer una prueba de Miedo contra CD10+Número de
días para ver si su mente ha quedado algo trastocada. La
tensión vivida a bordo por la expectativa de morir, el sofo-
cante calor debido a la falta de movimiento y la necesidad
de racionar los suministros hacen mella en el aguante de
los marineros que viven una experiencia tan angustiante.
Cuaderno del Comodoro

◊ La “realista” consiste en tirar 1d6 al final de cada día. Si no


sale un 6 el barco sigue atrapado la siguiente jornada. El
primer día los aventureros perderán 1 PV y deben realizar
una prueba de Miedo contra CD11 (10+1 día atrapados). El
segundo perderán 2 PV o la mitad si superan una prueba
de INS +CON contra CD12, y tendrán que hacer una nueva
prueba de Miedo ahora contra CD12. El tercero perderán
3 PV o la mitad redondeando hacia arriba si superan las
pruebas contra CD13, y la prueba de Miedo también ascen-
derá a CD13. Y así sucesivamente. Como puedes ver este
segundo método puede llevar a una muerte lenta, aburri-
da, repetitiva y nada heroica en la mesa de juego. Como la
vida misma cuando se queda atrapado entre los sargazos.

104
Banco de arena
Bordear la costa es una maniobra que se realiza siempre que es
posible; ayuda a tener una referencia clara del rumbo y permite
alcanzar la orilla incluso a nado en caso de accidente. Pero no
contábais con unos bancos de arena que han reducido la pro-
fundidad del agua de forma alarmante. Dependiendo del calado
de vuestra embarcación y la maña del timonel, podrías quedar
encallados hasta que suba la marea.

◊ Pide al timonel una prueba de Manipulación + Maniobra


del barco. Con una pifia el barco queda atrapado y el casco
se perfora. ¡Hay que correr a las chalupas y remar a tierra!
Un fallo implica embarrancar y la pérdida de 1d4 puntos
de Aguante (casco) del barco. Un resultado de 11+ permite

Banco de peces
evitar los bancos de arena por los pelos.

Sucesos en el mar
Un banco de peces carnosos brilla bajo la superficie del mar, a
escasos metros del barco. Una jornada de pesca y captura siem-
pre ayuda a aumentar la moral, además de la despensa. Así que
todo el mundo saca sus cañas y trata de atrapar la pieza más
enorme, ganándose de paso el derecho a recordar a los demás su
triunfo (cansinamente) durante el resto de la travesía.

◊ Cada aventurero puede realizar una prueba de Supervi-


vencia. El Comodoro también realizará una por parte de
la tripulación (usando el bono de Habilidad que considere

105
adecuado). Después se compararán los resultados y quien
obtenga el más alto habrá atrapado la presa más grande.
Ese golpe de suerte se verá reflejado en la ganancia de 1

Ballena
Doblón extra si se trata de un aventurero.

—¡Una ballena! ¡Ballena a estribor! —grita el vigía. Y todo el


mundo acude rápido al costado indicado para verla. Lo siguiente
que saben los aventureros es que se están repartiendo arpones
y virando la nave hacia la enorme bestia. Cazar una ballena es
una buena fuente de dinero gracias a la carne y el aceite que se
puede obtener de ella. Además, no implica arriesgar la propia
vida en una lucha contra soldados armados. Solo hay que temer
Cuaderno del Comodoro

que al capitán no le entre la fiebre de la caza y se obsesione con


la presa si la ballena resulta ser más hábil que los arponeros.

◊ Pide al timonel una prueba de Manipulación + Maniobra-


bilidad del barco; dependiendo del grado de éxito puede
beneficiar a los arponeros o ponérselo más difícil. Una pi-
fia implica perder a la ballena o, si el Comodoro lo prefiere,
¡un impacto contra la colosal criatura! Un fallo del timo-
nel solo permite a los arponeros un disparo con Desventa-
ja antes de perder la presa. Harían falta varios golpes de
suerte a la vez para lograr matar a una ballena en estas
condiciones. Un éxito entre 11 y 13 permite dos ataques
sin modificadores antes de que el cetáceo logre escapar.
Entre 14 y 16 se pueden hacer también dos ataques, pero
con un +2. Con un 17+ los dos ataques se harán con Ventaja.
Y con un 20 natural en la prueba del timonel se permiten

106
tres ataques con Ventaja; en este caso, se cace o no la ba-
llena, el timonel se merecerá una ración doble de grog esa
noche.

◊ Si la presa escapa el capitán estará desmoralizado el resto


del viaje y alguien tendrá que ocupar su puesto en fun-
ciones para manejar el barco. Si se logra cazar la ballena,
todos los aventureros aumentarán su nivel de vida en un

Barcas de indígenas
rango durante un mes.

