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Falenthal
Revisión y maquetación
David F. Fernández
Mapas
Calfred
Pruebas de juego
Calfred, Salomé Sánchez Bernal, Kapithan, Iosu Larumbe,
David F. Fernández y Eneko Palencia
Introducción, 7
I. La Dama Cazada, 11
II. La Dama Desencadenada, 53
III. Apéndice de la campaña, 76
IV. La Nave Esperanza, 79
V. Apéndice S: Sucesos en el
ancho y profundo mar, 101
VI. Resumen de reglas, 130
Licencias, 137
Canción del pirata
Este libro que sostienes entre las manos contiene secretos que
solo el Comodoro debe ver. Historias de traiciones y alianzas,
de pérdida y descubrimiento. Aventuras que continúan donde
otros lo dejaron, encargos desesperados que llevan a una vida
de riesgos.
Así que si no ostentas el rango de Comodoro ¡abandona la lec-
tura ahora mismo, so pena de veinte latigazos con el gato de
nueve colas!
Ahora que estamos solos, Comodoro, te explicaré que en este
cuaderno encontrarás tres aventuras listas para jugar: las dos
primeras son la continuación de la historia de Elaine Marley,
iniciada en La Dama Perdida del libro básico de ¡Arrr! Tras La Dama
Perdida los aventureros pueden haberse metido en mil y un pro-
blemas diferentes, con Elaine por medio o sin ella. Pero una vez
empiecen La Dama Cazada y su continuación, La Dama Desencade-
nada, se pondrán en marcha los sucesos finales de una pequeña
campaña que los conducirá a una ciudad perdida en la jungla,
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donde aún habita un dios que debió morir. ¿Pero quién puede
matar al dios de la Muerte?
A continuación, Comodoro, encontrarás La Nave Esperanza.
Esta partida está pensada para ser usada como demostración del
juego ¡Arrr! Es una aventura corta que debería poderse acabar
en 2 o 3 horas y que usa los personajes pregenerados de nivel 1
del libro básico. Verás que mezcla piratas con el Episodio IV de
Star Wars y personajes de Los Tres Mosqueteros. ¡Espero que esa
mezcolanza os sirva para divertiros mientras los aventureros se
juegan el pellejo!
Tras estas aventuras detalladas, te ofrecemos un Apéndice
con un listado de sucesos y eventos que puedes usar para con-
dimentar los viajes en barco de tu tripulación. Esperemos que
algunos incluso te espoleen a desarrollarlos para que formen
parte de la trama de tus propias historias.
Y acabamos con unas hojas donde hemos reunido, de la forma
más esquemática posible, las reglas principales de ¡Arrr! Nuestro
objetivo es que, una vez leídas las explicaciones sobre cada una
de ellas en el libro básico, estas indicaciones básicas sean sufi-
cientes para poder comandar tus partidas de una manera ágil.
Deseando que puedas ofrecer a tus marineros el suficiente
pillaje para que no tramen un motín, y que jamás te veas aban-
donado en una isla con tan solo un odre de agua y una pistola,
te dejamos con el bullicio de la taberna La Enseña de la Sirena.
Su propietario, Alfredo Mantequero, parece que lleva algo entre
sus dedos a un grupo de aventureros sentados a la mesa...
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La Dama Cazada
La Dama Cazada
Aventura para personajes de ¡Arrr! VE Piratas de nivel 4-5
Continuación de La Dama Perdida
Verano del año 1664, Port Royal, Jamaica
Introducción
Los aventureros están descansando y celebrando el éxito de su
última incursión en La Enseña de la Sirena, o quizás bebiendo para
olvidar su último fracaso. Sin previo aviso, el propietario y ta-
bernero Alfredo Mantequero les deja una nota bajo las jarras de
ron con toda la sutileza de que son capaces sus dedos de morci-
lla. La nota, doblada, tiene escrito el nombre de uno de los per-
sonajes (escoge al que sea más instruido de todos y, por tanto,
sepa leer).
Dependiendo de las lealtades de los aventureros el remitente y
el contenido serán diferentes, aunque se refieran al mismo hecho.
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Cuaderno del Comodoro
Estimados conspiradores,
Siempre vuestra,
Elaine Marley
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La Dama Cazada
Que la Paz de Cristo sea con Vos.
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Cuaderno del Comodoro
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La Dama Cazada
recuerda la posibilidad de usar a Marie como fuente de informa-
ción, comunicación con Elaine y potencial ayuda en el desarro-
llo de cualquier plan. Esto último sobre todo si Elaine es quien
ha pedido ser secuestrada a los aventureros, aunque también
podrían ganarse la ayuda de la esclava-sirvienta en contra de su
ama si le prometen la libertad lejos de Port Royal.
A continuación se detallan las próximas actividades de Elaine,
en orden cronológico hasta el amanecer siguiente. Cualquiera
de ellas puede aprovecharse para conducir el secuestro. Cual-
quier indagación exitosa de los aventureros debería resultar en
el conocimiento de una o más de estas actividades programadas:
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Cuaderno del Comodoro
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La fuga de Elaine
La Dama Cazada
Dependiendo de cómo haya sucedido el secuestro -real o fingi-
do- de la hija del Gobernador, puede que el inicio de la aventura
ya haya tenido alguna pelea, persecución u otro tipo de escena
de acción. Si no es así o si consideras que los aventureros aún
necesitan pasar algún apuro más, añade un último intento de
rescate por parte de los soldados británicos antes que el grupo
embarque en una nave. Se oirán cuernos y campanas en Port
Royal, lo que demuestra que la guardia ha sido advertida de lo
sucedido y está tratando de encontrar y recuperar a Elaine. Al
poco los aventureros escucharán disparos que impactan por los
pelos a su alrededor, mientras un destacamento de casacas ro-
jas corre hacia ellos mosquetes en mano. Su sargento gritará a
los aventureros que se detengan y entreguen a Elaine. Haz que
el grupo de soldados sea lo suficientemente grande como para
que los aventureros prefieran huir antes que intentar masacrar
guardias.
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Cuaderno del Comodoro
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La Dama Cazada
labios. Su contrincante ha sido capaz de anular su magia y esto
dejará claro a los aventureros que están en medio de una lucha
entre dos seres que comandan fuerzas sobrenaturales.
La escena debería acabar con los aventureros dejando atrás
Jamaica al lado de Elaine: ya sea como sus acompañantes, como
sus captores por orden de Don Diego Osorio o como prisioneros
junto a la bruja a bordo del Arcángel Sariel.
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Cuaderno del Comodoro
Si fuesen capturados
Puede darse el caso que Elaine, Don Diego Osorio y los aventu-
reros sean capturados por el HMS Relentless, en cuyo caso ellos
serán conducidos a prisión en uno de los fuertes de Port Royal
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La Dama Cazada
y ella de vuelta con su padre. Elaine jugará el papel de doncella
inocente capturada y no moverá un dedo por los aventureros si
eso compromete su engaño.
Si sucediera, puedes optar por estas vías para redirigir la
aventura lejos de la costa jamaicana:
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Cuaderno del Comodoro
Un momento de respiro
protegerla.
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La Dama Cazada
buscado menciones a un tribu impía y cruel en escritos de
misioneros,... Así, ha logrado situar el hogar original de la
tribu en algún lugar cercano a la costa de Honduras, co-
nocida como Costa Misquito (a veces transliterada como
Costa de los Mosquitos por los españoles). El punto de par-
tida que tiene es una zona llamada laguna de Caratasca,
también llamada “de los Lagartos”. Espera encontrar allí
algún asentamiento de indígenas donde poder extraerles
más indicaciones hacia el templo original de adoración a
Mictlantecuhtli, donde seguramente haya objetos y ritua-
les con que invocar su poder y ayuda.
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Cuaderno del Comodoro
¡Traición en el barco!
Habrán pasado solo dos días en alta mar -lejos de cualquier isla
conocida y a todavía tres días más de la Costa Misquito-, cuando
gran parte de la tripulación empieza a caer enferma de retor-
tijones y desarrolla unas altas fiebres. Es extraño, ya que han
pasado pocos días, aún tienen los alimentos en buen estado y la
dieta incluye frutas que se mantienen frescas.
Este suceso tendrá lugar tanto si viajan con Elaine como si lo
hacen en el barco de Don Diego Osorio, ya sea como prisione-
ros o como invitados. Si viajan con la bruja o son invitados del
obispo pide primero a los aventureros una tirada de INS +CON
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La Dama Cazada
para ver si ellos también han enfermado. Si es así, harán todas
sus tiradas por ahora con un -2. Incluso enfermos, recibirán la
tarea de averiguar qué está pasando en el barco y el origen de
este mal.
Sólo en el caso que estén prisioneros junto a Elaine, no habrá
posibilidad de haber enfermado. La razón de esta diferencia es
que es el agua de la tripulación la que ha sido saboteada con de-
fecaciones de las gallinas que portan a bordo. Pero los prisione-
ros tienen un tonel propio para su agua que no ha sido podrido.
Por ese motivo serán puestos en libertad vigilada para que ave-
rigüen qué está pasando. Además de verse forzados a realizar la
tarea por orden del Alto Inquisidor, si no se logra una cura rápi-
da el barco quedará sin gente capaz de manejarlo y los propios
aventureros restarán a merced de las mareas en alta mar. Deja
claro que, aunque los marineros están debilitados, siguen sien-
do muchos y bien formados, de manera que intentar un motín
está condenado al fracaso.
Deberán investigar la causa de tal afectación, aunque rápi-
damente se extenderá el rumor que Elaine es el origen de esta
maldición:
—La bruja pudre todo a su alrededor y enferma todo lo que
está vivo. Nunca debería haber subido a bordo —murmurarán
los marineros por lo bajo.
Este suceso hará que el barco no pueda ser manejado como
debería y enlentece la travesía significativamente. Si los aven-
tureros habían escapado de Don Diego Osorio y el Arcángel Sariel,
es un buen momento para descubrir al cabo de unas horas que
unas velas han aparecido en lontananza, aproximándose en lí-
nea recta desde la dirección de Port Royal y con la bandera de
Castilla enarbolada en lo alto del palo mayor…
En esta escena el Arcángel Sariel no debería alcanzar a los aven-
tureros, aunque puedes pedir pruebas de Manipulación contra
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Cuaderno del Comodoro
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La Dama Cazada
un agente del obispo infiltrado en Port Royal, precisamente el
encargado de informar a Don Diego de la relación entre Elaine y
los aventureros. Él fue quien entregó la carta del Alto Inquisidor
a Alfredo Mantequero en la posada, donde se pedía la colabora-
ción en la captura de la hija del Gobernador. Su olfato e instinto
de espía le permitió seguir a los aventureros cuando éstos logra-
ron huir en un barco y hacerse a bordo en el último momento.
Por otro lado, si los aventureros están en el Arcángel Sariel con
Elaine como prisionera (lo estén ellos también o no), de la Va-
renne habrá sido embrujado por poderes vudú en las ocasiones
en que llevaba la comida a la bruja. Elaine pretende crear una
situación de caos que le permita escapar. Aunque por supuesto
ella no tiene a dónde ir mientras estén en alta mar, una vez que
tomen tierra tendrá más posibilidades de huir si la mayor parte
de la tripulación está indispuesta.
Para llevar a cabo la investigación, una prueba de Erudición
contra CD11 dirigida a examinar los síntomas o incluso de Su-
pervivencia si se tiene un Trasfondo marino, permite descubrir
que la enfermedad tiene su origen en algo que se ha ingerido.
