Está en la página 1de 45

Tema 4

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje

Hommo ludus. Game


over, nunca
Índice
Material de trabajo 3
4.1. Introducción y objetivos 3
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

4.2. Caso: «Se hace camino al jugar» 3


4.3. Estrategia de análisis 4
4.4. Resolución 38
4.5. Referencias bibliográficas 40

A fondo 41

Test 43
Material de trabajo

4.1. Introducción y objetivos

La gamificación o ludificación incluye la mecánica de los juegos en el aula con el fin


de conseguir mejores resultados de aprendizaje. El objetivo principal es implicar al
estudiante en la consecución progresiva de las metas mientras dure la actividad, por
lo que la clave para llevar esta técnica al aula es que los estudiantes tengan claras las
dinámicas de juego, porque las ganas de jugar vienen de serie.

 Utilizar los mecanismos de la ludificación de manera efectiva.


 Establecer relaciones entre los conceptos de gamificación, juego y motivación.
 Conocer programas y herramientas para ludificar el aprendizaje.
 Crear dinámicas o actividades en el aula utilizando la gamificación.

4.2. Caso: «Se hace camino al jugar»

Reflexiona sobre este vídeo. En él verás muchas experiencias de juego, algunas con papel
y lápiz y otras con tabletas u ordenadores.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


3
Tema 4. Material de trabajo
La pregunta que nos hacemos es:

¿Qué es necesario conocer para poder implementar experiencias de este tipo en el aula?
¿Cómo apoyarías a un docente para poder implantar estas dinámicas?

4.3. Estrategia de análisis

Para responder a esta pregunta te aconsejamos que:

Primero, reflexiones sobre el juego como metodología eficaz en el ámbito educativo


(Apartado 1).

Segundo, diferencies qué es y qué no es gamificación (Apartado 2).

Tercero, comprendas las claves para ser capaz de diseñar experiencias de aprendizaje
que sean vividas como un juego (Apartado 3).

Cuarto, descubras aplicaciones y herramientas para diseñar experiencias de


gamificación (Apartado 4).

Y, por último, viajes por el mundo conociendo iniciativas de instituciones educativas


innovadoras (Apartado 5).
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


4
Tema 4. Material de trabajo
Primera temporada: los orígenes de la
gamificación (Apartado 1)

Antes de comenzar con el estudio del tema, reflexiona sobre cómo se enseña y cómo
se aprende, utilizando las estrategias propias de los juegos.

Durante los primeros años de la etapa escolar, los profesores no encuentran


dificultad en motivar a sus estudiantes y lograr que los contenidos les resulten
atractivos y accesibles. Sin embargo, según se avanza desde Educación Infantil y
Primaria hacia los cursos superiores, la habilidad de mantener la curiosidad y la
implicación de los estudiantes se desvanece.

Los estudiantes del sistema educativo actual han cambiado. Los «nativos digitales»,
como los denomina Prensky (2001), son «hablantes nativos del lenguaje digital de los
ordenadores, los videojuegos e Internet» y pertenecen a una generación adaptada al
uso de la tecnología desde edades muy tempranas. Se caracterizan por poseer
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

distintas habilidades que les permiten enfrentar nuevos retos, plantearse objetivos y
cumplir metas. Sin embargo, dentro del contexto educativo actual, no reconocen la
presencia de ninguna de estas características, ya que las clases tradicionales no lo
permiten, pues los sitúan como receptores pasivos de información.

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


5
Tema 4. Material de trabajo
En este sentido, el aprendizaje a través del juego puede ayudar a recuperar la
implicación de los jóvenes en su propio aprendizaje, convertirlos en los verdaderos
protagonistas y dejar a los docentes el papel de meros facilitadores de este proceso.
Muchos estudios han corroborado los beneficios que aportan los entornos de
aprendizaje gamificados. Algunas de sus ventajas son la interactividad, el
empoderamiento del estudiante, la posibilidad de una respuesta inmediata, una
mayor autonomía, motivación, perseverancia y una mejor aceptación del fracaso
(Gee, 2005; Ryan et al., 2006).

Por otra parte, al contrario de los sistemas educativos tradicionales en donde se


«castiga el error», en el juego se aporta una nueva perspectiva del fracaso, de modo
que la repetición y el error no sirven únicamente para mejorar, sino que, además,
contribuyen a lograr un objetivo final. Esto provoca una mayor perseverancia, que
puede ir asociada también a un mayor esfuerzo para enmendar el fallo, y conllevar
sentimientos de curiosidad, alegría u orgullo cuando se acierta.

El juego ha demostrado ser una metodología eficaz dentro del ámbito educativo, por
lo que adquiere un papel preponderante durante la etapa de Educación Infantil. Sin
embargo, pierde interés y reconocimiento a medida que la edad de los estudiantes
aumenta, hasta ser considerado como un elemento de distracción, donde se lo relega
a momentos de ocio y descanso.

Esta degradación del juego a medida que se avanza en el sistema educativo


supone uno de los principales obstáculos para implementar la gamificación en
el aula.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Resulta extraño que, siendo conscientes de que a todo el mundo le gusta jugar, no se
favorezca el aprendizaje a través del juego dentro de los centros educativos. La
gamificación supone extraer elementos del juego como elemento lúdico, para
utilizarlos en contextos y situaciones académicas que también pueden ser aplicables
al día a día del estudiante. Además, factores relacionados con el esfuerzo, la

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


6
Tema 4. Material de trabajo
autorregulación o la búsqueda constante de mejora y superación se pueden
combinar de forma sencilla con distintos elementos del juego, como pueden ser la
emoción, la incertidumbre, el deseo de recompensa o la superación de retos, lo cual
hace que la gamificación cobre su máximo sentido dentro de las experiencias de
aprendizaje. A pesar de ello, aún no está fuertemente implantada en el ámbito
educativo. Debido, principalmente, a su corta trayectoria, la gamificación está
generando una gran proliferación de trabajos académicos que demuestran su
adecuación a los objetivos y contextos educativos y su eficacia en el éxito del proceso
de enseñanza aprendizaje.

Los expertos en gamificación plantean una serie de beneficios o ventajas para el


aprendizaje:

 Despierta la curiosidad por aprender.


 Refuerza la autoestima de los estudiantes.
 Aumenta la motivación.
 Favorece el desarrollo de la creatividad.
 Facilita la adquisición de contenidos a partir de la experiencia.
 Favorece el desarrollo de competencias y habilidades del estudiante.
 Potencia el desarrollo de habilidades sociales.
 Favorece el disfrute de las actividades realizadas.
 Garantiza un aprendizaje significativo.

