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noche de
descanso
Una aventura para niveles 1-2 de Iván Quiroga «Peronn»
Ilustrado por
Anónimo Smith
Editado, cartografiado
y Maquetado por
Eneko Menica
Esta aventura está escrita para ser jugada con la 5ª edición del
juego ese de dragones tan famoso, pero puede ser dirigida fácil-
mente con cualquier derivado, retroclón o similar con muy
pocas modificaciones (prácticamente al vuelo). En el Apéndice
II, puedes encontrar las estadísticas de los PNJ para ‘Vieja
Escuela: el juego de rol’ y ‘Aventuras en la Marca del Este’.
Esta obra no habría podido ser posible sin el apoyo de los mecenas
de mi patreon. Apoyo económico para pagar a mis colaboradores y, con
suerte, alguna factura; apoyo intelectual para espolear mi mente; y
apoyo moral, que los creadores somos gente insegura y ver que la gente
nos respalda vale más de lo que pensáis.
Así que muchísimas gracias a:
Nivel Lo quiero todo
Abraham Limpo, Andrewix, Antonio Buch Ortiz, Cdmuerte Khon,
Fede Hinojal Martin, HatsuNetsu, HT Publishers, Iknaz Vesk (also known
as F.A.L.), Ivan Martin Nieto, Iván Villa Sánchez, koldo, La Bruja Coruja,
Mary Gonzo, McAllus, Pedro Gil, rulez Grog, Werty, Zoan Prats, Zonk PJ
Demonio Sonriente, Óscar-Mr Wolf Teacher-Recio Coll.
Nivel Mapas y más
Ana Iturbe Zabala, CarlesCS, Corneja, David Garcia Ormazabal,
Francisco Jimenez, Sergio Rebollo Tersoal, Toño Suárez.
Nivel Solo mapas
Boriar, Caracciola, CiberPriest, Dani Fornaguera Bau, David Peñas,
David Quesada, EbaN de pedralbes, iulius, Miguel, Pablets De Avendanus,
RLExpósito, Sergio Mella Iglesias, Theck Cugurth, Xavier Mercet.
Sin nivel
Brook West, Gary Gygax II, Igor Leanizbarrutia Zugasti, Lynx
Reviewer, Michael Hope, Simón Blasco Perales
El Posadero Hoff:
gordo, bigotudo, Las camareras Ama, la cocinera:
calvo, afable y Camile y Phia: madre de Hoff y
divulgador de escandalosas y más vieja que los
chismes. eficientes. dioses.
8
d20 Tabla de sucesos por asalto (3/3)
18 Una melodía infernal llega a oídos del personaje.
Ferder canta subido a una mesa mientras varios
hombres extasiados se arrancan los ojos, se cortan la
lengua o se arrancan los dedos a mordiscos, arrojando
a los pies del bardo sus partes mutiladas. Ferder es
ahora un mutante cuyo laúd está construido con la
cabeza de una mujer con una pierna injertada a modo
de mástil. Los cabellos de la cabeza recorren la pierna
hasta enredarse entre los dedos, emulando las cuerdas
de un instrumento. El personaje debe superar una
tirada de Salvación de CAR CD15 o quedará
«Hechizado» por la música. En el siguiente asalto
comenzará a mutilarse de placer.
19 Hoff es ahora una masa cubierta de pústulas. Una de
esas pústulas es Ama, su madre, que asoma sobre su
hombro sujetando un par de hachuelas de cocina. Hoff
sigue las instrucciones de su madre, la cual le ordena
que acabe con el pj para arrojarlo al puchero después.
20 El personaje recibe 1d4+1 ataques furtivos de zombis.
9
La posada
2(1d4+1)—
Reservado. El joven hijo de un comerciante está bajo la mesa, tiritan-
do y con el rostro bañado en sangre. Lanzará una cuchillada —+3
con su daga al primer personaje que abra la puerta.
6burbujea
Despensa. Cuerpos humanos y de animal cuelgan de ganchos. Dos
zombis están intentando introducir a un hombre en una olla que
con un olor nauseabundo.
8carros(yguarden
9) Establos privados. Los mercaderes han pagado para que se
sus mercancías aquí: ropas, especias… cada uno de los dos
tiene un valor de 200mo y hay un 50% de probabilidades de
encontrar cualquier objeto de la lista de equipo.
