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KILL TEAM: UNOFFICIAL WARHAMMER 40,000 EXPANSION v3.

Kill Team es una expansión no oficial de Warhammer 40,000 que le permite luchar partidas más íntimas y más
narrativas de Warhammer 40,000. En lugar de luchar a través de grandes campos de batalla, controlando
ejércitos de cientos de soldados, toma el control de un pequeño grupo de combate con un puñado de hombres.

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD
Este no es un producto de Games Workshop y pretende ser una expansión no oficial hecha por fans sin
ánimo de lucro, basada en las reglas oficiales. Las fotos en los documentos de Kill Team fueron
suministrados por la comunidad de Kill Team. Arte por parte de Ivonne van Blerk. Todos los derechos y
marcas reservadas a todos los respectivos propietarios.

JUGANDO A KILL TEAM en la web de Kill Team. No necesitarás el Codex


oficial para construir tu equipo (aunque los
Una partida de Kill Team sigue todas las reglas
necesitarás como referencia a reglas especiales,
normales de Warhammer 40.000 que se
armas, etc.). Una vez que hayas elegido que Lista
encuentran en el reglamento de Warhammer
de Equipo vas a utilizar, puedes gastar hasta 250
40,000, con los cambios y adiciones que se
puntos en la construcción de tu equipo. Cuando
explican en este documento. Tenga en cuenta que
construyas tu equipo debes seguir todas las reglas
se requieren el Reglamento y todos los Codex que
normalmente se necesitan para jugar una partida de Miniaturas Permitidas establecidas en tu Lista
de Warhammer 40.000 (además de estas reglas, de Equipo. Por ejemplo, si su Lista de Equipo indica
obviamente). que se pueden usar 0-3 Miniaturas Especiales, solo
podrás tener hasta tres miniaturas elegidas de la
sección de Miniaturas Especial de esa Lista de
Equipo.

Armerías de las Listas de Equipo


Algunas miniaturas tienen la opción de comprar
equipamiento de la Armería de tu Lista de Equipo
(si esto es posible, lo dirá en sus opciones) – Cierto
equipamiento sólo podrá ser usado por
determinados tipos de modelo. Un modelo sólo se
podrá equipar con un único tipo de equipo, sin
poder equiparse dos veces dicha arma u objeto.
ORGANIZANDO TU EQUIPO
Tu equipo representa un pequeño grupo de REGLAS DE CAMPAÑA, ROSTERS Y
combate que se podría estar infiltrando en una OTRAS DESCARGAS
base enemiga, explorando por delante del ejército Si estás jugando en una campaña, tendrás la
principal o la punta de lanza de la fuerza mayor oportunidad de ampliar y mejorar tu equipo
cuya tarea es asesinar al líder enemigo. Un buen después de cada partida. Tu equipo ganará
equipo no es sólo aquel que tiene un buen recompensas con el fin de reforzar o re-equipar y
desempeño en la mesa, si no el que tiene un rico tu equipo ganará experiencia y aprenderá
trasfondo. habilidades nuevas. Si tienes la mala suerte,
podrásn sufrir lesiones o incluso la muerte! Las
Para jugar una partida de Kill Team primero debes Listas del equipo, normas de campaña, rosters, y
crear tu equipo utilizando las listas de Kill Team.
Puedes descargar las Listas de Equipo de tu equipo otros materiales los podrás encontrar en:
heralds-of-ruin.blogspot.co.uk.

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KILL TEAM: UNOFFICIAL WARHAMMER 40,000 EXPANSION v3.1

UN EQUIPO DE HÉROES EL CHEQUEO DE DERROTA


Todos los modelos en una partida de Kill Team Un jugador debe hacer un Chequeo de Derrota al
actúan de forma totalmente independiente, y inicio de su turno si la mitad o más de su equipo ha
se clasifican como unidades independientes sido retirado como baja (o ha huido de la batalla).
en todos los aspectos. Por ejemplo, en un equipo que cuenta con doce
miniaturas, es necesario un chequeo si se eliminan
seis o más como bajas. Si no se supera el chequeo,
LÍDERES DE EQUIPO el equipo pierde automáticamente el juego. El
Los líderes del equipo siempre se clasifican como juego termina inmeditamente, y las tropas
Personajes y utilizan las reglas completas como tal, supervivientes se retiran de la zona.
incluyendo ¡Cuidado, Señor! y los Desafíos. Un
lider de equipo puede elegir la miniatura aliada Para realizar un Chequeo de Derrota, tira 2D6. Si el
más cercana dentro de 6" para realizar con éxito la resultado es igual o menor que el liderazgo del
tirada de ¡Cuidado, Señor! - no sólo dentro de su Líder del equipo, el jugador ha superado el
propia unidad. Todos los jefes de equipo tienen la chequeo y puede seguir luchando. Ten en cuenta
regla especial Presencia Inspiradora (ver Reglas que esto no es un chequeo de Liderazgo o de
Especiales más adelante). Moral, y no se ve afectado por reglas especiales. Si
el líder del equipo ha caído, está huyendo o se ha
ÁREA EDIFICADA retirado como baja, entonces el jugador no puede
Durante una partida de Kill Team, ninguna usar su liderazgo para realizar el chequeo. En su
miniatura podrá hacer un Despliegue Rápido lugar, utiliza el valor de Liderazgo más alto entre
usando esta regla, excepto las unidades que se las miniaturas restantes.
describen como capaces de teletransportarse o
materializarse desde la Disformidad (o una Derrota Voluntaria
excepción específicada en su entrada en su Lista Un jugador puede elegir de manera voluntaria la
de Equipo). Sin embargo, cualquier miniatura que Derrota en el inicio de cualquiera de sus propios
sufre Problemas durante el Despliegue Rápido, turnos si lo desea, pero sólo si ya estaba obligado a
tendrá una penalización de -1 al resultado que realizar el Chequeo de Derrota.
haya obetnido en los dados. - ¡Es peligroso
teletransportarse en zonas tan urbanizadas!

