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UNA AVENTURA DE NIVEL 3 VERSIÓN EN CASTELLANO

Por Harley Stroh • Ilustración de portada y cartografía: Doug Kovacs • Edi- Traducción: Gabriel García-Soto
tor: Rev. Dak J. Ultimak • Ilustraciones interiores: Fritz Haas, Doug Kovacs, Corrección: José Manuel Sánchez García
Peter Mullen, Russ Nicholson, Stefan Poag • Dirección artística y maquetación:
Joseph Goodman Maquetación: José Manuel Sánchez García

Editor: Rodrigo García Carmona


Pruebas de juego: Ron Kirkley, Jeremy Ligman, Erik Jensen, Caesar Bariccas, Ryan Moore, Patrick Sey-
mour, Montana Sacóres, Charlie Sanders, Paul Apariao, Joan MacDonald, Ryan Simm, William “Strato- www.other-selves.com
champ” Meinhardt, Mark Greenberg, Jon Hershberger, Matthias Weeks, Doug Keester, Connor Skach, Jim
Skach, Haley Skach, Joe Connolly, Mike Daubenspeck, Branden Clark, Jobe Bittman, James Schweiss, Josh
Dickey, Darik Rosser, Dave Rosser, Tresi Arvizo, Tom Lindgren, Camdon Wright, Daren Pocus, Wendy
Reischl

CdM JdR y esta aventura son copyright © 2019 Goodman Games. Clásicos del Mazmorreo
es una marca registrada de Goodman Games. CdM JdR se publica bajo la Open
Game License. Para más información consulta la OGL en esta misma obra.

www.goodman-games.com

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Los malvados nunca deben demorarse en deshacerse de los débiles. TRASFONDO DE LA
INTRODUCCIÓN AVENTURA

R A
ecuerdas los buenos viejos tiempos, cuando las pesar de que la naturaleza exacta de sus crímenes ha
aventuras eran bajo tierra, los PNJ estaban ahí para sido eliminada de los manuscritos del Soberano, la
que los mataran y el clímax de todas las mazmorras trayectoria de la Casa demente de Liis es bien cono-
era un dragón que moraba en el 20º nivel? Esos tiempos han cida por los estudiosos de la locura regia. Expulsados de la corte,
regresado. Las aventuras de Clásicos del Mazmorreo no te van estos exiliados buscaron refugio en los fríos y yermos bajíos.
a hacer perder el tiempo con narraciones interminables, extra-
ños entornos de campaña ni PNJ cuyo fin no sea ser extermina- Sin las distracciones de la intriga palaciega, la familia no tardó
dos. Cada aventura es 100% puro mazmorreo del bueno, con los en sumirse en luchas intestinas. La muerte de la matriarca, Lady
monstruos que conoces, las trampas que recuerdas y las puertas Baethor, llevó esta rivalidad encarnizada a un punto crítico, con
secretas que sabes que están ahí, en alguna parte. todos los vástagos de la familia intentando asegurar su posición
como amo y señor de la mansión.
Los acontecimientos de la Mansión Negra, un terrorífico mis-
terio detectivesco, se desarrollan en una sola noche, y han sido Lady Ilse, la mayor de la prole, se consideraba la legítima here-
concebidos para ser jugados en una sola sesión de 4 horas. Es dera. Sin embargo, las leyes de la primogenitura otorgaban ese
poco probable que los PJ tengan tiempo de investigar todas las privilegio al primogénito varón, Jost. Desesperada, Ilse buscó
localizaciones de la Mansión en una sola sesión; de hecho, puede ayuda más allá de este mundo y el infame Mammón respondió
que queden inexplorados niveles enteros de ella. Las decisiones a su llamada. A cambio de la promesa del alma de Ilse y de un
sobre cómo y dónde invierten su tiempo los PJ resultarán ser diabólico compromiso, Mammón instruyó a la joven regente en
cruciales para su supervivencia. un ritual de horrendas proporciones.

Esta aventura ha sido diseñada para cuatro a ocho personajes Al llegar la noche acordada, Ilse transformó la mansión entera
de nivel 3. Teniendo en cuenta que se puede resolver gran parte en un círculo mágico. Se desgarraron los páramos, el azufre
de la aventura sin recurrir al combate, no será difícil dirigir la refulgió en medio de la noche y, al llegar el amanecer, Ilse se
aventura a PJ de mayor nivel, aunque puede que unos aven- erigió como la única descendiente de la Casa de Liis.
tureros de menor nivel encuentren un espantoso final antes de
que se aclare el misterio. El grupo puede estar compuesto por PJ Ilse, ahora con el aspecto de un hombre (y por lo tanto la legítima
de cualquier clase mientras incluyan al menos un ladrón y un heredera) y haciéndose llamar el Príncipe Demente, gobernó
clérigo. Los clérigos encontrarán un desafío interesante en esta durante 50 años, sometiendo a los pueblos y aldeas circundan-
aventura, y sus habilidades podrán suponer la diferencia entre tes a su incipiente locura. El triunfo de su dominio resultó ser
la vida y la condena eterna. vacuo; todos y cada uno de los años de su pacto funesto estuvo
asaltada por visiones de Mammón y su espantoso compromiso.
Esta aventura ha sido inspirada por varias fuentes que se anima
al juez a consultar antes de dirigirla. Estas obras incluyen La torre Incapaz de obtener satisfacción alguna del poder mortal y bus-
aullante de Fritz Leiber; La caída de la Casa Usher de Edgar Allan cando salvar su alma inmortal, el Príncipe Demente se retiró a
Poe y El resplandor de Stanley Kubrick. su mansión. Allí, rodeada de una corte de espectros (algunos
reales y otros imaginarios), buscó la forma de liberar su alma
de la presa infernal de Mammón. Se ofrecieron oro, incienso y
joyas a dioses foráneos, y se quemaron siervos vivos en horribles
sacrificios; pero nada consiguió apaciguar al diablo.

Aproximándose el fin de su vida mortal y angustiada por la


retribución a su decadencia y pecado, Ilse construyó una cripta
secreta en la Casa de Liis. Instalando protecciones y trampas
tanto contra diablos como contra los hombres, Ilse y un puñado
de fieles sirvientes se retiraron a su sepulcro secreto. Y allí, entre
las refulgentes neblinas de extraños inciensos y con una docena
de símbolos sagrados aferrados entre sus manos marchitas, Ilse
dispuso que su cuerpo fuera envuelto en vendajes bendecidos
y depositado en el interior de un sarcófago inscrito con runas.
Enterrada viva, el Príncipe Demente pasó los últimos días de su
vida llorando de miedo y pavor.

Las protecciones y ritos del desesperado Príncipe no cayeron


en saco roto. Consiguieron unos cuantos años a su alma, los
suficientes como para que todo recuerdo del Príncipe Demente
quedara disuelto entre leyendas y de ahí a simples relatos,

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Melancólico,
categórico,
adusto Ingenua,
resuelta,
celosa

Centrado,
orgulloso,
altivo

Indeciso,
solitario, cruel

´
Manipuladora,
amigable,
astuta
Temerosa,
impulsiva, distraída

Optimista a pesar
´
de todo, decidida, Ingenuo, suspicaz,
temperamental malintencionado

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RESUMEN DE LOS PUNTOS CLAVE DEL ARGUMENTO
Esta aventura incluye cierta cantidad de conceptos argumentales únicos. A continuación se resumen y proporcionan referen-
cias a fragmentos del texto en los que se ofrecen más detalles.
• Cada PJ está asociado a un heredero de la Casa Liis determinado (Ayuda de juego A, el árbol genealógico, página 3).
• Cada heredero está asociado a una máscara dinástica determinada, que posee propiedades especiales cuando la lleva el PJ
asignado (Apéndice B).
• Durante la aventura, las campanas tañen en cuatro ocasiones, y cada tañido corresponde al paso del tiempo real (página 4,
más adelante). El primer tañido es de 9 campanadas, seguido por 10, 11 y 12 campanadas en intervalos de una hora.
• Cuando suenen 10 campanadas cambiará la apariencia de la zona A-5 (página 13).
• Cuando suenen 10, 11 y 12 campanadas la apariencia de la mansión irá cambiando progresivamente (Apéndice A).

tantos como para que la casona abandonada quedara en rui- de la casa en persona, todos ellos poseen sus propios intereses
nas. Pero los espectros de la Casa maldita de Liis exigen que se respecto al desenlace de la noche.
rindan cuentas, y un diablo se puede permitir esperar durante
mucho tiempo. La mansión encantada también contiene antiguas reliquias de
inclinaciones malvadas que podrán ser utilizadas por los PJ en
Se acerca el aniversario del acuerdo del Príncipe Demente y, tras su lucha contra el archidiablo. El empleo de estos objetos mági-
todos estos años, han caído las últimas protecciones que que- cos tiene un precio, y de los PJ dependerá determinar el precio
daban. Los relámpagos restallan en el cielo ennegrecido y unas que están dispuestos a pagar.
formas diabólicas se agitan bajo los páramos. El difunto Prín-
cipe tiene un último gambito que jugar, atrayendo a un grupo UNA MANSIÓN, VARIOS
de poderosos aventureros hasta su mansión encantada con la
VELOS
esperanza de que el diablo cancele su deuda a cambio de uno de

A
los héroes (o de todos ellos). lo largo de la noche, el mundo espectral estará cada
vez más cerca, alzando uno a uno los velos que lo
Cuando acabe la noche, el malvado Mammón se marchará con separan del mundo material hasta dejar ver todo el
un alma. La única duda es: ¿la de quién? horror psíquico de la mansión. Esta noche, en el campanario de
la mansión derruido tiempo atrás, su enorme campana vuelve a
RESUMEN DE LA AVENTURA resonar con un tañido lento y melancólico.

E
sta aventura es corta, pero densa, la mansión es un La campana suena cuatro veces durante el transcurso de la
lugar cambiante plagado de fantasmas y juega un noche, con los siguientes efectos. En el mapa se incluye un mar-
papel protagonista en ella. Con esto en mente, la cador de tiempo para ayudar al juez a registrar el paso de las
aventura se puede dirigir en base a una de estas dos premisas: o horas. Nótese que, con la excepción de las primeras campana-
los PJ son guerreros eternos, espíritus reencarnados de los vás- das, el tañido corresponde al auténtico paso del tiempo en la
tagos originales de la Casa Liis; o al comienzo de la aventura mesa de juego.
todos los PJ son elegidos y poseídos por uno de los fantasmas
de la familia original. Las campanas suenan por primera vez al comienzo de la aven-
tura; el segundo tañido será una hora de juego más tarde, y el
El resultado será el mismo: cada PJ quedará vinculado a un here- tercer tañido será dos horas de juego más tarde. El último tañido
dero determinado de la Casa Liis. En la zona A-1 a cada PJ se le será al cabo de tres horas, dejando una hora más para que los PJ
asigna un heredero. Esto se puede hacer asignando uno de los resuelvan el misterio de la mansión.
herederos a cada PJ de forma aleatoria o a discreción del juez.
Teniendo en cuenta el contenido de la aventura y sus funestas 9 campanadas: las campanas suenan al comienzo de la aven-
implicaciones, puede que algunos grupos de jugadores necesi- tura anunciando la llegada de los PJ e invocando la manifesta-
ten más consideración que otros. ción material de la mansión, el Senescal. La infestación se desen-
cadena en toda su plenitud.
La aventura comienza con los PJ adentrándose en la mansión
encantada y encontrándose con el Senescal, una manifestación 10 campanadas: al segundo tañido, una niebla gris desciende
espectral de la maldad de la mansión. Dentro de la mansión mal- sobre la mansión. Cualquier intento de abandonar la mansión
dita, los PJ descubrirán un sinnúmero de espectros y espíritus fracasará. Los PJ que intenten marcharse se perderán y emerge-
atormentados. Pocos de ellos estiman a los PJ, pero todos poseen rán de la niebla en la barbacana. Cualquier intento de huir por
pistas para resolver el misterio de la Mansión Negra. Ya se trate medio de la magia producirá una disfunción, y la intervención
de antiguos amantes, rivales, siervos olvidados o la matriarca divina no proporcionará ninguna esperanza.

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El campanario se reconstruye cuando suenan 10 campana- GANCHOS DE LA AVENTURA
das. Los cortesanos espectrales empiezan a plagar la mansión.

L
Damas con elaboradas máscaras y vestidos vaporosos caminan a prometida de la Mansión Negra fue concebida como
por los oscuros corredores escoltadas por hombres enmascara- una desafiante aventura para jornadas en la que pocos
dos con abrigos largos y capas. Unos bufones hacen piruetas y héroes viven para contarlo. Aquellos que consiguen
cabriolas por doquier y músicos espectrales empiezan a tocar, sobrevivir lo hacen gracias a la astucia, el pensamiento creativo
preparándose para la ceremonia que está a punto de comenzar. y no pocas dosis de suerte. En esas circunstancias no suelen ser
A las 10 campanadas los espectros todavía no son capaces de necesarios los ganchos de aventura; hay aventuras que vivir y
percibir a los PJ. poco importan las consecuencias.

11 campanadas: cuando suenen 11 campanadas, la cadavérica No siempre se puede decir lo mismo de las campañas caseras con
comitiva se hace carne. Aquellos personajes que lleven sus más- personajes que han progresado con mucha cautela desde nivel
caras serán tratados como parte del séquito, pero aquellos que cero. Si un PJ va a arriesgar su vida y su alma emprendiendo una
sean sorprendidos sin máscara serán considerados intrusos y aventura, más te vale que lo haga por un buen motivo.
serán ofrecidos en sacrificio.
Lo ideal es que los ganchos de la campaña estén hechos a la
12 campanadas: a las 12 campanadas se manifiesta el mis- medida del mundo creado por el juez. Los ganchos genéricos
mísimo Mammón, exigiendo a su encantadora prometida. La (oro, más oro y gloria) han demostrado ser ineficaces. Teniendo
forma en que respondan los PJ determinará si escapan de la esto en cuenta, considera lo siguiente a la hora de buscar inspi-
mansión con sus almas intactas o si serán arrastrados a los pozos ración para elaborar unos ganchos específicos para tu campaña.
del infierno como prometidas del archidiablo.
• Se otorga una mansión palaciega a los PJ como recompensa
Antes de dirigir la aventura, el juez debería consultar el Apén- por sus servicios a la iglesia o la corona. La mansión viene
dice A: La Mascarada del Diablo para obtener más detalles acompañada con un título menor y un pequeño estipendio
sobre la naturaleza cambiante de la mansión. anual; lo único que hace falta es que los PJ reclamen su legí-
timo lugar como señores de la mansión.

• Uno de los PJ (a ser posible un noble o un caballero) recibe


una misiva de un pariente lejano. La carta, que suplica la
TABLA DE ENCUENTROS ayuda de los PJ, está fechada 500 años atrás.

• Cuando muera un PJ en una aventura anterior, despertará


Zona Tipo Encuentro
ante un trono negro, rodeado de llamas. Una figura inmensa
A-1 E El Senescal le observará desde lo alto del trono y susurrará: “Todavía
no, has sido prometido a otro”. El regente llameante posará
A-2 M El amante macabro
su pulgar ganchudo sobre la frente del PJ y este despertará
5 hombres de armas
en el mundo real, con 1 pg y un pentagrama marcado en la
A-2a E/T Puerta diabólica frente. De ese día en adelante, unos sueños atormentarán
al PJ y comprobará que sus pasos le conducen inexorable-
A-3a T Derrumbamiento de la balconada
mente hacia los páramos...
A-4b M 3 coristas espectrales

A-5 M 5 herejes calcinados


A-6 M Lady Baethor
A-8 M 3 damas decapitadas
3 cabezas voladoras
B-1/B-2 M La cosa de la cripta
Esqueletos
B-3 E/T Círculo taumatúrgico
C-1 T Espíritu de amuleto menor
Espíritu de amuleto mayor
C-1a T Espíritu de amuleto mayor
C-2 T Trampa de lanzas envenenadas
11 campanadas M Hueste de diablos
12 campanadas M Mammón, Archiduque del Infierno

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PUNTO DE PARTIDA DE LOS JUGADORES

L
a aventura comienza con los PJ situados en lo alto de un cerro, contemplando una laguna negra y estrecha, y la mansión
palaciega asentada en su orilla pantanosa. En el aire pende la insinuación del frío que traerá la noche. Lee o parafrasea
lo siguiente:

Nubes de tormenta oscurecen el cielo, perfiladas de rojo bajo la luz de un sol moribundo. Desde lo alto del cerro podéis divisar una mansión pala-
ciega, asentada a la orilla del pantano. La mansión os devuelve una mirada maliciosa a través de sus ventanas abovedadas y su oscuro zaguán,
como si fueran los ojos y fauces de un cadáver.

Entrega la Ayuda de juego B a los jugadores. Dales unos instantes para que examinen la ayuda de juego antes de seguir con:
empieza a caer una lluvia fría, oscureciendo la visión de la mansión. Por encima del siseo de la lluvia torrencial se escucha el lento tañido de
una campana funeraria.

Este primer tañido es de 9 campanadas. Empieza a llevar un registro del paso del tiempo en la mesa; el siguiente tañido (10 campa-
nadas) se producirá justo una hora después del comienzo de la sesión de juego.

