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Universidad De Guayaquil

Facultad De Filosofía, Letras Y Ciencias De La Educación


Carrera: Educación Inicial
Ciclo I 2023-2024

Trabajo Grupal N°:


4

Tema:

• Neuropedagogía, lúdica y competencias.


• La pedagogía del juego.
• Carácter holoárquico del juego.

Asignatura:
Fundamentos de Neurociencia Educativa.

Docente:
MSc. Nelly Patricia Yanchapaxi Sánchez

Integrantes:

• Aroca Morán Niurka Daily.


• Briones Arévalo Josselyn Damaris.
• Caleño Cortez Amy Meylin.
• Espinoza Alvarado Dileydi Jazmín.
• Gordillo Ruiz Daniela Elizabeth.
• Plúas Candelario Dayana Nayeli.
• Rodríguez Mero Doménica Noemi.
• Salgado Montoya Carolina Yaislis.
• Tumbaco Gende Ariana de los Ángeles.

Curso:
EDI-S-MA-2-3
NEUROPEDAGOGÍA, LÚDICA Y COMPETENCIAS.

La integración de la neuropedagogía, la lúdica y las competencias en el ámbito

educativo ha adquirido una importancia creciente en los enfoques modernos de enseñanza y

aprendizaje.

La neuropedagogía se basa en principios de la neurociencia para comprender cómo

el cerebro procesa la información y cómo se puede optimizar el proceso de enseñanza. La

lúdica, por su parte, promueve el aprendizaje a través del juego y la experiencia práctica.

Las competencias, que van más allá del conocimiento académico, se refieren a las

habilidades, actitudes y capacidades que los individuos necesitan para enfrentar los desafíos

del mundo real.

En este contexto, varios autores han contribuido con ideas y enfoques valiosos para

enriquecer esta intersección entre la neuropedagogía, la lúdica y las competencias.

La neuropedagogía, la lúdica y las competencias son tres áreas que se

complementan y se relacionan entre sí dentro del ámbito educativo. La neuropedagogía se

ocupa del estudio de los procesos cognitivos y de las bases neurológicas que subyacen a los

procesos de aprendizaje, mientras que la lúdica se enfoca en el uso del juego como

herramienta pedagógica para fomentar la motivación y el aprendizaje significativo.

Por su parte, las competencias se refieren a las habilidades y conocimientos que los

estudiantes necesitan desarrollar para enfrentar los retos del mundo actual.

En este sentido, la pedagogía es el juego que se presenta como una visión integral

que aborda el aprendizaje de manera lúdica y participativa, teniendo en cuenta los aspectos
neurocientíficos y las competencias que se deben desarrollar. Esta pedagogía se

enfoca en el uso de actividades lúdicas y juegos educativos para fomentar la motivación, el

trabajo en equipo, la creatividad, la resolución de problemas y la adquisición de

conocimientos y habilidades.

En resumen, la pedagogía del juego busca integrar la lúdica, la neuropedagogía y las

competencias para desarrollar un enfoque educativo más completo y efectivo, que permita a

los estudiantes aprender de manera significativa y divertida.

▪ NEUROPEDAGOGÍA

La neuropedagogía es un área de estudio que se enfoca en la relación entre los

procesos cognitivos, la neurociencia y la educación. Su objetivo es comprender cómo

funciona el cerebro en el proceso de aprendizaje y cómo se pueden aplicar estos

conocimientos en la práctica educativa para mejorar la calidad de la enseñanza y del

aprendizaje.

Según Jensen (2008), la neuropedagogía se ocupa de analizar los procesos

cognitivos que subyacen a la adquisición de conocimientos y habilidades, como la

memoria, la atención, la emoción, la motivación y el pensamiento crítico. Estos procesos

están relacionados con el funcionamiento del cerebro y su estructura anatómica y

fisiológica.

La neuropedagogía se basa en los avances de la neurociencia y la tecnología, que

han permitido el estudio del cerebro humano y sus procesos cognitivos con mayor detalle.

En este sentido, se han utilizado técnicas como la resonancia magnética funcional (FMRI) y

la electroencefalografía (EEG) para identificar las áreas del cerebro que se activan durante

el aprendizaje y cómo se relacionan entre sí.


De acuerdo con Willis y Willis (2007), la neuropedagogía no busca sustituir la

pedagogía tradicional, sino complementarla y enriquecerla con los conocimientos y

herramientas que aporta la neurociencia. La aplicación de la neuropedagogía en la

educación puede contribuir a mejorar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje,

adaptarlo a las necesidades de los estudiantes y fomentar el desarrollo de habilidades y

competencias que les permitan enfrentar los retos del mundo actual.

▪ FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE LA LÚDICA

Los fundamentos teóricos de la lúdica se basan en diferentes teorías y enfoques que

han sido desarrollados a lo largo del tiempo. A continuación, se presentan algunos de los

principales fundamentos teóricos de la lúdica:

Teoría del juego de Johan Huizinga: Según esta teoría, el juego es una actividad

libre, voluntaria y separada de la vida cotidiana, que se rige por reglas y que tiene un valor

en sí mismo. Huizinga sostiene que el juego es una actividad esencial para la cultura y que

tiene un potencial educativo importante.

