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Las batallas de Acciones de Abordaje tienen una serie de nuevos componentes que son
diferentes de los que hayas podido utilizar en otros juegos de Warhammer 40,000. A
continuación encontrarás los detalles sobre cómo usarlos.
TABlEROS DE JuEgO
Cuando luches en una batalla de Acciones de abordaje, tu campo de batalla estará formado
por dos tableros de juego de Acciones de abordaje, colocados uno al lado del otro para crear el
área del campo de batalla. Cada misión contendrá un mapa de misión que no sólo muestra los
detalles importantes necesarios para jugar esa misión, sino que también muestra el diseño de
los dos tableros de juego y cómo deben configurarse. En algunas misiones esto será para que
estén en contacto, pero en otras, puede requerir que los dos tableros de juego estén
separados.
Cada tablero de juego se compone de una serie de cuadrados, llamados Zonas, como el que se
muestra a continuación.
Estos cuadrados a menudo se usarán para indicar ciertas áreas del campo de batalla, más comúnmente Zonas de
entrada, que se usan al desplegar tus unidades en el campo de batalla.
ESCENOgRAFÍA
La mayor parte de la escenografía en partidas de Acciones de Abordaje consiste en Muros (que
incluyen cualquier Pilar adjunto) y entre estos puede haber Escotillas, que se pueden abrir. A
continuación se muestra un ejemplo.
Las escotillas pueden estar en uno de dos estados: cerrada o abierta. Cuando una escotilla está
cerrada, impedirá el movimiento y la visibilidad.
Cuando una escotilla está abierta, las miniaturas podrán moverse libremente a través de ella y
ver a través de ella.
CONFIguRACIÓN
Sin duda ya habrás notado que las batallas de Acciones de Abordaje usa una escenografía
única para diseñar los pasillos claustrofóbicos de una nave espacial donde tendrán lugar tus
combates. Esta escenografía es altamente modular y se puede unir en un gran número de
configuraciones diferentes. Si estás jugando una misión de Acciones de Abordaje, el mapa de
la misión también te mostrará dónde configurar las características de la escenografía, junto
con las posiciones de cada escotilla.
lAS REglAS
En esta sección encontrarás una serie de reglas adicionales o modificaciones a las Reglas
básicas de Warhammer 40,000 que se utilizan en las batallas de Acciones de Abordaje.
Acciones de Abordaje es una expansión de Warhammer 40,000. Como tal, a menos que se
especifique lo contrario en las siguientes páginas, todas las reglas básicas de Warhammer
40,000 se aplican a las batallas que se libran con esta expansión. Estas reglas se han ordenado
en relación con las fases del juego para las que son más relevantes.
OTROS SuPlEMENTOS
REGLAS DE RECLUTAMIENTO
El documento Reglas de Reclutamiento de Acciones de Abordaje es el lugar indicado para
todas las reglas que necesita para poner sus fuerzas en el campo de batalla. Incluye reglas de
construcción del ejército para cada facción e incluye cualquier actualización de sus hojas de
datos para tener en cuenta las limitaciones únicas de los juegos de Acciones de Abordaje.
ACCIONES
En la última edición de Warhammer 40,000, el juego presentaba una mecánica conocida como
Acciones, que ya no existe. Varias de las misiones creadas para esa edición usaban Acciones en
sus reglas de misión. Para jugar estas misiones con la edición actual del juego, se aplican las
siguientes reglas:
• Una unidad no puede realizar una acción si está en estado de acobardamiento. Si queda
acobardada, falla cualquier acción que esté realizando.
• Una unidad no puede realizar una acción si está dentro del Rango de Amenaza de una o más
miniaturas enemigas.
• Una unidad no puede realizar una acción si avanzó o retrocedió antes en el mismo turno.
• Una unidad que está realizando una acción no puede realizar un movimiento Normal,
Avance, Retirada o Carga.
• Una unidad que está realizando una acción no puede realizar ataques a distancia.
FASE DE MOVIMIENTO
TERRENO INTRANSITABLE
Los muros y las escotillas cerradas se consideran intransitables, lo que significa que las
miniaturas no pueden atravesar o finalizar un movimiento superpuesto a estas características
del terreno.
