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Deme n c i a e n e l

MISKATONIC

A. W. Hammond
Demencia en el
MISKATONIC
Una campaña en cuatro capítulos con estudiantes novatos
condenados, misteriosos profesores, y tramas recurrentes que
amenazan tanto la vida como la cordura.

Fundación de Amigos del Centro de Salud


Infantil (Fundacja Towarzystwo Przyjaciół Cen-
trum Zdrowia Dziecka)

El objetivo de la fundación es dar apoyo al Instituto


Homenaje de Salud Infantil y continuar mejorando
la calidad de los servicios médicos de este.
Versión original: A. W. Hammond
La fundación fue creada en octubre de 1989 por
Versión en castellano: empleados y colaboradores del Instituto Homenaje
de Salud Infantil, y se registró como organización
Traducción Carlos García “Phlegm”, Sergio Herrera, Óscar benéfica en septiembre de 2004.
Otero, Justo Peñalosa, y Enrique Camino
Edición Enrique Camino Actualmente, coopera con diversas instituciones,
Colaboración editorial Gerardo Mateo “Berger” empresas y donantes particulares buscando finan-
Diseño gráfico JSDS ciación para adquirir equipamiento médico moderno.
También se orienta a la mejora de los servicios mé-
dicos, con una perspectiva de enfoque en el paciente,
seguridad y efectividad; por lo que es una firme
La presente edición en castellano ha sido realizada por Three Fourteen defensora de la educación y formación del perso-
Games. Todas las imágenes de este libro han sido creadas o modificadas nal, así como de su participación en conferencias y
simposios nacionales e internacionales. La fundación
por los autores, y se basan en imágenes libres de derechos o de la colec-
pone especial énfasis en el apoyo a la investigación
ción de los autores, salvo las que se usan con licencia CC, listadas en la
científica, la cooperación con otras instituciones mé-
sección correspondiente. dicas, y un intercambio constante de conocimientos
y experiencias.
Este escenario utiliza el reglamento gratuito Cthulhu d100, publicado
también por Three Fourteen Games, y que puedes descargar libremente Así mismo, se encarga de popularizar los logros
desde nuestra página web http://www.threefourteengames.com. en investigación del Instituto Homenaje de Salud
Infantil, tanto en Polonia como en otros países.
El reglamento es totalmente compatible con cientos de libros editados (y
por editar) para cualquiera de los juegos de rol de los Mitos de Cthulhu, Otra parte importante de su trabajo es proveer de
y utiliza el sistema de percentiles. ayuda para la mejora de las condiciones laborales de
los empleados del Instituto.
Esta edición mantiene la licencia CC-BY-NC-SA de la obra original.
Salvo que se indique lo contrario, esta obra está licenciada como Creative Gracias por vuestra aportación.
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commons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ o enviando una carta a Creative
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Unidos.
Three Fourteen Games Introducción a la
versión original

Cuando me senté para hacer un borrador


con mis primeras ideas sobre esta minicam-
paña, tenía un objetivo claro: plantear algo
que fuera fiel a los escritos originales de H P
ÍNDICE Lovecraft. ¿Qué mejor entorno para situarla
que la Universidad del Miskatonic? Varios
4 Introducción de los personajes de Lovecraft son profeso-
4 Agradecimientos res de esta infame institución, así que pare-
cía una elección adecuada. También tenía el
5 Resumen de la campaña beneficio de resultar poco conocido. Fuera de
5 Dirigir la campaña haber situado pequeños pasajes de The Dun-
wich Horror, Dreams in the Witch House,
6 Los otros estudiantes
The Colour Out of Space, y The Thing at
7 Los profesores
the Threshold en el campus, hay muy poca
8 Prólogo información sobre la universidad en los escri-
8 Calendario de 1925 (cajetín) tos de Lovecraft. Esto otorgaba a la campaña
etín)
9 Algunas notas sobre 1925 (caj cierta falsamente tranquilizadora familiari-
9 La vida en la univ ersi dad del dad a la vez que mantenía el interés por el
Miskatonic (cajetín) entorno.

10 Capítulo 1
10 Escena 1: La primera clase Agradecimientos de la
11 Escena: Bazar Java
Hall
12 Escena 2: El aterrizaje del Dr. versión original
12 Escena 3: El prim er trab ajo
13 Escena 4: La fiesta egipcia Como breve reconocimiento debo admitir
13 Escena 5: El cementerio mis deudas con ciertos sitios web por el uso
14 Escena 6: El suicidio de sus recursos: notablemente, el inspirador
H. P. Lovecraft Historical Society (quienes me
no)
15 Universidad del Miskatonic (pla animaron a aumentar el listón de mi material
en lo referente a ayudas de juego, y cuyos
16 Capítulo 2 artículos de 1920 fueron convenientemente
16 Escena 1: El grupo de estudio modificados para crear las copias de páginas
en la casa de los Ashbry del Arkham Advertiser; N. del E.: no utilizadas
ndistas
17 Escena: Visita a los contraba para esta edición en castellano), la entrada
na 2: Inau gura ción de la exposición
17 Esce sobre la Universidad del Miskatonic en la
18 Escena: Investigació n y desc anso
wikipedia (de la que tomé la lista de profeso-
18 Escena 3: El picnic en la isla res), y un sitio excelente sobre habla coloquial
de la era del jazz (de la que se toma la guía de
20 Capítulo 3
palabras al final del texto; N. del E.: desecha-
20 Escena 1: La cena
da para esta edición en castellano).
21 Escena: Un rato de tranquilidad
cis/
21 Escena 2: El suicidio de Fran
Capturar al loco Gracias también a mis jugadores, Ben, Berni y
22 Escena 3: La marcha de Wade David. Sin sus creativas sugerencias durante
22 Escena 4: Vivian confiesa cada sesión, esta campaña sería notablemen-
el manicomio
23 Escena 5: Visita a Bishop en te inferior.

24 Capítulo 4 Finalmente, muchas gracias van a Peter Crui-


y el ritual
24 Escena 1: La colección oculta se en Reino Unido y Joe Adams en los Esta-
26 Escena: Control ment al dos Unidos, que fueron lo suficientemente
de Wade
26 Escena: Irrumpir en la casa amables como para hacer buen uso sus ha-
ca de Wade
27 Escena: La llamada telefóni bilidades editoriales y dar un repaso al texto
27 Escena final: Conc lusi ón
original de este PDF. Gracias también a G.
27 Opción 1: El ritual en la isla Roby en Suecia por identificar algunos erro-
o
28 Opción 2: Destruir el artefact res de continuidad y de expresión.
28 Opción 3: Ayuda poli cial
29 Opción 4: ?
Donde se hayan utilizado materiales de otras
29 Final y resumen
fuentes, se indica convenientemente. Cual-
quier otro error es, por supuesto, mío.
30 Ayudas de juego

4
Resumen de la campana necesidad de dotar de características a algún Demencia en el Miskatonic
personaje, siéntete libre de improvisarlo con
Los personajes forman parte de un grupo en un poco de sentido común.
la asignatura del profesor Mason Wade. No
son de Arkham. Son nuevos en la ciudad y
no saben casi nada de sus leyendas o supers- Diagramas de las Escenas
ticiones (tampoco deben venir de Innsmouth,
Dunwich ni Kingsport). Cada capítulo comienza con un diagrama
que representa cómo se enlazan las escenas
Sería ideal que tuvieran un interés al menos y las correspondientes Ayudas de juego, a la
superficial por lo oculto o “esotérico”. De vez que sugiere un orden lógico de los even- Sumario GENERAL
hecho, eso sería una buena excusa para que tos. A este diagrama le siguen algunas notas
asistieran a la Universidad. La Biblioteca que pretenden describir el objetivo del capí- Demencia en el Miska-
Orne es bien conocida por ser hogar de textos tulo. Y tras estas se encuentran las escenas tonic es una campaña
antiguos e inescrutables. que pueden resultar útiles para presentar los planteada en cuatro ca-
elementos clave que conforman la trama. Se pítulos, y cuenta la his-
A través de sus interacciones con los otros deja en manos del GM añadir detalle a las toria de un grupo de es-
estudiantes (atraídos por las ideas esotéricas descripciones, personajes y los elementos tudiantes en su primer
que se espera aparezcan en la asignatura de más sutiles que den una forma definitiva a semestre en la Universi-
los escenarios. dad del Miskatonic.
Wade), comienzan a tener conocimiento de
extraños sucesos en Arkham. Eventos sin
Está situada en el año
nexo aparente empiezan a relacionarse: Un
Presentación de la escena 1925, en la llamada am-
demente huido, el regreso del Dr. Edgar Hall bientación “clásica” de
de Egipto, y el repentino suicidio de uno de los Mitos.
sus compañeros. A través de un apretado ca- Cada escena está dividida en Objetivos: un
lendario de clases, fiestas e inauguraciones breve resumen de la trama, Sinopsis Intro-
Los personajes son fo-
de exposiciones, los personajes descubrirán ductoria: un avance del comienzo de la esce- rasteros recién llegados
el plan del Dr. Hall para erradicar lo que él na, y Elementos Clave: otras notas que pue- a la ciudad de Arkham
ve como peligrosas actividades del grupo den resultar relevantes. Tras estos apuntes se (de esta forma se conse-
de estudio, que ha estado, reconozcámoslo, explica cómo dirigir las escenas. guirá más suspense).
husmeando en sospechosos volúmenes. Para
derrotar al Dr. Hall es probable que los estu- Todos los personajes se
diantes se involucren en actividades crimi- Periódicos han matriculado en la
nales o acaben dependiendo de poderes de- misma asignatura eso-
vastadores para la cordura. La victoria, como Se facilitan diversos recortes de prensa que térica, impartida por el
pretenden ayudar a los jugadores a entrar en profesor Mason Wade.
siempre, tiene un coste.
situación, identificar puntos clave de la trama
e introducir las acciones de los PNJ más re-
levantes. Los recortes correspondientes a los
Dirigir la campana dos primeros capítulos deben entregarse an-
tes de comenzar estos, mientras que los que
Esta campaña está dividida en cuatro capítu- se refieren al tercero se espera que se entre-
los, con una serie de escenas propuestas en guen a mitad de capítulo (según se indica).
cada uno. Estas representan puntos clave en
la trama, y podrían dar lugar a nuevas esce-
nas en función de las acciones de los persona- Controlar las fechas
jes. En general no se ha indicado cuándo pe-
dir tiradas de dados, sino que se ha preferido Para ayudar a los personajes a llevar el con-
comentar las acciones que se supone pueden trol de las fechas y horas, hay un calendario
tomar los personajes en cada momento. Esto parcial de 1925 disponible en la sección de
exige al GM cierto grado de familiaridad con Ayudas de juego. Este comprende el perio-
el reglamento para saber cuándo solicitar ti- do del primer semestre lectivo, desde agosto
radas. hasta noviembre de este año.

PNJ Clave Duración de la Sesión

Si bien el GM puede necesitar crear cier- La campaña se presenta organizada tal y


tos personajes menores él mismo, los PNJ como el autor la ideó y jugó por primera vez.
principales se presentan antes del comienzo Cada capítulo debería suponer unas tres ho-
propiamente dicho de los escenarios. Enten- ras y media de juego, pero es obvio que dife-
demos que esto hará que seguir el hilo de rentes grupos avanzan a diferentes ritmos. La
los sucesos resulte más sencillo para el GM. historia es lo suficientemente robusta como
Verás que incluimos muy pocas característi- para soportar pausas entre sesiones si no se
cas numéricas, y las pocas que hay están en va a dirigir de seguido.
general orientadas a situaciones de comba-
te. Si en algún momento te encuentras en la 5
Three Fourteen Games
LOS OTROS ESTUDIANTES
Hay otros cuatro estudiantes en la clase “La Sabiduría de los Dioses” del profesor Wade: los carismáticos gemelos Ashbry, el
fanático Alistaire Upman y el extraño Eli Gilman.

Alistaire Upman, el fanatico


Nativo de Arkham, Upman es un despistado matemático rubio. Se le puede ver llevando siempre consigo un viejo diario baqueteado. Es un fanático de sus
posiciones ateas. Como se desvelará más adelante, está empeñado en demostrar que Dios no existe, aunque cómo lo pretende hacer es poco claro. Busca
partidarios de su causa, pero gusta también de debatir si eso mejora su rigor intelectual (a menudo se le ve leyendo a Nietzsche). Puede que en algún
momento comente que sus antepasados fueron juzgados por brujos.

Upman mantiene una relación secreta con Vivian Ashbry. No es consciente de que Francis, el gemelo de ella, lo ha arreglado todo para intentar fisgo-
near en el libro que lleva. Este libro es el diario del profesor Oliver Bishop (ver página opuesta), y contiene las pistas que llevan a los libros ocultos en
la Biblioteca Orne.
Vivian y Francis Ashbry, los gemelos
Diletantes bohemios, Vivian y Francis tienen ambos el
pelo claro y son atractivos físicamente. Pertenecen a la
clase pudiente de Arkham y esto se aprecia en cómo
visten. Poseen un coche y están más que contentos de
despilfarrar su dinero invitando a copas y a cenas a
los personajes.

Vivian ejerce de nexo social para los estudiantes del


profesor Mason Wade. Es una mujer cosmopolita y es
aficionada a cotillear, coquetear y organizar fiestas.
Posee un seco sentido del humor y un intelecto claramen-
te prodigioso, aunque no duda en ocultar esto cuando
es necesario para pasarlo bien.

Francis habla con despreocupación sobre su interés en


el ocultismo (algo no poco común en los años veinte).
Lee mucho, defiende la bebida ilegal y es conocido
por dar largos paseos por los campos que rodean
Arkham.

Vivian y Francis están muy unidos y confían el uno en


Eli Gilman, de Innsmouth
el otro de manera natural. Gilman se siente a la vez
Eli Gilman es un estudiante pobre de Innsmouth. Es un tanto hosco en su forma de socializar y
atraído e intimidado por Vivian, así que en general
prefiere su propia compañía. En ocasiones, se le puede ver merodeando por el campus con un
procura dar un rodeo siempre que la ve. Es conscien-
abrigo oscuro. Su piel tiene un brillo lustroso y su gama de expresiones faciales es bastante li-
te de que no le cae bien a Francis y le devuelve su
mitada. Habla con un lento susurrar y es probable que demuestre un interés indecoroso hacia los
desatención con la misma moneda. Alistaire se lleva
personajes femeninos, siendo capaz de enamorarse perdida y repulsivamente en un instante.
estupendamente con Francis, debatiendo jovialmente
con él y compartiendo sus cigarrillos. Alistaire tiene una
Los personajes enseguida descubrirán que Gilman es un hombre de ciencia al que le falta
relación secreta con Vivian, que se descubrirá durante
tiempo para cuestionar cualquier supuesto de nociones sobrenaturales o míticas del universo.
la campaña. De hecho está profundamente enamora-
Muestra un profundo interés por la eugenesia, y podría llegar a confesar, en el calor de la
do de ella.
conversación, que se ha rebelado contra la religión supersticiosa de su abuelo. Lo que Gilman
no reconocerá es que es consciente de las horribles deformidades que plagan a la gente de
Los Ashbry viven en French Hill, y su gran mansión sir-
Innsmouth, y está buscando una cura (ver el relato The Shadow over Innsmouth”). Jamás
ve tanto como centro de francachelas e intrigas, como
hablará directamente de Dagón o de los profundos, aunque aludirá a sucesos extraños en su
de lugar general de encuentro y, más adelante en la
ciudad natal si la ocasión lo requiere. Aún no muestra ningún signo visible de la “marca de
campaña, como informal centro de operaciones para
Innsmouth”.
los personajes.
Vivian piensa que es tosco pero divertido. Francis básicamente le ignora. Upman es mediana-
mente afable hacia Gilman, identificándose con su interés en asuntos cósmicos.

6
Demencia en el Miskatonic
LOS PROFESORES
Durante las excavaciones de la Universidad del Miskatonic en Egipto, los siguientes cuatro profesores descubrieron evi-
dencias irrefutables de antiguas inteligencias que moran en la periferia del entendimiento que tenemos del universo. Sus
descubrimientos los cambiaron para siempre, y sus reacciones a esta revelación motivan los sucesos de esta campaña y la
investigación de los personajes jugadores.

El hombre en medio: profesor Tyler Freeborn, Antropólogo.


