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CRÉDITOS
La elaboración de esta Unidad Didáctica de Apoyo para él módulo “Científico –
Tecnológico” fue realizada en el marco del Programa Mejora de la Calidad
Educativa para el Desarrollo de Habilidades para el Empleo: "Proyecto Joven",
que ejecuta la Secretaría de Educación mediante convenio de Cooperación
Interinstitucional con la Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán con
financiamiento del Banco Interamericano de Desarrollo.

Iliana Teresa Parrales


Coordinadora de la Unidad del “Proyecto Joven”

Ciencias Naturales
Zoila Martínez
Tecnología
Diego Suazo
Carolina Raudales
Autores del texto

Tegucigalpa, Honduras (2021).


Páginas: 37

1
Contenido
Introducción 4
Resultados de aprendizaje 4
Metodologías activas de enseñanza aprendizaje 5
El Proceso en el Aprendizaje Activo 9
1. 10
Pasos para desarrollar el ABP 12
b. 13
c. 14
d. 14
f. 14
Objetivos y beneficios del aprendizaje basado en problemas 13
2. 15
¿Qué aprendizajes desarrolla el método de proyectos? 15
Tipos de proyectos 16
¿Cómo aplicarlo en el aula? 17
3. 20
Ventajas del aula invertida 19
Pasos para implementar el aula invertida 20
4. 23
Herramientas para crear videolecciones o audiolecciones 22
Herramientas para grabar la pantalla de tu computadora 23
Herramientas para diseñar presentaciones 23
Herramientas para diseñar infografías 23
Herramientas para diseñar pizarras interactivas 24
Herramientas para diseñar cuestionarios y evaluaciones 24
Herramientas para generar actividades gamificadas e interactivas 24
5. 27
Quinta Unidad Tecnología Industrial 27
1. Conocimientos Básicos de Seguridad Industrial 27
1.1 30
1.2 Higiene Industrial 31
1.3 Señalización. 32
1.4 Código de color 32
2
1.5 Normas de Seguridad 33
2. Conocimientos Básicos de Electricidad 33
2.1 Formas de Producir Electricidad 33
2.2 Conceptos básicos de la electricidad 36
2.3 377
2.4 387
2.5 Circuito Serie y Paralelo 38
Bibliografía 39

3
Introducción
En el presente documento le presentamos alternativas para la enseñanza de la ciencia
y la tecnología en el Tercer Ciclo de Educación Básica, al igual que la forma en la que se
puede desarrollar el fomento de habilidades para la vida y el trabajo. Las metodologías aquí
presentadas le ayudarán a que sus estudiantes desarrollen habilidades para el trabajo
colaborativo, el desarrollo de la creatividad, habilidades de búsqueda de información y la
puesta en marcha de solución a problemas, que luego pueden aplicar a la vida diaria.

En este sentido, se pretende que el docente cumpla funciones de orientador y guía del
trabajo que retroalimente a sus estudiantes para que ellos logren el desarrollo de
competencias diversas en ambientes propicios de aprendizaje.

Resultados de aprendizaje

En el desarrollo de este módulo Científico-tecnológico, los participantes al finalizar


serán capaces de:

RA1. Reconocer las teorías básicas de las ciencias, para el trabajo en el aula, mediante la
implementación de las nuevas prácticas pedagógicas.

RA2. Actualizar las conceptualizaciones y fundamentos de enseñanza de las diversas


disciplinas para un mejor proceso de enseñanza aprendizaje.

RA3. Aplicar los saberes científicos, considerando el uso de la tecnología y herramientas


digitales.

RA4. Seleccionar métodos especiales de enseñanza para promover el trabajo colaborativo en


el aula, mediante el uso de recursos tecnológicos de fácil acceso.

RA5. Reflexionar sobre los alcances del desarrollo científico-tecnológico y su influencia en


el ámbito educativo.

RA6. Actuar éticamente en el desarrollo de los saberes científicos y saberes particulares


dispuestos para el aprendizaje de los estudiantes.

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RA7. Producir recursos digitales y convencionales para el trabajo en aula, considerando la
metodología de indagación, resolución de problemas, proyectos y las tipologías de
evaluación propias de cada área científica.

RA8. Fomentar el uso de herramientas tecnológicas para el desarrollo de clases teórico-


prácticas con facilidad de trabajar de manera asincrónica.

RA9. Utilizar estímulos y situaciones de interés que permitan desarrollar pensamiento


creativo y crítico en las diferentes áreas disciplinares para un aprendizaje innovador.

RA10. Formular procesos de enseñanza a partir del trabajo multi área para promover el
pensamiento divergente en el aprendizaje de los estudiantes.

RA11. Promover el uso de recursos existentes en la comunidad.

RA12. Reconocer la teoría curricular de la enseñanza de los saberes científicos para


implementar procesos de evaluación que motiven la participación colaborativa de los
docentes participantes.

Metodologías activas de enseñanza aprendizaje

Una metodología activa busca provocar cambios en el aula, que permitan pasar de un

aprendizaje memorístico a uno interactivo, de comunicación permanente, de profesor a

estudiante y estudiante a estudiante, entre otros actores. La especialista PACE señala que “los

cambios tecnológicos y la nueva era digital presentan nuevos retos para el profesorado, que

exige renovar los sistemas de enseñanza, donde el docente y el estudiante construyen un

diálogo de saberes compartido”, agregando que se requiere motivar la participación de los

estudiantes, ser protagonistas de su propio aprendizaje, permitiéndoles elegir las temáticas

que deseen estudiar y la metodología de trabajo. Mientras que el rol del docente está en guiar,

supervisar y mediar el proceso”.

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Existen diversas metodologías activas de enseñanza como Aprendizaje Basado en

Proyectos (ABP), Aula Invertida (Flipped Classroom), Gamificación, Aprendizaje

Cooperativo y Aprendizaje Basado en Problemas, entre otros. Para escoger una u otra

metodología a usar es necesario identificar el escenario donde se llevará a cabo.

Respecto de la implementación de estos modelos, Paola Arias comenta que “la

recepción ha sido valorada positivamente por parte del profesorado. A su vez, durante el

proceso de implementación los/las estudiantes también se mostraron interesados/as.

