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Tema 4

Didáctica de las Ciencias de la Naturaleza


en Educación Primaria

Metodologías docentes
dentro de la enseñanza
de las Ciencias Naturales
Índice
Esquema 3

Ideas clave 4
4.1. Introducción y objetivos 4
4.2. Metodologías activas 5
4.3. Aprendizaje basado en proyectos 8
4.4. Aprendizaje basado en problemas 11
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4.5. Aprendizaje servicio 14


4.6. Aprendizaje cooperativo vs. colaborativo 16
4.7. Gamificación 20
4.8. Referencias bibliográficas 22

A fondo 27

Test 29
Esquema
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Didáctica de las Ciencias de la Naturaleza en Educación Primaria


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Tema 4. Esquema
Ideas clave

4.1. Introducción y objetivos

En este tema se va a mostrar qué es una metodología y cuáles son las metodologías
activas que tienen como protagonista al alumno y que son más aplicadas para el
estudio de las Ciencias Naturales. Para ello brevemente se definirán en qué consisten,
sus fases, se incidirá en las bases comunes, así como las ventajas de su utilización,
para finalmente mostrar ejemplos prácticos que ilustren mejor la teoría.

De esta forma, con el estudio de este tema los objetivos que se pretenden conseguir
son:

 Conocer qué es una metodología didáctica.


 Conocer cuáles son las metodologías activas más adecuadas para el estudio de las
Ciencias Naturales y por qué.
 Saber qué tienen en común las diferentes metodologías empleadas para el
aprendizaje de las Ciencias Naturales.
 Entender en qué se basan y cómo se aplican el aprendizaje basado en problemas,
el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje-servicio.
 Saber definir/distinguir entre el aprendizaje cooperativo y colaborativo.
 Conocer cuál es la fundamentación de la gamificación o aprendizaje basado en
juegos.
 Conocer ejemplos de aplicación práctica de las distintas metodologías.
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Tema 4. Ideas clave
4.2. Metodologías activas

«¿Te hiciste maestro para realizar actividades que esconden la sonrisa del
conocimiento, dedicando el tiempo a consumir métodos, materiales y
recursos que escriben sobre competencias que no se hacen realidad, con
programas que ni entienden ni atienden al que aprende, para conseguir una
enseñanza que no puede presumir de lo que obtiene y acercarte a todo
menos a los niños?» (Fernández, 2017, p.8).

En cuanto a metodología se refiere puede decirse que no existe una receta o fórmula
mágica que sirva para que todos los alumnos aprendan. Se necesita experiencia,
conocer a los alumnos, mirar al niño con «ojos de niño» tal y como afirma Romera
(2019) y sobre todo muchas horas de investigación y estudio. En este tema vamos a
ver diferentes métodos o metodologías, enmarcadas en los diversos modelos de
aprendizaje tratados en el tema 3. En la práctica educativa no se aplican métodos
didácticos puros, sino que éstos se deben de adaptar al grupo clase, pues en ese
grupo predominarán unas características psicológicas y una serie de fortalezas únicas
(Romera, 2019). Por lo tanto, un docente no puede ser esclavo del modelo
didáctico/metodología y debe adecuar el mismo a la realidad educativa en la que
encuentra inmerso, puesto que el protagonista del proceso-aprendizaje debe ser el
alumno. Nos referimos pues a una metodología de carácter activo y que está
centrada en el estudiante. De esta forma los pasos que elija el docente serán en
función principalmente del tipo de profesorado/alumnado, pero también se tendrán
en cuenta aspectos tales como el contenido a enseñar, el objetivo, etc. Al fin y al cabo,
tal y como afirma Díez (2002), metodología es «el conjunto de decisiones que se han
de tomar para orientar el desarrollo en el aula de los procesos de enseñanza-
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aprendizaje, para contribuir al logro de los objetivos generales» (Romera, 2019, p.89).
En este tema nos centramos en las metodologías activas y participativas, por ser las
más apropiadas para conseguir un aprendizaje significativo ¿Por qué desde el punto
de vista neurocientífico es beneficioso utilizar una metodología activa? ¿Qué tienen
en común las metodologías activas? Los estudios actuales corroboran que nuestro