Teoría del juego de Lev Vygotsky: Para Vygotsky, el juego es una actividad que

fomenta el desarrollo cognitivo y social de los niños. Él sostiene que, a través del juego, los

niños pueden desarrollar habilidades como la creatividad, la imaginación, la atención y la

memoria, así como también pueden aprender a trabajar en equipo y a resolver problemas.

Teoría de la gamificación: Esta teoría se enfoca en el uso de elementos propios de

los juegos (como la competencia, los puntos, los niveles, las recompensas) en contextos no

lúdicos para fomentar la motivación y el compromiso de los participantes. La gamificación

se ha utilizado con éxito en diferentes ámbitos, incluyendo la educación.


En cuanto a la aplicación de la lúdica en el aula, existen diferentes estrategias que se

pueden utilizar para fomentar la motivación y el aprendizaje significativo como, por

ejemplo:

1. Diseñar actividades lúdicas que involucren a los estudiantes de manera

activa y que les permitan explorar y experimentar.

2. Utilizar juegos educativos que permitan el aprendizaje de contenidos

específicos de manera lúdica y divertida.

3. Fomentar el trabajo en equipo y la colaboración a través de actividades

lúdicas que requieran la participación de todos los estudiantes.

4. Utilizar la gamificación para motivar a los estudiantes y fomentar su

compromiso con el proceso de aprendizaje.

▪ COMPETENCIAS

Las competencias abordan habilidades esenciales para la vida y el éxito en el mundo

actual. Van desde la comunicación efectiva hasta la resolución de conflictos y el

pensamiento crítico. Estas competencias no solo se basan en el conocimiento, sino también

en la capacidad de aplicar ese conocimiento de manera práctica.

Existen diferentes competencias que los estudiantes deben desarrollar para enfrentar

los retos del mundo actual y para tener éxito en su vida personal y profesional. Algunas de

estas competencias son:

1. Competencias cognitivas: Habilidades relacionadas con el pensamiento

crítico, la resolución de problemas, la creatividad, la comunicación y la alfabetización

digital.
2. Competencias emocionales y sociales: Habilidades relacionadas con la

gestión de las emociones, la empatía, el trabajo en equipo, la colaboración, la

comunicación efectiva y el liderazgo.

3. Competencias éticas y ciudadanas: Habilidades relacionadas con la

responsabilidad social, el respeto a los derechos humanos, la tolerancia, la diversidad

cultural y la participación ciudadana.

4. Competencias empresariales: Habilidades relacionadas con la gestión

empresarial, la innovación, el emprendimiento, la toma de decisiones y el liderazgo.

Estas competencias pueden ser desarrolladas a través de diferentes estrategias

pedagógicas, incluyendo la pedagogía del juego. En este sentido, la pedagogía del juego

puede ser especialmente útil para el desarrollo de competencias emocionales y sociales, ya

que fomenta la colaboración, la comunicación efectiva y la empatía entre los estudiantes.

Además, la pedagogía del juego también puede ser utilizada para el desarrollo de

competencias cognitivas, éticas y empresariales, dependiendo de los objetivos específicos

que se persigan.

En conclusión, el desarrollo de competencias es fundamental para el éxito de los

estudiantes en su vida personal y profesional. La pedagogía del juego puede ser una

herramienta efectiva para el desarrollo de estas competencias, al fomentar la motivación, el

trabajo en equipo, la creatividad, la resolución de problemas y la adquisición de

conocimientos y habilidades.
LA PEDAGOGÍA DEL JUEGO.

La pedagogía del juego es un enfoque educativo que reconoce el juego como una

herramienta poderosa para el aprendizaje y el desarrollo integral de los estudiantes. En

lugar de considerar el juego como un simple pasatiempo, esta pedagogía lo incorpora como

una estrategia central para promover la participación activa, la exploración, la resolución de

problemas y la adquisición de habilidades.

A lo largo de la historia, varios autores y teorías han respaldado y enriquecido este

enfoque, resaltando su impacto en el desarrollo cognitivo, social y emocional de los

estudiantes.

1. Teoría del Juego de Jean Piaget:

Jean Piaget, un influyente psicólogo del desarrollo, destacó la importancia del juego

en la construcción del conocimiento. Según Piaget, el juego permite a los niños explorar y

experimentar con conceptos y situaciones de la vida real de manera segura. A medida que

juegan, los niños desarrollan habilidades cognitivas como la resolución de problemas, la

creatividad y la comprensión de reglas.

2. Teoría Socio-Cultural de Lev Vygotsky:

Lev Vygotsky enfatizó el papel del juego en la zona de desarrollo próximo, donde

los niños pueden avanzar en su aprendizaje con la ayuda de un compañero más competente.

