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A fondo 41
Test 43
Material de trabajo
Reflexiona sobre este vídeo. En él verás muchas experiencias de juego, algunas con papel
y lápiz y otras con tabletas u ordenadores.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
¿Qué es necesario conocer para poder implementar experiencias de este tipo en el aula?
¿Cómo apoyarías a un docente para poder implantar estas dinámicas?
Tercero, comprendas las claves para ser capaz de diseñar experiencias de aprendizaje
que sean vividas como un juego (Apartado 3).
Antes de comenzar con el estudio del tema, reflexiona sobre cómo se enseña y cómo
se aprende, utilizando las estrategias propias de los juegos.
Los estudiantes del sistema educativo actual han cambiado. Los «nativos digitales»,
como los denomina Prensky (2001), son «hablantes nativos del lenguaje digital de los
ordenadores, los videojuegos e Internet» y pertenecen a una generación adaptada al
uso de la tecnología desde edades muy tempranas. Se caracterizan por poseer
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distintas habilidades que les permiten enfrentar nuevos retos, plantearse objetivos y
cumplir metas. Sin embargo, dentro del contexto educativo actual, no reconocen la
presencia de ninguna de estas características, ya que las clases tradicionales no lo
permiten, pues los sitúan como receptores pasivos de información.
El juego ha demostrado ser una metodología eficaz dentro del ámbito educativo, por
lo que adquiere un papel preponderante durante la etapa de Educación Infantil. Sin
embargo, pierde interés y reconocimiento a medida que la edad de los estudiantes
aumenta, hasta ser considerado como un elemento de distracción, donde se lo relega
a momentos de ocio y descanso.
Resulta extraño que, siendo conscientes de que a todo el mundo le gusta jugar, no se
favorezca el aprendizaje a través del juego dentro de los centros educativos. La
gamificación supone extraer elementos del juego como elemento lúdico, para
utilizarlos en contextos y situaciones académicas que también pueden ser aplicables
al día a día del estudiante. Además, factores relacionados con el esfuerzo, la
A continuación, se señalan algunas claves que explican los motivos por los cuales se
aconseja utilizar la gamificación dentro del aula.
Figura 1. Experiencias para mejorar las competencias transversales y la evaluación continua en Ingeniería
Aeroespacial. Fuente: https://revistadigital.ciape.org/?p=226
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En este sentido, los juegos permiten que los estudiantes reciban y seleccionen una
información de la que extraerán aquellos datos más relevantes para ser utilizados y
requieren de una investigación e interacción constantes, con el propio juego o con
los compañeros, de modo que estos socializan, cooperan e interactúan entre ellos.
Otro aspecto relevante es que los juegos, concretamente los videojuegos, aportan la
información necesaria en el tiempo necesario. No es usual ver a alguien que se
estudie un manual entero sobre los distintos niveles y situaciones de un videojuego
para después comenzar a jugar, sino que el conocimiento está siempre en
construcción. Es decir, lo que se va aprendiendo se puede utilizar posteriormente
para resolver nuevos retos y construir nuevos conocimientos, lo que genera una
progresión en el aprendizaje. De este modo, al superar retos y aprender de distintas
situaciones, se puede observar la alegría y la emoción del jugador, lo cual sucede en
todos los ámbitos, sean o no virtuales.
La educación personalizada
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El término gamificación fue acuñado por primera vez en el año 2002 por Nick Pelling
(Rodríguez, 2015), un desarrollador británico de juegos, para referirse a su interés en
aplicar conceptos del juego a las interfaces de usuario. Quedó en desuso durante
unos años, pero en 2010 volvió a surgir con fuerza. A partir de entonces, se
sucedieron las definiciones sobre este vocablo, pero, básicamente, se trata del uso
de elementos del diseño de juegos en contextos que no están relacionados con estos.
Desde ese momento el uso de la gamificación se populariza y se extiende
rápidamente, incluso en entornos docentes, un contexto que, a priori, no está
relacionado con el juego. Trasladada al campo educativo, la gamificación se basa en
aplicar conceptos y dinámicas propias del juego a la educación para hacer más
atractivo el proceso de aprendizaje. Esta metodología, que reivindica el papel de los
juegos, en especial de los videojuegos, como complemento a los esquemas de
enseñanza tradicionales, está ganando terreno respecto a otras debido a su carácter
lúdico, lo que facilita la motivación de los estudiantes y la interiorización de
conocimientos de una forma más divertida, lo cual genera una experiencia positiva
en el usuario y hace que el proceso pedagógico sea más efectivo.