A continuación, se señalan algunas claves que explican los motivos por los cuales se
aconseja utilizar la gamificación dentro del aula.

El juego y los neurotransmisores: la dopamina


© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

La dopamina es el neurotransmisor responsable de las sensaciones placenteras e


interviene en la coordinación de los movimientos musculares, en la toma de
decisiones y en la regulación del aprendizaje y la memoria. Es también la encargada

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


7
Tema 4. Material de trabajo
de la motivación con la promesa de una recompensa. Niveles bajos de este
neurotransmisor se traducen en una falta de placer, en un sentimiento de
remordimiento, y también influyen en una disminución de la memoria, de la
focalización y de la capacidad de resolución de problemas. En este sentido, está
comprobado que el juego produce dopamina, así que bastaría con utilizar los
mecanismos de este para incrementar sus niveles y conseguir, así, mejorar la
atención, la motivación y el esfuerzo y, por consiguiente, el aprendizaje.

El cono del aprendizaje de Dale: «aprendemos haciendo»

Una segunda clave que sustenta la utilización de la metodología de gamificación es la


forma en la que aprenden los seres humanos. Según el cono del aprendizaje de Dale
(1900-1985), la mayor tasa de aprendizaje se logrará con un sujeto activo cuando se
enfrenta a simulaciones o situaciones reales.

Figura 1. Experiencias para mejorar las competencias transversales y la evaluación continua en Ingeniería
Aeroespacial. Fuente: https://revistadigital.ciape.org/?p=226
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

En este sentido, los juegos permiten que los estudiantes reciban y seleccionen una
información de la que extraerán aquellos datos más relevantes para ser utilizados y
requieren de una investigación e interacción constantes, con el propio juego o con
los compañeros, de modo que estos socializan, cooperan e interactúan entre ellos.

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


8
Tema 4. Material de trabajo
Los estudiantes son, pues, partícipes y no meros consumidores de contenido. El juego
es también una forma de aprender haciendo (learning by doing) y enseña por sí
mismo. Detrás de cada juego existen una serie de aprendizajes tanto de contenidos
(reglas, personajes, acciones, estrategias, etc.) como de valores (tolerancia a la
frustración, anticipación ante las posibles acciones del otro, etc.).

Todo juego ayuda en el desarrollo de competencias esenciales como la observación,


la rapidez, la empatía, la intuición o la toma de decisiones. Por lo tanto, un espacio
lúdico es un lugar donde se pueden hacer dos cosas esenciales: experimentar,
aunque sea virtualmente y, sobre todo, equivocarse. Pero equivocarse para
aprender, lo que supone un concepto disruptivo en relación con la escuela
tradicional, donde la equivocación no está «permitida».

La evaluación y el aprendizaje continuo. Progresión y no retroceso

Otro aspecto relevante es que los juegos, concretamente los videojuegos, aportan la
información necesaria en el tiempo necesario. No es usual ver a alguien que se
estudie un manual entero sobre los distintos niveles y situaciones de un videojuego
para después comenzar a jugar, sino que el conocimiento está siempre en
construcción. Es decir, lo que se va aprendiendo se puede utilizar posteriormente
para resolver nuevos retos y construir nuevos conocimientos, lo que genera una
progresión en el aprendizaje. De este modo, al superar retos y aprender de distintas
situaciones, se puede observar la alegría y la emoción del jugador, lo cual sucede en
todos los ámbitos, sean o no virtuales.

La motivación y el feedback continuo


© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Suele ocurrir que el docente culpa al estudiante de falta de actitud frente al


aprendizaje, lo que, normalmente, está relacionado con una desmotivación por parte
del estudiante. Por lo tanto, antes de intentar transmitir cualquier tipo de
conocimiento o de intentar que el estudiante adquiera una competencia u otra, se

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


9
Tema 4. Material de trabajo
debe de trabajar en la motivación. Se distinguen dos tipos de motivaciones sobre las
cuales se puede actuar. Una intrínseca, en la que el usuario realiza la actividad por el
placer de realizarla, sin ningún incentivo externo, y otra extrínseca, que aparece
cuando lo que desea el individuo es lo que recibe a cambio de la actividad realizada.
Además, existen muchas teorías de motivación, entre ellas la teoría de la pirámide de
Maslow o la teoría de los factores higiénicos de Hezber. Ambas son esenciales para
desarrollar un sistema de enseñanza-aprendizaje gamificado coherente y que
proporcione un feedback inmediato y continuo, lo que mejora el aprendizaje al
permitir conocer en cada momento la puntuación en el juego y el siguiente nivel que
se puede alcanzar y, también, permite fijar los objetivos a corto y medio plazo.

Figura 2. Cómo aplicar la gamificación en el aula. Fuente:


https://www.aulaplaneta.com/2015/11/28/infografias/como-aplicar-la-gamificacion-en-el-aula/

La educación personalizada
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Uno de los aspectos que puede ayudar a gamificar el sistema de enseñanza-


aprendizaje es el estudio y los conocimientos que puede aportar la denominada
taxonomía de tipos de jugadores de Bartle (Bartle 1996). Según esta, existen cuatro

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


10
Tema 4. Material de trabajo
tipos de jugadores y cada estudiante puede pertenecer a uno de los cuatro tipos, pero
también adaptarse a las características de los otros.
El reto, entonces, será conseguir que el sistema de gamificación se adapte a
las características de los estudiantes, no que el estudiante se adapte al juego.
Es decir, hay que personalizar la educación.

Otro aspecto para tener en cuenta en la personalización del aprendizaje es el


denominado «canal de flujo» de cada estudiante. El canal de flujo se puede definir
como el estado mental en el que está completamente inmerso el estudiante, mientas
que realiza una actividad y se implica totalmente en ella, alinea sus emociones a su
consecución. Este diagrama de flujo proporciona información sobre el tiempo, la
atención o la capacidad que el estudiante puede necesitar para completar una tarea.
De este modo, se pueden adaptar las tareas a las necesidades de cada estudiante, lo
que evita el aburrimiento si estas son demasiado fáciles, o el estrés si son demasiado
difíciles.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


11
Tema 4. Material de trabajo
Las reglas del juego. Discernir qué es y qué no es
gamificación (apartado 2)

El término gamificación fue acuñado por primera vez en el año 2002 por Nick Pelling
(Rodríguez, 2015), un desarrollador británico de juegos, para referirse a su interés en
aplicar conceptos del juego a las interfaces de usuario. Quedó en desuso durante
unos años, pero en 2010 volvió a surgir con fuerza. A partir de entonces, se
sucedieron las definiciones sobre este vocablo, pero, básicamente, se trata del uso
de elementos del diseño de juegos en contextos que no están relacionados con estos.
Desde ese momento el uso de la gamificación se populariza y se extiende
rápidamente, incluso en entornos docentes, un contexto que, a priori, no está
relacionado con el juego. Trasladada al campo educativo, la gamificación se basa en
aplicar conceptos y dinámicas propias del juego a la educación para hacer más
atractivo el proceso de aprendizaje. Esta metodología, que reivindica el papel de los
juegos, en especial de los videojuegos, como complemento a los esquemas de
enseñanza tradicionales, está ganando terreno respecto a otras debido a su carácter
lúdico, lo que facilita la motivación de los estudiantes y la interiorización de
conocimientos de una forma más divertida, lo cual genera una experiencia positiva
en el usuario y hace que el proceso pedagógico sea más efectivo.

