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CRÉDITOS
La elaboración de esta Unidad Didáctica de Apoyo para él módulo “Científico –
Tecnológico” fue realizada en el marco del Programa Mejora de la Calidad
Educativa para el Desarrollo de Habilidades para el Empleo: "Proyecto Joven",
que ejecuta la Secretaría de Educación mediante convenio de Cooperación
Interinstitucional con la Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán con
financiamiento del Banco Interamericano de Desarrollo.
Ciencias Naturales
Zoila Martínez
Tecnología
Diego Suazo
Carolina Raudales
Autores del texto
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Contenido
Introducción 4
Resultados de aprendizaje 4
Metodologías activas de enseñanza aprendizaje 5
El Proceso en el Aprendizaje Activo 9
1. 10
Pasos para desarrollar el ABP 12
b. 13
c. 14
d. 14
f. 14
Objetivos y beneficios del aprendizaje basado en problemas 13
2. 15
¿Qué aprendizajes desarrolla el método de proyectos? 15
Tipos de proyectos 16
¿Cómo aplicarlo en el aula? 17
3. 20
Ventajas del aula invertida 19
Pasos para implementar el aula invertida 20
4. 23
Herramientas para crear videolecciones o audiolecciones 22
Herramientas para grabar la pantalla de tu computadora 23
Herramientas para diseñar presentaciones 23
Herramientas para diseñar infografías 23
Herramientas para diseñar pizarras interactivas 24
Herramientas para diseñar cuestionarios y evaluaciones 24
Herramientas para generar actividades gamificadas e interactivas 24
5. 27
Quinta Unidad Tecnología Industrial 27
1. Conocimientos Básicos de Seguridad Industrial 27
1.1 30
1.2 Higiene Industrial 31
1.3 Señalización. 32
1.4 Código de color 32
2
1.5 Normas de Seguridad 33
2. Conocimientos Básicos de Electricidad 33
2.1 Formas de Producir Electricidad 33
2.2 Conceptos básicos de la electricidad 36
2.3 377
2.4 387
2.5 Circuito Serie y Paralelo 38
Bibliografía 39
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Introducción
En el presente documento le presentamos alternativas para la enseñanza de la ciencia
y la tecnología en el Tercer Ciclo de Educación Básica, al igual que la forma en la que se
puede desarrollar el fomento de habilidades para la vida y el trabajo. Las metodologías aquí
presentadas le ayudarán a que sus estudiantes desarrollen habilidades para el trabajo
colaborativo, el desarrollo de la creatividad, habilidades de búsqueda de información y la
puesta en marcha de solución a problemas, que luego pueden aplicar a la vida diaria.
En este sentido, se pretende que el docente cumpla funciones de orientador y guía del
trabajo que retroalimente a sus estudiantes para que ellos logren el desarrollo de
competencias diversas en ambientes propicios de aprendizaje.
Resultados de aprendizaje
RA1. Reconocer las teorías básicas de las ciencias, para el trabajo en el aula, mediante la
implementación de las nuevas prácticas pedagógicas.
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RA7. Producir recursos digitales y convencionales para el trabajo en aula, considerando la
metodología de indagación, resolución de problemas, proyectos y las tipologías de
evaluación propias de cada área científica.
RA10. Formular procesos de enseñanza a partir del trabajo multi área para promover el
pensamiento divergente en el aprendizaje de los estudiantes.
Una metodología activa busca provocar cambios en el aula, que permitan pasar de un
estudiante y estudiante a estudiante, entre otros actores. La especialista PACE señala que “los
cambios tecnológicos y la nueva era digital presentan nuevos retos para el profesorado, que
que deseen estudiar y la metodología de trabajo. Mientras que el rol del docente está en guiar,
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Existen diversas metodologías activas de enseñanza como Aprendizaje Basado en
Cooperativo y Aprendizaje Basado en Problemas, entre otros. Para escoger una u otra
recepción ha sido valorada positivamente por parte del profesorado. A su vez, durante el
Muchos/as ya la conocen y las han trabajado con sus profesores/as, para otros/as son técnicas
metodología, esta varía, agregando que primero es “el Aprendizaje Basado en Proyectos,
Una metodología activa es el proceso que indica que, para realizar un aprendizaje
asume el rol de facilitador de este proceso. Para atenuar el desarrollo de las competencias, el
docente propone a sus alumnos actividades de clases, tareas personales o grupales, que
tradicional para enfatizar lo que aprende el estudiante que en lo que el enseña como docente.