Actividad metacognitiva
Diseñar experiencias de aprendizaje para que sean vividas como un juego implica
tener que utilizar elementos comunes del diseño de los juegos en el momento de
plantear las propuestas didácticas gamificadas. Existen distintos enfoques sobre
cuáles son estos elementos de juego. Uno de los más utilizados es el que proponen
Hunicke, Leblanc y Zubek (2004), quienes definen tres tipos diferentes de elementos
para tener en cuenta: mecánicas, dinámicas y estética (MDA: mechanics, dynamics
and aesthetics). Estos tres elementos son los pilares fundamentales que definen el
tipo de juego y van unidos estrechamente:
Las mecánicas del juego explican su funcionamiento. El juego como sistema tiene
una determinada mecánica, un funcionamiento regulado a través de reglas
(conjunto de proposiciones que autorizan o sancionan) que definen los niveles en
los que está estructurado el juego, la interacción en el espacio con los objetos y
personajes o la consecuencia de las acciones, entre otras. Las mecánicas son
explícitas, obligatorias y compartidas por todos los jugadores. Se pueden agrupar
en tres tipos, las mecánicas de inicio, que informan sobre cómo comenzar el juego;
las de progresión, que describen cómo avanzar en el juego y las condiciones de
victoria, que explican cómo se gana y cómo no se gana.
Las dinámicas del juego o actividad del jugador. Se refieren al comportamiento
del jugador durante el juego y a sus relaciones con otros jugadores. Es decir, qué
cosas puede hacer y cuáles no a partir de lo que le permiten las mecánicas del
juego (por ejemplo, elegir entre avanzar por un camino o por otro, gastar las
monedas o premios ganados durante el juego, descubrir todos los rincones o pasar
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solo por el camino principal, avanzar una ficha u otra, crear clanes, colaborar,
competir, etc.). Esta es una de las características que hacen al juego algo atractivo
y personal, lo que permite al jugador asumir desafíos y poner a prueba sus
habilidades físicas y/o intelectuales para superarlos.
La motivación y el flujo
Un buen diseño del juego utiliza técnicas que permiten gestionar el interés del
usuario durante todo el proceso. Este interés no es constante y su estudio ha dado
lugar a lo que se conoce como la teoría del flujo, propuesta por Csíkszentmihályi en
1975. Esta teoría intenta explicar lo que ocurre cuando la realización de una actividad
provoca en una persona una sensación tan placentera que el individuo la ejecutará
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Los componentes que hacen posible esta experiencia de flujo son los siguientes:
Objetivos claros. Los objetivos han de ser alcanzables, las normas claras y las
tareas realizables.
Inmersión. Se refiere a la capacidad del individuo de aislarse, es decir, de adoptar
un alto grado de concentración en un limitado campo de atención, lo que le
facilitará la realización de la tarea.
Feedback directo e inmediato. Posibilita la corrección del comportamiento no
deseado en el momento oportuno.
Equilibrio entre el nivel de habilidad y el desafío. Las actividades no deben de ser
ni demasiado fáciles ni demasiado complicadas.
Actividades gratificantes. De este modo no se notará el esfuerzo al ejecutarlas.
Las recompensas
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De forma genérica, el otorgar una puntuación en función de los logros suele ser
la forma más sencilla de valorar una actividad, ya que permite visualizar de forma
clara el resultado de una tarea. Además, su uso es universal y está muy presente
en distintas actividades de la vida diaria.
Puntos de experiencia. A diferencia de los anteriores, no premian el éxito, sino
que son indicativos de una progresión.
Dinero virtual. No se asocian de forma directa a retos o habilidades concretas,
sino que se reciben al superar diferentes tareas y se pueden acumular,
normalmente para comprar mejoras tanto de equipamiento como de habilidades
del personaje.
Las vidas suponen una oportunidad extra ante los retos.
Conseguir objetos asociados a logros tiene como fin la adquisición de un estatus
dentro del juego. Suelen ser coleccionables y servir para modificar las habilidades
y la apariencia de los personajes.
¿Conoces a tus estudiantes? Intenta completar la siguiente tabla con todos o algunos
de ellos. Si no estás en activo piensa en ti mismo y en tu círculo de amistades.
https://view.genial.ly/6128d297c597530db9a53b98
Actividad metacognitiva
Tarjetas didácticas/flashcards
Brainscape
Accede a: https://www.brainscape.com/
Quizlet
Accede a: https://quizlet.com/es
Kahoot!
Accede a: https://kahoot.com/
Quizizz
Sirve para crear pruebas para realizar en clase en tiempo real, configurar el tiempo y
la puntuación para cada respuesta, añadir texto, imágenes o audios, y también
permite variar el formato de las preguntas. Ofrece la funcionalidad de compartir el
trabajo con otros. Permite visualizar y editar otros cuestionarios públicos ya creados.