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Tema 4. Ideas clave
cerebro es un cerebro social. Esto significa que aprendemos mejor en compañía de
otros, razón por la cual las metodologías activas y participativas, como el aprendizaje
cooperativo, el aprendizaje basado en proyectos (PBL), el aprendizaje basado en
problemas (ABP), el aprendizaje-servicio (ApS) y la gamificación (el juego genera
placer y por lo tanto motivación) son excelentes métodos para conseguir un
aprendizaje significativo (Lázaro y Mateos, 2018; Guillen, 2017; Bueno, 2017). De
hecho, la cooperación en un aprendizaje activo es importante, sobre todo cuando se
les pide a los alumnos que trabajen y reflexionen sobre una tarea o reto inicialmente
planteados, antes de que les expliquemos los conocimientos relativos a esa tarea o
reto, puesto que mejora sus habilidades metacognitivas y por lo tanto su capacidad
para enfrentarse a problemas (Guillen, 2017, p. 205). Además, todas estas
metodologías inductivas suponen un reto, siempre que se parta de los intereses y
conocimientos previos de los alumnos. Será entonces cuando lograrán suscitar la
curiosidad del alumno, aumentará su motivación, fomentará la capacidad de
aprender a aprender (autonomía), de reflexionar y crear, pero sobre todo cabe
destacar que estas metodologías proporcionan «experiencias de aprendizaje
vinculadas al mundo real, lo que hace posible una mayor interdisciplinariedad».
(Guillen, 2017, p.192). Estas metodologías engloban actividades que permitan al
alumno participar de forma activa, como debates y discusiones, presentaciones
orales, etc. Además, cuando todas ellas, se llevan a cabo en el marco de un
aprendizaje cooperativo, en el que un alumno hace de profesor de otro, consigue
beneficiar a ambos estudiantes: el que enseña por un lado ensaya, crea (genera ideas
y establece analogías/metáforas) y reflexiona sobre su propio proceso de enseñanza
(proceso metacognitivo) (Sigman, 2015). El que aprende, recibe de su igual
información simple y con un vocabulario cercano y conocido.

Estas metodologías implican tareas que trabajan las funciones ejecutivas:


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autorregulación, control emocional, flexibilidad cognitiva, memoria de trabajo,


concienciación y corrección de errores, planificación, organización y toma de
decisiones (Pardos y González, 2018).

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Tema 4. Ideas clave
La interdisciplinariedad debe ser otra característica de este tipo de metodologías,
puesto que la no solo permite el desarrollo integral del niño, sino también le permite
«acceder al conocimiento desde el área que le resulte más favorable, a la vez que
desarrolla habilidades o capacidades» (Navarro, 2018). Las diferentes áreas que se
enseñan están presentes en nuestra vida cotidiana de una forma entrelazada y no
aislada, tal y como se enseñan en la escuela. Ni siquiera los hemisferios y diferentes
áreas del cerebro trabajan de forma aislada, al contrario, trabajan conectadas. Este
es uno de los motivos para defender la necesidad de un currículum transdisciplinar
(Hernández, 2000).

Finalmente, no se puede obviar que el llevar a cabo estas metodologías en un


entorno lúdico, favorecerá la motivación y por lo tanto la participación, pero también
incentivará la emoción, el placer, la recompensa, la curiosidad y la creatividad y por
lo tanto una integración sólida y funcional del aprendizaje en la estructura cognitiva
del alumno. Ya lo dice Bueno (2017) «Aprender a través de la alegría y el placer
contribuye a dejar huella en el cerebro. No es una emoción tan poderosa como el
miedo, pero aprender con placer hace que las personas sientan placer por aprender
cosas nuevas» (p. 68). En la naturaleza del niño está el jugar, no para buscar el placer,
sino porque es la forma en que conoce su mundo. Sabemos que el juego no es una
actividad simple, un divertimento, sino que «requiere de esfuerzo, atención y
superación» (p. 26) «Los niños no distinguen entre jugar y aprender» (Stern, 2017, p.
13).

En las lecciones magistrales correspondientes a este tema, por un lado, se describe


un ejemplo real de aplicación de una metodología activa, donde el protagonista
absoluto del proceso de enseñanza-aprendizaje es el alumno. Y por el otro, se
describe cómo se aplica la metodología Montessori en el caso del aprendizaje de las
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Ciencias Naturales.

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Tema 4. Ideas clave
4.3. Aprendizaje basado en proyectos

Tal y como afirman Muñoz y Díaz (2009):