El cruzado: Doctor Edgar Hall, Freeborn ha elegido no tomar partido en la lucha entre Hall y Wade. Se ha convencido
Egiptólogo. a sí mismo (con gran esfuerzo) de que todo lo que descubrieron en su expedición a Egipto
Es el integrante más joven de la expedición, no es digno de atención. Conforme la campaña progrese, tanto Hall como Wade inten-
y su determinación por combatir lo incognos- tarán recurrir a Freeborn para reclutarle para su causa, pero este tiene claro que no va
cible no tiene igual. Decidió volver a Egipto a colaborar con ninguno de ellos. Finalmente, si resulta necesario, proveerá de informa-
y allí descubrió más sobre los horrores cós- ción a los personajes, viéndoles como un tercer grupo que puede mediar en el conflicto.
micos que combate. Hall ha descubierto un
extraño artefacto hecho de cristal y piezas
metálicas interconectadas que le permite
controlar mentes de otras personas. Para
utilizarlo, debe alcanzar un estado de medi-
tación profunda que le permita adentrarse
en la mente de su objetivo, lo cual implica
ciertos delicados preparativos: ayuno, ablu-
ciones y la repetición de una formula ritual.
Una vez dentro de una mente, Hall tiene
completo control sobre el cuerpo, mientras
la consciencia de la víctima es apartada a
un lado, dejándola como mera observadora
de las acciones de su propio físico.

De vuelta en la Universidad del Miska-


tonic, Hall ha iniciado su campaña para
eliminar elementos peligrosos del campus,
antes de ir a Boston para centrarse en com-
batir a aquellos que pretenden ayudar a
los antiguos horrores contra los que él lucha.

¿Está equivocado? En cierto modo no. Hall


tiene razón en sus sospechas de que Alis-
taire Upman y Francis Ashbry están jugando El Loco: Profesor Oliver Bishop, Arqueólogo.
El Conferenciante: Profesor Mason Wade, Filósofo.
con poderes más allá de su control. Ambos Bishop se volvió loco a su regreso de Egipto. Fue
Wade está intentando evitar que Hall asesine a sus
estudiantes tienen la intención de ayudar a despedido de la universidad, y desde entonces
despistados estudiantes. En principio no tiene ninguna
estos horrores alienígenas y sus acciones son ha pasado su tiempo sumergiéndose, cada vez
prueba de las acciones de su colega, pero lleva
de hecho peligrosas. Sin embargo, cuando con mayor profundidad, en unos misterios que han
a cabo sus propias investigaciones con el objeto
más tarde concentre sus atenciones en los resultado aun más nocivos para su cordura. Se ha
de detenerle. Por supuesto, lo deseable es que sean
personajes, estará atacando a aliados tatuado una serie de conjuros protectores y símbolos
los propios personajes jugadores los que derroten a
potenciales. A este respecto, es un fanático místicos en el cuerpo. En los últimos tiempos ha re-
Hall antes de que el mismo Wade acumule suficiente
y no se dejará influenciar por ellos. Para cuperado algo de su juicio gracias a su estancia en
información para frustrar sus planes.
entonces, los PJ habrán visto los libros que el Manicomio de Arkham, y finalmente ha logrado
él cree que son la puerta de entrada a un fugarse para intentar recuperar su diario (que al
Como catedrático, Wade es brusco e intransigente,
conocimiento anti-humano. inicio de la campaña está en posesión de Upman).
pero también convincente cuando desafía los pa-
radigmas morales y religiosos de los años veinte. Es
Hall se presenta como un académico cau- Bishop se mantiene en sus cabales la mayor parte progresista y un declarado libertario (lo que muy pro-
tivador y populista, con aspecto de estrella del tiempo, pero es propenso a extraños murmullos y, bablemente atraiga la simpatía de los personajes).
de cine, y que está ansioso por compartir su sometido al debido estímulo, puede llegar a sufrir Wade guarda las formas cuando se relaciona con
conocimiento sobre el Antiguo Egipto. arrebatos paranoides. Ayudará a los personajes
Hall, para ocultar el hecho de que está planeando
(hasta cierto punto) hacia el final de la campaña,
su caída.
una vez que haya sido apresado de nuevo. 7
Three Fourteen Games PRÓLOGO El Departamento de Arte y Filosofía ofrece
dos licenciaturas diferentes: Artes Liberales,
Durante el texto, cuando se haga referencia que incluye las facultades de Antropología,
a una Ayuda de juego, se adjuntará una mi- Arqueología, Historia, Lingüística, Inglés,
niatura de la misma en los márgenes de la Filosofía y Política Económica; y Ciencias,
página. Las Ayudas de juego completas se que incluye las facultades de Matemáticas,
encuentran al final del libro. Física, Zoología, Geología, Química, Psicolo-
gía, Medicina y Biología. Hay especialidades
Para facilitar la inmersión del grupo en la disponibles para iniciar los estudios de post
campaña, se incluye a continuación la infor- graduado. (A la hora de comenzar a jugar, los
mación sobre la época, disponible también jugadores deberían indicar qué estudios es-
separadamente en la sección de Ayudas (pá- tán cursando.)
gina 30), para que sea entregada a los juga-
dores.
EL PROFESOR WADE

UNIVERSIDAD DEL MISKATONIC Los PJ se han matriculado en una nueva cla-


se impartida por el Profesor Mason Wade. Si
La Universidad del Miskatonic toma su nom- bien nominalmente corresponde a la facultad
bre del río Miskatonic, que fluye a través del de Filosofía, la asignatura está disponible
centro de la embrujada ciudad de Arkham. para todos los estudiantes de primer año,
Esta institución es en sí uno de los rasgos más tanto de Artes Liberales como de Ciencias.
reconocibles de la ciudad, tanto es así que po- Así es como se describe la materia:
dría ser considerada una ciudad universita-
ria. La afluencia de estudiantes durante los La sabiduría de los Dioses: Neoplatonismo,
semestres lectivos conlleva un bienvenido Evolución y Moralidad. Una investigación
crecimiento en el comercio local, mientras filosófica en la evolución de la mente, el alma
que los profesores de la universidad a menu- y el cosmos (y las intersecciones intermedias)
do ostentan también cargos públicos. Se dice desde los sabios clásicos como Plotino hasta
que la relación entre Arkham, con su historia pensadores contemporáneos como Wundt y
puritana y temerosa de Dios, y un campus Freud, buscamos descubrir lo que es moral e
únicamente secular ha generado algunas ten- iluminado. Absténganse vagos.
siones.
Los PJ pueden haberse inscrito con entusias-
Arkham está situada a veintisiete millas mo, para completar asignaturas sueltas o
(unos 43 kilómetros y medio) al Norte de quizá accidentalmente. Lo importante es que
Boston, en el condado de Essex, Massachu- todos los personajes comiencen el semestre
setts. El puerto marino de Salem se encuentra en esta clase.
nueve millas (14,5 km) al Sur.

1925
Agosto Octubre

L M Mi J V S D L M Mi J V S D
1 2 1 2 3 4
3 4 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9 10 11
10 11 12 13 14 15 16 12 13 14 15 16 17 18
17 18 19 20 21 22 23 19 20 21 22 23 24 25
24 25 26 27 28 29 30 26 27 28 29 30 31
31
Noviembre
Septiembre
L M Mi J V S D
L M Mi J V S D 1
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28 29 30 30

8
Demencia en el Miskatonic

Normativa para estudiantes de primer semestre


La residencia debr e 1925
estudiantes a Mundial (1918)
Algunas notas so tre la Primera Guerr
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Química: Profesor
Zoología: Pro feso r Dex ter

9
Three Fourteen Games

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CAPITULO 1
El primer capítulo sirve como una introduc-
ción a los temas principales de Demencia en
el Miskatonic, presentando a los personajes
clave y los elementos que darán forma a la
campaña. Las notas de este primer capítulo
son algo más extensas que las de los otros,
debido a que la información presentada ata-
ñe a toda la campaña.

Escena 1: La primera clase


Lunes 7 de septiembre, por la mañana.
Arkham Advertiser,
7 sep. 1927 Objetivos:
- Introducir al Profesor Mason Wade.
- Introducir el grupo de estudio.
La primera clase
Sinopsis introductoria:
Los personajes esperan al profesor Wade en
un aula pequeña y fría, con vistas al campa-
Bazar Java (?) nario de la universidad. Se trata de una estan-
cia sencilla, con filas de bancos que descien-
den hacia una pizarra negra y un escritorio.
El aterrizaje
del Dr. Hall
Elementos clave:
- El profesor Wade llega y presenta su asig-
natura.
- Upman lleva el diario.
El primer trabajo - Upman pretende probar científicamente
que Dios no existe.
- Evocación del ambiente académico.

“La sabiduría de los dioses: Neoplatonismo,


evolución y moralidad”
La invitación
a la fiesta En esencia, La sabiduría de los dioses: Neo-
La fiesta platonismo, evolución y moralidad (general-
mente llamada “Neoplatonismo” como asig-
natura) se usa en esta campaña como excusa
para contar con una asignatura esotérica y
El cementerio
filosófica. Jugar a rol debe ser entretenido,
y sentarse en una clase maestra no es desde
luego material para una sesión memorable.
Así que, aunque se provean algunas notas ge-
El suicidio nerales sobre la asignatura, haz uso de ellas
de Upman sin profundizar, y simplemente comenta en
términos amplios lo que conlleva la materia.

Igualmente, te invitamos a que evites que


los jugadores se sumerjan demasiado en los
detalles de la asignatura y las clases. En tér-
minos narrativos, este grupo es meramente
el catalizador mediante el cual los personajes
se encuentran y entablan amistad con el resto
El diario
de Upman
de estudiantes. A continuación hay algunas
La carta
no enviada
notas que pueden ser de ayuda y que puedes
10 hilar para crear la introducción de Wade a la
asignatura.
Cómo la describe el profesor Wade: Esta observación será como un capote rojo Demencia en el Miskatonic
ante un toro bravo para jugadores experi-
“Yo interpreto el Neoplatonismo mucho más mentados de los Mitos de Cthulhu. Incluso
ampliamente. Mi preocupación tiene que ver aquellos que sean principiantes en la ambien-
con aquello a lo que las religiones se refieren tación es posible que tomen nota sobre esta
como alma, y los científicos como psique. extraña declaración.
Nuestra concepción del ego, de la inteligen-
cia: ese “soplo de vida” que nos hace huma- Los personajes más observadores se darán
nos. ¿Es la consciencia solo individual o pue- cuenta de que el profesor Wade enarca una
de ser universal? Más adelante estudiaremos ceja ante la respuesta de Upman.
el modo de pensamiento simple y coherente Neoplatonismo
de Wundt y después su entendimiento ato- La clase termina después de este debate y
mista del universo. Debatiremos sobre el una vez el profesor ha asignado alguna tarea El fundador de los
nuevo pensamiento de Freud, sus nociones para el próximo día. Si el GM lo considera Neoplatónicos fue Ploti-
de Id, Ego y súper Ego. Y buscaremos una adecuado, Vivian invita a todo el mundo a no, aunque las raíces de
respuesta a la más fundamental de las pre- un café en el Bazar Java, un popular bar de la filosofía de Plotino
guntas: ¿Hay un dios, o es Dios una explica- estudiantes (y taberna ilegal ocasional). provienen, obviamente,
ción de nuestra consciencia?”. de Platón.

En algún momento de la clase, Wade plantea Esencialmente se


Escena: Bazar Java preocupa del origen del
una pregunta:
alma humana.
Objetivos:
“Respóndanme a esto: ¿Quién cree en Dios o - Señalar a Vivian y Francis Ashbry como el Con la llegada del Cris-
en algún poder superior?” nexo social del grupo. tianismo, el Neoplato-
- Evocar algo de color histórico. nismo sirvió de base fi-
Esta pregunta da a los jugadores la oportu- - Responder preguntas generales de los per- losófica para esta nueva
nidad de mostrar las personalidades de sus sonajes. religión no-helénica.
personajes y permite al GM introducir a los
otros estudiantes. Merece mencionarse que Sinopsis introductoria: Fue una escuela do-
incluso en una institución tan progresista Los personajes se reúnen con Vivian y Francis minante en la filosofía
como la Universidad del Miskatonic, se da en una cafetería perdida en las callejuelas de griega durante cuatro-
por hecho que, estando en Nueva Inglaterra Arkham, no muy lejos de la universidad. El cientos años.
y en los años veinte, los estudiantes son cris- aroma a café y a exótico incienso llena el di-
tianos practicantes. minuto local, en el que los clientes se sientan
en sillones bajos.
- Gilman es reacio a hablar, pero dice que la
religión no es más que una forma más orga- Elementos clave:
nizada de superstición. - Madame Dessau, la propietaria, una ex-
- Vivian comparte los principios modernos trovertida parisina que mima a Vivian (y a
de Freud y Jung: “El alma es nuestra psique”. cualquier PJ que parezca algo sofisticado).
- Francis dice que sí. Él considera que hay po- - Francis les comenta a los personajes que
deres más allá de lo que el hombre realmente si piden un “Café Bordeaux”, su café será
puede comprender. aderezado con alcohol.
- Upman dice enfáticamente que “no”. De - Los Ashbry traban amistad y cotillean con
hecho, espera poder probar que lo que lla- los personajes.
mamos Dios no es más que una antigua in-
teligencia que apenas podemos comprender.
Cree que puede probar científicamente que
no hay poderes superiores, sino tan solo inte-
ligencias superiores.

11
Three Fourteen Games Preguntas, preguntas… gran mayoría del cuerpo estudiantil. Vivian
se siente atraída por el doctor y coquetea con
Con la intención de que esta corta escena evo- él mientras ayuda a descargar el avión.
que un poco del color de Arkham, la visita al
Bazar Java permite al grupo hacer preguntas La polvorienta carga huele a arena, y hay
a los extrovertidos Ashbry. Siendo naturales exóticas etiquetas cubriendo los laterales de
de la localidad, Francis y Vivian están bien los grandes cajones. Todo es muy excitante
informados sobre la historia local, la vida en para los estudiantes.
el campus, y los últimos cotilleos tanto sobre
sus compañeros de clase como sobre Wade.
La reliquia

Escena 2: El aterrizaje En algún momento, haz notar a uno o dos de


los PJ la presencia de la reliquia en el asien-
del doctor Hall
to del piloto. La pieza está guardada en una
gran cartera, dando a esta una forma angular
Lunes 7 de septiembre, mediodía.
y esférica a partes iguales. Hall la retira de
la vista antes de que alguien decida husmear,
Objetivos:
y si alguien pregunta por el contenido de la
- Introducir al Dr. Edgar Hall (y el odio que
bolsa dice que se trata de “una sorpresa”.
hacia él siente el profesor Wade).
- Introducir al profesor Tyler M. Freeborn.
- Presentar la exposición egipcia y la reliquia.
Escena 3: El primer trabajo
Sinopsis introductoria: (tres semanas más tarde)
Más tarde ese mismo día, un grupo de es-
Ayuda de juego 2: tudiantes corre excitadamente hacia el ae- Objetivos:
La invitación ródromo de Arkham para dar la bienvenida - Destacar la importancia del libro.
a la fiesta al Doctor Hall en su regreso de Egipto. Los - Vivian entrega las invitaciones a su fiesta
personajes se ven atrapados en mitad del al- egipcia.
boroto.
Sinopsis introductoria:
Elementos clave: Tres semanas más tarde, al final de la clase,
- Una atmósfera festiva y unas carreras clan- Vivian hace de intermediaria social mientras
destinas estilo años veinte para llegar al ae- Upman, con aspecto desquiciado, es interro-
ródromo antes que los demás (Francis posee gado por Wade.
un coche y permite conducir a los personajes
más atrevidos).
- El pequeño avión llega, pilotado por el mis- Avance a velocidad rápida...
mo Hall, entre vítores y excitación.
- El profesor Wade acompaña al Dr. Fran- Rellena este salto en el tiempo con una con-
cis Morgan (geólogo) en un camión de la versación sobre lo que han estado haciendo
universidad, para ayudar a transportar los los personajes durante las últimas tres sema-
artefactos al campus. nas. Cómo es su vida de estudiantes. Incluso
- Hall necesita ayuda para cargar las reli- puedes pedir algunas tiradas de Manejo de
quias en el camión. Wade les pide su colabo- archivos u otras disciplinas apropiadas, para
ración para ello a los PJ y a los Ashbry. dar un poco de trasfondo a sus quehaceres
cuando te parezca adecuado.

Wade contra Hall Esta escena tan corta es en realidad una ex-
cusa para traer de nuevo a colación el diario,
Esta escena da la oportunidad de provocar pero también para dar a los personajes la
carreras, por mera diversión, para llegar al oportunidad de recibir una invitación de Vi-
aeródromo. También introduce la clave de la vian para su fiesta egipcia.
campaña: Hall y su reliquia contra Wade y
sus estudiantes. Por supuesto, en esta etapa Es el final de la clase y Wade pone como ta-
todo será civilizado y limpio. Hall aun no ha rea a tres filósofos neoplatónicos: Amonio
comenzado a identificar elementos potencial- Saccas, Porfirio y el Emperador Juliano. Los
mente peligrosos y los estudiantes no están textos relevantes están reservados para ellos
en su radar. en la Biblioteca Orne.

