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Proyecto, Gamificado como uso de la Didáctica

Misión intermedia

Marly Yelise Velasquez Vargas

Especialización Didácticas y Tic, Universidad de Cartagena

Curso #48: Didáctica y Gamificación

Especialista. Luisa Fernanda López. A

Puerto Carreño Vichada, 28 de noviembre de 2023


INTRODUCCION

La actividad que se pretende desarrollar en la misión

intermedia se pretende realizar a través del método basado

en la gamificación de la lúdica a través del diseño de un

juego gamificado que en el pasar del tiempo el estudiante

estará desarrollando habilidades o competencias de lectura

tales como: deducir, juzgar, evaluar, jerarquizar entre otras.

El dominio de cada una de las partes del juego

conlleva a mejorar la calidad de la lectura en los niveles

literal, inferencial, crítico y creativo. Se trata de crear un

juego curricular con niveles que desarrollaran la inteligencia

y la agilidad mental en los estudiantes en el área de español

y literatura entre los grados séptimo y octavo.


Descripción de la actividad

Gamificación: Objetivo, Narrativa, Elementos,

Mecánica, Dinámica.

Como objetivo, se pretende, motivar el interés del

estudiante que lo lleve hacia el conocimiento de una

temática objetiva para generar en la enseñanza espacios

que combinen la lúdica, el aprendizaje y la construcción de

valores.

Se comienza con un primer desafío, el cual se les da

5 vidas como comienzo, para este nivel se busca un

desarrollo de razonamiento lógico al inferir palabras a partir

de letras colocadas en desorden, sin quitar ni negar letras,

deben encontrar nuevas palabras ocultas en ellas. Por cada

grupo de palabra encontrada se le da 100 puntos

acumulativos si han contestado bien o si hay errores suman

igualmente pero con menos cantidad, (así será para cada

desafío). Segundo desafío, no antes pasan por un

laberinto reto, que les suma 1 vida adicional, o de lo

contrario, por la equivocación se le resta la vida; en este

nivel, ejercitarán la concentración y agudeza visual, ahora


bien el desafío incrementara el aumento del vocabulario e

identificación de la estructura y el significado correcto de las

palabras homófonas.

Para obtener otra vida, se les coloca un reto de

ordenar los colores con su debida escritura en ingles en

menos de un minuto para ganar otra existencia. En el

tercer desafío, se les propone a los estudiantes o

participantes que avancen a un desafío intermedio, para

este nivel los participantes deben enfrentarsen a un cruci-

contrario, palabras antónimos. Llenando el crucigrama con

las palabras enumeradas, el número de cada palabra

corresponde a la posición horizontal o vertical por completar,

ultimo reto de vidas, seria armar la imagen del corazón

supremo, que al responder correctamente las tres

analogías, la imagen del corazón brillara, devolviendo las

vidas perdidas por el jugador. Como cuarto y último desafío

seria pasar a la sintaxis, en este nivel el jugador tendrá que

armar las palabras de manera lógica para formar una

oración. El ganador será quien logre el mayor número de

puntos, total de los tres desafíos o niveles obtenidos; Con

este juego aumentaran su léxico.


Elementos:

 Computadora

 Participantes de 1 a 4 integrantes

 La Gamificación en online

 Internet

 Palabras debidamente seleccionadas.

palabras homófonas, antónimos y conectores.

La mecánica: seria a través de concursar por grupos,

sediento el turno de los cuales se les dará un tiempo de un

minutos para contestar o pasan a la siguiente opción, no

obteniendo sumatoria satisfactoria para el grupo que

representan, lo otro son los niveles en los retos que

premiaran con una vida, ya que con dos fallas pierden una

vida o contestando excelente ganan vida; la dinámica se

lleva a cabo con un concurso gamificado que busca que los

estudiantes de los grados séptimo u octavo, desarrollen

competencias en los campos semánticos y sintácticos.


Link de la actividad

https://www.canva.com/design/DAF0w50K0Xs

/GUeMY62CKb8qP3BgC2WpPw/edit?utm_content=

DAF0w50K0Xs&utm_campaign=designshare&utm_

medium=link2&utm_source=sharebutton

Conclusiones

 La gamificación en la educación es una

estrategia que utiliza elementos de juego para

mejorar el proceso de aprendizaje.

 Integra dinámicas lúdicas, como puntos,

niveles y desafíos.

 Motiva a los estudiantes, a fomentar la

participación activa y crear un entorno más

interactivo.

 La metodología puede aumentar el interés, la

retención de información y el compromiso de

los alumnos.
En resumen, la gamificación ofrece un enfoque

innovador para transformar la educación,

aprovechando la naturaleza lúdica para

potenciar el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

Referencias

que son campos sintacticos - Búsqueda (bing.com)

FORMATO MODELO GAMESCRIPT DDG.pdf

ficha-Juego.pdf

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