«Los proyectos de trabajo organizan los contenidos curriculares bajo un enfoque


globalizador, relacionando de forma activa cada conocimiento con la realidad y las
ideas previas de los niños (p. 101)». Se debe de partir del interés de los alumnos,
para así fomentar un aprendizaje significativo y cooperativo y dar sentido y
significado al currículum (Pozuelos, 2007). Un aprendizaje basado en proyectos (PBL)
se fundamenta en la investigación y el método científico (emitir una hipótesis,
indagar/experimentar, analizar los resultados y extraer conclusiones), pasando por
diferentes fases: elección del tema, planificación, desarrollo (flexible) y evaluación
del proyecto. Una ventaja concreta, en relación con la enseñanza de las Ciencias
Naturales, es que los proyectos permiten el acercamiento de la teoría y la práctica,
favoreciendo así una serie de habilidades, que incluyen desde técnicas (medir,
manejar instrumental, realizar preparaciones, etc.) a destrezas (observar,
seleccionar, registrar datos, clasificar, seriar, transformar datos) y estrategias
relacionadas con la investigación (como identificar problemas, emitir hipótesis,
controlar variables y razonar), estrategias relacionadas con el razonamiento (p.ej.
comparar teorías), estrategias relacionadas con la organización de conceptos
(comprender información y organizar conceptos) y estrategias relacionadas con la
comunicación (expresar, representar con símbolos, interpretar gráficos, etc.)
(Jiménez, 2003). Una característica a destacar de un proyecto, frente a un aprendizaje
basado en problemas (ABP), es que el proyecto se orienta hacia una producción
concreta (desde textos, maquetas, experiencia científica, encuesta, salida, creación
artística, juego, etc.) (Perrenoud, 2000). Además, el proyecto constituye tanto un
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objetivo en sí mismo, además de una metodología (Cols, 2008).

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Tema 4. Ideas clave
A continuación, se expone un ejemplo práctico de un aprendizaje basado en
proyectos. El proyecto se llama SOS Polinizadores, promovido por el Real Jardín
Botánico (Jiménez et al., 2017), quien ha puesto a disposición una guía para docentes,
así como los materiales necesarios para poder implementarlo en el aula de Educación
Primaria.

La finalidad del proyecto, tal y como recoge la citada guía es «fomentar en los
docentes y en el alumnado el conocimiento y estudio de los insectos polinizadores
dentro de los ecosistemas, su efecto y repercusión en nuestras vidas, así como las
amenazas a las cuales están sometidas». De esta forma, no solo se pretende
sensibilizar ante las problemáticas ambientales, sino generar un pensamiento crítico
a través de la experimentación y el pensamiento científico, observando y formulando
preguntas, cuya respuesta se hallará a través del razonamiento, el análisis y la
argumentación.

Como requisito previo para poner en marcha dicho proyecto, está el requerimiento
de que se cuente con una zona verde cercana, con plantas en flor, como los parques
o huertos.

Para ponerlo en práctica, en la primera fase (elección del tema), debemos de partir
del interés que muestran los niños por las plantas y los insectos, por ejemplo, a partir
de una lluvia de ideas o debate. Esta misma actividad nos puede orientar sobre los
conocimientos previos que presentan los niños sobre el tema en cuestión. De tal
forma que, si detectamos algún concepto erróneo, será posible modificarlo durante
el transcurso del proyecto.

La siguiente fase es la planificación: este proyecto consta de tres grandes bloques de


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actividades, que aparecen descritas a continuación.

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Tema 4. Ideas clave
PROYECTO SOS POLINIZADORES

Actividad Descripción

 Presentación teórica: la polinización y los

insectos.
 Taller de identificación de insectos
propuesta a través de una guía en clave
dicotómica o un juego.
Los insectos polinizadores de nuestro entorno  Observación de los insectos en su medio

natural.
 Puesta en común y cierre.

 Se simula la polinización de los insectos (jugo

de rol) con caretas de insectos y maquetas


Juego de rol: polinización y adaptaciones de los de flores realizadas con botellas recicladas.
polinizadores  Tras este juego se debate si todas las flores

tienen la misma forma, si los insectos se


pueden alimentar de todas las flores, etc.

 Se construye un hotel de insectos, para crear

lugares que les sirvan de refugio.


 Debate sobre necesidades ecológicas de las
Construcción de un hotel para insectos
especies y problemas de poblaciones de
insectos Polinizadores en las zonas urbanas y
periurbanas.

Tabla 1. Actividades a desarrollar en el proyecto SOS Polinizadores. Basado en Jiménez et al., (2017).
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En la clase magistral correspondiente a este tema, se puede encontrar un ejemplo


de proyecto llevado a cabo en un colegio de Canarias.

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Tema 4. Ideas clave
4.4. Aprendizaje basado en problemas

El aprendizaje basado en problemas (ABP), consiste en presentar una situación-


problema a los alumnos, que van a resolver mediante indagación (Barrows, 1986;
Díaz-Barriga, 2005) promoviendo el pensamiento crítico, la argumentación, la
justificación y la creatividad. Esta situación problema debe ser real o simulada, pero
siempre cercana y auténtica (tal y como suelen presentarse en nuestra vida
cotidiana), con diversas soluciones (problemas abiertos, indefinidos y/o
desestructurados), que permita al alumno ser activo, reflexivo, tomar decisiones y
adquirir conocimientos de diferentes áreas, promoviendo así el conocimiento
holístico e integral.