Muchos/as ya la conocen y las han trabajado con sus profesores/as, para otros/as son técnicas

nuevas y les gustan.”

En cuanto a la preferencia de los docentes y establecimientos por una u otra

metodología, esta varía, agregando que primero es “el Aprendizaje Basado en Proyectos,

luego el Aprendizaje Basado en Problemas y últimamente, el Aula Invertida ha despertado

mucho interés en conocer de ella e implementarla.”

Una metodología activa es el proceso que indica que, para realizar un aprendizaje

significativo, el alumno debe ser el protagonista de su propio aprendizaje, mientras el docente

asume el rol de facilitador de este proceso. Para atenuar el desarrollo de las competencias, el

docente propone a sus alumnos actividades de clases, tareas personales o grupales, que

desarrollen una reflexión crítica, un pensamiento creativo, y una comunicación efectiva en el

proceso de aprendizaje; y para lograr esto, se anima a la experimentación.

Igualmente, las metodologías activas brindan una atractiva alternativa al educador

tradicional para enfatizar lo que aprende el estudiante que en lo que el enseña como docente.

Esto genera una mayor comprensión, motivación y participación del estudiante en su proceso

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de aprendizaje. De esta manera, la metodología activa se refiere a todas aquellas maneras de

llevar las clases que tienen por objetivo implicar a los estudiantes en su propio proceso de

aprendizaje.

Se pasa de la enseñanza centrada en el profesor a la enseñanza centrada en el

estudiante; es decir, de la educación bancaria al aprendizaje creativo. El profesor en este

nuevo entorno debe cambiar de pregunta cuando salga a su encuentro con los estudiantes;

esta debe ser: “¿qué vamos a aprender?”, y nunca “¿qué voy a enseñar?” Cambiar y creer en

este nuevo paradigma, abrirá́ las puertas a las metodologías activas en los procesos de

enseñanza aprendizaje.

En el programa de formación del profesorado en metodologías activas de enseñanza

de la Universidad del País Vasco llamado ERAGIN, se considera que los principios

educativos comunes a las metodologías activas de enseñanza llevan a presentar una serie de

componentes en los cuales el estudiante afronta problemas que debe estructurar y esforzarse

con ayuda del profesor para encontrar soluciones. Estos módulos, de acuerdo con Johnson et

al., (2000), pueden resumir de la siguiente forma:

● El escenario: establece el contexto para el problema, caso o proyecto. Es común que

el problema pueda tener información que introduzca a los estudiantes en el contexto

del problema y que el objeto informativo no contenga el problema en sí, ni pistas para

las alternativas a elegir de un problema; esto, es lo que crea una necesidad de

aprendizaje.

● Trabajo en grupo: los estudiantes trabajan en grupos pequeños que proporcionan un

marco de trabajo en el cual pueden probar y desarrollar su nivel de comprensión.

7
La complejidad de los problemas puede llegar a ser tal que los miembros del grupo

tendrán que repartirse las tareas para avanzar. Los estudiantes tienen una

responsabilidad con el trabajo efectivo del grupo así́ como con el desarrollo de su

aprendizaje individual.

● Solución de problemas: los problemas planteados en un hábitat de metodologías

activas a menudo son complejos por naturaleza y necesitaran de razonamiento e

indagación. Estos problemas son indicadores, en muchas formas, de los tipos de

problemas afrontados en la vida real.

● Descubrimiento de nuevos conocimientos: con el fin de hallar una solución, los

estudiantes tendrán que investigar nuevas sapiencias. Para lograrlo, desde el

principio, los estudiantes deben establecer qué saben y qué necesitan saber para poder

continuar con las discusiones de grupo y agregan este nuevo conocimiento al contexto

que están construyendo.

● Basado en el mundo real: la atención principal es fortalecer en los estudiantes el

pensamiento como si fueran unos profesionales desde el inicio de sus estudios,

proporcionando así la mutación de estudiante a profesional en el puesto de trabajo.

En el planteamiento de los problemas, bien sea teóricos como prácticos, ellos hallaran

que no existe una sola alternativa correcta, aunque sí patrones que constituyen el

conjunto supuesto de estudio.

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El Proceso en el Aprendizaje Activo

Se relaciona a continuación, el proceso a llevar a cabo en el Aprendizaje Activo:

● Clarificar el objetivo que pretende lograr con el grupo usando Aprendizaje Activo:

presentación del problema o de la tarea al grupo, el cual puede manejar uno o varios

problemas.

● Formar el grupo: el grupo se puede conformar voluntariamente o asignados, y puede

trabajar en uno o diferentes problemas. Los grupos pueden asignarse para una vez o

para varias veces, obedeciendo a la complicación del problema y al tiempo disponible

para su solución.

● Analizar los temas: además del análisis, identificar las acciones que debe resolver

cada grupo.

● Presentar el problema: realizar una breve presentación del o los problemas a cada

grupo.

● Definir el problema: posterior a una serie de preguntas, cada grupo bajo la dirección

del docente, alcanzará un consenso crítico del problema que debe trabajar, y acto

seguido, inferir el quid del problema.

● Determinar metas: una vez identificado el problema, cada grupo buscará el consenso

para el logro de la meta que solucionará el problema.

● Desarrollar las estrategias de la acción: la mayor parte de energía de cada grupo, se

invertirá́ en identificar cómo poner a funcionar la prueba piloto, y las estrategias

posibles de la acción.

● Volcarse hacia la acción: ejercicio a seguir por cada grupo.

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● Repetir el ciclo de la acción: dar continuidad y repetir el ciclo de la acción y aprender

hasta que se resuelva el problema o se determinen las nuevas direcciones.

Aprendizaje del ciclo: a través de las sesiones, y en cualquier momento del ciclo, el

docente podrá́ intervenir; incluso, hacer las preguntas que estime conveniente a los

integrantes de cada grupo de tal forma que se:

● Clarifique el problema.

● Encuentre las maneras de mejorar su desempeño.

● Identifique como puede aprender, aplicar, desarrollar, y organizarse.

Discutir el progreso: se deberá́ reunir al grupo para discutir el progreso, las lecciones

aprendidas y los pasos siguientes. Cada actividad, deberá́ documentarse para validar el

proceso de aprendizaje (este deberá́ quedar registrado después de cada fase).

