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ACCIONES DE ABORDAJE

(Traducido por Besnellarian)

Las batallas de Acciones de Abordaje tienen una serie de nuevos componentes que son
diferentes de los que hayas podido utilizar en otros juegos de Warhammer 40,000. A
continuación encontrarás los detalles sobre cómo usarlos.

TABlEROS DE JuEgO
Cuando luches en una batalla de Acciones de abordaje, tu campo de batalla estará formado
por dos tableros de juego de Acciones de abordaje, colocados uno al lado del otro para crear el
área del campo de batalla. Cada misión contendrá un mapa de misión que no sólo muestra los
detalles importantes necesarios para jugar esa misión, sino que también muestra el diseño de
los dos tableros de juego y cómo deben configurarse. En algunas misiones esto será para que
estén en contacto, pero en otras, puede requerir que los dos tableros de juego estén
separados.

Cada tablero de juego se compone de una serie de cuadrados, llamados Zonas, como el que se
muestra a continuación.

Estos cuadrados a menudo se usarán para indicar ciertas áreas del campo de batalla, más comúnmente Zonas de
entrada, que se usan al desplegar tus unidades en el campo de batalla.

ESCENOgRAFÍA
La mayor parte de la escenografía en partidas de Acciones de Abordaje consiste en Muros (que
incluyen cualquier Pilar adjunto) y entre estos puede haber Escotillas, que se pueden abrir. A
continuación se muestra un ejemplo.
Las escotillas pueden estar en uno de dos estados: cerrada o abierta. Cuando una escotilla está
cerrada, impedirá el movimiento y la visibilidad.
Cuando una escotilla está abierta, las miniaturas podrán moverse libremente a través de ella y
ver a través de ella.

CONFIguRACIÓN
Sin duda ya habrás notado que las batallas de Acciones de Abordaje usa una escenografía
única para diseñar los pasillos claustrofóbicos de una nave espacial donde tendrán lugar tus
combates. Esta escenografía es altamente modular y se puede unir en un gran número de
configuraciones diferentes. Si estás jugando una misión de Acciones de Abordaje, el mapa de
la misión también te mostrará dónde configurar las características de la escenografía, junto
con las posiciones de cada escotilla.

Cada pieza de escenografía en el mapa de la misión estará codificada, lo que te permitirá


identificar rápidamente a qué pieza corresponde y dónde debe colocarse esa pieza en los
tableros de juego. Puedes encontrar una clave que indica el código de cada pieza en las
páginas 18-18. También recomendamos pintar o escribir los códigos de cada pieza de pared en
la parte inferior de esa pieza; esto le permitirá identificarlos rápidamente cuando configures tu
escenario.
Al colocar estas piezas de escenografía en el tablero de juego, las secciones del Muro se
alinean con las líneas entre las Zonas del tablero y los Pilares se alinean con los cuadrados más
pequeños en la esquina de cada Zona, como se muestra a continuación.

lAS REglAS

En esta sección encontrarás una serie de reglas adicionales o modificaciones a las Reglas
básicas de Warhammer 40,000 que se utilizan en las batallas de Acciones de Abordaje.

Acciones de Abordaje es una expansión de Warhammer 40,000. Como tal, a menos que se
especifique lo contrario en las siguientes páginas, todas las reglas básicas de Warhammer
40,000 se aplican a las batallas que se libran con esta expansión. Estas reglas se han ordenado
en relación con las fases del juego para las que son más relevantes.

OTROS SuPlEMENTOS

Los siguientes documentos, todos disponibles en warhammer-community.com, tienen especial


relevancia para las partidas de Acciones de Abordaje:

REGLAS DE RECLUTAMIENTO
El documento Reglas de Reclutamiento de Acciones de Abordaje es el lugar indicado para
todas las reglas que necesita para poner sus fuerzas en el campo de batalla. Incluye reglas de
construcción del ejército para cada facción e incluye cualquier actualización de sus hojas de
datos para tener en cuenta las limitaciones únicas de los juegos de Acciones de Abordaje.

MANUAL DE CAMPO MUNITORUM


El Manual de campo de Munitorum proporciona la fuente más actualizada de valores de
puntos para unidades en Warhammer 40,000 y debe usarse con sus juegos de acciones de
abordaje.
ACTUALIZACIÓN DE EQUILIBRIO
Actualización de Equilibrio es un documento que se usa para aplicar ajustes de equilibrio a la
experiencia más grande de Warhammer 40,000, pero hay una gran diferencia entre los
combates de Warhammer 40,000 en los campos de batalla abiertos del 41.er milenio y dentro
del caos cercano de los interiores de las naves espaciales. Como tal, muchos de los elementos
afectados por Actualización de Equilibrio no son un problema en las batallas de Acciones de
Abordaje. Cualquier parte relevante que se aplique se incorpora al documento de Reglas de
Reclutamiento.

