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Una

noche de
descanso
Una aventura para niveles 1-2 de Iván Quiroga «Peronn»

Pesadillas junto a la hoguera


Capitulo 1º
Escrito por
Iván Quiroga «Peronn»

Ilustrado por
Anónimo Smith

Editado, cartografiado
y Maquetado por
Eneko Menica

Esta aventura está escrita para ser jugada con la 5ª edición del
juego ese de dragones tan famoso, pero puede ser dirigida fácil-
mente con cualquier derivado, retroclón o similar con muy
pocas modificaciones (prácticamente al vuelo). En el Apéndice
II, puedes encontrar las estadísticas de los PNJ para ‘Vieja
Escuela: el juego de rol’ y ‘Aventuras en la Marca del Este’.
Esta obra no habría podido ser posible sin el apoyo de los mecenas
de mi patreon. Apoyo económico para pagar a mis colaboradores y, con
suerte, alguna factura; apoyo intelectual para espolear mi mente; y
apoyo moral, que los creadores somos gente insegura y ver que la gente
nos respalda vale más de lo que pensáis.
Así que muchísimas gracias a:
Nivel Lo quiero todo
Abraham Limpo, Andrewix, Antonio Buch Ortiz, Cdmuerte Khon,
Fede Hinojal Martin, HatsuNetsu, HT Publishers, Iknaz Vesk (also known
as F.A.L.), Ivan Martin Nieto, Iván Villa Sánchez, koldo, La Bruja Coruja,
Mary Gonzo, McAllus, Pedro Gil, rulez Grog, Werty, Zoan Prats, Zonk PJ
Demonio Sonriente, Óscar-Mr Wolf Teacher-Recio Coll.
Nivel Mapas y más
Ana Iturbe Zabala, CarlesCS, Corneja, David Garcia Ormazabal,
Francisco Jimenez, Sergio Rebollo Tersoal, Toño Suárez.
Nivel Solo mapas
Boriar, Caracciola, CiberPriest, Dani Fornaguera Bau, David Peñas,
David Quesada, EbaN de pedralbes, iulius, Miguel, Pablets De Avendanus,
RLExpósito, Sergio Mella Iglesias, Theck Cugurth, Xavier Mercet.
Sin nivel
Brook West, Gary Gygax II, Igor Leanizbarrutia Zugasti, Lynx
Reviewer, Michael Hope, Simón Blasco Perales

Si te gusta lo que hago y quieres ayu-


darme a que siga con ello, apúntate en:
2 patreon.com/emenica
—… y todos en la posada fueron masacrados. Fue una pesadilla —
aseguró el bardo sin apartar la vista de la hoguera. A su alrededor, los
cuatro compañeros contenían el aliento.

Un golpe de viento azuzó el fuego. Los árboles se bambolearon y cru-


jieron, como cerniéndose sobre el grupo. El enano se arrebujó un poco
más bajo la manta.

—¿Y eso te lo contó un amigo de borracheras? —intervino el mago


rompiendo el silencio. La teatralidad del bardo había colmado su
paciencia.

El mediano se volvió hacia el mago como quien despierta de una pe-


sadilla.

—Deberíamos tratar de dormir en vez de dar crédito a tales patrañas


—El mago miró uno a uno a sus compañeros, dejando al bardo para el
final—. Por todos los dioses, ¿cómo sabe eso tu amigo si todos fueron ma-
sacrados en la posada?

—A mi amigo se lo contó el vecino de alguien que sobrevivió a aque-


llo —respondió con solemnidad el bardo. El mediano hizo un ademán
con las manos y asintió, como si aquello lo explicara todo. El mago negó
con un suspiro.

—A mí me gustaría escuchar toda la historia desde el principio —


intervino el explorador entre susurros—. No suelo tener la oportunidad
de escuchar una buena historia, cierta o no.

—De acuerdo entonces —resolvió el bardo al tiempo que componía


una sonrisa victoriosa—. Os contaré lo que les ocurrió a unos viajeros
como nosotros durante una noche de descanso en la posada.