Hall necesita estudiantes para ayudar a des-


cargar el avión, y le pide una sugerencia al La invitación a la fiesta
respecto a Wade. Destaca la importancia de
esta elección. Hall es un aventurero y una ce- Vivian reparte sus invitaciones (Ayuda de
lebridad, con aspecto de ídolo de matiné. Es juego 2: Invitación a la Fiesta), “habrá abun-
un honor ayudarle, y la elección de los per- dantes libaciones” susurra.
12
sonajes los convertirá en envidiados por la
Mientras tanto… Demencia en el Miskatonic

Fuera del aula, a cierta distancia, los persona-


jes ven que Wade hojea el libro que Upman
lleva consigo a todas horas, intercambian
unas palabras, y Upman se marcha enfada-
do. Haz notar al grupo que encuentran al
estudiante despeinado, distraído e inquieto,
tanto durante como después de la clase. Si se
acercan a él, se esfuerza por ser cortés pero se
niega a conversar con ellos.

Escena 4: La fiesta egipcia


Viernes 2 de octubre, anochecer.

Objetivos:
- El doctor Hall invita a los personajes a co-
laborar con los preparativos de su nueva ex-
posición.

Sinopsis introductoria:
La mansión Ashbry, en French Hill, es un
ejemplo un poco destartalado de la grande-
za de Arkham. Vivian la ha decorado al estilo
egipcio y casi todos los invitados van disfra-
zados. En la trastienda hay un bar que sirve
ponche de frutas con alcohol. Allí es donde
los personajes encuentran al invitado de ho-
nor, el doctor Hall, charlando con algunos
estudiantes.

Elementos clave:
- Upman no está allí, Gilman sí.
- De fiesta con Vivian y Francis.
- Toque de queda a las 10 p.m.
usa la escena del cementerio para hacer vol-
ver a los que hayan salido primero, y que to-
El doctor Hall dos lleguen a la vez al “suicidio” de Upman.

Hall dirige intencionadamente su conversa-


ción hacia los PJ (ha notado su relación con
Escena 5: El cementerio
Upman, a quién está vigilando) pero lo ocul-
ta astutamente, charlando alegremente con
Esa misma noche, más tarde.
ellos. Si surge la oportunidad, invita a cual-
quiera de ellos a colaborar en la preparación
Objetivos:
de su nueva exposición, en la galería de la
- Introducir al loco (el profesor Bishop).
Biblioteca Orne.
- Hacer ver que Upman está destruyendo lá-
pidas.
¿Dónde está Upman?
Sinopsis introductoria:
Bajo un cielo nuboso, en el silencio de la no-
Francis explica que ha visto a Upman en la
che, los PJ pasan por un cementerio de cami-
residencia antes, ese mismo día, y le ha dicho
no a sus alojamientos. Se puede oír el sonido
que estaba ocupado para la noche y que no
de un cincel golpeando la piedra.
tenía tiempo para fiestas cuando estaba tan
atareado probando que Dios no existe: “Lo
Elementos clave:
raro es que llevaba un abrigo puesto, como si
- Si los PJ entran en el cementerio ven varios
planeara salir de todas formas”.
ángeles sin cabeza.
- Ven una figura, que están razonablemente
seguros corresponde a Upman, huyendo del
Toque de queda a las 10 p.m.
cementerio con una bolsa.
- Se encuentran con el loco, que les apunta
Tanto si los PJ deciden saltarse el toque de
con un dedo acusador (mientras canturrea
queda como si regresan a tiempo, intenta que
en susurros) antes de irse dando grandes
vuelvan al campus juntos. Si no es posible, 13
zancadas.
Three Fourteen Games Perturbador y escalofriante, el loco está com- ¿Qué ha sucedido?
pletamente inmóvil. No responde a ningún
intento de dirigirse a él. Los ángeles decapi- Los PJ no deberían ser capaces de encajar las
tados son espeluznantes, la huida de Upman piezas aún. Lo que ha ocurrido es que Hall ha
siniestra… tomado control de la mente de Upman usan-
do la reliquia, y ha saqueado la habitación
para encontrar el diario, que ha lanzado por
Escena 6: El suicidio la ventana para recogerlo al bajar (no contaba
con que Francis o los PJ siguieran a Upman
Madrugada del 2 al 3 de octubre. desde el cementerio). Como desenlace, Hall
ha obligado a Upman a ahorcarse.
Objetivos:
- Hacer ver la muerte de Upman como sos-
pechosa.
- Informar de que el diario ha sido robado. Investigar la escena de crimen
- Confirmar que ha sido Upman quien ha
desfigurado las lápidas. Los personajes pueden estar tentados de
llamar a la policía, pero no deberían hacer-
Sinopsis introductoria: lo antes de descubrir el diario de Upman o
Corriendo para atrapar a Upman en su hui- las carta sin enviar (consulta las Ayudas de
da, el grupo ve luz encendida en su habita- juego correspondientes). Estos objetos debe-
ción de la quinta planta de la residencia. Al rían estar a simple vista. Puedes improvisar
llegar encuentran la puerta abierta y la venta- cualquier otro descubrimiento pidiendo tira-
na entreabierta. Upman se ha ahorcado de la das de Percibir: extraños dibujos, un ábaco
lámpara con su cinturón. ceremonial…

Ayuda de juego 3: Elementos clave:


El diario de Upman - Irrumpir en la habitación y encontrar a Conclusión
Upman muerto.
- Ver que la habitación ha sido registrada. Si los personajes optan por no llamar a la po-
- Un armario contiene docenas de cabezas de licía, aparece un estudiante curioso que toma
ángel, robadas de tumbas de toda Arkham. esa decisión por ellos. El grupo no es en nin-
- Hay un círculo de tiza desdibujado en el gún caso considerado sospechoso, aunque se
suelo. les toma declaración. La escena del crimen es
- La ventana está abierta, y a través de ella se precintada y los PJ son libres de ir a pasar una
ve que el libro que Upman solía llevar con- noche de sueño intranquilo.
sigo ha caído o ha sido arrojado y está sobre
el suelo, en la calle. Una figura con abrigo Si bien no creemos que sea motivo de desata-
lo coge y se da a la fuga (Francis Ashbry se da alegría dadas las circunstancias, tras haber
hace con el libro por casualidad, antes de sido testigos de la muerte de Upman la noche
que Hall llegue para poder apoderarse de anterior, el Arkham Advertiser paga a los per-
Ayuda de juego 4: él). sonajes una recompensa de 100 dólares por
La carta no enviada haber descubierto al vándalo del cementerio.
Este final de capítulo debería acelerar los
corazones de los jugadores. Siéntete libre de
elaborar más detalles. Alistaire Upman se es-
taba volviendo loco lentamente debido a sus
lecturas de libros prohibidos en la Biblioteca
Orne. Ya había intentado contactar con inte-
ligencias antediluvianas al menos una vez, y
podría haber otros objetos rituales por la ha-
bitación.

14
Demencia en el Miskatonic
Universidad del Miskatonic

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Mapa del campus

1. Escuela de medicina 10. Campanario


2. Morgue 11. Residencia femenina
3. Escuela de idiomas 12. Residencia masculina
4. Casas del personal no académico 13. Residencia del personal académico
5. Artes liberales 14. Spa (restaurante)
6. Campo deportivo 15. Administración
7. Casa de los deportes 16. Edificio Locksley
8. Edificio de ciencias 17. Biblioteca Orne
9. Anexo de ciencias 18. Cobertizo del jardinero

Profesores titulares
Por supuesto, los personajes también pueden matricularse en otras asignaturas. Los profeso-
res correspondientes pueden encontrarse en esta breve lista de catedráticos y académicos del
campus:

Antropología: Profesor Tyler M. Freeborn


Arqueología: Dr. Francis Morgan
Bibliotecario jefe: Dr. Henry Armitage
Biología: Profesor Lake
Decano de la Facultad de Medicina: Dr. Allen Halsey
Economía Política y Psicología: Profesor Nathaniel Wingate Peaslee
Física: Profesor Atwood
Geología: William Dyer
Historia: Profesor Ferdinand C. Ashley
Idiomas: Profesor Warren Rice
Ingeniería: Profesor Frank H. Pabodie
Inglés: Albert N. Wilmarth
Matemáticas: Profesor Upham
Médico residente: “El Viejo” Waldron
Química: Profesor Ellery
Zoología: Profesor Dexter
15
Three Fourteen Games

Í
CAPITULO 2
Este capítulo suscita preguntas sobre el Dr.
Hall y Francis Ashbry, a la vez que añade
más misterio a la muerte de Upman. También
aporta más material de investigación, que los
jugadores tendrán que considerar una vez
sus personajes sepan del temor de Francis
Ashbry a que su mente esté siendo controla-
da por un enemigo desconocido.

Escena 1: el grupo de estudio


en la casa de losAshbry
Arkham Advertiser, Sábado 10 de octubre, por la tarde.
10 oct. 1927

Objetivos:
- Poner en tela de juicio el que la muerte de
El grupo de es- Upman fuera en realidad un suicidio.
tudio en la casa
de los Ashbry Sinopsis introductoria:
Reunidos en la sala de estar de la casa de los
Ashbry, con jazz en un gramófono, y bebien-
do vermú de contrabando cortesía de Vivian,
El cuaderno
de Upman los PJ se dedican a una sesión de estudio con
escaso éxito. Tras unos minutos de conversa-
ción sobre la muerte de Upman, alguien lla-
ma a la puerta.

Inauguración de Elementos clave:


la exposición - Visita de la hermana de Upman, Clari-
ssa. Está convencida de que Alistaire no se
suicidó.
?
- Clarissa muestra a los personajes un
cuaderno de Upman, tomado de entre sus
Picnic en la Isla pertenencias en su reservado de la Biblioteca
La carta a Hall Orne, y pregunta si alguno de los presentes
sabe de qué se trata.
- Vivian y Francis están presentes, el solitario
Gilman no.

Los personajes reconocen a Clarissa del fune-


Tiempo libre e ral de Upman. Vive en Nueva York y sólo es-
investigación tará en Arkham un breve periodo de tiempo.
Ha estado consultando a otros estudiantes
sobre los extraños números en la parte trasera
de uno de los cuadernos de Upman (Ayuda
de juego 6: El cuaderno de Upman).

Los personajes astutos (tirada de dados) no-


tan que Francis se muestra especialmente in-
teresado en estas cifras.
Jonsu
Clarissa está decaída, pero se muestra racio-
Ancestros nal. Dice haber hablado por teléfono con Up-
de Upman
man el día anterior a su “suicidio”, e insiste
en que este se encontraba de buen humor
Ancestros de
(lo que concuerda con las notas de su diario,
loa Ashbry Ayuda de juego 3).
16
Demencia en el Miskatonic

Ayuda de juego 6:
El cuaderno de Upman

La conferencia

Para darle un toque de


color a la escena aquí
tienes el discurso de
apertura que pronuncia
el Dr. Hall:

Sabe que Upman mantenía una relación ro- Amenmeses. Los libros
mántica con una estudiante, pero no sabe Esta escena permite que los jugadores liberen de historia nos cuentan
de quién se trata (Vivian es una experta en tensión. Algunas tiradas de Esconder/se o muy poco acerca de este
ocultar su relación con Upman, pero los GM Discreción pueden ayudar a crear un clima faraón. Sabemos que fue
que prefieran un poco de melodrama pueden de suspense (no les dejes entrever que las au- un usurpador que derrocó
permitir que una tirada particularmente bue- toridades no suponen un peligro real en este a Seti-Merenptah. Su
caso). Unas buenas tiradas de Bajos fondos o nombre regio fue Men-
na dé a los personajes una pista sobre su im-
Embaucar sirven para conseguir una rebaja mira Setepenr, mientras
plicación). Esto confirma lo que aparece en la que Amenmesses significa
Ayuda de juego 4: La carta no enviada. en el precio.
‘nacido de o creado por
Es probable que haya que convencer a Gil- Amón’. Aunque su linaje
man para que ayude, pero al final acepta, es incierto, es probable que
Escena: visita a los aunque de mala gana. Gilman conoce a los
fuese hijo de Merenptah
contrabandistas (opcional)
y la reina Tajat, o uno de
contrabandistas, que en realidad son sus pri-
los innumerables hijos de
mos, Zak y Albert Marsh.
Ramsés II. Otras teorías
Sábado 10 de octubre, ocaso.
mantienen que no era
egipcio en absoluto, sino
Objetivos: Escena 2: Inauguración un virrey kushita (N.
- Mostrar la personalidad de Gilman. del T.: del antiguo reino
de la exposición
- Conseguir más bebida. de Kush, actual Nubia)
llamado Messuwy, que se
Sinopsis introductoria: Sábado 10 de octubre, ocaso.
hizo con el poder a través
Los Ashbry se han quedado sin licor. Francis de los más viles medios.
consigue la ayuda de Gilman para localizar a Objetivos:
unos contrabandistas de Innsmouth que via- - Proporcionar más trasfondo sobre el Dr. Como quinto gobernan-
jan a Arkham cada dos semanas. La escena Hall. te de la Dinastía XIX,
transcurre en los muelles, entre la niebla y las - Hacer hincapié en la importancia de la reli- sabemos que Amenmesses
campanas de los barcos. quia ausente. gobernó en Egipto durante
el Imperio Nuevo, entre
Elementos clave: Sinopsis introductoria: los años 1203 y 1200 A.C.
- Regatear el precio, intentar pasar desaper- Una glamurosa inauguración en la Biblioteca Sólo tres años. Ya pueden
cibidos y, en general, verse envueltos en Orne. La alta sociedad de Arkham, así como ver por qué sabíamos
actividades ilegales. algunos asistentes venidos del mismo Bos- tan poco sobre él… hasta
ton, beben soda y ponche de frutas, rodeados ahora.
- Los contrabandistas de Innsmouth tienen
un aspecto peculiar (sí, ya sabes, ojos bulbo- de reliquias egipcias. El Dr. Hall ofrece su dis-
curso antes de cortar la cinta que da paso a la En mis recientes viajes a
sos, piel cerosa…) pero, para ser de donde Edfu, en Asuán, descubrí,
son, no llaman demasiado la atención. galería de la exposición.
enterrado bajo milena-
- Puede que Gilman refunfuñe un poco sobre rias arenas, un templo
su familia. Elementos clave:
construido por este faraón
- Los personajes que ayudaron a preparar la
y dedicado a su patrón,
Los contrabandistas sacan su carga de un pe- exposición pueden encontrar la Ayuda de
el dios Jonsu. Esta noche
queño barco que han traído vadeando la cos- juego 7: La carta a Hall, en la oficina de la
desvelaré mis extraordina-
ta desde Innsmouth. Son un tanto siniestros y galería. Si no es el caso, da al grupo una ex- rios hallazgos y arrojaré
apenas hablan. El aguardiente se mantiene en cusa para encontrarla, por ejemplo, que esté un poco de luz sobre el
recipientes de cristal, ocultos bajo una lona. sobresaliendo de la chaqueta de Hall cuando más breve de los gober-
este la deje en una silla, o que alguien le en- nantes de Egipto. 17
Three Fourteen Games tregue la carta durante la exposición y Hall encontrar nada específico sobre eso, pero has
la tire después de leerla. encontrado algo sobre Jonsu, el dios egipcio
- La reliquia que estaba en el avión de Hall al al que Hall se refirió durante su discurso…”.
aterrizar este no está en la exposición.
- El nombre de Jonsu es importante. Los De cualquier manera, siéntete libre para in-
personajes pueden investigar esta pista troducir información que consideres relevan-
para establecer una conexión entre Jonsu y te para la campaña. No descubras demasiado
Nyarlathotep. todavía, tan solo apunta algunas pistas. Los
jugadores aún estarán tratando de averiguar
qué es lo que ocurre, y probablemente no se-
Los artefactos rán capaces de hacer las conexiones adecua-
das todavía.
Se trata del repertorio típico de reliquias
egipcias: dioses con cabezas de animal, es- También te puedes plantear entregar la Ayu-
carabeos, joyería de oro, e incluso un sarcó- da de juego 11: Bishop, Hall, Wade y Free-
fago. Algunos objetos muestran elementos born en Egipto, si algún jugador pregunta
extraños y desconcertantes, como la efigie de por la conexión entre estos caballeros. Con
Ayuda de juego 7: una cara gritando, una estatua incompleta de una tirada superada de la habilidad adecua-
La carta a Hall un dios deforme, una máscara mortuoria de da puedes hacerles saber que la foto es de los
obsidiana cuidadosamente restaurada, o un archivos del Arkham Advertiser.
pequeño altar votivo fundido en bronce, con
una depresión moldeada para guiar al usua-
rio en la amputación de un dedo. Escena 3: el picnic en la isla
Sábado 17 de octubre.
Wade y Freeborn
Objetivos:
Los profesores Wade y Freeborn también se - Levantar sospechas acerca de Francis.
encuentran entre los asistentes. Merece la - Localizar el altar de piedra.
pena hacer constar la presencia de estos dos
PNJ, aunque sólo sea para que los jugadores Sinopsis introductoria:
los tengan en mente. Por supuesto, si los per- Vivian invita a los personajes, a Gilman y a
sonajes quisieran hablar con cualquiera de algunas estudiantes a un picnic en La Isla en
ellos, sería una buena oportunidad para de- medio del río Miskatonic. Deben llevar sus
sarrollar sus personalidades. Wade es abier- propios botes, ya que ningún ferry va hasta
tamente crítico hacia Hall (“No es más que allí. Las hojas otoñales forman un camino en
un pirata exhibiéndose como un feriante”, el suelo y la luz del sol se filtra a través de las
”Esta exposición carece casi por completo de ramas. Sin embargo, cuando Francis les su-
mérito académico”, etc.), mientras que Free- giere explorar los bosques del lugar, el cielo
born intenta eludir el tema, y hace hincapié se vuelve súbitamente nuboso y se levanta un
en que “no va a tomar partido”. fuerte viento.