Estáis fondeados cerca de un islote. La idea es recoger agua dul-


ce, fruta y, con suerte, cazar algo para los próximos días. Mien-
tras esperáis el retorno del grupo de recolectores veis aparecer

Sucesos en el mar
por la playa decenas de indígenas que portan barcas ligeras y se
dirigen hacia vuestro barco. ¿Quizás quieran comerciar? ¿O a lo
mejor necesitan ayuda? Aunque alguien a bordo ha empezado
el rumor de que han atrapado a vuestros hombres en tierra y
ahora vienen a por vosotros. ¿Y por qué uno de ellos lleva en la
cabeza el pañuelo rojo de vuestro amigo Timothy Zack?

◊ A decisión del Comodoro, la situación puede ser hostil,


amigable, tensa (una mala negociación puede llevar a la
lucha) o el inicio de una misión secundaria. En caso de ser
atacados por los indígenas ¿intentará el grupo esperar
o rescatar a los compañeros que bajaron a tierra? ¿O los
abandonarán a su suerte diciéndose a sí mismos que ya de-
ben estar muertos?

107
Barco fantasma
Ocurre por la noche. En una línea perfectamente recta y con-
tra el viento, una luz fosforescente se aproxima hacia vuestro
barco. Mientras se acerca se van distinguiendo mástiles y velas
rasgadas en su perfil. Cuando se acerca aún más, se puede iden-
tificar a hombres podridos afanándose por los aparejos de la
transparente embarcación. O quizás el Comodoro prefiera que
esa silueta luminosa se vislumbre perfectamente bajo el barco
de los aventureros, como si fuera un reflejo mortuorio de ellos
mismos.

◊ Por supuesto, una prueba de Miedo contra CD17 es necesa-


ria para mantener la compostura en tal situación. Si el Co-
modoro se siente especialmente tétrico, el barco fantasma
Cuaderno del Comodoro

puede ser algo más que una visión luminosa ¡y proceder a


una batalla naval contra una embarcación cargada de pi-
ratas fantasma!

108
Cabos sueltos, golpes ciertos
Alguien ha hecho mal su faena y unos cabos no han quedado
bien asegurados. La verga que debían aguantar se ha soltado con
un golpe de viento y puede golpear a alguien.

◊ Escoge un aventurero al azar, que deberá superar una


prueba de INS +DES contra CD14 o ser golpeado por la ver-
ga. Si falla, recibe 1d4 puntos de Daño por el impacto y,
además, caerá al agua. Procede con las reglas de la sección

Calma chicha
¡Hombre al agua! de ¡Arrr! para comprobar si se ahoga.

Sucesos en el mar
Hay un terror entre los marineros peor que los piratas, los tibu-
rones o el ron aguado: la falta de viento. Pregunta a cualquiera
y todos responderán que la calma chicha es responsable de más
muertes en alta mar que cualquier espada afilada. Sin poder-
se mover, un barco con las velas colgando inertes se convierte
en una cárcel iluminada por un sol ardiente. El calor sofocante,
las horas y horas muertas, el aburrimiento y la incerteza sobre
cuándo será posible volver a navegar,... todos esos elementos
ponen a prueba la disciplina física y mental de la tripulación. Se
hace difícil mantener las rutinas de trabajo, necesarias para es-
tar listos y dispuestos cuando sople cualquier mínima brisa que
pueda ponerlos de nuevo en marcha.

◊ Quien ejerza de capitán del barco debe mantener el orden


y la disciplina entre la tripulación para evitar que caigan

109
en la desgana y aparezcan conductas temerarias propias
del aburrimiento. Será necesaria una prueba de Comuni-
cación contra CD14 para tener la nave dispuesta y poder
aprovechar las treguas que de el clima. En caso de fallar,
cada aventurero sufrirá 1d4 puntos de Daño por las que-
maduras solares, la sed acuciante y/o fruto de algún extra-
ño juego de cuchillos en que haya participado para matar

Cantos de sirena
el tiempo.

Voces de mujeres cantando inundan el barco. Enredado entre los


versos, cada marinero asegura oír su propio nombre. A veces la
canción baila con el sonido intermitente de las olas. Otras veces
Cuaderno del Comodoro

parece perderse en la lejanía, como una niña jugando al escondi-


te buscando que la atrapen. La curiosidad, el deseo, la melanco-
lía,... diferentes sentimientos se apoderan de cada miembro de
la tripulación y todos ellos quieren ir en busca de las poseedoras
de esas voces. Solo hay que acercarse un poco, con cuidado, a
esas rocas que están más adelante. Sin golpearlas, claro, lo justo
como para ver a las mujeres cantoras. Solo lo justo y necesario
para echar un vistazo...

◊ Cada aventurero tiene derecho a una prueba de INS +INT


contra CD14 para discernir el engaño de la llamada. Quien
lo supere puede hacer una prueba de Comunicación contra
CD17 para convencer a la tripulación que salga del lugar.
Si la mitad de los aventureros falla esta prueba, las sire-
nas subirán por la borda para atacar a los marineros. Si
alguien pifia alguna de las pruebas, el barco golpeará las

110
rocas y los aventureros caerán al mar. Ahí abajo verán las

Corrientes de fuerza prodigiosa


verdaderas caras -y garras y dientes- de las sirenas.