10 Elnidad,
pozo seco. Un calor sofocante y humeante, lleno de malig-
se eleva de este lugar.
10 11
Pasillo. Sin interés.
12 Habitación. Se escuchan golpes al otro lado de la puerta. Tres
zombis están intentando salir. Una joven grita desde el interior
del armario de la habitación. La joven luce un topacio en el cuello por
valor de 25mo.
14 Habitación. Un
joven aguarda
tras la puerta, espada en
mano, el ataque de un
zombi. Si escucha voces
humanas, se dejará ver.
No sabe dónde está su
hermano. Tiene 30mo en
su bolsa. —PG11 CA13 +3
Espada corta 1d6+1—.
15 Habitación.
Vacía.
16 Habitación. Un
zombi sale de la
habitación al escuchar
ruidos. El personaje que
le ataque primero reci-
birá un ataque por parte
del joven hallado en 14
—ha reconocido al
zombi como su hermano
y no permitirá que nadie
le haga daño—. Esta es-
tancia pertenecía al vie-
jo encapuchado. Tiene
un «Saco de Contención» en cuyo interior guarda 2 pociones de cu-
ración, un pergamino de invisibilidad y un anillo de protección +1 a la CA
y Salvaciones —requiere sintonización—.
2encontrarse
Caverna de huesos. 1d4+1 zombis esperan aquí. Si los personajes no
son precavidos al pasar, se verán atraídos. Entre los restos pueden
75mo.
3al ataque
Caverna de huesos. Igual que 2, pero si se revisa bajo un montón de
huesos puede encontrarse un carcaj élfico que contiene 5 flechas +1
y daño. Un anillo brilla en el dedo de un brazo esquelético. Este
anillo maldito contiene una maldición de confusión: quien se lo ponga
no podrá quitárselo sin anular la maldición. A partir de entonces, debe
superar una Salvación CAR CD5 antes elegir un blanco o de lo contrario
confundirá amigo y enemigo.
13
5 Escaleras naturales. Una pasta negra se desliza escalones abajo,
cubriendo el pasillo natural de un humo opresivo y nauseabundo.
8de susCelda de Milas. Sporios tiene encerrada aquí a Milas, una engendro
aficionada a las ilusiones y a atormentar a sus víctimas con visiones
peores pesadillas. Se presentará a los personajes como una joven
secuestrada, y acompañará a los personajes hasta que la ayuden a salir
de allí. Su aspecto real es el de un insectoide semejante al de sus herma-
nas Camile y Phia. El rencor hacia Sporios la moverá a colaborar con los
PJ para acabar con el monstruo llamado La Madre, despertar al monstruo
conocido como El Padre, y saborear la muerte y destrucción provocada.
A.
SADILLAS JUNTO A LA HOGUER
CONTINUARÁ EN: PE
Capítulo 2º: salones
de muerte
on.com/emenica 15
Proximamente en patre
Apéndice I: personalizar zombis
16
Apéndice II: estadísticas de PNJ
Aquí tienes las estadísticas de los PNJ para la 5ª edición del juego ese
de los dragones, Vieja Escuela JDR y Aventuras en la Marca del Este.
Hoff
PG45; CA13; VD2; +3/+1/+3/-1/+0/-1; +8 Gran
5ª cuchillo de cocina 1d6+3; Ama: realiza un
segundo ataque 1d6+1 con sus hachuelas.
Nv4; INI8; MV8; DF13; Atq Gran cuchillo de
VE cocina 1d6+3 y hachuelas de Ama 1d6+1.
CA6; DG4; MV8; Atq 1d8/1d6 (Ama); SalG4;
AelMdE Moral12 PX350
Camile y Phia
PG35; CA11; VD1; +1/+1/+1/-2/+0/+1; +3 Pinzas
2d4+1 y +3 Mordisco 1d4+1; Atraer (acción): el
5ª blanco debe superar una Salvación CAR CD11 o
quedará Hechizado hasta que reciba daño o
pierda contacto visual con el engendro.