Esto genera una mayor comprensión, motivación y participación del estudiante en su proceso
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de aprendizaje. De esta manera, la metodología activa se refiere a todas aquellas maneras de
llevar las clases que tienen por objetivo implicar a los estudiantes en su propio proceso de
aprendizaje.
nuevo entorno debe cambiar de pregunta cuando salga a su encuentro con los estudiantes;
esta debe ser: “¿qué vamos a aprender?”, y nunca “¿qué voy a enseñar?” Cambiar y creer en
este nuevo paradigma, abrirá́ las puertas a las metodologías activas en los procesos de
enseñanza aprendizaje.
de la Universidad del País Vasco llamado ERAGIN, se considera que los principios
educativos comunes a las metodologías activas de enseñanza llevan a presentar una serie de
componentes en los cuales el estudiante afronta problemas que debe estructurar y esforzarse
con ayuda del profesor para encontrar soluciones. Estos módulos, de acuerdo con Johnson et
del problema y que el objeto informativo no contenga el problema en sí, ni pistas para
aprendizaje.
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La complejidad de los problemas puede llegar a ser tal que los miembros del grupo
tendrán que repartirse las tareas para avanzar. Los estudiantes tienen una
responsabilidad con el trabajo efectivo del grupo así́ como con el desarrollo de su
aprendizaje individual.
principio, los estudiantes deben establecer qué saben y qué necesitan saber para poder
continuar con las discusiones de grupo y agregan este nuevo conocimiento al contexto
En el planteamiento de los problemas, bien sea teóricos como prácticos, ellos hallaran
que no existe una sola alternativa correcta, aunque sí patrones que constituyen el
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El Proceso en el Aprendizaje Activo
● Clarificar el objetivo que pretende lograr con el grupo usando Aprendizaje Activo:
presentación del problema o de la tarea al grupo, el cual puede manejar uno o varios
problemas.
trabajar en uno o diferentes problemas. Los grupos pueden asignarse para una vez o
para su solución.
● Analizar los temas: además del análisis, identificar las acciones que debe resolver
cada grupo.
● Presentar el problema: realizar una breve presentación del o los problemas a cada
grupo.
● Definir el problema: posterior a una serie de preguntas, cada grupo bajo la dirección
del docente, alcanzará un consenso crítico del problema que debe trabajar, y acto
● Determinar metas: una vez identificado el problema, cada grupo buscará el consenso
posibles de la acción.
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● Repetir el ciclo de la acción: dar continuidad y repetir el ciclo de la acción y aprender
Aprendizaje del ciclo: a través de las sesiones, y en cualquier momento del ciclo, el
docente podrá́ intervenir; incluso, hacer las preguntas que estime conveniente a los
● Clarifique el problema.
Discutir el progreso: se deberá́ reunir al grupo para discutir el progreso, las lecciones
aprendidas y los pasos siguientes. Cada actividad, deberá́ documentarse para validar el
Los capítulos siguientes, hacen una breve descripción de cada una de ellas, poniendo
énfasis en aquellas que han demostrado ser una estrategia de enseñanza que induce al
exposiciones docentes a otra basada en problemas de la vida real. Por tanto, la actividad de
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aprendizaje gira en torno a la discusión de un problema. Los estudiantes organizados en
pequeños grupos (se aconseja entre 5 y 7), deben resolver el problema buscando la
información que necesitan para comprender el problema y obtener una solución trabajando
colaborativamente.
investigación y reflexión y comprender qué es lo que pasa y lograr una solución adecuada.
se vuelve al problema.
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De la descripción y el análisis que hace Carretero del constructivismo resaltamos los
principios que nos hacen concebir el ABP dentro del mismo.
A través del tiempo, este método se ha ido configurando como una manera de hacer
docencia que promueve en los estudiantes tres aspectos básicos: la gestión del conocimiento,
la práctica reflexiva y la adaptación a los cambios.