NIVEL A: LA CASA EN EL PÁRAMO

S
ituada en la orilla de una laguna solitaria, la visión sar el muro fracasarán inevitablemente. Algunos de los secretos
de la casa palaciega supone todo un presagio funesto. de la mansión no han sido hechos para los ojos de los mortales.
Parece como si la edificación entera estuviera a punto
de hundirse bajo las aguas vidriosas, lastrada por el peso de los Clérigos: al adentrarse en la mansión, los sacerdotes de cual-
pecados cometidos dentro de sus muros. quier fe notarán de inmediato la presencia de espíritus sin
reposo. Los clérigos pueden intentar adivinar la naturaleza
A pesar de que el paso por la barbacana es la forma más directa del encantamiento:
de entrar en la mansión, los PJ no están obligados a “seguirte
el juego”. Unos PJ resueltos podrían evitar la barbacana y cru- Prueba Visión
zar a nado hasta la mansión (desencadenando el ataque del de
Amante Macabro y sus asistentes, zona A-2). Sin embargo, tre- conjuro
par por las paredes del foso y los muros de piedra resbaladizos
1-4 El clérigo se ve abrumado por el horror de la man-
a causa de la lluvia, en la oscuridad, resultará difícil incluso
sión y deberá superar una salvación de Voluntad
a los escaladores más experimentados (prueba de trepar o de CD 20 o será víctima de la locura de la misma. Si
Fuerza CD 23). la salvación tiene éxito, el clérigo solo sufrirá una
reprobación de 1d5. Si la salvación fracasa, el clé-
Una vez escalen los muros, los PJ podrán arrojar una cuerda a rigo parecerá no haber sido afectado, pero se vol-
sus aliados. Desde esta posición ventajosa, los PJ podrán acceder verá en contra de sus compañeros en un momento
a la mansión por el patio (zona A-6), el campanario en ruinas a elección de la mansión (a discreción del juez). La
(zona A-5) o a través de las cristaleras que hay sobre zona A-3. locura durará 1d5+2 asaltos a partir del momento
No hay forma de acceder a las estancias superiores (nivel C) de la traición.
desde el tejado de pizarra; todas las ventanas han sido cegadas
5-9 El clérigo enfurece a la mansión, que reaccionará
con piedra y argamasa, y las chimeneas están obstruidas y son
arremetiendo contra él con una furia psíquica bru-
demasiado estrechas para permitir el paso a nada que sea más tal. El clérigo deberá intentar superar una salva-
grande que una rata. Obviamente, si los PJ consiguen encontrar ción de Voluntad CD 15. Si la salvación tiene éxito,
una forma de entrar a pesar de los obstáculos, las chimeneas el clérigo reafirmará el dominio de su fe sobre el
desembocan en el salón principal, zona A-7. horror de la casa, y se verá recompensado con una
bonificación de +5 en una sola prueba de conjuro
Excepto donde se indique lo contrario, el interior de la mansión de su elección. Si la salvación fracasa, el clérigo
es oscuro y húmedo. Las paredes están mojadas por la lluvia se tambaleará, sufrirá 1d12 puntos de daño y será
que se filtra del tejado ruinoso, y no habrá más fuente de luz incapaz de lanzar ningún conjuro durante 1d20
que la que los PJ lleven con ellos. El hedor del pantano y el foso, asaltos.
agitados por la lluvia, satura el aire frío. La mansión es lúgubre 10-14 Los augurios confirman lo que los PJ ya deben sos-
e inhóspita, haciendo que su transformación a la Mascarada del pechar: la casa palaciega se está hundiendo por el
Diablo resulte aún más dramática. peso de los pecados de su pasado. El clérigo tiene
una visión de algo que se agita entre las turbias
Por último, algunas de las puertas de la mansión se abren a una aguas y de un cofre (o un féretro) escondido bajo
pared de piedra. Cualquier intento de destruir la piedra o atrave- las mismas.

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15-19 El clérigo recibe indicios de que las vidas anterio- El Senescal se refiere a cada uno de los PJ por sus antiguos nom-
res de los PJ son las responsables de los horrores bres (como se indica en la ayuda de juego), y tratará a todos ellos
de la mansión, deudas que deberán saldar en esta con el mayor de los respetos. Si los PJ preguntan por la natura-
misma noche. El clérigo escuchará el tañido de una leza de los festejos, el Senescal compartirá con ellos que se trata
enorme campana y tendrá la visión de la llegada de de una boda, claro, y que todos están muy emocionados, ya que
un diablo a medianoche. El diablo mirará al clérigo esta noche el señor y la señora de la mansión reclamarán sus
y le hará un gesto para que se acerque. tronos. Podrá decir a los PJ que han estado fuera “demasiado
tiempo”, y que es una excelente noticia que los PJ hayan regre-
20+ Igual que en 15, pero también sabrá que el diablo
es Mammón, y que un miembro del grupo selló sado a su hogar para asistir al enlace. Si se le pregunta quién
con él un compromiso nupcial. Por último, el clé- contrae matrimonio responderá: “¡El amo, claro, y la que ha sido
rigo tendrá una visión de un anillo de compromiso su prometida desde hace tanto tiempo!”.
olvidado hace mucho tiempo y escondido en algún
lugar de las “estancias superiores”. Si se le sigue presionando, sacudirá educadamente su cabeza y
afirmará que su memoria ya no es lo que era. Si los PJ les pregun-
Zona A-1 - Barbacana: un pequeño sendero atraviesa la desvenci- tan por sus antiguas vidas, el Senescal asumirá que sus amos le
jada barbacana. El paso se ve interrumpido por un rastrillo cubierto de están tomando el pelo, y pasará por alto sus preguntas diciendo
escamas de óxido, a medio subir, que pende de la oscuridad. Más allá, que ya está demasiado viejo para aguantar sus estúpidas bromas
un puente de piedra cruza la laguna de aguas turbias hasta la mansión. en una noche tan importante. En todas las interacciones tratará a
los PJ con el mayor de los respetos, refiriéndose a ellos como los
Un extraño presentimiento se cierne sobre ti y sobre tus compañeros, señores y las señoras de la mansión.
la sensación de que habéis estado aquí anteriormente. Una lluvia fría
tamborilea sobre el tejado de pizarra de la barbacana, se filtra entre tus Nota importante: el Senescal se referirá a los PJ con el género de
ropas y se acumula sobre el suelo embarrado. su heredero asociado; de modo que se podrá referir a un PJ mas-
culino como Señora, o llamar Señor a un PJ femenino asociado a
Pide a los PJ que hagan una prueba de Suerte y anuncien su un heredero masculino. Los jugadores más astutos no tardarán
resultado. De mayor a menor, asigna a los PJ los herederos de en darse cuenta de que, incluso entre los fantasmas de la man-
la Casa de Liis como se indica en la Ayuda de juego A (el árbol sión, no todo es lo que parece.
genealógico, página 3). Durante el resto de la aventura, cada PJ
estará vinculado a ese personaje en concreto. Si se le ataca o amenaza, el fantasma se desvanecerá junto al
venado ensangrentado. Si lo expulsa un clérigo, el Senescal son-
Cuando los PJ entren en la barbacana recibirán el saludo de un reirá mientras se desvanece, susurrando: “Como deseéis”.
hombre marchito ataviado con una túnica ennegrecida por el
moho y un manto con el escudo de la Casa Liis. Su túnica está Zona A-2 - El puente sobre la laguna: un puente de piedra res-
empapada de agua pantanosa y se apoya ostentosamente sobre baladiza cruza la distancia que hay hasta la mansión. Debajo, el foso
un bastón mojado. está siendo asimilado lentamente por el pantano: altos juncos se doblan
por las ráfagas de viento y cúmulos de algas negras se arremolinan a
El anciano alza una mano retorcida a modo de saludo y anuncia con causa de la lluvia torrencial.
una voz débil: “¡Una cacería auspiciosa, no cabe duda! ¡Bien hecho
amos, bien hecho!” A pesar de su antigüedad, el imperturbable puente de piedra
conserva toda la fuerza de antaño. La superficie de piedra está
El anciano señala tras los PJ: sobre el suelo yace el cuerpo de un resbaladiza a causa de la lluvia y los escombros; y cualquier pifia
enorme venado donde instantes antes no había otra cosa que en un ataque cuerpo a cuerpo que se produzca sobre el puente
fría piedra. El vaho se escapa por docenas de heridas sangrantes. hará que el personaje caiga al agua, 10’ más abajo. La laguna
tiene unos 15’ de profundidad y un lecho cenagoso.
Complacido, el Senescal frota sus manos plagadas de manchas.
Lady Úrsula, su amante y sus hombres de armas fueron asesina-
“La bestia será una gran aportación para las celebraciones de esta dos aquí, ahogados en la laguna. A pesar del paso de los años, el
noche. Pero pasad, amos, debéis estar agotados. Retiraos a vuestros Amante sigue ansiando el abrazo de Úrsula.
aposentos, poneos vuestras máscaras y preparaos para los festejos”.
En cuanto los primeros PJ lleguen al centro del puente, aumen-
El anciano señala hacia la ciudadela y luego estira el cuello hacia los tará la intensidad de la tormenta; ráfagas de lluvia helada mar-
cielos ennegrecidos. “Habéis traído la tormenta con vosotros, mis seño- tillarán a los PJ, y el embate del viento amenazará con arrojarles
res. Parece que tendremos una noche movida”. del puente. El aullido es casi ensordecedor, pero el PJ de Úrsula
escuchará su nombre en el viento una y otra vez.
El extraño hombre marchito es la encarnación del espíritu de
la mansión: la manifestación del tormento psíquico de la casa El Amante se liberará del fango y el lodo que hay bajo el puente
hecha carne. A pesar de parecer real bajo todo punto de vista, sobre la laguna. En vida fue un hombre alto y larguirucho, y una
esta es la manifestación espectral del espantoso pasado de la vez muerto, el Amante es un demonio demacrado con aspecto
mansión: el Senescal. de trol, con su piel ennegrecida por la ciénaga adherida a sus

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largos huesos. Sus largos brazos cuelgan hasta casi tocar el una colmena. Un ex-apicultor (o similar) confirmará esta sospe-
suelo, sus piernas y su espinazo están retorcidos y putrefactos, y cha: dentro del cofre reside un enjambre de insectos.
unos ojos posesos amenazan con salirse de su rostro consumido.
En cuanto se fuerce la cerradura del cofre, la tapa se abrirá de
El Amante tiene un séquito de cinco hombres de armas, todos golpe liberando una marea de sabandijas: cucarachas crujientes,
de una apariencia repelente que coincide con la de su señor. Sus arañas, tábanos, insectos venenosos y unas extrañas larvas rep-
rizos antaño hermosos están enredados con juncos, y las algas tantes nunca vistas fuera de los confines del Infierno. El zum-
cuelgan por todo su cuerpo como tabardos asquerosos. bante y chasqueante enjambre atacará a cualquier personaje
que se encuentre a 10’ o menos de cofre. Aquellos personajes
Empapado de lodo, el Amante iniciará el combate intentando que superen una iniciativa de 10 podrán librarse fácilmente del
sorprender al grupo desde debajo del puente de la laguna. Su enjambre, pero aquellos que obtengan menos de eso en su tirada
objetivo es llegar hasta el PJ de Úrsula; si su ataque tiene éxito, de iniciativa (o que simplemente fracasen al intentar apartarse
abrazará al PJ contra su pecho helado y se sumergirá bajo las del enjambre) serán engullidos por la propagación del enjambre.
aguas. Las criaturas que se ahoguen sufrirán 1d6 puntos de daño Las sabandijas se intentarán introducir en el PJ a la fuerza (por
de Vigor por asalto y morirán cuando su Vigor quede reducido la boca, la nariz, orejas, ojos... cualquier orificio expuesto ser-
a 0; el Vigor perdido se recuperará de forma inmediata si se les virá); los PJ infectados sufrirán 1d5 puntos de daño de Vigor por
saca de la ciénaga. El personaje podrá escapar del abrazo mor- asalto a medida que las sabandijas horadan el cuerpo de su obje-
tífero superando una prueba enfrentada de Fuerza contra el tivo. Las sabandijas seguirán ahí hasta que el PJ objetivo muera,
Amante (d20 + 3). sea curado mediante la imposición de manos de un clérigo o
tenga éxito en dos salvaciones de Fort CD 10. El objetivo podrá
Los hombres de armas dedicarán sus ataques a distraer al grupo hacer una salvación por asalto. La pérdida temporal de Vigor se
para permitir que su amo capture a su amor perdido. Llevan una recuperará a un ritmo de 1 punto por hora.
soga y varias piedras de lastre dentro de unas bolsas de cuero.
Si su ataque tiene éxito, el perpetrador echará el lazo alrededor Dentro del cofre, sobre una cama de vainas de sabandija, hay
del objetivo. Para poder escapar, los PJ deberán infligir 10 pg a una máscara leonina decorada con gruesos mechones, una
la soga o superar una prueba de Fuerza CD 15. Una vez amarra- melena abundante, un hocico de gran realismo y dientes perla-
dos, los hombres de armas arrojarán el morral de piedras a la dos. Cuando la lleva Úrsula, la Máscara del León proporciona
laguna, sumergiendo al PJ con él (prueba de Fuerza CD 20 para +3 a todas las tiradas de salvación y +10 pg. Consulta el Apén-
resistirse). Si la prueba fracasa, el PJ será arrastrado bajo el agua dice B para ver otras habilidades de la Máscara del León y de
y empezará a ahogarse. otras máscaras dinásticas.

Las criaturas cenagosas perseguirán a los PJ hasta que todo el El Amante Macabro: Ini +2; Atq abrazo aplastante +3 cuerpo a
grupo se refugie dentro de la mansión. Las criaturas podrán ser cuerpo (daño 1d7); CA 12; DG 5d6; 18 pg; MV 35’; Acc 1d20; ESP
expulsadas por clérigos Legales y clérigos cuya fe se oponga a no-muerto, ahogar; SV Fort +5, Ref +0, Vol +2; AL C.
los no-muertos.
Hombres de armas (5): Ini +1; Atq empellón +1 cuerpo a
La Máscara del León: la máscara dinástica de Úrsula está escon- cuerpo (daño 1d4); CA 9; DG 3d6; 10 pg; MV 30’; Acc 1d20; ESP
dida bajo las aguas salobres. Haz una prueba secreta de Suerte no-muerto, ahogar; SV Fort +4, Ref -2, Vol +2; AL C.
CD 15 cada vez que un PJ caiga a la laguna o pase un asalto en el
agua. Si la prueba tiene éxito, el PJ sentirá el roce de una caja de Zona A-2a – La entrada: un par de gigantescas puertas de bronce
caudales de hierro negro: “algo duro y anguloso que hay en el os impiden el paso. La pareja de puertas tiene grabada la representación
agua”. Aquellos personajes meticulosos que decidan examinar de una figura solitaria rodeada por siete cadáveres empalados. Arriba,
la cenagosa laguna descubrirán la caja de caudales superando un diablo corpulento observa con malicia desde un trono imponente.
una prueba de Suerte CD 5.
Aquellos aventureros que examinen los grabados en profundi-
El cofre está lleno de agua y recubierto de lodo y juncos muertos. dad podrán determinar que la figura lleva la corona y la toga
Sacarlo de la laguna requerirá los esfuerzos de dos o más PJ o ceremonial de un invocador. Los PJ más inquisitivos podrán dis-
superar una prueba de Fuerza CD 20. tinguir que el invocador es del género femenino, poco más. Los
clérigos, magos, elfos y otros de su ralea reconocerán de inme-
La cerradura de la caja de caudales está obstruida con limo de la diato al diablo como Mammón.
laguna, lo que hace difícil forzarla (prueba de forzar cerraduras
CD 15). Otra posibilidad es abrir el cofre a base de golpes, ases- En cuanto los PJ se acerquen a las puertas escucharán una voz
tando un impacto que cause 5 o más puntos de daño por sí solo. que retumba desde las alturas: ¿Quién pretende entrar?

El cofre no contiene ninguna trampa, aunque superando una Si los PJ responden “Los amos/señores/señoras de la man-
prueba de encontrar trampas CD 10 el ladrón notará unas vibra- sión” o algo parecido, las puertas se abrirán de par en par.
ciones que emanan de su interior. Un examen más concienzudo Una vez haya pasado el último PJ, el viento cerrará las puer-
descubrirá el sonido amortiguado de un zumbido parecido al de tas suavemente.

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Si los PJ responden otra cosa o se niegan a responder habrá que A continuación se dan unas descripciones de los tapices vincula-
forzar la cerradura (una prueba de forzar cerraduras CD 10) y dos a cada uno de los herederos:
luego superar una prueba de Fuerza CD 15 para poder abrir
las puertas; o bien abrirlas a la fuerza mediante la colaboración Tapiz de Ilse: el tapiz de arras representa a un guerrero alto
simultanea de tres o más PJ. Si no se apuntalan o si los PJ no con un pelo dorado y brillante. El guerrero está armado con
especifican que las mantienen abiertas (prueba de Fuerza CD 15) una espada corta y engalanado con una armadura blanca. (Los
una ráfaga de viento huracanado cerrará las puertas de golpe en jugadores deberán hacer sus propias suposiciones en cuanto al
cuanto el último PJ entre en la mansión. Los personajes podrán género del guerrero, ya que el tapiz no está lo bastante detallado
apartarse de un brinco superando una salvación de Ref CD 15, como para distinguir su sexo). Curiosamente, el tapiz parece
pero si un PJ no consigue superarla quedará atrapado entre las seco al tacto.
puertas y será aplastado, sufriendo 1d7 puntos de daño.
Tapiz de Úrsula: el tapiz de arras representa a una muchacha
Una vez cerrado, para volver a abrir el portal por la fuerza será menuda de pelo dorado acompañada por un príncipe y cinco
necesario el esfuerzo colectivo de cuatro personajes o superar hombres de armas.
una prueba de Fuerza CD 25.
Tapiz de Jost: el tapiz de arras representa a una figura de pelo
Zona A-3 - Vestíbulo iluminado: esta nave abovedada está dorado y largos bigotes. La figura sostiene una maza en una
sumida en sombras. Unos tapices ennegrecidos cuelgan de las paredes mano y un tomo enorme en la otra.
como vísceras empapadas.
Tapiz de Sabian: la figura parece ser el opuesto a Ilse. El tapiz
En lo alto, la lluvia fluye en oscuros regueros por las vidrieras de representa a un guerrero con armadura negra y el pelo negro
las ventanas que circundan la nave. Cuando restallan los relám- que esgrime una lanza. Tiene un lobo estilizado a cada lado.
pagos, el cristal de las vidrieras ilumina la estancia con fogonazos
rojos y violetas. Tapiz de Kethe: el tapiz muestra a una mujer pelirroja con un
largo vestido negro. Sobre su mano se posa un cuervo o un hal-
Hay una pareja de puertas a vuestra derecha y otra a la izquierda. cón negro.
Al otro lado del vestíbulo, unas escalinatas gemelas ascienden hasta
una balconada. Tapiz de Josef: el tapiz de arras representa a un guerrero alto de
pelo negro con un tabardo blanco y armado con un arco.
Muestra la Ayuda de juego C a los jugadores. Hay un tapiz
para cada PJ, aunque establecer esta conexión queda en manos Tapiz de Demut: muestra a una mujer de pelo castaño con un
de los jugadores. Todos ellos representan a miembros de la vestido blanco. Agarra una serpiente con una mano y una daga
Casa de Liis, una figura estilizada por tapiz. Un PJ que toque con la otra.
el tapiz con el que está vinculado sentirá de inmediato una
cálida familiaridad, como el recuerdo de un sueño olvidado Tapiz de Matías: el tapiz muestra a un niño pequeño y rubio,
hace mucho tiempo. vestido con un tabardo blanco. Unas cuerdas rojas serpentean
desde sus muñecas.
Antaño fueron tapices de arras finamente tejidos, y repre-
sentan escenas miniadas con hilos de plata, oro y cobre. Des- Si los PJ intentan retirar o dañar cualquiera de los tapices, la tor-
gastados por el paso del tiempo, devorados por las polillas y menta redoblará su ferocidad. Lee o parafrasea lo siguiente:
ennegrecidos por la podredumbre, todo lo que queda de cada
tapiz de arras es la parte superior, de unos 2’ de ancho y 6’ Una vidriera explota sobre vosotros, toda la furia de la tormenta invade
de largo. el vestíbulo y os arranca los tapices de las manos. Cae una lluvia de
fragmentos de cristal que explotan al entrar en contacto con el suelo.
Hay un tapiz “dominante” que pende de la balconada. A dife- Un cuervo arrastrado al interior por el viento aletea débilmente sobre el
rencia de los demás, no muestra señal alguna de desgaste ni suelo, y su sangre se mezcla con los cristales mojados.
envejecimiento. El tapiz dominante representa tres escenas, dis-
puestas en orden cronológico: El aullido del viento continuará, pero unos PJ obstinados podrán
arrancar los tapices flameantes de las paredes.
• Una mujer con un vestido de boda blanco y flores en el pelo.
A su alrededor yacen siete cadáveres. Zona A-3a - La balconada superior: la escalinata asciende hasta
una balconada desde la que se contempla todo el vestíbulo. Apoyada
• Una inmensa figura ardiente compuesta enteramente por sobre unas vigas de madera, la vieja balconada cruje a cada paso.
llamas negras que ofrece un anillo de fuego a la mujer.
Al fondo de la balconada hay unas puertas dobles. Unos buitres esti-
• La mujer ocultándose entre los otros siete. La figura demo- lizados chapados en oro y tintados de negro adornan cada una de las
níaca enfurecida. puertas.