TERRENO REAL a través de ventanas y saltar sobre los obstáculos


que se encuentran a menos de 1" de alto / ancho
El campo de batalla en Kill Team utiliza una gran
sin afectar su movimiento.
cantidad de terreno, incluyendo ruinas, edificios y
una gran cantidad de terreno disperso (como
barriles, sacos de arena, etc). Para representar un TERRENO DIFICIL
estilo más cinematográfico de juego, Kill Team En lugar de chequear por Terreno Difícil, las
reemplaza las reglas de Terreno Dificil y Edificios miniaturas que se mueven a través de él, cuentan
(véase más adelante). Además, la siguiente como si movieran el doble de la distancia
enmienda está en vigor: (redondeo a la pulgada más cercana) - por lo que si
mueve 3", contaría como mover 6". Correr
En lugar de utilizar las reglas normales donde los también se ve afectado por Terreno DIficil. Una
modelos pueden moverse libremente a través de miniatura con la regla de Mover a Través de
las paredes y obstáculos sólidos, mirar el terreno Cobertura no se ve afectada por esta "duplicación"
del campo de batalla. Si es una pared, no podrás y puede siempre mover su movimiento completo
atravesarla. Si es una puerta, puedes (suponemos en Terreno Difícil.
que las miniaturas pueden abrir puertas cerradas).
Sólo una miniatura que quepa físicamente dentro Esta nueva norma reemplaza a la regla para cargar
de un espacio en el tablero puede moverse a a través de Terreno Difícil - es decir, tiras 2D6 para
través de el. También una miniatura puede saltar la distancia de carga de forma normal (no reduces
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KILL TEAM: UNOFFICIAL
UNOFFICIAL WARHAMMER
WARHAMMER 40,00040,000
EXPA EXPANSION v 3.1

la distancia entre 2) pero si ten en cuanta el doble Una miniatura no necesita realizar un chequeo de
de distancial sobre el tramo en Terreno Dificil. Iniciativa al subir o saltar menos de 1", o si están
utilizando una escalera. Sólo las miniaturas del tipo
A veces el movimiento de una miniatura se dividirá, Infantería o Bestias pueden subir, pero todos los
una parte por terreno abierto y otra sobre terreno tipos de unidades pueden saltar. Escalar o saltar
dificil. En este caso, la miniatura se moverá no cuenta como movimiento a través de terreno
normalmente sobre el terreno abierto y sólo difícil.
duplicará la distancia sobre terreno difícil. Por
ejemplo, una miniatura mueve 2" sobre un pantano Una miniatura puede saltar o escalar si carga,
(duplicado a 4"), dejando 2" de las 6" para seguir corre o consolida su posición. Tira los dados para
avanzando. Siempre redondea las pulgadas cargar/correr de forma normal, entonces, si desea
restantes de movimiento a la pulgada siguiente. saltar o escalar durante este movimiento, realiza
un chequeo de Iniciativa como se ha explicado
anteriormente. Recuerda que una miniatura solo
EDIFICIOS puede saltar o escalar un máximo de 6” en una
Para reforzar el énfasis en el “terreno real” de Kill fase. Para más detalles sobre las cargas escalando
Team, no utilices las reglas para edificios del o saltando, dirígete el capítulo de Fase de Asalto.
reglamento. En su lugar, simplemente utilizalo
como una ruina sin penalización por terreno difiicl.
Las miniaturas pueden utilizar escaleras libremente,
ESCONDERSE
o intentar escalar (ver Escalar y Saltar más A veces puede ser que la mejor jugada para tu
adelante) las paredes con el fin de llegar a los minaitura sea esconderse! Una miniatura puede
tejados, segundo piso, etc. Si no puedes introducir esconderse si termina su movimiento detrás de un
físicamente una miniatura dentro de un edificio, no obstáculo donde al menos un 50% queda oculto de
podrá moverse ahí. cualquier miniatura enemiga (en caso de duda,
habla con tu oponente). El jugador debe declarar
que la miniatura se esconde durante su fase de
ESCALAR Y SALTAR movimiento, y colocar un contador de Escondido al
Aunque existen normas ya presente para 'subir' en lado de la miniatura. Una miniatura no se podrá
el Movimiento en la sección de Terreno del libro esconder si esta a menos de 12” de un enemigo.
básico, la siguiente regla ha sido diseñado para
proporcionar una alternativa más cinematográfico Si cualquier miniatura enemiga se mueve de tal
en Kill Equipo: forma que una miniatura escondida ya no oculta al
menos un 50%, o se mueve a menos de 12” de
Una miniatura puede escalar paredes y saltar esta, ya no permanecerá escondida.
huecos/espacios de hasta 6" durante su fase de
movimiento. Para ello, deben acercarse a la pared,
Mientras esté escondida, una miniatura no podrá
hueco o espacio y todavía tener suficiente
movimiento restante para ser capaz de subir o ser objetivo de disparos, cargada o el blanco de los
saltar dicho espacio. La miniatura debe pasar un poderes psíquicos enemigos. Miniaturas
chequeo de Iniciativa. Si lo pasan, suben o saltan escondidas pueden recibir impactos de forma
con éxito y pueden continuar moviendo si tienen "accidental" por explosiones o poderes psíquicos,
movimiento restante. Si fallan al subir, la miniatura siempre y cuando la miniatura escondida no sea el
simplemente se queda en la parte de abajo de la objetivo directo. Mientras estés escondida, una
pared. Si fallan al saltar hacia abajo o saltar un miniatura no puede disparar, correr, cargar o usar
espacio, caen: La miniatura cae desde el punto en poderes psíquicos (o hacer algo de manera
el que saltaron y reciben automáticamente un voluntaria el resto de su turno). Los contadores de
Impacto de Fuerza igual a la distancia que han Escondido se retiran en el inicio del siguiente turno
caido, en pulgadas. de la miniatura. Las armas que no requieren línea
de visión tampoco podrán tener como objetivo
una miniatura escondida.

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KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,00040,000
WARHAMMER EXPANSION
EXPANSION

Kill Team es un juego sobre operaciones a pequeña DEFENSAS PSÍQUICAS


escala, y aunque los Psíquicos son frecuentes en Todas las miniaturas con la regla especial Psíquico,
todo el universo de Warhammer 40,000 su efecto cuentan como si tuvieran una Capucha Psíquica.
se limitará a propósito en estas escaramuzas. Las miniaturas que se equipen con una Capucha
Psíquica, el rango de esta será de 24”.