El juego de roles, por ejemplo, permite a los niños practicar habilidades sociales y

comunicativas en un entorno ficticio, lo que influye positivamente en su desarrollo.


3. Enfoque Lúdico-Constructivista:

Este enfoque combina las ideas de Piaget y Vygotsky con el constructivismo,

argumentando que el juego es una herramienta poderosa para la construcción activa del

conocimiento. Los estudiantes no solo adquieren información, sino que también la aplican y

la integran en situaciones lúdicas, lo que fomenta un aprendizaje más profundo y

significativo.

La pedagogía del juego resalta la importancia del juego como una herramienta

educativa valiosa. Los enfoques teóricos de Piaget, Vygotsky y el lúdico-constructivismo

han influido en la comprensión de cómo el juego promueve el desarrollo cognitivo, social y

emocional de los estudiantes. Al incorporar estrategias de juego en la enseñanza, los

educadores pueden crear experiencias de aprendizaje más atractivas y efectivas que

fomenten la exploración, la creatividad y la colaboración entre los estudiantes.


LA VISIÓN INTEGRAL

La visión integral en la Neuropedagogía, lúdica y competencias implica la

integración de estas tres áreas en la práctica educativa, reconociendo que cada una de ellas

es importante y que su combinación puede aportar beneficios significativos al proceso de

enseñanza-aprendizaje.

En el caso de la neuropedagogía, la visión integral implica la aplicación de los

conocimientos y herramientas de la neurociencia en la práctica educativa, con el objetivo de

mejorar el aprendizaje y adaptarlo a las necesidades y características de los estudiantes.

Esto implica la integración de la lúdica y las competencias, para fomentar la motivación, el

trabajo en equipo, la creatividad, la resolución de problemas y la adquisición de

conocimientos y habilidades de manera significativa y divertida.

En cuanto a la lúdica, la visión integral implica la utilización del juego como

herramienta pedagógica para fomentar la motivación y el aprendizaje significativo,

teniendo en cuenta los aspectos neurocientíficos y las competencias que se deben

desarrollar.

Esto implica la integración de la neuropedagogía y las competencias, para asegurar

que los juegos educativos diseñados sean efectivos en el fomento del aprendizaje y el

desarrollo de habilidades y competencias.

Por último, en el caso de las competencias, la visión integral implica el desarrollo de

habilidades y conocimientos que los estudiantes necesitan para enfrentar los retos del

mundo actual, teniendo en cuenta la neuropedagogía y la lúdica como herramientas para su

desarrollo. Esto implica la integración de la lúdica y la neuropedagogía, para asegurar que

el desarrollo de las competencias sea efectivo y significativo para los estudiantes.


En conclusión, la visión integral en la Neuropedagogía, lúdica y

competencias implica la integración de estas tres áreas en la práctica educativa, para

ofrecer un enfoque educativo más completo y efectivo, que tenga en cuenta los

aspectos neurocientíficos y las habilidades y competencias que los estudiantes

necesitan desarrollar.

La combinación de estas tres áreas puede aportar beneficios significativos al

proceso de enseñanza-aprendizaje, fomentando la motivación, la creatividad, la

resolución de problemas y la adquisición de conocimientos y habilidades de manera

significativa y divertida.
VISIÓN HOLOÁRQUICA DEL JUEGO

El juego prefigura todas las formas de la existencia humana, y a la vez les otorga

sentido; desde el arte hasta todas las formas de literatura, desde las ciencias hasta las

nuevas tecnologías, desde la moral hasta la ética del ser humano, desde las fases

embrionarias hasta sus formas más elevadas de espiritualidad necesitan del juego como

experiencia.

En consecuencia, se hace necesario construir una teoría integral del juego que

afronte el entramado de las interacciones y de las contradicciones que tiene los enfoques

conductuales, intencionales, sociales y culturales, que abordan la problemática del juego.

Miremos donde miremos, desde el Empirismo hasta la Sicología, el Sicoanálisis, la

Filosofía, la Antropología, la Sociología, notamos un continuo despliegue de enfoques

verdaderos, pero parciales, en los cuales existen diferencias, similitudes y solapamientos,

que se hacen necesario cartografiar para compararlos y contrastarlos.

La metodología utilizada fue la teoría holística de los cuatro cuadrantes de Ken

Wilber, y que se refieren a los aspectos interiores y exteriores que tiene el ser humano.

Acerca del concepto del juego se han ocupado sicólogos, pedagogos, filósofos,

antropólogos, sociólogos, recreólogos, historiadores, etc.

Cada teórico lo ha abordado desde el dominio experiencial de su disciplina o ciencia

implicada, pero desde visiones monológicas, reduccionistas, locales.

Otros, por el contrario, desde visiones holísticas, globalizantes. Sin embargo, son

muy pocos los planteamientos desde las relaciones entre estos dos enfoques. En este

contexto es necesario comprender el significado de juego, desde las diferentes

concepciones que se han tejido a través de la historia de la cultura y del conocimiento.