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Antaño las puertas se abrían al ala de los señores que estaba en El altar más grande ha sido fabricado con mármol rojo y negro,
la segunda planta, pero Ilse ordenó llenar el corredor de tierra y estaba dedicado a Mammón. El primero de los altares más
y piedras de suelo a techo. Los ladrones que examinen las puer- pequeños es totalmente negro, y está consagrado a Abbadón. El
tas (encontrar trampas CD 10) o aquellos que les den golpecitos segundo altar pequeño es de color rojo salpicado de negro, y está
llegarán a la conclusión de que el espacio que hay detrás de las dedicado a Belphegor.
puertas no parece vacío. Las puertas se abren hacia fuera, hacia
la balconada, y no están cerradas con llave. Hay implementos impíos deteriorados desparramados por el
estrado. Aquellos personajes que examinen los escombros des-
Si se abren las puertas, la tierra compacta invadirá la balconada. cubrirán seis cirios de color violeta, tres vinajeras resquebrajadas
La balconada se derrumbará, cayendo 30’ hasta el suelo del ves- y un antipendio tirados en el suelo. Hay una pila vacía y poco
tíbulo. A su vez, esto hará que el suelo del vestíbulo se desplome, profunda horadada en el estrado.
arrastrando a los PJ en una cascada de listones de madera, tierra
y baldosas hasta el agua estancada de la zona B-2. Escondidas entre los escombros hay tres esferas de cristal, todas
ellas del tamaño de un puño: dentro de las esferas hay unas
Aquellos personajes que se encuentren en la balconada deberán extrañas bolitas blancas. Dentro de cada esfera hay también
superar una salvación de Ref CD 15 o sufrirán 3d5 puntos de una segunda esfera que contiene un fluido rojizo. Estas esferas
daño al precipitarse a la oscuridad absoluta. contienen sosa del erudito (conocida en nuestro mundo como
hidróxido de sodio) y agua coloreada respectivamente; cuando
Aquellos personajes que se encuentren en el vestíbulo (zona se mezclan (normalmente rompiendo las esferas interior y exte-
A-3) deberán superar una salvación de Ref CD 10 para evitar rior) la solución cáustica disuelve la carne y el músculo, dejando
caer a la zona B-2, más abajo. Aquellos que superen la salvación solo huesos quebradizos a su paso y causando 1d4 puntos de
conseguirán agarrarse a las vigas y baldosas cuando el suelo se daño por asalto hasta que se enjuague con la suficiente cantidad
derrumbe bajo sus pies. Aquellos personajes que no superen la de agua o se cure mediante la imposición de manos de un clé-
salvación de Ref caerán a las aguas que hay debajo, y deberán rigo. Enjuagar la sosa del erudito entraña sus propios peligros;
superar una salvación de Ref CD 10 o sufrirán 2d5 puntos de la reacción exotérmica causa 1d4 puntos de daño adicionales
daño. y hace arder los objetos inflamables. Estas frágiles esferas fue-
ron utilizadas por los adoradores para desembarazarse de los
Como consecuencia del derrumbamiento no quedará nada de cadáveres, disolviendo los cuerpos de los sacrificados en la pila
la balconada, excepto unos cuantos listones podridos a lo largo encastrada en el estrado.
de la pared. Toda la mitad norte de la zona A-3 se habrá desplo-
mado, dejando un foso de 20’ de diámetro. Para cruzar el foso Los personajes que coloquen, muevan o inspeccionen los altares
será necesario avanzar lentamente por el pequeño saliente que en ruinas descubrirán una enorme argolla de hierro alojada en el
queda (prueba de trepar CD 5 o Agilidad CD 10), recurrir a la suelo. Tirar de la argolla alzará la losa, revelando una escalera de
magia o la astucia. Aquellos que alcancen las puertas abiertas piedra que se adentra en la oscuridad (zona B-1). Abajo el aire es
podrán arrastrarse sobre el montón de piedras restantes hasta fresco y húmedo, y hiede a cieno y podredumbre.
la zona C-1.
Los personajes más astutos se darán cuenta de que la capilla
Zona A-4 - Oratorio: las sencillas puertas de madera se abren a una tiene una segunda planta: un coro escondido en la oscuridad,
estrecha capilla de piedra. Hay bancos podridos desperdigados como si más arriba. Escondida tras los tapices raídos colgados en la
fueran juguetes. De las paredes y el techo cuelgan paños mohosos de pared oeste, una escalera de caracol (zona A-4a) asciende hasta
color violeta; antaño valioso, el tejido está ahora raído y desgarrado. el coro. Otra posibilidad es que un escalador competente trepe
por los muros y tapices raídos superando una prueba de trepar
Presidiendo la capilla hay un trío de altares volcados sobre un estrado o de Fuerza CD 10. Obteniendo un resultado de 1 a 5 en el dado,
de piedra negra. Guirnaldas de flores podridas languidecen en las pare- los tapices raídos se desgarrarán de la pared, arrojando al PJ al
des y adornan los altares. suelo de piedra y causándole 1d6 puntos de daño.

Dedicado a Mammón y sus duques, Abbadón y Belphegor, Zona A-4a - Escalera de caracol: tras los tapices podridos, las
antaño el oratorio fue la capilla privada de la Casa de Liis. A la paredes se abren a una estrecha escalera de caracol que asciende en espi-
caída de la Casa de Liis, Ilse profanó la capilla con la esperanza ral hacia la oscuridad. En la pared de la escalera de caracol hay una hor-
de romper su contrato con Mammón. Esto, al igual que todos nacina que contiene un extraño artefacto parecido a una guillotina y
sus otros esfuerzos, estaba condenado al fracaso. Los clérigos, un crisol con runas inscritas situado sobre un brasero. A la derecha del
bardos y otros de su ralea reconocerán que la capilla ha sido brasero hay un puñado de carbón. Arriba, en la oscuridad, escucháis
decorada para una boda. el sonido de susurros apagados y el arrastrar de pies, luego el silencio.

Los tres altares volcados están resquebrajados y abiertos, y no Las escaleras ascienden hasta la zona A-4b. El sonido ha sido ori-
conservan nada de su poder original. Los clérigos, sabios y dia- ginado por los coristas fantasmales (consulta la zona A-4b) que
bolistas que examinen los altares reconocerán de inmediato la se encuentran en el coro. Tras ese ruido inicial permanecerán en
trinidad impía. un silencio absoluto.

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La guillotina es aparatosa, pero transportable. El usuario será El fantasma mira a los PJ con ojos enloquecidos por el terror.
capaz de cercenar limpiamente su propia mano a la altura de la “¡Socorro! ¡Ya vienen! ¿No lo oís?”.
muñeca solo con poner el antebrazo bajo la cuchilla, agarrar el
mango y presionar, sin ayuda de nadie. La hoja tiene una capa El fantasma está intentando encender su mano recubierta de
de sangre seca. cera. Se refiere a la llegada de tres niños coristas. Concede a los
PJ un asalto para actuar. Si un PJ le ofrece una antorcha o vela
El crisol está tapado con una lámina de cuero curado. El crisol encendidas, no dudará en coger su mano amputada y acercarla
está lleno de cera de abeja endurecida hasta el borde. Un examen a la llama, encendiéndola.
de la cera revelará que está salpicada de pequeños fragmentos
de metal, que un enano identificará como plomo, oro y hierro. Al cabo del asalto, tres niños coristas atravesarán la pared. Estos
jóvenes de ojos brillantes y pelo rizado mirarán a la fantasma
Si se cuenta con una mano recién cercenada, estos objetos pro- manca con sonrisas inocentes.
porcionarán todos los materiales necesarios para crear una Mano
de gloria. El ritual solo funcionará con la mano de un humanoide La fantasma manca enmudecerá, suplicando a los PJ en silencio.
vivo, aunque la víctima no tiene por qué ser voluntaria. Puede
que la víctima muera después, pero deberá estar viva durante el Si en cualquier momento (ahora o más adelante) los PJ encien-
transcurso del ritual. den la mano amputada, los cuatro fantasmas se esfumarán. La
mano permanecerá encendida durante otros 3d5 asaltos antes de
Si se calienta el brasero y se sumerge una mano cercenada en la desvanecerse de la existencia. Si se utiliza contra otros, considera
cera fundida, la cera se moverá con voluntad propia y cubrirá la como si la mano hubiera sido obtenida de un PJ Legal (consulta
mano con una fina capa. Una vez se haya enfriado y endurecido la zona A-4a para más detalles sobre los poderes de la mano).
la cera de abeja hasta formar un caparazón, se podrán encender
los dedos como si fueran velas, invocando así los poderes de la Sin embargo, si los PJ no consiguieran encender la mano, solicita
Mano de gloria. El crisol contiene la suficiente cera de abeja para tiradas de iniciativa. Aquellos personajes que superen la inicia-
cubrir hasta tres manos. tiva de los coristas podrán llevar a cabo una acción: taponarse
los oídos, huir de la capilla, atacar a los coristas o similares. Se
Al encenderla, la Mano ilumina una esfera de 30’ de diámetro puede intentar expulsar a los fantasmas.
con una tétrica luz rojiza. Mientras se encuentren dentro de la
luz emitida por la Mano, el portador y sus aliados disfrutarán de En el turno de los coristas, iniciarán un cántico cacofónico en tres
sus poderes. Cada Mano obtiene diferentes capacidades depen- partes exaltando las virtudes de Mammón. El cántico se desa-
diendo del alineamiento de su propietario original: rrolla a lo largo de cuatro asaltos, y se repetirá hasta que se des-
tierre a los coristas mediante una prueba de expulsar lo impío,
Legal: invisibilidad ante criaturas extra-planares (incluyendo se encienda el brazo o se perturbe la fuente del maleficio (véase
demonios y diablos); +3 a las pruebas de imposición de manos más adelante). Los santones, monjas y aquellos que posean un
y expulsar lo impío. trasfondo musical serán capaces de anticipar la pausa musical
del tercer asalto.
Neutral: +3 a las tiradas de salvación; dentro del radio de la luz
se disipan todas las ilusiones y disfraces (incluyendo las visiones Asalto 1: el cántico ensordecedor ahoga todo discurso e impone
falsas de la Mascarada del Diablo). una penalización de -5 a las pruebas de lanzamiento de con-
juros (incluyendo a las de expulsar lo impío). El juez está en
Caótico: paraliza (salvación de Voluntad CD 15 para resistirlo) a su derecho de prohibir a los jugadores que hablen entre ellos.
toda criatura viva (excluyendo diablos, demonios y no-muertos) Todos los PJ que sean capaces de oírlo sentirán un dolor pene-
dentro de un cono que tiene al portador como punto de origen trante en las sienes, y deberán superar una salvación de Fort
(15’ de largo y 15’ de ancho en el extremo); el cono descubre CD 5 o sufrirán 1d3 puntos de daño. La fantasma manca gritará
puertas secretas y ocultas, perfilándolas con una tenue luz rojiza. de dolor y se desvanecerá lentamente de la existencia. Su brazo
amputado permanecerá.
Una Mano arde durante un total de 5d5 asaltos, y se podrá apa-
gar entre un uso y otro. Asalto 2: el cántico infernal aumenta de volumen. Todos los PJ
que sean capaces de oírlo empezarán a sangrar por los ojos y las
Nota: como material adicional en esta segunda edición, ¡podrás orejas, y deberán superar una salvación de Fort CD 10 o sufrirán
encontrar aún más Manos de gloria en la página 25! 1d6 puntos de daño.

Zona A-4b - Coro: desde el altillo sombrío se puede contemplar la Asalto 3: los coristas hacen una pequeña pausa, lo que permi-
capilla en ruinas, más abajo. El fantasma azulado de una mujer se arro- tirá hablar, lanzar conjuros e intentar expulsar lo impío. Los
dilla sobre el suelo del altillo. Uno de sus brazos ha sido amputado a la santones, monjas y músicos podrán actuar simultáneamente al
altura del codo y yace en el suelo, ante ella. La mano cercenada parece comienzo del asalto. El resto de PJ podrán volver a tirar su ini-
estar recubierta de cera. Hay yesca, acero y pedernal desperdigados en ciativa, y los que no hayan sido capaces de superar la iniciativa
el suelo a su alrededor, está intentando encender un fuego con una sola de los coristas serán sofocados cuando estos reanuden su cántico
mano, sin conseguirlo. en el...

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Asalto 4: el cántico alcanza su clímax ensordecedor, imponién- Zona A-5 - Campanario: el suelo de esta torre está cubierto de
dose a todo discurso y lanzamiento de conjuros. Este agudo escombros: enormes bloques de piedra, vigas ennegrecidas, yeso res-
alarido hará estallar cualquier objeto de cristal que porten los quebrajado y fragmentos de pizarra yacen desperdigados. Una escalera
PJ (incluyendo las esferas recogidas en la capilla, más abajo). derruida adosada a una de las paredes de la torre asciende hacia una
Además, los PJ que sean capaces de oírlo quedarán ensor- segunda planta que ya no existe.
decidos durante 1d10 asaltos (o hasta que reciban sanación
divina), y sufrirán 1d10 puntos de daño mientras la sangre La tormenta ruge en el cielo, derramando una lluvia helada a través del
brota de sus ojos, orejas, narices y bocas (salvación de Fort CD esqueleto de vigas de madera y pizarra.
15 para evitarlo).
Una búsqueda por los escombros descubrirá la vieja campana
Asaltos posteriores: los coristas reinician el ciclo comenzando de bronce, agrietada y deslustrada por acción del clima y el paso
en el asalto 1. del tiempo. El campanario sufrió el impacto de un rayo y quedó
destruido la noche en la que el Príncipe Demente prometió su
Aquellos personajes que protejan sus oídos o encuentren alguna alma a Mammón.
forma de silenciar la zona estarán protegidos del cántico de los
coristas. De igual modo, los personajes que se alejen más de 90’ Aquellos que encuentren la campana notarán que todavía está
de la zona se librarán del poder infernal del cántico. caliente al tacto y que huele a azufre.

Los coristas son inmunes a los ataques físicos procedentes de Una investigación más exhaustiva del suelo descubrirá cinco
armas normales y mágicas, y no sufrirán daño alguno de los con- losas sueltas, todas ellas están marcadas con un pentagrama
juros. Los clérigos sabrán de inmediato (pero puede que no sean ennegrecido y ocultan una cavidad. Si se retiran las losas, los
capaces de comunicarlo) que existen tres formas fundamen- PJ descubrirán un esqueleto enterrado bajo cada una de ellas.
tales de vencer a los fantasmas: mediante una expulsión de lo Los cinco esqueletos irradian un calor abrasador y muestran la
impío exitosa, perturbando los restos mortales de los espectros o marca de la herejía grabada en su cráneo, pero no supondrán
encendiendo la Mano de gloria fantasmal. amenaza alguna para los PJ.

Sus restos mortales, tres calaveras y un brazo, están escon- 10 campanadas: cuando se escuche el tañido de las diez, la torre
didos en un compartimento que hay en el techo al final del regresará a su estado previo a la ruina: un campanario intacto de
altillo. tres plantas. Una gran cuerda de tañer, tejida con pelo humano,
está suspendida en el centro de la torre. El cadáver de una figura
Coristas espectrales (3): Ini +2; Atq especial (véase más arriba); enmascarada y vestida con una toga cuelga de la soga por el
CA 10; DG 2d12; 12 pg; MV 0’; Acc 1d20; ESP no-muerto, inmune cuello, a 10’ del suelo. La máscara ha sido fabricada con cobre
a las armas mundanas y mágicas, no sufre daño alguno de los batido y otorga a la figura la apariencia de un demonio cornudo
conjuros; SV Fort +2, Ref +4, Vol +6; AL C. de mirada maliciosa.