La implementación de la gamificación en el aula es ya una realidad y está suponiendo


un aporte sustantivo a la mejora de la calidad educativa, esto provoca que los
docentes se involucren y aprendan de manera autodidacta, con la finalidad de que
sus estudiantes no vean con dificultad las temáticas planteadas y las resuelvan
aplicando nuevos conocimientos y recursos innovadores. Sin embargo, siguen
existiendo multitud de tópicos y falsos mitos sobre la gamificación que generan un
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

obstáculo para su implantación de forma masiva en las aulas.

 En la gamificación no se trata de jugar, sino de aplicar algunos elementos del juego


para crear experiencias placenteras y motivantes para el estudiante.

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


12
Tema 4. Material de trabajo
 No está destinada al entretenimiento del estudiante en su tiempo libre. Limitar el
tiempo de disfrute y el sentimiento de emociones placenteras al tiempo de
descanso dentro de la escuela es limitar las posibilidades de los estudiantes de
disfrutar del aprendizaje.
 No es una simple moda, sino que está generando un creciente interés.
 Su ámbito de aplicación no se reduce solamente al educativo.
 Ni el docente ni el estudiante han de ser expertos en tecnologías, juegos, ni
videojuegos.
 No se necesitan grandes recursos económicos para gamificar un aula, ni tampoco
mucho tiempo, basta con creatividad, una buena narrativa y con favorecer la
colaboración y la motivación de los estudiantes.

Actividad metacognitiva

Lee el siguiente artículo y descubre las diferencias entre la gamificación y el


aprendizaje basado en juegos, dos metodologías que persiguen el mismo objetivo,
pero lo hacen de distinta manera.

Unir. (2019). ¿Gamificas o juegas? Diferencias entre ABJ y Gamificación


https://www.unir.net/educacion/revista/gamificas-o-juegas-diferencias-entre-abj-y-
gamificacion/
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


13
Tema 4. Material de trabajo
Jugar es solo cuestión de empezar, ¿cómo lo
hacemos? (apartado 3)

Diseñar experiencias de aprendizaje para que sean vividas como un juego implica
tener que utilizar elementos comunes del diseño de los juegos en el momento de
plantear las propuestas didácticas gamificadas. Existen distintos enfoques sobre
cuáles son estos elementos de juego. Uno de los más utilizados es el que proponen
Hunicke, Leblanc y Zubek (2004), quienes definen tres tipos diferentes de elementos
para tener en cuenta: mecánicas, dinámicas y estética (MDA: mechanics, dynamics
and aesthetics). Estos tres elementos son los pilares fundamentales que definen el
tipo de juego y van unidos estrechamente:

 Las mecánicas del juego explican su funcionamiento. El juego como sistema tiene
una determinada mecánica, un funcionamiento regulado a través de reglas
(conjunto de proposiciones que autorizan o sancionan) que definen los niveles en
los que está estructurado el juego, la interacción en el espacio con los objetos y
personajes o la consecuencia de las acciones, entre otras. Las mecánicas son
explícitas, obligatorias y compartidas por todos los jugadores. Se pueden agrupar
en tres tipos, las mecánicas de inicio, que informan sobre cómo comenzar el juego;
las de progresión, que describen cómo avanzar en el juego y las condiciones de
victoria, que explican cómo se gana y cómo no se gana.
 Las dinámicas del juego o actividad del jugador. Se refieren al comportamiento
del jugador durante el juego y a sus relaciones con otros jugadores. Es decir, qué
cosas puede hacer y cuáles no a partir de lo que le permiten las mecánicas del
juego (por ejemplo, elegir entre avanzar por un camino o por otro, gastar las
monedas o premios ganados durante el juego, descubrir todos los rincones o pasar
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

solo por el camino principal, avanzar una ficha u otra, crear clanes, colaborar,
competir, etc.). Esta es una de las características que hacen al juego algo atractivo
y personal, lo que permite al jugador asumir desafíos y poner a prueba sus
habilidades físicas y/o intelectuales para superarlos.

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


14
Tema 4. Material de trabajo
 La estética o mundos del juego. Los juegos poseen una carga simbólica tal que
pueden contener verdaderos mundos de ficción como películas, series o incluso
libros dentro. Se puede definir el mundo del juego como el conjunto de espacios,
escenarios, gráficos, personajes, historias, estética, temática, música, narraciones,
etc., que contiene. Son todos los estímulos que percibe el jugador y que hacen que
se aficione al juego o, por el contrario, que no se sienta atraído por él. La estética
aporta elementos tan variados como las sensaciones, la fantasía, la narrativa o el
reto.

Los tipos de jugadores

Uno de los modelos de segmentación de jugadores más utilizados es la teoría de


Bartle, según la cual se puede clasificar el perfil de los usuarios o jugadores por su
personalidad y los comportamientos que muestran en juegos MUD (multi-user
dungeons), juegos multijugador en línea. Se distinguen cuatro perfiles distintos de
usuarios (ver Figura 3).
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Figura 3. Los tipos de jugadores. Fuente: elaboración propia.

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


15
Tema 4. Material de trabajo
Figura 4. Usuarios. Fuente: https://www.theflippedclassroom.es/tipos-de-estudiantes-jugadores-en-aula-
gamificada/

La motivación y el flujo

La gamificación, al colocar al estudiante en el centro de la experiencia, le empuja a


actuar, lo que ayuda a aumentar su motivación. Además, la gamificación necesita de
la participación por parte del estudiante, ya que, si este presenta poca predisposición,
aunque se gamifique una asignatura, la asumirá con el mismo desdén con el que
escucha, o no, una clase magistral.