En síntesis, a lo largo del recorrido en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se pueden

utilizar estas nuevas metodologías activas a través de la enseñanza en educación superior.

Los capítulos siguientes, hacen una breve descripción de cada una de ellas, poniendo

énfasis en aquellas que han demostrado ser una estrategia de enseñanza que induce al

aprendizaje, soportado en hechos o situaciones concretas, pero sin desconocer que un

enfoque combinado de los mismos, enriquecerá́ el proceso educativo.

1. El aprendizaje basado en problemas (ABP)

Esta metodología se originó en la década de los 60 del siglo XX y se ha extendido por

todas las disciplinas. Es una metodología donde el estudiante es el protagonista de su propio

aprendizaje, con intensa participación. Pretende pasar de una metodología basada en

exposiciones docentes a otra basada en problemas de la vida real. Por tanto, la actividad de

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aprendizaje gira en torno a la discusión de un problema. Los estudiantes organizados en

pequeños grupos (se aconseja entre 5 y 7), deben resolver el problema buscando la

información que necesitan para comprender el problema y obtener una solución trabajando

colaborativamente.

En el aprendizaje basado en problemas (ABP o PBL en sus siglas en inglés), la adquisición

del conocimiento y el desarrollo de habilidades y actitudes tienen la misma importancia. Se

desarrollan habilidades de búsqueda y obtención de información, habilidades de

investigación y reflexión y comprender qué es lo que pasa y lograr una solución adecuada.

Mientras que tradicionalmente primero se expone la información y posteriormente se intenta

aplicarla en la resolución de un problema, en el ABP, primero se presenta el problema, luego

se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y finalmente

se vuelve al problema.

En el proceso de enseñar-aprender intervienen una amplia gama de funciones, entre otras:


cerebrales motoras, cognitivas, memorísticas, lingüísticas y prácticas. La asociación e
interacción de estas funciones es lo que nos permite llegar al nivel conceptual, nivel que
posibilita la abstracción, los razonamientos y los juicios. Es a través de construcciones
individuales como cada uno va realizando su propio edificio intelectual.

EL ABP se fundamenta en el paradigma constructivista de que conocer y, por analogía,


aprender implica ante todo una experiencia de construcción interior, opuesta a una actividad
intelectual receptiva y pasiva. En este sentido, Piaget afirma que conocer no consiste en
copiar lo real, sino en obrar sobre ello y transformarlo (en apariencia y en realidad), a fin de
comprenderlo. Para conocer los fenómenos, el físico no se limita a describirlos tal como
parecen, sino que actúa sobre los acontecimientos de manera que puede disociar los factores,
hacerlos variar y asimilarlos a sistemas de transformaciones: los deduce.

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De la descripción y el análisis que hace Carretero del constructivismo resaltamos los
principios que nos hacen concebir el ABP dentro del mismo.

● En el aprendizaje constructivo interno no basta con la presentación de la


información a la persona para que aprenda, sino que es necesario que la construya
o la aprehenda mediante una experiencia interna.
● El aprendizaje consiste en un proceso de reorganización interno. Desde que
se recibe una información hasta que la asimila completamente, la persona pasa
por fases en las que modifica sus sucesivos esquemas hasta que comprende
plenamente dicha información.
● La creación de contradicciones o conflictos cognoscitivos, mediante el
planteamiento de problemas e hipótesis para su adecuado tratamiento en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, es una estrategia eficaz para lograr el
aprendizaje.
● El aprendizaje se favorece enormemente con la interacción social. La
investigación de problemas concretos crea un terreno propicio para dicha
interacción.
La meta primaria en la enseñanza basada en problemas es favorecer el razonamiento
y las habilidades para la solución de problemas, con lo cual, seguramente, el resultado será
una ampliación en la adquisición, retención y uso de los conocimientos.

A través del tiempo, este método se ha ido configurando como una manera de hacer
docencia que promueve en los estudiantes tres aspectos básicos: la gestión del conocimiento,
la práctica reflexiva y la adaptación a los cambios.

Con la gestión del conocimiento se busca que el estudiante adquiera las estrategias y
las técnicas que le permitan aprender por sí mismo; esto implica la toma de conciencia de la
asimilación, la reflexión y la interiorización del conocimiento para que, finalmente, pueda
valorar y profundizar a partir de una opción personal. Este proceso permite responsabilizarse
de los hechos, desarrollar una actitud crítica y poner en práctica la capacidad de tomar
decisiones durante el proceso de aprender a aprender.

La práctica reflexiva permite razonar sobre problemas singulares, inciertos y


complejos. Schön concluye que los principales rasgos de la práctica reflexiva están en el

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aprender haciendo, en la teorización antes que en la enseñanza y en el diálogo entre el tutor
y el estudiante sobre la mutua reflexión en la acción. El ABP posibilita la construcción del
conocimiento mediante procesos de diálogo y discusión que ayudan a los estudiantes a
desarrollar habilidades transversales de comunicación y expresión oral, al mismo tiempo que
también desarrollan el pensamiento crítico y la argumentación lógica, para la exploración de
sus valores y de sus propios puntos de vista. Estas capacidades les deben permitir afrontar
una práctica profesional más reflexiva y crítica.

La adaptación a los cambios viene dada por las habilidades adquiridas al afrontar las
situaciones/problemas desde la perspectiva de la complejidad de estos. Ya no se trata de
aprender muchas cosas, sino que se busca desarrollar la capacidad de aplicar y de aprehender
lo que cada uno necesita para resolver problemas y situaciones de la vida real. Este
conocimiento les debe permitir a los estudiantes afrontar situaciones nuevas.

Normalmente, la secuencia del ABP consta de los siguientes pasos:


Leer y analizar detenidamente el problema, búsqueda de información, clarificación de
términos del problema, análisis del problema, qué se sabe y qué no se sabe sobre la temática
del problema, definir claramente lo que se desea producir, resolver o demostrar, obtener,
organizar y analizar información de diversas fuentes, presentar resultados en relación con la
solución del problema, crítica de las explicaciones propuestas y síntesis.