El juego, en este sentido, puede ser entendido como un espacio asociado a la vida

síquica, donde el niño al no poder suplir las demandas biológicas y socioafectivas de su

relación con su madre, entra a un mundo imaginario. En él se apropia de las reglas de la

cultura (Vigotsky). También puede ser interpretado como un estado libertario sin reglas,

liso y plegado (Deleuze).

Como un proceso de distensión que se encuentra en la intersección del mundo

exterior, con el mundo interior (Winnicott). Como algo pragmático, sometido a un fin

(Dewey).

Como un proceso libre, separado, incierto, improductivo, reglado y ficticio

(Callois). Por otra parte, el juego es el origen mismo de la cultura, pues éste surge en forma

de juego (Huizinga). Así mismo como poseedor de significantes subjetivos (Kant y Shiller).

Desde otras visiones, el juego es interpretado como un proceso ideal para potenciar

la lógica y la racionalidad, de acuerdo con unos estadios de desarrollo cognitivo, es decir,

es un revelador mental (Piaget).

También para reducir las tensiones nacidas de la imposibilidad de realizar los

deseos (Freud), o para entenderlo ligado al ser, desde un plano ontológico (Gadamer). Por

otra parte, para Fink el juego pertenece esencialmente a la condición óntica de la existencia

humana, es un fenómeno existencial fundamental; y para Chateau, el juego contribuye a la

paidea – educación.

Sin embargo, para Duvignaud el juego no posee ninguna realidad objetiva, ni

necesita en absoluto de ninguna doctrina para justificarse ni de reglas para perpetuarse. Los

principios anteriores de una u otra forma son verdades, pero parciales, que es necesario

integrarlas.
▪ VISIÓN HOLOÁRQUICA DEL CUADRANTE CONDUCTUAL (EXTERNO –
INDIVIDUAL) ¿QUÉ SUCEDE EN EL CEREBRO CUANDO JUGAMOS?

Desde el punto de vista educativo el cerebro humano, debe ser entendido como un

órgano social que puede ser modificado por la intervención humana. Cuando un sujeto

juega a nivel empírico, en su cerebro se desencadena la producción de una serie de

neurotransmisores, como las encefalinas y las endorfinas. Estas reducen en el ser humano la

tensión, produciendo una situación de distensión neuronal que genera calma, tranquilidad,

bienestar. Estado éste muy propicio para el acto creador.

En estas circunstancias las neuronas del cerebro se encuentran paradójicamente en

reposo y en caos, es decir, están interconectadas o en estado latente para múltiples

asociaciones, pero de una forma diferente de cuando el ser humano se encuentra frente a un

determinado problema social o de tipo cognitivo, en donde las neuronas se acumulan

caóticamente en una determinada zona.

En el juego, por el contrario, el cerebro descansa porque se halla sumergido en un

estado de distensión o de neutralidad, en el cual las excitaciones e inhibiciones del sistema

nervioso están en sintonía y sincronía con el momento de creación.

De esta forma el juego es un proceso de distensión neuronal que invita al goce, al

placer, a la felicidad, al sueño, a la incertidumbre, al sin sentido para que el caos mismo

comience su proceso natural de auto organización. Briggs y Peat, afirman: “La teoría del

caos nos enseña que cuando nuestra perspectiva psicológica cambia - mediante los

momentos de amplificación y bifurcación -, nuestros grados de libertad se expanden y

experimentamos la verdad y el ser: entonces somos creativos, y allí se revela nuestro

verdadero yo” (Citado por Jiménez 2000:27).


A nivel cerebral también la dopamina actúa sobre el sistema nervioso. Así origina

una alta motivación física en donde los músculos reaccionan automáticamente al impulso

lúdico del juego, de una forma natural e instintiva. Lo anterior fortalece la memoria

corporal y muscular del sujeto que juega. De esta forma permite repetir con eficiencia y

precisión todo tipo de movimientos ligados al tipo de juego que el sujeto práctico

cotidianamente.

Cuando la dopamina se produce con exceso, se crean en muchos casos

alucinaciones y fantasías que acompañan a los juegos mentales. Por consiguiente, estos

neurotransmisores son básicos para la creación de nuevos seres fantásticos a nivel de la

creatividad humana.

Por otra parte, el estrés también se elimina por la producción de serotonina que

reduce la ansiedad y regula el estado de ánimo del jugador. Por último, también se produce

acetilcolina que favorece los estados de atención, aprendizaje y memoria, que son

fundamentales para la plasticidad cerebral.

▪ VISIÓN HOLOÁRQUICA DEL CUADRANTE CONDUCTUAL (INTERNO –


INDIVIDUAL) ¿DÓNDE ESTAMOS CUANDO JUGAMOS?