ACCIONES
En la última edición de Warhammer 40,000, el juego presentaba una mecánica conocida como
Acciones, que ya no existe. Varias de las misiones creadas para esa edición usaban Acciones en
sus reglas de misión. Para jugar estas misiones con la edición actual del juego, se aplican las
siguientes reglas:

• Una unidad no puede realizar una acción si está en estado de acobardamiento. Si queda
acobardada, falla cualquier acción que esté realizando.
• Una unidad no puede realizar una acción si está dentro del Rango de Amenaza de una o más
miniaturas enemigas.
• Una unidad no puede realizar una acción si avanzó o retrocedió antes en el mismo turno.
• Una unidad que está realizando una acción no puede realizar un movimiento Normal,
Avance, Retirada o Carga.
• Una unidad que está realizando una acción no puede realizar ataques a distancia.

FASE DE MOVIMIENTO
TERRENO INTRANSITABLE
Los muros y las escotillas cerradas se consideran intransitables, lo que significa que las
miniaturas no pueden atravesar o finalizar un movimiento superpuesto a estas características
del terreno.
VOLADOR
Mientras están en el campo de batalla, las miniaturas pierden la palabra clave Volar si la tienen
y no pueden Volar. Además, al comienzo de la batalla, la característica Movimiento de tales
miniaturas se reduce a un máximo de 9" y no se puede aumentar durante la batalla.

HABILIDAD DE INFILTRADORES
Todas las unidades pierden la habilidad Infiltradores y no pueden obtenerla por ningún medio.

ESCOTILLAS ABIERTAS
Las miniaturas pueden moverse a través de Escotillas abiertas sin obstáculos, incluso si su
peana es más ancha que la de la Escotilla, pero una miniatura no puede terminar un
movimiento con su peana en medio de una Escotilla abierta. La puerta de una escotilla abierta
se ignora a todos los efectos si está abierta.

MEDIR
Al medir la distancia entre dos puntos, no puede medir a través de Muros o Escotillas cerradas;
en su lugar, debe medir el camino más cercano alrededor de estos puntos. Si no puede trazar
un camino entre dos puntos, se considera que están separados por una distancia infinita.

ÁREA DE AMENAZA
Al medir para ver si una Miniatura está dentro de la zona de amenaza de otra, si la línea más
corta entre esas dos miniaturas pasa a través de una escotilla abierta, entonces esas
miniaturas están dentro de la zona de amenaza si están a 2" o menos entre sí.
MOVIMIENTO A TRAVÉS DE MINIATURAS
Las miniaturas no pueden moverse sobre o a través de otras miniaturas.

HABILIDAD DE DESPLIEGUE RÁPIDO


La habilidad Despliegue Rápido es la única excepción a esta regla. Cada vez que se despliega
una miniatura con esta habilidad en el campo de batalla, al medir la distancia horizontal a las
miniaturas enemigas, se ignoran los Muros y las Escotillas cerradas.
MARCADORES DE OBJETIVO
Las miniaturas pueden seguir moviéndose sobre marcadores de objetivo como si no estuvieran
allí y, a diferencia de otros juegos de Warhammer 40,000, pueden finalizar un movimiento
encima de un marcador de objetivo. Además, una miniatura está dentro del alcance de un
marcador de objetivo si está a 1" horizontalmente de ese marcador de objetivo en lugar de la
distancia normal.
FUNCIONAMIENTO DE LAS ESCOTILLAS
Al final del paso de Mover unidades de la fase de Movimiento de cada jugador, ese jugador
puede operar una o más de las Escotillas en el campo de batalla. Para operar una escotilla, ese
jugador debe seleccionar una unidad de su ejército que no esté dentro de la zona de amenaza
de ninguna miniatura enemiga y que esté a 1" o menos de esa escotilla para hacerlo. Si hay
miniaturas enemigas también a 1" o menos de esa escotilla, su oponente puede intentar evitar
que lo haga. Si lo hacen, los jugadores tiran un dado; cada uno sumando la característica
Resistencia de una de sus miniaturas que esté a 1" o menos de esa escotilla a sus puntuaciones
respectivas (hasta un máximo de +6 cada una).
Si el jugador que intenta operar la escotilla gana, o si su oponente no intenta evitar que lo
haga, puede abrir o cerrar esa escotilla.
Si se abre una escotilla y las unidades en lados opuestos de esa escotilla ahora se encuentran
dentro de la zona de amenaza entre sí, entonces esas unidades serán elegibles para combatir
durante la siguiente fase de combate, pero ninguna de esas unidades cuenta como si hubiera
hecho un movimiento de carga este turno.
FASE DE DISPARO
VISIBILIDAD
Una miniatura es visible para otra miniatura si puede trazar una línea recta desde cualquier
parte de su peana hasta cualquier parte de la peana de la otra miniatura, sin que esa línea pase
por ninguno de los siguientes:
• Una pared
• Una escotilla cerrada
• Una miniatura que no forma parte de la unidad de la miniatura objetivo.