Los navegantes más avezados saben que las aguas viajan de un


lugar a otro por lo que se podrían llamar “caminos marinos”:
corrientes de gran fuerza entre continentes, que mueven cons-
tantemente toneladas de agua de un mar a otro. Un barco que
cruce una de ellas puede verse desplazado varias millas de su
ruta antes de lograr recuperar el control. Eso si la corriente no
lo hace chocar contra algún arrecife o lo encalla en un banco de
arena. Las corrientes más importantes están incluso registradas
en las cartografías de los expertos. Pero también las hay tempo-
rales e impredecibles, que resultan por ello más peligrosas para

Sucesos en el mar
los navegantes.

◊ Una prueba de Erudición contra CD14 permite conocer la


existencia de la corriente en la ruta del navío. Eso otorga
la opción de escoger entre evitarla (perdiendo un tiempo
en ello) o tratar de atravesarla cortándo a gran velocidad.
Para esto último es necesaria una prueba de Manipulación
+ Velocidad del barco contra un CD que designará el Como-
doro; aunque no debería ser menor de CD14. Con un fallo
el navío pierde varios días de tiempo hasta recuperar su
deriva inicial. Con un resultado de 11-13 logrará atravesar
la corriente, pero a costa de forzar sus aparejos y sufrir
1d4 puntos de Daño al Aguante (casco). Con 14-16 la ma-
niobra se realiza con un pérdida de tiempo insignificante y

111
sin consecuencias. Con un 17+ lográis aprovechar la fuerza
de la corriente para que os acerque a vuestro destino más
rápido de lo que habíais calculado.
Cuaderno del Comodoro

112
Demasiado ron
El ron en un barco está muchas veces prohibido; el peligro de te-
ner marineros bebidos subidos a los palos es demasiado grande
como para correr ningún riesgo. Pero algunos capitanes hacen
la vista gorda si el cocinero embarca un barril con que celebrar
las victorias y los peligros superados. Sin embargo parece que
esta vez se ha excedido en las raciones que ha estado repartien-
do. O quizás un grupo de descerebrados se ha hecho con el ba-
rril y se lo están trincando a escondidas. La cuestión es que la
tripulación está descuidando sus tareas y eso implica poner en
peligro a todos a bordo.

◊ Investigar qué está pasando puede requerir alguna prueba


de Comunicación, con dificultad variable dependiendo de
la relación entre los aventureros y la tripulación. También

Sucesos en el mar
requiere convencer u obligar a los culpables a volver al or-
den -además de algún latigazo, seguramente-. En caso de
fallar, la Eficiencia (tripulación) del barco disminuye en 1
punto.

Direcciones equivocadas y mapas


imprecisos

No avistar un punto de referencia el día en que se ha calculado


la llegada es mala señal. Pero a veces ocurre. Que el segundo
día tampoco aparezca ya despierta muchas sospechas hacia el

113
­ avegante. Si además aparecen islas o atolones que se estima-
n
ban a varios días de distancia en otra dirección, la fe en los ma-
pas se esfuma tan rápido como la suerte del navegante.

◊ El navegante debe repasar sus anotaciones y mapas para


descubrir dónde se equivocó. Con suerte y habilidad qui-
zás consiga recalcular la ruta que han tomado y señalar
su posición real. Una prueba de Erudición contra CD17 se
hace necesaria para lograrlo. En caso de fallo, el capitán es
conocido por su poca paciencia con los que le hacen per-

Escorbuto, la peste del mar


der el tiempo. No le llaman “Latiguillos” porque sí.
Cuaderno del Comodoro

El escorbuto se produce después de muchos días sin una dieta


rica en vitamina C, que está especialmente presente en frutas
como las naranjas y los limones. Empieza con un debilitamiento
del cuerpo progresivo, dolores en las piernas y en las articula-
ciones. Después las encías se ulceran y sangran y si no se inter-
viene a tiempo los dientes se caen. Luego sobrevienen equimo-
sis, úlceras y hemorragias más o menos graves. La aparición del
escorbuto a bordo es uno de los horrores más indescriptibles
por los que puede pasar una tripulación.

◊ El cocinero de a bordo deberá realizar una prueba de Eru-


dición contra CD14 para lograr preparar alimentos que
permitan, al menos, enlentecer el avance de la afectación;
un resultado de 17+ llegaría incluso a detenerla temporal-
mente. Pero el capitán deberá pensar rápido en buscar un
puerto o, al menos, una isla donde reabastecerse. Aunque

114
dependiendo de la urgencia de su travesía podría consi-
derar asumible la pérdida de algunas vidas con tal de no

Extraños sonidos nocturnos


retrasarse en su misión.

Mientras el encargado de la guardia nocturna camina sostenien-


do un triste farolillo, el infeliz oye un rugido animal en medio
del mar. O un golpeteo de martillo proveniente de la proa vacía.
O la melodía repetitiva de una flauta que nadie está tocando. In-
cluso quizás los cañonazos y golpes de sable de una batalla que
no está teniendo lugar. El silencio y la soledad provocan ilusio-
nes y delirios, pero estos sonidos persisten incluso después de
cerrar los ojos, taparse los oídos y rezar todas las oraciones que
sabe. El miedo empieza a transformarse en pánico. Y el pánico

Sucesos en el mar
puede acabar en locura.