El enano, el mediano y el explorador centraron su atención en el


bardo, tratando de olvidar el tétrico bosque que les rodeaba. El mago,
entre maldiciones, se alejó un par de pasos de la hoguera, extendió su
saco de dormir y se recostó dando la espalda al resto. Sin embargo,
sus ojos permanecieron abiertos y sus oídos se prestaron a escu-
char con atención…
3
«Cae la noche en medio de a nie
que casi puede tocarse. La posun
ada
bla tan espesa
gente. La mayoría es campes est á atestada de
habituales, pero varios gru ina do y clientes
vendedores ambulantes, mercapos de aventureros,
deres y mercenarios
se han acercado para pasar la noc
he».

Lo que está ocurriendo

La posada está afectada por una ponzoña nigromántica procedente


de un santuario abandonado que conecta con el pozo seco, elevando sus
vapores como por una chimenea. El origen de los vapores sería un
engendro infernal llamado La Gran Madre, adicto a la carne humana y
cuyos efluvios convierten en engendros a quienes pasan demasiado
tiempo en contacto con el vapor o la substancia.

Los habituales de la posada murieron hace mucho, siendo ahora


zombis controlados por la prole de La Gran Madre, engendros inmundos
que ocultan su aspecto real gracias a un conjuro de ilusión permanente.
Justo a medianoche, comenzará una nueva matanza.

Cómo jugar esta aventura

La aventura se divide en dos partes: la supervivencia en la posada y


la guarida de La Gran Madre.

En cuanto a la primera parte, intenta que los personajes se sientan


seguros, rodeados de gente y de los clichés de las aventuras de fantasía.
No describas con detalle, dedícate a dejar a los personajes interactuar
con el entorno, y no muestres planos hasta que empiece la matanza. El
tono de la aventura invita a sumergir a los personajes en un escena-
rio de violencia gratuita y grotesca, e intentar contagiar la sen-
sación de premura.
4
Personajes antes de la medianoche

El Posadero Hoff:
gordo, bigotudo, Las camareras Ama, la cocinera:
calvo, afable y Camile y Phia: madre de Hoff y
divulgador de escandalosas y más vieja que los
chismes. eficientes. dioses.

Oli, el chico de los esta-


blos: los engendros
infernales permiten que
este chico desfigurado y
silencioso sobreviva a las
matanzas. Sabe que el mal
proviene del interior del pozo El bardo Ferder:
—aunque se limita a reírse de los atractivo y de voz
personajes si se cruza con ellos—. dulce.

-El encapuchado: al igual que ocurre con Oli, los


engendros permiten que este anciano sobreviva a
las matanzas. Finge ser el clásico gancho que
ofrece 200mo a cambio de encontrar un viejo
grimorio en unas antiguas ruinas. Sin embargo,
está hastiado e intentará pedir ayuda a los PJ de
forma críptica:

—Es una misión que no pueden rechazar —dice el anciano


con voz entrecortada y la frente perlada de sudor—. Y no
traten de huir… sólo desciendan… desciendan… abajo… abajo.
5
La medianoche

Determina a discreción o al azar un evento para cada PJ. No dejes


pasar muchos asaltos entre uno y otro. Tras ellos, los engendros y los
zombis mostrarán su verdadera naturaleza y comenzará la matanza.

d6 Tabla de eventos previos a la matanza


1 Observas que uno de los clientes del lugar ataca con
fruición un plato repleto de excrementos cubiertos de
moscas. Nadie más parece advertirlo.
2 El aventurero de una mesa próxima convulsiona por
un instante y regurgita en una explosión de vómito
sanguinolento, salpicando al PJ. Tras eso, alza su jarra
y sigue riendo como si nada.
3 Observas una cabeza rodar escaleras abajo. Nadie más
parece haberlo advertido.
4 Desde el otro extremo de la posada, los ojos de Phia
están clavados en ti. Parece abrazar a uno de los
clientes… No, ¡lo está devorando! El PJ debe superar
una tirada de Salvación de CAR CD10 o quedará
«Encantado» y querrá sustituir —por todos los
medios— a la persona que está con Phia.
5 Un hombre cubierto en llamas y aullando de dolor se
acerca al personaje desde la chimenea. El personaje
debe superar una tirada de Salvación DES CD10 o sufrir
1d6 de daño por fuego a causa de su abrazo. Después
sufrirá 1d4 por turno hasta que se deshaga de la presa
con una tirada CD10 de Atletismo o Acrobacias —a
elección del PNJ—.
6 El PJ no lo sabe, pero se ha convertido en un zombi. Los
dientes se le desprenderán al morder y, aunque
mantiene sus estadísticas y capacidades, cada golpe
que reciba tiene un 5% de probabilidad de que cercene
alguna parte de su cuerpo. Acumulará un 1% cada día
hasta que la víctima quede liberada con un conjuro de
Levantar maldición o Restauración mayor.
6
Comienza la matanza