Un buen diseño del juego utiliza técnicas que permiten gestionar el interés del
usuario durante todo el proceso. Este interés no es constante y su estudio ha dado
lugar a lo que se conoce como la teoría del flujo, propuesta por Csíkszentmihályi en
1975. Esta teoría intenta explicar lo que ocurre cuando la realización de una actividad
provoca en una persona una sensación tan placentera que el individuo la ejecutará
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

por el puro placer de hacerla, aunque la actividad sea muy difícil.

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


16
Tema 4. Material de trabajo
Figura 5. Gráfico de dificultad/reto. Fuente: Cabrero-Olmos, R. (2019). Proyectar deprisa, proyectar despacio:
Talleres de aprendizaje transversal.

Los componentes que hacen posible esta experiencia de flujo son los siguientes:

 Objetivos claros. Los objetivos han de ser alcanzables, las normas claras y las
tareas realizables.
 Inmersión. Se refiere a la capacidad del individuo de aislarse, es decir, de adoptar
un alto grado de concentración en un limitado campo de atención, lo que le
facilitará la realización de la tarea.
 Feedback directo e inmediato. Posibilita la corrección del comportamiento no
deseado en el momento oportuno.
 Equilibrio entre el nivel de habilidad y el desafío. Las actividades no deben de ser
ni demasiado fáciles ni demasiado complicadas.
 Actividades gratificantes. De este modo no se notará el esfuerzo al ejecutarlas.

Las recompensas
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

En la gamificación, las herramientas de recompensa son de una gran utilidad, ya que


vuelcan el centro de gravedad de la transmisión de la información hacia el progreso
del estudiante, su autopercepción del progreso de la tarea y su autovaloración.
Dentro de los juegos, más concretamente en los videojuegos, existen múltiples
opciones para valorar una acción llevada a cabo por el usuario, desde simples puntos

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


17
Tema 4. Material de trabajo
de recompensa o de experiencia, pasando por dinero virtual, vidas extra o nuevas
oportunidades, consecución de objetos, etc.

 De forma genérica, el otorgar una puntuación en función de los logros suele ser
la forma más sencilla de valorar una actividad, ya que permite visualizar de forma
clara el resultado de una tarea. Además, su uso es universal y está muy presente
en distintas actividades de la vida diaria.
 Puntos de experiencia. A diferencia de los anteriores, no premian el éxito, sino
que son indicativos de una progresión.
 Dinero virtual. No se asocian de forma directa a retos o habilidades concretas,
sino que se reciben al superar diferentes tareas y se pueden acumular,
normalmente para comprar mejoras tanto de equipamiento como de habilidades
del personaje.
 Las vidas suponen una oportunidad extra ante los retos.
 Conseguir objetos asociados a logros tiene como fin la adquisición de un estatus
dentro del juego. Suelen ser coleccionables y servir para modificar las habilidades
y la apariencia de los personajes.

Trabajo, tarea y reto

El trabajo, más simple o complejo, de un usuario dentro de un juego suele ser


controlar a uno o varios personajes de forma directa, normalmente a través de
distintos comandos. A diferencia del trabajo en el ámbito educativo, donde las tareas
a realizar no se asocian con el fracaso o el éxito de forma directa y cuya realización
suele estar ligada a la consecución de objetivos prefijados que no permiten al
estudiante medir o expresar su personalidad, en el juego se plantean retos que llevan
a asumir diferentes desafíos, lo que ayuda a motivar y estimular al jugador gracias a
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

su sentido de la novedad, la prueba y la superación. Estos retos tienen reglas y


objetivos marcados, pero permiten cierto grado libertad y creatividad por parte del
jugador. Una gamificación eficaz deberá, entonces, intentar transformar las tareas
en retos para hacer que el estudiante se sienta predispuesto a realizarlas más que
por imposición, por sentirse seducido ante el desafío.

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


18
Tema 4. Material de trabajo
Actividad metacognitiva

¿Conoces a tus estudiantes? Intenta completar la siguiente tabla con todos o algunos
de ellos. Si no estás en activo piensa en ti mismo y en tu círculo de amistades.

¿Qué tipo de ¿A qué tipo de


¿Qué tipo de
Alumno recompensa le reto le gustaría
jugador es?
motiva? jugar?

Fases para gamificar el aula

Del diseño de la actividad gamificada dependen el éxito o el fracaso de esta. A su vez,


el diseño está directamente relacionado con la elección de los elementos del juego,
para la que es necesario, en primer lugar, aplicar los criterios pedagógicos y, en
segundo lugar, analizar la funcionalidad y usabilidad de los recursos a utilizar. Para
establecer un paralelismo se podría decir que, partiendo de la guía docente, los
contenidos a gamificar constituirán el mundo del juego. La dinámica serán las
actividades que realizarán los estudiantes para aprender esos contenidos y las
mecánicas serán las reglas de esa actividad que nos permita alcanzar los objetivos
docentes. La siguiente infografía describe las fases necesarias para integrar el juego
en la programación del curso:
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


19
Tema 4. Material de trabajo
Figura 6. Infografía sobre las fases de la gamificación. Fuente:
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

https://view.genial.ly/6128d297c597530db9a53b98

1. Definir un objetivo claro. Establecer qué conocimientos o actitudes se quiere que


los estudiantes adquieran o practiquen mediante el juego. Puede ser una
asignatura completa, los contenidos de un trimestre o un tema concreto que se

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


20
Tema 4. Material de trabajo
les resiste. También se puede tener como fin potenciar ciertos comportamientos
o desarrollar ciertas destrezas y competencias. En cualquier caso, es importante
definir el objetivo antes de comenzar a diseñar el juego.
2. Transformar el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Es
necesario plasmar el proceso de aprendizaje tradicional sobre una propuesta
lúdica y divertida. Se recomienda comenzar por una opción sencilla, por ejemplo,
con un juego conocido o tradicional, de forma que la primera prueba sea fluida
tanto para el docente como para los estudiantes. Vedoque, Cyberkidz y JueduLand
son algunos repositorios de juegos donde se pueden encontrar múltiples
opciones.
3. Proponer un reto específico. Una de las preguntas esenciales cuando se encara
por primera vez un juego es: «¿Qué se tiene que conseguir?» Al igual que el
docente debe tener claro el objetivo didáctico, los estudiantes deben conocer cuál
es el objetivo lúdico del juego y qué tienen que hacer para lograrlo. No es
conveniente complicar los juegos, hay que centrarse en un reto concreto y
motivador, explicárselo a los estudiantes y tenerlo siempre presente antes,
durante y tras el desarrollo del juego, para analizar cómo ha sido la experiencia,
detectar aciertos y errores y aprender para la próxima sesión.
4. Establecer las normas del juego. Las reglas sirven para reforzar el objetivo del
juego, pero también evitan que el caos se apodere del desarrollo de este,
delimitan comportamientos y promueven una competición limpia entre
estudiantes. Deben de ser claras, concisas, y se debe de revisar su cumplimiento
durante el desarrollo del juego.
5. Crear un sistema de recompensas (badges). La recompensa es parte fundamental
del juego y sirve para valorar la adquisición de contenidos, pero también los
comportamientos, la capacidad de trabajo en equipo, la participación en el aula,
los trabajos extra. Existen diferentes herramientas online, como ClassCraft u
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

OpenBadges, que permiten establecer puntuaciones y premios a ciertos logros


obtenidos. Independiente del uso de una herramienta online o de un sistema de
puntuaciones tradicional, este debe de resultar claro y estar accesible o visible en
el aula.