Morales y Landa (2004), proponen una serie de pasos para poner en práctica el ABP:

 Leer y analizar el escenario del problema.


 Realizar una lluvia de ideas.
 Hacer una lista de aquello que se conoce.
 Hacer una lista de aquello que se desconoce.
 Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver un problema.
 Definir el problema.
 Obtener información.
 Presentar resultados.

A continuación, se expone un ejemplo de ABP (Torp y Sage, 1998). A los alumnos se


les distribuye la siguiente información.
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Tema 4. Ideas clave
Figura 1. Información entregada a los alumnos. Fuente: Center of Problems-Based Learning (1996), modificado
por Torp y Sage (1996).

Una vez presentado el problema, se propone a los alumnos que identifiquen, por
grupos, qué es lo que saben, lo que les falta por saber e ideas en relación con el
problema de los mosquitos. Una vez reunida toda la información, definen el
problema, preguntándose cómo pueden hallar la forma de reducir la cantidad de
mosquitos a una normal, pero estudiándolo desde diferentes puntos de vista:
sanitario, ambiental, social y también económico. Para ello van a realizar un mapa
conceptual, donde van a representar posibles causas, soluciones y consecuencias.
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Tema 4. Ideas clave
Figura 2. Ejemplo de mapa conceptual creado para el problema de los mosquitos. Fuente: Torp y Sage (1996,
p.81).

El siguiente paso consistirá en indagar y obtener la información que les falta, no sólo
buscando en Internet (dónde tendrán que discriminar entre toda la información
presente, seleccionando la más adecuada), sino también por ejemplo llamando por
teléfono a personas expertas o averiguar el precio de los fertilizantes. Tras obtener
esta información, deben generar posibles soluciones en función de la información
obtenida previamente, para lo cual van a realizar un esquema o cuadro. El siguiente
paso es elegir entre todos el mejor haz de soluciones, que genere una solución viable
y bien sustentada. En este caso, están trabajando el pensamiento crítico y la
autoevaluación, ya que habrá que equilibrar necesidades y riesgos, evaluar la
viabilidad de las opciones y seleccionar la solución que se acerque más al ideal
propuesto (campañas de educación, aplicación de productos químicos e
investigación). El siguiente paso será la presentación de la solución, lo que supone la
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evaluación del desempeño, puesto que tendrán que demostrar qué es lo que saben,
cómo lo saben y por qué es importante. De esta forma van a tener que responder a
las preguntas de sus compañeros, seleccionando de la mejor manera la información
y también la forma en que van a presentarla. Finalmente realizarán un informe y

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Tema 4. Ideas clave
balance final, basado en la reflexión metacognitiva: cuestiones sin resolver,
investigación adicional, eficacia de las estrategias empleadas, etc.

4.5. Aprendizaje servicio

El aprendizaje servicio (ApS), consiste en aprender mediante un servicio a la


comunidad (Puig et al., 2008), poniendo en práctica valores éticos, cooperación y
competencias básicas para saber vivir en sociedad, siendo a su vez una forma de
vincular el aprendizaje con la realidad de una forma activa. De esta forma «se
relacionan aspectos cognitivos y emocionales del aprendizaje haciendo,
reflexionando y sintiendo» (Guillén, 2017, p.214). Se parte de una necesidad social y
los alumnos deben de encontrar posibles soluciones para mejorar el problema,
implicando para ello a los distintos miembros de la comunidad educativa (profesores,
familias e instituciones).
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Tema 4. Ideas clave
ESQUEMA DE DESARROLLO DE UN PROYECTO ApS

Etapa Fases

 Perfilar la actividad.

 Identificar necesidades, posibles servicios y

aprendizajes.
Preparación  Identificar entidades y apoyos
institucionales y establecer relaciones y
acuerdos.

 Planificar la actividad: aspectos pedagógicos


Planificación
y aspectos organizativos y de gestión.

 Seguimiento de los aprendizajes que se van

realizando.
Realización y seguimiento
 Seguimiento del servicio.

 Seguimiento de los aspectos organizativos.

 Evaluación del alumnado.


Evaluación multifocal
 Evaluación del proyecto.

 Elaboración de documentos de difusión.


Cierre y difusión
 Celebración y difusión del proyecto.

Tabla 2. Esquema del desarrollo de un ApS. Fuente: Guillén, 2017, p. 214).