Con la gestión del conocimiento se busca que el estudiante adquiera las estrategias y
las técnicas que le permitan aprender por sí mismo; esto implica la toma de conciencia de la
asimilación, la reflexión y la interiorización del conocimiento para que, finalmente, pueda
valorar y profundizar a partir de una opción personal. Este proceso permite responsabilizarse
de los hechos, desarrollar una actitud crítica y poner en práctica la capacidad de tomar
decisiones durante el proceso de aprender a aprender.
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aprender haciendo, en la teorización antes que en la enseñanza y en el diálogo entre el tutor
y el estudiante sobre la mutua reflexión en la acción. El ABP posibilita la construcción del
conocimiento mediante procesos de diálogo y discusión que ayudan a los estudiantes a
desarrollar habilidades transversales de comunicación y expresión oral, al mismo tiempo que
también desarrollan el pensamiento crítico y la argumentación lógica, para la exploración de
sus valores y de sus propios puntos de vista. Estas capacidades les deben permitir afrontar
una práctica profesional más reflexiva y crítica.
La adaptación a los cambios viene dada por las habilidades adquiridas al afrontar las
situaciones/problemas desde la perspectiva de la complejidad de estos. Ya no se trata de
aprender muchas cosas, sino que se busca desarrollar la capacidad de aplicar y de aprehender
lo que cada uno necesita para resolver problemas y situaciones de la vida real. Este
conocimiento les debe permitir a los estudiantes afrontar situaciones nuevas.
A continuación, se presenta con más detalle los pasos a seguir para aplicar el ABP:
a. Clarificación de conceptos
Objetivo: Que los estudiantes formulen una o más definiciones del problema. Estas
definiciones constituyen el punto inicial de la discusión y la lluvia de ideas.
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El objetivo del curso y la ubicación de la actividad en el libro de texto pueden dar
pistas acerca de cuál área del problema debería ser investigado y desde cuál punto de
vista.
Objetivo: ahora los estudiantes deben determinar, basados en las explicaciones dadas
por ellos, cual es el conocimiento que todavía hace falta y que conocimiento todavía
no es claro. En base a esto, ellos deben formular sus objetivos de aprendizaje, los
cuales les darán dirección para determinar qué información necesitan estudiar.
f. Auto estudio
g. Reporte y síntesis
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Objetivo: Los estudiantes reportan acerca de los principios básicos que están
involucrados para afrontar los problemas de la tarea. Ellos elaborarán las soluciones
que hayan encontrado para estos problemas. Y si aún hay cosas que permanecen poco
claras después de la discusión, ellos pueden formular nuevos problemas de
aprendizaje.
Más tarde se hace una puesta en común en la que los diversos grupos aportan
información y se discute, se contrasta y, por último, se extraen las conclusiones pertinentes
para el problema.
2. Método de Proyectos
(Por: Dr. Francisco Imbernon y Dr. José Luis Medina)
La literatura coincide en afirmar que un proyecto de trabajo es:
- El proceso a través del cual los estudiantes ponen de manifiesto el conjunto de aprendizajes,
habilidades, procedimientos, actitudes y métodos que han ido adquiriendo a lo largo de su
formación.
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En función de las áreas, las competencias, los destinatarios y los contenidos que se desean
desarrollar, puede elegirse entre una u otra tipología de proyectos. Independientemente de
esto, las principales características de un proyecto son:
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h. Generalmente, incluye la presentación y defensa de los resultados obtenidos.
Procedimientos Actitudes
Tipos de proyectos
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● De revisión documental. Estos proyectos realizan una búsqueda exhaustiva
y valoración de información y recursos documentales en base a un tema
central de estudio. Su principal objetivo es recopilar y analizar información,
contrastando las informaciones aparecidas y evidenciando su interés con
relación al tema elegido.
● De análisis y/o comparación. Se trata de proyectos cuyo propósito es
profundizar en el estudio de una realidad concreta y establecer comparaciones
con otras realidades vinculadas con la misma temática en otras latitudes, en
otras circunstancias, para otros colectivos, etc.
● De investigación, experimentación y/o implementación. En distintas áreas
de conocimiento, los proyectos se conciben con el propósito de plantear una
o varias hipótesis y contrastar o verificar su validez a partir de un trabajo
experimental. El proyecto, por lo tanto, debe contemplar necesariamente una
fase de experimentación para validar aquellas hipótesis que se han planteado
previamente.