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


21
Tema 4. Material de trabajo
6. Proponer una competición motivante. Una sana competencia es parte
indispensable del juego. Se puede optar por el enfrentamiento directo, individual
o por equipos, o bien por juegos que requieran de la cooperación entre
estudiantes, de forma que cada uno aporte una manera distinta de lograr la
recompensa final. En este segundo caso, siempre existe cierta competencia entre
los estudiantes por participar y resolver los desafíos antes que el otro, lo que
ayuda al resto también a mejorar y esforzarse más.
7. Establecer niveles de dificultad creciente. Debido a que el funcionamiento de un
juego se basa en el equilibro que existe entre la dificultad de un reto y la
satisfacción obtenida al superarlo, conforme el estudiante avanza y práctica, el
nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido
adquiriendo. De esta forma también se mejora su motivación ante los nuevos
desafíos.
8. Proporcionar un feedback tras corregir los errores. El estudiante tiene que ver
que se aceptan sus errores como algo natural y superable y que se le proporciona
una solución e información sobre sus puntos más débiles.

A continuación, te ofrecemos el Gamification Model Canvas con el objetivo de


aportar una visión global de todos los elementos fundamentales en un proceso de
gamificación en educación. Consta de 9 apartados flexibles, de manera que puedes
adaptarlos a cada proyecto, modificándolos como consideres necesario.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


22
Tema 4. Material de trabajo
Figura 7. Modelo de gamificación con Canvas. Fuente: https://gecon.es/wp-
content/uploads/2016/04/gamification_model_canvas.pdf

Actividad metacognitiva

Descárgate el Canvas y prueba a cumplimentarlo para una actividad concreta de tu


aula o centro.

Gamification Model Canvas:


https://gecon.es/wp-content/uploads/2016/04/gamification_model_canvas.pdf

Como todo proceso tiene sus ventajas y desventajas, y la gamificación no es la


excepción. Para terminar, puedes descubrir algunas de las desventajas más comunes.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Gamificalia. Ventajas y desventajas de la gamificación:


https://gamificalia.info/ventajas-y-desventajas-de-la-gamificacion/

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


23
Tema 4. Material de trabajo
Aplicaciones y herramientas tecnológicas para
diseñar experiencias de gamificación (apartado 4)

Es el momento de descubrir diferentes aplicaciones de gamificación clasificadas en


categorías según su tipología, que ayudarán a que los estudiantes aprendan de una
forma diferente, interactiva y divertida, lo que supondrá una mayor implicación por
su parte y, como consecuencia, el alcanzar los objetivos académicos planteados.

Tarjetas didácticas/flashcards

Brainscape

Es una aplicación diseñada para buscar, crear y compartir juegos de flashcards.


Incluye una sección especial para fomentar la inspiración con una gran variedad de
tarjetas digitales de ejemplo. Los estudiantes pueden acceder a las colecciones de
flashcards a través de un enlace que envía el profesor, previo registro en la
herramienta. Se puede utilizar una cuenta gratuita con limitaciones o distintos planes
de suscripción.

Accede a: https://www.brainscape.com/

Quizlet

Es considerada una de las plataformas de flashcards más exitosas porque ofrece la


facilidad de crear packs propios de tarjetas o bien de utilizar las que han sido
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

elaboradas por otros. Además, se pueden compartir en Google Classroom. No es


necesario registrarse y los estudiantes pueden acceder mediante un código que les
proporciona el docente. Existe una versión gratuita limitada y otra paga.

Accede a: https://quizlet.com/es

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


24
Tema 4. Material de trabajo
Preguntas y respuestas

Kahoot!

Herramienta muy intuitiva que permite al usuario crear juegos de preguntas y


respuestas de forma muy intuitiva. El estudiante accede a través de un código
generado por el docente. Permite editar cuestionarios públicos previamente creados
e interactuar con una comunidad de usuarios. Se puede utilizar una cuenta gratuita
con limitaciones o suscribirse.

Accede a: https://kahoot.com/

Quizizz

Sirve para crear pruebas para realizar en clase en tiempo real, configurar el tiempo y
la puntuación para cada respuesta, añadir texto, imágenes o audios, y también
permite variar el formato de las preguntas. Ofrece la funcionalidad de compartir el
trabajo con otros. Permite visualizar y editar otros cuestionarios públicos ya creados.
El estudiante accede al cuestionario mediante un código generado por el profesor. La
cuenta gratuita presenta algunas limitaciones.

Accede a: https://quizizz.com/

Socrative

Una aplicación gratuita que ofrece la opción de trabajar en tiempo real o bien en
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

modo asincrónico. Permite crear salas virtuales para trabajar distintos temas con un
determinado grupo de estudiantes. Diferencia dos versiones, una para el docente, a
través de la cual se crean las salas, las preguntas y se generan las claves de acceso
para los estudiantes; y otra, la versión para el estudiante, diseñada para acceder a
jugar en los espacios asignados por el docente. Se pueden crear cuestionarios

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


25
Tema 4. Material de trabajo
individuales, concursos de preguntas y respuestas, y hasta yincanas en tiempo real.
Todos los resultados pueden ser descargados en formatos de Excel y PDF, mediante
envío al mail o bien subidos a Google Drive. Posee una versión gratuita para utilizar
en un aula con hasta cincuenta estudiantes. Dispone de versiones pagas dependiendo
del volumen de uso.

Accede a: https://www.socrative.com/

Colaboración

Trivinet

Es una plataforma que permite jugar al popular juego Trivial Pursuit en línea, vía
navegador o aplicación. Además, se puede configurar de manera colaborativa para
que los estudiantes jueguen en grupo. Aunque no es necesario, es mejor registrarse
y crear un perfil para crear preguntas propias y gestionar grupos. Se puede jugar
desde cualquier navegador web y dispone de una aplicación para Android. Permite
un acceso gratuito y también dispone de una cuenta prémium con suscripción
semestral o anual con mayores posibilidades de acceso.