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Si los PJ no toman precauciones especiales, retirar el cuerpo Zona A-6: Jardines colgantes: una lluvia helada cae a raudales
(ya sea tirando de él hasta el suelo o cortando la soga para libe- sobre el patio descubierto, acumulándose en la penumbra. Una vege-
rarlo) hará sonar la campana. Este sonido retumbará por toda la tación desbocada cuelga de terrazas de piedra dispuestas por todo el
mansión, hará temblar el suelo del campanario y hará que los jardín. El destello de los relámpagos os permite entrever en la oscuridad
esqueletos de cinco herejes se alcen de debajo de las losas. Cada una estatua de mármol, pálida y perlada.
uno de los esqueletos está envuelto en llamas azules y aparecerá
encadenado a un poste, aunque esto no entorpecerá en absoluto Los jardines colgantes han sido invadidos por gruesas y largas enre-
su capacidad para moverse o atacar. daderas y setos espinosos. Una alfombra mohosa de hojas podridas
cubre las baldosas y los árboles, retorcidos por la enfermedad; pare-
Los esqueletos llameantes (enemigos de la Casa de Liis que cieran manos esqueléticas que intentaran salir de la tierra.
fueron quemados vivos en un poste) observarán en silencio,
a no ser que uno de los PJ lleve puesta una de las máscaras El estatuario ha sido dispuesto sobre una plataforma situada en
dinásticas (incluyendo la máscara cornuda hallada en el cadá- el centro del patio, y representa a una madre rodeada de unos
ver del sacerdote). niños adorables. La cantidad de niños coincide con el número
de PJ. Excepto uno, los rostros de todos los niños han sido des-
Si ninguno de los PJ lleva puesta una máscara dinástica, los figurados, sus caras destrozadas y agrietadas. Una inspección
esqueletos suplicarán al grupo: “Liberadnos, liberadnos a exhaustiva de la figura intacta revelará que se trata de una hem-
todos”, para luego volver a desaparecer bajo el suelo. bra, y que es la más alta de toda la prole. Un investigador astuto
podrá suponer (correctamente) que la estatua intacta representa
Sin embargo, si alguno de los PJ lleva puesta una de las más- a la mayor de los hijos.
caras, los esqueletos llameantes aullarán de dolor, se liberarán
violentamente de sus postes fantasmales y atacarán. La estatua es un cenotafio, y señala el lugar donde reposa la
matriarca de la casa de Liis, Lady Baethor. Su cuerpo yace en
Los esqueletos llameantes atacarán al portador de la máscara y una tumba poco profunda oculta bajo la estatua. No hay rastro
a cualquiera que defienda al PJ. Golpearán a sus enemigos con alguno de la tumba en la superficie, ni evidencia de un portal
sus miembros llameantes: si su ataque tiene éxito, el objetivo que poder abrir, pero cualquier enano que se acerque sentirá el
también arderá, sufriendo 1d6 puntos de daño adicionales por olor a oro procedente de debajo. Para abrir la tumba será nece-
asalto hasta que se extingan las llamas. En un impacto crítico, sario retirar el estatuario. Se podrá volcar aplicando una fuerza
una nube de humo envolverá al esqueleto y al PJ; cuando se hercúlea (prueba de Fuerza CD 25), o derribar con la ayuda de
disipe el humo al asalto siguiente, el esqueleto herético habrá cuerdas y pértigas.
desaparecido, pero el PJ estará atrapado en su lugar, encade-
nado a una ardiente pira fantasmal. El PJ (y cualquier otro La intensidad de la tormenta aumentará cuando los PJ trabajen
personaje que se acerque a 5’) sufrirá 1d16 puntos de daño en la estatua. Cuando la estatua caiga se escuchará un fatídico
por asalto a causa del fuego fantasmal hasta ser liberado (una estallido en las alturas y un rayo impactará sobre la estatua derri-
acción de movimiento llevada a cabo por otro PJ) o consiga bada. Cualquier personaje que se encuentre a 10’ o menos de la
librarse de sus ataduras fantasmales (salvación de Voluntad estatua (o conectado a ella por medio de una cuerda húmeda y
CD 15). Se puede intentar superar la salvación de Voluntad conductora) saldrá despedido 1d10 pies a causa del estallido, y
una vez por asalto. deberá superar una salvación de Fort CD 15 o sufrirá 1d12 pun-
tos de daño.
La Máscara Cornuda está decorada con escamas de cobre batido
sobre una máscara de cuero con cintas de seda roja, y es una de Tras la caída del rayo, los PJ descubrirán un pequeño nicho bajo
las máscaras de la casa. el lugar en el que antes se alzaba la estatua. Allí, encajado en una
oquedad vertical, hay un sarcófago de hierro grabado en oro y
Cuando se la pone Jost, la máscara otorga al personaje la habili- plata. Al extraer el féretro de la tierra, los PJ descubrirán que
dad de imposición de manos del clérigo con 1d14. Si el PJ tam- antaño la tapa del sarcófago representó a una mujer agradable
bién es un clérigo, en lugar de eso añadirá una bonificación de de pelo plateado; el oro y la plata batidos tienen un valor de 170
+1d7 a su imposición de manos. Este poder es conferido por la po para cualquier ladrón de tumbas lo bastante miserable como
mansión encantada, bastante apartada del mundo real; las heri- para descascarillarlo y arrancarlo.
das que se curen por estos medios mostrarán siempre cicatrices
serradas y descoloridas. El sarcófago está asegurado con tres cerraduras sencillas (prueba
de forzar cerradura CD 10). En su interior se encuentra el cadá-
Consulta el Apéndice B para más detalles acerca de los poderes ver reseco de Baethor Liis, envuelto en sucias tiras de algodón.
que comparten todas las máscaras dinásticas. El cuerpo encogido está seco y rígido, pero si se le corta, brotará
un espeso icor negro. Un examen extremadamente minucioso
Herejes calcinados (5): Ini +2; Atq puño flamígero +2 cuerpo del cadáver (prácticamente imposible de llevar a cabo en el
a cuerpo (daño 1d5 + fuego); CA 10; DG 2d12; 12 pg cada uno; exterior, con la tormenta) revelará un latido apenas perceptible.
MV volar 30’; Acc 1d20; ESP no-muerto, crítico con 19-20, pira Motivada por el amor a sus hijos, la matriarca de la Casa de Liis
funeraria; SV Fort +2, Ref +4, Vol +6; AL C. está regresando a la vida.

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Al tener un solo punto de golpe será muy fácil matar a Lady Bae- Las mesas y los cubiertos son totalmente normales a excepción
thor. Clavar una estaca, o decapitar o prender fuego a su cuerpo de una cosa. Presidiendo una de las mesas hay un trono des-
comatoso acabará con la matriarca de una vez por todas. Sin comunal, capaz de dar asiento a un gigante de 14’. Esta silla
embargo, si se la abandona a su suerte, recuperará todo su vigor inmensa ha sido tallada a semejanza de un fuego infernal, sus
al cabo de una hora y comenzará a acechar a los PJ por toda la llamas formadas por diablillos maliciosos, calaveras aullantes y
mansión. Su objetivo es recuperar (matar) a todos sus hijos (los cuerpos retorciéndose de dolor en su tormento.
PJ) antes de que caigan presos de Mammón.
A la derecha del trono gigantesco hay una silla parecida, con
Lady Baethor se desplaza principalmente por las paredes y el grabados idénticos, pero de escala humana. De la silla más
techo. En un ataque con éxito levantará a su objetivo del suelo pequeña cuelga un polvoriento velo de novia de encaje.
y posará sus repugnantes labios sobre los de él, exhalando una
vaharada de miasma enfermizo en los pulmones del objetivo; Durante el transcurso de la noche, a medida que la mansión
el PJ deberá superar una salvación de Fort CD 15. Si la salva- se vaya internando en el infierno el aspecto del salón irá cam-
ción tiene éxito, el PJ quedará aturdido, tosiendo para expulsar biando como se indica:
el miasma de sus pulmones durante 1d3 asaltos. Sin embargo, si
la salvación fracasa, el personaje caerá al suelo para alzarse 1d3 Antes de las 10 campanadas: después del tañido, una voluta de
asaltos después como un zombi a las órdenes de la matriarca. humo casi imperceptible surgirá de la chimenea. Un grupo silen-
Si la matriarca muere, el zombi recuperará su libertad, pero cioso podrá escuchar el entrechocar de la vajilla y una risa casi
seguirá siendo un no-muerto. Los personajes no-muertos son inaudible, y percibirá un olor a carne asada.
inmunes al frío, la electricidad y los ataques que afectan a la
mente, pero podrán ser expulsados, dañados o matados como 10 campanadas: vestigios de cortesanos fantasmales, engalana-
muertos vivientes de la misma cantidad de DG. dos con trajes ostentosos y máscaras muy ornamentadas entran
desde los pasillos. Casi transparentes, las visiones se perciben
Si llegara el caso de que la matriarca alcanzara a los PJ tras las 12 mejor por el rabillo del ojo aunque, si la iluminación es tenue,
campanadas, se arrojará contra el archidiablo gritándole que no las visiones serán más nítidas y parecerán más reales. Los corte-
podrá llevarse a sus pequeños. Mammón la destruirá en el com- sanos parecen incapaces de ver, oír e interaccionar con los PJ. La
bate, pero su sacrificio otorgará 1d3 asaltos de acción a los PJ. única excepción será cuando uno o varios PJ lleven puesta una
máscara dinástica. Al mirar a través de las máscaras, los cortesa-
Lady Baethor Liis: Ini +2; Atq beso +4 cuerpo a cuerpo (daño nos parecen absolutamente reales y podrán interaccionar con los
1d3 + miasma); CA 13; DG 4d12; 1 pg (24); MV trepar 40’; Acc PJ como se indica en la Mascarada del Diablo.
1d20; ESP no-muerto, beso enfermizo; SV Fort +4, Ref +4, Vol
+6; AL C. Las flores que cuelgan de las paredes empezarán a reponerse y
recuperarán lentamente su frescura. Los pétalos seguirán siendo
Zona A-7 - Salón principal: ante vosotros se extiende un salón negros y de ellas goteará un icor brillante que se acumulará en
abovedado, flanqueado por una inmensa chimenea en un extremo y una el suelo.
pared de enormes placas de bronce en el otro. Entre ellos hay tres mesas
largas capaces de acomodar a una compañía entera. Las mesas han sido 11 campanadas: los cortesanos fantasmales se tornarán de carne
preparadas para un gran festín, con cuencos de madera, cuernos para y hueso, sobre las mesas habrá dispuesta comida y bebida y una
beber y cuchillos, todo ellos cubierto de telarañas y polvo acumulado música cacofónica llenará el ambiente. Las flores nupciales recu-
durante siglos. perarán su frescura.

De las paredes penden guirnaldas de flores, marchitas y muertas hace 12 campanadas: el archidiablo Mammón llega y conduce la
mucho tiempo. aventura a su desenlace. Para más datos sobre el final de la aven-
tura consulta el Apéndice A.
Nota para el juez: esta zona es también la del desenlace de la
aventura, una visión dramáticamente distinta. Consulta el El piso oculto: el salón está abovedado, y el techo se alza 30’ del
Apéndice A para ver los cambios que sufrirá el salón al llegar suelo. Unos exploradores meticulosos repararán en una serie de
la medianoche. ventanas pequeñas y estrechas dispuestas a 20’ del suelo en las
paredes este y sur del salón. Estas deberían abrirse al pasillo o
Antes de las 10 campanadas el salón se muestra absolutamente zona A-8, pero una breve exploración de dichas zonas revelará
mundano. De las paredes cuelgan trofeos de la historia fami- salas de techos bajos, sin las aberturas correspondientes.
liar: escudos rotos adornados con los blasones de una docena
de ciudades estado; espadas, lanzas y jabalinas capturadas en Un escalador capacitado podrá alcanzar las ventanas sin dificul-
tierras exóticas; estandartes de batalla y pendones apolillados; y tad (prueba de trepar CD 10), pero la estrechez de las aspilleras
los cráneos bañados en bronce de enemigos derrotados. La chi- le impedirán el paso. Los elfos y medianos podrán trepar por
menea está fría, el último fuego se apagó hace siglos. Todo está el estrecho conducto de piedra sin dificultad, pero los humanos
cubierto de polvo y telarañas que no han sido perturbadas en y los enanos deberán despojarse de sus armaduras y mochilas
cien años o más. antes de poder subir hasta la zona C-1.

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Zona A-8 - La alcoba: las puertas se abren a una estancia de techo
bajo provista de gran cantidad de almohadones, alfombrillas bordadas,
alfombras de pieles y ornamentados tapices. Al otro lado de la sala hay
un armario enorme de una oscura madera pulida.

Tres mujeres cubiertas con velos y engalanadas con vestidos de gasa


se alzan de entre los almohadones y se dirigen hacia vosotros con una Una vez se haya fusionado una cabeza al cuerpo de un PJ, el
gracia sobrenatural. flamante PJ de dos cabezas deberá superar una salvación de
Voluntad CD 5 cada asalto o se verá obligado a seguir el curso
Antaño estas damas de honor fueron acompañantes de Lady de acción de la cabeza, normalmente colaborar en el ataque con-
Ilse. El Príncipe Demente hizo que las decapitaran y escondieran tra el grupo. Por lo general, la cabeza pretende ejercer el mal,
sus cabezas. Sus espíritus pasaron muchos años buscando sus pero su objetivo fundamental es la supervivencia.
cabezas desaparecidas; ahora que las han encontrado solo falta
liberar las cabezas para que se alojen en nuevos huéspedes. Se puede matar a las cabezas arraigadas para cercenarlas des-
pués (un procedimiento espantoso) o exorcizarlas del cuerpo
Las damas conducirán a los PJ hasta los aposentos y les despo- superando una prueba de imposición de manos CD 25. Seguro
jarán de sus armas y armaduras. Las damas les ofrecerán vie- que unos personajes desesperados encuentran soluciones aún
jos ropajes: harapos de encaje, terciopelo y seda polvorientos, más astutas y terroríficas.
apolillados y cubiertos de telarañas. Si los PJ les siguen el juego,
las gráciles doncellas insistirán en que ningún señor ni señora Máscaras dinásticas: cada una de las tres cabezas lleva una más-
podrá asistir a los festejos sin una máscara apropiada. Las damas cara dinástica. Además de los poderes comunes detallados en el
de honor ofrecerán tres cajas de palisandro a los PJ. De apenas Apéndice B, cada máscara otorga poderes especiales cuando la
un pie de largo en cada uno de sus lados, cada caja está ase- porta su legítimo dueño:
gurada con un delicado cierre y grabada con el nombre del PJ.
Los nombres están resaltados con un metal gris apagado que se • Lobo: hocicuda y fabricada con un tupido y suave pelaje,
puede identificar rápidamente como plomo. cuando la lleva Sabian, la Máscara del Lobo proporciona un
+3 a las tiradas de ataque y daño. Además, la máscara otorga
Aquellos personajes que abran las cajas descubrirán unas cabe- a su portador la capacidad de causar impactos críticos con
zas cercenadas adornadas con unas máscaras delicadas. Las un resultado de 19 o más. Si el portador ya es un guerrero
cabezas voladoras sisearán y se abalanzarán contra los PJ. En o un enano, su rango de amenaza de crítico aumenta en 1.
ese mismo instante, las damas de honor arremeterán, intentando
inmovilizar a los PJ. Arrancar los velos revelará que las damas • Medusa: la Máscara de la Medusa está decorada con doce-
de honor están decapitadas; son sus propias cabezas las que nas de serpientes de color verde esmeralda. Cuando la lleva
están atrapadas dentro de las cajas de madera. Demut, la máscara otorga la capacidad de lanzar los siguien-
tes conjuros con 1d14: escudo mágico, proyectil mágico, rociada
Combate: las cabezas pretenden alojarse en los PJ que tengan la de color. Los conjuros se pueden perder siguiendo las reglas
mayor Personalidad, prefieren a los elfos antes que a los huma- habituales de lanzamiento de conjuros, y no se recuperan.
nos y a los humanos antes que a los enanos o los medianos. El portador puede recurrir a la consunción arcana como se
indica en las reglas de magos y elfos.
Las doncellas decapitadas forcejearán con los PJ. Si tienen éxito
en su tirada de ataque, el PJ quedará inmovilizado y sufrirá una • Cuervo: decorada con plumas negras iridiscentes y un
penalización de -2 a la CA y a las salvaciones de Ref. largo pico curvo, la máscara hiede a sangre. Cuando la
lleva Kethe, la máscara otorga a su portador la capacidad
Las cabezas voladoras dirigirán su ataque a los PJ retenidos (o de quemar Suerte como se indica en las reglas de la clase
inconscientes); si tienen éxito en su tirada de ataque, su pun- del mediano. La Suerte gastada se recupera siguiendo esas
zante columna vertebral se hundirá en el PJ, causándole 1d4 mismas reglas, incluso después de que la máscara pierda
puntos de daño. su poder.

Escapar de la presa o de la cabeza requiere una acción de movi- El pasadizo del servicio: aquellos personajes que se tomen su
miento y superar una salvación de Fort o una prueba de Fuerza tiempo para examinar la pared al fondo de la estancia descubri-
CD 10. Los PJ inmovilizados deberán librarse de la presa antes rán una puerta de madera sencilla escondida detrás de varias
de poder intentar arrancarse la cabeza voladora. capas de paños de seda. Pequeña, estrecha y asegurada con una
cerradura sencilla (prueba de forzar cerradura CD 10), antaño
Si una cabeza permanece arraigada durante 3 asaltos se fusio- esta puerta era utilizada por los sirvientes de la mansión para
nará físicamente con el PJ, uniéndose a sus arterias, nervios, acceder a las estancias superiores (nivel C). Desconocedor de la
huesos y músculos. A partir de ahora, el PJ tendrá dos cabezas. existencia de este pasadizo, al Príncipe Demente no se le ocurrió
Por lo tanto, cualquier daño que se inflija a la cabeza también lo bloquearlo. La puerta conduce a una estrecha escalera que sube
sufrirá el PJ huésped. Ejemplo: si se infligen 3 puntos de daño a una hasta la zona C-1. Se considera un puerta secreta. Recuerda que
cabeza enraizada, el PJ huésped también sufrirá 3 puntos. los personajes que llevan puesta una máscara dinástica verán

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las puertas secretas y ocultas de la mansión perfiladas con una el objetivo inmovilizado sufre -2 a CA y Salvaciones de Ref; SV
tenue luz rojiza. Véase el Apéndice B para más información. Fort +4, Ref -2, Vol +2; AL C.

Doncellas decapitadas (3): Ini -2; Atq puñetazo +1 cuerpo a Cabezas voladoras (3): Ini +3; Atq perforación espinal +3 cuerpo a
cuerpo (1d5) o presa +3 cuerpo a cuerpo (1d3 e inmovilizar); CA cuerpo (daño 1d4); CA 15; DG 2d8; 8 pg cada una; MV volar 40’; Acc
11; DG 3d6; 10 pg cada una; MV 30’; Acc 1d20; ESP no-muerto, 1d20; ESP no-muerto, punción espinal; SV Fort +4, Ref +1, Vol +2; AL C.

NIVEL B: LAS CATACUMBAS

O
cultas bajo la mansión, antaño las catacumbas fue- de Mammón. Si los PJ rompen el círculo de la zona B-3, todos
ron la última morada de la Casa Liis y sus sirvientes. los esqueletos se desplomarán en el agua, sus almas libres de
Con el paso de las décadas, la mansión se ha ido hun- sus ataduras.
diendo en el pantano, y el agua de la laguna ha empezado a
anegar las catacumbas. Este agua turbia es sobrenaturalmente Sin embargo, si los PJ intentan abandonar la cripta sin la gema del
fría, y una capa de 5 pulgadas de cieno cubre el suelo de piedra alma, se enfrentarán a un desafío totalmente distinto. Aterroriza-
original y succiona las botas de los PJ a cada paso que dan. dos ante la idea de ser abandonados por toda la eternidad, los
esqueletos atacarán. El grupo podrá retirarse de vuelta a la zona
Todas las salas han sido excavadas en la roca. Unas columnas B-3, pero si intentan abrirse paso, se toparán con la oposición de
sostienen el techo abovedado, decoradas con la perversa icono- la horda de huesos.
grafía de la Casa Liis (demonios, sacrificios infernales y cópulas
diabólicas). El techo, de unos 20’ de altura en casi todo el lugar, Los esqueletos intentarán someter a los PJ y ahogarlos bajo las
está decorado de forma similar con murales descascarillados y sucias aguas. Un esqueleto que ataque con éxito no causará daño
grabados gastados. Escalar los pilares y muros resulta sencillo alguno, pero se aferrará a su objetivo. Al final de cada asalto, un
(prueba de trepar CD 10). PJ apresado deberá superar una salvación de Fort CD 5 o será
arrastrado bajo las aguas.
No hay iluminación en las catacumbas, excepto cuando se indi-
que lo contrario. El aire gélido es húmedo y estancado, y hiede Cada esqueleto adicional aumentará la CD en +5 y reducirá el
a descomposición. movimiento del PJ en -10’. Al comienzo de cada asalto, los per-
sonajes sumergidos podrán intentar levantarse y salir del agua
Zona B-1 - Cripta: anchos escalones de piedra, resbaladizos a causa (aunque seguirán sometidos al abrazo de los esqueletos) supe-
del moho y el cieno, descienden en espiral hasta lo que una vez fue rando una salvación de Fort.
una cámara abovedada. Ahora un estanque oscuro ocupa la estancia,
cubriendo los escalones y ocultando el suelo de la sala. Altas columnas, Para librarse de un esqueleto será necesario superar una prueba
algunas inclinadas en ángulos extraños, sostienen el techo deteriorado. de Fuerza CD 10 o matar al no-muerto.