Elementos clave:
Escena: Investigación y descanso - Momentos para que los jugadores interpre-
ten a sus personajes durante el picnic. Gil-
Del lunes 12 al viernes 16 de octubre. man sigue mostrando interés en cualquier
personaje femenino, mientras que Vivian
Ya hay suficientes misterios en el escenario ha traído algunas amigas que flirtean con
para que los jugadores investiguen. Permíte- cualquier personaje que quiera prestarles
les una tirada de Manejo de archivos o cual- atención. La joven Ashbry es muy moderna,
quier otra habilidad académica adecuada si y puede haber invitado a algún estudiante,
lo proponen, advirtiéndoles de que represen- chico o chica, que podría estar interesado
ta una semana de investigación. en personajes con preferencias sexuales del
mismo género (en caso de que tus personajes
Las ayudas de juego que sugerimos entregar puedan estar interesados en esta opción).
durante estos días son las siguientes: - Francis se comporta de manera taciturna y
- Ayuda de juego 8: Jonsu distraída. En un momento dado se levanta
- Ayuda de juego 9: Ancestros de los Ashbry e informa de que ha decidido ir a explorar
- Ayuda de juego 10: Ancestros de Upman la isla. Si nadie va con él, acaban teniendo
que ir a buscarle antes de que oscurezca, y lo
Por supuesto, no toda la información que los encuentran investigando el altar de piedra.
PJ busquen está disponible en las ayudas. - Una creciente sensación de amenaza en la
Haz interpretaciones en términos generales si isla.
es necesario. Una buena tirada de dados pue-
de añadir ideas importantes a “Información
sobre la exhibición” o “Excavación de Hall en
18 Egipto”, o puede llevar a un “no has podido
Explorar la isla mando una estructura similar a una mesa. Demencia en el Miskatonic
Hay símbolos tallados a lo largo de sus bor-
Durante el picnic, Francis decide explorar des, ahora indescifrables a causa del desgas-
la isla. Aquellos PJ que se le unan, una vez te por la exposición a los elementos. Lo que
encontrada la cabaña, pueden hacer una ti- resulta particularmente inquietante son las
rada de Ciencias (Historia) o Ciencias (Ar- rocas verticales que parecen haber sido talla-
queología) para recordar algún dato acerca das usando maquinaria compleja, y dispues-
del periodo al que pertenecen la chimenea tas en extraños ángulos a cierta distancia del
de piedra, las reliquias de la cueva y el altar. altar. Francis comenta que “la leyenda cuenta
Una tirada superada de Ciencias (Biología) que aquí es dónde la brujas de Arkham se Ayuda de juego 8:
revela que la vegetación de la isla es ligera- reunían antiguamente” (La Ayuda de juego Jonsu
mente atípica, y que el comportamiento de 13: La Isla, contiene más información).
los chotacabras es muy extraño.
Los chotacabras
Explorando la isla se descubre lo siguiente: Poco después de que los asistentes al picnic
hayan cruzado los círculos formados por las
La choza en ruinas rocas verticales, bandadas de chotacabras,
Un vieja chimenea de piedra cubierta de pájaros de plumaje gris y pardo, comienzan
musgo, a cuyo alrededor se pueden encon- a reunirse en los árboles. El graznar de las
trar maderas putrefactas. Este fue en otro aves va en aumento, hasta que comienzan a
tiempo el hogar de Samuel Putnam (la choza lanzarse sobre los visitantes. Sus picotazos
se construyó en 1792). A no mucha distancia no son peligrosos, pero pide a los jugadores
de la chimenea hay una cueva en la que se una tirada de Esquivar. Un fallo provoca la
encuentran manojos de huesos avejentados pérdida de 1d3 PV, un éxito hace perder un
de animales, bien atados de extrañas formas, solo PV.
bien dispersos por el suelo, junto a velas de
cera consumidas y deformadas (esto también No se puede “pelear” con las aves, estas re-
es obra de Putnam). La Ayuda de juego 13: presentan el recelo hacia poderes malignos,
La Isla, disponible para los jugadores durante en este caso Francis y todos los que han vi-
el tercer capítulo, contiene más información sitado la isla con él. La bandada sigue cre- Ayuda de juego 9:
sobre la chimenea y la cueva. ciendo y atacando a los personajes hasta que Ancestros
estos abandonan el lugar. de los Ashbry
El altar de piedra
El tosco altar no es más que una roca plana Lo que, de hecho, es una buena excusa para
situada sobre otras dos más pequeñas, for- acabar el capítulo.

otros estudiantes en el picnic:

Flossie Bradley
Elmira Baxter
Harriet Mathews
Rayford Moody

Ayuda de juego 10:


Ancestros
de Upman

19
Three Fourteen Games

Í
CAPITULO 3
Con los extraños sucesos y las dudas existen-
tes en torno a Francis Ashbry, el doctor Hall y
el profesor Wade, el capítulo tercero consiste
en mantener a los jugadores preguntándose
quién es amigo y quién enemigo.

Escena 1: la cena

Cena con Wade Domingo 18 de octubre, atardecer.

Objetivos:
- Generar dudas acerca del profesor Wade.
- Revelar la conexión ente Bishop, Wade,
Freeborn y Hall.
- Incitar a los jugadores dándoles respuestas
elusivas.

La foto del Sinopsis introductoria:


grupo en Egipto
Wade invita a los PJ, a los Ashbry y a Gilman
a una cena en su residencia del campus. Casi
todas las habitaciones de la pequeña casa es-
tán llenas de libros, muchos de naturaleza
esotérica, así como de artefactos de tierras
lejanas. La cena consiste en cochinillo y ver-
El diario duras asadas, todo ello regado con vino tinto.
de Bishop

Elementos clave:
- Wade se muestra cordial, pero elude res-
Arkham
Advertiser
ponder a cualquier pregunta directa que le
Wade se va hagan.
- La Ayuda de juego 11: Bishop, Hall, Wade
y Freeborn en Egipto, está expuesta sobre
la repisa de la chimenea. Wade les da a los
La confesión personajes información general acerca de la
de Vivian excavación, que tuvo lugar en 1916, cuando
El telegrama todos eran mucho más jóvenes y audaces, y
de Wade comenta que a él ya no le interesa la egipto-
logía.

La visita Las verdaderas


a Bishop intenciones de Wade
La postal
de Francia Al final de la velada, mientras toman vino de
la bodega que Wade poseía desde antes de
la prohibición, el profesor revela el verdade-
ro motivo por el que ha invitado a los estu-
Tiempo muerto
diantes. Deja bien claro que sabe que uno de
e investigación
ellos está en posesión del diario que el pobre
Alistaire Upman solía llevar consigo, y exige
que quienquiera que lo tenga se lo entregue a
él: “El diario es peligroso, la información que
contiene puede tener un efecto terrible en la
mente de quien lo lea”.

Sin duda, los PJ quieren saber más, ya que


El profesor Wade ha abierto la caja de los truenos. El
La Isla Bishop despedido
profesor no añade nada, tan solo alude a pe-
20 ligrosas creencias que algunos hombres man-
tienen sobre antiguas inteligencias. Sin duda Demencia en el Miskatonic
esas creencias fueron las que llevaron a Up-
man a quitarse la vida.

Escena: Un rato de
tranquilidad (investigación)

Es de esperar que los jugadores quieran po-


nerse a investigar inmediatamente después
de la escena de la cena, o al menos en algún
momento de este tercer capítulo. Investigar
sobre Bishop lleva a descubrir la Ayuda de
juego 12: ¡El profesor Bishop despedido!

Investigar a los otros académicos (Wade, Hall


y Freeborn) lleva a descubrir la misma foto
de la repisa de la chimenea, Ayuda de juego
11, en una edición del Arkham Advertiser de
1916, junto a un pequeño articulo sobre una
excavación en Egipto. Una investigación más
contemporánea revela sus respectivos cam-
pos de especialización.

Tras la escena final del segundo capítulo, La jugadores podrán aprovechar para atraparle.
Isla, el grupo puede preguntarse también so- - Desde la distancia llega a verse otra figura,
bre este infame lugar. La Ayuda de juego 13 observándoles, pero que escapa rápidamente
da información sobre él, y además crea una entre las sombras al percibir que han notado
conexión (para los lectores astutos) entre la su presencia (se trata del Dr. Hall).
familia Ashbry y el malhadado Samuel Put-
nam, el primer y único habitante del lugar.
Francis en la torre
Ayuda de juego 11:
Francis lleva un hacha con la que fuerza la
Escena 2: el “suicidio” de Francis/ Los profesores en
puerta del campanario. Antes de que los PJ Egipto
capturar al loco puedan alcanzarlo, la usa para asegurar la
puerta desde el interior y comienza a subir
Domingo 18 de octubre, anochecer. las escaleras.

Objetivos: Hace falta una tirada de Fuerza en la Tabla


- Sugerir que Francis no es él mismo cuando de Resistencia para derribar la puerta. Sitúa
muere. la dificultad como para que al personaje más
- Reaparición y captura del loco. fuerte le suponga un desafío, pero no le re-
sulte imposible (en torno a un 30% de proba-
Sinopsis introductoria: bilidades de éxito parece adecuado). Cada in-
Una angustiada Vivian llama a los PJ al telé- tento fallido de derribar la puerta da tiempo
fono de la residencia en mitad de la noche. a Francis para ir llegando más y más arriba.
Francis estaba actuando de manera extraña y
la ha encerrado en su dormitorio. Acaba de Aunque no hay ninguna posibilidad de que
lograr salir y les ha llamado. Su hermano te- los PJ salven a Francis, cuanto más rápido se
nía el diario consigo y ha salido en su coche acerquen a él, antes hará Hall que salte de
en dirección a la universidad. una ventana de la torre. Si bien, los jugadores Ayuda de juego 12:
El profesor Bishop
contarán con unos valiosos segundos, antes
despedido
Elementos clave: de que muera, para plantearle sus preguntas.
- Tras recibir la llamada, los personajes
pueden buscar a Francis por los alrededores Si los personajes tienen la oportunidad de
de la casa de Wade, la Biblioteca Orne, o hablar con el agonizante Francis, este afirma
cualquier otro lugar de la universidad. Sea que “No era yo mismo. Mi mente estaba pre-
cual sea su itinerario, al final lo encuentran sente, pero mi cuerpo no me pertenecía”. Si
dirigiéndose hacia el campanario, en la zona le preguntan por el diario, solo dice: “Vivian
central del campus. lo sabe…”.
- Francis está siendo controlado por el Dr.
Hall. Una vez en lo alto del campanario,
Ayuda de juego 13:
saltará a su muerte. El loco
La Isla
- El diario se encontrará en el suelo, junto al
cadáver de Francis. Bishop, atraído por las energías místicas que
- El loco intentará hacerse con el diario, y los confluyen en Francis, llega a la escena de nue- 21
Three Fourteen Games vo (como había hecho en el caso de Upman). tas que ayuden a los PJ a entender qué está
Su objetivo es hacerse con el diario, y los ju- ocurriendo en realidad (por supuesto aún no
gadores avispados deberían ser capaces de tienen todas las piezas del puzle).
aprovechar la oportunidad para atraparle. El - Freeborn está en su oficina. Se muestra afa-
académico es un frágil anciano y no supone ble, pero no se deja arrastrar a ningún tema
un problema para los PJ. Sin embargo, dejar de conversación concreto. Sólo dice que
que la escena incluya algo de pelea permiti- Wade y Hall tienen discrepancias insalvables
rá a los jugadores liberar tensión. No olvides sobre algunos aspectos críticos.
que hay un hacha al otro lado de la puerta
rota. Esto puede dar al grupo la ventaja nece-
saria para que el loco se rinda. Escena 4: Vivian confiesa
Cuando le reducen, se hace evidente que se Lunes 19 de octubre, por la mañana.
trata de un envejecido y desharrapado profe-
sor Oliver Bishop. Objetivos:
- Considerar seriamente la posibilidad de que
La seguridad del campus llega poco después haya habido uno o más casos de control men-
de que Francis salte, y ayuda a retener al loco tal.
hasta que llegue la policía. - Revelar la relación secreta de Vivian con
Upman, cuyo objeto era conseguir el diario
Al igual que tras la muerte de Upman, la po- de este.
licía quiere interrogar a los personajes, pero
no te entretengas demasiado en esta escena. Sinopsis introductoria:
Ayuda de juego 14:
El diario de Bishop Los PJ nunca estarán bajo sospecha, y es más Si en algún momento los personajes quieren
probable que la conversación sirva para, de hablar con Vivian, la encuentran de vuelta
hecho, reconocer su esfuerzo al atrapar a Bis- en la casa Ashbry, preparando una maleta.
hop. De nuevo, reciben otra recompensa de Sollozando, explica que se está preparando
100 dólares, esta vez por atrapar al loco (V. para volver con su familia a Boston.
Ayuda de juego 15).
Elementos clave:
- Vivian revela información sobre sí misma,
El diario Upman, el diario y su hermano fallecido.
- Vivian entrega a los PJ la Ayuda de juego
Sin duda, los jugadores querrán echar un 17: La postal de Francis.
vistazo al diario que poseía Francis. Dales la
Ayuda de juego 14: El diario de Bishop, como
ejemplo de lo que contiene. La implicación de Vivian en
el complot de Francis

¿Dónde está Vivian? Esta es la cronología de los eventos según Vi-


vian:
Vivian, fuertemente conmocionada por la
muerte de Francis, es requerida por la poli- • Francis y Upman se conocieron antes de
cía para un interrogatorio. Los personajes no que los PJ llegasen a la universidad.
podrán hablar con ella hasta el día siguiente. • Una noche de borrachera en el Bazar Java,
Francis echó un vistazo al diario de Upman.
Intrigado, impuso a Vivian la tarea de sedu-
Ayuda de juego 15:
Escena 3: la marcha de Wade cirle para hacerse con el cuaderno.
Artículo del • La noche de la fiesta egipcia (la noche de la
Arkham Advertiser Lunes 19 de octubre, por la mañana. muerte de Upman), Francis siguió a los per-
sonajes y encontró el libro bajo la ventana de
Objetivos: Alistaire (es a él a quien vieron escabulléndo-
- Mantener las sospechas sobre Wade. se con el diario).
- Dar a los personajes una oportunidad de ha- • Francis siempre estuvo interesado en el
blar con Freeborn y averiguar algo más sobre ocultismo y el misticismo. De hecho, la visita
la relación entre Hall y Wade. a La Isla fue sólo una excusa para buscar el
altar de piedra.
Sinopsis introductoria:
Al día siguiente, pegado en la puerta de la Vivian pide a los jugadores que cuiden de la
clase de Wade aparece un telegrama de la casa mientras ella está en Boston. Pueden in-
Western Union. Sus clases se cancelan duran- cluso disponer del coche de Francis, ya que
te una semana (V. Ayuda de juego 16). ella no lo necesita.