VOLADOR
Mientras están en el campo de batalla, las miniaturas pierden la palabra clave Volar si la tienen
y no pueden Volar. Además, al comienzo de la batalla, la característica Movimiento de tales
miniaturas se reduce a un máximo de 9" y no se puede aumentar durante la batalla.
HABILIDAD DE INFILTRADORES
Todas las unidades pierden la habilidad Infiltradores y no pueden obtenerla por ningún medio.
ESCOTILLAS ABIERTAS
Las miniaturas pueden moverse a través de Escotillas abiertas sin obstáculos, incluso si su
peana es más ancha que la de la Escotilla, pero una miniatura no puede terminar un
movimiento con su peana en medio de una Escotilla abierta. La puerta de una escotilla abierta
se ignora a todos los efectos si está abierta.
MEDIR
Al medir la distancia entre dos puntos, no puede medir a través de Muros o Escotillas cerradas;
en su lugar, debe medir el camino más cercano alrededor de estos puntos. Si no puede trazar
un camino entre dos puntos, se considera que están separados por una distancia infinita.
ÁREA DE AMENAZA
Al medir para ver si una Miniatura está dentro de la zona de amenaza de otra, si la línea más
corta entre esas dos miniaturas pasa a través de una escotilla abierta, entonces esas
miniaturas están dentro de la zona de amenaza si están a 2" o menos entre sí.
MOVIMIENTO A TRAVÉS DE MINIATURAS
Las miniaturas no pueden moverse sobre o a través de otras miniaturas.
Ten en cuenta que la puerta de una escotilla abierta no bloquea ninguna de estas líneas de
visión. Si puedes dibujar una línea recta a cualquier parte de la peana de una miniatura desde
cualquier parte de la peana de una miniatura observadora, como se describe arriba, entonces
se dice que esa miniatura es completamente visible
ASIGNACIÓN DE ATAQUES
Al asignar ataques a distancia a una miniatura de una unidad que aún no ha perdido una o más
heridas, ese ataque debe asignarse a una miniatura que sea visible para una o más miniaturas
de la unidad que dispara. Si no existe tal miniatura a la que asignar el ataque, la secuencia de
ataque finaliza.
BENEFICIO DE COBERTURA
Cada vez que se asigne un ataque a distancia a una miniatura, esa miniatura recibirá el
Beneficio de Cobertura contra ese ataque, a menos que sea completamente visible para una o
más miniaturas de la unidad del atacante.
Si la miniatura es objetivo de un arma con la regla Ignora Cobertura también perderá su
bonificación por cobertura en Acciones de Abordaje.
MANIOBRAS TÁCTICAS
En tu fase de Disparo, puedes seleccionar una o más unidades de su ejército para que cada una
realice una maniobra táctica. Para que una unidad realice una maniobra táctica:
Una vez se cumplan las condiciones anteriores puedes seleccionar una de las siguientes
maniobras tácticas para que la realice esa unidad y, hasta el final del turno, esa unidad no es
elegible para disparar o declarar una carga.
Algunas reglas de misión agregarán nuevas maniobras tácticas que las unidades de tu ejército
podrán realizar. Al hacerlo, todas las reglas anteriores también se aplicarán a esas maniobras
tácticas.
ASEGURAR POSICIÓN
Solo unidad de Línea de batalla. Selecciona un marcador de objetivo que controles y que esté
dentro del alcance de la unidad que realiza esta maniobra táctica. Al comienzo de tu siguiente
fase de Mando, siempre que esa unidad no esté acobardada, todavía esté dentro del alcance
de ese marcador de objetivo y tú aún controles el marcador de objetivo, entonces continuarás
controlándola hasta el final de la batalla, a menos que tu oponente lo controle al final de
cualquier fase posterior, incluso si no hay miniaturas de tu ejército dentro de su alcance.
MANTENER LA POSICIÓN
Algunas reglas permitirán que una unidad se mantenga la posición. Si una unidad dispara
Fuego Defensivo mientras su unidad está bajo los efectos de dicha regla, cada vez que una
miniatura de esa unidad realice un ataque, una tirada para impactar sin modificar de 5+ para
ese ataque anotará un impacto, en lugar de solo una tirada para impactar sin modificar de 6.
FASE DE CARgA
VISIBILIDAD
Una unidad solo puede seleccionar a otra unidad como objetivo de una carga si es visible para
la unidad que carga.