En este cuadrante subjetivo, al igual que en los otros, cada nivel trasciende, pero

incluye a sus predecesores, es decir, cada uno contiene lo esencial de los niveles anteriores,

pero le agrega sus propias características distintivas. Este cuadrante se refiere a la

profundidad interna que es la conciencia misma del sujeto, que no es mensurable como el

cuadrante conductual.

Lo primero que un sujeto experimenta cuando se enfrenta al juego es un gran goce,

o felicidad, acompañada de una pulsión exploratoria que actúa sobre la motivación misma

del sujeto.
Esto sucede dentro de la esfera síquica humana, en donde las emociones y el

pensamiento son fundamentales para comprender el juego dentro de la zona de distensión

propuesta por Donald Winnicott, en la que según este pediatra Inglés: “El juego no es una

cuestión de realidad psíquica interna ni de realidad exterior, y por consiguiente, el juego no

está adentro ni afuera, sino que es un espacio límite, que no está interno ni externo. Es una

zona de distensión, en cuanto que las otras dos están sometidas a las necesidades propias

del mundo instintivo (la interna) o a las presiones del mundo social (lo externo). Esta

característica de zona neutral la hace incierta, lo que allí ocurre depende de la creación, de

las leyes que imponen las mismas acciones en que se desenvuelve el juego”.

El juego a nivel síquico no se puede caracterizar como mera diversión, capricho o

forma de evasión. Este es el requisito principal del desarrollo psicoafectivo, cognitivo,

moral, ético y el principio de todo descubrimiento y creación. Como proceso ligado a las

emociones contribuye a fortalecer el desarrollo cognitivo, ya que la neocorteza

(racionalidad), surge evolutivamente del sistema límbico (emocionalidad).

Por otra parte, como práctica creativa e imaginaria, permite que la conciencia se

abra a otras formas del ser, originando un aumento de la gradualidad de la misma. De esta

forma, a mayor conciencia lúdica, mayor posibilidad de comprenderse a sí mismo y

comprender el mundo desde una visión ética. Todo juego es lúdico, pero la lúdica no debe

restringirse a la pragmática de la didáctica del juego. La lúdica como experiencia cultural es

una actitud, una predisposición del ser frente a la cotidianidad.

Es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en “espacios” y

“ambientes” en donde se produce interacción, entretenimiento, disfrute, felicidad,

acompañados de la distensión que generan actividades simbólicas e imaginarias como el

juego.
▪ VISIÓN HOLOÁRQUICA DE LOS CUADRANTES SOCIALES Y

CULTURALES (INTERNO EXTERNO COLECTIVO) ¿PORQUÉ NECESITAMOS EL

JUEGO?

Los pensamientos internos – subjetivos que tiene el sujeto al decidir jugar, sólo tienen sentido o

significado, dentro de un determinado contexto cultural. De esta forma para comprender el juego,

como experiencia cultural debemos tener en cuenta los diferentes contextos en que se realizan sus

prácticas y que, cuantos más contextos culturales y sociales atraviesen el juego, más rico y

productivo será el uso del juego. Para Ken Wilber: “lo cultural se refiere al conjunto de

significados, valores e identidades interiores que compartimos con quienes participan de una

comunidad similar a la nuestra, ya se trate de una comunidad tribal, de una comunidad nacional o

de una comunidad mundial (Wilber: 1998:115). Así los pensamientos lúdicos del sujeto no brotan

de la cabeza procedente de la nada, sino que se requiere una determinada cultura, para hacerlo, ya

que el cerebro humano aislado de la cultura no produce pensamientos lingüísticos.

El juego como experiencia cultural y social no se encuentra determinado por objetivos ni

finalidades externas. De ahí su dificultad de volverlo didáctico. Para Gadamer, la racionalidad

existente en el juego es muy especial, ya que es una racionalidad libre de finalidades externas y

cuyo fin es inmanente.

De esta forma el juego sirve para desarrollar al ser humano en toda su dimensionalidad

interna – subjetiva – síquica, a diferencia del deporte que en muchos casos sólo es ejercicio que

estimula los músculos, al ego y al hedonismo. Para Marcela Madrid: “El modo de ser del juego no

está determinado por fines externos, el jugar para algo…. pero tampoco por la subjetividad del que

juega; es decir, el juego al poseer una esencia propia no depende del jugador, adquiere una cierta

autonomía.
El modo de ser del juego es auto movimiento y pura realización del movimiento, es

autorrepresentación” (Madrid Gómez, 1998:3). De igual forma para Gadamer: “Es la

autorrepresentación del juego la que hace que el jugador logre al mismo tiempo la suya

propia jugando a algo, esto es representándolo. El juego humano sólo puede hallar su tarea

en la representación, porque jugar es siempre ya un representante” (Gadamer, 1991:151)

Los pensamientos propios del mundo de la lúdica sólo pueden existir en el contexto

de un amplio repertorio de saberes, de prácticas, de lenguajes y de significados culturales,

que necesariamente tienen sus correlación, con la esfera social (cuadrante inferior derecho),

que se refiere específicamente a los componentes materiales de la sociedad, y para nuestro

caso tiene que ver con el mundo de los objetos lúdicos (juegos - juguetes), y a las

instituciones lúdicas (sitios de recreación-ludotecas-bebetecas), con los códigos y pautas

escritas (cuentos, fábulas, poesía, ensayos, etc.).