GENERANDO PODERES ÁREA DE EFECTO


Los poderes psíquicos que se dirigen a una
Ignora las reglas para generar poderes psíquicos
"unidad" tienen un área de efecto de 3" alrededor
del reglamento, incluyendo la regla Trance de la miniautra objetivo. Los poderes que toman
Psíquico. En su lugar, cada Psíquico del equipo en como objetivo específicamente a una sola
una partida de Kill Team, tendrá una lista de los miniatura, todavía se dirigen a una sola miniatura.
poderes psíquicos disponibles en su entrada su Esto es a menos que la unidad objetivo posea la
Lista de Equipo. Al inicio del juego puedes elegir un regla especial “Escuadra” (véase más adelante), en
único poder de esta lista para cada Nivel de el que se aplicarán las reglas de forma normal.
Maestría del Psíquico. Un Psíquico no puede
conocer el mismo poder psíquico dos veces. Por ejemplo, si lanzas una Bendición a una unidad
aliada y dicha unidad la compone una sola
miniatura, cualquier miniatura aliada a 3" de la
CARGAS DE LA DISFORMIDAD miniatura objetivo se beneficiará de la Bendición
En una partida de Kill Team los poderes psíquicos también. Sólo tiras una vez para Rechazar a la
se manifiestan usando las reglas normales, con la Bruja por cada poder lanzado, utilizando los
excepción de que debe tirar un D3 al inicio de la mejores modificadores de los afectados por el
fase psíquica para determinar las Cargas de la poder. Cualquier herida causadas por los poderes
Disformidad en lugar de un D6. Por ejemplo, si solo psíquicos se asignarán a la miniatura más cecana
tienes un Psíquico con Nivel de Maestría 1 y tiras primero, como si las miniaturas afectadas fueran
para las Cargas de la Disformidad, tira un D3 y una sola unidad. Lo mismo ocurre con los poderes
añade 1 (para un total de Cargas de la Disformidad que requieren que una unidad realice un chequeo
entre 2 y 4). de Liderazgo: tira una vez con el valor más alto
liderazgo de las miniaturas afectadas y aplica el
resultado al resto de miniaturas afectadas.

MORAL Y ACOBARDAMIENTO FUEGO DE SUPRESIÓN


Si un arma tiene más de un disparo (como un
Cualquier miniatura debe realizar un chequeo de
Moral si cualquier aliado es asesinado a menos de bólter pesado), el jugador propietario puede
3" durante la fase de disparo (a menos que sea decidir utilizar Fuego de Supresión. Si lo hace, la
inmune al Acobardamiento). Si una miniatura es miniatura reduce su HP 1 punto durante esta fase
asesinada con un arma con la regla especial (por ejemplo, HP4 convierte HP3). Elige un
Acobardamiento, este chequeo debe ser realizado objetivo dentro de rango; cualquier miniatura
con 3D6 (el arma es particularmente buena dentro de un radio de 3" de este objetivo puede
desmoarlizando). Una miniatura sólo puede ser elegido como objetivo secundario. Tira para
realizar un chequeo de Moral por fase. imapctar de forma normal – Si se consigue algún
impacto, al menos uno debe dar en el objetivo
principal; los impactos restantes pueden ser
LINEA DE VISIÓN asignados contra cualquier objetivo secundario.
Recuerda que las miniaturas actuan como Debes asignar al menos un impacto a cada
independientes, así que los aliados boquearán la miniatura secundaria antes de asignar más de un
línea de visión igual que los enemigos (a no ser que impacto.
sean “Escuadra” como se explica más adelante).

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KILL TEAM: UNOFFICIAL
UNOFFICIAL WARHAMMER
WARHAMMER 40,00040,000 EXPANSIONv3.1
EXPANSION

CORRER, VELOZ Y CRUZADO Perforantes por 1 pt. Si lo deseas, puedes comprar


múltiples Granadas Perforantes por 1 pt cada una.
En lugar de tirar para determinar la distancia que
Si una miniatura viene con granadas, puedes
Corre una miniatura, puedes correr directamente
comprar granadas adicionales con el coste que se
6”. Las miniaturas con las reglas especiales Veloz o
indica a continuación. Ten en cuenta que sólo se
Cruzado pueden añadir D3 pulgadas a su distancia
pueden comprar granadas de esta lista si la
de Correr, además de otros efectos. Correr ahora
miniatura ya tiene esa granada:
se ve afectado por Terreno Dificil

Granada de Fragmentación 1 pt
ARMAS QUE “SE CALIENTA” Granada Perforante 1 pt
Las armas de plasma u otras sustancias volátiles Granada Fotónica 1 pt
como munición, tienden a detonar de manera Granada de Plasma 2 pts
espectacula debido al mal mantenimiento o uso. Granada de Pulso Electromagnético 2 pts
Para representar esto en Kill Team, cualquier Bomba de Fusión 5 pts
miniatura con un arma con la regla especial “Se
Calienta” que saque un 1 para impactar, recibe un
herida de forma normal (puede tirar Salvación). ARMAS FLAMÍGERAS
Una vez que esto se resuelva, coloca una plantilla
de explosión sobre la miniatura antes de que se le Las armas flamígeras en Kill Team tienen el
retire como baja (si fuera necesario) - cualquier siguiente regla especial adicional "Flamígera". Las
miniatura debajo de la plantilla recibe un impacto armas flamígeras incluyen todas las armas
enumeradas en “Armas Flamígeras” en el apartado
de F3, excepto la miniatura con el arma, ya que ha
de armas del reglamento de Warhammer 40,000,
recibido la peor parte de la explosión!
además de algunas armas en las armerías de las
Listas de Equipo de Kill Team.

Las Armas Flamígeras pueden incendiar a sus


objetivos, incluso si sobreviven al daño inicial.
Cualquier miniatura que impactada con una arma
flamigera debe pasar un chequeo de Iniciativa o lo
envolverán las llamas! Este chequeo se debe
realizar después de resolver las heridas. Si una
EXPLOSIÓNES Y TERRENO REAL miniatura no pasa el chequeo de Iniciativa, recibe
un contador de En Llamas. Las miniaturás solo
Cuando un misil o proyectil se desvía del objetivo y
podrán tener un contador de En Llamas al a vez.
impacta una pared, explota al impactar. Para
representar esto, si una tirada de dispersión tiene
el punto central del la plantilla de explosión en Una miniatura con un contador de En Llamas debe
realizar un chequeo de Iniciativa al inicio de su
contacto con una pared o un objeto inamovible,
turno. Si se supera, retira el contador. Si no, el
detona al contacto. Resuelve el efecto del arma fuego sigue quemando: la miniatura sufre un
desde ese punto. La parte de la explosión que impacto de fuerza 3 y el contador permanece.
atraviesa y está más allá de la pared, se pierde. Cualquier miniatura que comienza su turno en
contacto peana con peana con una miniatura con
un contador de En Llamas debe pasar un chequeo
GRANADAS de Iniciativa o recibirá un contador de En Llamas.
Todos los tipos de granadas tienen la regla especial No pueden tratar de eliminar el contador durante
“un solo uso”. Una vez que una granada se ha esa misma fase.
utilizado (ya sea en la fase de Disparo o Asalto) no
puede ser utilizada de nuevo. Una manera fácil de Durante la fase de disparo cualquier miniatura
recordar esto es tachar la granada en el roster de aliada en un radio de 1" puede ayudar a un
la miniatura una vez que se ha utilizado. Durante compañero En Llamas apagar el fuego en vez de
una campaña, las granadas utilizadas se reponen disparar o correr. El modelo aliado tira un D6: con
después de cada partida. 2+ lo logra, y puede eliminar el contador de En
Llamas. Si de lo contrario sacas un 1, habrás
Puedes indicar si vas a utilizar una granada en la agravado las llamas y la miniatura que intentaba
fase de Asalto (por ejemplo, cuando cargas a un ayudar recibirá un contador de En Llamas!
enemigo en cobertura como dice el reglamento).
Una miniatura con la regla especial No Inflamable
Una miniatura que puede comprar granadas en sus supera todos los chequeos de Iniciativa causados
opciones pueden comprar más de una. Por por la regla Flamígera, y nunca podrá recibir un
ejemplo, los Comisarios pueden comprar Granadas contador de En Llamas por ninguna razón.