Ten en cuenta que la puerta de una escotilla abierta no bloquea ninguna de estas líneas de
visión. Si puedes dibujar una línea recta a cualquier parte de la peana de una miniatura desde
cualquier parte de la peana de una miniatura observadora, como se describe arriba, entonces
se dice que esa miniatura es completamente visible

ARMAS DE FUEGO INDIRECTO


Todas las armas pierden la habilidad Fuego Indirecto en batallas de Acciones de Abordaje

ASIGNACIÓN DE ATAQUES
Al asignar ataques a distancia a una miniatura de una unidad que aún no ha perdido una o más
heridas, ese ataque debe asignarse a una miniatura que sea visible para una o más miniaturas
de la unidad que dispara. Si no existe tal miniatura a la que asignar el ataque, la secuencia de
ataque finaliza.

BENEFICIO DE COBERTURA
Cada vez que se asigne un ataque a distancia a una miniatura, esa miniatura recibirá el
Beneficio de Cobertura contra ese ataque, a menos que sea completamente visible para una o
más miniaturas de la unidad del atacante.
Si la miniatura es objetivo de un arma con la regla Ignora Cobertura también perderá su
bonificación por cobertura en Acciones de Abordaje.
MANIOBRAS TÁCTICAS

En tu fase de Disparo, puedes seleccionar una o más unidades de su ejército para que cada una
realice una maniobra táctica. Para que una unidad realice una maniobra táctica:

• No debe estar Acobardada.


• No debe estar dentro de la zona de amenaza de ninguna miniatura enemiga.
• No debe haber Avanzado o Retrocedido este turno.
• Debe ser apto para disparar.

Una vez se cumplan las condiciones anteriores puedes seleccionar una de las siguientes
maniobras tácticas para que la realice esa unidad y, hasta el final del turno, esa unidad no es
elegible para disparar o declarar una carga.
Algunas reglas de misión agregarán nuevas maniobras tácticas que las unidades de tu ejército
podrán realizar. Al hacerlo, todas las reglas anteriores también se aplicarán a esas maniobras
tácticas.

ASEGURAR POSICIÓN
Solo unidad de Línea de batalla. Selecciona un marcador de objetivo que controles y que esté
dentro del alcance de la unidad que realiza esta maniobra táctica. Al comienzo de tu siguiente
fase de Mando, siempre que esa unidad no esté acobardada, todavía esté dentro del alcance
de ese marcador de objetivo y tú aún controles el marcador de objetivo, entonces continuarás
controlándola hasta el final de la batalla, a menos que tu oponente lo controle al final de
cualquier fase posterior, incluso si no hay miniaturas de tu ejército dentro de su alcance.

PREPARADOS PARA DEFENDER


Hasta el inicio de tu siguiente fase de mando, cada vez que una miniatura de la unidad que
realiza esta maniobra táctica realice un ataque cuerpo a cuerpo, suma 1 a la tirada de
impactar.

PREPARADOS PARA FUEGO DEFENSIVO


Hasta el final del siguiente turno de tu oponente, cada vez que una unidad enemiga se
despliegue en el campo de batalla, finalice un movimiento normal, un movimiento de avance,
un movimiento de retroceso, declare una carga o abra una escotilla, la unidad que realiza esta
maniobra táctica puede disparar Fuego Defensivo a esa unidad enemiga.
Cada vez que una de tus unidades dispare Fuego Defensivo, puede disparar como si fuera tu
fase de Disparo, pero al hacerlo:
• Las miniaturas de tu unidad sólo pueden realizar ataques que tengan como objetivo esa
unidad enemiga (y sólo si es un objetivo elegible).
• Cada vez que un modelo de tu unidad realiza un ataque, se requiere una tirada de Impacto
de 6 sin modificar para lograr un impacto, independientemente de la Habilidad Balística del
arma atacante o cualquier modificador.
• Los golpes críticos sólo se obtienen con una tirada de impactar de 6 sin modificar,
independientemente de cualquier otra habilidad.
• Cada unidad no puede disparar en Fuego defensivo más de una vez por turno.