Evidentemente sólo la comida y el agua han sido compartidas
por todos y el encargado de racionarlas y prepararlas es el co-
cinero de a bordo. Analizar la comida no revela nada extraordi-
nario, pero si miran los toneles de agua descubrirán que los que
están en cubierta, a disposición de la tripulación, tienen al fondo
el guano de gallina. En la cocina hay un par de toneles para uso
exclusivo del cocinero que están limpios. El propio de la Varen-
ne simula estar enfermo, pero un médico que lo examine (Eru-
dición contra CD11), un buen juez de carácter (Comunicación
contra CD14) o un experto en mentiras y engaños (Subterfugio
contra CD17) verá que está simulando los síntomas.
Cuando los aventureros lo descubran y lo acusen de ser el
responsable, de la Varenne no negará su acción más allá de lo
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Cuaderno del Comodoro
En la laguna de Caratasca
daño infligido o el objetivo recibe -2 a todas las tiradas)
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La Dama Cazada
Algunos marineros que aún conservan algo de fuerza, Elaine,
Diego Osorio y los propios aventureros bajarán en los botes a
una larga extensión de arena. Pero en vez de lindar con una jun-
gla cuando se camina alejándose del mar, esta arena acaba en
una segunda playa que bordea un lago. La zona es una marisma
cenagosa, donde varias piscinas de agua de diferentes tamaños
están conectadas entre sí por canales y cuesta esfuerzos cami-
nar sin hundirse.
Es verano y el calor costero es húmedo y pegajoso. El clima no
ayuda en nada a mejorar la sensación de malestar y cansancio,
todo lo contrario. Además, muchas de las aguas están estanca-
das y realmente los mosquitos abundan en la zona. No sólo son
enormemente molestos, sino que además acarrean el mortal pe-
ligro de transmitir la malaria.
Mientras van avanzando tierra adentro comprueban que los
lagos más cercanos a la costa contienen agua salada, pero al-
gunos ríos desembocan sus aguas dulces en las lagunas que se
hallan más alejadas del mar. Al acercarse a la zona de esas la-
gunas de agua dulce verán una columna de humo gris ceniza al-
zándose desde los aleros de la jungla. Varias figuras humanas se
mueven alrededor de un enorme fuego, pero no pueden saber si
han visto al barco fondeado en la costa. Deja que los aventureros
decidan cómo quieren acercarse. Si no lo hacen, Elaine o Diego
Osorio les pedirán que ejerzan de exploradores avanzados.
Aunque puedan tener éxito en tiradas de Subterfugio si deci-
den acercarse a escondidas, cuando se estén aproximando a las
figuras oirán un disparo. Asombrosamente preciso -hace volar,
por ejemplo, el sombrero emplumado de alguien del grupo-, va
seguido de unas sonoras carcajadas que confirman que el grupo
ha sido detectado. Pero la voz educada y de acento francés que
se dirige a ellos no pertenece a ningún nativo caníbal y salvaje:
—¡Venid y acercaos al fuego! —grita una invitación—. ¡Seguro
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Cuaderno del Comodoro
De bucaneros y lagartos
Se trata de bucaneros franceses, ahumando carne en un bucan
tal y como les enseñaron los nativos de las islas. El método de
quemar ramas verdes produce una enorme humareda, que es
la columna que el grupo de aventureros ha visto. Los bucaneros
son cazadores y por tanto es famosa su puntería con los mos-
quetes; además viven en zonas salvajes donde conseguir pólvora
no es fácil y no pueden permitirse el lujo de fallar los disparos
cuando avistan a una presa entre la frondosa espesura de la jun-
gla. Viven de vender la carne ahumada a los barcos que pasan
cerca de las costas, por lo que no tendrán problema en dejar
acercarse al grupo para parlamentar y negociar. Aunque por
precaución piden que se acerque sólo un grupo pequeño para
no correr riesgos. Elaine o Don Diego Osorio gritarán a los aven-
tureros que sean ellos quienes se acerquen a negociar, ya que
son los que tienen más experiencia en tratos con gente de esta
calaña. También les piden que, con cautela, averigüen si los bu-
caneros disponen de algún tipo de información sobre el templo
en el interior de la selva.
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La Dama Cazada
Una vez se conviertan de acechadores a grupo negociador y
mientras se estén aproximando al campamento de los bucane-
ros atravesando la marisma, los aventureros serán de repente
emboscados por cocodrilos escondidos en el barro. Habrá tantas
criaturas como aventureros y los bucaneros no pueden dispa-
rar porque podrían darles a ellos. Usa las siguientes estadísticas
para los cocodrilos:
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Cuaderno del Comodoro
Negocios pantanosos
Seguramente heridos por el combate y a lo mejor debilitados
por la travesía en barco, los aventureros finalmente lograrán
llegar hasta los bucaneros, que les ofrecerán descanso junto al
fuego, algo de ron bastante malo y agua limpia recogida de los
ríos que vienen a morir al mar.
También podrán comer algo de la carne que tienen ahumada
y verán más preparándose en las bucanas. No hay duda que es-
tán ingiriendo, en su mayoría, cocodrilos como los que les han
atacado. Por el campamento corretean varios perros de caza con
el pelaje mojado y embarrado, que van lamiendo todo resto de
carne o grasa que cae por el suelo.
Tras unos instantes de descanso los aventureros podrán recu-
perar 2d4 puntos de vida y volver a intentar una tirada de INS
+CON si estaban enfermos o agotados para eliminar su penaliza-
ción. Después podrán empezar las negociaciones.
El líder de estos cazadores se llama Bertrand d’Ogeron, un
francés de medio siglo de edad, mejor educado de lo que aparen-
ta su aspecto exterior. Hace relativamente poco que ha llegado
al Caribe desde Francia, aunque ha ido vagando de aquí para allá
en diferentes empresas. Se notan en él maneras de líder y tiene
un buen grupo de bucaneros a su cargo, que parece mostrarle un
respeto ganado a partir de tomar buenas decisiones.
D’Ogeron iniciará la conversación tratando del tema pura-
mente comercial, que es lo que espera de los aventureros: inter-
cambiar su carne ahumada y toneles de agua recogida en los
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La Dama Cazada
ríos por bienes como pólvora para los rifles, pistolas, telas, vino,
ron,... No hace falta ninguna tirada para esto, solo es conversa-
ción banal y negocios. Aunque los aventureros deberán poder
ofrecer algo a los bucaneros, quizás incluso de sus propios bolsi-
llos, ya que necesitan congraciarse con ellos para proseguir con
otras preguntas. Una negociación provechosa puede otorgar bo-
nificaciones a las posteriores preguntas, más delicadas.
Cuando quieran pasar a investigar sobre templos o ciudades
en la selva, entonces será el momento de que describan cómo lo
hacen para buscar una habilidad adecuada: Comunicación para
derivar la conversación sutilmente hacia el tema; Subterfugio si
quieren usar sobornos o amenazas; incluso Erudición si buscan
hablar con algún entendido de la geografía de la zona, son todas
opciones válidas. Hasta Supervivencia para intercambiar histo-
rias asombrosas sobre cacerías, con la esperanza que el templo
sea nombrado en alguna de ellas, sería una habilidad aceptable
si la justificación es buena e interesante. Dependiendo de la ar-
gumentación del jugador otorga un CD entre 14 y 17, ya que la
historia del hogar de la tribu misquito perdida ni es muy cono-
cida ni es un tema común entre los bucaneros.
Aunque las pruebas fallen, Bertrand habrá captado el interés
de los aventureros y les ofrecerá una opción para ganarse su res-
peto: entre los bucaneros es habitual realizar duelos de punte-
ría. Siendo cazadores, un buen tirador se merece la admiración
de sus compañeros. En este caso el duelo no implicará dispa-
rarse entre los contendientes, sino en indicar un blanco lejano
(un coco blanqueado que cuelga en lo más alto de una palmera,
un tapir que asoma el morro por entre los arbustos, etc.) y ser
el primero en impactar. Si se lleva a cabo este tipo de duelo, en
esta ocasión sí se disparará en orden de iniciativa y el primero
en impactar dos objetivos ganará.
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Cuaderno del Comodoro
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La Dama Cazada
Esa noche podrán descansar con los bucaneros, que acepta-
rán que el resto de marineros se unan a ellos si traen su propia
bebida y la comparten. El descanso permitirá a todo el mundo
recuperarse al máximo de puntos de vida y eliminar cualquier
penalización por enfermedad o cansancio que tuvieran.
Cualquiera que sea la decisión, un chubasco de verano empe-
zará a caer a la mañana siguiente por entre el follaje, canalizado
en regueros por las hojas de palma y los bajos helechos, cuan-
do el grupo se interne en la frondosidad laberíntica de la selva.
Acompañados de Don Diego Osorio o de Elaine Marley, y de la
Exploradores en la jungla
poca Suerte que les quede.
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Cuaderno del Comodoro
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La Dama Cazada
ahora. Como Comodoro, debes asegurarte que la experien-
cia de hallar el templo sea peligrosa y desgaste a los per-
sonajes. Por si hiciera falta, antes de empezar la siguiente
aventura se presenta una posibilidad para introducir a al-
gún aventurero nuevo en el grupo.
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Cuaderno del Comodoro
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La Dama Cazada
◊ Fallo: La balsa se desmonta en cuanto varia gente sube en-
cima y es empujada al río. Empapados y enfadados, debéis
volver a empezar y construir otra. Calados hasta los huesos
entre el chapuzón y la lluvia, perdéis 1d4 puntos de vida.
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Cuaderno del Comodoro
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La Dama Cazada
El hambre acuciante
Tras varios días de caminata interminable, la comida empieza
a escasear. La lluvia permanente ha podrido varios de los pa-
quetes y las hormigas y gusanos han invadido algunas piezas
de carne que no estaban bien guardadas. El hambre y la duda
hacen mella en el grupo, ya que no tienen ni idea de cuánto más
va a durar este viaje, ni si se están acercando al lugar correcto.
El grupo debe escoger a un aventurero para ser el encargado de
dirigir la caza de comida y la preparación de las presas para su
consumo.
En una de sus salidas, el responsable encuentra una manada
de monos que se mantiene cerca del grupo. Serían una buena
aportación a la despensa, ya que están bien alimentados y tienen
buena carne. Disparar el mosquete podría servir para matar un
ejemplar, pero espantaría a todos los demás y lo más probable
es que no volvieran a mostrarse. Lo más sensato sería preparar
algunas trampas, pero habría que usar una parte de las escasas
provisiones como cebo. Pregunta al cazador qué quiere hacer y
cómo quiere hacerlo. Aunque no podemos preveer qué idea pro-
pondrá tu jugador, ofrecemos una serie de resultados genérica
que se puede adaptar a la situación concreta.
Normalmente debería realizar una prueba de Supervivencia y
valora la posibilidad de recibir ayuda de otros. Si anteriormen-
te habían pedido provisiones extras a los bucaneros, permítele
tener Ventaja en la prueba al no necesitar conseguir tanto ali-
mento extra.
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Cuaderno del Comodoro
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La Dama Cazada
El final de la travesía
Tras estos obstáculos en el camino, una tarde cualquiera, sin la
menor idea de cuánto tiempo después de haberse separado de
los bucaneros de la Costa de los Misquitos, un machetazo a una
rama baja revelará una planicie despejada, como si la selva no
se atreviera a avanzar más allá. En el centro de esa planicie de
hierba baja se alza una ciudad abandonada construida en piedra
blanca. Y en su centro, un templo monstruoso coronado por la
efigie de un abominable Dios Mono.