Accede a: https://www.trivinet.com/
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


26
Tema 4. Material de trabajo
Minecraft Education Edition

Una versión del popular videojuego orientada tanto a profesores como a estudiantes.
Su finalidad es promover la colaboración, la creatividad y la resolución de problemas
en un entorno divertido e imaginativo. Requiere aprender a generar y gestionar el
juego con diferentes mundos y de tiempo para aprender las distintas técnicas. Hay
que descargar el software a un ordenador o bien utilizar su aplicación paga tanto para
Android como para iOS.

Accede a: https://education.minecraft.net/

Classcraft

Permite a los profesores dirigir un juego de rol, es una especie de World of Warcraft,
para la educación, que destaca por ser muy visual y atractivo para los estudiantes.
Requiere de un gran trabajo inicial por parte del docente, ya que tiene que crear una
narrativa y configurar los objetivos para la clase. Los estudiantes, por su parte,
tendrán que elegir un personaje, configurarlo, participar en misiones y cooperar
entre ellos para ir ganando puntos y oro. La idea es avanzar al tiempo que adquieren
conocimientos. Requiere de un registro, donde se puede utilizar tanto la cuenta de
Google Classroom como la de Microsoft 365. Es multiplataforma y dispone de una
aplicación para Android e iOS. Tiene una versión gratuita con posibilidades reducidas.
La versión paga ofrece más posibilidades.

Accede a: https://www.classcraft.com/es-es/
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


27
Tema 4. Material de trabajo
Seguimiento

Arcademics

Es una recopilación de juegos interactivos sobre diferentes temas en la que los


usuarios de cinco a ocho años aprenden jugando. Ofrece una experiencia
multijugador y se puede utilizar tanto desde un ordenador como a través de
dispositivos móviles. El profesorado debe inscribir a su estudiantado con un usuario
y contraseña. Por su parte, el estudiante accede con sus claves y a los juegos
asignados por su profesor. Tiene una modalidad gratuita y otra prémium que permite
crear tareas y llevar un registro de todos los resultados.

Accede a: https://www.arcademics.com/

Toovari

Es una plataforma española multijugador, cuyo propósito es enseñar a través del


juego. Destaca porque ofrece una mezcla de evaluación y comunicación con las
familias. Es intuitiva en su uso, pero requiere algo de tiempo para configurar la clase
y atender la relación con las familias. El profesor debe crear los grupos y clases dentro
de la plataforma, así como configurar retos y recompensas y dar de alta a su
estudiantado dentro de la plataforma. El estudiante participa en la plataforma con
sus claves de acuerdo con la narrativa creada, con los retos y las recompensas
propuestas. Existe una versión gratuita y otra paga.

Accede a: https://www.toovari.com/
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

ClassDojo

Es una plataforma que permite la organización de las clases y calificar distintas


actividades gamificadas mediante la asignación de insignias positivas y negativas.

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


28
Tema 4. Material de trabajo
Ofrece tres tipos de cuentas, profesor, estudiante y familia, lo que permite mantener
una comunicación más fluida tanto con los estudiantes como con sus padres o
tutores. Como la anterior, requiere algo de tiempo para configurar la clase y atender
la relación con las familias. El estudiante debe darse de alta con un código y con un
permiso familiar. Por su parte, las familias también tienen acceso con otro código. Es
gratuita.

Accede a: https://www.classdojo.com/es-es/

Edmodo

Es una especie de red social con fines educativos, que ofrece la posibilidad de
gestionar un entorno de comunicación y aprendizaje para el envío de tareas y
actividades. Además, permite crear retos y ejercicios y premiar a los estudiantes
mediante insignias, lo que recompensa el esfuerzo según las habilidades de cada uno.
El docente tiene que crear las clases, las actividades, los distintos elementos de
gamificación y, también, atender la relación con las familias, ya que dispone de una
cuenta especial para ellas. Por su parte, el estudiante se inscribe con su correo
electrónico y un código que le proporciona el docente. Es gratuita.

Accede a: https://new.edmodo.com/

Ta-tum

Es una plataforma educativa gamificada, cuyo principal objetivo es fomentar la


lectura mediante la unión de los libros y el juego. En ella, los estudiantes deben
convertirse en una especie de detectives para resolver los distintos desafíos y
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

encontrar a los personajes desaparecidos de los libros. Una de sus grandes ventajas
es que permite al docente realizar el seguimiento de los avances de los estudiantes.
Además, dispone de una amplia biblioteca digital y está disponible para todos los
cursos de Educación Primaria y Secundaria. El profesor crea una clase y genera un

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


29
Tema 4. Material de trabajo
código que envía a los estudiantes para que accedan a ella. Se necesita aprender la
dinámica de gamificación y la narrativa de la plataforma. Es multiplataforma y
dispone de aplicaciones para Android e iOS. Requiere una suscripción.

Accede a: https://ta-tum.com/

EdPuzzle

Es una herramienta para crear vídeos propios o modificar los que ya están en Internet
para adaptarlos a las características de cada grupo. En cada vídeo se pueden
intercalar preguntas e incluso permite la posibilidad de inferir información del tramo
presentado. Los docentes pueden revisar las estadísticas de las respuestas de los
estudiantes para evaluar el aprendizaje o, al menos, el visionado realizado. Hay
cuentas para profesor y estudiante. Se puede conectar con Google Classroom y es
gratuita.

Accede a: https://edpuzzle.com/

Multiherramienta

Genially

Es una aplicación de origen español pensada para gamificar el aula. Los docentes
pueden crear distintos recursos educativos como infografías, presentaciones,
pósteres, catálogos e imágenes. Ofrece muchos ejemplos y plantillas para empezar a
crear contenidos, por lo que su uso es bastante sencillo. El estudiantado puede
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

interactuar sin necesidad de registrarse. Tiene una versión gratuita y una modalidad
paga con más posibilidades.

Accede a: https://www.genial.ly/

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


30
Tema 4. Material de trabajo
Pear Deck

Es una herramienta de autor que permite crear presentaciones en línea interactivas


y compartirlas mediante el acceso de una cuenta de Google y un código para que los
estudiantes se conecten utilizando cualquier dispositivo. Se integra con Google
Classroom y Microsoft Teams. Es gratuita y también cuenta con una suscripción paga
con más posibilidades.