● De creación. Existen proyectos que pretenden generar nuevas propuestas e
ideas, como podrían ser sistemas, procesos, productos, etc., debidamente
adaptados a los niveles educativos de nuestro alumnado.
● De evaluación. Su principal propósito es el estudio de una determinada
realidad (un programa, una organización, un equipo humano, etc.) para
evaluar cuáles son sus particularidades, detectar posibles necesidades y
establecer distintas líneas de actuación en aras a aportar soluciones a dicha
necesidad o problemática.
● De innovación. Estos proyectos conciben y aplican algún cambio en una
realidad concreta para mejorar en una o más de sus dimensiones. Una vez
aplicada dicha innovación, puede evaluarse para verificar los resultados
obtenidos de la misma.
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pueden proponer unas líneas básicas de actuación útiles en el proceso de creación de un
proyecto, ejerciendo un papel de orientación, de guía, de potenciación del trabajo autónomo
y colaborativo mediante algunas pautas fundamentales comunes para todo el grupo de
estudiantes.
¿Cuáles podrían ser los puntos más habituales que podrían constar en un proyecto?
Indicaciones prácticas
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● Número máximo recomendado: El número total de estudiantes en el aula puede ser
elevado, ya que lo que realmente importa es el número de personas por grupo.
● Agrupación: Se recomiendan entre 3 y 4 personas por grupo.
● Material: Se estimula a que los estudiantes busquen los materiales necesarios para
desarrollar el proyecto, aunque como docentes deberemos de preparar material
formativo ad hoc en función de las competencias y temática que se desee desarrollar.
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● Recordar: Recuperar información
previamente estudiada.
● Comprender: Entender información y ser
capaz de explicarla.
● Aplicar: Implementar lo aprendido en
diversas situaciones.
● Analizar: Examinar la información
descomponiendo sus partes.
● Evaluar: Emitir juicios con base en
criterios establecidos.
● Crear: Imaginar, diseñar, planear algo
novedoso a partir de lo aprendido.
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g. Se involucra a las familias ya que es más factible que den seguimiento al proceso y
puedan apoyar al estudiante. Para esto es recomendable tener una buena
comunicación con los padres de familia para orientar de mejor forma el apoyo que
pueden brindar.
h. Permite que los alumnos que por diversas situaciones no les es posible acudir a clase,
puedan ver el tema en casa, gracias a los materiales digitales o impresos.
i. Se puede acompañar de otras metodologías como el aprendizaje basado en problemas
o el aprendizaje basado en proyectos.
● Planificar: Elegir el tema que se va a tratar, definir los aprendizajes esperados, así
como las competencias a desarrollar. Planificar las sesiones, teniendo en cuenta las
actividades que se van a llevar a cabo en casa y en el aula.
● Preparar los materiales: Diseñar y preparar los materiales que servirán a los
estudiantes para identificar los conceptos del tema. Se pueden emplear videos de
autoría propia o videos que ya existen en línea, presentaciones con diapositivas, o
seleccionar diferentes recursos como lecturas, enlaces a artículos, revistas o videos.
● Visualización y lectura de los materiales en casa: Enviar o entregar a los alumnos los
materiales elaborados (videos, lecturas, enlaces etc.;) dando las indicaciones
pertinentes para que estudien el tema en casa. Es preciso que en las indicaciones se
señale alguna actividad a realizar, por ejemplo, un resumen o cuadro sinóptico, que
sirva como estrategia de aprendizaje, así como prueba de que se empleó el material.
Las actividades que realice el estudiante en casa se pueden devolver al docente
mediante alguna plataforma o llevarlas al aula cuando se reincorpore.
● Implementación de las actividades en el aula: Implementar actividades individuales
y colaborativas, privilegiando el aprendizaje activo, dando a su vez continuidad al
tema que vieron en casa.
● Resolver dudas: Brindar acompañamiento y atender las dudas de los alumnos,
favoreciendo la comprensión del tema y la participación.
● Trabajo colaborativo: Es preciso que en las sesiones presenciales se trabaje de forma
colaborativa, esto favorece las relaciones interpersonales, la responsabilidad y se
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consolida el aprendizaje en interacción con los compañeros. Para esto algunas
técnicas y estrategias que se pueden implementar son: Phillips 66, debates, mesas
redondas, foros, diálogos simultáneos, entre otras.