◊ Elige a un aventurero al azar para asignarlo a la guardia


nocturna. Debe realizar una prueba de Miedo contra CD14,

Frío invernal
pero con Desventaja por la soledad del momento.

Acostumbrados al sol del Caribe y al calor imperante, los mari-


neros muchas veces están simplemente mal preparados para el
frío. Las ropas mojadas por los golpes de mar se convierten en
hieleras, por lo que los resfriados están a la orden del día y el
dolor de huesos se ceba en la tripulación.

115
◊ Será necesaria una prueba de Supervivencia contra CD11
para lograr mantenerse mínimamente seco y caliente. Si la
mitad de los aventureros fallan, considera que la Eficiencia
(tripulación) del barco es 1 punto menor por las bajas que

¡Fuego a bordo!
causa la enfermedad.

—¡Cubos! ¡Agua! ¡Fuego, fuego a bordo! —los alaridos de los ma-


rineros os despiertan en vuestras incómodas hamacas. Algún
despistado se debe haber puesto a fumar una pipa a escondidas
y se ha quedado dormido. Todos lo habéis hecho alguna vez, en
el escondrijo que os enseñó Tommy Jones… ¡y que está a pocos
metros de la Santa Bárbara!
Cuaderno del Comodoro

◊ Para moverse con velocidad por entre las hamacas y los


pasillos estrechos es necesaria una prueba sumando +DES.
Con un resultado de 14 o más logran llegar al fuego y te-
ner una oportunidad de apagarlo con una prueba de Ma-
nipulación contra CD11. Si la prueba de Destreza falla, ven
como el fuego está alcanzando la pólvora almacenada en la
Santa Bárbara. ¡Solo queda correr a cubierta para lanzarse

Fuego de San Telmo


por la borda antes que todo explote!

Después de una tormenta eléctrica, la carga del aire produce


un brillo blanco o azulado en las partes puntiagudas del ­barco.

116
­ arece como si fuese a iniciarse una llama o fuego, pero el deste-
P
llo no prende. En general se considera un buen augurio, asociado
a San Telmo (el patrón del mar) y su protección. Los marineros
católicos empiezan a rezar para recibir su bendición, pero los
que no lo son temen la aparición de esos efectos fantasmagóri-
cos en la embarcación.

◊ Cada aventurero debe decidir su creencia religiosa: quien


sea católico recibe 1 Doblón extra para el resto de la aven-
tura. Quien no lo sea, pierde uno. Si alguien no quiere deci-

Gaviotas voraces
dirse debe hacer una prueba de Miedo contra CD11.

Uno de los grumetes se entretiene inocentemente en tirar ga-

Sucesos en el mar
lletas agusanadas al aire. Le divierte ver cómo las gaviotas las
cazan al vuelo. Pero el inexperto marino no sabe que, con ese
divertimento estúpido, está llamando a más y más pájaros, di-
ciéndoles a su manera: “¡aquí hay comida, venid a por ella!”. Las
gaviotas se posan en las vergas, en las barandillas y caminan
por la propia cubierta. Como seres de otro mundo, observan en
silencio a los marineros moverse atemorizados por la embar-
cación. Y en cuanto aparece un pedazo de comida a la vista se
lanzan como perros de presa chillando y picoteando. Quien lo-
gre ahuyentar a las gaviotas demoníacas tendrá el privilegio de
pasar al grumete por la quilla.

◊ El silencio expectante de las gaviotas no deja impávi-


do a cualquiera. Primero los aventureros deben superar
una prueba de Miedo contra CD8. A continuación pueden

117
t­ ratar de disparar a las aves para espantarlas a ellas. Pero
cualquier fallo implicará recibir un par de picotazos de
esas vengativas ratas con alas (DEF 14 / PV 2 / ATQ +0 /

Golpes desde la profundidad


Daño 1d2).

Un golpe gigantesco azota el barco desde abajo. Llega incluso


a levantar ligeramente la nave del agua. Puede ser una ballena
confundida o un monstruo marino de leyenda. Cabe incluso la
posibilidad que alguien caiga al agua por el golpetazo, además
de infundir temor en la tripulación y dañar el barco.

◊ El barco recibe 1d4 puntos de Daño al Aguante (casco).


Cuaderno del Comodoro

Cada aventurero debe realizar una prueba de INS +DES


contra CD8 +Daño recibido por el barco. Fallar implica un
golpetazo contra la cubierta y recibir 1d2 puntos de Daño.
Pifiar provoca caer al mar. Quién sabe si aquello que pro-
vocó el golpe sigue ahí abajo...

118
Gusanos de la madera
La última carga que subisteis a la bodega debía llevar larvas de
gusanos o termitas. Deben llevar ya varios días comiéndose el
casco e, incluso ahora que las habéis descubierto, será difícil ex-
terminarlas. El aguante del barco ya se ha visto debilitado, pero
la lucha ahora es por que pueda seguir resistiendo la presión
del agua. Tener la suerte de no encontrar a ninguna nave hostil
antes de llegar a puerto ya queda en manos de Dios.