Elementos clave: Los Ashbry van a celebrar un funeral privado


- Gilman no está al corriente de lo que ha en Boston, donde el cuerpo de Francis será
ocurrido y se sorprende por la noticia de la enterrado en el panteón familiar.
22 muerte de Francis. Haz que realice pregun-
Escena 5: visita a Por supuesto, en el contexto de un juego de Demencia en el Miskatonic
los Mitos de Cthulhu, Bishop no está loco, en
Bishop en el manicomio
realidad tiene mucha razón en sus afirma-
ciones sobre malvadas inteligencias extrate-
Lunes 19 de octubre, anochecer.
rrestres para quienes los humanos son como
hormigas. Pero los PJ seguramente necesitan
Objetivos:
que se les convenza primero.
- Descubrir el temor de Bishop a las amena-
zas cósmicas.
Bishop también puede explicar que, en Egip-
- Descubrir la “colección oculta” dentro de la
to, los otros académicos y él mismo descu-
Biblioteca Orne.
brieron la verdad sobre los Primigenios, lo
- Facilitar más información sobre Hall y Wade
que les cambió de la siguiente manera:
(y Freeborn).
Hall: “Un fanático, decidido a frustrar sus
Sinopsis introductoria:
planes contra la humanidad y los de cual-
En el manicomio de Arkham, Bishop ha sido
quiera que colabore con ellos”.
devuelto a su celda, y se niega a contar a los Ayuda de juego 16:
Wade: “Un hombre pragmático que desea
médicos cómo escapó a menos que se le per- El telegrama de Wade
aprender más acerca de estas antiguas razas”.
mita hablar con los personajes. Los doctores
Freeborn: “Vive en la negación, ocultando su
han accedido a regañadientes. El manicomio
cabeza en la tierra”.
está en proceso de transición para convertirse
Él mismo: “Intento proteger a la humanidad.
en una institución moderna, pero aún pesa
¿Dónde está mi diario?”.
sobre él un decadente aire de dejadez insti-
tucional, a pesar de los intentos de hacer el
lugar más confortable.
¿Control mental?
Elementos clave:
Si se le pregunta, Bishop cree firmemente en
- El nombre del médico que atiende a Bishop
la existencia de ciertas formas rituales que
es Gregory Maxwell. Es seco y directo y, al
permitirían a alguien controlar la mente de
parecer, se preocupa sinceramente por el
otra persona: “Se necesitaría un artefacto
bienestar de Bishop.
para enfocar la propia mente y dirigir las
- Bishop juega al ajedrez contra sí mismo (o
energías cósmicas hacia la víctima”.
contra cualquier personaje que se ofrezca) en
el comedor del manicomio.
El diario
Acerca de Bishop Ayuda de juego 17:
Bishop escapó porque había dejado una fór- La postal de Francis
mula de protección escrita en la puerta del
Mientras se acercan para encontrarse con Bis-
panteón de su familia, la cual le advirtió de
hop, el doctor Maxwell les explica lo siguien-
que la entrada había sido forzada. Tras in-
te:
vestigar, descubrió que su diario, que había
escondido allí, había sido robado.
• Bishop ha sido esterilizado como parte de
un programa de higiene mental dirigido por
Comenta que el diario es la clave para acce-
el estado de Massachusetts.
der a la colección oculta en la Biblioteca Orne:
• El doctor Maxwell cree que Bishop sufre
“¡Los escritorios del sótano son la respues-
distorsión paratáctica, una inclinación a dis-
ta!”. Ahora que él ha sido recluido de nuevo,
torsionar su percepción de otros basándose
los personajes deben intervenir en la lucha
en fantasías. El doctor lo explica de la si-
entre Wade y Hall. “Uno de ellos es responsa-
guiente manera: “Bishop cree que hay ciertas
ble de estas muertes. Pero no sé cuál. Tengan
personas trabajando para traer algún tipo de
cuidado con la colección, pondrán en peligro
apocalipsis. Poderes místicos, sectas, brujas,
sus mentes si leen demasiado...”.
etc. Hagan lo que hagan, no le sigan el jue-
go...”.
• Bishop está cubierto de tatuajes de diferen-
tes culturas a los que llama “custodios”. Cree
que le protegen de estas amenazas invisibles.

El encuentro con Bishop

Un asistente está presente para vigilar a Bis-


hop mientras habla con el grupo. El acadé-
mico está increíblemente lúcido a pesar de
que las cosas de las que habla (Primigenios,
la amenaza para el hombre, poderes cósmi-
cos...) parecen desvaríos.
23
Three Fourteen Games

Í
CAPITULO 4
En este momento, los personajes tienen casi
toda la información que necesitan para re-
construir los hechos que rodean la muerte de
sus compañeros Alistaire Upman y Francis
Ashbry.

Bien el profesor Wade, bien el Dr. Hall (pare-


ce más probable que sea este segundo), utili-
zan algún tipo de dispositivo de control men-
tal para asesinar, haciendo pasar las muertes
La biblioteca
por suicidios, a los estudiantes que han des-
oculta y el ritual
cubierto la colección secreta de la Biblioteca
Orne a través del diario de Bishop.

Todo lo que les queda por hacer es descubrir


esos libros (si se atreven), la identidad del
asesino, y llevar a este ante la justicia. Sen-
cillo.
El código de
la biblioteca En este sentido, el capítulo propone un de-
sarrollo abierto. La primera escena gira en
torno al descifrado del código de la colección
oculta, y las siguientes cubren los intentos de
El ritual Primer intento de Hall por asesinar a los personajes, seguidos
control mental de los esfuerzos de estos por derrotarle.

Escena 1: La colección oculta


La llamada de Wade y el ritual

Objetivos:
- Descubrir la colección oculta de la bibliote-
ca.
- Aprender más sobre Nyarlathotep y el ritual
para castigar a uno de sus sectarios.

Sinopsis introductoria:
La carta de
Hall a Freeborn Segundo intento de La Biblioteca Orne está construida sobre va-
control mental rios almacenes, incluyendo un sótano, donde
después de algunas pesquisas el grupo des-
cubre el código que revela la situación de los
tomos ocultos. Como si de silenciosos fantas-
mas se tratara, severos bibliotecarios y dis-
Final cretos estudiantes patrullan las polvorientas
estanterías.

Elementos clave:
? - Búsqueda de libros, con todos los juga-
dores rascándose la cabeza y combinando
El ritual pedazos de papel.
en la Isla
Destruir el artefacto
Colección oculta, ¿qué demonios?
Ayuda policial
Los conocedores de la obra de Lovecraft re-
cordarán que durante los eventos ocurridos
en 1928, en The Dunwich Horror, tanto el
Necronomicón como otros libros estaban dis-
24 ponibles en la Biblioteca Orne para consulta,
pero no para préstamo (como epílogo de ese cartesiana bidimensional. Al cruzar dos coor- Demencia en el Miskatonic
relato, de hecho, el Dr. Armitage restringe denadas se consigue una letra. Por ejemplo,
el acceso a estos tomos). Como los aconte- los números de la Ayuda de juego 6: El cua-
cimientos de esta campaña transcurren en derno de Upman, se deben leer como sigue:
1925, hemos colocado los libros en ubicacio-
nes diferentes. Tal vez fue toda esta actividad (4,5) (1,1) (4,7) (1,6) (4,5) (4,5)
en torno a la colección oculta lo que, de he- (4,4) (3,4) (3,6)
cho, atrajo la atención del profesor Armitage (2,2) (1,5) (1,5) (1,5)
hacia los libros...
para formar el texto:
En algún momento de su carrera en la Uni-
versidad del Miskatonic, el profesor Bishop LYDELL POG VIII
tuvo la ocurrencia de ocultar a plena vista
cuatro libros relativos a los Mitos. Cada obra que corresponde a un libro de la Biblioteca
está unida a un texto mundano, un libro cla- Orne: Principles Of Geology (Principios de
ve, que se utiliza para localizar el tomo pro- Geología). Lydell, Charles 1833 Vol. 1-3. Al
hibido. adentrarse entre las estanterías para encon-
trar el libro, los PJ ven que junto a este hay
otro tomo negro sin título. Si se abre la cu-
Encontrar la colección bierta se puede leer:

El objetivo de la escena es dar la suficiente in- Unaussprechlichen Kulten, escrito por Frie-
formación a los jugadores para que puedan drich von Junzt, traducción. Bridewall, 1845.
descifrar la clave por sí mismos. El grupo de- Ayuda de juego 18:
bería ser lo suficientemente inteligente como El código
El libro al que se refiere la Ayuda de juego 14,
de la Biblioteca
para encajar las piezas por su cuenta, pero El diario de Bishop, es De Vermis Mysteriis.
necesitan la pista de que hay 26 escritorios en La clave (4,4) (3,4) (2,3) (4,3) (1,7) / (4,7) (2,6)
el sótano, dispuestos en un patrón de cuadrí- (4,5) (2,4) lleva a “PORTA DFLN”, es decir,
cula. De Furtivis Literarum Notis (Sobre los símbo-
los secretos de las Letras), de Giovanni Battis-
Para descifrar la clave mencionada por Bis- ta della Porta. Este texto descansa junto a una
hop, los personajes deben superar una tira- traducción al inglés del De Vermis Mysteriis.
da de una habilidad adecuada (Manejo de
archivos, o Ciencias (Matemáticas)) cuando Es aconsejable que sean los PJ los que hallen
busquen en la biblioteca. Si fallan, dales una las soluciones por sí mismos. Entrégales la
segunda oportunidad con una tirada de Idea. cuadrícula para que puedan convertir los nú-
En el sótano del edificio hay una zona de es- meros en letras. Y después, déjales pensar en
tudio llena de pupitres, cada uno identificado los nombres un tiempo antes de permitirles
con su correspondiente letra, que son asigna- (si es necesario) una tirada de Idea para dar-
dos a los estudiantes cada curso. Hay exacta- se cuenta de que “Lydell” y “Porta” son los
mente 26 mesas. nombres de los autores. Utilizando el archivo
de fichas de la biblioteca, deberían ser capa-
La Ayuda de juego 18: El código de la biblio- ces de encontrar los títulos y después descu-
teca, representa con precisión una cuadrícula brir por sí mismos los libros en las estanterías.