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A continuación, se describen dos ejemplos de ApS aplicado al área de las Ciencias


Naturales (Rubio, 2008). El primero es el llevado a cabo por el Centro Medioambiental
l’Arrel, el Ayuntamiento de Sant Joan Depi y algunas escuelas locales (5˚ y 6˚ de
Educación Primaria), cuyo título es «Eco-auditoría en el aula». Con este ApS se
pretende identificar la problemática ambiental en la planificación y puesta en marcha

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Tema 4. Ideas clave
de actuaciones que repercuten en la mejora medioambiental de la escuela y el barrio.
El segundo, es el proyecto «Buscando nuevos donantes de sangre», desarrollado por
Jesusen Bihotza Ikastola en coordinación con la Asociación de Donantes de sangre de
Guipúzcoa, involucra a niños y adolescentes en la tarea de difundir la necesidad de
donar sangre. Los alumnos aprenden qué es la sangre y en qué consiste la donación,
a la vez que promueven la salud en su entorno más cercano.

4.6. Aprendizaje cooperativo vs. colaborativo

El Aprendizaje Cooperativo (AC), se basa como su propio nombre indica en la


cooperación, es decir, en trabajar en grupo para alcanzar unos objetivos comunes
(Johnson & Johnson, 1989) y donde cada miembro del grupo es responsable tanto de
su aprendizaje como de del de los restantes miembros del grupo (Gil et al., 2007).
Pero va más allá, tal y como afirma Guillen (2017), al decir que tiene un componente
emocional, puesto que hace que «las relaciones entre miembros del grupo sean más
cercanas y humanas, y no se limiten únicamente a alcanzar los objetivos propuestos»
(p. 206). Esto implica trabajar sobre valores muy importantes como el ser solidario,
respetarse y aprender a comunicarse. Es una metodología que promueve la atención
a la diversidad y la participación. Por otro lado, la Recomendación del Consejo de 22
de mayo de 2018 relativa a las competencias clave para el aprendizaje permanente
destaca la habilidad para cooperar como necesaria para incorporarse con éxito a la
sociedad:

«En la economía del conocimiento, memorizar hechos y procedimientos es clave,


aunque no suficiente para el progreso y el éxito. Las capacidades, como la resolución
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de problemas, el pensamiento crítico, la habilidad para cooperar, la creatividad, el


pensamiento computacional o la autorregulación, son más esenciales que nunca en
nuestra sociedad en rápido cambio. Se trata de herramientas para lograr que lo que
se ha aprendido funcione en tiempo real, para generar nuevas ideas, nuevas teorías,
nuevos productos y nuevos conocimientos». (Diario Oficial de la Unión Europea,

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Tema 4. Ideas clave
2008, p. 2). Los elementos más importantes a tener en cuenta aparecen reflejados en
la siguiente imagen.

Figura 3. Elementos de aprendizaje cooperativo. Fuente: Pozo, 2012.

Hay autores que no diferencian entre AC y Aprendizaje colaborativo. Peña (2010)


refiere que en el AC «es el profesor quien diseña y mantiene por completo el control
en la estructura de interacciones y de los resultados que se han de obtener, mientras
que en el colaborativo son los alumnos quienes diseñan su estructura de
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interacciones y mantienen el control sobre las diferentes decisiones que repercuten


en su aprendizaje» (p. 191).

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Tema 4. Ideas clave
DIFERENCIAS ENTRE AC Y APRENDIZAJE COLABORATIVO

AC Aprendizaje Colaborativo

División de tareas entre los miembros del Tareas entrelazadas mediante acciones de
grupo o comunidad de aprendizaje (Trabajo interactividad e interdependencia.
dividido).

El conocimiento construido es dinámico y se


El profesor escoge o plantea una situación o
inicia a partir de problemas auténticos que
caso problemático.
motivan y comprometen a los participantes.

El profesor indica tareas y responsabilidades a La estructura de las actividades se desarrolla por


cada alumno, o a cada subgrupo, de la iniciativa de los participantes quienes asumen la
comunidad de aprendizaje. dirección o coordinación de las mismas.

El alumno es más autónomo, aunque


Cada alumno, o subgrupo, es responsabilizado
interdependiente y solidario, en las acciones
de responder por la solución de una porción
que realiza para alcanzar las metas de
específica de la situación planteada.
aprendizaje.

Cada alumno, o subgrupo, al responder por su Interés entre las personas, para conocer,
tarea, la pone en conocimiento del resto del compartir y ampliar la información que cada uno
grupo. posee.

El logro de la meta común depende del aporte


El logro de la meta común depende del alcance
colectivo y no necesariamente de los objetivos
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de los objetivos individuales. El éxito conjunto


individuales. Se promueve cuando los miembros
sólo puede lograrse si todos los integrantes de
de un grupo tienen una meta en común y
un equipo aprenden los objetivos.
trabajan en conjunto para alcanzarla.