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WARHAMMER 40,00040,000 EXPANSION
EXPANSION v3.1

La fase de Asalto es donde la mayoría de los


cambios de Kill Team entrar en juego. Para
CARGA EN PICADO
complementar todos estos cambios, se ha creado Si tienes que saltar más de 1" para llegar a un
un nuevo "orden de operaciones" para la sub-fase enemigo, estás realizando una carga “En Picado”.
de carga: Realiza la sub-fase de carga de forma normal hasta
que tengas que mover la miniatura en picado
(mide de peana a peana para saber la distancia de
SUBFASE
CHARGE S UBC-PHASE
DE ARGA carga). Realiza un chequeo de Iniciativa de la
ORDER
O RDEN OF OPERATIONS
DE O PERACIONES misma que si saltara hacia abajo. Si fallas, la
miniatura un impaco al caer y la carga será fallida,
1. Elige un enemigo; declara TODAS las cargas con la miniatura situada en la parte inferior de la
1. Choose an enemy model; declare ALL charges
contra esa miniatura. caída. Si lo superas, la miniatura completa su
against that model.
2. Resuelve el Disparo Defensivo (derecha).
2. Resolve Overwatch fire (see right).
carga, y obtiene un bonificador de +1 a la fuerza
3. Tira la distancia de carga de cada miniatura
durante la subfase de Combate posterior.
3. Roll individual charge ranges for all chargers and
individualmente y muévelas.
move models.
4. Mueve contra-atacantes (si hay, derecha). CARGAS ESCALANDO
4. Move any counter-chargers (see right).
Si una miniatura que carga tiene que escalar para
5. back
5. Go Vuelve al 1Paso
to Step 1 enemy
until all hasta models
que todas las
you want llegar a su objetivo, realiza la carga de forma
miniaturas que quieras
to charge, have been charged. que carguen, lo
hayan hecho
normal hasta que tengas que mover la miniatura.
Mueve la miniatura hasta el punto en el que
necesite escalar y realiza un chequeo de Iniciativa
TIRADAS MULTIPLES (QUICK -ROLLING) igual que se haría escalando en la fase de
En por de la velocidad, si las miniaturs están Movimiento. Si falla, la miniatura se queda en la
equipadas con las mismas armas, puedes lanzar parte inferior de la pared y la carga ha fallado. Si lo
dados para todos los ataques, al mismo tiempo, superas, la miniatura completa su carga, pero
utilizando la Resistencia mayoritaria de los que reduce su HA en 1 durante la subfase de Combate
están en contacto peana con peana con estas posterior.
miniaturas. Si lo haces, tu oponente elegirá a cuál
de sus miniaturás en contacto peana con peana se ASALTOS MÚLTIPLES
le asignarán las heridas.
No se tendrá en cuenta la Cargas Desorganizada al
realizan un asalto múltiple.
REDIRIGIENDO CARGAS
Si una miniatura quiere cargar, pero no puede DISPAROS DEFENSIVOS
hacerlo ya que su objetivo ha muerto en la fase de
disparo, podrá "redirigir" su carga. Para ello, debe Cuando una miniatura pueda realizar Disparos
pasar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, puede Defensivos, cualquier miniatura del mismo equipo
en un radio de 3" de esta, puede elegir realizar
elegir un nuevo objetivo a menos de 3" de la
también Disparos Defensivos. Todas las heridas
posición en la que ha muerto su objetivo original –
La miniatura que carga, ahora puede cargar a esa causadas por Disparos Defensivos se asignan a la
miniatura de forma normal. Si falla el chequeo, no miniatura más cercana (la siguiente si esta muere,
podrá cargar. etc.) de los que cargan la miniatura que empezó
los Disparos Defensivos. Cualquier miniatura solo
puede realizar Disparos Defensivos una vez por
CARGAS DE SOPORTE fase.
Las miniaturas pueden declarar carga contra
miniaturas enemigas en combate, incluso si no CONTRA - CARGA
pueden físicamente colocarse en contacto peana
con peana debido a miniaturas aliadas en medio Una vez que todas las cargas contra una miniatura
(es decir, no hay sitio). Si decides hacer esto, debes específica en la sub-fase de carga han terminado,
medir igualmente desde la peana de la miniatura las miniaturas aliadas en un radio de 3" de una
enemiga para saber la distancia de carga - si estás miniatura enemiga que está cargando, puedes
en rango, mueve al cargador lo más cerca posible realizar un chequeo de liderazgo para contra-
al enemigo. Si no hay sitio peana con peana junto a cargar. Si lo pasas, la miniatura puede cargar.
una miniatura aliada en contacto peana con peana Mueve la miniatura en contacto con cualquier
con el enemigo, la carga falla. miniatura en carga a 3 ". Una miniatura que usa
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contra-carga no ganará ningún bonificador por la RESULTADOS DEL ASALTO


carga a menos que tengan la regla Contra-Ataque
Al determinar los resultados del asalto, añade 1 al
(en cuyo caso adquieren el bono de +1 a la carga
número de “heridas totales no salvadas” para cada
de forma normal).
una de las siguientes condiciones que aplican a las
miniaturas de cada bando antes de decidir el
ATAQUES DE APOYO resultado. Cada condición sólo uede añadir 1 a los
resultados de asalto, independientemente del
Las miniaturas trabadas en combate que no están
número de miniaturas cargadas, etc. Esto
en contacto peana con peana con una miniatura
permitirá a miniaturas ganar o perder el combate,
enemiga, pero están en contacto peana con peana
incluso si no se han realizado heridas no salvadas:
con una miniatura aliada en contacto peana con
peana con cualquier miniatura enemiga se
clasifican como “apoyo” y todavía están trabadas MODIFICADORES RESULTADO DEL
COMBATALRESULT
en combate. Las miniaturas de apoyo pueden
atacar a cualquier miniatura que esté en contacto ASALTO
MODIFIERS
peana con peana con cualquier miniatura aliada  Una miniatura
A friendly model has aliada a Cargado
Charged.
que esté en contacto peana con peana con ellos -  friendly
Una miniatura
A model hasaliada a Contra-Cargado
Counter-charged. A
esto se hace exactamente como si la miniatura de
 Una miniatura
friendly model has aaliada posée Estandarte*
Banner*.
apoyo estauviera en contacto peana con peana
 Tu lado
Your side del
of combate supera
the combat en numero
outnumbers the a
con la miniatura enemiga, salvo que la miniatura enemy at least 5 al
to menos
1.
los enemigos 5a1
de apoyo sólo podrá realizar un ataque
(independientemente de los ataques, etc.). *A Banner includes any wargear with ‘banner’
*Unorestandarte
‘standard’ in its name.
incluye cualquier equipamiento que incluya
la palabra “estandarte” en su nombre