◊ Resta 2d4 puntos de Daño al Aguante (casco) del barco. Cada


aventurero puede realizar una prueba de Manipulación
contra CD11 para tratar de apuntalar el barco con la ma-

Las luminosas aguas blancas


dera disponible. Cada éxito recupera 1 punto de A­ guante.

Sucesos en el mar
Se escuchan ruidos de explosiones, pero apagados como si vinie-
ran de lejos. Nadie es capaz de distinguir su origen y el mar vacío
alrededor solo añade temor a la incerteza. Si ocurre durante la
noche, cada explosión viene acompañada de una luz blanca bajo
la superficie del agua que destella durante unos segundos antes
de desaparecer. Los más temerosos se ocultan bajo cubierta has-
ta que pasa el suceso. Parece como si estuvieran escuchando una
batalla entre barcos ocurrida en un pasado remoto. En realidad
son bolsas de gas de volcanes submarinos, que se elevan y explo-
tan dentro del mar. Pero que no sean sucesos sobrenaturales no
las hace inocentes: si alguna llegara a explosionar bajo el barco
podría dañar la quilla de manera muy real.

119
◊ Todos los aventureros deben realizar una prueba de Mie-
do contra CD11, CD17 si ocurre durante la noche. Además,
tira 1d6: en caso de sacar un 1 el barco sufre 1d4 puntos de

Lluvia tropical incesante


Daño al Aguante (casco).

Un día de lluvia es soportable: se rellenan los barriles de agua


potable, ayuda a limpiar el barco, cuenta como la ducha mensual
obligada para los malolientes piratas,... Dos días empiezan a ser
molestos, sobre todo cuando la comida corre el riesgo de empa-
parse y pudrirse. Las velas mojadas, además, no se hinchan bien
con el aire y el barco no avanza tan rápido como debiera. El ter-
cer día el golpeteo incesante de las gotas en cubierta ya no deja
Cuaderno del Comodoro

dormir a nadie. El cuarto empiezan los juramentos de no volver


a viajar en un barco nunca más en la vida.

◊ Solo aquellos que han vivido mucho tiempo en el Caribe


han aprendido a soportar las lluvias torrenciales y a con-
vivir con ellas. Es necesaria una prueba de Supervivencia
contra CD11 para evitar sentirse como un perro mojado.
En caso de fallo, todas las pruebas de Comunicación se ha-
rán con Desventaja hasta lograr calentarse y secar la ropa
junto a un fuego.

120
Mensaje en una botella
Una botella flotaba entre las olas. Tras pescarla como entrete-
nimiento descubrís que dentro hay un papel escrito. ¿Qué dice?
¿Es un mapa? ¿O un mensaje de ayuda desesperado? En este caso
¿el autor seguirá vivo o ya estará muerto? ¿Y si es una trampa
para atraer a incautos a una cierta localización?

◊ Este suceso no requiere de resolución mecánica. Sólo que


alguno de los aventureros haya recibido la educación sufi-
ciente como para saber leer. Sería divertido que lograran
cazar un mensaje secreto ¡para descubrir que ninguno de

Mercaderes en alta mar


ellos es capaz de entenderlo!

Sucesos en el mar
El vigía avista un barco de mercancías viajando desde o hacia
Europa. La fragata gira rumbo hacia vosotros, en una trayecto-
ria que os acercará en breves momentos. Siempre existe la posi-
bilidad de comerciar con ellos si tenéis bienes que vender o que
necesiteis. Por supuesto, también podríais abordarlos y queda-
ros con sus posesiones. Porque ¿no serán piratas de incógnito
haciéndose pasar por inocentes mercaderes, verdad?

◊ Siembra las dudas sobre la naturaleza de la embarcación


que se les acerca. Luego permite pruebas de Alerta si al-
guien piensa en otear la cubierta del barco. Decide qué
se van a encontrar a bordo: pacíficos mercaderes, piratas

121
c­ amuflados o una tripulación enferma que se aproxima en

Monstruosidad abisal
una desesperada búsqueda de ayuda.

Una pequeña luz asciende con suavidad desde el fondo del mar
hacia la superficie. Es una imagen muy bella, como un luciér-
naga marina. Sigue subiendo y haciéndose más grande. ¿Quizás
es una anguila luminiscente? Son raras de ver, pero muy llama-
tivas. Sigue subiendo. Y haciéndose más grande. Quizás no es
que la luz fuera pequeña, sino que estaba muy profunda. Ahora
ilumina el fondo del barco, incluso su costado… ¡y también una
fauces enormes y deformes que ascienden detrás de esa luz!
Cuaderno del Comodoro

◊ ¡Este suceso requiere un combate de leyenda! Crea un


monstruo de nivel 6 o más a tu gusto y lánzalo contra el
barco. Sólo los ataques a distancia pueden impactarlo y sus
embestidas obligan a pruebas de INS +DES para evitar caer

Motín a bordo
por la borda hacia sus mandíbulas.