Los clientes habituales de la posada se revelan como zombis. Hoff,


Camile, Phia, Ama y Ferder se convierten en engendros del infierno.

A partir de aquí, se desata el caos. Mientras Oli bloquea la entrada


con sillas y mesas —siguiendo las instrucciones de los engendros—, los
zombis perseguirán a los vivos para devorarlos, despedazándolos con
uñas y dientes mientras los engendros se abren paso matando a placer.

Moverse, actuar, incluso orientarse en semejante escenario es muy


difícil. Antes de comenzar cada asalto, y mientras los personajes se
encuentren en la planta inferior de la posada, escoge o determina al azar
un resultado para cada PJ en la tabla sucesos. Sigue aplicando resultados
hasta que consigan salir del lugar. Acercarse a las ventanas o a la puerta
de esta planta provoca que se deban tirar 2d20 y elegir el resultado
mayor en la Tabla de sucesos por asalto.

d20 Tabla de sucesos por asalto (1/3)


1 Sin efectos. En la próxima tirada en esta tabla, tira
2 veces y escoge el resultado más bajo.
2 El personaje puede actuar sin oposición.
3 La sangre salpica las ventanas, dotando a la
estancia de un tétrico tono rojizo.
4 Un hombre se aproxima pidiendo ayuda: un niño
zombificado está encaramado a su espalda,
devorándolo.
5 Un caballo irrumpe destrozando la puerta de
entrada, con un zombi aferrado a los intestinos
colgantes del animal.
6 El viejo encapuchado, recostado en la barra a causa
de una herida abierta en el abdomen, intenta
introducirse las vísceras de nuevo: —¡El pozo… el
pozo!
7
d20 Tabla de sucesos por asalto (2/3)
7 Dos hombres han conseguido volcar una mesa,
utilizándola de parapeto.
8 Oli observa sonriente la escena desde la entrada.
9 La sangre y las vísceras cubren el suelo como una
alfombra resbaladiza. El PJ debe superar una tirada de
Salvación de DES CD15 o quedará derribado y no podrá
levantarse hasta su próximo turno.
10 Cualquier objeto que porte se pierde entre los
cadáveres desmembrados. Podrá encontrarlo si supera
una tirada de Percepción CD10.
11 Un salpicón de sangre cubre el rostro del personaje.
Tiene Desventaja en sus acciones salvo que utilice su
turno en limpiarse.
12 Alguien pide ayuda al otro lado de la estancia, asediado
por un zombi.
13 El personaje se ha visto separado de sus compañeros.
Debe superar una tirada CD10 de Percepción para
encontrarlos de nuevo entre el caos.
14 El personaje debe superar una tirada de Salvación CD10
de CAR o ganará el estado Paralizado durante este
asalto, superado por las circunstancias. Un zombi
aprovecha para atacar.
15 El personaje se ve sumergido en una maraña de
cuerpos, miembros cercenados y zombis. Para salir
necesita superar una tirada de Atletismo CD15.
Acumula un +1 a la CD cada asalto que permanezca allí.
16 La cabeza de un zombi vuela hasta el personaje,
mordiéndole. Resuélvelo como un ataque corriente.
17 Un monstruoso insectoide –Camile o Phia-, mitad
insecto, mitad mujer, se alza sobre la matanza,
tomando al personaje como objetivo.