Nv3; INI12; MV12; DF11; Atq Pinzas 1d8 y
Mordisco 1d6; Atraer (acción): El blanco debe
superar una tirada de INS CAR 11+ o no podrá
VE emprender acciones hostiles contra ella y será
influenciable hasta que pierda de vista al
engendro.
CA8; DG3; MV12; Atq 1d6/1d6; SalG3; Moral12
AelMdE PX200; (acción): el blanco puede verse afectado
por un efecto similar a Hechizar persona.
17
Ferder
PG33; CA13; VD2; +0/+2/+1/+0/+1/+2; +4 Espada
corta 1d6+2; Canción cautivadora (acción):
todos los blancos a 20 pies del engendro deben
5ª superar una salvación CD12 de CAR o sus
próximos ataques —con Desventaja— serán
auto infligidos.
Nv4; INI12; MV12; DF12; Atq Espada corta 1d8;
Canción cautivadora (acción): todos los blancos
que puedan escuchar la canción del engendro
VE deben superar una tirada de INS CAR 12+ o sus
próximos ataques —con desventaja— serán
auto infligidos.
CA6; DG4; MV12; Atq 1d6 (Espada corta); SalG4;
Moral12 PX400; (acción): los blancos que
AelMdE escuchen su canción pueden verse afectado por
un efecto similar al conjuro Hechizar persona.
Sporios
PG30; CA12; VD2; +0/+1/+1/+2/+1/+2; +4 Daga 1d4+2;
Autocontrol: ventaja en las salvaciones contra efectos de
5ª sugestión; Conjuros CD11 +3: piedad con los moribundos
(truco), Infligir heridas (4), Falsa vida (4), Dulce descanso
(2), rayo debilitador (2).
Nv4; INI8; MV6; DF12; POD6; Atq Daga 1d4+2;
Autocontrol: sus tiradas de INS CAR tienen ventaja;
VE Conjuros: Curar heridas leves (N1 Pod1), Retrasar
veneno (N2 Pod3), Ayuda (N2 Pod3), Toque vampírico
(N3 Pod5).
CA7; DG4; MV6; Atq 1d6 (Espada corta); SalM4; Moral12
AelMdE PX300; Conjuros: Curar Heridas leves (2), Proyectil
mágico (2), Bendecir (2), Fuerza Fantasmal (2)
18
Milas
PG22; CA11; VD1; +0/+1/+0/+2/+2/+3;
+2 Garra 1d4; Pesadillas (acción): un
blanco a menos de 20 pies debe
superar una Salvación CD12 de SAB o
5ª perderá 2d6 de daño psíquico y
quedará Paralizado hasta el final de
su siguiente turno, sumido en sus
propias pesadillas.
Nv3; INI10; Mv10; DF11; Atq Garra
1d4; Pesadillas (acción): el blanco
debe superar una tirada INS CAR 11+
VE o perderá 2d6 de daño psíquico y no
podrá actuar hasta el final de su
siguiente turno, sumido en sus
propias pesadillas.
CA8; DG3; MV10; Atq 1d4 Garra;
SalG3; Moral12 PX150; Pesadillas:
AelMdE puede usar su turno y obligar al
blanco a superar TS contra la
parálisis, o sufrirá sus efectos durante
1d4 asaltos.
Zombi
PG11; CA8; VD1/4; +1/-2/+3/-4/-2/-3;
Inmune Veneno y Envenenado;
5ª Visión en la oscuridad; +3 Golpe
1d4+1.
Nv1; INI6; Mv7; DF8; Atq Garra 1d4;
VE Inmune a efectos psíquicos.
CA8; DG1; MV7; Atq Golpe 1d4; SalG1;
AelMdE Moral12 PX15; No se ven afectados
por los conjuros Dormir o Hechizar
monstruo.
19
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“Una noche de descanso”, “Pesadillas junto a la hoguera”,
6. Notice of License Copyright: You must su texto, maquetación e imágenes Copyright 2023 de sus
update the COPYRIGHT NOTICE portion respectivos autores. El texto del Anexo II es Open Game
20
o f this License to include the exact text of the Content.
“El mago, entre maldiciones, se alejó
un par de pasos de la hoguera, extendió
su saco de dormir y se recostó dando la
espalda al resto. Sin embargo, sus ojos
permanecieron abiertos y sus oídos se
prestaron a escuchar con atención…”