Los susurros velados cuando el capitán no mira, las reuniones


clandestinas por la noche, las misteriosas heridas que han su-
frido los marineros más leales,... todo tiene una misma expli-
cación: ¡se prepara un motín! La tripulación se ha hartado del
capitán por algún motivo y lo quiere deponer. Podría llegar a
ejecutarlo dependiendo de la gravedad del enfado, aunque se la

122
podría convencer para que rebajase al capitán a marinero raso y
le obligara a desembarcar en el próximo puerto. Claro que tam-
bién puede ser la oportunidad perfecta para que un aventurero
se propusiera como el nuevo capitán del navío.

◊ Pregunta a los aventureros dónde están sus lealtades y qué


desean hacer al respecto. Este suceso está muy ligado a los
PNJs que hayas desarrollado en la aventura, pero un inten-
to de influir en cualquier dirección seguramente implicará
pruebas de Comunicación más o menos complicadas.

Náufragos

Sucesos en el mar
Unos maderos flotan por el agua, con seguridad restos de un
barco hundido. De repente oís gritos desgarrados. Con sus úl-
timas fuerzas, un par de supervivientes flotan aferrados a una
tabla e imploran ayuda. Entonces véis en el agua, cerca suyo,
la bandera de una nación o tripulación pirata a la que jurasteis
venganza. ¿Qué hacéis?

◊ Crea un dilema moral a los aventureros con este encuen-


tro. Aunque si alguno de ellos pregunta qué quiere decir
“moral”, entonces esos náufragos van a ser alimento de
peces en breve.

123
Nieblas densas
Es muy común que, mientras sea posible, las embarcaciones tra-
ten de mantener una costa a la vista. Eso permite tener un punto
de referencia estable sobre la dirección que se sigue y, en caso
de mal tiempo, buscar refugio rápidamente. Pero costear de esa
manera también conlleva la posibilidad de verse engullido por
una densa niebla venida de tierra firme -especialmente al ama-
necer- que puede provocar un choque contra las rocas. En esas
situaciones, la intuición y el tacto del timonel necesitan combi-
narse con los ojos profundos de un buen vigía que lo guíe.

◊ El vigía realizará una prueba de Alerta contra CD11 para


oír el chocar de las olas contra las rocas entre la niebla.
Un fallo da un -2 a la prueba de Manipulación del timo-
Cuaderno del Comodoro

nel, mientras que un éxito le da un +2. A continuación, el


responsable del timón realiza su prueba de Manipulación
+ Maniobrabilidad del barco para evitar estrellarse contra
ellas. Un fallo implica que el Aguante (casco) de la nave

Olas gigantescas
recibe 1d4 puntos de Daño, el doble en caso de pifia.

Un oleaje desmedido puede producirse por una fuerte tormenta,


pero también por algún movimiento submarino que desenca-
dena un desequilibrio en la superficie. Sea como sea, muros de
agua que chocan contra una embarcación son todo un peligro
para la flotación. La estructura del barco se pone a prueba, de-
biendo ser tan resistente como flexible, a riesgo de que se quie-

124
bren los maderos que lo forman. En el peor de los oleajes, las
posibilidades de que la nave vuelque y se hunda son muy reales.

◊ El barco recibirá 1d4 golpes de olas. Cada uno será como un


ataque al casco que inflige 1d4 puntos de Daño a la embar-
cación. Antes de cada golpe, el timonel puede hacer una
prueba de Manipulación + Maniobrabilidad contra CD17

Polizones descubiertos
para reducir el impacto a la mitad de daño.

Desde hace varios días están habiendo peleas a bordo porque


falta comida. El cocinero jura y perjura que su inventario esta-
ba bien hecho, así que se sospecha que alguien se está pasando
de listo en el barco. ¡Hasta que unos polizones son descubiertos

Sucesos en el mar
en la bodega! ¿Son esclavos fugados? ¿Fugitivos de la ley? Otras
opciones es que se trate de enemigos buscando venganza en un
momento de calma, saboteadores de una nación enemiga o in-
cluso antiguos marineros del navío que fueron expulsados por
algún motivo y que han vuelto porque no tienen donde ir.

◊ Este suceso permitirá diferentes formas de resolverlo de-


pendiendo del motivo que el Comodoro haya escogido
para los polizones. Puede incluso requerir alguna prueba
de Alerta previa para permitir a los aventureros ser los
responsables del descubrimiento. Si es el caso, quizás los
polizones les expliquen una historia conmovedora por la
que viajan escondidos. Los aventureros pueden llegar a
decidir encubrirlos y traerles comida a escondidas de los
demás.

125
Ratas en la bodega
La bodega ha sido invadida por seres repugnantes y peludos, que
comen cualquier cosa que pillen, están llenos de enfermedades
y te miran con ojos rojos y amenazadores si te acercas. No, no
hablamos de tus compañeros de camarote. ¡Son ratas de las de
verdad!

