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MISKATONIC
A. W. Hammond
Demencia en el
MISKATONIC
Una campaña en cuatro capítulos con estudiantes novatos
condenados, misteriosos profesores, y tramas recurrentes que
amenazan tanto la vida como la cordura.
10 Capítulo 1
10 Escena 1: La primera clase Agradecimientos de la
11 Escena: Bazar Java
Hall
12 Escena 2: El aterrizaje del Dr. versión original
12 Escena 3: El prim er trab ajo
13 Escena 4: La fiesta egipcia Como breve reconocimiento debo admitir
13 Escena 5: El cementerio mis deudas con ciertos sitios web por el uso
14 Escena 6: El suicidio de sus recursos: notablemente, el inspirador
H. P. Lovecraft Historical Society (quienes me
no)
15 Universidad del Miskatonic (pla animaron a aumentar el listón de mi material
en lo referente a ayudas de juego, y cuyos
16 Capítulo 2 artículos de 1920 fueron convenientemente
16 Escena 1: El grupo de estudio modificados para crear las copias de páginas
en la casa de los Ashbry del Arkham Advertiser; N. del E.: no utilizadas
ndistas
17 Escena: Visita a los contraba para esta edición en castellano), la entrada
na 2: Inau gura ción de la exposición
17 Esce sobre la Universidad del Miskatonic en la
18 Escena: Investigació n y desc anso
wikipedia (de la que tomé la lista de profeso-
18 Escena 3: El picnic en la isla res), y un sitio excelente sobre habla coloquial
de la era del jazz (de la que se toma la guía de
20 Capítulo 3
palabras al final del texto; N. del E.: desecha-
20 Escena 1: La cena
da para esta edición en castellano).
21 Escena: Un rato de tranquilidad
cis/
21 Escena 2: El suicidio de Fran
Capturar al loco Gracias también a mis jugadores, Ben, Berni y
22 Escena 3: La marcha de Wade David. Sin sus creativas sugerencias durante
22 Escena 4: Vivian confiesa cada sesión, esta campaña sería notablemen-
el manicomio
23 Escena 5: Visita a Bishop en te inferior.
4
Resumen de la campana necesidad de dotar de características a algún Demencia en el Miskatonic
personaje, siéntete libre de improvisarlo con
Los personajes forman parte de un grupo en un poco de sentido común.
la asignatura del profesor Mason Wade. No
son de Arkham. Son nuevos en la ciudad y
no saben casi nada de sus leyendas o supers- Diagramas de las Escenas
ticiones (tampoco deben venir de Innsmouth,
Dunwich ni Kingsport). Cada capítulo comienza con un diagrama
que representa cómo se enlazan las escenas
Sería ideal que tuvieran un interés al menos y las correspondientes Ayudas de juego, a la
superficial por lo oculto o “esotérico”. De vez que sugiere un orden lógico de los even- Sumario GENERAL
hecho, eso sería una buena excusa para que tos. A este diagrama le siguen algunas notas
asistieran a la Universidad. La Biblioteca que pretenden describir el objetivo del capí- Demencia en el Miska-
Orne es bien conocida por ser hogar de textos tulo. Y tras estas se encuentran las escenas tonic es una campaña
antiguos e inescrutables. que pueden resultar útiles para presentar los planteada en cuatro ca-
elementos clave que conforman la trama. Se pítulos, y cuenta la his-
A través de sus interacciones con los otros deja en manos del GM añadir detalle a las toria de un grupo de es-
estudiantes (atraídos por las ideas esotéricas descripciones, personajes y los elementos tudiantes en su primer
que se espera aparezcan en la asignatura de más sutiles que den una forma definitiva a semestre en la Universi-
los escenarios. dad del Miskatonic.