Sobre las aguas pesa una silenciosa melancolía. Los esqueletos muertos o expulsados se desmoronarán entre
las aguas. Sin embargo, sus espíritus conservarán gran parte de
Ennegrecida por la tierra pantanosa, el agua tiene una profundi- su poder. Lleva un registro de los esqueletos destruidos: una
dad de 3’ en casi toda la zona. El agua oculta cientos de esque- vez hayan muerto diez de ellos, se alzarán como una descomu-
letos, víctimas del Príncipe Demente. Palpar con cautela reve- nal criatura de huesos que desencadenará su furia sobre los PJ
lará la presencia de miles de huesos; casi todos ellos humanos, con unos miembros puntiagudos compuestos de huesos rotos.
aunque también hay esqueletos de caballos y perros de guerra Cuantos más esqueletos destruyan los PJ, más poderosa se hará
yaciendo entre la matanza. la Criatura:

Todos los esqueletos son restos de un único sacrificio masivo: un Esque- DG pg Dados de acción Daño Bonif.
intento del Príncipe Demente de evitar su trato con el diablo. La letos Salv.
ofrenda fracasó, y sus almas permanecen atrapadas dentro de la muertos
maligna mansión.
10 4d8 15 1d16 1d6 +0
Los esqueletos se animarán cuando el primer PJ entre en con-
tacto con el agua. Se alzarán, goteando, de entre las turbias 20 6d8 30 1d20 1d8 +3
aguas, observando a los PJ con unas cuencas que refulgen como
ascuas agonizantes; hay 50+5d20 esqueletos en total. Todos per- 30 8d8 45 1d20/1d16 1d10 +5
manecerán en silencio y señalarán hacia la zona B-3: la fuente de
la maligna hechicería que vincula sus almas a la mansión. 40 10d8 60 1d20/1d16/1d14 1d12 +7

Los esqueletos no supondrán una amenaza para los PJ, a no ser 50+ 12d8 75 1d24/1d20/1d16/1d14 1d14 +9
que los personajes intenten marcharse sin robar la gema del alma

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Protegido por el horror combinado de su alma colectiva, el con-
glomerado de huesos no podrá ser expulsado ni destruido por
la fe de un clérigo; una prueba de expulsar lo impío que sea lo
bastante buena como para expulsarlo o destruirlo hará que la
criatura se derrumbe otra vez en las aguas oscuras durante 1d3
asaltos.

La Criatura es demasiado grande como para perseguir a los PJ


fuera de las catacumbas o más allá de la zona B-3.

La criatura de la cripta (gólem de hueso): Ini -2; Atq huesos


puntiagudos +0 cuerpo a cuerpo (varía); CA 10; DG varía;
pg varía; MV 45’; Acc varía; ESP no-muerto, mitad de daño
de armas cortantes o perforantes; SV Fort +3, Ref +0, Vol +1;
AL C.

Esqueletos: Ini +0; Atq garra +0 cuerpo a cuerpo (Fort CD 5 o


sumergido); CA 9; DG 1d6; MV 30’; Acc 1d20; ESP no-muerto,
mitad de daño de armas cortantes y perforantes; SV Fort +0, Ref
+0, Vol +0; AL C.

Zona B-2 - Agua: si los PJ caen a la cueva desde la zona A-3a,


toda fuente de luz mundana será extinguida en cuando toque
el agua.

A pesar de que la entrada de los PJ puede ser radicalmente dis-


tinta, esta zona funciona exactamente igual que la zona B-1. Los
esqueletos harán todo cuanto esté en su mano para asegurarse
de que los PJ caídos que no consigan destruir el círculo mágico
no abandonen las catacumbas con vida. Para más detalles, con-
sulta la zona B-1, más arriba.

Zona B-3 – El portal: la estrecha caverna resulta cada vez más


cálida, dejando atrás el frío de las gélidas aguas. El pasadizo se abre a
una cueva pequeña, de unos cinco pasos de lado a lado. Velas encen-
didas, algunas poco más que unos charcos de cera endurecida, están
dispuestas sobre el suelo de piedra de acuerdo a un curioso patrón.

Un tenue resplandor violeta y una peste a azufre emanan de un foso


toscamente labrado en el centro de la cámara rocosa.

Las velas señalan los puntos de un círculo taumatúrgico.


Cuando se acerquen los PJ, las velas chisporrotearán y volverán
a arder, escupiendo un enfermizo y sofocante humo amarillo
que invadirá el ambiente. Instantes después, el humo adoptará
la forma de los vestigios espectrales de cientos de figuras: los
hombres, mujeres y niños sacrificados en la invocación a Mam-
món. Las figuras observan en silencio, negándose a llevar a
cabo acción alguna.

El pozo tiene unos 10’ de diámetro y es de una profundidad


incalculable. La gema del alma de Mammón, el relicario del
auténtico nombre del archidiablo, flota dentro del foso a 15’ por
debajo del borde.

De seis pulgadas de diámetro y cortado en 414 caras, la oscura


gema late con una malevolente luz violeta. Utilizada por Lady
Ilse para invocar al archidiablo, la piedra también puede otorgar
a los PJ cierto grado de control sobre Mammón.

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Aquellos personajes que intenten atravesar el círculo (delimi-
tado por las velas) se toparán con una resistencia invisible y
escucharán a unas voces demoníacas susurrar: “Conoceremos a
nuestros señores por sus actos”. La resistencia será equivalente
a la fuerza del PJ que pretenda entrar; un PJ podrá avanzar hasta
3 o 4 pulgadas dentro del círculo, pero siempre acabará siendo
rechazado. Aquellos personajes que se detengan a inspeccionar
la circunferencia del círculo descubrirán tres charcos de sangre
diferentes, un indicio de la forma de acceder al círculo.

Existen tres formas de entrar en el círculo, aunque seguro que


unos jugadores astutos intentarán encontrar otras. Obviamente,
el juez es bienvenido a establecer otros medios extraordinarios y
temáticamente apropiados si es que parecen adecuados.

• ”Les conoceremos por sus actos”: incluso entre los demo-


nios de los planos inferiores, los hijos e hijas de la Casa Liis
son infames por sus costumbres traicioneras. Un PJ que
derrame la sangre de otro PJ mientras se encuentre en la
sala será capaz de atravesar el círculo.

• Paso divino: un clérigo que tenga éxito solicitando ayuda


divina (CD 10 o más) anulará el círculo, disipando su magia
y sus fuerzas demoníacas. Una imposición de manos (CD 20
o más) anulará el círculo durante 1d12 asaltos. Al cabo de
este tiempo, el clérigo deberá superar una segunda prueba
de conjuro CD 20 o todos los personajes que se encuen-
tren dentro del círculo serán expulsados violentamente,
sufriendo 1d5 puntos de daño.

• La magia de la espada: por motivos solo conocidos por los


más sabios, los círculos demoníacos pueden ser revocados
mediante el impacto de una espada mágica blandida por
alguien de corazón puro. Solo las espadas mágicas funcio-
nan así, otras armas resultarán ineficaces independiente-
mente de su encantamiento. Cuando golpee el círculo con
una espada mágica, el PJ deberá hacer una tirada de salva-
ción de Voluntad CD 15. Si la salvación tiene éxito, el círculo
quedará neutralizado. Si la salvación fracasa, el círculo emi-
tirá un destello violeta y arremeterá contra el PJ causándole
1d5 puntos de daño.

Aquellos PJ que entren dentro del círculo adoptarán la aparien-


cia que tuvieron en otra vida a los ojos de aquellos que perma-
nezcan fuera: los hijos e hijas de la Casa Liis. Aquellos perso-
najes que hayan examinado los tapices de la zona A-3 podrán
identificar de inmediato a las personas vinculadas a cada uno
de los PJ.

Una vez dentro, los PJ percibirán centelleantes partículas color


escarlata que se alzan flotando desde el pozo. El borde y las
paredes del foso son toscos y desgastados; la gema del alma ha
estado devorando su paso hacia el infierno, literalmente, con-
sumiendo toda la materia y horadando el pozo. Si alguien cae
al pozo en esta noche señalada, el personaje se precipitará 500’
para después aparecer en la morada de Mammón. Si el juez lo
estima oportuno, el PJ podrá regresar (horriblemente transfor-
mado y transfigurado) en compañía de Mammón cuando sue-
nen las 12 campanadas.

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La gema del alma flota suspendida en el aire, a 15’ por debajo Los fantasmas dan un lento y decidido paso adelante. Uno a uno se
del borde del foso. Es fácil descender por la piedra (prueba de despojan de sus máscaras, revelando cráneos ensangrentados infesta-
Fuerza o trepar CD 10), y la gema se podrá atrapar fácilmente. dos de gusanos.

En el momento en que un personaje tome posesión de la pie- Ambos hablan a la vez: el primero “Sálvanos”, y el segundo “Salvaos”.
dra, deberá superar una salvación de Voluntad CD 15 o se verá
dominado por la megalomanía, quedando total y absolutamente Los fantasmas desaparecen lentamente de vuestra vista, dejando dos
convencido de que él es el único digno de liderar al grupo. Si máscaras en un charco de agua helada.
entrega la piedra, la manía desaparecerá al cabo de 1d5 minutos,
pero el PJ ansiará poseer la piedra mientras viva. En cuanto se Estos fantasmas son los espíritus de Josef y Matías, sacrificados
presente la oportunidad de robar la piedra el PJ afectado deberá por Lady Ilse la noche de la gran invocación. Portan las siguien-
superar una salvación de Voluntad CD 10 o sucumbirá a la ten- tes máscaras dinásticas:
tación.
• Máscara de las tres caras: la máscara ha sido tallada para
La gema del alma contiene el auténtico nombre de Mammón. representar tres caras que se fusionan en una sola. La cara
de la máscara que mira hacia la derecha está gritando. La
Los PJ astutos podrán utilizar la gema para negociar con el dia- cara de la máscara que mira hacia la izquierda parece reír de
blo, mientras que los personajes más intrépidos (o temerarios) forma macabra. Hacia el frente, la máscara parece carente de
podrán intentar utilizar la gema para conseguir un auténtico toda emoción. Cuando la lleva Josef, su portador parecerá
dominio sobre el archidiablo. desplazarse entre varias ubicaciones, lo que le proporcionará
una bonificación de +3 a la CA. El portador también obten-
Salir del nivel de las catacumbas: cuando los PJ abandonen drá las habilidades de moverse en silencio y esconderse en
las catacumbas (con o sin la gema del alma), lee o parafrasea lo las sombras con 1d14 (las tiradas se verán modificadas por la
siguiente: Agilidad y la armadura, igual que las habilidades de ladrón).

Dos fantasmas se manifiestan ante vosotros. De sus cuerpos penden • Máscara de hierro: la máscara prácticamente carece de ras-
ricas vestiduras, capas y chales anegados de agua. Sus ojos os observan gos faciales, y consiste en una fina capa de hierro sobre un
en silencio tras elaboradas máscaras talladas. acolchado de algodón. Cuando la lleva Matías, proporcio-
nará a su portador la posibilidad de ignorar el daño físico.
Los fantasmas contemplarán a los PJ durante largo rato. Si Cualquier asalto en que el PJ reciba daño de un ataque físico
los PJ reaccionan con violencia (atacando a los fantasmas o (mundano o mágico), el PJ recibirá una tirada de salvación
intentando expulsar lo impío) se desvanecerán en un instante, de Voluntad contra CD 10 + la cantidad de daño recibido.
quedando solo un charco de agua pantanosa donde se encon- Si la salvación de Voluntad tiene éxito, el objetivo no sufrirá
traban antes. daño alguno.

Sin embargo, si los PJ se contienen, aunque sea por un momento, Consulta el Apéndice B para más detalles acerca de los poderes
los fantasmas actuarán: que comparten todas las máscaras dinásticas.

NIVEL C: LAS ESTANCIAS SUPERIORES

L
a planta superior de la mansión albergó antaño los solemnes, tapices cargados de iconos, cálices sagrados, achaparrados
aposentos de los señores de la Casa Liis. Lady Ilse dioses de arcilla y otras cosas por el estilo: símbolos religiosos de todos
ocultó o bloqueó todos los accesos a la planta supe- los rincones del mundo.
rior de la mansión. La única forma de acceder a las estancias
superiores es a través de las puertas bloqueadas de la zona A-3a, Los personajes podrán acceder al pasillo superior a través de las
la escalera olvidada al fondo de la zona A-8, o retorciéndose a escaleras ocultas (zona A-8), trepando sobre los escombros que
través de las aspilleras de la zona A-7. obstruyen la balconada derruida (zona A-3a) o arrastrándose a
través de las estrechas aberturas del gran salón (zona A-7).
Como en el resto de la mansión, las estancias superiores están
empapadas, frías y oscuras. Un ambiente de deterioro y melan-
colía se respira entre las paredes de empapelado despegado y El pasillo ha sido decorado con oraciones a casi todos los dio-
baldosas sueltas. Hay espejos colgando en todas las paredes o ses de todos los panteones, oraciones suplicantes para rescatar
yaciendo rotos en el suelo. Estos, en combinación con los charcos el alma de Ilse del terrible abrazo de Mammón. Todas ellas han
de agua, despiden extraños reflejos en la oscuridad. fracasado, pero aún conservan cierto poder por sí mismas y
representan una amenaza para los PJ.
Zona C-1 - Entreplanta: el suelo del pasillo está cubierto de frag-
mentos de yeso desprendido y azulejos rotos, intercalados con charcos Si llevan a cabo una búsqueda minuciosa, los PJ descubrirán
oscuros que se alimentan de las goteras del techo. De las paredes y símbolos de sus propias religiones, lo que les permitirá “tradu-
el techo cuelgan extraños amasijos de rosarios, sedas coloridas, ídolos cir” de forma certera el significado de al menos un puñado de

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ofrendas. Ver la oración repetida una o varias veces podrá dar
una pista a los PJ para comprender que todos los ídolos, rosa-
rios, sagrarios y similares ruegan por una cosa: salvad este alma
arrepentida del vetusto abrazo de su prometido, Mammón.

Ninguna de la miríada de oraciones ha liberado a Ilse de su com-


promiso. Sin embargo, los símbolos religiosos conservan todo
su poder. Mientras no se les perturbe no presentarán amenaza
alguna para los PJ, un hecho que los clérigos y otros de su ralea
sabrán de inmediato.

Si un personaje que profesa otra fe perturba uno de los amuletos


menores, deberá superar una salvación de Voluntad CD 10. Si la
salvación fracasa, el espíritu del amuleto cobrará vida y atacará
a ese PJ (y solo a ese PJ).

El espíritu solo será visible a ojos del PJ; sin embargo, si otros
PJ perturban el mismo amuleto también serán capaces de ver
a ese espíritu e interaccionar con él. Los espíritus podrán ser
derrotados en combate por aquellos que perturbaran el amuleto
o expulsados por clérigos con una prueba exitosa de expulsar
lo impío.

La forma de los espíritus menores es totalmente irrelevante; el


juez deberá elegir una forma apropiada a cada mitología o tirar
en la tabla siguiente. La forma básica deberá tener otros rasgos
(como, por ejemplo, un rostro humano, alas, tentáculos, o varias
cabezas o extremidades) a discreción del juez. Decorados con metales preciosos, gemas y maderas extraordina-
rias, cualquier talismán tiene un valor de 1d5 x 10 po. Hay más
de 100 talismanes repiqueteando en el pasillo, pero todos ellos
Tira 1d14 Forma básica están vinculados a espíritus que deberán ser derrotados antes de
1 Mono poder reclamarlos.

2 Insecto Espíritu de talismán menor: Ini +2; Atq empellón +0 (daño 1d5);
CA 10; DG 2d12; 12 pg; MV volar 40’; Acc 1d20; ESP no-muerto,
3 Elefante
inmune a armas no-mágicas, solo visible por aquel que lo per-
4 Pulpo turbe; SV Fort +2, Ref +4, Vol +6; AL C.

5 León Zona C-1a - Puertas del mausoleo: aquellos personajes que


descubran la entrada al mausoleo (zona C-2) comprobarán que
6 Humano también está cubierta de artefactos religiosos de un amplio aba-
nico de cultos esotéricos. Lee o parafrasea lo siguiente:
7 Hongo

8 Dragón Un par de puertas de cobre batido os impiden el paso. Las puertas están
adornadas como el resto del pasillo, con extraños artefactos: rosarios
9 Diablo / Demonio cuyas cuentas tienen la forma de cráneos, ídolos extraños engarzados
en cordeles de cuero, pentáculos de cobre batido y muchos otros sím-
10 Esfera de vacío bolos sagrados.
11 Viajero estelar
Los espíritus vinculados a los amuletos que cuelgan de las puer-
12 Serpiente tas son mucho más poderosos que sus semejantes del pasillo.

13 Pez Si se les perturba, los símbolos sagrados liberarán a un espíritu


mayor (cuya forma se podrá determinar igual que la de los espí-
14 Limo
ritus menores, consulta la zona C-1 más arriba).

Una vez se derrote al espíritu de un talismán, este no podrá vol- Atravesar la puerta exigirá cautela y valor. Hay un total de siete
ver a ser invocado. símbolos fijados a la puerta.