8
d20 Tabla de sucesos por asalto (3/3)
18 Una melodía infernal llega a oídos del personaje.
Ferder canta subido a una mesa mientras varios
hombres extasiados se arrancan los ojos, se cortan la
lengua o se arrancan los dedos a mordiscos, arrojando
a los pies del bardo sus partes mutiladas. Ferder es
ahora un mutante cuyo laúd está construido con la
cabeza de una mujer con una pierna injertada a modo
de mástil. Los cabellos de la cabeza recorren la pierna
hasta enredarse entre los dedos, emulando las cuerdas
de un instrumento. El personaje debe superar una
tirada de Salvación de CAR CD15 o quedará
«Hechizado» por la música. En el siguiente asalto
comenzará a mutilarse de placer.
19 Hoff es ahora una masa cubierta de pústulas. Una de
esas pústulas es Ama, su madre, que asoma sobre su
hombro sujetando un par de hachuelas de cocina. Hoff
sigue las instrucciones de su madre, la cual le ordena
que acabe con el pj para arrojarlo al puchero después.
20 El personaje recibe 1d4+1 ataques furtivos de zombis.

La tabla pretende representar


el caos, la locura, y fomen-
tar la rapidez y la imprevi-
sibilidad. Las tiradas
pueden ser caprichosas,
lo que podría hacer la
situación imposible de
superar o, por el con-
trario, poco emocio-
nante: los PJ deberían
ayudarse entre ellos
para superar los obstácu-
los particulares de cada
uno, y, salvo criterio del DM,
los obstáculos no debe-
rían acumularse para
un mismo PJ.

9
La posada

Además de los eventos indicados en la Tabla de sucesos, la posada


presenta las diferentes escenas que pueden encontrarse:

1 Salón. Mesas, sillas, taburetes, una escalera de caracol y un hogar


encendido. Los vivos gritan mientras los muertos devoran su carne.

2(1d4+1)—
Reservado. El joven hijo de un comerciante está bajo la mesa, tiritan-
do y con el rostro bañado en sangre. Lanzará una cuchillada —+3
con su daga al primer personaje que abra la puerta.

3 Reservado. Hay una mochila con dos pociones de curación y 25mo


en su interior.

4 Reservado. Una mujer enloquecida intenta arrancar a su bebé inerte


de la boca de un zombi sin brazos. Dos zombis atacarán a los PJ.

5 Barra. Un zombi mutilado de cintura para abajo se arrastra en busca


alguna víctima —sus estadísticas disminuidas a la mitad—.

6burbujea
Despensa. Cuerpos humanos y de animal cuelgan de ganchos. Dos
zombis están intentando introducir a un hombre en una olla que
con un olor nauseabundo.

7inerteEstablos. Un caballo relincha y corcovea de dolor desde su cubil. Tras


el portón, dos zombis tratan de devorarlo mientras un tercero yace
y aplastado por lo cascos del animal.

8carros(yguarden
9) Establos privados. Los mercaderes han pagado para que se
sus mercancías aquí: ropas, especias… cada uno de los dos
tiene un valor de 200mo y hay un 50% de probabilidades de
encontrar cualquier objeto de la lista de equipo.

10 Elnidad,
pozo seco. Un calor sofocante y humeante, lleno de malig-
se eleva de este lugar.

10 11
Pasillo. Sin interés.
12 Habitación. Se escuchan golpes al otro lado de la puerta. Tres
zombis están intentando salir. Una joven grita desde el interior
del armario de la habitación. La joven luce un topacio en el cuello por
valor de 25mo.

13 Habitación. Un jefe mercenario se esconde aquí. Asegura no ha-


berse convertido en zombi, aunque su nariz parece haber sido
arrancada de un mordisco y su oreja pende de un hilo de carne y piel.
Sobre la cama descansan
dos pociones de cu-
ración, una cota de
malla, un mandoble y
una bolsa con 40mo.

14 Habitación. Un
joven aguarda
tras la puerta, espada en
mano, el ataque de un
zombi. Si escucha voces
humanas, se dejará ver.
No sabe dónde está su
hermano. Tiene 30mo en
su bolsa. —PG11 CA13 +3
Espada corta 1d6+1—.