A continuación están las Reglas Especiales únicas Las miniaturas en una Escuadra no utilizan la regla
que las miniaturas en Kill Team pueden tener: Un Equipo de Héroes, no tienen que chequear
Moral (pero sí Acobardamiento y 25% de bajas de
forma normal) y solo pueden contra-cargar si
PRESENCIA IINSPIRADORA todos los miembros de la Escuadra están a rango
Cualquier miniatura aliada a 6” o menos de esta de hacerlo. Las miniaturas en una Escuadra sólo
puede usar su valor de Liderazgo en los chequeos. podrán esconderse si todas las miniaturas en la
escuadra pueden, y si se descubre a una miniatura,
CABEZA HUECA se descubren todas. Puedes escalar y saltar con
Esta miniatura nunca ganará Honores de Batalla una escuadra, pero si cualquier miniatura se cae, y
se pierde la coherencia de unidad, la unidad debe
recuperar su coherencia tan pronto como sea
NO-INFLAMMABLE posible (mediante el uso de Correr o Saltar y
La miniatura pasa todos los chequeos de Iniciativa Escalar si es necesario).
causados por la regla “Flamígera”, y nunca puede
recibir un contador de En Llamas. Las miniaturas dentro de una escuadra pueden
seleccionar enemigos diferentes al disparar.
ESCUADRA Durante los Disparos Defensivos cuenta todas las
Algunas miniaturas en Kill Team no actúan de miniaturas dentro de la escuadra como
forma individual, como los enjambres de Tiránidos. individuales para determinar qué miniaturas están
Cuando esto sea así, se indicará en las Reglas a menos de 3". Si la escuadra recibe cargas
Especiales de la unidad y se indicará el número de múltiples, esto te permite disparar sobre blancos
miniaturas que forman la unidad. Por ejemplo, una múltiples.
Escuadra de la Guardia Imperial tiene la regla
Escuadra (5 guardias), por lo que constará de una Si en algun momento solo queda un miembro en la
unidad de 5 guardias. Simplemente trata a esta escuadra, pierde regla especial Escuadra para el
unidad de forma normal, usando las reglas de resto de la batalla. Ten en cuenta que las
Warhammer 40,000. miniaturas individuales todavía cuentan para la
Disponibilidad de Miniaturas del equipo y el limite
del ¡Corred! del equipo en las misiones.
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KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,000
WARHAMMER EXPANSION
40,000 EXPANSION v3.1

REGLAS OPCIONALES

Warhammer 40,000 no fue diseñado para utilizar Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra
estas reglas opcionales de Lesiones de ninguna miniaturas derribadas impactan de forma
manera. Habla con tu oponente para determinar si automática, y si alguno de los ataques causa una
vais a utilizar estas reglas. herida no salvada, la miniatura muere
automáticamente. Una miniatura que ha sido
derribada puede ponerse en pie al inicio de su
TIRAR PARA LESIONES próxima fase de movimiento. En ese turno podrá
Cuando una miniatura pierda su última herida, el actuar normalmente, pero se moverá como si
jugador que infligió la herida tira un D6 para atravesara terreno difícil y no pueden cargar, y su
determinar quan graves son las lesiones de su Iniciativa baja a 1. Después de este turno, la
objetivo. Si una miniatura sufrió varias heridas en miniatura vuelve al a normalidad.
el mismo turno, tira los dados para cada una de
ellas y aplica el resultado más alto.
ATURDIDO
Cuando una miniatura queda aturdida, es
TIRADA PARA LESIONES gravemente herida o queda inconsciente. Coloca la
miniatura boca abajo para indicar que ha sido
1-2. Derribado: La fuerza del impacto desequilibra aturdida. Una miniatura que está aturdida no
al objetivo. Coloca la miniatura boca arriba para puede hacer nada (ni acciones involuntarias). Un
indicar que ha sido Derribado. La miniatura vuelve jugador puede girar la miniatura boca arriba al
a tener 1 Herida. inicio de su próxima fase de movimiento, y la
3-4. Aturdido: El objetivo cae al suelo donde miniatura pasa a ser Derribada. Una miniatura
permanece herido. Coloca la miniatura boca abajo aturdida está a merced del enemigo, y muere
para indicar que ha sido Aturdido. La miniatura automáticamente si un enemigo le asigna algún
vuelve a tener 1 Herida. ataque en combate.
5-6. Muerto: El objetivo ha sido gravemente
herido y sucumbe a sus daños. Retira la miniatura
de la mesa
CRÍTICOS Y MUERTE INSTANTANEA
Si sacas un 6 para Herir, realizas un golpe crítico.
Ten en cuenta un modelo Derribado o Aturdido no Los golpes críticos añaden +1 a la tirada para
está clasificado como una baja, por lo que todavía Lesiones resultante. Sin embargo, si el atacante
tendrás que incluirlos en los chequeos de ¡Corred!. normalmente necesita 6 para herir a su objetivo,
no puede causar un golpe crítico. Las heridas que
causan muerte instantánea, causan directamente
la muerte y no hay que tirar en la tabla de Lesiones

ESTAR LESIONADO
Si tu miniatura está en contacto peana con peana
con un enemigo que sigue en pie, no puede atacar
DERRIBADO a ninguna miniatura aturdido o derribado, ya que
Una miniatura que ha sido Derribada cae al suelo, en realidad no suponen una amenaza inmediata
ya sea a causa de un fuerte golpe o porque él para él, y sus compañeros tratan de protegerlo. Las
mismo se ha tirado al suelo para evitar lesiones. miniaturas aturdidas o derribadas ganan +1 a su
Coloca la miniatura boca arriba para mostrar que salvación por covertura (o una salvación por
ha sido derribado. Las miniaturas derribadas covertura de 5+ si no tiene ninguna).
pueden arrastrarse 3" durante la fase de
movimiento, pero no pueden hacer nada más. Si
esta trabado con un enemigo, la miniatura ESCUADRAS
derribada puede arrastrarse 3" y alejarse (y Si una miniatura derribada o aturdida está en
destrabarse del combate), pero sólo si el enemigo escuadra, el resto de la escuadra puede hacer una
está en contacto peana con peana con otro de dos cosas: 1) permanecer en coherencia con el
oponente, de lo contrario tiene que permanecer modelo lesionada o 2) se mueven fuera de la
donde está. coherencia y la miniatura es retirada como baja.