El estudiante accede al cuestionario mediante un código generado por el profesor. La
cuenta gratuita presenta algunas limitaciones.
Accede a: https://quizizz.com/
Socrative
Una aplicación gratuita que ofrece la opción de trabajar en tiempo real o bien en
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modo asincrónico. Permite crear salas virtuales para trabajar distintos temas con un
determinado grupo de estudiantes. Diferencia dos versiones, una para el docente, a
través de la cual se crean las salas, las preguntas y se generan las claves de acceso
para los estudiantes; y otra, la versión para el estudiante, diseñada para acceder a
jugar en los espacios asignados por el docente. Se pueden crear cuestionarios
Accede a: https://www.socrative.com/
Colaboración
Trivinet
Es una plataforma que permite jugar al popular juego Trivial Pursuit en línea, vía
navegador o aplicación. Además, se puede configurar de manera colaborativa para
que los estudiantes jueguen en grupo. Aunque no es necesario, es mejor registrarse
y crear un perfil para crear preguntas propias y gestionar grupos. Se puede jugar
desde cualquier navegador web y dispone de una aplicación para Android. Permite
un acceso gratuito y también dispone de una cuenta prémium con suscripción
semestral o anual con mayores posibilidades de acceso.
Accede a: https://www.trivinet.com/
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Una versión del popular videojuego orientada tanto a profesores como a estudiantes.
Su finalidad es promover la colaboración, la creatividad y la resolución de problemas
en un entorno divertido e imaginativo. Requiere aprender a generar y gestionar el
juego con diferentes mundos y de tiempo para aprender las distintas técnicas. Hay
que descargar el software a un ordenador o bien utilizar su aplicación paga tanto para
Android como para iOS.
Accede a: https://education.minecraft.net/
Classcraft
Permite a los profesores dirigir un juego de rol, es una especie de World of Warcraft,
para la educación, que destaca por ser muy visual y atractivo para los estudiantes.
Requiere de un gran trabajo inicial por parte del docente, ya que tiene que crear una
narrativa y configurar los objetivos para la clase. Los estudiantes, por su parte,
tendrán que elegir un personaje, configurarlo, participar en misiones y cooperar
entre ellos para ir ganando puntos y oro. La idea es avanzar al tiempo que adquieren
conocimientos. Requiere de un registro, donde se puede utilizar tanto la cuenta de
Google Classroom como la de Microsoft 365. Es multiplataforma y dispone de una
aplicación para Android e iOS. Tiene una versión gratuita con posibilidades reducidas.
La versión paga ofrece más posibilidades.
Accede a: https://www.classcraft.com/es-es/
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Arcademics
Accede a: https://www.arcademics.com/
Toovari
Accede a: https://www.toovari.com/
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ClassDojo
Accede a: https://www.classdojo.com/es-es/
Edmodo
Es una especie de red social con fines educativos, que ofrece la posibilidad de
gestionar un entorno de comunicación y aprendizaje para el envío de tareas y
actividades. Además, permite crear retos y ejercicios y premiar a los estudiantes
mediante insignias, lo que recompensa el esfuerzo según las habilidades de cada uno.
El docente tiene que crear las clases, las actividades, los distintos elementos de
gamificación y, también, atender la relación con las familias, ya que dispone de una
cuenta especial para ellas. Por su parte, el estudiante se inscribe con su correo
electrónico y un código que le proporciona el docente. Es gratuita.
Accede a: https://new.edmodo.com/
Ta-tum
encontrar a los personajes desaparecidos de los libros. Una de sus grandes ventajas
es que permite al docente realizar el seguimiento de los avances de los estudiantes.
Además, dispone de una amplia biblioteca digital y está disponible para todos los
cursos de Educación Primaria y Secundaria. El profesor crea una clase y genera un
Accede a: https://ta-tum.com/
EdPuzzle
Es una herramienta para crear vídeos propios o modificar los que ya están en Internet
para adaptarlos a las características de cada grupo. En cada vídeo se pueden
intercalar preguntas e incluso permite la posibilidad de inferir información del tramo
presentado. Los docentes pueden revisar las estadísticas de las respuestas de los
estudiantes para evaluar el aprendizaje o, al menos, el visionado realizado. Hay
cuentas para profesor y estudiante. Se puede conectar con Google Classroom y es
gratuita.