Pasos para desarrollar el ABP

A continuación, se presenta con más detalle los pasos a seguir para aplicar el ABP:

a. Clarificación de conceptos

Objetivo: Evitar confusión o malentendidos, los conceptos utilizados en el conjunto


de tareas (descripción del problema) son primeramente clarificados. Esto permite que
todos los participantes inicien de un mismo punto.

b. Definición del problema

Objetivo: Que los estudiantes formulen una o más definiciones del problema. Estas
definiciones constituyen el punto inicial de la discusión y la lluvia de ideas.

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El objetivo del curso y la ubicación de la actividad en el libro de texto pueden dar
pistas acerca de cuál área del problema debería ser investigado y desde cuál punto de
vista.

c. Análisis del problema / lluvia de ideas

Objetivo: Refrescar y establecer el conocimiento presente dentro del grupo, seguido


por un proceso de proporcionar tantas explicaciones, alternativas y/o hipótesis como
sea posible para el problema. En este paso y en el siguiente paso se activa el
conocimiento previo.

d. Inventario sistemático / clasificación

Objetivo: En el paso anterior se dan muchas opiniones. Estas opiniones no están


estructuradas. En este paso los estudiantes deben reflexionar acerca de cómo sus ideas
pueden explicar o resolver los problemas discutidos. Ellos también deben estructurar
y abandonar ideas e incluso indicar sus interrelaciones.

e. Formulación de objetivos de aprendizaje

Objetivo: ahora los estudiantes deben determinar, basados en las explicaciones dadas
por ellos, cual es el conocimiento que todavía hace falta y que conocimiento todavía
no es claro. En base a esto, ellos deben formular sus objetivos de aprendizaje, los
cuales les darán dirección para determinar qué información necesitan estudiar.

f. Auto estudio

Objetivos: Los estudiantes buscan y colectan material de aprendizaje basado en los


objetivos de aprendizaje. El material de aprendizaje debe ser de calidad y suficientes
que les permitan lograr sus objetivos de aprendizaje. Los estudiantes deben estudiar
de tal forma que puedan discutir sobre las teorías que pueden ser aplicadas para el
desarrollo del problema a solucionar

g. Reporte y síntesis

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Objetivo: Los estudiantes reportan acerca de los principios básicos que están
involucrados para afrontar los problemas de la tarea. Ellos elaborarán las soluciones
que hayan encontrado para estos problemas. Y si aún hay cosas que permanecen poco
claras después de la discusión, ellos pueden formular nuevos problemas de
aprendizaje.

Más tarde se hace una puesta en común en la que los diversos grupos aportan
información y se discute, se contrasta y, por último, se extraen las conclusiones pertinentes
para el problema.

Objetivos y beneficios del aprendizaje basado en problemas

● Desarrollo del Pensamiento crítico y práctico.


● Análisis y resolución de problemas.
● Trabajo en equipo y productividad.
● Habilidades de comunicación.
● Gestión del tiempo.
● Construir su aprendizaje basado en teorías y problemas de las organizaciones
contemporáneas

2. Método de Proyectos
(Por: Dr. Francisco Imbernon y Dr. José Luis Medina)
La literatura coincide en afirmar que un proyecto de trabajo es:

- El proceso a través del cual los estudiantes ponen de manifiesto el conjunto de aprendizajes,
habilidades, procedimientos, actitudes y métodos que han ido adquiriendo a lo largo de su
formación.

- El resultado obtenido a raíz de la recopilación y análisis de información sobre una realidad


concreta, y generalmente implica la creación de un producto concreto.

- La generación de explicaciones, alternativas, propuestas o nuevas ideas respecto a una


realidad concreta.

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En función de las áreas, las competencias, los destinatarios y los contenidos que se desean
desarrollar, puede elegirse entre una u otra tipología de proyectos. Independientemente de
esto, las principales características de un proyecto son:

a. Se concibe como una experiencia de aprendizaje en la que los estudiantes aplican y


desarrollan un conjunto de competencias que se van trabajando a lo largo de un tema,
trimestre o unidad didáctica concreta. En este sentido, se entiende el proyecto como
la plasmación de los distintos aprendizajes conceptuales, procedimentales y
actitudinales que se van llevando a cabo con relación a un conjunto de materias de la
malla curricular.
b. Implica, generalmente, la resolución de problemas, necesidades o demandas reales o
futuras de un determinado sector, colectivo o realidad. En un proyecto se solicita a
los estudiantes la puesta en marcha de habilidades que permitan encontrar soluciones
o explicaciones posibles, contrastar hipótesis, planificar nuevas actuaciones… En
este sentido, el proyecto debe ser práctico, aplicable a una determinada realidad.
c. Requiere del conocimiento y aplicación de determinadas metodologías y
herramientas relativas al acceso, recopilación y tratamiento de la información tanto
por parte de los docentes como de los estudiantes.
d. Diversifica los momentos y espacios de aprendizaje. Es decir, es posible que parte
del proyecto deba realizarse en espacios distintos al aula. Ello puede requerir,
especialmente con los más mayores, la utilización de otros tiempos diferentes al
tiempo escolar para desarrollar parte del proyecto.
e. Solicita del docente una mayor o menor implicación y orientación en función del
nivel educativo del grupo de estudiantes. En este sentido, pueden plantearse proyectos
de distinta índole, pero sobre todo cabrá presentarlo en función de las posibilidades
cognitivas de cada grupo.
f. Casi siempre es grupal. En este sentido, el método de proyectos se fundamenta
también en el principio de socialización y colaboración que argumenta que los
aprendizajes se adquieren y consolidan de manera más sólida cuando existe una
interacción entre iguales.
g. Debe conducir a la generación de un conjunto de conclusiones a raíz del proceso de
trabajo realizado.

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h. Generalmente, incluye la presentación y defensa de los resultados obtenidos.

¿Qué aprendizajes desarrolla el método de proyectos?