MANTENER LA POSICIÓN
Algunas reglas permitirán que una unidad se mantenga la posición. Si una unidad dispara
Fuego Defensivo mientras su unidad está bajo los efectos de dicha regla, cada vez que una
miniatura de esa unidad realice un ataque, una tirada para impactar sin modificar de 5+ para
ese ataque anotará un impacto, en lugar de solo una tirada para impactar sin modificar de 6.

FASE DE CARgA

VISIBILIDAD
Una unidad solo puede seleccionar a otra unidad como objetivo de una carga si es visible para
la unidad que carga.

FASE DE COMBATE

MOVIMIENTOS DE CONSOLIDACIÓN
Cada vez que una miniatura realice un movimiento de consolidación, no puede finalizar ese
movimiento dentro de la zona de amenaza de una miniatura que no sea visible para su unidad
cuando comenzó ese movimiento. Además, si una unidad no puede finalizar estos
movimientos dentro de la zona de amenaza de una o más unidades enemigas y en coherencia
de unidad, tampoco puede realizar un movimiento de consolidación hacia el marcador de
objetivo más cercano.
lÍDERES
Las unidades con la habilidad Líder normalmente pueden unirse a unidades de
Guardaespaldas, comenzando la batalla como una sola unidad. En las batallas de acciones de
abordaje, este no es el caso: los líderes no pueden unirse a unidades de guardaespaldas y
permanecen como su propia unidad independiente durante toda la batalla.

HABILIDADES DEL LÍDER


Muchas unidades Personaje tienen habilidades que se confieren a la unidad Guardaespaldas
que se unen y que comienzan con la frase "mientras este modelo lidera una unidad" o
"mientras esta unidad lidera una unidad". Estas habilidades se denominan habilidades de líder
y aún se pueden conferir a unidades amigas mediante la estratagema Mando en el campo de
Batalla (ver página 15).

Al usar esta Estratagema, puedes seleccionar una unidad amiga a la que tu Líder normalmente
podría unirse y obtendrá el efecto de esa habilidad como si ese Líder estuviera vinculado a esa
unidad y la liderara. Sin embargo, ten en cuenta que el Líder no obtiene el beneficio de la
habilidad, sólo la unidad amiga a la que básicamente ha dado sus órdenes.

Ejemplo: El modelo Tiránido Primus Alado tiene la siguiente habilidad de Líder:

Guerrero alfa: Mientras esta miniatura esté liderando una unidad, las armas que tengan
equipadas las miniaturas de esa unidad tienen la habilidad [GOLPES SOSTENIDOS 1].

El Tiránido Primus Alado se puede unir a los Guerreros Tiránidos con unidades de armas
biológicas cuerpo a cuerpo. En tu fase de Mando, puedes usar la Estratagema
“Mando en el Campo de Batalla” para seleccionar una unidad que esté a 6" o menos de tu
miniatura Tiránido Primus Alado. Si lo haces, hasta el inicio de tu siguiente fase de Mando, las
armas equipadas por miniaturas en tus Guerreros Tiránidos con unidades de armas biológicas
cuerpo a cuerpo tienen la habilidad [GOLPES SOSTENIDOS 1].

Ten en cuenta que no es necesario que tu unidad permanezca a 6" o menos de la


miniatura Tiránido Primus Alado que le dio esta habilidad. Puede alejarse de forma
independiente y aún conservará la habilidad.
También ten en cuenta que las armas del Tiránido Primus Alado no
obtienen [GOLPES SOSTENIDOS 1].
ESTRATAgEMAS
No puedes usar ninguna estratagema que no sea aquellas con la etiqueta Acciones de abordaje
y las siguientes están disponibles para todos los jugadores. Además, las unidades pueden ser
objetivo de estratagemas, incluso las acobardadas:

MEJORAS
En Acciones de Abordaje, no puedes utilizar las mejoras que se encuentran en los Codex o
Index. Las siguientes mejoras están disponibles para todas las facciones cuando reúnes tu
patrulla de abordaje.

TÁCTICAS DE ABORDAJE SUPERIORES


Este líder es un veterano de las batallas nave a nave y dirige sus fuerzas con facilidad para
asegurar sus objetivos y destruir a sus enemigos.

Antes de la batalla, en el paso Generar puntos de mando iniciales, comienzas con 2 puntos de
mando adicionales.