Los aventureros que hayan sobrevivido habrán alcanzado el
poblado abandonado que buscaban. Este lugar perdido contiene
el Templo del Dios Mono: es el lugar que buscaba Elaine aunque
no conociera su nombre, ya que el Dios Mono es un avatar de
Mictlantecuhtli. Cuando den su primer paso fuera de la vegeta-
ción, un grupo de indígenas saldrá de la espesura y los rodeará.
Son altos y fornidos, de buena complexión y pies ligeros. Con
pelo largo y negro y tez cobriza, empuñan lanzas de punta afi-
lada. Si Elaine había escapado anteriormente durante el ataque
de los cocodrilos, ahora aparecerá entre ellos. En caso contrario
será Don Diego Osorio quien acompañe a los indios misquito que
lo han guiado hasta aquí. Quien quiera que aparezca exclamará
hacia los aventureros, señalando el camino empedrado hasta el
templo:
—¡Contemplad la Ciudad Blanca! ¡Observad el Templo del Dios
Mono! En esa pirámide se hallan fuerzas que pueden cambiar
la Creación tal y como la conocemos. Ha llegado el momento,
acompañadme a su interior.
Si es Don Diego quien los sorprende en este momento, añadirá
dirigiéndose a Elaine:
—Parece sorprendida de mi presencia, Dama del Diablo. Qui-
zás le falta Fe a Vuestra Merced. Los caminos del Señor son
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Cuaderno del Comodoro
i nescrutables, al igual que los que lleven a este templo. Pero es-
tos indios misquito han sido muy útiles para orientarme en la
incertidumbre. Ellos también quieren acabar con esa entidad ma-
ligna, al igual que yo. Así que la necesidad hace extraños aliados.
Ahora sígame y no intente ninguna argucia, la estoy vigilando.
En esta situación empezará la siguiente aventura, La Dama
Desencadenada, que concluirá la búsqueda del poder sobre la
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La Dama Cazada
no parecen nada amenazadores. Ellos mismos también dejan sus
armas junto a los troncos y saludan a Bertrand en un inglés muy
básico, mientras se acercan a mirar y tocar a los desconocidos
aventureros.
—Vienen conmigo, son amigos —les dice Bertrand amable-
mente —. Quieren hablar con el rey Oldman y pedirle un favor.
Los indios observan a los aventureros durante un rato y les
preguntan:
—¿Por qué rey Oldman tiene que hacer favor a vosotros?
Pregunta a los jugadores cómo desean responder: pueden
ofrecer algún objeto en intercambio o decir unas palabras en
inglés que puedan mostrar su cortesía. Si hay algún aventurero
con un origen o trasfondo inglés permítele una prueba de Eru-
dición contra CD17. Si la supera recordará que Carlos I de Ingla-
terra hizo un tratado con estos indios y nominó a un tal Oldman
como su rey aliado. Invocar el tratado de ayuda mútua hará que
automáticamente los aventureros sean llevados al poblado.
El poblado
Los misquitos no son un grupo de salvajes atrasados, contraria-
mente a lo que muchos europeos suponen en su ignorancia; sus
casas están construidas usando algo de piedra y adobe y pare-
ce haber una cierta lógica y planificación en su disposición. Los
aventureros son observados por los habitantes, que los saludan
sin miedo y sonrientes. Mientras les ofrecen fruta y agua por el
camino de manera desinteresada son llevados ante el rey Old-
man, que vive en una casa que no destaca especialmente por so-
bre las demás. Una única planta y sólo dos estancias conforman
el hogar del rey de la tribu. Alguna oveja y unos cerdos entran y
salen de la casa libremente. Oldman, que es tan viejo y arrugado
como su nombre indica, está cantando una canción tradicional
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Cuaderno del Comodoro
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La Dama Cazada
Interpreta a Oldman como un hombre que combina una for-
ma de hablar educada e inteligente en un perfecto inglés, un
fino olfato para los engaños e intentos de “pasarse de listo con
un salvaje” y una apariencia algo estrafalaria. A primera vista
puede parecer incluso un loco, vestido con ropas que son anti-
guos trajes de Londres ahora desgastados por el uso en la selva
y un sombrero de encaje ridículo que le fue entregado como co-
rona en Inglaterra. Pero no es un tonto ni un ignorante. Será
amable con los aventureros y quizás sepa más modales que la
mayoría de ellos.
Uno de los temas por los que pueden preguntar los aventu-
reros es si los indios han encontrado a Elaine, en caso que ésta
huyera durante la pelea con los caimanes. La cuestión es que
Elaine se encuentra aquí en el poblado, entre los misquitos. Pero
como inglesa e hija del Gobernador de Jamaica, ha logrado sacar
todo el provecho de su posición para asegurarse el silencio y la
colaboración del rey Oldman en nombre del tratado con Inglate-
rra. Oldman sospecha de Elaine y su intuición sobre las malas in-
tenciones de la bruja se alejan muy poco de la verdad. Pero él es
un hombre de palabra y está atado por juramento a ayudar a los
súbditos del rey Carlos II. En esta situación Oldman estará muy
interesado en comprobar si las intenciones de los aventureros
son puras, ya que ellos sí tienen las manos libres para actuar en
contra de los designios de Elaine Marley.
Cuando surja el tema del templo en la selva, Oldman se senta-
rá en silencio. Mirará a los aventureros y les preguntará:
—¿Por qué queréis encontrar el templo del Dios Mono, el lu-
gar de reposo de Mictlantecuhtli? Ese espíritu ha de quedar olvi-
dado y no se le debe importunar. Decidme la verdad.
Por supuesto, si los aventureros están aliados con Don Diego
Osorio y su deseo sincero es purificar el lugar, esto jugará a fa-
vor de los personajes. Recuérdales lo que dijeron cuando fueron
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Cuaderno del Comodoro
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La Dama Cazada
de los casos) y realizarán todas sus tiradas hasta que lleguen a la
Ciudad Blanca con desventaja.
Si alguno se niega a formar parte del rito, Oldman le indicará
que no será aceptado en el grupo que realizará el viaje mañana.
Deberá volver a la laguna de Caratasca con Bertrand y los buca-
neros a la mañana siguiente. Será firme en esto y no aceptará
negociaciones.
También puede darse el caso que un aventurero trate de ha-
cer ver que bebe, come y respira los estupefacientes, pero que
haga lo posible por evitarlos disimuladamente. Permítele una
prueba de Subterfugio contra CD17 (los indígenas y Oldman los
están observando durante el ritual). Si falla la tirada Oldman se
le acercará y le instará a que participe del ritual si quiere ver la
ciudad perdida. Si no está dispuesto o es descubierto de nuevo
intentando evitar las ingestas, será apartado del grupo y excluí-
do de la expedición. Si tiene éxito en la prueba de Subterfugio
puede hacer una tirada a continuación de INS +CON: con un éxi-
to logra evitar todos los efectos negativos. Con un fallo sólo pier-
de un cuarto de puntos de vida y sus tiradas tienen un -2 en vez
de desventaja.
A todo esto, tanto Elaine como Don Diego Osorio -aquel que
acompañe a los aventureros- aceptará formar parte del ritual
con tal de llegar hasta la Ciudad Blanca.
A partir de algún momento de la noche los aventureros ya no
recordarán nada más. Perderán la conciencia y la orientación
mientras oyen gritos de seres danzantes a su alrededor y sus
últimos recuerdos son de figuras moviéndose al son golpeante
de tambores repetitivos, como corazones a punto de salirse del
pecho.
Describe la situación cada vez de manera más onírica. Lo que
empieza como una festividad con bailes y cantos y cuencos que
pasan de mano en mano con líquidos dulces, va derivando en
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Cuaderno del Comodoro
Conclusión
del Dios Mono no permite esperas.
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La Dama Cazada
elirante). Pero en su caso su magia la ha protegido de los efec-
d
tos alucinógenos y ha marchado hacia el Templo del Dios Mono
alrededor de una hora antes de que los aventureros lograsen
despertar. Se ha llevado con ella a cuatro guerreros misquito
para usarlos en la exploración de la pirámide. Por supuesto,
Elaine volverá a aparecer en la siguiente aventura y veremos
qué ha hecho con la ventaja que cuenta y con los guerreros mis-
quito que se ha llevado.
A continuación puedes jugar La Dama Desencadenada, la aven-
tura que concluirá esta trilogía. Para ello será recomendable su-
bir a los aventureros uno o incluso dos niveles, pero no les recu-
peres los PV. Que tiren los dados que correspondan a la subida
de nivel y añade el resultado a los puntos que les quedan en este
momento. Así empezarán tras el breve descanso.
Si algún aventurero ha muerto (especialmente durante el via-
je por la jungla) puedes introducir un nuevo personaje que sea
un bucanero o un marinero que haya acompañado al grupo, o
incluso un indio misquito que vigilara las acciones del grupo.
También puedes estar abierto a que el grupo encuentre a algún
explorador que logró encontrar la Ciudad Blanca antes que ellos,
pero que no la ha abandonado explorando sus riquezas. Quizás el
explorador esté un poco loco tras un tiempo de soledad, al estilo
de Robinson Crusoe, y puede ser inquietante conocer el destino
de los compañeros que vinieron con él... Para igualar al nuevo
aventurero respecto a las condiciones de puntos de vida de sus
compañeros, permítele empezar con tantos PV como el aventu-
rero con menos puntos de vida del grupo. Incluso si se trata de
un misquito, que no debería estar herido ni tan cansado, puede
que haya recibido alguna herida en el trayecto defendiendo a los
personajes drogados de un agresivo animal de la selva.
51
LA DAMA
DESENCADENADA
La Dama Desencadenada
Aventura para personajes de ¡Arrr! VE Piratas de nivel 6-7
Continuación de La Dama Cazada
Verano del año 1664, algún lugar de la jungla de Honduras
Introducción
Situada en la profundidad de un valle, la Ciudad Blanca se ha
mantenido oculta y encerrada durante siglos debido a su enquis-
tamiento en un hoyo natural. Una antigua carretera -adoquina-
da con piedras blancas, lisas y perfectamente encajadas- corta
la ciudad en dos. Desde donde estáis, véis cómo ese camino se
arrastra hasta la escalinata del horrible templo coronado por el
Dios Mono. La ciudad se extiende a lado y lado durante algunos
kilómetros y parece rodear al propio templo, erigido en el cen-
tro del asentamiento. Los edificios, cubos de una sola planta en
su mayoría, muestran las maderas talladas y los restos de ricas
telas con que se construyeron años ha. El abandono y el desgaste
de estos materiales perecederos ha hecho que las vigas y corti-
najes parezcan huesos astillados y jirones de piel desgarrada.
Nadie reside ahora aquí y se hace evidente que los elementos
acabarán por destruir todo lo que no sea de piedra. La lluvia
53
incesante crea canales y riachuelos por el suelo y recubre todo
con una pátina resbaladiza, volviendo traicionero el solo hecho
de caminar.
El camino hasta la pirámide está flanqueado por esculturas
Cuaderno del Comodoro
54
—¡Eh! ¡Gente! Venid, venid, venid a mí. Dejadme veros, dejad-
me hablaros.
La primera impresión es que es un esqueleto quien habla, que
se incorpora lentamente de entre las piedras. Pero a medida que
La Dama Desencadenada
se acerca se distinguen los rasgos de un hombre desfigurado: no
tiene nariz ni labios y le falta una oreja. Su cabeza calva y enjuta
se asemeja a un cráneo y la blancuzca carne pegada a los hue-
sos lo hace parecer un cadáver andante. Un aventurero con un
Trasfondo en medicina puede tirar Erudición contra CD17 para
reconocer los efectos de una extraña enfermedad de la selva.