25
Three Fourteen Games Una vez que los dos primeros códigos se ha- una víctima llega a cero puntos de Magia, ya
yan resuelto (los tienes en las Ayudas de jue- no puede resistirse al control.
go 6 y 18), informa a los jugadores de que hay
dos más en el diario, y que se pueden resol-
ver fácilmente de la misma manera. Propor- ¡Pérdida de Estabilidad Mental!
ciónales tú mismo los títulos de los libros y
tomos de los Mitos correspondientes: Cada vez que un episodio de control mental
finalice, la víctima debe realizar un chequeo
Disquisitiones Arithmeticae por Carl Friedrich de Estabilidad Mental. Los personajes que
Gauss, 1799, que está junto a una edición superen la tirada pierden 1 punto de EM, los
francesa del Livre d’Eibon. que no tengan tanta suerte pierden 1D6.
¿Cuándo atacar?
The Modification of Clouds, de Luke Howard,
1803, el cual lleva a la única copia del Necro- Finalmente nos encontramos...
Los mejores momentos
para que el Dr. Hall nomicón de la Biblioteca Orne (traducción al
trate de acabar con los latín del siglo XVII). El objetivo es conducir a los personajes ha-
personajes pueden ser: cia la pista del Dr. Hall, ya que de todos mo-
dos no tienen forma de escapar de él. Si no
• Cada vez que un PJ ¿Alguien quiere leer los libros? le detienen, con el tiempo, Hall conseguirá
empuñe un arma: el Dr. derrotar a los personajes matándolos de uno
Hall trata de obligarle Lo más probable es que los personajes quie- en uno. Esta certeza debería darles a los per-
a atacar a otro PJ (como ran leer los libros. Sólo dos de ellos están en sonajes el impulso necesario para lograr un
GM puedes fingir un inglés, así que a menos que alguien tenga un final dramático de la campaña.
ataque fallido). francés y/o latín fluido, el estudio es más
bien lento.
• Cada vez que un PJ
conduzca un coche:
Escena: Irrumpir en la casa
Dicho esto, si investigan sobre Nyarlathotep
intentando sacarles de deWade
(mencionado ya en varias Ayudas de juego),
la carretera (provocan-
o si deciden hacerlo más adelante volviendo
do pequeñas cantidades Si tus jugadores son parecidos a los del au-
a este lugar, el Unaussprechlichen Kulten posee
de daño, en torno a 1D3 tor, en algún momento plantearán la idea de
una referencia a este oscuro dios, así como un
PV). ir a la residencia de Wade. Al fin y al cabo, él
ritual que parece perfecto para despachar al
está en Boston y, desgraciadamente, robar e
• Cuando le sea posi- Dr. Hall (seguiremos con esto más adelante,
incendiar es un modus operandi habitual de
ble, provocando inten- en la Ayuda de juego 19: El ritual).
muchos jugadores curtidos en los Mitos de
tos de arrojarse por una Cthulhu.
ventana, o cualquier No es imprescindible que lean los libros.
otra acción potencial- Seguro que se les ocurren otras alternativas
Esta es una buena oportunidad para darles la
mente mortal. para hacer frente a los ataques del Dr. Hall.
Ayuda de juego 20: Carta de Hall a Freeborn,
que Wade había robado. Si los PJ aún no se
La incorporación de
han hecho con la Ayuda de juego 7: Carta a
los intentos de control Escena: Control Mental
mental en el escenario Hall, Wade también podría haberse hecho
debe hacerse de forma con ella en un momento anterior. Las misi-
En varias escenas durante este capítulo, el Dr. vas pueden estar en un escritorio cerrado, a
progresiva, no los dejes
Hall trata de atacar a los investigadores me- plena vista, metidas en una carpeta, etc., lo
aparecer de la nada sin
motivo aparente. Ase- diante el control mental, debilitándolos poco que consideres que puede resultar interesan-
gúrate de hacer énfasis a poco hasta que no puedan resistirse y tenga te para tus jugadores y obligarles a hacer uso
en cómo la víctima la opción de acabar con ellos. de sus habilidades.
pierde el control, mien-
tras una inteligencia Haz la escena inquietante. Lo más probable
maligna se apoderada Cómo representar los ataques es que los PJ sigan considerando a Wade sos-
de su mente. Los PJ pechoso, pues como mínimo es conocedor de
afectados sienten como El Dr. Hall toma el control de las mentes de los Mitos y posee una colección de extraños
si su conciencia fuera forma automática. Sin embargo, la víctima artefactos en su casa.
desplazada, y su cuerpo puede intentar liberarse, superando una tira-
se moviera contra sus da en la Tabla de Resistencia de su propio
deseos, negándose sus Poder contra el de Hall (15). Empieza atacan- ¡Hall ataca!
extremidades a respon- do al personaje con la puntuación más alta
der a sus pensamientos. en Poder, con el fin de no poner al grupo en El hogar de Wade es un gran lugar para que
Después del ataque se aprietos demasiado pronto. De esta manera,
sentirán mentalmente el Dr. Hall fuerce a un investigador a atacar
los PJ tienen un margen de tiempo para darse a otro con alguna reliquia puntiaguda que
exhaustos (esto debe
cuenta de lo que ocurre e investigar el suceso. haya a mano.
representarse mecáni-
camente mediante la
Una vez Hall se apodera de una mente, su
pérdida de Puntos de
Magia y/o reducciones control tan solo dura unos segundos. La víc-
temporales de la carac- tima puede seguir tirando para resistirse al
terística Poder). control, pero este esfuerzo le supone emplear
26 un punto de Magia o de Poder por intento. Si
Escena: La llamada telefónica Opción 1: El ritual en la isla Demencia en el Miskatonic
de Wade
La Ayuda de juego 19: El ritual del Unausspre-
Pero si a pesar de todo tus jugadores son ciu- chlichen Kulten presenta una solución un tan-
dadanos respetuosos con la ley, puedes hacer to extrema. Esta implica que los personajes
que se les llame a la oficina del decano. tomen la decisión que Hall ha evitado du-
rante tanto tiempo, apelando directamente al
El decano está al teléfono: “Esto es muy irre- Caos Reptante para que juzgue al Dr., quien,
gular. Espero que vuelva al final de la se- después de todo, ha estado utilizando reli-
mana. Bien, muy bien”. Tras esto les pasa el quias relacionadas con Jonsu/Nyarlathotep
para asaltar las mentes de los PJ. Ayuda de juego 19:
teléfono a los personajes y les concede cinco
El ritual
minutos a solas.
He aquí una simpática ironía, una inversión
Probablemente los PJ tienen cientos de pre- de los roles tradicionales de las campañas de
guntas. Wade está intranquilo, susurrando Cthulhu de “detener al sectario”, con el Dr.
sobre peligros invisibles que le acosan. Puede Hall siguiendo a los personajes y tratando de
revelar la siguiente información: evitar el ritual, mientras los PJ se esfuerzan
por completarlo. Aquí van algunas ideas de
• Confirma las sospechas de los PJ sobre cómo podría desarrollarse la escena:
Hall. Wade cree que está tratando de contro-
lar sus mentes y deben evitarle a toda costa. El ritual esbozado en la Ayuda de juego 19
Sin duda, esto animará a los jugadores a ha- requiere de una ofrenda de sangre sobre un
cer lo contrario. altar de piedra, y los personajes han visto uno
• Wade está en Providence, tratando de reu- en la isla. Es suficiente con una víctima ani-
nir evidencias suficientes para convencer a mal (tirada de Idea u Ocultismo para darse
la policía de que arreste a Hall. “Hay libros cuenta): un conejo doméstico, un animal ca-
aquí en la Universidad de Brown que serán llejero, un pez del río...
de ayuda”.
• Wade intenta disuadir a los PJ de que se
enfrenten a Hall: “Es un hombre peligroso”. Regreso a la isla
Dr. Edgar Hall
Si percibe que no es capaz de convencerles, (características
les recomienda visitar cuanto antes su propia Por supuesto, en el momento en el que los PJ
relevantes)
casa. llegan el cielo está nublado y amenaza tor-
menta. Se puede ver la luz de una antorcha
Poder: 15
atravesando el bosque. Se trata del Dr. Hall
Puntos de Vida: 16
Vayan a mi casa ... con un perro, intentando detenerles.
Armas de
Esta es una buena oportunidad para que Los personajes pueden preferir interrumpir fuego (cortas):
Wade sugiera que, si los personajes están en el ritual antes de que sea demasiado tarde, y 55%, Daño 1d8
peligro, o si necesitan más información, visi- utilizarlo simplemente como cebo para hacer
ten su casa. Les informa de que hay una llave que Hall les siga, para entonces volver a su Pelea: 60%
escondida debajo de un florero en el porche, casa y destruir la misteriosa reliquia. O tal Esquivar: 45%
y les sugiere que lean las cartas de la carpeta vez pretendan disparar y matarle a sangre Percibir: 60%
que hay en su escritorio (dando así acceso a la fría, o participar en un tiroteo. ¿Quién sabe
Ayuda de juego 20: Carta de Hall a Freeborn, lo que se puede esconder en la mente de los
jugadores? El Perro
y si aún no la tuvieran, también a la Ayuda
(características
de juego 7: Carta a Hall). Como se ha comen-
relevantes)
tado anteriormente, este es un lugar estupen-
do para uno de los intentos de control mental Convocar a Nyarlathotep
Puntos de Vida: 10
de Hall.
Si optan por convocar a Nyarlathotep, ház-
Mordisco:
selo pagar, sin pudor. La pérdida de EM es al
60%, Daño 1d6+1
menos de 1d3/1d8, que puede convertirse en
Escena final: Conclusión 1d4/1d10 si el dios oscuro prefiere aparecer
Esquivar: 35%
de manera menos convencional. En cualquier Percibir: 70%
En este momento, los personajes ya com-
caso, llega en una de sus formas humanas.
prenden la magnitud del horror al que se en-
Un útil fragmento de la prosa de Lovecraft lo
frentan: ataques psíquicos de un docente de
describe de esta manera:
la universidad, que está convencido de que
ellos son una amenaza para la humanidad.
Una túnica informe fabricada con la más absoluta
negrura. Sus pies eran indistinguibles... pero de-
Hay por lo menos tres opciones evidentes
bía tenerlos, pues oíamos chasquidos cada vez que
para finalizar esta campaña. Por supuesto,
cambiaba de posición. Se yergue sin decir nada, y
tus jugadores pueden encontrar otras, por
en sus pequeñas y regulares facciones no aparece
lo que más adelante se dan varias ideas para
ningún rastro de expresión.
manejar más situaciones posibles.
27
Three Fourteen Games A medida que los personajes se acercan a ra, los PJ pueden escuchar unos irreconoci-
completar el ritual, sombras se alzan desde bles sonidos susurrantes, que reverberan por
los bordes del círculo de piedra, y los chota- toda la habitación.
cabras comienzan a girar y graznar mientras
Nyarlathotep se eleva sobre el altar. Cualquier intento de hacerse con la reliquia
tiene éxito. Sin embargo, en el momento en
El dios oscuro señala al Dr. Hall, quien sin que esto ocurre, la figura en la cama se levan-
ningún control sobre su cuerpo (oh, ironía) ta de una manera antinatural, como una gran
camina hasta penetrar en la túnica animada, columna meciéndose. La criatura persigue a
y mientras grita agónicamente su cuerpo es los PJ alrededor de la habitación, evitando in-
triturado por algo fuera de la vista de los per- tuitivamente el mobiliario. Las mantas lo cu-
sonajes. Todo lo que queda después es sangre bren completamente en todo momento, pero
y carne deshecha. esto no modera el inexplicable horror que
exuda de la figura que hay debajo. Tirada de
Ayuda de juego 20: Todos deben realizar una tirada de Estabili- Estabilidad Mental 1/1d3.
La carta de Hall dad Mental (1/1d6).
a Freeborn Cualquiera lo suficientemente estúpido como
para retirar las mantas que cubren a la cria-
Opción 2: Destruir el artefacto tura la contempla en toda su monstruosidad.
De casi dos metros de altura, piel veteada,
Una solución menos dañina para su estabili- con forma de lamprea y varias patas de ciem-
la criAtura dad mental es que los PJ roben, o destruyan, piés, avanza moviendo de forma obscena una
(características boca de dientes imposibles de contar. Tirada
la extraña reliquia que Hall ha estado usando
relevantes) de Estabilidad Mental 1/1d8.
para controlar sus mentes. Sin ella, solo pue-
de atacar mediante procedimientos físicos
Puntos de Vida: 20
mundanos (lo que haría mucho más fácil de-
tenerle). El Dr. Hall ataca
Mordisco:
50%, Daño 1d8+1
Hall, completamente desnudo, surge del sar-
Irrumpir en el piso del Dr. Hall cófago donde ha estado meditando. Está ar-
Esquivar: 40%
mado con una pistola, y trata de evitar que
Percibir: 90%
Un poco de investigación revela que el Dr. los personajes se lleven la reliquia.
Hall tiene un piso alquilado en la tercera
planta de un edificio en el centro de Arkham. Si los PJ huyen saliendo por la misma venta-
Cuando los PJ llegan, sea de día o de noche, na por la que han entrado, hay una alta pro-
las luces están apagadas. babilidad (tirada de Suerte con -10%) de que
¿Gilman?
rompan la reliquia aun sin querer, mientras
La escalera de incendios proporciona un ac- intentan descender apresuradamente por la
En algún momento,
los PJ pueden consi- ceso fácil a la vivienda. La entrada de los per- escalera de incendios.
derar pedir la ayuda sonajes puede ser sutil o directa (arrojando
de Gilman. Puedes un ladrillo a través de la ventana, p.ej.). La Romper el objeto envía a Hall al suelo entre
utilizarlo como un ventana que tienen a mano da paso a una sala espasmos. Esto también libera a la criatura de
PNJ que sea útil que se de estar/estudio, que conecta con una coci- su control, enviándola voraz hasta su retorci-
ponga en contacto con na y un dormitorio (el dormitorio cuenta con do cuerpo para devorarlo.
ellos. Quizás el Dr. Hall un baño en suite). Un tragaluz ilumina por el
intentó controlarlo, y día una zona de estar de suelo rebajado. Dis- En ningún caso el Dr. Hall les persigue más
esté buscando respues- persos por el piso hay una amplia gama de allá de la ventana. Más tarde esa misma no-
tas. Gilman es un aliado artefactos egipcios, libros viejos y los últimos che, un extraño fuego consume su piso. Y
potencial, y uno muy nunca más se sabrá de él. Wade, si se le pre-
muebles art decó. También hay un sarcófago
útil, al ofrecer al GM la gunta, no dirá más que: “el problema ha sido
en una esquina, así como gran número de
oportunidad de guiar a resuelto “.
plantas, de fotografías (de expediciones) y
los personajes en ciertas
direcciones. Gilman otros muebles más sencillos.
tiene alguna habilidad
con las armas (aprendió Opción 3: Ayuda policial
a cazar cuando era más Encontrar la reliquia
joven, considera que Es probable que los personajes hayan teni-
tiene una habilidad del Aunque hayan llegado de día, el dormito- do ya varios contactos con la policía durante
40% con cualquier arma rio está a oscuras. En cuanto los personajes el transcurso de la campaña. Quizá incluso
de fuego que empuñe). comienzan a investigar, ven una figura dur- hayan recibido una mención por descubrir
También tiene conoci- miendo en el centro de la cama, arropada de quién estaba profanando los cementerios, y
miento de las “supers- tal manera que hace imposible reconocerla. otra por la captura del loco, y han estado pre-
ticiones” de su familia, Sobre la cómoda anexa se encuentra la miste- sentes en dos escenas del crimen. Se puede
por lo que puede ser de riosa reliquia que están buscando, un guante decir que son familiares para la policía. Así
ayuda a la hora de con- transparente montado en un soporte difícil que, puede ocurrírseles que buscar la ayu-
siderar ideas relaciona- de describir. En su interior, extraños meca- da oficial sea la mejor manera de afrontar la
das con lo Oculto. nismos de relojería giran mientras emiten un amenaza a la que se enfrentan.
28 resplandor ambarino. Procedentes de la esfe-
La policía es reacia a creer cualquier descrip- Demencia en el Miskatonic
ción fiel de lo que está pasando. Los controles
mentales y las inteligencias alienígenas, como
es comprensible, suenan a desvaríos de loco.

Si los PJ los abordan con unas explicaciones


convincentes y/o plausibles, se envía un Final y resumen
agente, el oficial Lindsey, para acompañarlos na-
po para hacer un rápido resumen
a hablar con el Dr. Hall. Puede valer la pena tomarse un tiem pañ a.
conclusión de la cam
rrativo de las consecuencias de la
Si el grupo sigue el plan y permite que el ofi- er fra-
otado, o los personajes pueden hab
cial hable con el Dr., este se muestra encanta- El Dr. Hall puede haber sido derr
o.
dor y, cortésmente, sugiere que los personajes casado en sus intentos por detenerl
están mintiendo y que no hay ninguna evi- ción) o
sido heridos (y estar en recupera
dencia que respalde sus afirmaciones. Lind- Algunos personajes pueden haber s de las esta ncia s en
o tramitar los papeleo
sey conmina a los PJ a que abandonen su aco- haber muerto. Quizá sea necesari
so, y su reputación a los ojos de la policía de el hospital o los funerales.
Arkham está ahora empañada. Por supuesto, ente,
den haberse vuelto locos temporalm
esto no les impide irrumpir en el piso del Dr. Algunos miembros del grupo pue Bish op
o compañeros de ajedrez del Dr.
Hall o proceder con el ritual más adelante en cuyo caso se encontrarán com deja rles con
les dejará salir? Quizás debas
(opciones 1 y 2). En este caso, la visita puede en el manicomio de Arkham. ¿Se
convertirse en una oportunidad para reunir la duda...
información, en particular sobre la distribu- en
de los acontecimientos, pero de vez
ción de la vivienda. Wade comentará muy poco acerca med io de la noc he, con un
el campus en
cuando se le verá merodeando por
Si los personajes intentan cualquier jugarreta os viej os en la man o.
puñado de libr
mientras Lindsey está cerca (tratar de robar la
itiendo a los PJ vivir en la casa de
la reliquia por ejemplo) pasa a los últimos Vivian permanecerá en Boston perm do en la Uni ver-
permanezcan estudian
eventos de la Opción 2: Destruir la reliquia. familia durante todo el tiempo que de
des eas con tinuar las aventuras de este grupo
El Dr. Hall no tolera ningún intento de poner sidad del Miskatonic (si raci one s). Tal vez Fran cis
útil base de ope
en peligro sus años de investigación y sacri- PJ, la casa puede devenir en una ser de
ficio, y está más que dispuesto a matar por reun ir una peq ueña biblioteca oculta que pueda
haya conseguido
ello. El oficial Lindsey es el primero en morir, utilidad más adelante.
a manos de la criatura de la habitación. las
esará a su casa de Innsmouth para
Al final del semestre Gilman regr terio r cam pañ a…
rse de él en una pos
vacaciones. Puede que vuelva a sabe
Opción 4: ?
Los juegos de rol son por su naturaleza un
esfuerzo de colaboración. Puede que tus ju-
gadores tengan otras ideas brillantes con las
que frustrar los planes del vil Dr. Hall. Si este
es el caso, no trates de guiarles hacia alguna
de las opciones preestablecidas, siempre es
mejor que los jugadores lleguen a sus propios
finales. Entendemos que hay la suficiente
información en las tres opciones anteriores
como para añadir los detalles necesarios que
permitan completar la historia.

Lista de imágenes utilizadas con licencia CC:

La foto de la biblioteca en la página 25 se utiliza con licencia Creative Commons Attribution-Share


Alike 3.0 Unported.

Para la efigie de la Ayuda de juego 2 (invitación a la fiesta) se ha utilizado una imagen con licen-
cia Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported. La imagen utilizada es una derivación
de las siguientes: Nepthys.svg licenciada como Cc-by-sa-3.0,2.5,2.0,1.0, GFDL
2007-12-27T20:22:34Z Jeff Dahl, y de Sceptre_Ouadj.svg licenciada como Cc-by-sa-3.0
2011-09-02T13:00:24Z -Strogoff-.
29
Three Fourteen Games

AYUDAS DE JUEGO

Referencia de Ayudas de juego


#, Ayuda de juego (página) citada en la página #, Ayuda de juego (página) citada en la página

La vida en la Universidad... (30) 8 11, Bishop, Hall ... en Egipto (37) 20, 21
Prólogo para los jugadores (31) 8 12, El profesor Bishop... (38) 21
Algunas notas sobre 1925 (31) 8 13, La Isla (38) 19, 21
14, El diario de Bishop (38) 22, 25
1, Tres artículos... (32) 10 15, Artículo... (39) 22
2, La invitación a la fiesta (33) 12 16, El telegrama de Wade (39) 22
3, El diario de Upman (33) 14, 16 17, La postal de Francis (39) 22
4, La carta no enviada (33) 14, 17
18, El código de la Biblioteca (40) 25, 26
5, Tres artículos... (34 y 35) 16 19, El ritual (41) 26, 27
6, El cuaderno de Upman (35) 16, 25, 26 Calendario de 1925 (41) 8
7, La carta a Hall (35) 17, 26, 27 20, La carta de Hall... (42) 26, 27
8, Jonsu (36) 18
9, Ancestros de los Ashbry (36) 18
10, Ancestros de Upman (37) 18

La vida en la
Universidad
del Miskatonic
La residenc
ia de estu
diantes
La universidad
en los años ve
adicionalmen in
te, existen toqu te era un tanto restrictiva.
la Universidad es de queda, Obviamente,
del Miskatoni cuya ruptura las residencias
a la residenci c, las residenci es punible co están separad
a del personal as, de cinco pl n la expulsión as por sexo y,
académico. E antas, están si para los infrac
l toque de qu tuadas en la es tores reinciden
eda comienza quina noreste tes. En
a diario a las del campus, ju
Bibliot 10 p.m. nto
eca Orne

La Biblioteca
Orne es un lu
investigando gar donde pu
los misterios ede que los P
varias plantas. qu e vayan encont J pasen mucho
Un guarda pa rando. Es el ed tiempo, no so
días de la sem trulla el edifici ificio más gran lo como estud
ana. o fuera de los de del campu iantes, sino ta
horarios de ap s, y cuenta co mbién
ertura (que so n dos sótanos
n de 8 a.m. a y
9.30 p.m.), tod
Cuotas os los

La matrícula
por semestre
y tres comidas cuesta 455 dól
al día en el Sp ares, una habi
do de alguno a, 87,25 dólar tación en la re
de los person es por semestr sidencia supo
ajes jugadores e. Hay becas ne 25 dólares
. disponibles, y por el mismo
estas pueden periodo,
ser parte del tr
asfon-

30
Demencia en el Miskatonic
PRÓLOGO EL PROFESOR WADE

para los Jugadores Os habéis matriculado en una nueva clase impartida por el
Profesor Mason Wade. Si bien nominalmente corresponde a
la facultad de Filosofía, la asignatura está disponible para to-
dos los estudiantes de primer año tanto de Artes Liberales
UNIVERSIDAD DEL MISKATONIC como de Ciencias. Así es como se describe la asignatura:

La Universidad del Miskatonic toma su nombre del río Mis- La sabiduría de los Dioses: Neoplatonismo, Evolución y
katonic, que fluye a través del centro de la embrujada ciudad Moralidad. Una investigación filosófica en la evolución de la
de Arkham. Esta institución es en sí uno de los rasgos más mente, el alma y el cosmos (y las intersecciones intermedias)
reconocibles de la ciudad, tanto es así que podría ser consi- desde los sabios clásicos como Plotino hasta pensadores con-
derada una ciudad universitaria. La afluencia de estudiantes temporáneos como Wundt y Freud, buscamos descubrir lo
durante los semestres lectivos conlleva un bienvenido creci- que es moral e iluminado. Absténganse vagos.
miento en el comercio local, mientras que los profesores de la
universidad a menudo ostentan también cargos públicos. Se Los PJ pueden haberse inscrito con entusiasmo, para comple-
dice que la relación entre Arkham, con su historia puritana y tar asignaturas sueltas o quizá accidentalmente. Lo importan-
temerosa de Dios, y un campus únicamente secular ha gene- te es que todos los personajes comiencen el semestre en esta
rado algunas tensiones. clase.