CONCLUSIONES

1. Conclusión: Neuropedagogía (Gordillo Ruiz Daniela Elizabeth)

Después de estudiar el tema podemos concluir que la neuropedagogía es una

disciplina que tiene como objetivo principal mejorar los procesos de enseñanza y

aprendizaje mediante la aplicación de los conocimientos de la neurociencia. Al adaptar las

estrategias pedagógicas a las características individuales de los estudiantes, se busca

promover un aprendizaje efectivo y potenciar el desarrollo cognitivo de los estudiantes.

La neuropedagogía reconoce la importancia de considerar las características

individuales de los estudiantes y adaptar las estrategias de enseñanza a sus necesidades

específicas. Esto promueve la inclusión y la diversidad en el ámbito educativo, al reconocer

que cada estudiante tiene su propio estilo de aprendizaje y ritmo de desarrollo.

2. Conclusión: Fundamentos teóricos de la lúdica (Caleño Cortez Amy Meylin)

En conclusión, los fundamentos teóricos de la lúdica respaldan la idea de que el

juego es mucho más que una simple actividad recreativa. Constituye un elemento esencial

en la vida de las personas, contribuyendo a la cultura, desarrollo integral, el aprendizaje

significativo, la motivación, creatividad, la imaginación, la atención, memoria y la

adaptación al entorno. Reconocer y aplicar estos principios puede tener un impacto positivo

en diferentes ámbitos, desde la educación hasta la salud mental y el bienestar general.

3. Conclusión: Competencias (Plúas Candelario Dayana Nayeli)

En conclusión, el desarrollo de competencias es fundamental para el éxito de los

estudiantes en su vida personal y profesional. La pedagogía del juego puede ser una

herramienta efectiva para el desarrollo de estas competencias, al fomentar la motivación,

trabajo en equipo, creatividad, la resolución de problemas y la adquisición de habilidades.


A través del juego, los niños pueden adquirir una variedad de habilidades y

competencias importantes para su crecimiento y desarrollo integral. Al incorporar la

pedagogía del juego en los entornos educativos, los educadores pueden promover un

aprendizaje significativo y estimulante que prepare a los niños para enfrentar los desafíos

del siglo XXI.

El juego proporciona un entorno de aprendizaje activo, significativo y motivador

que promueve el desarrollo integral de los niños. Al combinar diferentes estrategias, se

puede potenciar aún más el aprendizaje y eldesarrollo de habilidades en los niños.

4. Conclusión: Pedagogía del Juego (Aroca Morán Niurka Daily)

Par poder concluir, sobre este enfoque es que tiene fundamentos sólidos y

beneficios significativos para el proceso educativo. El juego no solo es una actividad

divertida para los niños, sino que también es una forma natural en la que exploran el

mundo, desarrollan habilidades cognitivas, emocionales, sociales y físicas, y construyen su

comprensión del entorno que los rodea. La pedagogía del juego reconoce esta importancia y

busca incorporar el juego de manera deliberada en los planes de estudio y en el diseño de

actividades educativas.

Uno de los aspectos más positivos de esta pedagogía es que motiva la participación

activa y el compromiso de los niños en su propio proceso de aprendizaje. Al centrarse en

sus intereses y necesidades, se fomenta la autonomía, la creatividad y la capacidad de

resolución de problemas. En otras palabras, el juego no debe ser solo entretenimiento, sino

una herramienta que promueva el aprendizaje y el desarrollo de habilidades clave.


5. Conclusión: Visón Integral (Espinoza Alvarado Dileydi Jazmín)

Para concluir la visión integral son todos los aspectos relevantes de un tema, qué en

si nos permiten obtener una comprensión más completa y precisa. Esto nos permite también

poder tomar decisiones informadas y poder desarrollar soluciones más efectivas al tener en

cuenta no solo los aspectos evidentes, sino también los subyacentes y conexiones entre

diferentes elementos. La visión integral también nos fomenta un enfoque holístico que

puede conducir a un mejor entendimiento y abordaje de los desafíos y oportunidades.

En resumen, la visión integral nos brinda la capacidad de poder apreciar la

complejidad y la interconexión de los distintos aspectos de una situación. Al considerar

múltiples perspectivas y factores, en donde podemos tomar decisiones más equilibradas y

efectivas, y así poder lograr soluciones más sólidas y sostenibles en diversos contextos.

6. Conclusión: Visón holoárquica del juego (Tumbaco Gende Ariana de los

Ángeles)

Una visión holoárquica del juego se refiere a una perspectiva integral y multidimensional

del juego, que considera tanto los aspectos individuales como los colectivos, así como sus

interconexiones y efectos a diferentes escalas. En esta visión, el juego no se limita

únicamente a la experiencia individual del jugador o a la competencia en sí, sino que se

contempla como parte de un sistema interdependiente y en constante cambio.