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Tema 4. Ideas clave
Parte de una construcción conjunta, donde Parte de la comunicación, la negociación y la
existe una sucesión de apoyos y andamiajes relación entre iguales, donde se propicia la
recíprocos, por parte del docente y de los construcción del conocimiento como suma de
miembros del grupo con mayor experiencia, esfuerzos, talentos y habilidades.
que deriva en un razonamiento individual.

Se enfoca más en el proceso. La actividad es una


Se enfoca más en las tareas o actividades que
forma colectiva y sistemática con una compleja
se realizan.
estructura mediadora.

Tabla 3. Diferencias entre AC y Aprendizaje Colaborativo. Fuente: Pozo, 2010, p. 192).

Cuando en el tema 2 se habló de crear un clima que propicie el aprendizaje, se dejó


entrever la necesidad de crear una comunidad de aprendizaje. Esto implica que debe
de haber cooperación, no solo en el profesor y sus alumnos, sino entre los propios
alumnos. Para conseguir esto, el AC es básico, puesto que todos los alumnos,
independientemente de su nivel, se van a ver beneficiados. (Jiménez, 2003). Además,
las ciencias naturales, según Thurston y colaboradores (2007) «se prestan fácilmente
a la incorporación de iniciativas entre iguales» puesto que implican una investigación
(p. 490).

Existen diversas técnicas para trabajar mediante AC: 1-2-4, lápices al centro, el folio
giratorio, el rompecabezas o Jigsaw, etc. (Prieto, 2007).

A continuación, se expone un ejemplo de aplicación del AC para trabajar las


estructuras y funciones de los diferentes orgánulos que componen la célula eucariota
(tanto animal como vegetal) (González y Manso, 2015). Los alumnos se dividen en
grupos de 4. A cada grupo se le da un documento con la información de un orgánulo
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en concreto. Los alumnos tendrán que realizar un cómic sobre la estructura y/o
funciones celulares del orgánulo que les ha tocado, pero no tendrán información del
resto. El profesor recogerá todos los cómics y los pondrá a disposición de todos los
alumnos. De esta forma, será a través de la lectura de los cómics que el resto de los

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Tema 4. Ideas clave
compañeros ha elaborado, como complementarán toda la información de todas las
estructuras celulares. Así un alumno actúa como receptor de la información, pero
también como emisor, al elaborar su propio material didáctico (cómic).

4.7. Gamificación

Uno de los grandes problemas que se suelen encontrar en las aulas suele ser la
desmotivación. Sin motivación, tal y como vimos en el tema 2, no se producirá un
buen aprendizaje, puesto que el alumno debe ser un sujeto activo en su propio
proceso de aprendizaje. La gamificación es una metodología adecuada para
incrementar la motivación, puesto que es «la aplicación de recursos propios de los
juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) en contextos no lúdicos, con el fin de
modificar el comportamiento de los individuos, actuando sobre su motivación, para
la consecución de objetivos cercanos» (Teixes, 2015, p.18). En otras palabras, vamos
a jugar para aprender. Ya lo dice Stern:

El niño no diferencia entre vivir, aprender y jugar. Lo vemos como una unidad
orgánica. Ve que el mundo va bien cuando juega. Se siente parte del mundo. Siente
que su deseo de jugar en cualquier lugar y en cualquier momento es una cosa seria y
llena de sentido. Todos los niños juegan, sean cuales sean las condiciones a su
alrededor. Haya guerra, miseria, hambre o abundancia, nuestros niños juegan. Se
agarran a la más mínima ocasión de jugar que tienen a su alcance. (p.20, 2017).

Así, el juego es considerado como un recurso imprescindible en esta etapa educativa


como situación de aprendizaje, acorde con las intenciones educativas, y como
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herramienta didáctica por su carácter motivador.

A continuación, se describe un ejemplo ilustrativo de la aplicación de la metodología


de gamificación, utilizando el videojuego Zoo Tycoon Ultimate Animal Collection
(http://www.asobostudio.com/games/zoo-tycoon). Este videojuego hará que los

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Tema 4. Ideas clave
estudiantes adopten el papel de cuidadores de los animales del zoo y conocedores
de los diferentes hábitats, de las interrelaciones entre las diferentes especies, tipos
de alimentación y sobre todo centrando sus observaciones en el papel del agua, como
recursos fundamentales para la vida, trabajando así el bloque 3 «Los seres vivos».
Como contenido transversal se trabajan contenidos de Matemáticas, puesto que
deberán realizar cálculos, aplicar el razonamiento lógico-matemático y resolver
problemas para gestionar de forma óptima el funcionamiento de las instalaciones. El
objetivo a alcanzar con el uso de este videojuego es reflexionar sobre la naturaleza,
el funcionamiento de un zoo y la necesidad del agua para la vida. En el aula, el
docente dividirá la clase en grupos cooperativos de 4-5 personas. Cada equipo
realizará un cuaderno de campo donde apuntará toda la información que obtenga
por observación de diversos animales (descripción del animal, hábitat natural y clase
a la que pertenece). Como premio, si el cuaderno se ha realizado correctamente, el
equipo recibe una insignia como «amigo de los animales» (Reina, 2019).