Accede a: https://edpuzzle.com/
Multiherramienta
Genially
Es una aplicación de origen español pensada para gamificar el aula. Los docentes
pueden crear distintos recursos educativos como infografías, presentaciones,
pósteres, catálogos e imágenes. Ofrece muchos ejemplos y plantillas para empezar a
crear contenidos, por lo que su uso es bastante sencillo. El estudiantado puede
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interactuar sin necesidad de registrarse. Tiene una versión gratuita y una modalidad
paga con más posibilidades.
Accede a: https://www.genial.ly/
Accede a: https://www.peardeck.com/
Creación
Cerebriti
Es una plataforma que permite dos opciones, una en la que los estudiantes pueden
crear sus propios juegos educativos y otra en la pueden jugar a los que han creado
otros usuarios. Existen juegos sobre una amplia variedad de temas y para todos los
cursos y edades. Tanto el docente como los estudiantes solo pueden crear juegos tras
un registro previo. Aunque es gratuita, tiene una versión más avanzada para
educación que proporciona un espacio privado de trabajo.
Accede a: https://www.cerebriti.com/
CodeCombat
Es un videojuego diseñado para aprender a programar. Todos los retos que van
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Accede a: https://codecombat.com/
Minecraft
Education ★☆☆☆☆ ★☆☆☆☆ ★★★★★ ★★★★★
Edition
Pear Deck
★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆
Cerebriti
★★★★☆ ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆
CodeCombat
★☆☆☆☆ ★☆☆☆☆ ★★★★★ ★☆☆☆☆
¿Has oído hablar del escape room? Es un juego que consiste en realizar una serie de
pruebas por equipos para descubrir una información que se encuentra oculta detrás
de varias pistas que deben descubrir para conseguir la recompensa. Puedes ver cómo
lo llevan a cabo en el colegio Joyfe a través del siguiente vídeo:
Actividad metacognitiva
El Institute of Play, la institución que está detrás del proyecto de Quest to Learn desde
su inauguración en el año 2009, diseña sistemas y videojuegos interactivos donde los
Acceder a: http://q2l.org
Acceder a: http://tedsole.tumblr.com/
En este centro, los estudiantes de 4.° de la ESO, en el aula de Física, están divididos
en pequeños grupos de cinco integrantes cada uno. Pero no siguen una mecánica de
clase tradicional, los estudiantes se han convertido en fichas, las casillas por las que
deben ir caminando son los problemas planteados por la profesora y el aula se nos
antoja como tablero de juego para obtener el premio final: el contenido de la caja
que consigan abrir.
Acceder a: http://colegio-arcangel.com/contacto/
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Joyfe, Madrid
En el colegio Joyfe han puesto en marcha un escape room que implica a todos los
departamentos y demuestra que la gamificación como metodología educativa
Acceder a: https://www.joyfe.es/
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Objetivos de la actividad
Esta actividad te servirá para diseñar una herramienta de evaluación con la cual
identificar los logros y áreas de mejora de una experiencia de gamificación.
Descripción
1. Construye una lista de cotejo que te ayude evaluar si el diseño de una hipotética
experiencia de gamificación es eficaz respecto a su objetivo de generar
aprendizaje en los alumnos. Esta herramienta de evaluación debe contemplar:
Criterios de evaluación:
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of
MUD research, 1(1), 19.
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 2: Do they really think
differently?. On the horizon.
Richard M. R., Scott Rigby, C y Przybylski, A. (2006), The Motivational Pull of Video
Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344-
60.
En esta charla impartida por Belén Gómez, descubrirás cómo aprende nuestro
cerebro, casos reales de éxito, buenas y malas prácticas a la hora de gamificar y cómo
aplicar el juego.
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Título de la asignatura
42
Tema 4. A fondo
Test
1. ¿Cuál de las siguientes no es una ventaja de los entornos de aprendizaje
gamificados?
A. La interactividad
B. Penalizar el error.
C. La posibilidad de un feedback inmediato.
D. El empoderamiento del estudiante.
2. La gamificación:
A. Es una modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto.
B. Se centra en tareas y su objetivo principal es la obtención de un producto
final.
C. Implica extraer elementos de juego de contextos lúdicos y aplicarlos a
contextos y situaciones académicas.
D. Se basa en el trabajo en equipo y tiene como objetivo la construcción de
conocimiento y la adquisición de competencias y habilidades sociales.
3. Ordena las primeras fases necesarias para integrar el juego en la programación del
curso:
4 4 D Transformar el aprendizaje de
capacidades y conocimientos
en juego.
5. ¿Cuál de las siguientes no es uno de los pilares fundamentales que definen el tipo
de juego?
A. Mecánicas.
B. Dinámicas.
C. Estética.
D. Cinemática.