La visión holoárquica del juego reconoce que el fenómeno del juego es complejo y

multidimensional, y que su impacto abarca múltiples esferas de la vida. Esta perspectiva

fomenta una comprensión más completa de cómo los juegos influyen y son influenciados

por aspectos individuales, sociales, culturales, económicos, ambientales y tecnológicos.


7. Conclusión: Visón holoárquica cuadrante conductual Externo-Individual

(Salgado Montoya Carolina Yaislis)

En conclusion, la visión holoárquica aplicada al cuadrante conductual Externo-

Individual resalta la importancia de comprender y analizar las interacciones entre los

factores externos y las respuestas individuales en el ámbito del comportamiento. Esta

perspectiva reconoce que nuestras acciones y respuestas son moldeadas tanto por estímulos

y contextos externos como por nuestros procesos internos, y que estas influencias están en

constante interacción.

Es adoptar una visión holoárquica en el cuadrante conductual Externo-Individual

nos ayuda a apreciar la interdependencia y complejidad del comportamiento humano. Esto

nos lleva a una comprensión más completa y matizada de por qué actuamos de cierta

manera en diferentes contextos, y cómo nuestras experiencias internas y el entorno externo

se entrelazan para dar forma a nuestra conducta.

8. Conclusión: Visón holoárquica cuadrante conductual Interno-Individual

(Briones Arévalo Josselyn Damaris)

En conclusión, la visión holoarquica del cuadrante interno individual nos permite

comprender la experiencia de jugar desde una perspectiva holística y multidimensional. Esta

visión reconoce que cuando jugamos, no solo estamos involucrando nuestra mente y cuerpo,

sino también nuestras emociones.

Además, jugar nos permite explorar diferentes roles y perspectivas, lo que nos ayuda a

desarrollar empatía y comprensión hacia los demás. También nos brinda la oportunidad de

expresar nuestra creatividad y liberar tensiones emocionales. Jugar nos permite conectar con

nuestra esencia más auténtica y nos permite experimentar momentos de alegría y plenitud.
9. Conclusión: Visón holoárquica de los cuadrantes conductual Interno-

Externo Conductual ( Rodríguez Mero Dayana Noemi)

En conclusión, la visión holárquica de los cuadrantes sociales y culturales ofrece

una perspectiva profunda y completa para comprender la complejidad de las sociedades

y culturas en su totalidad. Al considerar tanto las dimensiones internas como las

externas, así como las perspectivas individuales y colectivas, esta visión nos permite

apreciar la interconexión y la interdependencia de diversos aspectos que influyen en la

evolución y desarrollo de las comunidades humanas. Del mismo modo, las estructuras

sociales y culturales están moldeadas por los valores, narrativas y experiencias

compartidas por la sociedad en su conjunto.

La visión holárquica de los cuadrantes sociales y culturales nos insta a mirar

más allá de las simplificaciones y a abordar las complejidades y contradicciones

inherentes a cualquier sociedad o cultura. Además, el juego como experiencia cultural y

social no se encuentra determinado por objetivos ni finalidades externas. De ahí su

dificultad de volverlo didáctico. Para Gadamer, la racionalidad existente en el juego es

muy especial, ya que es una racionalidad libre de finalidades externas y cuyo fin es

inmanente.
GLOSARIO

• Neuropedagogía: Área que se enfoca en el estudio de los procesos cognitivos y de las

bases neurológicas que subyacen a los procesos de aprendizaje.

• Lúdica: Área que se enfoca en el uso del juego como herramienta pedagógica para

fomentar la motivación y el aprendizaje significativo.

• Competencias: Habilidades y conocimientos que los estudiantes necesitan desarrollar

para enfrentar los retos del mundo actual.

• Pedagogía del juego: Enfoque educativo que se enfoca en el uso de actividades lúdicas

y juegos educativos para fomentar la motivación, el trabajo en equipo, la creatividad, la

resolución de problemas y la adquisición de conocimientos y habilidades.

• Gamificación: Técnica que utiliza elementos propios de los juegos (como la

competencia, los puntos, los niveles, las recompensas) en contextos no lúdicos para

fomentar la motivación y el compromiso de los participantes.

• Aprendizaje significativo: Aprendizaje que se basa en la comprensión profunda de los

conocimientos y habilidades que se adquieren, y que es relevante y útil para el

estudiante.

• Trabajo en equipo: Actividad que involucra la colaboración y cooperación de un

grupo de personas para alcanzar un objetivo común.

• Tribal: Distintas formas de identidad, asociación, pertenencia, grupo etario de

individuos que por lo general se atribuye a las comunidades conformadas por seres

humanos.