Aprendizaje basado en proyectos. Un ejemplo práctico

Adán Yanes, profesor del Colegio Salesiano San Isidro (Orotava), va a presentar un
proyecto innovador. Mostrará cómo hacer que los alumnos aprendan sobre
diferentes temas de ciencia en un congreso. También hablará de la necesidad de
adaptar la metodología al grupo-clase.
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Vídeo. Aprendizaje basado en proyectos. Un ejemplo práctico.

Accede al vídeo a través del aula virtual

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Tema 4. Ideas clave
Metodología Montessori

Beatriz Muñoz va a hablar sobre la metodología Montessori y cómo aproximarnos a


la ciencia a través de ella.

Vídeo. Metodología Montessori.

Accede al vídeo a través del aula virtual

4.8. Referencias bibliográficas

Barrows H. S. (1986). A taxonomy of problema-based learning methods. Medical


Education, 20, 481-486.

Bueno i Torrens, D. (2017). Neurociencia para educadores. Barcelona: Octaedro.

Center for Problem-Based Learning (1996). Why do mosquitoes buzz in people’s ears?
Harris Institute, Aurora, Ill.: Illinois Mathematics and Science Academy.
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Cols, E. (2008). El trabajo por proyectos como estrategia didáctica. Experiencias y


relatos de escuelas. Editorial 12ntes, 28(3).

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Tema 4. Ideas clave
Diario Oficial de la Unión Europea (2018). Recomendación del Consejo de 22 de mayo
de 2018 relativa a las competencias clave para el aprendizaje permanente
(2018/C189/01).

Díaz-Barriga, F. (2005). Enseñanza situada: vínculo entre la escuela y la vida. McGraw


Hill: México.

Hernández, F. (2000). Los proyectos de trabajo: la necesidad de nuevas competencias


para nuevas formas de racionalidad. Revista del Departamento de Pedagogía
Aplicada. Barcelona: Educar. Recuperado de:
http://www.raco.cat/index.php/educar/article/viewFile/20726/20566

Fernández Bravo, J.A. (2017). Enseñar desde el cerebro del que aprende. Madrid:
Grupo Mayéutica-Educación.

Gil, C., Baños, R., Alías, A., y Gil M. D., (2007). Aprendizaje cooperativo y desarrollo de
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Tema 4. Ideas clave
A fondo
Proyecto científico

Muñoz, A. y Díaz, M. R. (2009). Metodología por proyectos en el área de conocimiento


del medio. Revista docencia e Investigación, 34(19), 101-126. Recuperado de
http://hdl.handle.net/10578/8158

En este artículo se describe un proyecto para 4˚ de Educación Primaria: «Somos lo


que sentimos». En concreto, con respecto a las Ciencias Naturales, se centra en
conocer las funciones vitales de relación y reproducción humana, incluyendo el
conocer los aparatos y órganos implicados en las mismas. Por otro lado, trabaja la
educación emocional.

Aprendizaje servicio

Red Española de aprendizaje y servicio. Página web oficial. www.aprendizajesercicio.net

En esta página web se recoge información relativa a la metodología de Aprendizaje


Servicio, desde su definición a la descripción de experiencias y publicaciones
relevantes.

Aprendizaje servicio

Página Roser Batlle sobre ApS. Página web oficial. www.roserbatlle.net


© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

En esta página web, la pedagoga Roser Batlle difunde conocimientos sobre


Aprendizaje Servicio, siendo un referente a nivel nacional sobre este tema y habiendo
recibidos diversos premios por su labor de divulgación.

Didáctica de las Ciencias de la Naturaleza en Educación Primaria


27
Tema 4. A fondo
Aprendizaje cooperativo

Cooperative Learning. Página web oficial. www.co-operation.org

En esta página aparecen recursos para docentes actualizados sobre aprendizaje


cooperativo.
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28
Tema 4. A fondo
Test
1. Una buena metodología es aquella que:
A. Promueve que los contenidos se trabajen de forma interdisciplinar.
B. Promueve la memorización exclusivamente.
C. Tiene como sujeto del proceso de enseñanza-aprendizaje al alumno.
D. Las respuestas «A» y «C» son correctas.