También alguien con Trasfondo de explorador puede conseguir
la información con una prueba de Supervivencia a la misma di-
ficultad. Se trata de los síntomas de la leishmaniasis, una enfer-
medad transmitida por mosquitos que consume las mucosas y la
piel. Sin tratamiento, este hombre acabará muriendo si es que
no está ya más allá de toda salvación.
Se mueve hacia el grupo apoyándose con dificultad en cada es-
tatua horripilante, en cada tronco que trepa asfixiando la piedra.
Poco a poco los monos lo van rodeando, avanzando junto a él:
—¿Habéis venido a salvarme, verdad? ¿Me llevaréis con voso-
tros y me salvaréis, verdad? Venid, acercaos,... tengo hambre…
Si le dan algo de comida hablará con los aventureros. Aunque
verán que casi no tiene dientes y el hombre les pedirá que le
mastiquen la comida antes de dársela, para que así la pueda tra-
gar. Si no le ofrecen nada, lo ignoran o se comportan de manera
agresiva con él -por ejemplo amenazándole con un arma para
que no se acerque-, les gritará que quiere comida de forma his-
térica. Luego se lanzará al ataque usando sus uñas, quebradas y
sucias. Los monos atacarán también, como si defendieran a un
miembro de la manada. El hombre es un espantajo de lo que fue
y se considera un simple adversario de nivel 1. Pero los monos
están enfurecidos por el ataque en su territorio y triplican en
55
número a los aventureros. Son animales de nivel 3, con las habi-
lidades Agilidad inhumana y Furia descerebrada.
Cualquier actuación agresiva contra el humano o la manada
de monos resultará en un ataque por parte de los primates, que
Cuaderno del Comodoro
56
ba a entrar en la pirámide, pero en el templo murieron muchos
de los exploradores. Atraídos por esa fuerza, no fueron capa-
ces de marchar del lugar. Pero el hambre hizo que acabaran co-
miéndose unos a otros, empezando por los muertos y acabando
La Dama Desencadenada
con los vivos. Sólo queda él y la enfermedad lo está devorando
como él devoró a sus compañeros. Si preguntan por lo que hay
en el interior del templo, balbuceará “cuchillos, pinchos, piedras,...
cosas que matan, cosas que matan a todos..”. Gran Mono se refiere a
trampas, pero no es capaz de ser más específico, por mucho que
los aventureros insistan.
Si en la resolución de la anterior aventura Elaine se había ade-
lantado con algunos indios misquito, la hija del Gobernador y
sus acompañantes ya habrán entrado en el templo. Gran Mono
los vio y se acercó a pedir comida también.
—La mujer daba miedo, como mono. Mujer y mono mismo
miedo, mujer busca mono. Yo no quiero mono, yo quiero comi-
da. Cuando mujer me miró, yo corrí y corrí y grité. Ella entró a
por el mono. Ojalá cuchillos y pinchos y piedras hayan matado
mujer. Ojalá. Pero no.
Cuando los aventureros le digan que quieren entrar en la pi-
rámide del Dios Mono o simplemente se dirijan hacia ella, Gran
Mono empezará a aullar y el resto de monos de la manada lo co-
rearán. Será un aullido de terror, mientras sus ojos de párpados
carcomidos lloran y él se retira hacia atrás encorvado de miedo,
cubriéndose la cabeza con los brazos. “¡Morir! ¡Todos morir! Y yo
comer luego vuestra carne. Mi familia comer luego vuestra carne. ¡Lo-
cos! ¡Vosotros locos!”. Y desaparecerá entre las ruinas y piedras de
la ciudad.
Gran Mono no aceptará bajo ningún concepto acompañar a
los aventureros dentro de la pirámide, aunque si le tratan bien y
se preocupan por él -por ejemplo con alguna tirada de Erudición
o Supervivencia para calmar su dolor, o de Comunicación para
57
entender su historia-, les enseñará los cadáveres (devorados) de
sus antiguos compañeros. En ellos podrán encontrar cargas de
pólvora bien conservada, armas básicas (sable, machete, hacha,
pistola, rifle), cuerdas, bastones y antorchas. Los aventureros
Cuaderno del Comodoro
58
Don Diego Osorio, por su parte, se santiguará en el dintel. Mi-
rará al cielo buscando un rayo de luz entre las nubes de lluvia.
Pero no hay lugar donde se vislumbre un retazo de sol. Ordenará
a sus seguidores que avancen mientras él sostiene su crucifijo al
La Dama Desencadenada
frente. Los soldados que lo acompañan temblarán, pero en silen-
cio obedecerán al obispo y se adentrarán en el interior.
Pasillo de entrada
El pasillo por el que se adentran va ascendiendo ligeramente. A
la altura del pecho, tallados en las paredes, se vislumbran sobre-
rrelieves de hombres y mujeres bailando junto a monos; en la
representación, ambas especies se distinguen entre sí solo por la
cola de los últimos. Parece como si la festiva procesión se inter-
nara en la pirámide y avanzara por el pasillo hacia algún lugar.
Una vez los aventureros dejan atrás los primeros metros, aún
iluminados desde el exterior, deberán usar alguna fuente de luz.
En caso contrario realizarán sus pruebas con Desventaja.
Mientras caminan, los aventureros pueden tirar Alerta para
detectar trampas contra CD11. Con éxito, podrán encontrar res-
tos de sangre seca en una única baldosa del centro del pasaje.
59
c.
a.
b.
60
Cuaderno del Comodoro
La sangre, sin embargo, no mancha los azulejos adyacentes. Esto
parece indicar que está hueca por debajo y que la sangre se ha
derramado por las juntas, como si fuese una placa de presión.
Únicamente se aprecia un rastro ligeramente rojo desde la bal-
La Dama Desencadenada
dosa hacia el umbral que da a fuera: o la criatura que ha sangra-
do logró arrastrarse hacia el exterior o alguien sacó el cadáver
a rastras. El cuerpo fenecido no se encuentra por ningún lado.
Para información del Comodoro, lo sucedido es que Gran Mono
recogió los cadáveres de los que han muerto en esta primera
trampa para comérselos junto al resto de monos.
Si los aventureros fallaran la prueba de Alerta para detectar
la trampa, quien vaya primero pisará la placa de presión y una
columna de piedra caerá sobre él a peso desde el techo. Si se
trata de un aventurero permítele una prueba de INS +DES contra
CD17 para apartarse a tiempo con el primer crujido de la placa
de presión. En caso de fallo recibirá 3d4 puntos de Daño por el
aplastamiento. Una vez activada la trampa, el resto del grupo
puede evitarla sin problemas. Tras unos largos segundos la co-
lumna de piedra se eleva poco a poco, alzada por un sistema de
pesos y poleas, hasta quedar encajada de nuevo en el techo de
forma imperceptible.
En caso de haberla detectado, pueden proponer cualquier tipo
de acción para descubrir cómo evitarla: presionar la baldosa con
un palo o lanza para ver qué activa, hacer saltar el azulejo para
revelar su mecanismo y desactivarlo o, simplemente, caminar
con la espalda pegada a la pared para no pisar el activador. Cual-
quier opción propuesta por los jugadores tiene posibilidades de
permitirles evitar la trampa si logran detectarla.
61
Sala de sacrificios (a)
El pasillo sigue ascendiendo y hace un giro en la dirección con-
traria, por lo que el grupo debe estar a media altura de la pirá-
Cuaderno del Comodoro
62
conduce, incluso si se deja caer una antorcha por él. Si se hace
esto último o se deja caer cualquier otro objeto, misteriosamen-
te nunca se llega a oír el sonido de un impacto contra el suelo.
En cuanto alguien se acerque a esa piedra en el suelo, un
La Dama Desencadenada
movimiento se atisba aproximándose desde las esquinas de la
sala: el doble de esqueletos que aventureros se mueven anima-
dos por una fuerza desconocida y se abalanzan buscando verter
sangre por el agujero que alimenta la entraña de la pirámide.
Cada esqueleto porta una tiara de plumas y adornos podridos,
los ropajes raídos y deshilachados propios de un sacerdote indí-
gena. Blanden cuchillos ceremoniales de punta ancha y báculos
de madera forrada de oro, todo ellos consumido por el tiempo,
pero igualmente dañinos y mortales para la carne humana. Sus
cráneos, cuando se aproximan para atacar a los aventureros,
muestran unas fosas nasales anchas y chatas, con unas mandí-
bulas especialmente protuberantes de colmillos más propios de
un primate que de un ser humano.
Si los personajes examinaran el perímetro de la sala antes de
acercarse a la piedra de sacrificio, verán a los esqueletos y sus
adornos en el suelo, pero éstos no se activarán: es la proximidad
de sangre viva respecto a la piedra lo que los reanima para cum-
plir su antigua función en vida.
63
e squeletos de los sacerdotes detienen sus ataques durante un
turno y mueven las bocas como si entonaran algún salmo o pro-
nunciaran algún nombre, aunque sin proferir sonido alguno.
Después de ese turno siguen luchando. Cuando los esqueletos
Cuaderno del Comodoro
64
Por otro lado, si alguien desea mover la piedra de sacrificios
del centro de la sala, hasta tres aventureros pueden colaborar
en hacer una prueba de INS +FUE contra CD14. Cuando al menos
dos de ellos tengan éxito a la vez, la piedra se deslizará revelan-
La Dama Desencadenada
do una estrecha escalera de caracol que desciende al subsuelo
del edificio.
65
de su prueba. Recuerda que las almas pertenecen a indios que
vivieron en este lugar hace al menos varios años, incluso de-
cenas de ellos. Diseñad unos Trasfondos y Debilidades adecua-
dos. Algunos ejemplos son: Gran cazador de jaguares, Forzada
Cuaderno del Comodoro
◊ Alma desesperada
Niv..5 / Iniciativa: 14 / ATQ: +5 (Contacto gélido 1d2)
DEF: 17 / PV: 25
Sin Atributos
Talentos: Camuflado, Dolor de ultratumba, Revivido, Ser
terrorífico, Sugestión hipnótica
66
los sacerdotes ganaban cada vez más poderes sobre la muerte
otorgados por su dios. Aunque una vida eterna como esqueletos
rancios quizás no era lo que esperaban al final de su existencia.
Pero es que Mictlantecuhtli, al igual que su paralelo el Barón
La Dama Desencadenada
Samedi del vudú, es también el dios de las bromas pesadas por
algún motivo.
67
( redondeando hacia arriba), pero el cerrado espacio de la escale-
ra hace imposible evitar la trampa completamente.
Se pueden detectar los orificios con una prueba de Alerta con-
tra CD17, aunque descubrir cómo funciona la trampa requiere
Cuaderno del Comodoro
68
en el techo entre estas enredaderas, justo sobre el lugar donde
reposa la cabeza de mono.
Las paredes son totalmente lisas, incluso inquietantemente
lisas. No se ven junturas de piedras, como si fuese un cubo per-
La Dama Desencadenada
fectamente tallado en la propia roca con una artesanía sin fallos
ni errores.
Si en la lucha en el piso superior se había llegado a derramar
sangre por el agujero, entonces nada más entrar en la sala la
cabeza habla a los presentes y se mete en sus mentes.