Accede a: https://www.peardeck.com/

Creación

Cerebriti

Es una plataforma que permite dos opciones, una en la que los estudiantes pueden
crear sus propios juegos educativos y otra en la pueden jugar a los que han creado
otros usuarios. Existen juegos sobre una amplia variedad de temas y para todos los
cursos y edades. Tanto el docente como los estudiantes solo pueden crear juegos tras
un registro previo. Aunque es gratuita, tiene una versión más avanzada para
educación que proporciona un espacio privado de trabajo.

Accede a: https://www.cerebriti.com/

CodeCombat

Es un videojuego diseñado para aprender a programar. Todos los retos que van
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

apareciendo se resuelven a través de la escritura de código. Tiene una dificultad


progresiva, por lo que cada vez los planteamientos serán más complicados, lo que se
traduce también en un mayor aprendizaje. Es gratuita.

Accede a: https://codecombat.com/

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


31
Tema 4. Material de trabajo
En la Tabla 1 se resumen todas las herramientas digitales anteriores y se pondera la
facilidad de uso tanto por parte del docente como del estudiante, así como la
inversión de tiempo y dinero que requieren.

Facilidad uso Facilidad uso Inversión


Herramienta Inversión tiempo
profesor alumno económica

Brainscape ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆

Quizlet ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆

Kahoot! ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆

Quizizz ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆

Socrative ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★☆ ★★☆☆☆

Trivinet ★★★★☆ ★★★★☆ ★★☆☆☆ ★★★☆☆

Minecraft
Education ★☆☆☆☆ ★☆☆☆☆ ★★★★★ ★★★★★
Edition

Classcraft ★☆☆☆☆ ★☆☆☆☆ ★★★★★ ★★★★★

Arcademics ★★★★★ ★★★★☆ ★☆☆☆☆ ★★★☆☆

Toovari ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆

ClassDojo ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★☆ ★☆☆☆☆


© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Edmodo ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★☆ ★☆☆☆☆

Ta-tum ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★★★

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


32
Tema 4. Material de trabajo
EdPuzzle ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★★ ★☆☆☆☆

Genially ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★★ ★★★☆☆

Pear Deck
★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆

Cerebriti
★★★★☆ ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆

CodeCombat
★☆☆☆☆ ★☆☆☆☆ ★★★★★ ★☆☆☆☆

Tabla 1. Valoración de diversas herramientas digitales. Fuente: elaboración propia.

Gamificación con juegos no digitales

Aunque parece lógico vincular la gamificación al uso de dispositivos tecnológicos y


videojuegos, simples tarjetas hechas a mano o juegos de tablero, como pueden ser
los archiconocidos Trivial Pursuit y Scrabble, o incluso Breakout EDU, una plataforma
transmedial (digital y analógica) concebida en sus inicios como un juego de escape
hecho a base de madera, cartón y plástico, cuyo objetivo es abrir una caja para la que
se necesita de estrategia y aplicación de habilidades como la colaboración y la
comunicación, constituyen recursos no tecnológicos que posibilitan gamificar un
aula al dotarla de un carácter lúdico. Además, existen otras propuestas que permiten
a los estudiantes ponerse en la piel de un personaje sin sumergirse dentro de un
videojuego. Por ejemplo, en 1979, John Hunter creó el Juego de la Paz Mundial, una
experiencia que permite a los participantes aprender sobre las interrelaciones
globales a través de una simulación política que incluye crisis económicas, sociales,
bélicas y ambientales. O incluso los juegos de rol, como el mítico Dragones y
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Mazmorras, creado en la década de los ochenta, donde los participantes deben


reflexionar sobre distintos conceptos filosóficos y reafirmar prácticas vinculadas a la
solidaridad, la comunicación y la colaboración, también pueden formar la base de
una estrategia de gamificación no digital.

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


33
Tema 4. Material de trabajo
En definitiva, cualquier estrategia de gamificación en el aula, digital o no,
necesita conseguir que la recreación y el entretenimiento sirvan como canales
para que los estudiantes conviertan su posible escepticismo y pasividad frente
a la educación más tradicional en un entusiasmo renovado frente a la
propuesta gamificada y, para ello, es fundamental el rol del docente como
embajador y gestor de la iniciativa.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


34
Tema 4. Material de trabajo
Elige un destino de viaje, ¿a qué quieres jugar?
(apartado 5)

¿Has oído hablar del escape room? Es un juego que consiste en realizar una serie de
pruebas por equipos para descubrir una información que se encuentra oculta detrás
de varias pistas que deben descubrir para conseguir la recompensa. Puedes ver cómo
lo llevan a cabo en el colegio Joyfe a través del siguiente vídeo:

Actividad metacognitiva

¿Te atreves a crear un escape room digital?

Aquí tienes una herramienta que te permite hacerlo:


https://eduescaperoom.com/como-crear-y-usar-candados-digitales-en-tu-escape-
room-educativo-o-breakoutedu/
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Quest to Learn, Nueva York

El Institute of Play, la institución que está detrás del proyecto de Quest to Learn desde
su inauguración en el año 2009, diseña sistemas y videojuegos interactivos donde los

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


35
Tema 4. Material de trabajo
estudiantes aprenden jugando. En Quest to Learn, los estudiantes participan en sus
propias quests para ser inventores, diseñadores y solucionadores de problemas que
realmente quieren abordar.

Acceder a: http://q2l.org

SOLE, una escuela en la nube

SOLE, de sus siglas en inglés Self Organized Learning Environment, es una


metodología para construir una escuela en la nube, en la que cualquier niño del
mundo con conexión a Internet puede acceder para aprender de forma autónoma o
en grupo con otros compañeros.

Acceder a: http://tedsole.tumblr.com/

Colegio Arcángel Rafael, Madrid

En este centro, los estudiantes de 4.° de la ESO, en el aula de Física, están divididos
en pequeños grupos de cinco integrantes cada uno. Pero no siguen una mecánica de
clase tradicional, los estudiantes se han convertido en fichas, las casillas por las que
deben ir caminando son los problemas planteados por la profesora y el aula se nos
antoja como tablero de juego para obtener el premio final: el contenido de la caja
que consigan abrir.

Acceder a: http://colegio-arcangel.com/contacto/
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Joyfe, Madrid

En el colegio Joyfe han puesto en marcha un escape room que implica a todos los
departamentos y demuestra que la gamificación como metodología educativa

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


36
Tema 4. Material de trabajo
funciona. Primero, les presentan un vídeo motivador que les explica la dinámica del
juego y con el que consiguen que se involucren con la actividad. Durante una hora
resuelven en equipo los enigmas y problemas planteados por los profesores, con
diferentes pruebas, y una vez que van resolviendo y cotejando con el profesor los
resultados, obtienen diversos premios.