8
KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,00040,000
WARHAMMER EXPANSION
EXPANSION v3.1

En esta sección veremos las reglas de misiónes de REGLAS ESPECIALES


Kill Team que rigen cómo preparar y jugar tus Todas las misiones de Kill Team usan Reservas, la
partidas. Ten en cuenta que estas reglas son sólo Combate Nocturno, Area edificada y Chequeo de
un ejemplo de cómo jugar a Kill Team - ¡Os Derrota (ver página 2 para más información sobre
animamos a crear vuestras propias misiones, las dos últimas reglas).
escenarios y reglas!

A menos que se especifique lo contrario, una ¿QUE MISIÓN?


aprtida de Kill Team sigue las reglas Preparación Hay dos métodos para elegir una misión, narrativa
para la Batalla del reglamento. o al azar:

Cada misión de Kill Team tiene las siguientes Narrativa


reglas, además de los descritos en el apartado La mejor manera de jugar a Kill Team es decidir
específico de este capítulo: entre los jugadores cuál de las seis misiones
recrear. Si se hace con antelación, incluso se puede
crear un trasfondo para explicar por qué los dos
EL CAMPO DE BATALLA equipos están combatiendo. Es más divertido
La partida de Kill Team se juegan en un tablero de explicar porque dos ejercitos estan luchando, o
4’x4’, con mucho terreno, y a más terreno, mejor! recrear una historia basada en la ficción de
Al colocar terreno, busca un campo de batalla Warhammer 40,000.
visualmente atractivo y tácticamente desafiante –
Debes tratar de no colocar los elementos que te Los jugadores pueden crear su equipo en torno a
beneficien a ti o perjudiquen a tu oponente. Una esta historia e incluso hacer un poco de terreno
gran variedad de diferentes tipos y alturas de especial para apoyar la narrativa general. En
terreno también ayuda a que el juego sea algunos casos, tendréis que decidir qué jugador
interesante, trata de añadir algunas armas será el "atacante" o "defensor" en función de la
emplazadas, alambre de espino, barriles y otros historia y elección de equipo.
pequeños obstáculos, así como los edificios y
ruinas normales. Si habeis creado un trasfondo para la partida, ¿por
qué no crear vuestras propias reglas de escenario
o utilizar los proporcionados como base?
DESPLIEGUE
Al desplegar tus fuerzas, utiliza el método de Aleatorio
desplieuge estándar del reglamento, junto con el
mapa de despliegue incluido en la misión que va a A veces sólo quieres reunir tus miniaturas y echar
jugar. No se lanzará para rasgos de Warlord. una partida, sin tener que preparar una historia de
antemano. En este caso, si un escenario hace
referencia a un "atacante" o "defensor”, asignad al
PRIMER TURNO azar qué jugador será que, antes de empezar a
jugar. Con el fin de decidir misión se va a jugar,
A menos que la misión especifique quién tiene el
lanzad un D6 y mirad la siguiente tabla:
primer turno, el jugador que desplegó primero
puede elegir el primer o segundo turno. Si decide
ir primero, el oponente puede intentar robar la
iniciativa. LISTA DE MISIONES
D6 Misión
1 Escaramuza en escalada
DURACIÓN DE LA PARTIDA 2 Artefacto del Fin de los Tiempos
Todas las misiones de Kill Team utilizan la regla de 3 Tomar y mantener
duración variable, pero algunas misiones pueden
4 Posesión
tener medios de terminar la partida antes.
5 Último en pié
6 Incrusión

9
KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,00040,000
WARHAMMER EXPANSION
EXPANSION v3.1

Dos pequeños equipos se han encontrado por REGLAS DE LA MISIÓN


casualidad y ninguno está dispuesto a dar la
Antes del despliegue, ambos jugadores deben
espalda al otro, dejando que su oponente se
dividir sus equipos en dos sub-equipos lo más
escape sin luchar. La escaramuza pronto se
uniformemente posible (por ejemplo, un equipo
intensifica a medida que lleguen los refuerzos.
de 11 miniaturas se dividiría en dos sub-equipos de
6 y 5). Los jugadores luego decidirán cuál de sus
MAPA DE DESPLIEGUE sub-equipos iniciara el juego en la mesa (el sub-
equipo "de partida"), y el que vendrá más adelante
Las zonas de despliegue son opuestas entre sí,
(los “refuerzos”).
abarcando el ancho de la mesa y de hasta 12" de
profundidad: Sigue el método de despliegue estandar, pero los
jugadores sólo colocan las miniaturas del sub-
Lado A equipo “de partida”. Las miniaturas del otro sub-
equipo se mantienen en reserva y deben tirar y
llegar según las reglas normales de Reserva.
12” Zona de despliegue del Lado A Durante esta misión todas los miniaturas ganan la
regla especial Flanquear. Las miniaturas que ya
tienen la regla especial Flanquear ganar la regla
especial Sentidos Agudos.

CONDICIONES PARA LA VICTORIA


Al final de la partida, suma el total de puntos de
cada miniatura que se haya retirado como baja. El
jugador que haya perdido menos puntos, gana la
partida. Si la diferencia de puntos entre los
jugadores es inferior a 50, entonces la partida
acaba en empate.
12” Zona de despliegue del Lado B

BONUS DE CAMPAÑA RP
El logro “Asesino” se aumenta +5 RP. Además, un
Lado B
jugador gana +1 RP por cada miniatura especial
enemiga que sea retirada como baja.