Si no fue así, al acercarse al altar Elaine desenvainará su espa-
da -o un cuchillo oculto si estaba prisionera- y clavará la hoja en
la espalda de algún seguidor (un indio misquito o un fiel de Die-
go Osorio). Rápidamente empujará el cadáver sangrante sobre
la cabeza de mono, que quedará empapada del fluído vital. Si no
hubiera nadie así disponible, o alguno de los aventureros logra-
ra impedir la maniobra de Elaine, lo siguiente que ésta intentará
es herirse a sí misma para verter su sangre sobre el dios y ali-
mentarlo. Morder su propia mano es una opción si han logrado
desarmarla antes. Si de alguna manera la sangre llega a tocar la
cabeza, ésta recuperará algo de su fuerza y tratará de poseer a
los presentes para que viertan más sangre sobre ella.
Para resistir el control mental de Mictlantecuhtli, cada aven-
turero deberá realizar una prueba de INS +INT, SAB o CAR -el
Atributo que prefiera- contra CD20. Sólo así logrará rechazar las
palabras sibilinas y certeras que el Dios Mono utiliza para se-
ducirlo y engañarlo. Los que superen la prueba pueden actuar
libremente, al menos mientras Mictlantecuhtli no reúna más
fuerzas. Los que fallen contará como si hubieran pifiado una
prueba de Miedo y quedarán paralizados (tira 2d4 y pierde 1
punto de SAB por cada 1 que salga. Los compañeros libres deben
superar una prueba de Comunicación contra CD20 para desper-
tarlos del trance).
69
Ante este intento de seducción y engaño, un aventurero po-
dría querer volver las palabras del Dios Mono contra él, e ini-
ciar… ¡un duelo de labia contra un dios! Usa las características
de un enemigo de nivel 10 y deja que la astucia del valiente se
Cuaderno del Comodoro
70
Los dos antagonistas se enfrentrán por la posesión del Códi-
ce y ambos considerarán traidores y enemigos a aquellos que
no tomen partido por su lado. En la lucha entre Elaine y Diego
Osorio, el obispo será asistido por sus soldados servidores, que
La Dama Desencadenada
doblan en número a los aventureros. Dependiendo de cómo ha-
yan llegado hasta aquí, Elaine puede estar acompañada por los
indios misquito. O, si era prisionera de Don Diego, se levantarán
de la sala tantos zombies como tres veces el número de aventu-
reros para defenderla; Mictlantecuhtli desea que sea ella la ven-
cedora de la contienda y usa su recién recuperado poder sobre
la muerte para prestarle ayuda.
◊ Elaine
Nivel 6 Iniciativa: 15 / ATQ: +8 (Daño 1d6) Dos ataques por
turno / DEF: 16 / PV: 30 DES, INT y CAR: 17 (+2) / Alerta,
Subterfugio, Comunicación: +7
Talentos: Furia descerebrada
◊ Diego Osorio
Nivel 7 Iniciativa: 16 / ATQ: +7 (Martillo de enemigos 1d8)
Dos ataques por turno / DEF: 19 / PV: 35 FUE, INT, SAB: 17
(+2) / Erudición, Comunicación: +7
Talentos: Líder
71
Conclusiones
El mejor final posible se dará si los aventureros, entre las hor-
Cuaderno del Comodoro
das de enemigos que los rodean y las fuerzas que tratan de con-
trolarlos, consiguen prender fuego o destruir de otra manera
el códice y la cabeza de mono. La cabeza es el origen del poder
mental que domina a Osorio y el códice es el objeto de deseo
de Elaine; mientras una de las dos reliquias siga existiendo, am-
bos contrincantes tendrán motivos para seguir su lucha. Si un
aventurero desea apuñalar, quemar, aplastar, etc. alguna de las
reliquias, pídele una Maniobra de Combate para lograrlo. Reci-
birá un ataque gratuito de cuantos enemigos lo tengan al alcan-
ce primero, como defensa desesperada por parte del Dios Mono.
Pero si sobrevive y tiene éxito en la prueba, podrá escoger des-
truir una de las dos reliquias.
Por otro lado, una vez finalizada la contienda podría resul-
tar que Elaine lograra invocar el poder de Mictlantecuhtli si
los aventureros se han aliado con ella. La bruja pedirá al Dios
Mono que le devuelva a su madre de los Infiernos para castigar-
la en vida “por todo lo que me hizo cuando yo era una niña”. A
cambio de ese favor, Mictlantecuhtli demandará sangre de una
virgen para recuperar el suficiente poder con que llevar a cabo
tal milagro. Elaine misma se abrirá las venas del brazo (ella es
virgen) y dejará fluir su sangre sobre la cabeza de mono. Ésta
empezará a alzarse, volviendo corpóreo un enorme mono de 3
metros de altura que toca el techo plagado de bayas rojas, que lo
coronan con una tiara sangrienta. Entonces Mictlantecuhtli de-
mandará vidas para conceder a Elaine su deseo y ésta no dudará
en señalar a los aventureros sin un ápice de remordimiento.
Elaine estará demasiado debilitada por la pérdida de sangre
como para luchar en este momento y acabará muriendo desan-
72
grada a los pies de la tumba de su dios. Pero antes de eso los
aventureros pueden atacar al Dios Mono, que todavía está lejos
de la cúspide de su poder, y acabar la aventura con un enfrenta-
miento contra un antiguo dios revivido.
La Dama Desencadenada
Por el contrario, si se sitúan al lado de Don Diego Osorio y
vencen, el obispo tomará el códice y ordenará prender fuego a
la cabeza de mono. La mayoría -si no todos- sus soldados esta-
rán muertos a los pies del pérfido altar de piedra. Pedirá a los
aventureros que lo acompañen de vuelta a su barco para poner
a salvo el impío libro en un lugar sagrado. Salvo que los aven-
tureros intenten algo sorprendente, como matar a Don Diego
Osorio para quitarle el libro, sáltate todo el viaje de vuelta por
la selva. Sitúa la siguiente escena con el grupo de vuelta en alta
mar, sobre la cubierta del Arcángel Sariel y con Don Diego Osorio
de pie a su lado sosteniendo el códice con fuerza. Pero antes de
perder de vista la costa de Honduras, el viento se detendrá. Con
el barco totalmente parado, el obispo empezará a reírse como
un maníaco. Mostrando unos dientes apretados en una mueca
jocosa, se balanceará como un mono por la cubierta y su cuerpo
crecerá hasta convertirse en una forzuda abominación con mús-
culos de acero. Atacará a los aventureros totalmente fuera de sí.
El obispo inquisidor ya no se encuentra tras esos ojos inyectados
en sangre, que miran a los aventureros como hiciera la cabeza
momificada del Dios Mono en la profundidad del templo.
73
Final
Y aquí acaba la campaña de la Dama y el Dios Mono, al menos
Cuaderno del Comodoro
¡ARRR!
74
75
La Dama Desencadenada
APÉNDICE DE LA CAMPAÑA
Cuaderno del Comodoro
◊ Port Royal
Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/Port_Royal_
(ciudad)
◊ Mictlantecuhtli
Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/
Mictlantecuhtli
◊ Bertrand d’Ogeron
Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/
Bertrand_d’Ogeron
◊ Indios misquito
Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/Misquito
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◊ Oldman, rey misquito
Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/Oldman
La Dama Desencadenada
Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/Ciudad_
Blanca_(Honduras)
Los Divulgadores - https://losdivulgadores.com/
blog/2012/06/09/la-ciudad-blanca-de-honduras-mito-o-
realidad/
National Geographic - https://www.nationalgeographic.
es/historia/exclusiva-descubierta-la-ciudad-perdida-del-
dios-mono-en-honduras
77
LA NAVE
ESPERANZA
Partida de demostración del juego ¡Arrr! para personajes
pregenerados de nivel 1
La Nave Esperanza
Prólogo
Vemos a Señor Perro despertar entre sábanas blancas, su piel
negra brillando límpida en ellas. El sol dorado calienta la habi-
tación y sus rayos se deslizan sobre las paredes blanqueadas con
cal. Señor Perro se levanta y camina descalzo hacia un jardín de
rosas fragantes. Cuando sus pies desnudos pisan la hierba húme-
da, escucha la tenue voz de su esposa italiana que lo busca por
la casa: “¡Signore Pierrot!” lo está llamando. Sin embargo, Señor
Perro camina hacia una delicada mesa de hierro forjado que hay
en el jardín. Sobre ella vemos abierto un libro con páginas ne-
gras salpicadas de motas blancas, como si mirásemos una noche
estrellada. Al lado descansa una pluma de cisne mojada en tinta
dorada. Señor Perro se sienta frente al cuaderno y empieza a
escribir en letras de oro:
79
Entonces Señor Perro recuerda que él no sabe escribir.
Cuaderno del Comodoro
80
Señor Perro se pone en pie para correr hacia la hilera de ca-
ñones que encaran al inmenso galeón. Pero al levantarse, una
mano le agarra del tobillo: “...ayuda…” gime la voz de un compa-
ñero que aún no ha expirado. ¿Ayudar al compañero o disparar
los cañones? Y Señor Perro, tras un instante de duda, toma una
La Nave Esperanza
tomará el control de su personaje. Empezaremos in media res y
dirigiremos una batalla naval, pero sólo se desarrollará duran-
te una ronda y media antes de pasar a la siguiente escena. El
resultado de la contienda está predefinido, pero el objetivo es
tener una toma de contacto con las reglas de barcos. Se usarán
las reglas detalladas para batallas navales para que todos los
personajes tengan la oportunidad de realizar alguna acción. Sin
embargo, hemos limitado las rondas para que no se alargue el
combate y poder seguir rápidamente con la aventura.
Ambas embarcaciones empezarán a distancia Corta (los ca-
ñones se disparan sin modificadores) y en la fase 7 de las reglas
detalladas de Batallas Navales.
Grande -2 +2 1d8 17 5
81
Bergantín francés Esperanza
Tipo de Maniobra- Potencia
Velocidad Aguante Eficiencia
barco bilidad de fuego
Pequeño +2 -2 1d4 9 3
Señor Perro
Cuaderno del Comodoro
82
Comadreja Jenkins
Como desde distancia Corta no se puede abordar un barco, la
ronda acabará y se inicia una nueva. El capitán Antillas se dirigi-
rá entonces hacia el timonel, el escocés Jenkins.
—¡Comadreja escocesa! ¡Quiero que te rompas los brazos gi-
rando el timón! ¡Acércanos a la costa para embarrancar a ese
enorme galeón del demonio!
Para simplificar esta batalla, en vez de hacer una prueba con
el capitán Antillas para intentar dar soporte al puesto de Timón
de Jenkins, directamente consideraremos que tiene éxito y Jen-
La Nave Esperanza
kins obtiene un +2 a su prueba.
A continuación el jugador que haya escogido a Jenkins entra-
rá en acción. Verá desde su posición que hay rocas sobresalien-
do del agua en dirección a la costa, lo que convierte en muy peli-
grosa la orden del capitán. Aunque también podría ser su única
oportunidad de deshacerse de la presa de la nave española si
logra maniobrar entre ellas. Debe decidir si quiere arriesgarse o
no con las rocas.
Resuelve el paso 4 con la decisión de Jenkins y usando un
CD11. Recuerda aplicar el +2 gracias a las órdenes del capitán. Si
sigue las órdenes deberá Enfilar proa hacia la costa. En caso con-
trario se verá obligado a Mostrar el flanco al barco enemigo para no
dirigirse a las rocas.