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Un ladrón podrá retirar un símbolo de forma segura superando Las lanzas se pueden levantar para liberar a una víctima atrapada
una prueba de desactivar trampas o vaciar bolsillos CD 20, superando una única prueba de Fuerza CD 25 o tres pruebas
pero deberá tener éxito siete veces. Otra posibilidad es que un simultáneas de Fuerza CD 10, pero aquellos personajes que toquen
clérigo lleve a cabo una prueba de expulsar lo impío CD 20 para el veneno ácido se las tendrán que ver con sus efectos. Cada uno de
“desactivar” los talismanes durante 1 asalto, lo que permitirá que los cuatro lados del sarcófago se podrá activar una sola vez.
otros personajes retiren los símbolos sagrados. Siguiendo este
método, un personaje podrá retirar dos símbolos en un mismo El sarcófago: cada una de las cuatro cerraduras se puede abrir
asalto; con algo de trabajo en equipo, siete PJ podrán retirar todos superando una prueba de forzar cerradura CD 15, lo que permitirá
los símbolos en un solo asalto. liberar y retirar la tapa del sarcófago. Bajo la tapa hay un cadáver
envuelto en lino sobre una cama de sal. El lino ha sido asegurado
Si se perturban los talismanes (si el ladrón o el clérigo fallan mediante una docena de bandas de plomo, cada una de ellas estam-
una prueba, o un personaje simplemente los aparta a un lado) pada con símbolos de una docena de religiones distintas. Aquellos
se materializará un espíritu de talismán mayor. Al igual que los PJ que rompan las bandas y retiren el lino descubrirán el cadáver
espíritus menores, los espíritus mayores resultan invisibles e ennegrecido y reseco de una mujer menuda ataviada con un ves-
inmateriales para cualquiera que no haya perturbado el mismo tido de novia. El cadáver reseco no es otro que el de Lady Ilse.
talismán. Atacará al PJ que le haya ofendido; si su ataque tiene
éxito causará daño y arrojará al PJ contra la pared más cercana, Engarzado en el dedo anular de su reseca mano izquierda hay una
desencadenando a 1d3 espíritus menores (véase más arriba). alianza negra: un anillo de boda, entregado a Ilse por Mammón
la noche de su invocación. El anillo irradia un calor intenso. Si se
Espíritu de amuleto mayor: Ini +4; Atq empellón +3 (daño 1d10); extrae de la mano del cadáver, el anillo arderá con infernales llamas
CA 13; DG 4d12; 24 pg; MV volar 40’; Acc 1d20; ESP no-muerto, negras, causando 1d12 puntos de daño por asalto que se sostenga.
inmune a armas no-mágicas, su ataque arroja a su objetivo a 20’, El fuego infernal quedará temporalmente neutralizado mientras
solo visible por aquel lo perturbe; SV Fort +3, Ref +4, Vol +6; AL C. se manipule el anillo con hierro (por ejemplo, con unas tenazas o
la punta de una lanza). Los personajes que se pongan el anillo se
Zona C-2 - Mausoleo de Ilse la Maldita: las paredes y el suelo, arriesgarán terriblemente. La única excepción es el personaje vincu-
grises y polvorientos, dan paso a una cama oculta tras un dosel de lado a Ilse; este PJ podrá tanto manipular como llevar el anillo sin
sedas, encaje y flores nupciales. En un violento contraste con el resto de ningún peligro y sin sufrir daño alguno del calor del anillo.
la mansión, el aire es rancio y seco. Motas de polvo flotan suspendidas
en el ambiente, arrastradas por las corrientes. Cualquier otro personaje padecerá lo siguiente: primero, el PJ
sufrirá 1d12 puntos de daño a causa del fuego infernal. Después,
Aquellos personajes que retiren los velos de seda y encaje descubri- el PJ deberá superar una salvación de Fort CD 15 a medida que el
rán que la cama no tiene colchón. En su lugar, un sarcófago de cobre fuego infernal se extienda por todo su cuerpo. Si la salvación fra-
yace sobre una plataforma de piedra. El sarcófago representa a una casa, el fuego infernal consumirá el brazo del PJ, y deberá superar
mujer con los brazos cruzados sobre el pecho, agarrando un rosario. una salvación de Fort CD 15 o morirá. Si el PJ sobrevive a este
baño de fuego infernal, habrá conseguido usurpar el lugar de Ilse
El sarcófago ha sido asegurado con cuatro cerraduras, una como prometida de Mammón. A partir de ese momento, toda
a cada lado. A pesar de que no hay trampas instaladas en las referencia al personaje vinculado a Ilse será en referencia a ese PJ.
cerraduras, sí que las hay en los escalones de la plataforma que Si el PJ vinculado con Ilse (o su sustituto superviviente) se pone el
hay frente a las cerraduras, que se hundirán bajo un peso de anillo, recibirá los siguientes beneficios y maldiciones:
25 libras o más. Los ladrones más cautelosos que se detengan
para inspeccionar los escalones descubrirán el mecanismo con • El PJ recuperará todos sus puntos de golpe y su puntuación
una prueba de encontrar trampas CD 15, y podrán apuntalarlos de Suerte aumentará en +1.
fácilmente con una prueba de desactivar trampas DC 5.
• El PJ podrá imponer las manos como un clérigo de su nivel,
Los incautos ladrones que caminen directamente hacia el sarcó- pero su relación con cualquier Dios o Patrón quedará cerce-
fago serán atacados por lanzas de hierro que caerán desde el techo nada de inmediato. A partir de entonces (independientemente
(salvación de Ref CD 15 para esquivarlas). Si la salvación fracasa, de sus deseos) el PJ será el Elegido de Mammón. El juez es
las lanzas empalarán e inmovilizarán al ladrón, que sufrirá 1d8 libre de regular las implicaciones de este vínculo como mejor
puntos de daño. se ajusten a su campaña. En el caso de magos y elfos no se per-
derán los conjuros conocidos, pero cualquier conjuro futuro
Al siguiente asalto, un veneno acre y viscoso comenzará a gotear se deberá obtener mediante una negociación con Mammón.
por el asta de las lanzas. Este veneno ácido disuelve la tela en un
asalto y el cuero en tres. El veneno necesitará 1d5 asaltos para • El personaje se verá dominado por una intensa avaricia. Si se le
llegar hasta el ladrón; si el ladrón permanece atrapado el tiempo presenta cualquier oportunidad de amasar fortuna, el PJ deberá
suficiente para que el veneno penetre en la herida, deberá superar superar una salvación de Voluntad CD 15 o se verá obligado a
una salvación de Fort CD 10 o perecerá. El veneno actúa en con- hacer todo lo que esté en su mano para aumentar su patrimonio.
tacto con la piel; aquellos que retiren el veneno con la intención de
conseguir más tiempo a su ladrón deberán extremar las precau- • El personaje será inmune a cualquier efecto de compulsión
ciones o compartirán su mismo destino. o encantamiento que no sea de origen divino.

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APÉNDICE A: LA MASCARADA DEL DIABLO
10 campanadas: a medida que avanza la noche, la mansión se
irá adentrando más y más en el infierno. En cuanto suenen las
10 campanadas, los PJ serán capaces de determinar la naturaleza
de los auténticos moradores de la mansión. Tenues vestigios de
individuos suntuosos, bufones acrobáticos, hombres de armas y
músicos desfilarán por los pasillos oscuros, desde la barbacana
hasta el gran salón. Lo grupos que se detengan y guarden silen-
cio podrán oír tenues sonidos de celebración: risas, música, el
entrechocar de vajilla y educados aplausos.

Los PJ todavía no serán capaces de percibir estas formas espec-


trales. Pasarán a través de los personajes sin provocar más que
un escalofrío. Una prueba exitosa de expulsar lo impío CD 10
convertirá estas formas en evanescentes fuegos fatuos azulados.
Los vestigios volverán a formarse en 1d14 asaltos, ajenos a las
acciones de los PJ.
incordiarán a los PJ con sus preguntas y sus chanzas, y los sir-
11 campanadas: cuando se produzca el tañido, los invitados vientes acosarán a los PJ insistiendo en que el baile de máscaras
espectrales se tornarán corpóreos: damas, señores y sus séqui- está a punto de comenzar.
tos, todos con elaboradas máscaras. Unos PJ perceptivos nota-
rán la transformación cuando esta tenga lugar, los espectros Aquellos PJ que lleven sus máscaras no padecerán ninguna de
irán volviéndose más reales con el sonido de cada campanada. estas turbias atenciones. Los invitados tratarán a estos PJ como
Al igual que los vestigios que eran antes, los nobles marcharán a uno de los suyos, y les dejarán ir y venir a su antojo. Si supera
desde la barbacana hasta el gran salón, sin aventurarse jamás una prueba de Personalidad CD 15, el PJ enmascarado podrá
en las catacumbas (nivel B) ni las estancias superiores (nivel C). convencer a los invitados de que los PJ que no llevan máscara
son sus esclavos, pero habrá que hacer esta prueba cada vez que
Con el tañido, el gran salón sufrirá una transformación radical. los PJ se encuentren con más invitados.
Unas llamas intensas cobrarán vida en la chimenea y los cande-
labros, sobre las grandes mesas aparecerán bebidas y ricas vian- Aquellos personajes que lleven una máscara mundana tendrán
das, y suntuosas alfombras de pieles y tapices ornamentados una oportunidad (si bien remota) de hacerse pasar por invita-
cubrirán las paredes y el suelo. dos (prueba de Personalidad CD 20). Aquellos que reciban la
asistencia de un ladrón (prueba de disfrazarse CD 15) tendrán
Aquellos personajes que se desplacen por el nivel A encontrarán más posibilidades de conseguirlo. Se deberá hacer una prueba
muy difícil evitar a los invitados. Cada vez que el grupo entre por cada PJ que se intente disfrazar, los PJ no sabrán si un dis-
en una zona nueva, y una vez cada 5 minutos, habrá una proba- fraz ha tenido éxito o no hasta que se encuentren con uno de los
bilidad del 66% de que un grupo de invitados se encuentre con invitados infernales.
ellos. El grupo estará compuesto por 1d5 nobles, 1d8 hombres
de armas, 1d3 bufones y 1d5 artistas, todos vestidos con ricos 12 campanadas: cuando suenen las campanadas de mediano-
ropajes y elaboradas máscaras. Todos ellos son diablos, pero esto che, la mansión sufrirá su transformación final. En ese momento,
solo resultará patente para aquellos PJ que lleven sus máscaras todos los accesos, puertas, ventanas y cancelas darán paso direc-
(consulta la entrada de las máscaras dinásticas en el Apéndice B). tamente a la mascarada del gran salón. Cualquier intento de
abandonar una zona, sea por el medio que sea, transportará a
Una prueba de esconderse en las sombras CD 10 será suficiente los PJ directamente a la zona A-7. Las campanas seguirán con su
para que un ladrón pueda evitar ser visto por los invitados, y tañido enloquecedor hasta que lleguen los PJ.
con un resultado de 30 o más el juez podrá determinar que el

U
ladrón ha conseguido ocultar eficientemente a todo el grupo. Si na vez los PJ entren al salón (o sean arrastrados hasta
no, el grupo deberá recurrir a otros ardides para evitar ser vistos. allí), lee o parafrasea lo siguiente: el tañido de las cam-
panas hace que las hordas de invitados entren en frenesí.
Si los invitados detectan a los PJ, insistirán en que se unan a Aullando con un furor animal, dan vueltas y cabriolas por el salón en
ellos para los grandes festejos, y no admitirán un no por res- una danza salvaje. Los invitados más pequeños son aplastados y piso-
puesta, llamando a otros de sus camaradas hasta que los PJ teados, e incluso nobles de mayor tamaño son absorbidos por la oscura
se vean superados en 5 a 1. Los invitados no recurrirán a la turba para no volver a emerger.
violencia por sí mismos, pero responderán a cualquier ataque
iniciado por los PJ. Lucharán para someter a los PJ y llevarlos El sonido de la última campanada cesa y la muchedumbre se dispersa,
hasta el gran salón. Si no, los invitados simplemente resultarán abriendo una senda que conduce directamente desde el trono hasta ti y
una molestia infernal: bellezas enmascaradas de ambos sexos tus compañeros. Una enorme figura negra se sienta al trono: una figura
cortejarán a los PJ como si fueran antiguos amantes, los bufones lúgubre y descomunal con cuernos retorcidos y ojos que refulgen con

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un fuego infernal. Detrás del trono, hay un portal palpitante donde se El descomunal ser negro no es otro que el archidiablo Mammón,
entremezclan el naranja y el violeta. que ha venido a cobrar su deuda: el alma del Príncipe Demente.
El diablo tiene la apariencia de un humano cornudo de 14’ de
El anciano consumido que os diera la bienvenida a este lugar maldito se estatura con el pecho desnudo, engalanado con pliegues de una
encuentra al final del pasillo, sosteniendo la cabeza sanguinolenta del intensa oscuridad. La oscura figura sostiene un cetro enjoyado y
venado. La cabeza cercenada ha sido vaciada y de ella cuelga un encaje bebe de un cráneo roto.
ensangrentado, formando una macabra corona con velo.
Habiendo dicho lo que tenía que decir, el diablo se levantará
“Para la heredera de la mansión, doncella del baile”, declama el Senes- de su trono y alzará un puño. El aire restallará con un trueno
cal alzando la cabeza chorreante. “¿Quién reclama el velo?”. y aparecerá un pequeño círculo de fuego. Mammón se dirigirá
a los PJ, exigiendo que su prometida acepte el anillo flamígero.
Con una voz seductora cargada de malevolencia, el diablo sentado al No cabe duda de que cualquier personaje que acepte el anillo de
trono ordena: “Cumplí con mi parte del trato. Te di un anillo con el que fuego infernal estará condenado, aunque unos PJ astutos toda-
gobernar el mundo con la furia de un ángel caído; nadie fue capaz de vía podrán escapar con vida (¡y con alma!).
usurpar tu poder. Ahora entrégame lo que me prometiste. Entrégame a

A
mi adorable prometida”. continuación se muestran algunas elecciones obvias
(y algunas desafortunadas), pero los jueces deberán
Al finalizar las campanadas, la auténtica forma de los invita- estar preparados para las alocadas y creativas solucio-
dos se mostrará ante todos: bestias caprinas engalanadas con nes que solo pueden surgir de las mentes de unos PJ atrapados
sudarios de piel desollada; súcubos gimoteando con una lasci- en un contrato infernal.
via insaciable; lémures con andares de pato y dedos gordos que
apestan a grasa; archi-cambiones y sus séquitos reales; diablillos • Una mano falsa: aquellos PJ que hayan encontrado el cer-
que vuelan lentamente y légamos rezumantes, todo esto y cosas cenador de brazos (en la zona A4-a) tendrán la oportuni-
aún peores plagan la Mansión Negra. Los tapices que penden de dad de embaucar al archidiablo. Los PJ podrán amputar un
las paredes son pieles desolladas. Las suntuosas alfombras del brazo antes de este encuentro y ofrecérselo a Mammón. Si
suelo son cadáveres humanos aplastados, y la comida y bebida el archidiablo pone el anillo en la mano falsa, los PJ serán
no es más que carne cubierta de larvas y sangre coagulada. libres de escapar de la mansión.

OTRAS MANOS DE GLORIA

C
on una mano recién cercenada y la cera encantada (que se encuentra en la zona A-4a) los PJ podrán crear una Mano
de Gloria. El ritual solo funcionará con la mano de un humanoide vivo, aunque la víctima no tiene por qué ser volun-
taria. Puede que la víctima muera después, pero deberá estar viva durante el transcurso del ritual.
Al encenderla, la Mano ilumina una esfera de 30’ de diámetro con una tétrica
luz. La Mano arderá durante un máximo de 5d5 asaltos, pero se puede man-
tener apagada entre un uso y otro.
La aventura detalla los poderes que dependen del alineamiento del dueño
original, pero si el juez lo estima oportuno, las manos enceradas y encendidas
podrán manifestar poderes basados en la especie:
Elfo: las Manos élficas chisporrotean y brillan con extrañas llamas violetas.
Los conjuros o efectos mágicos lanzados dentro del área iluminada fallarán,
y los personajes que intenten utilizar el poder de un objeto mágico deberán
superar primero una salvación de Voluntad CD 10.
Enano: la carne correosa de las Manos enanas se derrite lentamente hasta
revelar unos huesos dorados (con un valor de 15 macabras piezas de oro).
Aquel que sostenga la Mano podrá detectar el oro o la magia dentro del área
iluminada; el portador y sus aliados obtendrán +3 en todas las tiradas de
ataque y daño que se hagan contra los objetivos bañados por el resplandor
de la luz.
Mediano: al encenderla, la Mano refulge con una tenue luz plateada. El por-
tador podrá quemar Suerte como un Mediano. El PJ no recuperará la Suerte
gastada de esta manera a no ser que la llama de la Mano se mantenga encen-
dida hasta el día siguiente. Mantener la llama ardiendo durante 24 horas
requerirá, obviamente, un gran número de manos cercenadas, pero no será
necesario que todas las manos pertenezcan a medianos.

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• Entregar el Príncipe Demente a Mammón: si los PJ con- Matar a uno o varios diablos proporcionará a un PJ un único
siguen identificar de forma acertada al perpetrador de la asalto libre de ataques. De esta forma, unos PJ extraordinaria-
masacre (Ilse) y el PJ vinculado a ella acude de forma volun- mente letales (o afortunados) podrían llegar a escapar de la ira
taria a los brazos del archidiablo, el resto del grupo podrá de la horda durante cierto tiempo; aunque al final, incluso los
escapar libremente. guerreros más curtidos acabarán cayendo en el embate.

• No hay furia como la de un diablo despechado: si los PJ Cada clase de PJ se enfrentará a un tipo determinado de diablo.
tienen éxito a la hora de encontrar el anillo de compromiso Hasta seis diablos podrán atacar a un solo PJ a la vez, aunque un
escondido en el cadáver de Ilse en la zona C-2, tendrán la empleo cauteloso del terreno y los cuellos de botella (o simple-
llave para su huida. Devolver el anillo a Mammón, recha- mente luchando espalda contra espalda) podrá reducir la canti-
zando así su propuesta de matrimonio, anulará el contrato dad de atacantes de forma efectiva.
con el diablo. Hacer esto le enfurecerá; el PJ de Ilse padecerá
el odio del archidiablo durante el resto de la existencia de Magos, Clérigos y Elfos: unas súcubos gimoteantes se agolpa-
su alma. rán alrededor del mago, ansiando el sabor de la carne caliente.
Si tienen éxito en un ataque de beso, el PJ sufrirá 1d4+3 puntos
• ¡Atrás, demonio! Existe la posibilidad de desterrar al diablo, de daño y deberá superar una salvación de Voluntad CD 15. Si
aunque solo es un poco menos arriesgada que luchar. No falla la salvación, el PJ perderá un conjuro elegido al azar. En
se podrá llevar a cabo el destierro si no es en posesión de la un asalto posterior, la súcubo podrá lanzar ese conjuro con una
gema del alma. Si los PJ poseen la mítica gema, un clérigo prueba de conjuro de d20+3.
podrá intentar superar una prueba de expulsar lo impío CD
25. (Si los PJ han conseguido dominar la gema, solo necesi- Súcubo: Ini +1; Atq beso +2 cuerpo a cuerpo (daño 1d4+3 y dre-
tarán obtener 15 o más). Si la prueba tiene éxito, Mammón naje de conjuros) o garra +4 cuerpo a cuerpo (daño 1d6+2); CA
será empujado, aullando, a través del portal. 13; DG 3d12; 18 pg; MV 30’; Acc 1d20; ESP rasgos demoníacos,
consumir conjuros como se indicaba anteriormente; SV Fort +4,
• Un pacto con el diablo: si los PJ han dominado la gema Ref +2, Vol +0; AL C.
del alma, podrán utilizar el poder del nombre verdadero
de Mammón para cerrar un trato con el archidiablo. El juez Guerreros y Enanos: los combatientes y sus colegas barbudos se
deberá solicitar una prueba de Personalidad CD 15 y una verán asediados por corpulentos diablos de espaldas cubiertas
prueba de Suerte CD 15 y recostarse a ver qué tal interpre- de forúnculos y extremidades como guadañas. Si un diablo tiene
tan su papel los personajes. El juez está obligado a hacer éxito a la hora de matar a un PJ, introducirá una probóscide por
todo cuanto esté en su mano para malinterpretar las pala- su garganta y después penetrará dentro del PJ, reanimando al
bras de los PJ, haciendo honor a sus palabras, pero nunca al cadáver con sus características anteriores al asalto siguiente. El
espíritu del trato. PJ reanimado tendrá los pg del diablo pero, por lo demás, sus
puntuaciones serán idénticas a las que tuviera en vida.
• Batirse en duelo con el diablo: aquellos PJ que decidan
luchar con el archidiablo y su horda de demonios se enfren- Diablo cubierto de forúnculos: Ini +1; Atq brazo-guadaña +2
tarán a una muerte prácticamente segura. Están rodeados cuerpo a cuerpo (daño 1d8+2) o mordisco +4 cuerpo a cuerpo
por todos los flancos y sin posibilidad de huida, ya sea por (daño 1d3+2); CA 13; DG 3d12; 18 pg; MV 30’; Acc 1d20; ESP
medios mundanos o mágicos. A no ser que los PJ adopten rasgos demoníacos, impacto crítico con 18+, poseer cadáver; SV
una táctica defensiva premeditada, cada uno de ellos se verá Fort +4, Ref +2, Vol +0; AL C.
acosado por varios ataques cada asalto; no hay un límite
a la cantidad de diablos que pueden plagar el salón. Sin Medianos y Ladrones: unos gordos lémures saltarines acosarán
embargo, encontrarse en una dimensión limítrofe a la de los a medianos y ladrones por todos los flancos. Parecidos a que-
diablos otorga a los PJ una ventaja fundamental. A pesar de rubines sobrealimentados a punto de reventar, estos diablos
su fuerza relativa, todos los diablos (incluyendo la manifes- risueños se agarrarán a los PJ como niños ansiosos. Siempre que
tación de Mammón) se consideran como meros demonios un mediano o un ladrón intente quemar Suerte (ya sea para sí
de tipo 1 en cuanto a inmunidades de combate. Por lo tanto, mismo o para ayudar a un aliado), el PJ deberá superar una sal-
sufrirán la mitad de daño de las armas que no sean mágicas, vación de Voluntad CD 15. Si la salvación fracasa, se quemará la
pero serán vulnerables a las armas mágicas y a los ataques Suerte, pero no tendrá ningún efecto; en su lugar, el devorador
de ácido, frío, electricidad y gas. de fortuna más próximo obtendrá 1d7 pg, +1 a CA, al ataque,
al daño y a sus salvaciones por cada punto de Suerte quemado.
Devorador de fortuna: Ini +3; Atq garra
+2 cuerpo a cuerpo (daño 1d3); CA 10; DG
1d12; 6 pg; MV 30’; Acc 1d20; ESP rasgos
demoníacos, devorar Suerte quemada; SV
Fort +0, Ref +2, Vol +0; AL C.