• Neocórtex: Parte mayor, más compleja y reciente desde el punto de vista evolutivo de

la corteza cerebral.
• Neurotransmisor: Son mensajeros químicos que transportan, impulsan y equilibran las

señales entre las neuronas y las células diana en todo el cuerpo.

• Óntica: Rama de la filosofía del derecho encargada de fijar el ser del derecho.

• Ontológico: Estudia la naturaleza del ser en cuanto ser, y busca determinar las

categorías fundamentales de la existencia y la realidad, así como la manera en que estas

se relacionan entre sí.

• Holístico: Aquello perteneciente al holismo, una tendencia o corriente que analiza los

eventos desde el punto de vista de las múltiples interacciones.

• Cartografiar: Levantar y trazar la carta geográfica de una porción de superficie

terrestre.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:

• Jensen, E. (2008). Brain-based learning: The new science of teaching and training. John

Wiley & Sons.

• Willis, J., & Willis, D. (2007). Research-based strategies to ignite student learning:

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• Huizinga, J. (2014). Homo ludens: A study of the play element in culture. Routledge.

• Moreno, J. (2019). Gamificación en la educación: Cómo motivar a tu alumnado y

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• Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological

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• Werbach, K., & Hunter, D. (2012). Gamification: How game elements motivate and

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• Gadamer, Hans – Georg (1991). la actualidad de lo bello. Paidós. Barcelona.

Jiménez Vélez, Carlos Alberto (2000). cerebro creativo y lúdico. cooperativa editorial

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• Madrid Gómez, marcela (1998). una posibilidad lúdica del fundamento. ponencia del

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• Jiménez Vélez, Carlos Alberto. El derecho a Jugar. Proyecto de Investigación sobre

Etnografía semántica. (Inédito)

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• Jiménez Vélez, Carlos Alberto. Lúdica y Recreación. Bogota: Magisterio. 2000. Pág.

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• Jiménez Vélez, Carlos Alberto. Neuropedagogía, lúdica y competencias. Magisterios.

2003.
EVIDENCIAS
REACTIVOS

1. Lea el siguiente enunciado y seleccione la opción correcta:

▪ En que teoría del juego “Permite a los niños explorar y experimentar con conceptos y
situaciones de la vida real de manera segura, a medida que juegan los niños
desarrollan habilidades cognitivas como la resolución de problemas, la creatividad y la
comprensión de reglas”

a) Teoría Sociocultural de Lev Vygotsky


b) Teoría de la Visión Integral.
c) Teoría del Juego de Jean Piaget.
d) Enfoque Lúdico-Constructivista:

2. Seleccione la opción correcta si es verdadero y falso según corresponde:


▪ La neuropedagogía es un área de estudio que se enfoca en la relación entre los
procesos cognitivos, la neurociencia y la educación.

a) Verdadero
b) Falso
▪ El objetivo de la neuropedagogía es comprender cómo funciona el cerebro en el
proceso de aprendizaje y cómo se pueden aplicar estos conocimientos en la práctica
educativa para mejorar la calidad de la enseñanza y del aprendizaje.

a) Verdadero
b) Falso

▪ La neuropedagogía, la lúdica, y las competencias son tres áreas que se complementan


y se relacionan entre sí dentro de la neurociencia.

a) Verdadero
b) Falso

3. Complete el siguiente enunciado y seleccione la opción correcta:


▪ Para ……………………, el juego es una actividad que fomenta el
……………………… de los niños. Sostiene que, a través del juego, los niños pueden
desarrollar…………… como la creatividad, la imaginación, la atención y la memoria,
así como también pueden aprender a trabajar en equipo y a resolver……………..
a) Piaget, desarrollo integral, culturas, problemas.
b) Skinner, desarrollo cognitivo y social, habilidades, ejercicios.
c) Vygotsky, habilidades, desarrollo cognitivo y social, discursos.
d) Vygotsky, desarrollo cognitivo y social, habilidades, problemas.
4. Relacione los siguientes términos con sus respectivo s conceptos correctos.

1. La neuropedagogía a. Promueve el aprendizaje a través del juego y la experiencia


práctica.

2. La lúdica b. Se refieren a las habilidades, actitudes y capacidades que los


individuos necesitan para enfrentar los desafíos del mundo real.

c. Se basa en principios de la neurociencia para comprender cómo el


3. Las competencias cerebro procesa la información y cómo se puede optimizar el
proceso de enseñanza.

A) 1a, 2b, 3c
B) 1b, 2c, 3a
C) 1c, 2a, 3b
D) 1c, 2b, 3a

5. Complete el siguiente enunciado y seleccione la opción correcta:

▪ Las competencias abordan………………… esenciales para la vida y el éxito en


el………………….. actual. Van desde la comunicación………………. hasta la
resolución de conflictos y el pensamiento ………………….

a) Habilidades- periodo- efectiva- analítico.


b) Habilidades- mundo- efectiva- crítico.
c) Habilidades- medio- adversa- crítico.
d) Habilidades- ejecutivo - adversa- crítico.

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