● Aplicar lo aprendido: Una vez que se realizó el primer acercamiento al tema en casa,
y se complementó en el aula, es importante aplicar lo aprendido en situaciones
concretas, esto se puede realizar mediante la resolución de problemas o proyectos.
● Revisar y retroalimentar: La revisión y la retroalimentación debe ser continua durante
todo el proceso, permitiendo que los alumnos identifiquen sus avances, así como
aquellos aspectos que deban reforzar. Evaluar, coevaluar y autoevaluar: Es
importante implementar la evaluación diagnóstica, la formativa y la sumativa durante
la implementación, ya que de esta manera se puede obtener información de forma
permanente para poder mejorar, tanto el aprendizaje de los alumnos, como el proceso
de enseñanza. De igual forma la coevaluación y la autoevaluación favorecen la
autonomía e involucran a los alumnos en su propio aprendizaje ya que logran apreciar
sus fortalezas y áreas de mejora.
4. 30 herramientas y recursos para implementar el aula invertida
(material recuperado de internet sitio docentes al dia.com)
Para implementar el Aula Invertida se requieren diversos apoyos para crear murales
virtuales, videos, cuestionarios interactivos, presentaciones, infografías, entre otros. Así
mismo es necesario contar con herramientas para poder evaluar lo aprendido y diseñar
diferentes instrumentos de evaluación como rúbricas o listas de cotejo.
Para ello existen una gran cantidad de recursos en los que nos podemos apoyar, a
continuación, te compartimos treinta de ellos, los cuales seguramente te serán de gran utilidad
al momento de aplicar la metodología del Flipped Classroom o Aula Invertida:
● Kinemaster: Es recurso muy útil para editar, unir y recortar videos, además tiene la
función de añadir imágenes, pegatinas y texto.
● iMovie: Se trata de una aplicación con la cual es posible crear videos con efectos
parecidos a los de las películas. Cuenta con diversas opciones en cuanto a gráficos, y
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sonidos, de igual forma permite personalizar los logotipos, los nombres del elenco y
los créditos.
● InShot: Con esta herramienta podrás explotar tu creatividad al editar videos para tus
lecciones. Entre las funciones que incluye están el recortar, quitar la parte media,
videos divididos, fusionar clips y ajustar la velocidad, además de poder agregar
pegatinas, texto, música y voz.
● FilmoraGO: Un editor de video muy fácil de usar, incluye variadas funciones como:
crear videos con fotos, recortar y aplicar filtros de color. De igual forma cuenta con
una amplia gama de pegatinas, fuentes para texto, sonidos y música.
● Powtoon: Permite diseñar videos educativos animados, presenta una interfaz sencilla
para el usuario y cuenta además con una amplia biblioteca de personajes, estilos y
accesorios para elegir.
● Easy Voice: Con esta aplicación puedes grabar una clase o una explicación. No tiene
límite de tiempo y es posible guardar los clips en formato comprimido y de alta
calidad. De igual manera permite compartir las grabaciones de manera rápida y
sencilla a través de correo electrónico o de otras aplicaciones.
● Audacity: Además de grabar audio, esta herramienta tiene la función de edición y se
puede emplear para el procesamiento de todo tipo de archivos de audio, incluidos los
podcasts. Permite a su vez añadir efectos de normalización, recorte y
desvanecimiento.
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● Apowersoft: Con esta herramienta podrás grabar la pantalla de tu computadora sin
necesidad de instalar ningún tipo de software. Es fácil de usar y permite grabar toda
clase de actividades en la pantalla.
● Power Point: Esta aplicación permite grabar la pantalla de la computadora,
incluyendo el audio, para después insertarlos en una diapositiva o guardar la
grabación como un archivo independiente.
● Prezi: Una herramienta muy útil para crear presentaciones dinámicas y atractivas.
Permite hacer zoom e integrar diversos movimientos en las transiciones.
● Google Slides: Permite crear presentaciones, editarlas, colaborar en ellas y
exponerlas en cualquier lugar, todo de manera gratuita.
● Genially: Es un software en línea con el cual se pueden crear diversos recursos
didácticos, presentaciones, juegos, imágenes interactivas, infografías, entre otros.