Pág. 26
S
i alguno de los PJ se pusiera el anillo de compromiso Asalto 4
del diablo, su destino será inevitable. Mammón recla-
mará al PJ para sí y regresará al infierno, arrastrando Iniciativa Acción de la mansión
con él al personaje entre gritos. 15 De las profundidades surge un estallido de lla-
mas infernales que se extienden por los pasillos
Si los PJ encuentran alguna manera de satisfacer el trato con el dia- malditos. Todos los PJ que se encuentren dentro
blo sin sacrificar sus propias almas, habrán conseguido una victo- de la mansión deberán superar una salvación de
ria decisiva sobre este ser impío. La corte diabólica responderá en Fort CD 10 o sufrirán 1d10 puntos de daño.
consonancia; Mammón aullará lleno de furia, sembrando el terror
7 Mammón hará un último llamamiento a los PJ
entre las filas de diablos menores. Los accesos al salón resplande-
que permanezcan dentro de la mansión. Como
cerán con fuego infernal y los PJ tendrán solo cuatro asaltos para
se indicaba anteriormente, aquellos PJ que sacri-
escapar. Solicita tiradas de iniciativa y cursos de acción. fiquen sus acciones podrán recolectar monedas
y piedras preciosas, y cualquier arma y arma-
Asalto 1 dura mágicas añadirán un segundo +1 a sus
bonificaciones. Aquellos PJ que no superen una
Iniciativa Acción de la mansión salvación de Voluntad CD 10 se verán consumi-
15 Los diablos estallan en aullidos ensordecedores. dos por la avaricia durante el resto de sus vidas.
El juez puede determinar que los jugadores ya
5 La Mansión Negra se hundirá en las sombrías
no podrán charlar entre ellos, solo describir sus
aguas pantanosas. Cualquier PJ que perma-
acciones. El techo de la mansión se resquebra-
nezca dentro de la Mansión (excluyendo las
jará y empezará a desplomarse. Miles de mone-
zonas A-1 y A-2) deberá superar una salvación
das manarán del trono de Mammón. Un PJ que
de Fort CD 10 o será succionados por las fuertes
sacrifique todas sus acciones podrá recolectar
corrientes para no volver a ser visto.
hasta 1d100 monedas de cobre, plata y oro.
Asalto 2 Mammón (manifestación menor): Ini +6; Atq cetro +12 cuerpo
a cuerpo (daño 3d10+6) o coletazo +16 cuerpo a cuerpo (daño
Iniciativa Acción de la mansión 1d12+4); CA 22; DG 18d12; 89 pg; MV 60’ o volar 60’; Acc 2d20;
10 Uno a uno, los diablos son arrastrados de vuelta ESP conjuros (prueba de conjuro +10): detectar el bien, palabra de
a sus planos de tormento. Extienden sus garras mando, espantar, hechizar persona, rasgos demoníacos; SV Fort
e intentan atrapar a los PJ. Cualquier personaje +12, Ref +8, Vol +16; AL C.
que permanezca en el gran salón deberá supe-
rar una salvación de Ref CD 5 o será arrastrado
al infierno. Piedras preciosas se desprenden de
entre las grietas del techo. Cualquier personaje
que sacrifique todas sus acciones podrá recolec-
tar 1d30 piedras preciosas con un valor de 1d10
x 20 po cada una, además de monedas, como se
indicaba anteriormente.

Asalto 3

Iniciativa Acción de la mansión


15 El gran salón se empieza a derrumbar. Todos los
personajes que se encuentren en el salón deberán
superar una salvación de Ref CD 5 o sufrirán 1d14
puntos de daño a causa de la lluvia de escombros.

10 El suelo de la mansión se hunde, comenzando


en el gran salón y extendiéndose a partir de ahí.
Aquellos personajes que se encuentren en las
zonas A-7, A-6 o A-8 deberán superar una salva-
ción de Ref CD 10 o se precipitarán hacia su perdi-
ción. Aquellos personajes que permanezcan en el
salón y renuncien a todas sus acciones durante el
asalto podrán recolectar monedas y piedras pre-
ciosas como se indicaba anteriormente. Si los PJ
poseen cualquier arma o armadura mágicas, estos
objetos empezarán a brillar con una luz infernal,
añadiendo +1 a cualquier bonificación que tuvie-
ran.

Pág. 27
APÉNDICE B: MÁSCARAS DINÁSTICAS

R
epartidas a lo largo la aventura, las máscaras dinás- Las máscaras perderán todos sus poderes al finalizar la noche,
ticas proporcionan a determinados PJ capacidades y independientemente de si los PJ triunfan o no.
habilidades de sus vidas pasadas. Como se indica en
sus propias entradas, las máscaras solo proporcionarán estas A continuación se ofrece una lista de las máscaras y la parte del
habilidades a su PJ vinculado. texto en la que se encuentran:

Sin embargo, todas las máscaras otorgan los siguientes poderes Heredero de Máscara dinástica
a cualquiera que se las ponga: la Casa Liis
Ilse (Príncipe Ninguna
• Se revela la verdadera forma de los invitados.
Demente)
• Los invitados ignorarán a cualquier PJ que lleve una máscara. Úrsula Máscara del león de Úrsula (zona A-2)

• Las puertas secretas y ocultas de mansión se verán perfila- Jost Máscara cornuda de Jost (zona A-5)
das con una tenue luz rojiza.
Sabian Máscara del lobo de Sabian (zona A-8)
• El PJ recibirá un +3 en las tiradas de ataque y daño con-
Kethe Máscara del cuervo de Kethe (zona A-8)
tra otros PJ, y recibirá un +6 en sus tiradas de salvación de
Voluntad contra conjuros y encantamientos lanzados por Josef Máscara de las tres caras de Josef (zona B-3)
otros PJ.
Demut Máscara de la medusa de Demut (zona A-8)
• El personaje irradiará maldad, detectable mediante detectar
Matías Máscara de hierro de Matías (zona B-3)
el mal y similares.

Pág. 28
BAJA
A B-1

tañidos tañidos tañidos tañidos


hora hora hora hora

Pág. 29
A8
Estancia inferior: A7
aberturas
estrechas
Campanario
B2
Estancia
inferior:
A3

Pág. 30
Pág. 31
Pág. 32
Pág. 33
EL OASIS FLOTANTE DE LA DIOSA AÉREA
Una aventura de nivel 1 para CdM JdR

De Stephen Newton • Editor: Rev. Dak J. Ultimak • Cartografía: Brad McDevitt • Pruebas de juego: Terry Olson, Maxwell Spann,
Jessica McMillin, Ava Newton, Cori Newton, Amanda Rajchel, Sean McGuire, Farah McGuire, Mike Masuda, Tina Masuda
Agradecimientos especiales: Game Kastle (Santa Clara)

E
l Oasis Flotante de la Diosa Aérea ha sido diseñado • Objetos abandonados: cualquier objeto que se suelte o se pose
para 4-6 personajes de nivel 1. Lleva a los jugadores a sobre el suelo deberá superar una prueba de Suerte CD 15
una isla flotante donde se encontrarán con los extraños (utilizando el modificador de Suerte del PJ) o acabará per-
subalternos de una diosa ausente, juzgando afanosamente dido entre las nubes.
los logros vitales de sus seguidores recientemente fallecidos.
Dada la naturaleza mística del lugar, se podrán obtener • Pifias y Críticos: si un PJ pifia o un enemigo obtiene un crí-
tesoros ultraterrenos, pero no sin antes enfrentarse a peligros tico, el PJ deberá superar una salvación de Reflejos CD 10 o
considerables. se precipitará a través de las nubes.

TRASFONDO • Correr y saltar: o las Hazañas marciales acrobáticas son igual-


mente arriesgadas. Los PJ deberán añadir a estas maniobras
A mediodía el Oasis Flotante de la Diosa Aérea se ha detenido una salvación de Reflejos CD 5 para evitar caer a través de
en lo alto del cielo (a 4.000 pies de altura para ser exactos) tal las nubes.
y como hace una vez cada 77 años. El Oasis, una isla nubosa
flotante, ofrece refugio tanto a etéreos divinos como a sirvien- GANCHOS DE LA AVENTURA
tes aviarios de la Diosa Aérea, una diosa del aire, el clima y las
criaturas mágicas voladoras. Durante los últimos siglos, la isla El gancho por defecto descrito en el Punto de partida de los juga-
ha sido habitada por Momoaa, una servidora de rango interme- dores implica que la maga novata Raa-Zhel reclute a los PJ, pero
dio dentro de la burocracia celestial de la Diosa Aérea, que ha no son las únicas circunstancias que podrían llevar a los juga-
utilizado el Oasis como el lugar donde juzgar a los seguidores dores al Oasis. El Juez puede mezclar y combinar libremente las
humanos y humanoides de la Diosa Aérea recientemente falleci- siguientes ideas o crear una de su invención:
dos. A dichos seguidores se les otorgan años de vida adicionales
(comulgando en la Pila de la Inmortalidad) y el don del vuelo, o El Festival de la Diosa Aérea: el grupo se topa con una pequeña
se les estigmatiza como “aves no voladoras” y se les sentencia a congregación de fanáticos religiosos, vestidos de manera
regresar a la tierra para pasar unos años de servidumbre. absurda con capas cubiertas de plumas y yelmos de cuero seco
provistos de picos. Esta “secta aviaria” está llevando a cabo un
Mientras tanto, en la aldea de los PJ, una maga principiante extraño ritual (balanceándose y caminando como si fueran galli-
de bajo nivel, Raa-Zhel, ha malinterpretado unos antiguos nas) para celebrar la llegada de su “Diosa Aviar”. Si entornan los
pergaminos que describen cómo las nubes de lluvia del Oasis ojos en la dirección que están señalando, los PJ podrán distinguir
Flotante alimentaron antaño las aguas divinas del Estanque de una extraña nube broncínea en el cielo, que por lo demás está
la Inmortalidad. despejado. De repente, sus graznidos y ululatos se transforman
en aullidos de pánico y los PJ se darán cuenta de que la secta
Sin embargo, Raa-Zhel no entiende la verdadera naturaleza del ha perdido el control de su ritual mágico. Sin previo aviso, los
Oasis y cree erróneamente que las húmedas nubes del Oasis son PJ son aspirados súbitamente en un violento vendaval y trans-
la fuente del Estanque de la Inmortalidad. De forma temeraria, portados miles de pies de altura hacia la misteriosa isla nubosa.
ha proporcionado a los PJ los medios para viajar al Oasis a lomos
de un calamar celeste hechizado, para que recojan una muestra El vuelo del Halcón Dorado: una guerrera demacrada se
de las preciadas aguas vigorizantes. acerca a los PJ con un halcón disecado cuyas plumas recubier-
tas de oro despiden un brillo mágico cuando les baña el sol del
Acerca del Oasis, los Críticos y las Pifias: el Oasis Flotante es un mediodía. Les describirá cómo se hizo con el macabro trofeo
conjunto de nubes, plataformas y túneles unidos por un conjunto cuando saqueó la cripta de un sacerdote muerto de la Diosa
disperso de finos filamentos mágicos. Los filamentos permiten a Aérea, la diosa de las arpías y los grifos. Ofrecerá 10 po a los
los humanos caminar sobre las nubes, pero solo si se hace con PJ si permanecen junto a ella a mediodía y la ayudan a desci-
suma cautela, ya que es necesario dar cada paso cuidadosamente frar el significado del pájaro mágico. Durante el ritual el pájaro
para cerciorarse de encontrar un apoyo firme sobre el esponjoso volverá a la vida, crecerá hasta alcanzar el tamaño de una gran
“suelo”. Por lo tanto, el Juez debería tener en mente las siguien- sierpe y devorará de un bocado a la guerrera. El ahora gigan-
tes consideraciones cuando se desplacen por este terreno enga- tesco halcón dará a los PJ la opción de ser devorados o juzga-
ñoso (la caída hasta la tierra causará siempre 12d6 de daño): dos en el Oasis Flotante.

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Favor a un patrón: el patrón (o el dios) de un PJ está decepcio- desprender la cesta de sus tentáculos. El calamar deberá superar
nado por los exiguos presentes que le han sido ofrecidos recien- dos salvaciones de Reflejos CD 10 para deshacerse de la cesta.
temente. El incumplidor hechicero recibe un ultimátum de su
patrón: si quiere que la magia siga fluyendo, el grupo deberá Calamar celeste: Ini especial (normalmente +3, pero en este caso
viajar a lomos de compañeros invisibles para recolectar el elixir actuará el último); Atq tentáculo +3 cc (daño 1d3 + presa), pico
de la inmortalidad, que se rumorea está bajo el control de un +3 cc (daño 1d10); CA 12; DG 4d8; pg 23; MV 20’ caminando o
patrón rival que se guarece en una isla flotante. 40’ volando; Acc 4d20; ESP presa (daño 1d4); SV Fort +3, Ref -1,
Vol +2; AL N.
PUNTO DE PARTIDA DE LOS
JUGADORES Presa: si el calamar celeste impacta con un ataque cuerpo a
cuerpo, apresará a su víctima; el PJ deberá superar una salva-
Suspendida en todo lo alto del cielo de mediodía, una antinatural nube ción de Reflejos CD 10 o se caerá de la cesta. El calamar celeste
broncínea con un arcoiris que brota desde su linde permanece inmóvil, no perseguirá a los PJ una vez hayan saltado a la zona 1.
tal y como lo ha estado desde que apareciera de forma repentina hace
una semana. Zona 1 - Un aterrizaje suave: se da por hecho que los PJ han
saltado desde la cesta del calamar celeste hasta la zona 1; modí-
Sin embargo, resultaba más inquietante el calamar celeste gigante ficalo si los PJ llegan de otra manera:
que flotaba dócilmente a 10 pies sobre vosotros. La maga Raa-Zhel,
ataviada con su peculiar atuendo emplumado a semejanza de un pavo Al saltar desde la cesta del calamar celeste, aterrizáis y os hundís hasta
real enloquecido, había hechizado a la enorme monstruosidad solo unos las rodillas en las ondulantes brumas de la isla nubosa. El “suelo” es
minutos antes. A continuación, os condujo al interior de una precaria mullido y esponjoso, y lo notáis desigual bajo vuestros pies. Al sur, las
cesta atada con una cuerda a sus fláccidos tentáculos. nubes broncíneas ralean y se tornan translúcidas permitiendo contem-
plar vuestra aldea, que parece diminuta a miles de pies más abajo. Al
“No os preocupéis”, dijo Raa-Zhel, “mi encantamiento mágico man- norte, veis una cascada multicolor y la boca de un túnel de nubes que
tendrá a la criatura dócil y bajo mi control el tiempo suficiente para conduce al interior del Oasis.
que lleguéis al Oasis Flotante”. Después os puso un vial de cristal en
la mano antes de continuar: “Un vial para cada uno, por si encontráis Una bandera con el símbolo de un humanoide dorado con alas amplias
algo inesperado ahí arriba. Cuando hayáis llenado el vial con el Agua de y la cabeza de un pájaro está sujeta a un mástil a 15’ de altura y ondea
la Inmortalidad del Oasis Flotante, ¡regresad a mí para recibir el resto al viento.
de vuestra recompensa!”
La superficie del Oasis es sobrenatural, desafía a la física, y no es
Entonces agitó las plumas de la cola adheridas a su capa y murmuró del todo seguro caminar sobre ella. Cuando los PJ comiencen a
unas cuantas palabras indescifrables. Como respuesta, los tentáculos moverse, el PJ con la menor puntuación de Suerte deberá supe-
de la bestia flotante volvieron a la vida con un estremecimiento, impul- rar inmediatamente una tirada de salvación de Reflejos CD 12. Si
sándose y propulsando a tu grupo hacia la nube broncínea. A medida la supera, sus pies atravesarán la nube, pero de algún modo será
que vuestra cesta ascendía más y más alto, la aldea bajo vosotros se capaz de agitar los brazos y nadar de vuelta hacia la superficie.
hacía cómicamente pequeña mientras os ajustabais con fuerza vuestras Si falla, dirígete al jugador (no el PJ) que esté junto al personaje
vestiduras para combatir el frío. que se está cayendo y dile: “Tu amigo se está cayendo, ¿extien-
des la mano para intentar salvarle? ¡Dímelo AHORA MISMO o
Entonces, a medida que el calamar se acercaba a la isla, os disteis cuenta estará perdido! 3… 2… 1…”. Si el hipotético rescatador se niega
de que el Oasis no era una sola nube, sino un conjunto de cámaras a responder en 3 segundos o dice “no”, el PJ que se está cayendo
conectadas por túneles de nubes que se perdían en el horizonte. Desgra- se precipitará hacia la aldea que hay abajo (la caída causa 12d6
ciadamente, ¡vuestro reconocimiento se vio truncado! Descubrís con puntos de daño al alcanzar la velocidad terminal, sin salvación
horror que los tentáculos del calamar celeste han comenzado a sacu- posible). Si intenta rescatarle, una prueba de Suerte exitosa les
dirse de agitación, y su ojo gigantesco se ha posado sobre vosotros al salvará a ambos, pero un fallo hará que se precipiten de vuelta a
mismo tiempo que empieza a chasquear el pico. la tierra en caída libre.