Como método globalizador de aprendizaje, el método por proyectos plantea una


visión integral de los contenidos a aprender, intentando minimizar la parcelación que suponen
las materias. En todo caso, además de las competencias de cada una de las materias que se
vean implicadas en el desarrollo del proyecto, existen algunos aprendizajes de carácter
procedimental y actitudinal como:

Procedimientos Actitudes

● Manejo, recopilación, análisis y síntesis ● Responsabilidad


de datos. ● Autonomía
● Formulación de hipótesis posibles. ● Iniciativa
● Aplicación de métodos y/o protocolos. ● Persistencia.
● Autorregulación del aprendizaje. ● Interés y motivación
● Gestión del tiempo y de los recursos ● Compartir
propios. ● Creatividad
● Diseño y desarrollo de un producto final. ● Escucha activa
● Contraste con la realidad. ● Reflexión
● Pensamiento crítico
● Trabajo colaborativo
● Elaboración de conclusiones.
● Comunicar, argumentar, defender y
aceptar ideas.

Tipos de proyectos

Desde el punto de vista pedagógico, una de las clasificaciones más habituales es


aquella que atiende a la finalidad que persigue el proyecto, es decir, cuál es su propósito. En
este sentido, se puede decir que existen proyectos:

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● De revisión documental. Estos proyectos realizan una búsqueda exhaustiva
y valoración de información y recursos documentales en base a un tema
central de estudio. Su principal objetivo es recopilar y analizar información,
contrastando las informaciones aparecidas y evidenciando su interés con
relación al tema elegido.
● De análisis y/o comparación. Se trata de proyectos cuyo propósito es
profundizar en el estudio de una realidad concreta y establecer comparaciones
con otras realidades vinculadas con la misma temática en otras latitudes, en
otras circunstancias, para otros colectivos, etc.
● De investigación, experimentación y/o implementación. En distintas áreas
de conocimiento, los proyectos se conciben con el propósito de plantear una
o varias hipótesis y contrastar o verificar su validez a partir de un trabajo
experimental. El proyecto, por lo tanto, debe contemplar necesariamente una
fase de experimentación para validar aquellas hipótesis que se han planteado
previamente.
● De creación. Existen proyectos que pretenden generar nuevas propuestas e
ideas, como podrían ser sistemas, procesos, productos, etc., debidamente
adaptados a los niveles educativos de nuestro alumnado.
● De evaluación. Su principal propósito es el estudio de una determinada
realidad (un programa, una organización, un equipo humano, etc.) para
evaluar cuáles son sus particularidades, detectar posibles necesidades y
establecer distintas líneas de actuación en aras a aportar soluciones a dicha
necesidad o problemática.
● De innovación. Estos proyectos conciben y aplican algún cambio en una
realidad concreta para mejorar en una o más de sus dimensiones. Una vez
aplicada dicha innovación, puede evaluarse para verificar los resultados
obtenidos de la misma.

¿Cómo aplicarlo en el aula?

En el momento de proponer un proyecto, es necesario partir de la base de que no


existe un único esquema que pueda mostrarse como válido. En todo caso, los docentes

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pueden proponer unas líneas básicas de actuación útiles en el proceso de creación de un
proyecto, ejerciendo un papel de orientación, de guía, de potenciación del trabajo autónomo
y colaborativo mediante algunas pautas fundamentales comunes para todo el grupo de
estudiantes.

¿Cuáles podrían ser los puntos más habituales que podrían constar en un proyecto?

● Introducción. Dos son los objetivos básicos de la introducción: presentar y situar el


proyecto y sus ideas centrales; y, motivar al lector hacia el mismo.
● Temática y contexto. Describir la situación, momento, institución, problemática,
etc., que influyen o intervienen de forma directa o indirecta en la temática elegida. Se
trataría, en definitiva, de explicar el estado de la cuestión, cómo se encuentra
actualmente el problema que va a ser el centro del proyecto a desarrollar.
● Problema de estudio, propósitos, objetivos, planteamiento del problema. En
función de la tipología de proyecto, los estudiantes deben definir cuál es el punto de
atención del proyecto. Se trata de describir, básicamente, qué pretendemos conseguir
con el proyecto.
● Metodología de trabajo. La temática y la tipología del proyecto influye de forma
decisiva en la metodología, y conduce a los estudiantes a elegir unos instrumentos y
estrategias de trabajo de campo y de recogida de la información distintas en cada
caso. Aquí cabrá decidir cómo se recopilará información y cómo se analizará.
● Resultados, aportaciones y/o conclusiones. El proyecto debe conducir a la
generación de resultados a raíz de los datos que han sido estudiados y analizados a lo
largo del proyecto o bien a la elaboración de alguna producción práctica. Aquí cabe
añadir elementos como la bibliografía y fuentes consultadas, anexos con los
documentos que permitan conocer ciertos detalles del proyecto (como datos
estadísticos, fotografías realizadas, transcripciones de entrevistas, etc.), recopilación
de la documentación de presentación y defensa del proyecto, glosario de términos
básicos o sumarios de tablas, gráficas, fotografías, etc.

Indicaciones prácticas

● Tiempo: Se estima que un proyecto debería durar un mínimo de 3 semanas.

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● Número máximo recomendado: El número total de estudiantes en el aula puede ser
elevado, ya que lo que realmente importa es el número de personas por grupo.
● Agrupación: Se recomiendan entre 3 y 4 personas por grupo.
● Material: Se estimula a que los estudiantes busquen los materiales necesarios para
desarrollar el proyecto, aunque como docentes deberemos de preparar material
formativo ad hoc en función de las competencias y temática que se desee desarrollar.

3. El aula invertida (flipped classroom)


El modelo de aula invertida o flipped classroom por su denominación en inglés, fue
acuñado por Bergmann y Sams (2012), quienes con el deseo de apoyar a aquellos alumnos
que por diferentes causas no podían asistir regularmente a clases, diseñaron una estrategia
didáctica en la que empleaban diapositivas y videos. En esta estrategia el docente se filma
explicando el tema apoyándose en las diapositivas, para posteriormente compartir el video
con los estudiantes. Pronto los profesores se dieron cuenta de las ventajas, ya que los alumnos
que no podían asistir a clases tenían la oportunidad de ver los videos en casa y al
reincorporarse al aula podían aclarar dudas y ponerse al corriente.