FASE DE COMBATE
MOVIMIENTOS DE CONSOLIDACIÓN
Cada vez que una miniatura realice un movimiento de consolidación, no puede finalizar ese
movimiento dentro de la zona de amenaza de una miniatura que no sea visible para su unidad
cuando comenzó ese movimiento. Además, si una unidad no puede finalizar estos
movimientos dentro de la zona de amenaza de una o más unidades enemigas y en coherencia
de unidad, tampoco puede realizar un movimiento de consolidación hacia el marcador de
objetivo más cercano.
lÍDERES
Las unidades con la habilidad Líder normalmente pueden unirse a unidades de
Guardaespaldas, comenzando la batalla como una sola unidad. En las batallas de acciones de
abordaje, este no es el caso: los líderes no pueden unirse a unidades de guardaespaldas y
permanecen como su propia unidad independiente durante toda la batalla.
Al usar esta Estratagema, puedes seleccionar una unidad amiga a la que tu Líder normalmente
podría unirse y obtendrá el efecto de esa habilidad como si ese Líder estuviera vinculado a esa
unidad y la liderara. Sin embargo, ten en cuenta que el Líder no obtiene el beneficio de la
habilidad, sólo la unidad amiga a la que básicamente ha dado sus órdenes.
Guerrero alfa: Mientras esta miniatura esté liderando una unidad, las armas que tengan
equipadas las miniaturas de esa unidad tienen la habilidad [GOLPES SOSTENIDOS 1].
El Tiránido Primus Alado se puede unir a los Guerreros Tiránidos con unidades de armas
biológicas cuerpo a cuerpo. En tu fase de Mando, puedes usar la Estratagema
“Mando en el Campo de Batalla” para seleccionar una unidad que esté a 6" o menos de tu
miniatura Tiránido Primus Alado. Si lo haces, hasta el inicio de tu siguiente fase de Mando, las
armas equipadas por miniaturas en tus Guerreros Tiránidos con unidades de armas biológicas
cuerpo a cuerpo tienen la habilidad [GOLPES SOSTENIDOS 1].
MEJORAS
En Acciones de Abordaje, no puedes utilizar las mejoras que se encuentran en los Codex o
Index. Las siguientes mejoras están disponibles para todas las facciones cuando reúnes tu
patrulla de abordaje.
Antes de la batalla, en el paso Generar puntos de mando iniciales, comienzas con 2 puntos de
mando adicionales.
Cada vez que el portador realiza un ataque cuerpo a cuerpo, puedes repetir la tirada para
Herir.
LÍDER SIN IGUAL
Este comandante observa la batalla con una visión magistral, lo que le permite guiar múltiples
escuadrones con precisión.
Una vez por ronda de batalla, el portador puede ser objetivo con la Estratagema Mando en el
campo de Batalla (pág. 15) por 0 CP, incluso si ya has utilizado esa estratagema con una unidad
diferente en esta fase.
INFRACTOR EXPERTO
Este oficial ha perfeccionado el arte de mover sus fuerzas rápidamente de una cámara a otra y
tomar al enemigo con la guardia baja.
La unidad del portador puede intentar operar una Escotilla (pág. 9) al inicio o al final del paso
de Mover Unidades de tu fase de Movimiento (pero no puede hacer ambas cosas).
TELEPORTADOR PERSONAL
Este líder es capaz de atacar a su enemigo desde ángulos inesperados.
El portador obtiene la habilidad Despliegue Rápido.
ARMA DE PRESTIGIO
Este líder empuña un arma icónica cuyo poder asesino garantiza que destruirá a los enemigos
en poco tiempo.
Cuando selecciones esta mejora, selecciona un arma a distancia con la que esté equipado el
portador y anótala en tu lista de ejército. Suma 1 a las características de Fuerza y Daño de esa
arma.
3. SELECCIONA UNIDADES.
Selecciona todas las unidades que quieras incluir en tu ejército. Tu ejército no necesita
incluir una unidad de Personaje. Anota en tu Lista de Ejército el número de miniaturas
de cada unidad, cualquier arma o equipo que tenga y su valor en puntos. Resta este
valor de puntos del total permitido para el tamaño de tu batalla.