◊ A riesgo de quedarse sin comida por la voracidad de las


ratas, alguien debe bajar ahí abajo con una antorcha y un
puñal. Acabar con los roedores es más asqueroso que pe-
ligroso, pero siempre hay la posibilidad de contraer una
enfermedad si resultas mordido en el proceso. Considera
a las ratas enemigos de nivel 1 con 2 puntos de Vida cada
una. Pero cada ataque exitoso de los roedores implica una
Cuaderno del Comodoro

prueba de INS +CON contra CD8 para evitar una infección.

Remolino marino
Los efectos quedan en manos de la maldad del Comodoro.

Empieza como un rumor de fondo, un ruido de catarata en me-


dio del mar. Poco a poco el barco parece avanzar más rápido
de lo que el viento indica, hasta que el timonel anuncia que no
puede corregir el rumbo de la nave. Entonces es cuando aparece
a la vista un agujero enorme en el océano y el barco se abalanza
hacia él de manera inexorable.

◊ Una prueba exitosa de Supervivencia contra CD14 permite


identificar a tiempo el rumor de fondo y avisar al timonel.

126
A continuación, la dificultad radica en mantener el timón
fijo para forzar al barco a no seguir la inercia de la succión.
Para ello alguien debe tomar el timón y superar una prue-
ba de INS +FUE contra CD14 si se le avisó a tiempo o CD17 si
nadie identificó el remolino hasta que apareció a la vista.

Restos podridos de un barco


Maderos flotantes chocan contra la quilla de vuestra embarca-

Sucesos en el mar
ción. En uno de ellos se consigue leer aún el descolorido nombre
del barco naufragado (¿que a lo mejor conoció en el pasado al-
gún aventurero?). Luego aparece un funesto mascarón de proa,
que sigue a flote como penitencia por la desgracia de la que no
logró proteger a su navío. Puede que en este sitio tuviera lugar
una batalla de la que ninguna embarcación saliera viva o que
estos sean los restos de una víctima de los sargazos. El miedo y
la superstición llenan los corazones de la tripulación.

◊ Pide a los aventureros pruebas de Miedo contra CD11, con


el riesgo de perder puntos de SAB. Si más de la mitad de
personajes fallan, considera que la tripulación está ate-
morizada y aplícales un -2 si han de realizar pruebas du-
rante el resto de la travesía (como un combate naval, por
ejemplo).

127
Rotura de aparejo
¡Maldición! Una vela se ha rajado porque estaba demasiado ten-
sada. O el timón se ha desencajado y vais a la deriva. Quizás una
de las últimas reparaciones debería ser considera “chapuza” en
vez de “remiendo”. La cuestión es que el barco no puede nave-
gar en estas condiciones y es imprescindible arreglarlo inme-
diatamente. ¿Tenéis el material y conocimiento necesario para
hacerlo en alta mar? ¿O hace falta llegar como sea a un puerto
(incluso uno enemigo) para poder arreglar el desastre?

◊ Para improvisar una reparación hará falta superar una


prueba de Manipulación contra CD20; realmente la avería
es muy grave. En caso de no hacerlo será necesario bus-
car el puerto más cercano. Tira un dado: con un número
Cuaderno del Comodoro

par el puerto es amistoso, con uno impar es hostil y hay


que colarse en secreto para conseguir el material de la

Sol abrasador
­reparación.

Labios cortados, piel agrietada, hombros con la piel pelada y


lengua hinchada y pastosa. La mente de un marinero en esa si-
tuación se debate sin piedad entre mantenerse un minuto más
a bordo del barco o acabar con su sufrimiento lanzándose de
cabeza al refrescante mar.

◊ Ser capaz de controlar las actividades para no cansarse in-


necesariamente, buscar sombra cuando se puede, racionar

128
bien el poco agua disponible,... aquellos capaces de man-
tener una mente más fría sobrellevan mejor las jornadas
de calor abrasador. Cada aventurero realiza una prueba
de INS +SAB y, quien falle, sufrirá un -2 a todas sus tira-
das hasta que logre acceder a una fuente de agua fresca y

Visión de otros mundos


­potable.

El vigía (que puede ser un aventurero) gritará “¡Tierra a la vista!”,


pero las cartas de navegación no indican que exista tierra co-
nocida en la dirección que señala. Algunos tripulantes también
verán la silueta de la costa, pero otros no. Si deciden dirigirse en
la dirección del fenómeno, al cabo de unos minutos de navega-
ción no encontrarán nada. Y tal y como apareció, la imagen de

Sucesos en el mar
la tierra se desvanecerá. Quizás lleguen a vislumbrar pájaros de
especies desconocidas sobrevolando el lugar o estatuas repre-
sentando a seres indescriptibles. Pero nunca tendrán la oportu-
nidad de poner un pie en ese lugar que parece no haber existido
nunca.