10
KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,00040,000
WARHAMMER EXPANSION
EXPANSION v3.1

El enemigo ha creado un dispositivo de Recuerda que esto debe hacerse antes de


destrucción incalculable, pero podría estar desplegar los equipos.
escondido en cualquier parte. Llama tu equipo, es
necesario encontrar el artefacto del fin de los Sólo uno de los marcadores de escondite será el
tiempos y destruirlo (o capturarlo para tus propios del Artefacto del Fin de los Tiempos que tu equipo
fines) antes de que sea demasiado tarde! necesita encontrar desesperadamente. Cada vez
que una miniatura termina su turno a menos de 3”
de un Marcador, lanza un D6. Con un resultado de
MAPA DE DESPLIEGUE 1-5, quita el marcador de la mesa - este escondite
Las zonas de despliegue son opuestas entre sí, está vacío. Con un resultado de 6, la miniatura ha
abarcando el ancho de la mesa y de hasta 12" de encontrado el Artefacto. Tan pronto como se
profundidad: encuentre el Artefacto del Fin de los Tiempos,
todos los demás marcadores de escondite se
Lado A
retiran inmediatamente de la mesa. Si cinco
marcadores han sido investigados sin éxito, el
sexto marcador se convierte automáticamente en
12” Zona de despliegue del Lado A el Artefacto del Fin de los Tiempos.

Además de los medios normales para terminar la


partida, al inicio de cada turno en el que un solo
jugador controla el Artefaco del Fin de los Tiempos
(es decir, sólo hay miniaturas amigas a menos de
3") tira un D6: Con un 5+ el juego termina
inmediatamente, ya que el dispositivo ha sido
desactivado o robado.

CONDICIONES PARA LA VICTORIA


Al final de la partida, si un jugador tiene miniaturas
12” Zona de desplieuge del Lado B a menos de 3" del Artefacto, gana el juego. Si
ambos o ninguno de los jugadores tienen
miniaturas a menos de 3", entonces la partida
Lado B
acaba en empate.

BONUS DE CAMPAÑA RP
REGLAS DE LA MISIÓN El jugador que "encuentra" el artefacto gana 2 RP,
si hay miniaturas enemigas presentes cuando el
Después de configurar el terreno, ambos jugadores dispositivo se encuentra, ambos jugadores
lanzan un dado. Los jugadores se turnan para obtienen +1 RP en su lugar. Un jugador gana 2 RP
colocar un total de 6 marcadores de escondite,
si al menos uno de sus miniaturas termina la
empezando por el jugador que ganó la tirada.
partida a menos de 3" del Artefacto (esto puede
Estos marcadores pueden ser cualquier cosa, como
otorgarse a ambos jugadores).
monedas, gemas de vidrio o miniaturas creadas
especialmente – mientras quede claro lo que son.
Los marcadores no interfieren con el juego de
ninguna manera (mover, disparar, etc., haced
como si no estuvieran ahí). Los marcadores no se
pueden mover una vez colocados.

Los marcadores de escondite se pueden colocar en


cualquier lugar del tablero, como mínimo a 6" de
distancia el uno del otro o el borde de la mesa.

11
KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,00040,000
WARHAMMER EXPANSION
EXPANSION v3.1

A veces el territorio es el activo más valioso que Durante la partida, los Edificios Objetivo utilizan
puedas reclamar, y tu equipo lo necesita. Es hora las mismas reglas que los edificios normales con la
de ponerse en marcha, haz que tu equipo capture siguiente regla añadida:
esos edificios!
Tan pronto como una miniatura entra en el
MAPA DE DESPLIEGUE edificio, tira un D6 y compara el resultado en la
tabla para averiguar qué tipo de edificio es. El
Las zonas de despliegue están en esquinas
edificio ganará las reglas indicadas para ese tipo de
opuestas, cuadradas y de hasta 24". Ninguna
edificio durante el resto de la partida.
miniatura puede desplegar a 6” del centro de la
mesa.
D6 TIPO DE EDIFICIO
Lado A
1-2 Normal: Sin reglas adicionales
Fábrica de Municiones: Si una miniatura
dentro del edificio supera una salvación
24”
por cobertura, tira un D6: de 2-6 no
3
Zona de despliegue
ocurre nada. Con un 1 la munición
Lado A detona y todas las miniaturas del edificio
reciben un impacto de proyectil F3
Escondite de armas: Miniaturas dentro
4 de este edificio repite tiradas fallidas a
Impactar de 1
Centro Médico: Las miniaturas en este
5
edificio ganan la regla No Hay Dolor (6+)
6”
24” Bunker Acorazado: Este edificio
6 proporciona una cobertura de 3+ (en
lugar de 4+)
Zona de despliegue
Lado B
Además de las formas normales de terminar la
partida, si los cinco Edificios Objetivo son
controlados por un solo jugador (véase más
Lado B
adelante), el juego termina inmediatamente.

REGLAS DE LA MISIÓN
Antes de colocar escenografía, ambos jugadores
deben lanzar un dado. Los jugadores se turnan
CONDICIONES PARA LA VICTORIA
para colocar un total de cinco Edificios Objetivo, Al final de la partida, apuntad que miniaturas
empezando por el jugador que ganó en la tirada. están dentro de que Edificio Objetivo. Si un
Estos Edificios Objetivo pueden ser de entre 6" y edificio contiene sólo miniaturas de un jugador,
12" de largo y ancho (y puede ser tan alto como se entonces dicho edificio está "controlado" por ese
jugador.
quiera). Una vez que éstos han sido colocados,
El jugador que controla más Edificios Objetivo,
configura el resto de terreno en torno a ellos.
gana la partida. Si ambos jugadores controlan la
misma cantidad de Edificios Objetivo, queda en
Los Edificios Objetivo se pueden colocar en empate.
cualquier lugar como mínimo a 6” el uno del otro o
del borde de la mesa. Recordad que esto se hace
antes de desplegar para que sea justo en ambos BONUS DE CAMPAÑA RP
casos. Si hay más edificios en la mesa, márca los Un juegador recive +1 RP por cada Edificio
Edificios Objetivo para no confundirlos. Objetivo que controle al final de la partida.

12
KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,00040,000
WARHAMMER EXPANSION
EXPANSION v3.1

REGLAS DE LA MISIÓN
Algo de valor se extiende por el campo de batalla,
tal vez una lluvia de meteoritos que contienen Después de configurar el terreno, ambos jugadores
Adamantium cayó a la tierra, o una dispersión de deben tirar un dado. Los jugadores se turnan para
artefactos alienígenas se quedaron cuando su nave colocar un total de 5 artefactos, empezando por el
se estrelló. Sea lo sean estas cosas, tu equipo las jugador que ganó la tirada. Estos artefactos
quiere. pueden ser cualquier cosa, como monedas, gemas
de vidrio o miniaturas creadas especialmente –
mientras quede claro lo que son. Los artefactos no
MAPA DE DESPLIEGUE interfieren con el juego de ninguna manera
Las zonas de despliegue están en esquinas (mover, disparar, etc., haced como si no estuvieran
opuestas, cuadradas y de hasta 24". Ninguna ahí).
miniatura puede desplegar a 6” del centro de la
mesa: Los artefactos se pueden colocar en cualquier
lugar al menos a 6" de distancia el uno del otro o
Side A Table Edge del borde de la mesa. Recuerda que esto debe
hacerse antes de desplegar los equipos.