María la Roja
Por el portón que lleva a los camarotes, sosteniendo un maletín
de cirujano desgastado, aparece la figura de María la Roja. Rá-
pidamente da un vistazo a la situación y ve varios heridos cer-
canos que podrían beneficiarse de su ayuda. Justo cuando va a
saltar en su auxilio, por el rabillo del ojo observa también que
83
el ancla se está deslizando hacia el mar. El último impacto de
cañón parece haber soltado la cadena. Nadie más se ha perca-
tado, pero quizás podría avisar a algún marinero para que se
encargue. Ninguna otra mano puede salvar la vida de esos des-
graciados, pero si el ancla no se detiene inmediatamente dejará
el barco inerte frente al galeón.
Durante el paso 5 de una Batalla naval se pueden realizar ac-
ciones diversas en el barco. El jugador de María la Roja deberá
decidir dónde aplica sus habilidades.
Si quiere recuperar a los heridos más leves para que reto-
Cuaderno del Comodoro
Reina Atalía
Finalmente, encaramada a las velas, veremos a Atalía. Las ropas
bien cuidadas y de calidad que porta chocan con su imagen sen-
tada a horcajadas sobre una verga. El velamen gigantesco del ga-
león español hace parecer al Esperanza una cáscara de nuez, pero
aún se podría sacar provecho a la velocidad del ligero bergantín
si se ajustan bien las velas. En ese momento Reina Atalía empie-
za a recordar un rápido ensalmo que aprendió hace un tiempo
para llamar al viento. Tal uso de su habilidad mágica la dejaría
agotada y las acusaciones de brujería no se harían esperar, pero
84
si lograra salvar el barco quizás podría acallar muchas bocas.
Si el jugador de Reina Atalía decide mantener ocultas sus ca-
pacidades y confiar en su trabajo, deberá proceder con la prue-
ba de Velocidad del paso 6. Se trata de una prueba enfrentada
de su Manipulación + Velocidad del barco (-2) contra el galeón
español (+4 Manipulación de su tripulación y +2 Velocidad del
galeón). Recuerda que, dependiendo del resultado de la prueba
del Timonel Jenkins, podría tener que aplicarse un modificador
a la prueba de Reina Atalía.
La otra opción es gastar 4 puntos de Poder para invocar un
viento dirigido: Si lo hace tendrá Ventaja en la prueba de Ve-
La Nave Esperanza
locidad del barco y dará Desventaja a la tirada de los españoles
durante un turno.
Si la prueba la gana el galeón español, se aproximará a distan-
cia de Impacto y podrán ver a los soldados españoles prepararse
para el abordaje. Si la gana Reina Atalía, ella decide si prefiere
alejarse a distancia Media, mantenerse en Corta o acercarse a
La misión secreta
Impacto.
85
86
Cuaderno del Comodoro
por llamar a su lado a Señor Perro, Comadreja Jenkins, María la
Roja y Reina Atalía.
—¡Malditos españoles, que todos los diablos se los lleven! —es-
puta mientras sangra por la boca—. Vosotros,... vosotros sois los
más listos que tengo en el barco. Vaya pena de nave…
Mientras se saca una carta lacrada de la casaca prosigue:
—Dadle este mensaje a un tal Conde de la Fère. Buscadlo en
la costa que se ve a babor, vive en algún lugar de esa playa. Un
ermitaño, me dijeron… Agggg, ya casi habíamos llegado,... Solo
era una misión diplomática…
En ese momento el Capitán Antillas expirará, con la carta aún
La Nave Esperanza
sostenida en la fría mano. Es un sobre blanco y en un lacre azul
está grabado el escudo de Francia. Una letra muy adornada con
rizos solo indica un nombre: Conde la Fère.
87
de lanzarse a la refriega. Primero emiten unos chillidos de gue-
rra, parecidos a graznidos, y luego atacan arrojando sus lanzas.
Los aventureros tienen el tiempo justo de volcar la chalupa y
protegerse tras ella o de responder con unos disparos.
◊ Cazadores indígenas
Nivel 1 / Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Lanza y garrote
primitivos 1d4) / DEF: 13 / PV: 4
DES 11 (0) / Alerta, Supervivencia y Subterfugio +1
Cuaderno del Comodoro
Tira las iniciativas con los cazadores como un solo grupo. La pe-
lea se iniciará a distancia, con los indígenas realizando un ata-
que con sus lanzas arrojadizas. Los aventureros también pue-
den descargar sus pistolas sobre ellos. En el segundo turno los
adversarios empuñarán sus garrotes y se acercarán a atacar en
cuerpo a cuerpo a los aventureros. Recuerda que no hace falta
volver a tirar iniciativa una vez establecido un orden al inicio
del combate.
Cuando acabe el tercer turno de lucha se oirá el gruñido ho-
rriblemente cercano de un tigre, proveniente de la vegetación.
Los cazadores, visiblemente asustados al temerse rodeados por
delante y por detrás, saldrán corriendo por la playa. Cuando se
encuentren lejos de la vista, una figura encapuchada saldrá de
la jungla. Lleva un sobretodo marrón visiblemente gastado, así
como unas botas muy usadas con hebillas de jinete.
—Vamos, acompañadme. Debemos escapar de aquí antes de
que vuelvan. Traerán a más de los suyos en cuanto recuperen
algo de coraje.
Se echará la capucha hacia atrás y verán a un hombre que
ronda la treintena, con un cuidado mostacho color tierra y las
líneas en el rostro de quien ha vivido muchas pérdidas. Es alto y
robusto, de cabello pardo lacio y mejillas rosadas por el sol.
88
Si le preguntan si es el Conde de la Fère o dónde encontrarlo,
responderá con un gesto de sorpresa y, quizás, algo de pesar y
nostalgia:
—¡Conde de la Fère! Ese es un nombre que no escuchaba en un
largo tiempo… un largo tiempo... Lo habéis encontrado. El Con-
de de la Fère soy yo. Venid, hablaremos en mi cabaña.
La Nave Esperanza
El Conde de la Fère
La cabaña del Conde de la Fère es sencilla, pero construida há-
bilmente con adobe y juncos. En su interior solo se encuentra lo
más imprescindible para vivir: un hogar para el fuego, un lugar
fresco y seco para guardar alimentos, un catre donde dormir y
unas cajas que pueden hacer de mesa o almacenaje.
Tras invitarlos dentro para estar a resguardo y tras responder
a cualquier pregunta o comentario que los aventureros tengan,
leerá el mensaje de la carta en voz alta:
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Conde de la Fère, años atrás servisteis lealmente al Rey de Fran-
cia. Ahora os ruega que le ayudéis contra su enemigo. El Imperio
español está construyendo el buque de guerra más gigantesco
que ha surcado los mares, con 120 cañones capaces de destruir
por sí solo una flota entera. Su nombre en clave es “Estrella de
la Suerte”. Está siendo finalizado en un astillero de la isla de Sa-
crificios, cerca de Veracruz. Pero hemos obtenido los planos del
buque y hemos detectado un punto débil en su construcción. Un
asalto dirigido por un grupo de valientes a su polvorín puede
Cuaderno del Comodoro
90
el uniforme de un mosquetero del Rey de Francia. El Conde de
la Fère pedirá que uno de los aventureros se bata en duelo con
él; necesita sentir en su cuerpo la lucha y en su mano la espada,
para así recuperar el vigor y la valentía que perdió tiempo atrás.
Los necesitará si ha de emprender esta misión. Eso y la ayuda
de los aventureros. ¡Ah! Y también un barco si han de viajar a
Veracruz. Pero primero, unos ejercicios de espada.
◊ Conde de la Fère
Nivel 5 / Iniciativa: 14 / ATQ: +5 (Daño 1d6)
DEF: 17 / PV: 20
La Nave Esperanza
FUE 15 (+2) / Alerta +5, Comunicación +3
91
En el pellejo solo queda un trago largo para una persona, que
cuando lo beba recuperará 2d4 puntos de vida y ganará 1 Doblón
En el puerto de Coatzacoalcos
solo para esta aventura.
92
para identificarlo como oficial. Para desgracia de los aventure-
ros, parecen haber sido puestos en alerta recientemente y están
parando a gente al azar, solicitando algún tipo de identificación
y explicaciones sobre sus asuntos. Hace un buen día y hay lu-
gareños dando un paseo para aprovechar el buen tiempo. Los
guardias parecen ignorar a muchos de ellos, aunque quizás es
porque sus caras les suenan del pueblo. También se ven diversos
carros portando maderos y sacos de sal, todos ellos circulando
hacia la zona del puerto. Algunos son detenidos e inspecciona-
dos, pero no todos.
Pide a los aventureros que propongan una manera de llegar
La Nave Esperanza
hasta la cantina, que puede componerse de engaños y sobornos
a guardias, saltar por los tejados, esperar a la noche para es-
conderse entre las sombras, entrar disfrazados, colarse entre la
carga de un carro confiando en no ser inspeccionado,...
En este momento deberás improvisar las pruebas necesarias
para que traten de salir airosos de la situación, aunque deberían
implicar más de una única tirada, con un CD mínimo de 14 (no es
una situación sencilla) y a ser posible requiriendo distintas habi-
lidades de varios de los aventureros. En caso que ocurriese cual-
quier fallo, no dudes en iniciar un combate contra tres soldados
de nivel 1 y su sargento de nivel 3. Éste último será enfrentado
por el Conde de la Fère. Puede ser un buen momento para que
los aventureros usen esos Doblones.
Ejemplos de opciones son:
93
◊ Colarse disfrazados puede implicar una prueba de Subter-
fugio para robar unos vestidos adecuados, otra de Comuni-
cación para esconder los nervios mientras se pasa cerca de
una patrulla y una última de Erudición para hacer ver que
sabes de lo que hablas cuando unos lugareños paren a los
aventureros y les pregunten algo relacionado con aquello
de que van disfrazados.
Cuaderno del Comodoro
◊ Guardia español
Niv. 1 / Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Pica 1d4) / DEF: 13 / PV: 4
◊ Sargento
Niv. 3 / Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Espada 1d8)
DEF: 15 / PV: 15
CON 13 (+1) / CAR 13 (+1) / Comunicación +3
Talento: Líder
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La cantina de Miss Eileen
La cantina de Miss Eileen no tiene otro nombre, ni siquiera tiene
una enseña en el exterior. Es, simplemente, “la cantina de Miss
Eileen” para aquellos que necesitan conocerla. En ella se reúnen
los mejores navegantes de la zona y los que tienen menos escrú-
pulos. Hecha de adobe y excavada en el suelo para mantenerla
fresca, su interior está abarrotado de gente de toda procedencia
y apariencia. Suena música extraña que toca una banda sobre un
escenario y hay mesas apartadas en varios huecos en las pare-
des. La poca luz que entra, las canciones incesantes y las mesas
La Nave Esperanza
apartadas, permiten hablar de negocios turbios con facilidad sin
que nadie pueda oír ni distinguir a los conspiradores.
El Conde de la Fère instará a los aventureros a tantear a alguno
de los presentes para encontrar a alguien con una embarcación,
dispuesto a llevarlos hasta Veracruz sin levantar sospechas ni
hacer preguntas. Un vistazo permite distinguir a tres personas
que parecen solas o dispuestas a hablar:
95
también está buscando un guía para un largo viaje, pero
que no se acaba de fiar de nadie. Un viejo amigo suyo le
recomendó buscar a Juan, el mejor navegante de esta par-
te del mundo. Pero el Juan que ha encontrado tiene muy
mala pinta y seguro que su amigo se refería a otro. Ha
preferido esperar a que llegue su amigo, que se está retra-
sando. Aunque si ellos quieren probar, el supuesto “mejor
navegante” es el encapuchado que fuma en el reservado.