Arkham está situada a veintisiete millas (unos 43 kilómetros


y medio) al Norte de Boston, en el condado de Essex, Massa- Los personajes
chusetts. El puerto marino de Salem se encuentra nueve mi-
llas (14,5 km) al Sur. Los personajes forman parte de un grupo en la asignatura del
profesor Mason Wade, y no son de Arkham. Son nuevos en la
El Departamento de Arte y Filosofía ofrece dos licenciaturas ciudad y no saben casi nada de sus leyendas y supersticiones
diferentes: Artes Liberales, que incluye las facultades de An- (tampoco deben venir de Innsmouth, Dunwich ni Kingsport).
tropología, Arqueología, Historia, Lingüística, Inglés, Filo-
sofía y Política Económica; y Ciencias, que incluye las facul- Sería ideal que los personajes tuvieran un interés superficial
tades de Matemáticas, Física, Zoología, Geología, Química, por lo oculto o “esotérico”. De hecho, esto sería un buen mo-
Psicología, Medicina y Biología. Hay especialidades disponi- tivo para que asistieran a la Universidad. La Biblioteca Orne
bles para iniciar los estudios de post graduado. (A la hora de es bien conocida por ser hogar de textos antiguos e inescru-
comenzar a jugar, los jugadores deberían indicar qué estudios tables.
están cursando.)

1925 undial (1918)


Algunas notas so
bre
tre la Pr imera Guerra M
el perio do en dos Unidos
Sc ot t Fi tz gerald y describe la pr os pe ridad de los Esta
recibió su nombr
e de F. nflicto eu ro pe o, n intelectual.
“La era del jazz” su m ayor parte del co , lib er alismo y renovació
sión (1930). Apa
rta da en iento te cn ol óg ico la moda, la pu-
y la Gran Depre ís ex pe rim en tó una era de crecim sta do m in ab an la mayor parte de
ente, y el pa erni
aumentó rápidam ientos de arte mod
ha cia fu ro r, m ie ntras los movim
La música jazz
ra.
blicidad y la cultu

ución de licor en
La Prohibició
n
irt ió la fa bricación y distrib ida
mienda, en enero
de 1920 , co nv ndestinos ensegu
éc im a O ct av a En do y el co nt ra ba ndo. Los bares cla to s so lo en la
gor de la D organiza mil de es
La entrada en vi lu ga r al crec im iento del crimen 25 ha bí a en tre treinta mil y cien
ida dio ivo. Se estima qu
e en 19
ilegal. Esto ensegu gocio muy lucrat
ie ro n en un ne
se convirt
York.
ciudad de Nueva

o el coche
Tecnología el o T, lo qu e lo confirmó com
l Ford M od a Bow como
qu in ce m ill on es de unidades de as , co n Ro do lfo Valentino y Clar
vendieron más de a las películas m
ud
Durante 1925 se da . El pú bl ico acudía en masa
la dé ca
más popular de cipal aeronave de
sy m bo ls de l m omento. pa sa jeros y era la prin ,3
sex rta ba on ce había tan solo 16
II transpo s. Aun así, en 1928
ve z m ás po pu lar. El Fokker F.V o en la s ciu da de
hacía cada era de uso genera
lizad
El viaje aéreo se tlá ntica. El teléfono
ió n A érea A
la Corporac los EUA. r ciento de las
100 personas en 1930, el sesenta po
teléfonos por cada ís, y en tre 19 23 y
o ya en todo el pa
em iso ra s de ra dio habían surgid
as
En 1922 seiscient un receptor.
m ili as es ta do un idenses compró 31
fa
Three Fourteen Games

Ayuda de juego 1
Tres artículos del
Arkham Advertiser del 7 de septiembre

CEMENTERIOS PROFANADOS PACIENTE DEL


MANICOMIO SE FUGA
LA POLICÍA OFRECE RECOMPENSA

Los cementerios de la Colina del LA BÚSQUEDA ESTÁ YA EN MARCHA.


Ahorcado, El Camposanto y el Ce- LOS RESIDENTES DE ARKHAM PUEDEN
menterio de la Iglesia de Jesús MANTENER LA CALMA.
han sido objeto de diversos actos
de vandalismo durante las dos úl- Las autoridades locales están en
timas semanas. Los guardas de los alerta por la huida, el jueves
lugares nos han informado de que pasado, de un paciente del Ma-
en los últimos años se habían ve- nicomio de Arkham. Se informa al
nido realizando algunas pintadas público de que no hay motivo para
y provocando otros daños insigni- la alarma, al no tener el pacien-
ficantes, pero nada comparado con te inclinaciones violentas.
esta reciente agresión. Suscita
gran preocupación el alcance de Según la descripción, el huido
los daños y que las acciones ha- mide un metro noventa, tiene bar-
yan tenido lugar en tres lugares ba hirsuta y el pelo encaneci-
distintos. do. Las autoridades están seguras
de que aprehenderán al individuo
La policía está investigando los sin que esto suponga un trastor-
sucesos y no tiene intención de no para los quehaceres diarios de
revelar más detalles a la pren- los vecinos de Arkham.
sa, aparte de indicar que ofrece
una recompensa de cien dólares a
cambio de información que lleve a
la captura del vándalo. Dada la,
en ocasiones, pintoresca historia
de Arkham, este periódico espera
que el criminal sea aprehendido
rápidamente.

DOCTOR DE LA UNIVERSIDAD DEL MISKATONIC RETORNA


DEL MISTERIOSO EGIPTO

ERUDITOS Y ESTUDIANTES ANSIOSOS DE EXPECTACIÓN

El muy apreciado doctor de la Universidad del Miskatonic y aventurero,


profesor Edgar Hall, vuelve hoy a Arkham desde Egipto. El profesor,
egiptólogo y predilecto de la alta sociedad local, llegará esta tar-
de con los últimos hallazgos de su excavación más reciente. Hall ha
revelado que cuenta con varios artefactos fascinantes que exhibir en
el Museo Orne, y que planea mostrarlos en una conferencia apasionante
que él mismo presentará durante este mes. Solteras ansiosas por verle
en persona y estudiantes universitarios están pendientes del momento
y lugar de la llegada, deseosos de ser los primeros en contemplar al
galante señor Hall y sus reliquias del mundo antiguo.

32
Demencia en el Miskatonic

Mi queridísima, Ayuda de juego 4


La carta no
Descubro que pienso en ti con frecuencia, y que me distraigo de enviada
mi trabajo. Con gusto soportaría tales imposiciones si tuviera de
nuevo el placer de tu compañía. ¿Por qué no has respondido a
mi última carta? Recuerdo que eras tú quien me anhelabas en el
Bazar Java y quién sugirió que nos besáramos. Rechazo creer que
era tan solo un capricho pasajero, pues estábamos muy unidos. Por
favor, sé honesta conmigo, para que me pueda sacar estos pensa-
mientos de la cabeza o pueda estar seguro de que tú sientes lo
mismo por mí.

Tuyo,

A.

Ayuda de juego 2
La invitación Ayuda de juego 3
a la fiesta El diario
de Upman

Fiesta Egipcia 6 de septiembre de 1925.- El diario


A celebrarse en la Residencia Ashbry de Bishop apunta a muchas posibilidades.
Describe una biblioteca oculta en el inte-
Calle Powder Mill, 117 Sur, French Hill rior mismo de la Orne, consagrada a los
misterios ignotos y el conocimiento cósmico.
Este viernes a las siete en punto Todavía no he descifrado sus anotaciones,
pero la idea me mantiene en vilo.

13 de septiembre de 1925.- ¡He resuelto


el misterio de la Biblioteca! Y tan solo es
el principio. Bishop insinúa que las fórmulas
que residen en estos libros secretos podrían
tender un puente desde nuestro mundo
hasta un universo oculto, y que a través de
este, se podría contactar con inteligencias
alienígenas. Si alguna vez tuviera que de-
mostrar que Dios no existe, podría hacerlo
mostrando que las deidades no son sino
seres de acciones y lógicas más sofisticadas.
Invitado de honor, recién
Mañana comenzaré la búsqueda, empezando
retornado de Egipto,
el muy ilustre por este Necronomicón al que Bishop es
Dr. Edgar Hall tan aficionado.

Se invita a los asistentes


a vestir con arreglo
a la temática

33
Three Fourteen Games

Ayuda de juego 5 REDADA POLICIAL EN RIVERTOWN


Tres artículos del
Arkham Advertiser
del 7 de septiem- TRES CONTRABANDISTAS ARRESTADOS.
bre (en esta página EL JEFE WILSON IDENTIFICA A LOS CULPABLES.
-2- y en la opuesta
Tres hombres, Elon Marsh, Natanel Gilman y Mathias Crane, han sido
-1-) arrestados por varios delitos relacionados con la producción de licor,
después de que la policía de Arkham llevase a cabo una redada en un
almacén cerca del cruce de North Sentinal y la calle West River. Ciento
quince litros de aguardiente casero fueron incautados, al igual que un
pequeño bote utilizado para el transporte del licor ilegal desde Inns-
mouth. En una declaración oficial, el jefe Lambert Wilson reconoció que
los arrestos eran “tan sólo una pequeña parte de nuestra batalla en cur-
so para acabar con todo el alcohol en Arkham”. Continuó diciendo que “la
mayor parte de los vecinos de Arkham son gentes buenas y temerosas de
Dios que cumplen la ley. Sin embargo, existe cierto elemento ‘foráneo’
que presta poca atención a las sencillas virtudes de nuestra orgullosa
ciudad. Estos visitantes temporales, con sus pensamientos elevados y
su dinero de gran ciudad, creen que pueden ser más astutos que la ley.
Por lo tanto, no es una sorpresa que los contrabandistas de Innsmouth
y Newbury vengan a nuestra ciudad a hacer dinero fácil”.

LA EXPOSICIÓN SOBRE EL ANTIGUO EGIPTO


ABRE SUS PUERTAS ESTA NOCHE

LA ESPERADA DISERTACIÓN DEL DOCTOR HALL ES EL TEMA DE CONVERSACIÓN


LOCAL. ENTRADAS AGOTADAS. EL AUDITORIO DEL MUSEO ORNE ABARROTADO.

El Dr. Edgar Hall, aventurero y académico de la Universidad del Miska-


tonic, es el encargado de inaugurar esta noche su exposición en el Mu-
seo Orne con una emocionante conferencia acerca del misterioso Egipto.

Al ser preguntado por este periódico sobre qué podríamos esperar, el Dr.
declaró: “Es el relato de un templo de mil años de antigüedad, oculto
bajo las arenas egipcias. La historia de un rey usurpador y el dios al
que rendía culto. Habrá intriga y artefactos antiguos. Esperen ser cau-
tivados e instruidos al mismo tiempo”.

Miembros de la alta sociedad de Arkham interesados y estudiantes uni-


versitarios asistirán a la concurridísima conferencia, y se les per-
mitirá ser los primeros en contemplar la colección recopilada por el
galante Dr. Hall.

Compuesta por más de cincuenta artefactos nunca vistos por el público,


la exposición tendrá sus puertas abiertas desde el domingo 11 de octu-
bre hasta el domingo 22 de noviembre, cuando será trasladada a Boston.

El Dr. Hall ha sido visto recientemente en compañía de la actriz de


Hollywood Anita Lewis, y se rumorea que le prestará ayuda con sus co-
nocimientos en un nuevo film llamado “Bajo las arenas”.

Según otros informes, se apunta a que la Universidad de Brown, en Provi-


dence, está cortejando al Dr. Hall con ofertas para dirigir una cátedra.
Qué vergüenza para Providence. Arkham puede ser una comunidad pequeña,
pero sabemos cómo tratar correctamente a nuestros queridos ciudadanos.

34
Demencia en el Miskatonic

Ayuda de juego 7
La carta a Hall
DEMENTE TODAVÍA SUELTO

clasificar. No sólo carecen de equivalencia con otros elementos conocidos, sino que ni siquiera

Le pido que me preste el artefacto para estudiarlo más exhaustivamente. Quizás poda-
mos llegar a algún tipo de acuerdo. Preferiría evitar una pelea entre nuestros departa-
se pueden apreciar, al menos, otros tres elementos de un alto peso atómico que no consigo
HA SIDO AVISTADO POR TODA ARKHAM

encajan en los huecos disponibles para otros elementos probables de la tabla periódica.
En la aleación encontramos platino, hierro y telurio. Adicionalmente, mezclados con estos
A pesar de los mejores esfuerzos
de los agentes del orden locales,
el demente que escapó del Manico-

Ellery
mio de Arkham sigue en libertad.
La policía afirma que, pese a su


aspecto amenazador, el individuo
es inofensivo. Algunos informes

Atentamente, con el debido respeto,


contradicen sin embargo esta de-
claración, con la descripción de
un hombre de mirada salvaje que
fue visto en East Town portando
un cuchillo. Otros han visto a un
varón de pelo encanecido, que se
ajusta a la descripción del fuga-
do, en la carretera de Kingsport,

mentos por un hallazgo tan significativo.


en los bosques de French Hill y
en el campus de la Universidad
del Miskatonic. Mientras que este
editorial agradece el duro tra-
bajo de la policía de Arkham, no
descansaremos hasta que el luná-


tico sea puesto bajo la custodia
adecuada. Cualquiera que disponga
de información sobre el paradero
del demente debe ponerse en con-
Dr. Hall,

tacto con este periódico y, ade-


más de la satisfacción de haber
cumplido con un deber ciudadano,
recibirá una recompensa de cien
dólares.

El cuaderno de Upman
Ayuda de juego 6
5
2 oct 2
bro .-
último li 4 ,5 ) (4,5)
(4,7) (1,6)(
( 1 ,1 )
(4,5)

(3,6)
(3,4)
(4,4)
)
,5 ) ( 1 ,5) (1,5
1
(2,2) (

35
36
Arkham: Una historia antigua

su muerte fue conmemorada junto con la de otros valientes hom-


bres de Arkham en un monumento que ahora se encuentra en el
centro de la Plaza de la Independencia. JONSU
Three Fourteen Games

Otra importante conexión de


Arkham con la Guerra de Indepen-
dencia fue el papel de Edward As-
hbry en dos batallas decisivas. Ash-
bry luchó por la libertad de nuestra
nación en Saratoga y Yorktown,
defendiéndose admirablemente en
ambas y recibiendo una Mención
del Congreso en 1788. Contrajo
matrimonio con Dorothy Putnam
tras un breve cortejo, mudándose
a Boston tras la boda. Con sus mé-
ritos de guerra y sus conocimientos
legales, Ashbry se convirtió en un
importante terrateniente y jurista
en Massachusetts. Su esposa Do-
rothy fue un miembro notable de
la élite social de Boston, aunque fracasó en su intención de ingresar
Chonsu-pa-âri-sekher-em-‘Uas-t, Hacedor de los destinos de los hombres

en el grupo de las primeras familias al caer en desgracia cuando


falleció su padre, en 1793. Edward murió en 1811 dejando tras de
sí cinco hijos. Dorothy vivió saludablemente hasta los ochenta años,
rodeada por sus cinco hijos y catorce nietos, y murió en su propia
entre todos los dioses y se le consideró encarnado directamente en el mismísimo Faraón.

cama en 1851.
(en ocasiones negra), un disco lunar sobre su cabeza y un cayado y un flagelo en sus manos.