Los Artefactos utilizan las mismas reglas para


sujetar, mover y soltar como las Reliquias, que
24” aparecen en la misión de Guerra Eterna “La
Reliquia” del reglamento de Warhammer 40.000.
Side A Sólo tiene que sustituir el término Reliquia por
Deployment Zone
Artefacto.

CONDICIONES PARA LA VICTORIA


Al final de la partida, el jugador que tenga más
6”
Artefactos en su poder (una de sus miniaturas lo
24” lleva), gana el juego. Si ambos jugadores poséen el
mismo número de artefactos, queda en empate.
Side B
Deployment Zone BONUS CAMPAÑA RP
Por cada Artefacto que esté llevando una de tus
miniaturas al final de la partida, recibe +1 RP.

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KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,00040,000
WARHAMMER EXPANSION
EXPANSION v3.1

Eso es todo, el combate final de tu equipo contra Antes del despliegue, el defensor debe dividir su
sus enemigos. ¡¿O no?! Los refuerzos están en equipo en dos sub-equipos lo más uniformemente
camino, sólo tienes que aguantar hasta que posible (por ejemplo, un equipo de 11 miniaturas
lleguen aquí! se dividiría en dos sub-equipos de 6 y 5
miniaturas). Luego deberá decidir cuál de sus sub-
equipos iniciará el juego en la mesa (el sub-equipo
MAPA DE DESPLIEGUE 'defensor'), y cual vendrá más tarde (los
La zona de despliegue de los defensores es el área 'refuerzos').
de 6" alrededor del centro de la mesa. El atacante El defensor despliega su sub-equipo de defensa
puede colocar sus miniaturas en cualquier lugar primero, después el atacante, siguiendo el método
más allá de 24" del centro de la mesa: de desplieuge estándar.

El defensor siempre tendrá el primer turno en esta


misión.

Los “refuerzos” del jugador defensor se colocan en


las reservas cuando se inicia el juego, y al llegar, se
pueden introducir desde cualquier borde de la
Zona de
Defender’s mesa.
Despliegue
Deployment del
Defensor
Zone 24”
24” CONDICIONES PARA LA VICTORIA
6” Al final de la partida, mirad cuántas miniaturas
defensoras quedan sobre la mesa. Si hay más de la
mitad de las miniaturas, el defensor gana. Si hay
menos de la mitad, el atacante gana. Sin embargo,
si el atacante tiene menos de la mitad de todo su
equipo en la mesa, de juego queda en empate.

BONUS DE CAMPAÑA RP
REGLAS DE LA MISIÓN El jugador que gane la partida, gana +5 RP. Si la
En la misión Último en Pié un equipo está partida queda en empate, ambos jugadores ganan
defendiendo a la espera de refuerzos, mientras +3 RP.
que el otro es el atacante (ver ¿Qué misión? Para
determinar qué jugador quien).

Durante esta misión, ignorar todas las reglas


especiales que dictan el despliegue como Asalto de
la Deathwing, así como Exploradores e Infiltrados.
Aunque puede que no sea del todo correcto para
el trasfondo de algunos ejércitos, es de vital
importancia para que esta misión funcione como
debe.

Cuando configureis el escenario, para dar el


defensor la oportunidad de luchar en estas
condiciones, se debe colocar una buena cantidad
de cobertura en el centro del tablero para poder
esconderse detrás. Esto puede ser o bien un
edificio en ruinas, o una serie de barricadas como
una línea de defensa o sacos de arena.

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KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,00040,000
WARHAMMER EXPANSION
EXPANSION v3.1

La base enemiga ha sido encontrada y esta podría generador de energía o un panel de control. Los
ser la única oportunidad de destruirla. Tu equipo Soportes Básicos son terreno impasable y no
ha sido enviado para hacer caer su base encima de pueden moverse una vez colocados. El despliegue
sus cabezas! continúa de forma normal una vez que los
Soportes Basicos se han colocado.

MAPA DE DESPLIEGUE Un Soporte Basico tiene un Valor de Armadura de


Las zonas de despliegue son opuestas entre sí, 10, y sólo puede ser destruido en la fase de Asalto.
abarcando el ancho de la mesa y de hasta 12" de El Soporte Básico es cargado/atacado en combate
profundidad: de la misma forma que un edificio y cualquier
impacto superficial o impacto interno lo destruirá
Lado A
automáticamente. Además, cualquier miniatura
defensiva en un radio de 3" de un Soporte Básico
gana la regla Coraje.
12” Zona de despliegue del Lado A
Después del despliegue el jugador atacante puede
seleccionar hasta tres de sus miniaturas para llevar
"cargas explosivas". Estos actúan de la misma
manera que una bomba de fusión, pero no pueden
utilizarse contra otra cosa que no sea un Soporte
Básico. Apunta estas cargas en tu lista o coloca una
moneda/contador junto a las miniaturas que las
llevarlan (recuerda que se deben tachar cuando se
utilicen).

Además de los medios normales de terminar la


partida, si los tres Soportes Básicos han sido
12” Zona de despliegue del lado B destruidos, el juego termina inmediatamente.

CONDICIONES PARA LA VICTORIA


Lado B
Al final de la partida, si los tres Soportes Básicos
han sido destruidos, el atacante gana. Si uno o
ninguno de los Soprotes Básicos ha sido destruido,
REGLAS DE LA MISIÓN el defensor gana. Si dos Soportes básicos han sido
En la misión Incursión, un equipo es el defensor, destruidos, el juego queda en empate.
mientras que el otro es el atacante (ver ¿Qué
misión? Para determinar qué jugador es que). La
defensa siempre despliega primero en esta misión. BONUS DE CAMPAÑA RP
Cada Soporte Básico destruido otorga al jugador
Después de configurar la escenografía y atacante +2 RP. El jugador defensor gana +2 RP por
determinar que zona de despliegue tiene cada cada Soporte Básico intacto al final de la partida.
jugador, el defensor debe colocar tres Soportes
Básicos dentro de su Zona de Despliegue (esto
puede ser dentro de un edificio). Los Soportes de
base deben colocarse al menos a 6" de distancia el
uno del otro o del borde de la mesa. Estos
artefactos pueden ser cualquier cosa, como
monedas, gemas de vidrio o miniaturas creadas
especialmente – mientras quede claro lo que son.
En realidad el “Soporte” puede ser cualquier cosa,
hasta literalmente una columna de soporte, un

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