2. Características comunes de una metodología activa son:


A. La interdependencia positiva y la responsabilidad individual.
B. La interdisciplinariedad y la autonomía.
C. La cooperación y la investigación.
D. Las respuestas «A» y «B» son correctas.

3. La cooperación en el aula es necesaria porque:


A. Nuestro cerebro es un cerebro social y presenta múltiples beneficios para el
alumno.
B. Así el profesor trabaja menos y puede dedicar ese tiempo a otras tareas más
importantes.
C. No es necesaria puesto que el trabajo individual es el que debe de primar,
para garantizar que se afiancen los conocimientos.
D. Exclusivamente creamos un buen ambiente en el aula, que es básico para
que se produzca con éxito el aprendizaje.
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Tema 4. Test
4. Relaciona:

Aprendizaje Basado en Utilización de un tablero de la oca


Proyectos modificado, para aprender sobre los
1 A tipos de seres vivos.

Creación de un banco de alimentos,


Aprendizaje Basado en para estudiar los distintos grupos de
Problemas alimentos, beneficios de una dieta
mediterránea y entender qué nos
2 B dice una etiqueta.

Adquisición de conocimientos sobre


Aprendizaje Servicio electricidad con el diseño de un
3 C circuito eléctrico.

Aprendizaje de los diferentes órganos


Gamificación a través del reto ¿Doctor qué me está
4 D pasando?

5. ¿Cuál de las siguientes actividades podría encajar dentro de un Aprendizaje


Basado en Proyectos?
A. Creación de una aplicación móvil para identificar alimentos saludables.
B. Realización de un informe sobre el reciclaje en nuestro barrio.
C. Creación de una maqueta de una célula.
D. Todas las anteriores respuestas son actividades válidas para llevar a cabo en
un ABP.

6. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa?


A. Un Aprendizaje Basado en Proyectos permite un acercamiento entre la teoría
y la práctica.
B. El aprendizaje cooperativo promueve la atención a la diversidad y la
diversidad.
C. La gamificación consiste en jugar a videojuegos, para favorecer así el
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descanso de los alumnos, quienes de esta forma estarán más motivados para
adquirir conocimientos.
D. En un ApS a la par que se adquieren conocimientos se presta un servicio a la
sociedad.

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30
Tema 4. Test
7. En un Aprendizaje Basado en Problemas:
A. Es importante resolver cuestiones abiertas.
B. Es imperativo trabajar de forma individual, para favorecer la atención
personalizada.
C. Implica trabajar sin planificar, para favorecer la creatividad y la capacidad de
afrontar los problemas que puedan surgir.
D. Todas las respuestas anteriores son verdaderas.

8. Relaciona:

Aprendizaje Basado en La interdependencia positiva es uno


Proyectos. 1 A de sus elementos.

Aprendizaje Basado en Se utiliza para incrementar la


Problemas. 2 B motivación.

Aprendizaje Cooperativo. 3 C Se basa en la indagación.

Los contenidos se organizan bajo un


Gamificación. 4 D enfoque globalizador.

9. Si pedimos a los alumnos que investiguen sobre los menús del comedor escolar y
que propongan mejoras para el mismo, sabiendo que además éstas serán
transmitidas a la empresa que gestiona el comedor ¿A qué metodología se adecúa
más?
A. Gamificación.
B. Aprendizaje basado en proyectos.
C. Aprendizaje Servicio.
D. Aprendizaje colaborativo.
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Tema 4. Test
10. Se ha diseñado un juego de lógica, en la que van a tener que encargarse de
investigar sobre una enfermedad y cómo prevenirla (contaminación por amianto
y metales pesados, cáncer de mama, listeriosis y asma). El juego requiere de la
participación en equipos de 4 alumnos. Cada miembro del equipo debe elegir un
perfil: médico, ambientólogo, nutricionista y microbiólogo y se especializarán en
investigar sobre: órganos del cuerpo, tipos de contaminación, alimentación y
patologías asociadas a microorganismos. Cada miembro del equipo debe de
detectar qué enfermedad le ha tocado y recabar información sobre ella dentro del
perfil que ejercen, para luego ponerla en común en su equipo. Para recabar esa
información deberán de enfrentarse a una caza del tesoro. ¿Qué metodología/s
se están utilizando en este caso?
A. Gamificación y aprendizaje cooperativo.
B. Aprendizaje basado en problemas.
C. Aprendizaje Servicio y aprendizaje cooperativo.
D. A y B son correctas.
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Tema 4. Test

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