Por supuesto, el más famoso habitante de Arkham de entre los


que combatieron en la Guerra de Independencia fue Theodore
Fletcher. Su papel como padrino nupcial de Benedict Arnold no
ha de ser subestimado. Hay quienes sugieren que Fletcher era un
ardiente partidario del rey Jorge III y que su intervención resultó
crucial a la hora de convencer a Arnold para tornar su lealtad ha-
En los Textos de los Sarcófagos se le describe con aspecto fiero, concediendo conocimientos astrales a los hom-

se le representa como una gran serpiente negra que fertiliza el Huevo Cósmico. Tanto Hibis como Edfu fueron
de la tríada familiar completada con Mut como su madre y Amón como su padre. En Kom Ombo fue adorado

res eran muchos, y entonces se le describía como “El más grande de los grandes dioses”. En esta etapa, a Jonsu
como hijo de Sebek y Hathor. Las representaciones de Jonsu le muestran habitualmente con la piel verde oscura
de la luna cruzando el cielo nocturno, o podría atañer a su prominencia durante el Imperio Nuevo, siendo el

escenarios del culto a Jonsu. Durante el reinado de Menmire-Setepenre, Jonsu fue proclamado el primero de
bres, pero castigándolos si yerran en adorarle adecuadamente. Es más, durante el Imperio Nuevo, sus adorado-
Consejero Cósmico que ha venido de las estrellas. Dependiendo del lugar, su linaje varía. En Edfu, formaba parte
Como dios egipcio de la noche, su nombre se traduce como “viajero”. Esto podría estar relacionado con el viaje

cia las fuerzas británicas. Mucho de esto son habladurías de poca


significación histórica, pero tras la deserción junto a su señor, la
familia Fletcher fue expulsada de nuestra ciudad. Hasta el día de
hoy, cierta parte de la generación de mayor edad de entre nuestros
vecinos, ve mal y observa con sospecha a aquellos que mantienen
el apellido Fletcher.
Ancestros de los Ashbry
Ayuda de juego 9
Ayuda de juego 8
Jonsu
Arkham: Una historia antigua

y mucho de esto tiene vinculación con los juicios de brujas que


asolaron Salem en 1692. Es digno de mención que tres individuos
fueron señalados por el entonces gobernador de Massachusetts,
Phips, como personas “non-gratas”: eran William Upman, Annie
Mason y Giles Haddow.

Cuando Sarah Upman falleció en una prisión de Salem en 1692, a


la espera de que se celebrara su juicio por brujería, su marido, Wi-
lliam, se mudó a Arkham junto con Mason y Haddow. Phips solici-
tó a Whitehall poder procesar al trío en Arkham. Antes de que este
hecho pudiera tener lugar, fue llamado de vuelta a Inglaterra para
afrontar un juicio por calumnias contra Fletcher, el gobernador de
Nueva York. Phips murió esperando la celebración del juicio y el
caso nunca progresó.

Los registros locales arrojan escasa luz sobre lo que le ocurrió a


Annie Mason. La tradición popular sostiene que pasó el resto de
su vida en los bosques occidentales, bajando en raras ocasiones a
la ciudad. En 1671, el granjero Harper Wells, vecino de Mason, la
acusó de brujería tras descubrir una insignia metálica con sus inicia-
les grabadas en el estómago de una vaca envenenada. El rastro de
Mason desaparece de los registros locales en 1672.

La historia de Giles Haddow fue corta. Arrestado en varias ocasio-


nes por embriaguez y blasfemias, murió de tuberculosis en 1694.

(de izquierda a derecha:) Edgar Hall (sentado, entre dos


asistentes), Oliver Bishop, Mason Wade, y Tyler Freeborn.
Expedición de la Universidad del Miskatonic, Egipto, 1916
William Upman, por otro lado, se convirtió en una figura de impor-
tancia en el área. Amasó una pequeña fortuna mediante el contra-
bando, para el que se valía de dos botes con los que comerciaba por
la costa de Massachusetts. Upman se volvió a casar y se convirtió en
un comerciante de éxito y, posteriormente, incluso en concejal de
Arkham (1679-1684).

La misma ciudad de Arkham experimentó cierta histeria en rela-


ción a los juicios cuando en 1721 Marigord Thrummond fue ha-
llada culpable de brujería y colgada, en lo que ahora conocemos
como “el árbol de la bruja”, en la Colina del Ahorcado. Nuestro

Ayuda de juego 11
próximo capítulo es una crónica de este juicio.

Freeborn en Egipto
Bishop, Hall, Wade y
85
Ancestros de Upman
Ayuda de juego 10
Demencia en el Miskatonic

37
Three Fourteen Games
Ayuda de juego 14
El diario de Bishop
Ayuda de juego 12
El profesor
Bishop despedido

No debe pensarse que el hombre es, ni el más viejo ni el último de los


¡EL PROFESOR BISHOP amos de la Tierra, ni que dicho conjunto de vida y entidad camina solo.
DESPEDIDO! Los Antiguos fueron, los Antiguos son, y los Antiguos serán. No en
los espacios que conocemos, sino entre ellos, caminan serenos y primordiales,
ajenos a las dimensiones e invisibles para nosotros. El viento farfulla con sus
El desde hace años director del Depar- voces, y la tierra masculla con su consciencia. Doblegan el bosque y aplastan
tamento de Antropología, Oliver Bishop,
ha sido cesado por la Universidad bajo la ciudad, aunque ni bosque ni ciudad puedan contemplar la mano que los
circunstancias de lo más sospechosas. destruye. El hombre gobierna ahora donde ellos una vez gobernaron; pronto
La secretaría no ha dado explicaciones
sobre los motivos por los que el profesor ellos gobernarán donde el hombre gobierna ahora. Tras el verano llega el
ha sido desposeído de su título, ni de por invierno; tras el invierno, el verano. Esperan pacientes y poderosos, pues aquí
qué su oficina ha sido vaciada con prisas
y asignada al perplejo profesor Freeborn. volverán de nuevo a gobernar. Tan sólo su heraldo erra por los mundos,
Varios rumores en el campus apuntan a despierto por miles de años – Nyarlathotep – el Caos Reptante, el Morador
que sus facultades mentales estaban mer-
mando. Algunos estudiantes han infor-
de las Tinieblas, el Hombre Negro que vino de Egipto.
mado que el cada vez más errático Bishop
no acudía a sus clases, mientras que otros A las tierras civilizadas vino Nyarlathotep, de tez morena, esbelto, y
aseguran haberle visto buscando entre
pilas de libros de la Biblioteca Orne a des- siniestro, siempre adquiriendo extraños instrumentos hechos de cristal y metal, y
horas, desaliñado y en un evidente esta- convirtiéndolos en extraños inventos de incomprensible ciencia. Nyarlathotep es
do de agitación. Pueden estar seguros los
compañeros estudiantes de que El Prego- señor de medianoches abominables de creación malsana, rey de los cadáveres de
nero seguirá investigando este asunto, mundos muertos con úlceras que una vez fueron ciudades, un viento sepulcral
hasta que dispongamos de respuestas
satisfactorias, así como del paradero del que roza las pálidas estrellas y que extingue su titilar.
muy querido Pill.
De Vermis Mysteriis
(4,4) (3,4) (2,3) (4,3) (1,7)
Ayuda de juego 13 (4,7) (2,6) (4,5) (2,4)
La Isla

Los bosques occidentales no eran ni la mitad de temidos que la pequeña isla en


medio del río Miskatonic, donde el diablo se aparecía junto a un extraño altar de
piedra más viejo que los indios. Los singulares ángulos descritos por la hilera de
grises piedras verticales cubiertas de musgo tienen un aspecto extraño y siniestro,
que contradice la geografía local. Aquellos padres fundadores de Arkham tenían
buenas razones para no construir un puente ni establecer una línea regular de ferry;
es una isla enferma de inhóspita desesperación.

Los registros de la ciudad hablan de un único habitante, un tal Samuel Putnam,


que intentó instalarse en la isla en 1792. Su cuerpo fue arrastrado por la marea y
hallado dos millas al sur de Arkham, habiéndose ahogado el día del aniversario
de la construcción de una pequeña cabaña en la isla. Hay quienes insisten en que
hasta en el día de hoy, hombres y mujeres de perversa voluntad se reúnen la víspera
del uno de mayo y que, desde hace unos años, ora sí ora no, se pueden ver extrañas
luces allí.

38
Demencia en el Miskatonic
POR FIN Ayuda de juego 15
EL DEMENTE ATRAPADO Artículo del Arkham Advertiser,
19 de octubre de 1925

EMPOLLONES UNIVERSITARIOS LOGRAN


LO QUE LA POLICÍA NO CONSIGUIÓ

El demente de Arkham ha sido cap-


turado y su identidad ha sido re-
velada. Durante las últimas se-
manas, Oliver Bishop, fugado del
Manicomio de Arkham, ha aterro-
rizado nuestra tranquila ciudad.
Capturado por estudiantes en la
Universidad del Miskatonic, es-
tos redujeron al desafortunado
académico cuando había vuelto al
campus. Informes sin verificar
apuntan a que Bishop podría estar
envuelto en la “muerte acciden-
tal” de Francis Ashbry, de los
Ashbry de Arkham. Bishop ha sido
devuelto al Manicomio donde una
Cuna Útica le espera, mientras
que los estudiantes serán recom-
pensados por éste periódico y por
el jefe Lambert de la policía de
Arkham. El funeral de Ashbry ten-
drá lugar este jueves en Boston.
Ayuda de juego 16
El telegrama de Wade

19 Oct. 1925

Prof. M. Wade
Boston, Mass.

Prof. T. Freeborn
Universidad del Miskatonic, Arkham

Por favor, avise a mis estudiantes de “Neoplatonismo, evolución y mora-


lidad” de que estaré ausente de las clases durante esta semana. Tienen
asignada la tarea de leer “Evolución y Ética” (1893) de Huxley, y res-
ponder a las preguntas guardadas a mi nombre en la oficina de reservas
de la biblioteca.

39
Three Fourteen Games

Supongo que crees que debería haberlo visto venir, mi cuerpo, forzando su mente para entrar
que la historia de Arkham debería haberme disua- en la mía? Sé que es inconcebible.
dido. Quiero que sepas por qué, últimamente, no he Siento cómo ha estado creciendo en mí
sido yo mismo. Durante los últimos días he sentido esta tarde, durante la comida de la fiesta
que iba perdiendo la cabeza. No es esta una locura de Wade. Pero si termino muerto como
de la que pueda hablar, sino que me he hallado a Upman, al menos tú conocerás lo trágico
mí mismo incapaz de explicar las acciones que he de mi circunstancia.
llevado a cabo, como si fuera plenamente consciente
de que algo ha estado atacando mi mente. Qui- Te quiere,
zás una inteligencia exterior, intentando controlar
mis movimientos y acciones. Creo que todo esto tiene Francis
que ver con el condenado diario que Upman esta-
ba leyendo. Quizás su hermana tenía razón, quizás Vivian Ashbry
su muerte no vino por su propia mano. ¿Podría ser Powder Mill, 117 Sur
que alguien estuviera intentado tomar el control de French Hill, Arkham

Ayuda de juego 17
La postal de Francis
Ayuda de juego 18
El código de la Biblioteca

Malla de pupitres en la
biblioteca

7 A B C D
6 E F G H
5 I J K L
4 M N O P
3 Q R S T
2 U V W X
1 Y Z
Y\X 1 2 3 4

40
Ayuda de juego 19 Demencia en el Miskatonic
El ritual

Solicitarían al Hombre Negro que castigara a sus sirvientes desobedientes. Lo único necesario
es el altar de piedra y la ofrenda de la sangre de un ser vivo. Se le invocaría tras la ofrenda con
palabras similares a las siguientes:

“Nyarlathotep es el Poderoso Mensajero a quien todo ha de ser contado. Portará el semblante


del hombre, la máscara de cera y la túnica que oculta, y descenderá desde el mundo de los Siete
Soles para burlarse. “

“Nyarlathotep, Gran Mensajero, portador de extraño júbilo desde Yuggoth y a través del vacío,
Padre del Millón de Afortunados, Acechador en la Oscuridad. Escucha este nombre, ____,
servidor infiel, y trae tu juicio sobre él.”

Tan diferentes, tan incognoscibles eran las inteligencias de los seres alienígenas, que a las
culturas antiguas – Atlantis, Hiperboria, R’lyeh y Leng – les parecieron dioses. De nuestra
propia teleología histórica, tan sólo Egipto demostró indicios de poseer verdadero entendimien-
to, llamando Jonsu (el Dios de la Noche) a Nyarlathotep, reconociendo a Shub Niggurath como
la diosa de la fertilidad Mut y temiendo a Azathoth bajo el nombre de Amón, rey de los dioses.

1925
Agosto Octubre

L M Mi J V S D L M Mi J V S D
1 2 1 2 3 4
3 4 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9 10 11
10 11 12 13 14 15 16 12 13 14 15 16 17 18
17 18 19 20 21 22 23 19 20 21 22 23 24 25
24 25 26 27 28 29 30 26 27 28 29 30 31
31
Noviembre
Septiembre
L M Mi J V S D
L M Mi J V S D 1
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7 8 9 10 11 12 13 9 10 11 12 13 14 15
14 15 16 17 18 19 20 16 17 18 19 20 21 22
21 22 23 24 25 26 27 23 24 25 26 27 28 29
28 29 30 30

Calendario del semestre


Copia para los PJ
41
Three Fourteen Games

Ayuda de juego 20
La carta de Hall a Freeborn

17 de Octubre de 1925

Querido Tyler,

Me constan tus planes de no tomar parte en esto. A lo largo de estos años has dejado clara tu po-
sición neutral. Con frecuencia me he preguntado por qué, sabiendo lo que tú sabes, habrías elegi-
do tomar esta posición. Pero me tranquiliza pensar que, al menos, no es la locura de Bishop ni los
contumaces impedimentos de Wade, quien parece avivar el fuego con sus pupilos y sus filosofías
radicales.

Esta carta está enviada a través de un intermediario. Así al menos alguien más sabrá de los horro-
res a los que me enfrento. Últimamente me he encontrado con nombres y términos que he escuchado
en otros lugares, lo que me sugiere las conexiones más espantosas: Yuggoth, el Gran Cthulhu, Tsatho-
ggua, Yog-Sothoth, R'lyeh, Nyarlathotep, Azathoth, Hastur, Yian, Leng, el Lago de Hali, Bethmoora,
el Símbolo Amarillo, L'mur-Kathulos, Bran, y el Magnum Innominandum... El diario de Bishop me causa
irritación. Si lo tuviera en mi poder, lo haría arder de una vez por todas.

Sé que Bishop escribió sobre cultos, brujas y hombres que buscarían acelerar la llegada de los Anti-
guos, para despertarlos de su duermevela ayudando a su heraldo, Nyarlathotep.

¡Santo Dios, Tyler, les he encontrado! Cultos en Egipto celebrando sus ceremonias en el Nilo, aque-
llos de los que sospechábamos en Arkham, pero hay otros en el Miskatonic mismo (fuimos demasia-
do ingenuos al pensar que éramos inmunes a semejante tentación...). He asumido la responsabilidad de
asegurarme de que todos los intentos para entrar en contacto con el Hombre Negro sean frustrados.
Ningún precio es demasiado alto, a decir verdad, he tenido que recurrir a la fórmula y los tótems
que descubrí en Egipto.

No creo en dios alguno, pero si existe un poder superior, espero que me perdone por los pecados
que debo cometer en los días venideros...

Atentamente,

Edgar

42
La Universidad del Miskatonic toma su nombre del río
Miskatonic, que fluye a través del centro de la embru-
jada ciudad de Arkham. Esta institución es en sí uno de
los rasgos más reconocibles de la ciudad, tanto es así
que podría ser considerada una ciudad universitaria.
La afluencia de estudiantes durante los semestres lecti-
vos conlleva un bienvenido crecimiento en el comercio
local, mientras que los profesores de la universidad a
Género
menudo ostentan también cargos públicos. Se dice que
Terror/Mitos de Cthulhu
la relación entre Arkham, con su historia puritana y te-
Número de Jugadores
merosa de Dios, y un campus únicamente secular ha
2-6
generado algunas tensiones.
Duración
3-5 sesiones
Demencia en el Miskatonic es una campaña planteada
en cuatro capítulos, y cuenta la historia de un grupo de
Acción estudiantes en su primer semestre en la Universidad
l del Miskatonic, en el año 1925.
Investigación
lll Los personajes son forasteros recién llegados a la ciu-
Interacción dad de Arkham, y todos ellos se han matriculado en la
lll misma asignatura esotérica, impartida por el profesor
Mitos Mason Wade.
ll

Todo lo recaudado
por la venta de este
libro se destina a
la Fundación de
Amigos del Centro
de Salud Infantil
de Varsovia

http://www.threefourteengames.com

PVP 2,95 €
Three Fourteen Games .: 2009

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