Al utilizar este método se invierten dos de los momentos de la educación tradicional: la


exposición de los temas por parte del maestro y las tareas. Es de esta forma como en el aula
invertida, las tareas o proyectos se llevan a cabo en el aula y los contenidos son aprendidos
fuera de ella. Es así como el tiempo se optimiza y la clase se vuelve más activa ya que los
alumnos trabajan en colaboración para aplicar lo aprendido en la resolución de problemas o
en la realización de proyectos logrando con ello un aprendizaje más significativo. Una de las
mayores bondades del aula invertida es que al implementarla se pueden abarcar todos los
niveles de la dimensión cognitiva de la Taxonomía de Bloom (revisada por Anderson y
Krathwohl 2001) :

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● Recordar: Recuperar información
previamente estudiada.
● Comprender: Entender información y ser
capaz de explicarla.
● Aplicar: Implementar lo aprendido en
diversas situaciones.
● Analizar: Examinar la información
descomponiendo sus partes.
● Evaluar: Emitir juicios con base en
criterios establecidos.
● Crear: Imaginar, diseñar, planear algo
novedoso a partir de lo aprendido.

Ventajas del aula invertida

a. El alumno desarrolla autonomía y tiene la posibilidad de avanzar a su propio ritmo


ya que puede ver o leer el material las veces que considere necesario.
b. No solamente se memorizan conceptos, sino que se va más allá al aplicar lo aprendido
en situaciones concretas.
c. Favorece el trabajo en equipo, ya que al no estar el profesor al frente transmitiendo el
conocimiento, la clase se enfoca en ampliar el aprendizaje mediante debates o
proyectos colectivos.
d. Se optimiza el tiempo, ya que, al llevarse a cabo una parte del aprendizaje en casa, el
profesor dispone de más tiempo para resolver dudas y atender las necesidades
particulares de los estudiantes.
e. El alumno se vuelve un participante activo del proceso, lo cual favorece la
motivación, una actitud positiva hacia el aprendizaje, el desarrollo del pensamiento
crítico y la creatividad.
f. Se reducen los problemas de indisciplina, debido a que los alumnos están
involucrados en las actividades la mayor parte del tiempo.

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g. Se involucra a las familias ya que es más factible que den seguimiento al proceso y
puedan apoyar al estudiante. Para esto es recomendable tener una buena
comunicación con los padres de familia para orientar de mejor forma el apoyo que
pueden brindar.
h. Permite que los alumnos que por diversas situaciones no les es posible acudir a clase,
puedan ver el tema en casa, gracias a los materiales digitales o impresos.
i. Se puede acompañar de otras metodologías como el aprendizaje basado en problemas
o el aprendizaje basado en proyectos.

Pasos para implementar el aula invertida

● Planificar: Elegir el tema que se va a tratar, definir los aprendizajes esperados, así
como las competencias a desarrollar. Planificar las sesiones, teniendo en cuenta las
actividades que se van a llevar a cabo en casa y en el aula.
● Preparar los materiales: Diseñar y preparar los materiales que servirán a los
estudiantes para identificar los conceptos del tema. Se pueden emplear videos de
autoría propia o videos que ya existen en línea, presentaciones con diapositivas, o
seleccionar diferentes recursos como lecturas, enlaces a artículos, revistas o videos.
● Visualización y lectura de los materiales en casa: Enviar o entregar a los alumnos los
materiales elaborados (videos, lecturas, enlaces etc.;) dando las indicaciones
pertinentes para que estudien el tema en casa. Es preciso que en las indicaciones se
señale alguna actividad a realizar, por ejemplo, un resumen o cuadro sinóptico, que
sirva como estrategia de aprendizaje, así como prueba de que se empleó el material.
Las actividades que realice el estudiante en casa se pueden devolver al docente
mediante alguna plataforma o llevarlas al aula cuando se reincorpore.
● Implementación de las actividades en el aula: Implementar actividades individuales
y colaborativas, privilegiando el aprendizaje activo, dando a su vez continuidad al
tema que vieron en casa.
● Resolver dudas: Brindar acompañamiento y atender las dudas de los alumnos,
favoreciendo la comprensión del tema y la participación.
● Trabajo colaborativo: Es preciso que en las sesiones presenciales se trabaje de forma
colaborativa, esto favorece las relaciones interpersonales, la responsabilidad y se

22
consolida el aprendizaje en interacción con los compañeros. Para esto algunas
técnicas y estrategias que se pueden implementar son: Phillips 66, debates, mesas
redondas, foros, diálogos simultáneos, entre otras.
● Aplicar lo aprendido: Una vez que se realizó el primer acercamiento al tema en casa,
y se complementó en el aula, es importante aplicar lo aprendido en situaciones
concretas, esto se puede realizar mediante la resolución de problemas o proyectos.
● Revisar y retroalimentar: La revisión y la retroalimentación debe ser continua durante
todo el proceso, permitiendo que los alumnos identifiquen sus avances, así como
aquellos aspectos que deban reforzar. Evaluar, coevaluar y autoevaluar: Es
importante implementar la evaluación diagnóstica, la formativa y la sumativa durante
la implementación, ya que de esta manera se puede obtener información de forma
permanente para poder mejorar, tanto el aprendizaje de los alumnos, como el proceso
de enseñanza. De igual forma la coevaluación y la autoevaluación favorecen la
autonomía e involucran a los alumnos en su propio aprendizaje ya que logran apreciar
sus fortalezas y áreas de mejora.
4. 30 herramientas y recursos para implementar el aula invertida
(material recuperado de internet sitio docentes al dia.com)
Para implementar el Aula Invertida se requieren diversos apoyos para crear murales
virtuales, videos, cuestionarios interactivos, presentaciones, infografías, entre otros. Así
mismo es necesario contar con herramientas para poder evaluar lo aprendido y diseñar
diferentes instrumentos de evaluación como rúbricas o listas de cotejo.