96
◊ Juan
Nivel 3 / INT 13 (+1), SAB 9 (+0), CAR 13 (+1)
Comunicación +3
La Nave Esperanza
vegantes honrados. Si se diera el caso (difícil) que el aventurero
perdiera todos sus puntos de CAR, el contrabandista relajará la
cara, le tenderá una pipa y dirá:
—Bien, sé que dices la verdad porque he visto a través de tu
fachada y no hay mentiras. Vuestra necesidad es verdadera, así
como vuestro oro. Tenéis una nave.
Si resiste o, incluso, logra reducir el CAR de Juan a 0 antes de
perder el suyo, éste comentará:
—Sabes mantener la boca cerrada y la sangre fría. Si fueras un
espía, alguien tan bueno no estaría perdiendo el tiempo en esta
cantina. Me fiaré de vosotros lo suficiente como para llevaros,
pero no tanto como para no exigir el oro por adelantado. El Go-
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éxito podrá esquivar a la sombra, pero si falla deberá superar
una prueba de INS +FUE contra CD13 o caer derribado al suelo.
En ambos casos, a continuación podrán ver a un enorme perro
lanudo, con un pelo que combina los colores negro y blanco.
—¡Vaca! —lo llama Juan— ¡No soliviantes a mis invitados! —El
perro emitirá un gruñido-ronroneo de aceptación—. Es mi perro
guardián y más fiel amigo. Lo rescaté de la calle hace mucho
tiempo. Os presento a mi chucho Vaca.
Mientras preparan el Gorrión, verán desde la proa que el ga-
león español Devastador está a las afueras del puerto, navegando
Cuaderno del Comodoro
98
que se hace en Francia a los criminales y su esposa lo era. Athos
jurará que ella murió, juzgada por el propio Athos y unos fieles
compañeros, pero recordará con pesar que el ejecutor nunca les
mostró el cadáver.
—Pero Francia primero, mi corazón después —declamará al-
zando la vista al horizonte—. Debemos destruir el barco español
del que habla la carta o descubrir si es una treta. Y luego pondré
todo mi empeño en averiguar si mi antigua esposa sigue viva
realmente, o si alguien sabe demasiado sobre mí y me está en-
gañando.
Desenvainando su florete, lo alzará hacia el cielo mientras
La Nave Esperanza
mira a los aventureros:
—Espero ser merecedor de vuestra camaradería en los asun-
tos que se avecinan.
Y tras dejar que los jugadores describan la reacción de sus
personajes, aquí acabará esta aventura. Pero espero que tengas
ideas y ganas para continuar con las tuyas, Comodoro.
Recuerda:
99
Apéndice S
Sucesos en al ancho y profundo mar
Sucesos en el mar
hora sea una rémora que parece no soltarse nunca y el agua y
la comida siempre han de estar racionadas por si pasa lo peor.
A veces los marineros desean en secreto que pase ese “lo peor”
para que así, al menos, pase algo a bordo.
Pero ¡Arrr! es un juego de piratas y gente de acción, no un si-
mulador de la vida marinera. Aquí hemos venido a divertirnos y
emocionarnos con los peligros y decisiones que tomamos en la
piel (bronceada) de nuestros aventureros. Por eso presentamos
en este listado una serie de acontecimientos en que el Comodoro
puede inspirarse para dar variedad a los viajes marinos de sus
aventuras. Estos sucesos o encuentros pueden ser usados como
un elemento rápido, que se resuelva en una o dos pruebas y sim-
plemente recuerde a los jugadores que el mar alberga peligros.
O, preferiblemente, alguno de ellos se puede desarrollar para
que forme parte de un episodio más elaborado del viaje, ligado
101
quizás a la propia trama y que implique decisiones de los aven-
tureros más allá de un simple tirar los dados.
A cada uno le hemos añadido una propuesta sobre cómo re-
solverlos mecánicamente. Considérala solo una guía básica que
puedes cambiar a tu gusto, Comodoro. Lo más importante es que
describas a los jugadores el suceso y ellos mismos relaten cómo
quieren hacerle frente. Si proponen algo fuera de la resolución
mecánica que detallamos nosotros, improvisa lo necesario para
que sean sus acciones las que determinen cómo se resuelve la
situación.
Así no podrán culpar a nadie más que a ellos mismos cuando
Aburrimiento y encierro
el Mar reclame lo que es suyo...
Cuaderno del Comodoro
102
puntos de Daño. En caso de éxito logra evitar la primera
embestida. Deja que el aventurero decida si quiere usar su
Comunicación para apaciguar al violento (o avisar al capi-
tán del altercado) o desenfundar su propio cuchillo y zan-
Todo empieza con una fina vegetación marina que flota por la
superficie del agua. Algunas de esas algas se van enganchando
al casco, pero nada preocupante. Sin embargo, a medida que
transcurre la jornada, la concentración de esas algas va a más y
el viento parece amainar. A la quilla le cuesta atravesar la den-
sa masa que se está formando a su alrededor y el barco corre
el riesgo de quedar inmovilizado. Sin un fuerte impulso en las
Sucesos en el mar
velas, ni los remos lograrán hacer avanzar el navío. Hay que en-
contrar una zona libre de sargazos y conducir la nave hasta allí
aprovechando el escaso viento que queda. Los lugares de alta
concentración de estas plantas, como el conocido Mar de los
Sargazos, son unos terribles cementerios de barcos y marineros.
103
En caso de quedar atrapados, proponemos dos maneras de pro-
ceder:
104
Banco de arena
Bordear la costa es una maniobra que se realiza siempre que es
posible; ayuda a tener una referencia clara del rumbo y permite
alcanzar la orilla incluso a nado en caso de accidente. Pero no
contábais con unos bancos de arena que han reducido la pro-
fundidad del agua de forma alarmante. Dependiendo del calado
de vuestra embarcación y la maña del timonel, podrías quedar
encallados hasta que suba la marea.
Banco de peces
evitar los bancos de arena por los pelos.
Sucesos en el mar
Un banco de peces carnosos brilla bajo la superficie del mar, a
escasos metros del barco. Una jornada de pesca y captura siem-
pre ayuda a aumentar la moral, además de la despensa. Así que
todo el mundo saca sus cañas y trata de atrapar la pieza más
enorme, ganándose de paso el derecho a recordar a los demás su
triunfo (cansinamente) durante el resto de la travesía.
105
adecuado). Después se compararán los resultados y quien
obtenga el más alto habrá atrapado la presa más grande.
Ese golpe de suerte se verá reflejado en la ganancia de 1
Ballena
Doblón extra si se trata de un aventurero.
106
tres ataques con Ventaja; en este caso, se cace o no la ba-
llena, el timonel se merecerá una ración doble de grog esa
noche.
Barcas de indígenas
rango durante un mes.
Sucesos en el mar
por la playa decenas de indígenas que portan barcas ligeras y se
dirigen hacia vuestro barco. ¿Quizás quieran comerciar? ¿O a lo
mejor necesitan ayuda? Aunque alguien a bordo ha empezado
el rumor de que han atrapado a vuestros hombres en tierra y
ahora vienen a por vosotros. ¿Y por qué uno de ellos lleva en la
cabeza el pañuelo rojo de vuestro amigo Timothy Zack?
107
Barco fantasma
Ocurre por la noche. En una línea perfectamente recta y con-
tra el viento, una luz fosforescente se aproxima hacia vuestro
barco. Mientras se acerca se van distinguiendo mástiles y velas
rasgadas en su perfil. Cuando se acerca aún más, se puede iden-
tificar a hombres podridos afanándose por los aparejos de la
transparente embarcación. O quizás el Comodoro prefiera que
esa silueta luminosa se vislumbre perfectamente bajo el barco
de los aventureros, como si fuera un reflejo mortuorio de ellos
mismos.
108
Cabos sueltos, golpes ciertos
Alguien ha hecho mal su faena y unos cabos no han quedado
bien asegurados. La verga que debían aguantar se ha soltado con
un golpe de viento y puede golpear a alguien.
Calma chicha
¡Hombre al agua! de ¡Arrr! para comprobar si se ahoga.
Sucesos en el mar
Hay un terror entre los marineros peor que los piratas, los tibu-
rones o el ron aguado: la falta de viento. Pregunta a cualquiera
y todos responderán que la calma chicha es responsable de más
muertes en alta mar que cualquier espada afilada. Sin poder-
se mover, un barco con las velas colgando inertes se convierte
en una cárcel iluminada por un sol ardiente. El calor sofocante,
las horas y horas muertas, el aburrimiento y la incerteza sobre
cuándo será posible volver a navegar,... todos esos elementos
ponen a prueba la disciplina física y mental de la tripulación. Se
hace difícil mantener las rutinas de trabajo, necesarias para es-
tar listos y dispuestos cuando sople cualquier mínima brisa que
pueda ponerlos de nuevo en marcha.
109
en la desgana y aparezcan conductas temerarias propias
del aburrimiento. Será necesaria una prueba de Comuni-
cación contra CD14 para tener la nave dispuesta y poder
aprovechar las treguas que de el clima. En caso de fallar,
cada aventurero sufrirá 1d4 puntos de Daño por las que-
maduras solares, la sed acuciante y/o fruto de algún extra-
ño juego de cuchillos en que haya participado para matar
Cantos de sirena
el tiempo.
110
rocas y los aventureros caerán al mar. Ahí abajo verán las
Sucesos en el mar
los navegantes.
111
sin consecuencias. Con un 17+ lográis aprovechar la fuerza
de la corriente para que os acerque a vuestro destino más
rápido de lo que habíais calculado.
Cuaderno del Comodoro
112
Demasiado ron
El ron en un barco está muchas veces prohibido; el peligro de te-
ner marineros bebidos subidos a los palos es demasiado grande
como para correr ningún riesgo. Pero algunos capitanes hacen
la vista gorda si el cocinero embarca un barril con que celebrar
las victorias y los peligros superados. Sin embargo parece que
esta vez se ha excedido en las raciones que ha estado repartien-
do. O quizás un grupo de descerebrados se ha hecho con el ba-
rril y se lo están trincando a escondidas. La cuestión es que la
tripulación está descuidando sus tareas y eso implica poner en
peligro a todos a bordo.
Sucesos en el mar
requiere convencer u obligar a los culpables a volver al or-
den -además de algún latigazo, seguramente-. En caso de
fallar, la Eficiencia (tripulación) del barco disminuye en 1
punto.
113
avegante. Si además aparecen islas o atolones que se estima-
n
ban a varios días de distancia en otra dirección, la fe en los ma-
pas se esfuma tan rápido como la suerte del navegante.
114
dependiendo de la urgencia de su travesía podría consi-
derar asumible la pérdida de algunas vidas con tal de no
Sucesos en el mar
puede acabar en locura.
Frío invernal
pero con Desventaja por la soledad del momento.
115
◊ Será necesaria una prueba de Supervivencia contra CD11
para lograr mantenerse mínimamente seco y caliente. Si la
mitad de los aventureros fallan, considera que la Eficiencia
(tripulación) del barco es 1 punto menor por las bajas que
¡Fuego a bordo!
causa la enfermedad.
116
arece como si fuese a iniciarse una llama o fuego, pero el deste-
P
llo no prende. En general se considera un buen augurio, asociado
a San Telmo (el patrón del mar) y su protección. Los marineros
católicos empiezan a rezar para recibir su bendición, pero los
que no lo son temen la aparición de esos efectos fantasmagóri-
cos en la embarcación.