15 Habitación.
Vacía.

16 Habitación. Un
zombi sale de la
habitación al escuchar
ruidos. El personaje que
le ataque primero reci-
birá un ataque por parte
del joven hallado en 14
—ha reconocido al
zombi como su hermano
y no permitirá que nadie
le haga daño—. Esta es-
tancia pertenecía al vie-
jo encapuchado. Tiene
un «Saco de Contención» en cuyo interior guarda 2 pociones de cu-
ración, un pergamino de invisibilidad y un anillo de protección +1 a la CA
y Salvaciones —requiere sintonización—.

17 Dormitorio comunal. La puerta más cercana a la escalera


permanece cerrada, mientras que la más alejada está abierta.
2d4 zombis están devorando a los porteadores y viajeros humildes
que decidieron irse pronto a dormir.
12
El pozo seco

No es necesario ser un mago o un clérigo para reconocer que el ori-


gen de esa locura procede del interior del pozo; el vapor impío y la
malignidad emergen de su interior.

1unaCaverna. Descender por el pozo de 8m exige superar una tirada de


Atletismo CD10, o usar la polea del mismo. Los engendros han atado
suerte de cesto con capacidad para dos personas adultas para poder
subir y bajar. El suelo de la caverna está cubierto por una capa de sus-
tancia negra, pastosa y humeante. Cada hora que los personajes perma-
nezcan en las cavernas, deben superar una tirada de Salvación de CON
CD10, o el humo se instalará en sus pulmones, matándolos y
transformándolos en zombis tras 7 días, salvo que se lance sobre la víc-
tima Levantar maldición o Restauración mayor. La oscuridad trae el eco
del entrechocar y el crujido de lo que parecen unas enormes cadenas, así
como el resoplido de lo que parece un fuelle colosal.

2encontrarse
Caverna de huesos. 1d4+1 zombis esperan aquí. Si los personajes no
son precavidos al pasar, se verán atraídos. Entre los restos pueden
75mo.

3al ataque
Caverna de huesos. Igual que 2, pero si se revisa bajo un montón de
huesos puede encontrarse un carcaj élfico que contiene 5 flechas +1
y daño. Un anillo brilla en el dedo de un brazo esquelético. Este
anillo maldito contiene una maldición de confusión: quien se lo ponga
no podrá quitárselo sin anular la maldición. A partir de entonces, debe
superar una Salvación CAR CD5 antes elegir un blanco o de lo contrario
confundirá amigo y enemigo.

4poco,Encrucijada de huesos. El suelo está plagado de huesos. Si los perso-


najes caminan sobre los huesos sin precaución, se hundirán poco a
hasta sumergirse completamente entre los restos tras 2d4 asaltos.
Al mismo tiempo, los esqueletos de 2 y 3 se verán atraídos. Un personaje
que luche para no hundirse tiene un 60% de probabilidades de alcanzar
la empuñadura de una espada larga +1 al daño, oculta entre los hue-
sos. Es posible sortear este obstáculo avanzando pegado a la pared.

13
5 Escaleras naturales. Una pasta negra se desliza escalones abajo,
cubriendo el pasillo natural de un humo opresivo y nauseabundo.

6comoEntrada al santuario. Una caverna de grandes dimensiones y piedra


pulida se abre ante los personajes. La materia negra cubre el suelo
una alfombra oscura y pastosa. Una cadena de enormes eslabones
recorre el techo, vibrando y perdiéndose en el interior del santuario.
7entremezclan
Laboratorio de Sporios. Esta estancia es un laboratorio impío y ab-
solutamente enloquecido: herramientas toscas y ensangrentadas se
con pebeteros ardiendo con llamas verdes, alambiques,
frascos, hornillos y crisoles. Aquí se encuentra Sporios, un engendro con
la cabeza tan desproporcionadamente grande que su cuello no puede
sostenerla, obligándole a caminar con la cabeza recostada sobre el ex-
tremo de un bastón que hace las veces de muleta. En bancos de trabajo
pueden observarse cadáveres mutilados con los que Sporios hace sus ex-
perimentos «de mejora». Si se busca en esta estancia podrá encontrarse
un pergamino con el conjuro «Telaraña» y 2 pociones de curación —o
eso parecen—. En realidad, son un ácido que provocan 1d6 de daño cada
una si se beben, o 1d4 si se prueban con cuidado. Sporios dispone de la
llave de la celda de (8). Si es necesario, dos zombis se alzarán de las mesas
de operaciones para defender a Sporios.