◊ Cada aventurero debe realizar una prueba de INS +SAB


para ver a través de la ilusión. Los que fallen estarán con-
vencidos que hay tierra más adelante. Si hay más aven-
tureros que fallan la prueba que los que tienen éxito, la
embarcación perderá el tiempo intentando perseguir un
espejismo. La desconfianza en los propios sentidos hará
que tengan Desventaja en las próximas pruebas de Alerta
hasta que logren tener éxito en una.

129
Resumen de reglas

Resolver acciones Categorías de


­dificultad (CD)
1d20 + Habilidad o 1d20 +
Atributo.
Fácil No tirar
Instintos
Normal 11
1d20 + INS + Atributo.

Resumen de reglas
Difícil 14
Trasfondos
Relevante: +2 o -2. Muy difícil 17
Muy relevante: Ventaja o
Desventaja. Épica 20

131
Doblones Iniciativa
Tibias cruzadas: Repite la 1d8 +ATQ + Modificadores.
prueba.
Calavera: Éxito con conse- Combate cuerpo a
cuencias. cuerpo
Debilidad Suma FUE a ATQ y Daño.

Comodoro guarda el primer Combate a distancia


Doblón.
Con él puede: Introducir una Suma DES a ATQ contra DEF
complicación u obligar a re- del enemigo.
petir una tirada (nunca un 20
natural). Maniobras de
­combate
Superstición
-2 ATQ y no Daño para efecto
Comodoro guarda tantos Do- especial.
blones como Supersticiones.
Usos como Debilidad. Lucha con dos armas
Cuaderno del Comodoro

Sorpresa Desventaja si no Lucha con X.


Distancia: 1 ataque, dos da-
Emboscar: Subterfugio CD10 ños.
+ Nivel enemigo. Cuerpo a cuerpo: +1 DEF o +1
Emboscados: Alerta CD10 + Daño.
Nivel enemigo.
Si sorprendido: 1er turno no
ataca y -2 DEF.

132
Muerte y heridas Salud mental
0 PV: Incapacitado. Cordura: Atributo SAB.
Muerte: tras 10 asaltos Inca- Prueba miedo: INS + SAB.
pacitado. Pifia: 2d4, -1 a Atributo SAB
Primeros auxilios: Supervi- por cada 1.
vencia CD11 recupera 1d4 PV. Fallo: 1d4, -1 a Atributo SAB
Herida de guerra: INS + CAR por cada 1.
CD11 al recuperar de Incapa-
citado.

Duelos
I. Declarar tipo de duelo y criterio de vencedor.
A. Espada: Primera sangre, X impactos, muerte.
B. Pistola: Primer impacto, muerte.
C. Labia: Mayor cantidad de daño tras X intercambios,
humillación.

II. Evaluación del contrincante: INS +INT o Nivel +INT.


A. Vencedor tiene Ventaja en una tirada a su elección.

Resumen de reglas
III. Escoger en secreto actitud de duelo y revelar a la vez.
A. Espada: +2 a Ataque, Defensa o Iniciativa. -2 a otra.
B. Pistola: +2 a Ataque o Iniciativa. -2 a la otra.
C. Labia: +2 a Ataque o Defensa o subir el dado de daño
de 1d6 a 1d8.
-2 a Ataque o Defensa o disminuir el dado de daño
de 1d6 a 1d4.

133
IV. Tirar iniciativa.
A. Espada: 1d8 + ATQ + Modificadores.
B. Pistola: 1d8 + ATQ + Modificadores. Sólo cuenta si se
consigue el doble que el rival.
C. Labia: Ignorar este paso.

V. Resolver ataques y tirar Daño.

VI. Comprobar si se cumple el criterio de vencedor. Si no,


volver al paso III.

Duelos de Labia
ATQ = Habilidad Comunicación.
DEF = Atributo SAB.
Daño = Según actitud de duelo (Paso III).
PV = Atributo CAR.

Batallas navales
Posiciones en el barco y Habilidad común:
I. Capitán (Comunicación).
II. Timonel (Manipulación).
Cuaderno del Comodoro

III. Velas (Manipulación).


IV. Cañones (Alerta).
V. Cubierta (Variable).

Distancias:
I. Impacto: Ventaja cañones y se puede abordar o embestir.
II. Corta: Sin modificador a cañones.
III. Media: Desventaja a cañones.
IV. Larga: Fuera del alcance de los cañones

134
Características de los barcos:

Tamaño Pequeño Mediano Grande

Velocidad -2 0 +2

Maniobrabilidad +2 0 -2

Aguante 9 13 17

Eficiencia 3 4 5

Potencia de
1d4 1d6 1d8
fuego

Resumen de reglas

135
Licencias
El texto recogido en este juego se considera Open Game Content
bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (ver página
siguiente).

Los mapas y los términos Vieja Escuela, Vieja Escuela: el juego de


rol y ¡Arrr! Vieja Escuela Piratas se consideran Product Identity,
y quedan bajo licencia Creative Commons Reconocimiento -
NoComercial - CompartirIgual
(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

Las ilustraciones incluidas en este libro pertenecen al dominio


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pág. 64
Lacambalam, Creative Commons Reconocimiento - CompartirIgual
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pág. 67
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Commons - Reconocimiento
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