Acceder a: https://www.joyfe.es/
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


37
Tema 4. Material de trabajo
4.4. Resolución

Actividad: Evaluando (lista de cotejo)

Objetivos de la actividad

Esta actividad te servirá para diseñar una herramienta de evaluación con la cual
identificar los logros y áreas de mejora de una experiencia de gamificación.

Descripción

1. Construye una lista de cotejo que te ayude evaluar si el diseño de una hipotética
experiencia de gamificación es eficaz respecto a su objetivo de generar
aprendizaje en los alumnos. Esta herramienta de evaluación debe contemplar:

 El objetivo: qué vas a evaluar.


 Los datos de identificación: nombre de la asignatura, ciclo educativo, número de
estudiantes, infraestructura tecnológica en el aula o centro, período académico,
etc.
 Los criterios de evaluación, lo que se desea evaluar de la unidad didáctica en
relación con la gamificación.
 El desglose de los criterios en indicadores (los enunciados redactados en positivo
que permitirán ir observando de manera clara los avances del proceso).
 La escala (por ejemplo, sí/no, logrado/no logrado o valoraciones de uno a cuatro,
especificando qué indican).
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

2. Tras el diseño de la lista de cotejo, incorpora una reflexión en formato Word


(máximo 2 folios) que justifique tu propuesta respecto a los apartados 2 y 3:
estrategias de gamificación, elementos a tener en cuenta, objetivos didácticos,
objetivos lúdicos, etc.

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


38
Tema 4. Material de trabajo
Formato de entrega:

 Infografía con la lista de cotejo (apartado 1).


 Justificación (apartados 2 y 3) en formato Word.

Criterios de evaluación:

 Criterios y su desglose en indicadores.


 La definición de la escala.
 La adecuación de la lista de cotejo a la evaluación de una experiencia didáctica
gamificada.
 La reflexión y justificación sobre la propuesta y su diseño.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


39
Tema 4. Material de trabajo
4.5. Referencias bibliográficas

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of
MUD research, 1(1), 19.

Cabrero-Olmos, R. (2019). Proyectar deprisa, proyectar despacio: talleres de


aprendizaje transversal. Cuadernos de Proyectos Arquitectónicos, (9), 74-85.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 2: Do they really think
differently?. On the horizon.

Richard M. R., Scott Rigby, C y Przybylski, A. (2006), The Motivational Pull of Video
Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344-
60.

Rodríguez, F. y Santiago, R. (2015). Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima


en el aula. Digital-Text.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


40
Tema 4. Material de trabajo
A fondo
La gamificación en el aula

UNIR | La Universidad en Internet. (2019, mayo 29). La gamificación en el aula. [Vídeo]


Youtube. https://youtu.be/88ZGFlUHxYk

Es una openclass, impartida por el profesor de UNIR, Norberto Cuartero, en la que


explicará como la gamificación afecta en el aula y cuál es su futuro, además de las
herramientas que podrás aplicar para gamificar tu centro educativo y, también,
hablará del proyecto de gamificación que ha llevado a cabo en su aula.

Gamificación y Juegos Serios


© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


41
Tema x. A fondo
T3chFest. (2018, marzo 9). Gamificación y Juegos Serios: ¿qué son y por qué funcionan?
[Vídeo] Youtube. https://youtu.be/GRmbHwVArUg

En esta charla impartida por Belén Gómez, descubrirás cómo aprende nuestro
cerebro, casos reales de éxito, buenas y malas prácticas a la hora de gamificar y cómo
aplicar el juego.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Título de la asignatura
42
Tema 4. A fondo
Test
1. ¿Cuál de las siguientes no es una ventaja de los entornos de aprendizaje
gamificados?
A. La interactividad
B. Penalizar el error.
C. La posibilidad de un feedback inmediato.
D. El empoderamiento del estudiante.

2. La gamificación:
A. Es una modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto.
B. Se centra en tareas y su objetivo principal es la obtención de un producto
final.
C. Implica extraer elementos de juego de contextos lúdicos y aplicarlos a
contextos y situaciones académicas.
D. Se basa en el trabajo en equipo y tiene como objetivo la construcción de
conocimiento y la adquisición de competencias y habilidades sociales.

3. Ordena las primeras fases necesarias para integrar el juego en la programación del
curso:

1 1 A Proponer un reto específico.

2 2 B Definir un objetivo claro.

3 3 C Establecer las normas del juego.


© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

4 4 D Transformar el aprendizaje de
capacidades y conocimientos
en juego.

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


43
Tema 4. Test
4. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre la gamificación no es correcta?
A. Trata de aplicar elementos de juego para crear experiencias placenteras en
los usuarios.
B. Favorece la colaboración y motivación de los estudiantes mediante la
creatividad y una narrativa coherente.
C. Se utiliza para entretener a los estudiantes durante su tiempo libre.
D. Puede aplicarse en cualquier área que tenga al sujeto como epicentro.

5. ¿Cuál de las siguientes no es uno de los pilares fundamentales que definen el tipo
de juego?
A. Mecánicas.
B. Dinámicas.
C. Estética.
D. Cinemática.

6. Según la teoría de Bartle, se distinguen cuatro perfiles distintos de usuarios:


A. Asesinos, exploradores, triunfadores y socializadores.
B. Sociales, espíritus libres, maestros, filántropos, disruptores y tradicionales.
C. Maestro, triunfador, sociable y explorador.
D. Sociales, maestros, exploradores y tradicionales.

7. ¿Cuáles de los siguientes componentes hacen posible una experiencia de flujo?


A. Objetivos claros.
B. Feedback directo e inmediato.
C. Actividades gratificantes.
D. Todas son correctas.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

8. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el juego no es correcta?


A. Es una forma de aprender haciendo y enseña por sí mismo.
B. Está diseñado específicamente para el aprendizaje.
C. Produce dopamina.
D. Crea una atmósfera favorable.

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


44
Tema 4. Test
9. ¿Cuál de las siguientes características no pertenece a la gamificación?
A. El juego es la motivación principal.
B. El aprendizaje se mide en función de los logros y experiencia conseguida.
C. Las reglas y objetivos se diseñan entorno a las recompensas para avanzar.
D. Busca aprender algo a partir de la acción.

10. ¿Cuál de los siguientes no es un beneficio de la gamificación para el aprendizaje?


A. Favorece la metacognición.
B. Despierta la curiosidad por aprender.
C. Garantiza un aprendizaje significativo.
D. Favorece el desarrollo de la creatividad.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Metodologías Activas de Enseñanza - Aprendizaje


45
Tema 4. Test

También podría gustarte