—¡No! ¡No le hagáis daños a La Madre! —ruega el engendro— ¡Si lo hacéis,


ÉL lo sabrá y acabará con todos nosotros!

8de susCelda de Milas. Sporios tiene encerrada aquí a Milas, una engendro
aficionada a las ilusiones y a atormentar a sus víctimas con visiones
peores pesadillas. Se presentará a los personajes como una joven
secuestrada, y acompañará a los personajes hasta que la ayuden a salir
de allí. Su aspecto real es el de un insectoide semejante al de sus herma-
nas Camile y Phia. El rencor hacia Sporios la moverá a colaborar con los
PJ para acabar con el monstruo llamado La Madre, despertar al monstruo
conocido como El Padre, y saborear la muerte y destrucción provocada.

9nadaAltar. Una colosal masa de aspecto vagamente humanoide, hundida


entre sus propios pliegues de carne hedionda, permanece encade-
y sentada sobre un extraño trono formado por cientos de huesos
humanos. Tras resollar y hacer tintinear las cadenas, expulsa a través de
su ano una repulsiva cascada de materia negra. La Gran Madre no puede
moverse, por lo que acabar con ella no supone ninguna dificultad para
alguien armado. Sin embargo, aullará de dolor al ser atacada. Un gruñido
grave y gutural responderá, procedente de las profundidades cavernosas
que se abren tras el altar...

A.
SADILLAS JUNTO A LA HOGUER
CONTINUARÁ EN: PE
Capítulo 2º: salones
de muerte
on.com/emenica 15
Proximamente en patre
Apéndice I: personalizar zombis

A continuación, dispones una tabla para personalizar los zombis de


la aventura. Tira 2d8 y aplica un resultado para cada columna.

Tabla de rasgos para zombis (2d8)


1 Sin taras Nada especial
2 Carece de medio rostro Mano ocupada. Porta un objeto
relacionado con su vida anterior.
3 Pierna inservible. ½ del Sensitivo. No se le escapa nada.
movimiento +2 a SAB, percepción pasiva 12.
4 Brazo inútil. -1 al ataque. Inteligente. Especialmente
astuto.
5 Piernas amputadas. Siameses. Por algún motivo, el
Velocidad de arrastre zombi está unido a otro que
puede atacar con +1 y 1d4 de
daño.
6 Brazos amputados. No Objeto peligroso. Porta o tiene
puede atacar. insertados objetos punzantes
que provocan 1 punto de daño
extra a sus tiradas de daño.
7 Decapitado. Sólo puede Arma en la mano. Porta un
atacar a enemigos arma que provoca 1d6+1 de daño.
detectados. No puede
realizar ataques de
oportunidad.
8 Cuerpo en mal estado. 6PG Armadura. Porta protecciones.
CA11

16
Apéndice II: estadísticas de PNJ

Aquí tienes las estadísticas de los PNJ para la 5ª edición del juego ese
de los dragones, Vieja Escuela JDR y Aventuras en la Marca del Este.

Hoff
PG45; CA13; VD2; +3/+1/+3/-1/+0/-1; +8 Gran
5ª cuchillo de cocina 1d6+3; Ama: realiza un
segundo ataque 1d6+1 con sus hachuelas.
Nv4; INI8; MV8; DF13; Atq Gran cuchillo de
VE cocina 1d6+3 y hachuelas de Ama 1d6+1.
CA6; DG4; MV8; Atq 1d8/1d6 (Ama); SalG4;
AelMdE Moral12 PX350

Camile y Phia
PG35; CA11; VD1; +1/+1/+1/-2/+0/+1; +3 Pinzas
2d4+1 y +3 Mordisco 1d4+1; Atraer (acción): el
5ª blanco debe superar una Salvación CAR CD11 o
quedará Hechizado hasta que reciba daño o
pierda contacto visual con el engendro.
Nv3; INI12; MV12; DF11; Atq Pinzas 1d8 y
Mordisco 1d6; Atraer (acción): El blanco debe
superar una tirada de INS CAR 11+ o no podrá
VE emprender acciones hostiles contra ella y será
influenciable hasta que pierda de vista al
engendro.
CA8; DG3; MV12; Atq 1d6/1d6; SalG3; Moral12
AelMdE PX200; (acción): el blanco puede verse afectado
por un efecto similar a Hechizar persona.