Para ello existen una gran cantidad de recursos en los que nos podemos apoyar, a
continuación, te compartimos treinta de ellos, los cuales seguramente te serán de gran utilidad
al momento de aplicar la metodología del Flipped Classroom o Aula Invertida:

Herramientas para crear video lecciones o audio lecciones

● Kinemaster: Es recurso muy útil para editar, unir y recortar videos, además tiene la
función de añadir imágenes, pegatinas y texto.
● iMovie: Se trata de una aplicación con la cual es posible crear videos con efectos
parecidos a los de las películas. Cuenta con diversas opciones en cuanto a gráficos, y

23
sonidos, de igual forma permite personalizar los logotipos, los nombres del elenco y
los créditos.
● InShot: Con esta herramienta podrás explotar tu creatividad al editar videos para tus
lecciones. Entre las funciones que incluye están el recortar, quitar la parte media,
videos divididos, fusionar clips y ajustar la velocidad, además de poder agregar
pegatinas, texto, música y voz.
● FilmoraGO: Un editor de video muy fácil de usar, incluye variadas funciones como:
crear videos con fotos, recortar y aplicar filtros de color. De igual forma cuenta con
una amplia gama de pegatinas, fuentes para texto, sonidos y música.
● Powtoon: Permite diseñar videos educativos animados, presenta una interfaz sencilla
para el usuario y cuenta además con una amplia biblioteca de personajes, estilos y
accesorios para elegir.
● Easy Voice: Con esta aplicación puedes grabar una clase o una explicación. No tiene
límite de tiempo y es posible guardar los clips en formato comprimido y de alta
calidad. De igual manera permite compartir las grabaciones de manera rápida y
sencilla a través de correo electrónico o de otras aplicaciones.
● Audacity: Además de grabar audio, esta herramienta tiene la función de edición y se
puede emplear para el procesamiento de todo tipo de archivos de audio, incluidos los
podcasts. Permite a su vez añadir efectos de normalización, recorte y
desvanecimiento.

Herramientas para grabar la pantalla de tu computadora

● Screencastify: Se trata de una extensión de Chrome con la cual es posible tomar


capturas de video y grabar el audio de todo lo que sucede en la pestaña del navegador.
Resulta una muy buena herramienta para crear tutoriales.
● Loom: Es otra extensión de Chrome para grabar la pantalla de la computadora, así
como la webcam de forma sencilla, tiene también la opción de elegir qué aplicaciones
del escritorio se quieren compartir.

24
● Apowersoft: Con esta herramienta podrás grabar la pantalla de tu computadora sin
necesidad de instalar ningún tipo de software. Es fácil de usar y permite grabar toda
clase de actividades en la pantalla.
● Power Point: Esta aplicación permite grabar la pantalla de la computadora,
incluyendo el audio, para después insertarlos en una diapositiva o guardar la
grabación como un archivo independiente.

Herramientas para diseñar presentaciones

● Prezi: Una herramienta muy útil para crear presentaciones dinámicas y atractivas.
Permite hacer zoom e integrar diversos movimientos en las transiciones.
● Google Slides: Permite crear presentaciones, editarlas, colaborar en ellas y
exponerlas en cualquier lugar, todo de manera gratuita.
● Genially: Es un software en línea con el cual se pueden crear diversos recursos
didácticos, presentaciones, juegos, imágenes interactivas, infografías, entre otros.

Herramientas para diseñar infografías

● Canva: Una herramienta con la que se pueden crear además de infografías,


presentaciones educativas, aulas virtuales y hojas de trabajo.
● Piktochart: Es un recurso en línea con el cual es posible diseñar y crear infografías
para utilizarlas en clase.
● Visme: Es una aplicación online para crear infografías, presentaciones y animaciones.
● Venngage: Cuenta con una gran cantidad de plantillas, gráficos e imágenes para
poder elaborar infografías para la clase.

Herramientas para diseñar pizarras interactivas

● Jamboard: Es una pizarra interactiva que permite añadir imágenes y texto de forma
colaborativa, además de guardar los cambios directamente en la nube.
● Padlet: Es un recurso muy útil para crear murales virtuales, tableros y documentos
de forma colaborativa.
● Symbaloo: Se trata de un escritorio en el que se pueden crear, organizar y compartir
contenidos de la web.

25
Herramientas para diseñar cuestionarios y evaluaciones

● Kahoot!: Es una plataforma gratuita en la cual se pueden crear cuestionarios de


evaluación mediante concursos, con la finalidad de motivar y favorecer el aprendizaje
en los alumnos.
● Google Forms: Permite crear cuestionarios de preguntas abiertas, cerradas o de
opción múltiple, los cuales son autocalificables.
● Quizizz: Es una aplicación con la cual es posible diseñar preguntas y cuestionarios
con un enfoque lúdico.
● Socrative: Ofrece la posibilidad de realizar diversos test y compartirlos en tiempo
real con los estudiantes a través de cualquier dispositivo.
● Trivinet: Es un juego de trivia en línea, en el cual los alumnos pueden poner a prueba
sus conocimientos acerca de diversas temáticas.

Herramientas para generar actividades gamificadas e interactivas

● Educaplay: Es una plataforma que permite diseñar crucigramas, adivinanzas, sopas


de letras, test, entre otros útiles recursos.
● Educandy: Es una herramienta en línea la cual permite diseñar juegos educativos e
interactivos como crucigramas, sopas de letras, anagramas, test, memoramas; todo en
solamente unos pocos minutos.
● Classcraft: Es un juego de rol educacional gratuito en línea, en el cual pueden
participar docentes y estudiantes. Favorece la motivación en los alumnos, la
colaboración y el aprendizaje.
● Brainscape: Se trata de una plataforma que posibilita involucrar a los alumnos de
manera presencial o virtual a través de la creación de flashcard colaborativas.
● Pear Deck: Es una herramienta de presentación de diapositivas en vivo, la cual
funciona en conjunto con Google Slides o Power Point. Permite insertar flashcards,
juegos interactivos e imágenes para hacer más dinámica la clase.

Es recomendable que estos recursos sean empleados de manera sistemática y siempre


realizando las adecuaciones necesarias de acuerdo con el contexto y a las necesidades de los
estudiantes. De igual manera, resulta preciso señalar que una de las claves del Aula Invertida

26
es que exista congruencia y una relación lógica entre las actividades que se realicen fuera del
aula y las que se lleven a cabo en salón de clase para que de esta manera los resultados sean
altamente favorables.

5. Gamificación
(Por Virginia Gaitán)
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos
al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar
acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en
las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de
conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el
usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos,


desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de
superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de
los juegos. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de
los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las
siguientes:

27
Tomado de Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa.

28
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar
y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más
utilizadas son las siguientes:

En función de la dinámica que se persiga, se


deberán explotar más unas técnicas mecánicas
que otras.
La idea de la Gamificación no es crear un
juego, sino valernos de los sistemas de
puntuación-recompensa-objetivo que
normalmente componen a los mismos.