Gaviotas voraces
dirse debe hacer una prueba de Miedo contra CD11.
Sucesos en el mar
lletas agusanadas al aire. Le divierte ver cómo las gaviotas las
cazan al vuelo. Pero el inexperto marino no sabe que, con ese
divertimento estúpido, está llamando a más y más pájaros, di-
ciéndoles a su manera: “¡aquí hay comida, venid a por ella!”. Las
gaviotas se posan en las vergas, en las barandillas y caminan
por la propia cubierta. Como seres de otro mundo, observan en
silencio a los marineros moverse atemorizados por la embar-
cación. Y en cuanto aparece un pedazo de comida a la vista se
lanzan como perros de presa chillando y picoteando. Quien lo-
gre ahuyentar a las gaviotas demoníacas tendrá el privilegio de
pasar al grumete por la quilla.
117
t ratar de disparar a las aves para espantarlas a ellas. Pero
cualquier fallo implicará recibir un par de picotazos de
esas vengativas ratas con alas (DEF 14 / PV 2 / ATQ +0 /
118
Gusanos de la madera
La última carga que subisteis a la bodega debía llevar larvas de
gusanos o termitas. Deben llevar ya varios días comiéndose el
casco e, incluso ahora que las habéis descubierto, será difícil ex-
terminarlas. El aguante del barco ya se ha visto debilitado, pero
la lucha ahora es por que pueda seguir resistiendo la presión
del agua. Tener la suerte de no encontrar a ninguna nave hostil
antes de llegar a puerto ya queda en manos de Dios.
Sucesos en el mar
Se escuchan ruidos de explosiones, pero apagados como si vinie-
ran de lejos. Nadie es capaz de distinguir su origen y el mar vacío
alrededor solo añade temor a la incerteza. Si ocurre durante la
noche, cada explosión viene acompañada de una luz blanca bajo
la superficie del agua que destella durante unos segundos antes
de desaparecer. Los más temerosos se ocultan bajo cubierta has-
ta que pasa el suceso. Parece como si estuvieran escuchando una
batalla entre barcos ocurrida en un pasado remoto. En realidad
son bolsas de gas de volcanes submarinos, que se elevan y explo-
tan dentro del mar. Pero que no sean sucesos sobrenaturales no
las hace inocentes: si alguna llegara a explosionar bajo el barco
podría dañar la quilla de manera muy real.
119
◊ Todos los aventureros deben realizar una prueba de Mie-
do contra CD11, CD17 si ocurre durante la noche. Además,
tira 1d6: en caso de sacar un 1 el barco sufre 1d4 puntos de
120
Mensaje en una botella
Una botella flotaba entre las olas. Tras pescarla como entrete-
nimiento descubrís que dentro hay un papel escrito. ¿Qué dice?
¿Es un mapa? ¿O un mensaje de ayuda desesperado? En este caso
¿el autor seguirá vivo o ya estará muerto? ¿Y si es una trampa
para atraer a incautos a una cierta localización?
Sucesos en el mar
El vigía avista un barco de mercancías viajando desde o hacia
Europa. La fragata gira rumbo hacia vosotros, en una trayecto-
ria que os acercará en breves momentos. Siempre existe la posi-
bilidad de comerciar con ellos si tenéis bienes que vender o que
necesiteis. Por supuesto, también podríais abordarlos y queda-
ros con sus posesiones. Porque ¿no serán piratas de incógnito
haciéndose pasar por inocentes mercaderes, verdad?
121
c amuflados o una tripulación enferma que se aproxima en
Monstruosidad abisal
una desesperada búsqueda de ayuda.
Una pequeña luz asciende con suavidad desde el fondo del mar
hacia la superficie. Es una imagen muy bella, como un luciér-
naga marina. Sigue subiendo y haciéndose más grande. ¿Quizás
es una anguila luminiscente? Son raras de ver, pero muy llama-
tivas. Sigue subiendo. Y haciéndose más grande. Quizás no es
que la luz fuera pequeña, sino que estaba muy profunda. Ahora
ilumina el fondo del barco, incluso su costado… ¡y también una
fauces enormes y deformes que ascienden detrás de esa luz!
Cuaderno del Comodoro
Motín a bordo
por la borda hacia sus mandíbulas.
122
podría convencer para que rebajase al capitán a marinero raso y
le obligara a desembarcar en el próximo puerto. Claro que tam-
bién puede ser la oportunidad perfecta para que un aventurero
se propusiera como el nuevo capitán del navío.
Náufragos
Sucesos en el mar
Unos maderos flotan por el agua, con seguridad restos de un
barco hundido. De repente oís gritos desgarrados. Con sus úl-
timas fuerzas, un par de supervivientes flotan aferrados a una
tabla e imploran ayuda. Entonces véis en el agua, cerca suyo,
la bandera de una nación o tripulación pirata a la que jurasteis
venganza. ¿Qué hacéis?
123
Nieblas densas
Es muy común que, mientras sea posible, las embarcaciones tra-
ten de mantener una costa a la vista. Eso permite tener un punto
de referencia estable sobre la dirección que se sigue y, en caso
de mal tiempo, buscar refugio rápidamente. Pero costear de esa
manera también conlleva la posibilidad de verse engullido por
una densa niebla venida de tierra firme -especialmente al ama-
necer- que puede provocar un choque contra las rocas. En esas
situaciones, la intuición y el tacto del timonel necesitan combi-
narse con los ojos profundos de un buen vigía que lo guíe.
Olas gigantescas
recibe 1d4 puntos de Daño, el doble en caso de pifia.
124
bren los maderos que lo forman. En el peor de los oleajes, las
posibilidades de que la nave vuelque y se hunda son muy reales.
Polizones descubiertos
para reducir el impacto a la mitad de daño.
Sucesos en el mar
en la bodega! ¿Son esclavos fugados? ¿Fugitivos de la ley? Otras
opciones es que se trate de enemigos buscando venganza en un
momento de calma, saboteadores de una nación enemiga o in-
cluso antiguos marineros del navío que fueron expulsados por
algún motivo y que han vuelto porque no tienen donde ir.
125
Ratas en la bodega
La bodega ha sido invadida por seres repugnantes y peludos, que
comen cualquier cosa que pillen, están llenos de enfermedades
y te miran con ojos rojos y amenazadores si te acercas. No, no
hablamos de tus compañeros de camarote. ¡Son ratas de las de
verdad!
Remolino marino
Los efectos quedan en manos de la maldad del Comodoro.
126
A continuación, la dificultad radica en mantener el timón
fijo para forzar al barco a no seguir la inercia de la succión.
Para ello alguien debe tomar el timón y superar una prue-
ba de INS +FUE contra CD14 si se le avisó a tiempo o CD17 si
nadie identificó el remolino hasta que apareció a la vista.
Sucesos en el mar
ción. En uno de ellos se consigue leer aún el descolorido nombre
del barco naufragado (¿que a lo mejor conoció en el pasado al-
gún aventurero?). Luego aparece un funesto mascarón de proa,
que sigue a flote como penitencia por la desgracia de la que no
logró proteger a su navío. Puede que en este sitio tuviera lugar
una batalla de la que ninguna embarcación saliera viva o que
estos sean los restos de una víctima de los sargazos. El miedo y
la superstición llenan los corazones de la tripulación.
127
Rotura de aparejo
¡Maldición! Una vela se ha rajado porque estaba demasiado ten-
sada. O el timón se ha desencajado y vais a la deriva. Quizás una
de las últimas reparaciones debería ser considera “chapuza” en
vez de “remiendo”. La cuestión es que el barco no puede nave-
gar en estas condiciones y es imprescindible arreglarlo inme-
diatamente. ¿Tenéis el material y conocimiento necesario para
hacerlo en alta mar? ¿O hace falta llegar como sea a un puerto
(incluso uno enemigo) para poder arreglar el desastre?
Sol abrasador
reparación.
128
bien el poco agua disponible,... aquellos capaces de man-
tener una mente más fría sobrellevan mejor las jornadas
de calor abrasador. Cada aventurero realiza una prueba
de INS +SAB y, quien falle, sufrirá un -2 a todas sus tira-
das hasta que logre acceder a una fuente de agua fresca y
Sucesos en el mar
la tierra se desvanecerá. Quizás lleguen a vislumbrar pájaros de
especies desconocidas sobrevolando el lugar o estatuas repre-
sentando a seres indescriptibles. Pero nunca tendrán la oportu-
nidad de poner un pie en ese lugar que parece no haber existido
nunca.
129
Resumen de reglas
Resumen de reglas
Difícil 14
Trasfondos
Relevante: +2 o -2. Muy difícil 17
Muy relevante: Ventaja o
Desventaja. Épica 20
131
Doblones Iniciativa
Tibias cruzadas: Repite la 1d8 +ATQ + Modificadores.
prueba.
Calavera: Éxito con conse- Combate cuerpo a
cuencias. cuerpo
Debilidad Suma FUE a ATQ y Daño.
132
Muerte y heridas Salud mental
0 PV: Incapacitado. Cordura: Atributo SAB.
Muerte: tras 10 asaltos Inca- Prueba miedo: INS + SAB.
pacitado. Pifia: 2d4, -1 a Atributo SAB
Primeros auxilios: Supervi- por cada 1.
vencia CD11 recupera 1d4 PV. Fallo: 1d4, -1 a Atributo SAB
Herida de guerra: INS + CAR por cada 1.
CD11 al recuperar de Incapa-
citado.
Duelos
I. Declarar tipo de duelo y criterio de vencedor.
A. Espada: Primera sangre, X impactos, muerte.
B. Pistola: Primer impacto, muerte.
C. Labia: Mayor cantidad de daño tras X intercambios,
humillación.
Resumen de reglas
III. Escoger en secreto actitud de duelo y revelar a la vez.
A. Espada: +2 a Ataque, Defensa o Iniciativa. -2 a otra.
B. Pistola: +2 a Ataque o Iniciativa. -2 a la otra.
C. Labia: +2 a Ataque o Defensa o subir el dado de daño
de 1d6 a 1d8.
-2 a Ataque o Defensa o disminuir el dado de daño
de 1d6 a 1d4.
133
IV. Tirar iniciativa.
A. Espada: 1d8 + ATQ + Modificadores.
B. Pistola: 1d8 + ATQ + Modificadores. Sólo cuenta si se
consigue el doble que el rival.
C. Labia: Ignorar este paso.
Duelos de Labia
ATQ = Habilidad Comunicación.
DEF = Atributo SAB.
Daño = Según actitud de duelo (Paso III).
PV = Atributo CAR.
Batallas navales
Posiciones en el barco y Habilidad común:
I. Capitán (Comunicación).
II. Timonel (Manipulación).
Cuaderno del Comodoro
Distancias:
I. Impacto: Ventaja cañones y se puede abordar o embestir.
II. Corta: Sin modificador a cañones.
III. Media: Desventaja a cañones.
IV. Larga: Fuera del alcance de los cañones
134
Características de los barcos:
Velocidad -2 0 +2
Maniobrabilidad +2 0 -2
Aguante 9 13 17
Eficiencia 3 4 5
Potencia de
1d4 1d6 1d8
fuego
Resumen de reglas
135
Licencias
El texto recogido en este juego se considera Open Game Content
bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (ver página
siguiente).
pág. 64
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(https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).
pág. 67
W. Craig, T. Wallis, propiedad de Wellcome Collection, Creative
Commons - Reconocimiento
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