17
Ferder
PG33; CA13; VD2; +0/+2/+1/+0/+1/+2; +4 Espada
corta 1d6+2; Canción cautivadora (acción):
todos los blancos a 20 pies del engendro deben
5ª superar una salvación CD12 de CAR o sus
próximos ataques —con Desventaja— serán
auto infligidos.
Nv4; INI12; MV12; DF12; Atq Espada corta 1d8;
Canción cautivadora (acción): todos los blancos
que puedan escuchar la canción del engendro
VE deben superar una tirada de INS CAR 12+ o sus
próximos ataques —con desventaja— serán
auto infligidos.
CA6; DG4; MV12; Atq 1d6 (Espada corta); SalG4;
Moral12 PX400; (acción): los blancos que
AelMdE escuchen su canción pueden verse afectado por
un efecto similar al conjuro Hechizar persona.

Sporios
PG30; CA12; VD2; +0/+1/+1/+2/+1/+2; +4 Daga 1d4+2;
Autocontrol: ventaja en las salvaciones contra efectos de
5ª sugestión; Conjuros CD11 +3: piedad con los moribundos
(truco), Infligir heridas (4), Falsa vida (4), Dulce descanso
(2), rayo debilitador (2).
Nv4; INI8; MV6; DF12; POD6; Atq Daga 1d4+2;
Autocontrol: sus tiradas de INS CAR tienen ventaja;
VE Conjuros: Curar heridas leves (N1 Pod1), Retrasar
veneno (N2 Pod3), Ayuda (N2 Pod3), Toque vampírico
(N3 Pod5).
CA7; DG4; MV6; Atq 1d6 (Espada corta); SalM4; Moral12
AelMdE PX300; Conjuros: Curar Heridas leves (2), Proyectil
mágico (2), Bendecir (2), Fuerza Fantasmal (2)

18
Milas
PG22; CA11; VD1; +0/+1/+0/+2/+2/+3;
+2 Garra 1d4; Pesadillas (acción): un
blanco a menos de 20 pies debe
superar una Salvación CD12 de SAB o
5ª perderá 2d6 de daño psíquico y
quedará Paralizado hasta el final de
su siguiente turno, sumido en sus
propias pesadillas.
Nv3; INI10; Mv10; DF11; Atq Garra
1d4; Pesadillas (acción): el blanco
debe superar una tirada INS CAR 11+
VE o perderá 2d6 de daño psíquico y no
podrá actuar hasta el final de su
siguiente turno, sumido en sus
propias pesadillas.
CA8; DG3; MV10; Atq 1d4 Garra;
SalG3; Moral12 PX150; Pesadillas:
AelMdE puede usar su turno y obligar al
blanco a superar TS contra la
parálisis, o sufrirá sus efectos durante
1d4 asaltos.

Zombi
PG11; CA8; VD1/4; +1/-2/+3/-4/-2/-3;
Inmune Veneno y Envenenado;
5ª Visión en la oscuridad; +3 Golpe
1d4+1.
Nv1; INI6; Mv7; DF8; Atq Garra 1d4;
VE Inmune a efectos psíquicos.
CA8; DG1; MV7; Atq Golpe 1d4; SalG1;
AelMdE Moral12 PX15; No se ven afectados
por los conjuros Dormir o Hechizar
monstruo.

19
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“Una noche de descanso”, “Pesadillas junto a la hoguera”,
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20
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“El mago, entre maldiciones, se alejó
un par de pasos de la hoguera, extendió
su saco de dormir y se recostó dando la
espalda al resto. Sin embargo, sus ojos
permanecieron abiertos y sus oídos se
prestaron a escuchar con atención…”

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