El borde de la nube broncínea está solo a unos cuantos pies de distan- La bandera: la bandera muestra el emblema de la Diosa Aérea
cia: podríais saltar sobre su esponjosa superficie o probar suerte con el (que podrá ser identificada por sabios, clérigos y otros PJ simi-
calamar gigante. lares si superan una prueba de Inteligencia CD 10). Ondea en lo
alto de un mástil de bronce de 15’ (con un valor de 15 po) que se
Los PJ llegan a la zona 1 justo cuando el inmenso calamar celeste puede arrancar superando una prueba de Fuerza CD 10 y podría
empieza a liberarse del hechizo. Los PJ pueden utilizar su pri- ser útil en el futuro.
mer asalto de combate para saltar hasta la zona 1 (salvación de
Reflejos CD 12 o caerán de vuelta a la aldea sufriendo 12d6 pun- Zona 2 - La cascada y el túnel prismático: una cascada, cuyas
tos de daño). aguas se alimentan de arroyos de diferentes colores (rojo, amarillo,
azul, plateado y añil) parece surgir en medio del aire, se vierte sobre
Si los PJ cometen la estupidez de intentar atacar al calamar, este el borde de las nubes para después derramarse por un lateral del oasis
invertirá 2 de sus ataques contra los PJ y otros 2 “ataques” en como un arcoíris que se extiende hasta el suelo, mucho más abajo.

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Al norte, un túnel conduce a las entrañas del oasis. Sus nubosas pare- Libadores de las nubes (6): Ini +2; Atq pico +2 cc (daño 1d4 +
des interiores están perfiladas con diminutos fragmentos de piedras drenaje pigmentario); CA 12; DG 1d6; 3 pg cada uno; MV 30’
preciosas que proyectan numerosos haces de luz que se entrecruzan por volando; Acc 1d20; ESP drenaje pigmentario; SV Fort +1, Ref
todo el pasillo. Los rayos cambian de color periódicamente. +1, Vol -1; AL N. Un PJ que reciba un impacto de un libador
de las nubes deberá superar una salvación de Fortaleza o le
Después de que los PJ examinen el túnel: será drenado todo el color de la piel y el cabello, convirtién-
dose en un albino durante 1d6 semanas o hasta que reciba
Al otro extremo del túnel, distinguís un pequeño objeto que parece un curación mágica.
diminuto molino de colores.
Los árboles: el néctar de los árboles tiene propiedades maravi-
La cascada / el arcoíris: el “agua” de la cascada cae sobre las llosas. Hay dos dosis de cada color: añil (curación, 2d3 pg, per-
nubes y se transforma en un arcoíris. Es muy viscosa, y se manente), plata (coraje, bonificador +2 a iniciativa y pruebas de
puede aplicar como si fuera pintura. Beber esta agua es inocuo moral, 2d12 asaltos) y azul (levitación, 5 asaltos).
y refrescante.
Zona 4 - Cámara del juicio: un túnel corto desemboca en una
El túnel: el túnel tiene 60’ de longitud y sus paredes están ates- gran cámara de audiencias compuesta de brillantes nubes plateadas.
tadas de micro-gemas que emiten haces de colores parecidos a Una criatura de piel dorada de 20’ de estatura, con el cuerpo de una
rayos láser que se corresponden con el color de la rueda cromá- mujer alada de anchos hombros y la cabeza de un águila, está pasando
tica que hay al final del túnel. El color de los haces cambia cada audiencia. Un flujo continuo de humanos y humanoides grisáceos de
60 segundos. Al final de cada asalto en que un PJ desprotegido mirada perdida surge de un arco nebuloso de color morado. La gigan-
se haya visto expuesto a los rayos, este sufrirá 2d3 puntos de tesca mujer-águila examina a los descoloridos individuos cenicientos
daño. a medida que aparecen, emite un graznido aviar y luego apunta con
indiferencia a una de las dos salidas que hay al norte.
La “pintura de la cascada” funciona como un escudo si el PJ se
cubre por completo con el mismo color que el de los rayos. La Los individuos dirigidos a la puerta del noroeste parecen estar emo-
rueda cromática que hay al final del túnel (representada con cionados y salen rápidamente por ese pasillo. Aquellos a los que se les
una X en el mapa) controla la disposición de las gemas, y tam- indica el túnel del noreste se desmoralizan con gran abatimiento para
bién se puede girar a una posición en la que quedan totalmente luego dirigirse encorvados y a regañadientes hacia esa salida.
desactivadas.
Dos criaturas de tamaño humano y color ocre revolotean despreocupa-
Un ladrón que examine el túnel pensará: “Mmm, podría llegar damente sobre las salidas. Os observan con recelo mientras los cuerpos
a retorcerme mientras avanzo para evitar esos rayos...” (piensa descoloridos pasan a través de las salidas que hay bajo ellas.
en los ladrones de guante blanco de las películas que evitan los
rayos láser de las alarmas) y podrá llevarlo a cabo si supera una Todos los de la cámara ignorarán a los PJ mientras no intenten
prueba de esconderse en las sombras CD 12. pasar a través de una de las salidas que hay al norte. Aquellos
PJ que intenten salir y no hayan sido drenados de color por los
Si fracasa, el error se producirá en mitad del túnel y sufrirá 2d3 libadores nubosos de la zona 3 serán atacados por los guardia-
puntos de daño si no se ha cubierto de pintura protectora. nes alados; lucharán hasta la muerte para evitar que los PJ cru-
cen una de las salidas sin antes haber sido “juzgados”. Cuando
Cada asalto que pase en el túnel, un PJ podrá recolectar 1d3 los dos guardianes mueran, Momoaa ordenará a dos almas pen-
gemas de 5 po cada una (hasta un máximo de 20 gemas). dientes de juicio que ataquen al grupo.

Zona 3 - Frutal celeste: al salir del túnel de nubes, os encontráis Momoaa, la Jueza Dorada: Momoaa es una servidora de rango
ante un extenso bosquecillo de árboles extraños. Los troncos están for- intermedio de la Diosa Aérea que actualmente decide el destino
mados por tubos gelatinosos entrelazados de color añil. Estos troncos en el más allá de los seguidores fallecidos de su diosa. Es un ser
tubulares crecen desde el suelo nuboso y florecen en cúmulos de una eterno y no se molestará en responder a ninguna de las pregun-
densa niebla plateada y azul. tas o los ataques de los PJ, sino que se limitará a hacer un gesto
hacia una de las dos puertas a las almas que van llegando. Si los
Grandes pájaros translúcidos con picos afilados revolotean rápida- PJ eliminan a los guardianes alados, Momoaa ordenará distraí-
mente entre los árboles. Los pájaros liban el néctar directamente de damente a dos almas pendientes de juicio que se enfrenten a los
la niebla arbórea, lo que hace que sus cuerpos transparentes cambien PJ. Una vez hayan sido derrotadas, alzará una mano hacia los PJ
de color. ¡Descubren a vuestro grupo y comienzan a dirigirse hacia y señalará a ambas puertas, “condenándoles” a elegir la salida
vosotros! que deseen. Si los PJ pueden entender el idioma de los ángeles,
dragones, grifos, arpías o el de la Neutralidad, sabrán que los
Los libadores de las nubes se siente atraídos por los colores bri- graznidos que emite cuando juzga a las almas se traducen apro-
llantes, y concentrarán sus ataques en aquellos PJ que estén pin- ximadamente como “apto” o “no apto”. No se detalla su perfil
tados de azul, plata o añil de la zona 2. Si ninguno de los PJ está porque, de acuerdo con las reglas del juego, se deberá considerar
pintado, se limitarán a atacar al azar. como una deidad invulnerable.

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Guardianes alados (2): Ini +1; Atq garras +2 cc (daño 1d6) o Pila de la Longevidad: la pila dorada contiene 4 dosis del elixir
graznido hechizante; CA 14; DG 3d8; 12 y 14 pg; MV 20’ cami- de la longevidad. Beber una dosis prolonga la vida de una persona
nando o 35’ volando; Acc 1d20; ESP graznido hechizante (salva- en 3d4 años (que en términos de juego supone añadir 1 punto de
ción Vol CD 12), ignoran a los personajes descoloridos; SV Fort Vigor y 2 puntos de Suerte (máximo 17) permanentes).
+2, Ref +2, Vol +4; AL N.
El PJ también obtendrá 6 puntos de golpe temporales durante 3
Graznido hechizante: como ancestros de las arpías procedentes del asaltos, una precaución necesaria para el ritual del aleteo, que a
sobremundo, los guardianes alados son capaces de afinar sus veces resulta mortal. Sin embargo, tres turnos después de haber
graznidos hasta alcanzar frecuencias audibles únicamente por bebido el elixir, el cuerpo del PJ se transformará permanente-
una persona específica. Una vez por combate, pueden intentar mente en una demostración de la magnificencia de la Diosa
hechizar a un PJ (salvación de Voluntad CD 12 para resistirlo) y Aérea: perderá todo el pelo y el vello corporal, y toda su piel
hacer que camine hasta el borde las nubes y se precipite hacia la adquirirá un color broncíneo.
tierra. Los otros PJ podrán inmovilizar a los personajes hechiza-
dos superando una prueba de Fuerza CD 8. El hechizo tiene una Si los PJ molestan al dimorfodón, o intentan llevarse o consu-
duración de 1d3 asaltos. mir el elixir sin ofrecerle voluntariamente sus brazos antes de 1
asalto, este atacará a todos los componentes del grupo e inten-
Almas pendientes de juicio: las almas pendientes de juicio tará evitar que escapen.
son los seguidores de la Diosa Aérea que acaban de fallecer, y
muchos todavía muestran las heridas que causaron su muerte. Dimorfodón: Ini +4; Atq mordisco +4 cc (daño 1d8 +2 + brazo
Técnicamente se trata de difuntos que se dirigen al más allá. cercenado) y 2 alas +2 cc (daño 1d4); CA 16, DG 4d8; 25 pg; MV
Ignorarán a los PJ hasta que Momoaa les ordene atacarles. Los 20’, 40’ volando; Acc 3d20; ESP transforma brazo en ala con
clérigos identificarán inmediatamente el estado maleable de sus 18-20; SV Fort +4, Ref +2, Vol +4; AL N.
almas en tránsito y se darán cuenta de que tienen el potencial
de ser convertidas en aliadas (literalmente). Las almas conver- Brazo en ala: con un resultado de 18-20 en la tirada, el mordisco
tidas mediante una prueba de expulsión podrán actuar como infligirá 6 pg de daño automáticamente y cercenará uno de los
seguidoras del clérigo (o como reemplazo de un PJ) mientras brazos del PJ, que será reemplazado por un ala coriácea de mur-
se encuentren en el Oasis, pero se transformarán en polvo 1d6 ciélago dos asaltos más tarde.
asaltos después de abandonar la isla de nubes.
Para volver a convertir un ala en un brazo será necesaria una
Almas pendientes de juicio (2, pero añade más si los PJ no han imposición de manos clerical con un resultado de 4 DG por
sufrido lo suficiente): Ini -2; Atq golpe sin armas +1 cc (daño brazo.
1d3); CA 11; DG 1d8+2: 6 pg cada una; MV 20’ caminando; Acc
1d20: ESP no-muerto; SV Fort +0, Ref -2, Vol +2; AL N. Zona 6 - Estigmas y salidas: la luz se atenúa cuando entráis en
una caverna totalmente formada de amenazantes nubes de tormenta.
Zona 5 - Portal hacia la Ascensión: salís del túnel a una cámara Una corriente eléctrica recorre no solo las nubes superiores, sino que
amplia y luminosa donde las nubes son capaces de contener de algún también pasa a través de las paredes y bajo vuestros pies. Tenéis el pelo
modo un estanque de agua. Del extremo más lejano del estanque sur- de punta y sentís un cosquilleo en la piel a causa de la energía estática
gen unos escalones que ascienden hasta una gran plataforma. Presen- de la habitación.
tando un aspecto imponente sobre la plataforma, una vigorosa criatura
parecida a un enorme lagarto alado de mandíbulas inmensas está enca- Un estanque arremolinado desciende hasta una pileta de 60’ de ancho y
ramada cerca de una pila dorada. 30’ de profundidad. Al borde de la pileta hay un gran aljibe repleto de
un alquitranado líquido negro y una palmatoria vacía. En el centro de
Mientras observáis a la criatura, un hombre de color ceniciento irrumpe la pileta, un oscuro y arremolinado torbellino gira violentamente hacia
detrás de vosotros con una expresión de entusiasmo en su cara. Vadea abajo, hacia la tierra.
el estanque y después sube por los escalones antes de beber con avidez
de la pila dorada. Veis que se transforma inmediatamente: las arrugas Mientras examináis el torbellino invertido, un joven de tez cenicienta
de su cara desaparecen y sus fláccidos músculos recuperan su vigor surge del túnel a vuestra espalda, se desnuda y entra en el aljibe
juvenil. Eleva sus ahora musculosos brazos ante la criatura que, ante cubriéndose por completo de brea negra. Después, con un suspiro de
vuestro asombro, se los arranca de inmediato de un mordisco. Enton- resignación, se tambalea hacia el corazón del remolino. Una corriente
ces, de los muñones sanguinolentos en los que estaban sus brazos, bro- eléctrica crepita bajo cada uno de sus pasos, dejando un rastro de hue-
tan y se extienden un par de alas. Con una expresión de éxtasis en la llas de neón en las nubes.
cara, ¡el hombre alado sale volando!
Finalmente, le oís gritar cuando la corriente arremolinada le arrastra y
El reptil gigante se gira hacia vosotros y parpadea con sus ojos negros le succiona, arrojándole a la tierra.
e inexpresivos.
Esta es la cámara destinada a aquellos sentenciados a pasar unos
Las almas juzgadas surgirán del túnel a razón de 1 por asalto, y años más de servidumbre terrenal, una terrible penitencia para
el ritual del “aleteo” se volverá a repetir. los seguidores de la Diosa Aérea.

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El camino del relámpago: la cámara entera chisporrotea con CONTINUACIÓN DE LA
energía eléctrica. Si un PJ lleva cualquier tipo de metal (arma- AVENTURA
dura, espada, linterna, etc.), por cada 10’ que avance deberá
superar una salvación de Reflejos CD 10 o sufrirá 1d5 puntos de Las acciones de los PJ han atraído la atención de la Diosa Aérea.
daño eléctrico (3 ataques en total). Sin embargo, los jugadores Que su escrutinio resulte en una bendición o en una maldición
que examinen previamente la trayectoria de los rayos descubri- dependerá de las acciones futuras de los PJ. Los clérigos que
rán unas franjas de 4 pulgadas de anchura entre las nubes por las decidan empezar a adorar a la Diosa Aérea después de visitar el
que nunca pasa la corriente de energía. El PJ que intente caminar oasis recibirán una bonificación de +1 en sus pruebas de conjuro
con cuidado y equilibrio a lo largo de estos bordes podrá avan- (tendrá una duración de 1 día por punto de Personalidad). De
zar entre las nubes evitando los relámpagos. Para poder conse- igual modo, los magos o elfos tendrán la oportunidad de inten-
guirlo, deberá superar una prueba de Agilidad CD 12, y si falla tar lanzar un vínculo con patrón con Momoaa y obtendrán una
sufrirá 1d5 puntos de daño eléctrico. bonificación similar (+1 en las pruebas de conjuro durante 1 día
por cada punto de Inteligencia).
Si un PJ consigue insertar un objeto metálico de tamaño con-
siderable dentro de la palmatoria vacía (como una pértiga de Tanto la Diosa Aérea como Momoaa son de alineamiento Neu-
10’ o el asta de la zona 1), a partir de ese momento el rayo solo tral y son adoradas por criaturas aviares. Por lo tanto, enviarán
golpeará dicho objeto. Si el PJ simplemente lanza la pértiga a periódicamente arpías, libadores de las nubes e incluso algún
cierta distancia (en lugar de colocarla cuidadosamente dentro de pterodáctilo ocasional para importunar a los PJ que hayan osado
la palmatoria vacía), deberá superar una prueba de Suerte para visitar su santuario para después venerar sin tapujos a deidades
evitar que caiga a través de las nubes hacia la tierra. Los PJ que o patrones de alineamientos o elementos opuestos (como dioses
no lleven metal de ningún tipo no atraerán a los rayos. Caóticos, patrones aéreos de la competencia como Azi Dahaka,
etc.).
El estigma del ave no voladora: el ritual de la vergüenza que los
seguidores indignos deben realizar como parte de su penitencia El Oasis permanecerá flotando sobre la aldea de los PJ solamente
pecaminosa comienza cuando se untan con brea negra. Aunque durante otras 12 horas antes de trasladarse espontáneamente a
está considerado como un castigo a ojos de la Diosa Aérea y sus la región de Sha-aw, en el plano elemental del aire. Aquellos que
seguidores, un PJ terrestre puede descubrir que acarrea efectos sigan en el Oasis cuando esto suceda también se verán transpor-
secundarios beneficiosos. Por cada PJ que se unte de brea, tira tados allí inmediatamente.
1d3 y consulta la siguiente tabla; todos los efectos estarán dispo-
nibles a partir del día siguiente y se mantendrán hasta que el PJ Sha-aw es un entorno ultraterreno poblado por criaturas mági-
alcance el siguiente nivel. cas voladoras que parecen lagartos, cucarachas y estrellas de
mar. Todas estas criaturas son increíblemente raras y valiosas,
así como peligrosas. Durante el breve interludio entre el regreso
1 Patas de Las piernas del PJ desarrollan múscu- de los PJ y la partida del Oasis, el mago Håake pedirá ayuda a
avestruz los bulbosos y torpes. El movimiento
los PJ para recolectar y traer de vuelta a varios especímenes.
se incrementa en 5”.

2 Rasgos de El color de la piel del PJ se torna negro


pingüino y blanco en patrones semejantes a los
de los pingüinos y puede nadar a la
misma velocidad que su movimiento
normal.

3 Pico de dodo La nariz del PJ se alarga y afila como


si fuera un pico. Su sentido del olfato
se agudiza en grado sumo, y si se con-
centra será capaz de olfatear a criaturas
normales hasta una distancia de 40’.

Torbellino de regreso a la tierra: el PJ que entre en el remolino


del centro de la cámara será aspirado violentamente y enviado
de vuelta a la tierra en dos asaltos. El PJ deberá superar una
prueba de Suerte o será golpeado por escombros voladores que
le infligirán 1d4 de daño durante el descenso antes de aterrizar a
5 millas de la aldea donde comenzó la aventura.

Si el Juez empleó el gancho de aventura de Raa-Zhel, la maga les


recompensará con 50 po por cada vial de elixir de longevidad que
la entreguen.

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10 pies

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ISBN: 978-84-945899-3-5
Impreso en España por Imprenta Taravilla S.L.

Pág. 40

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