● Jamboard: Es una pizarra interactiva que permite añadir imágenes y texto de forma
colaborativa, además de guardar los cambios directamente en la nube.
● Padlet: Es un recurso muy útil para crear murales virtuales, tableros y documentos
de forma colaborativa.
● Symbaloo: Se trata de un escritorio en el que se pueden crear, organizar y compartir
contenidos de la web.
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Herramientas para diseñar cuestionarios y evaluaciones
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es que exista congruencia y una relación lógica entre las actividades que se realicen fuera del
aula y las que se lleven a cabo en salón de clase para que de esta manera los resultados sean
altamente favorables.
5. Gamificación
(Por Virginia Gaitán)
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos
al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar
acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en
las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de
conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el
usuario.
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Tomado de Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa.
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Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar
y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más
utilizadas son las siguientes:
En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los
cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle
imaginación y crear nuestras propias reglas.
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1.1 Análisis de accidentes
● Definición de Accidente
Un accidente es un hecho que no ha sido planeado, que no se desea y que tiene como
resultado un herido, daño a la maquinaria o interrupción de la producción; también
es accidente cuanto se presenta la probabilidad de estos hechos, aun cuando no
lleguen a suceder.
● Secuencia de un Accidente
▪ Herido o daño material.
▪ Causas directas (actos y condiciones inseguras).
▪ Causas indirectas (Factores personales y sociales
● Elementos de un Accidente
1. El Agente.
3. El Acto inseguro o practica insegura
4. El Tipo de accidente o la manera en la cual la persona fue dañada.
5. La condición Insegura de una herramienta, material o Equipo.
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1.2 Higiene Industrial
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1.3 Señalización.
● Definición
Es un mecanismo de control de riesgos, conformada por un sistema de señales
relacionadas a objetos, actividades o situaciones determinadas, y que proporcionen
indicaciones, orientaciones u obligaciones referidas a la seguridad y salud en el
trabajo.
● Tipos de Señalización
▪ Según su dinamismo
o Estática
o Móvil
▪ Según su posición
o Vertical
o Horizontal
▪ Según su forma de percepción
o Visual
o Auditiva
o Táctil
o Olfativa
● Definición
El código de color es una forma de identificar información contenida en las señales
de seguridad tales como advertencias, obligatoriedad, restricciones entre otras.
● Código de color
▪ Señales de color azul
▪ Señales de color verde
▪ Señales de color rojo
▪ Señales de color amarillo
▪ Franjas de seguridad.
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1.5 Normas de Seguridad
● Definición
Es el conjunto de conocimientos que buscan garantizar el bienestar físico, mental y
social del trabajador, y con ello su eficiencia en el trabajo, controlando aquellos
riesgos que puedan producirle accidentes o enfermedades laborales.
La electricidad es una de las principales formas de energía usadas en el mundo actual. Sin
ella no existiría la iluminación conveniente, ni comunicaciones de radio y televisión, ni
servicio telefónico y las personas tendrían que prescindir de aparatos eléctricos.
La electricidad se puede producir de diferentes maneras, que suelen agruparse en seis grandes
categorías:
● Por fricción
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● Por presión
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2.2 Efectos de la Electricidad
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● La electricidad produce reacciones químicas
● Voltaje
● Corriente
● Resistencia
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2.3 Circuito Eléctrico
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2.4 Ley de OHM
La ley de Ohm se usa para determinar la relación entre tensión, corriente y resistencia
en un circuito eléctrico.
Para los estudiantes de electrónica, la ley de Ohm (E = IR) es tan fundamental como
lo es la ecuación de la relatividad de Einstein (E = mc²) para los físicos.
E=IxR
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Bibliografía
Bernabeu, M. D., & Cònsul, M. (2015, 28 abril). Aprendizaje basado en problemas: El Método
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Guerrero Hernández, J. A. (2021, 18 abril). Las 30 mejores herramientas para implementar el Aula
Imbernón F.; Medina, J.L. (2021) Asesoría para el Diplomado en Docencia para la
http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas/abp/siete_pasos.htm
aprendizaje-desarrollo-constructivo-de-la-educacion-centrada-en-el-estudiante/
39
soprotection.com