En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los
cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle
imaginación y crear nuestras propias reglas.

Quinta Unidad Tecnología Industrial

1. Conocimientos Básicos de Seguridad Industrial

La seguridad industrial es una disciplina que se encarga de identificar los peligros


ocupacionales que no son de tipo ambiental, evaluarlos y establecer los controles en las
condiciones de trabajo para la prevención de accidentes de trabajo y daños materiales.

29
1.1 Análisis de accidentes

● Definición de Accidente
Un accidente es un hecho que no ha sido planeado, que no se desea y que tiene como
resultado un herido, daño a la maquinaria o interrupción de la producción; también
es accidente cuanto se presenta la probabilidad de estos hechos, aun cuando no
lleguen a suceder.
● Secuencia de un Accidente
▪ Herido o daño material.
▪ Causas directas (actos y condiciones inseguras).
▪ Causas indirectas (Factores personales y sociales
● Elementos de un Accidente
1. El Agente.
3. El Acto inseguro o practica insegura
4. El Tipo de accidente o la manera en la cual la persona fue dañada.
5. La condición Insegura de una herramienta, material o Equipo.

● Clasificación de los Costos de un Accidente


▪ Costos directos
▪ Costos Indirectos

30
1.2 Higiene Industrial

● Definición de higiene Industrial


Se define higiene industrial como el trabajo reconocido, evaluado y controlado de
la salud de los trabajadores el cual requiere básicamente de un programa de la
protección de la salud, prevención de accidentes y enfermedades ocupacionales.
● Grupos de control en la Higiene Industrial.
▪ Agentes Químicos (formas de contacto)
o Inhalación
o Absorción
o Ingestión
▪ Agentes Físicos
o Variaciones de presión
o Temperatura
o Humedad
o Iluminación
o Ventilación
o Ruido
o Radiaciones.
▪ Agentes Biológicos
o Tipos
o Características
o Vías de contacto

31
1.3 Señalización.

● Definición
Es un mecanismo de control de riesgos, conformada por un sistema de señales
relacionadas a objetos, actividades o situaciones determinadas, y que proporcionen
indicaciones, orientaciones u obligaciones referidas a la seguridad y salud en el
trabajo.
● Tipos de Señalización
▪ Según su dinamismo
o Estática
o Móvil
▪ Según su posición
o Vertical
o Horizontal
▪ Según su forma de percepción
o Visual
o Auditiva
o Táctil
o Olfativa

1.4 Código de color

● Definición
El código de color es una forma de identificar información contenida en las señales
de seguridad tales como advertencias, obligatoriedad, restricciones entre otras.
● Código de color
▪ Señales de color azul
▪ Señales de color verde
▪ Señales de color rojo
▪ Señales de color amarillo
▪ Franjas de seguridad.

32
1.5 Normas de Seguridad

● Definición
Es el conjunto de conocimientos que buscan garantizar el bienestar físico, mental y
social del trabajador, y con ello su eficiencia en el trabajo, controlando aquellos
riesgos que puedan producirle accidentes o enfermedades laborales.

2. Conocimientos Básicos de Electricidad

La electricidad es una de las principales formas de energía usadas en el mundo actual. Sin
ella no existiría la iluminación conveniente, ni comunicaciones de radio y televisión, ni
servicio telefónico y las personas tendrían que prescindir de aparatos eléctricos.

2.1 Formas de Producir Electricidad

La electricidad se puede producir de diferentes maneras, que suelen agruparse en seis grandes
categorías:
● Por fricción

● Por reacciones químicas

33
● Por presión

● Por acción de la luz

● Por acción del calor

● Por la acción Magnética

34
2.2 Efectos de la Electricidad

● La electricidad produce calor

● La electricidad produce Luz

● La electricidad produce magnetismo

35
● La electricidad produce reacciones químicas

● La electricidad produce movimiento

2.2 Conceptos básicos de la electricidad

● Voltaje
● Corriente
● Resistencia

36
2.3 Circuito Eléctrico

Por si misma, la electricidad no es más que un fenómeno interesante. Para


aprovecharla en algún uso práctico, debe hacérsele que desempeñe algún trabajo o
función. Generalmente, esto requiere controlar la electricidad y con frecuencia,
convertirlas en otra forma de energía. El medio físico para lograr esta transmisión de
fenómeno a aplicación práctica es el circuito eléctrico.

37
2.4 Ley de OHM

La ley de Ohm se usa para determinar la relación entre tensión, corriente y resistencia
en un circuito eléctrico.
Para los estudiantes de electrónica, la ley de Ohm (E = IR) es tan fundamental como
lo es la ecuación de la relatividad de Einstein (E = mc²) para los físicos.
E=IxR

2.5 Circuito Serie y Paralelo

38
Bibliografía

Bernabeu, M. D., & Cònsul, M. (2015, 28 abril). Aprendizaje basado en problemas: El Método

ABP. Educrea. https://educrea.cl/aprendizaje-basado-en-problemas-el-metodo-abp/

Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa.

https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

Guerrero Hernández, J. A. (2021, 18 abril). Las 30 mejores herramientas para implementar el Aula

Invertida. Docentes al Día. https://docentesaldia.com/?s=aula+invertida

Imbernón F.; Medina, J.L. (2021) Asesoría para el Diplomado en Docencia para la

Innovación en el Tercer Ciclo de Educación Básica, Materiales de Soporte Método

de Proyectos y Aula Invertida. Universidad de Barcelona.

Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. (2010):: técnicas didácticas::. Centro

virtual de Técnicas Didácticas.

http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas/abp/siete_pasos.htm

Serna G, H. Díaz; P. A (2013) Metodologías Activas del Aprendizaje FUNDACIÓN

UNIVERSITARIA MARÍA CANO

Vilugrón, T. D. (2021) Metodologías Activas del Aprendizaje: Desarrollo constructivo de la

educación centrada en el estudiante https://www.ucsc.cl/noticias/metodologias-activas-de-

aprendizaje-desarrollo-constructivo-de-la-educacion-centrada-en-el-estudiante/

39

soprotection.com

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