ASESINO EN COMBATE CERRADO


Exultante por la emoción del combate cuerpo a cuerpo, las acciones de abordaje son el entorno
natural para este comandante, cuya destreza marcial brilla cuando se enfrenta cara a cara con
su enemigo.

Cada vez que el portador realiza un ataque cuerpo a cuerpo, puedes repetir la tirada para
Herir.
LÍDER SIN IGUAL
Este comandante observa la batalla con una visión magistral, lo que le permite guiar múltiples
escuadrones con precisión.

Una vez por ronda de batalla, el portador puede ser objetivo con la Estratagema Mando en el
campo de Batalla (pág. 15) por 0 CP, incluso si ya has utilizado esa estratagema con una unidad
diferente en esta fase.

INFRACTOR EXPERTO
Este oficial ha perfeccionado el arte de mover sus fuerzas rápidamente de una cámara a otra y
tomar al enemigo con la guardia baja.
La unidad del portador puede intentar operar una Escotilla (pág. 9) al inicio o al final del paso
de Mover Unidades de tu fase de Movimiento (pero no puede hacer ambas cosas).

TELEPORTADOR PERSONAL
Este líder es capaz de atacar a su enemigo desde ángulos inesperados.
El portador obtiene la habilidad Despliegue Rápido.

ARMA DE PRESTIGIO
Este líder empuña un arma icónica cuyo poder asesino garantiza que destruirá a los enemigos
en poco tiempo.
Cuando selecciones esta mejora, selecciona un arma a distancia con la que esté equipado el
portador y anótala en tu lista de ejército. Suma 1 a las características de Fuerza y Daño de esa
arma.

REUNIENDO TU PATRULLA DE ABORDAJE

1. COMIENZA TU LISTA DEL EJÉRCITO.


Los detalles de tu ejército deben registrarse en una Lista del Ejército. Esto se puede
escribir en una hoja de papel o grabar con la aplicación Warhammer 40,000. Los
jugadores deben mostrar su lista de ejército terminada a su oponente antes de que
comience la batalla.
Puedes descargar hojas de la lista del ejército en blanco desde warhammer-
community.com.
En las batallas de Acciones de Abordaje, los jugadores construirán una Patrulla de
Abordaje que contiene hasta 500 puntos en unidades. Los puntos son una medida del
poder de una unidad en el campo de batalla; cuanto mayor sea el valor de puntos de
una unidad, más poderosa será esa unidad.

2. SELECCIONA TU FACCIÓN DEL EJÉRCITO.


Anota en tu lista del ejército una palabra clave de facción para que sea tu facción del
ejército.

3. SELECCIONA UNIDADES.
Selecciona todas las unidades que quieras incluir en tu ejército. Tu ejército no necesita
incluir una unidad de Personaje. Anota en tu Lista de Ejército el número de miniaturas
de cada unidad, cualquier arma o equipo que tenga y su valor en puntos. Resta este
valor de puntos del total permitido para el tamaño de tu batalla.

Sólo puedes incluir una unidad en tu ejército si:


■ Esa unidad tiene la palabra clave Facción que elegiste para tu ejército en el paso 2.
■ Te quedan suficientes puntos.
■ Esa unidad está permitida por el documento de Reglas de reclutamiento de tu
facción y no has alcanzado el número máximo de esa unidad que tu ejército puede
incluir. Tenga en cuenta que el documento de Reglas de reclutamiento también
especificará las fuerzas iniciales válidas para cada unidad que puede incluir.

Tu ejército no puede incluir al mismo héroe épico más de una vez.

4. SELECCIONA SEÑOR DE LA GUERRA


Selecciona una miniatura de tu ejército para que sea tu Señor de la Guerra (debe ser
una miniatura de Personaje si tu ejército incluye alguno). Este será el líder de tu
ejército y anótalo en tu lista del ejército. Tu Señor de la Guerra gana la palabra clave
Señor de la Guerra.
Si tu Señor de la guerra es una miniatura de personaje y no un héroe épico, se le
puede dar una mejora (pág. 15). Tu ejército no puede incluir más de una Mejora.
Anota en tu Lista de Ejército qué Mejora, si la hay, tiene tu Señor de la Guerra.
Las mejoras no cuestan puntos para incluirlas en tu ejército.

5. DETERMINA EL TOTAL DE PUNTOS


La lista de tu ejército debe incluir el total de puntos combinados de cada unidad de tu
ejército.
Esto es relevante para determinar qué jugador recibirá una bonificación por
desventaja al jugar una misión, cuyos detalles se pueden encontrar en el paquete de
misiones que se está jugando.

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