Wade), comienzan a tener conocimiento de
extraños sucesos en Arkham. Eventos sin
Está situada en el año
nexo aparente empiezan a relacionarse: Un
Presentación de la escena 1925, en la llamada am-
demente huido, el regreso del Dr. Edgar Hall bientación “clásica” de
de Egipto, y el repentino suicidio de uno de los Mitos.
sus compañeros. A través de un apretado ca- Cada escena está dividida en Objetivos: un
lendario de clases, fiestas e inauguraciones breve resumen de la trama, Sinopsis Intro-
Los personajes son fo-
de exposiciones, los personajes descubrirán ductoria: un avance del comienzo de la esce- rasteros recién llegados
el plan del Dr. Hall para erradicar lo que él na, y Elementos Clave: otras notas que pue- a la ciudad de Arkham
ve como peligrosas actividades del grupo den resultar relevantes. Tras estos apuntes se (de esta forma se conse-
de estudio, que ha estado, reconozcámoslo, explica cómo dirigir las escenas. guirá más suspense).
husmeando en sospechosos volúmenes. Para
derrotar al Dr. Hall es probable que los estu- Todos los personajes se
diantes se involucren en actividades crimi- Periódicos han matriculado en la
nales o acaben dependiendo de poderes de- misma asignatura eso-
vastadores para la cordura. La victoria, como Se facilitan diversos recortes de prensa que térica, impartida por el
pretenden ayudar a los jugadores a entrar en profesor Mason Wade.
siempre, tiene un coste.
situación, identificar puntos clave de la trama
e introducir las acciones de los PNJ más re-
levantes. Los recortes correspondientes a los
Dirigir la campana dos primeros capítulos deben entregarse an-
tes de comenzar estos, mientras que los que
Esta campaña está dividida en cuatro capítu- se refieren al tercero se espera que se entre-
los, con una serie de escenas propuestas en guen a mitad de capítulo (según se indica).
cada uno. Estas representan puntos clave en
la trama, y podrían dar lugar a nuevas esce-
nas en función de las acciones de los persona- Controlar las fechas
jes. En general no se ha indicado cuándo pe-
dir tiradas de dados, sino que se ha preferido Para ayudar a los personajes a llevar el con-
comentar las acciones que se supone pueden trol de las fechas y horas, hay un calendario
tomar los personajes en cada momento. Esto parcial de 1925 disponible en la sección de
exige al GM cierto grado de familiaridad con Ayudas de juego. Este comprende el perio-
el reglamento para saber cuándo solicitar ti- do del primer semestre lectivo, desde agosto
radas. hasta noviembre de este año.
Upman mantiene una relación secreta con Vivian Ashbry. No es consciente de que Francis, el gemelo de ella, lo ha arreglado todo para intentar fisgo-
near en el libro que lleva. Este libro es el diario del profesor Oliver Bishop (ver página opuesta), y contiene las pistas que llevan a los libros ocultos en
la Biblioteca Orne.
Vivian y Francis Ashbry, los gemelos
Diletantes bohemios, Vivian y Francis tienen ambos el
pelo claro y son atractivos físicamente. Pertenecen a la
clase pudiente de Arkham y esto se aprecia en cómo
visten. Poseen un coche y están más que contentos de
despilfarrar su dinero invitando a copas y a cenas a
los personajes.
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Demencia en el Miskatonic
LOS PROFESORES
Durante las excavaciones de la Universidad del Miskatonic en Egipto, los siguientes cuatro profesores descubrieron evi-
dencias irrefutables de antiguas inteligencias que moran en la periferia del entendimiento que tenemos del universo. Sus
descubrimientos los cambiaron para siempre, y sus reacciones a esta revelación motivan los sucesos de esta campaña y la
investigación de los personajes jugadores.
1925
Agosto Octubre
L M Mi J V S D L M Mi J V S D
1 2 1 2 3 4
3 4 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9 10 11
10 11 12 13 14 15 16 12 13 14 15 16 17 18
17 18 19 20 21 22 23 19 20 21 22 23 24 25
24 25 26 27 28 29 30 26 27 28 29 30 31
31
Noviembre
Septiembre
L M Mi J V S D
L M Mi J V S D 1
1 2 3 4 5 6 2 3 4 5 6 7 8
7 8 9 10 11 12 13 9 10 11 12 13 14 15
14 15 16 17 18 19 20 16 17 18 19 20 21 22
21 22 23 24 25 26 27 23 24 25 26 27 28 29
28 29 30 30
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Demencia en el Miskatonic
9
Three Fourteen Games
Í
CAPITULO 1
El primer capítulo sirve como una introduc-
ción a los temas principales de Demencia en
el Miskatonic, presentando a los personajes
clave y los elementos que darán forma a la
campaña. Las notas de este primer capítulo
son algo más extensas que las de los otros,
debido a que la información presentada ata-
ñe a toda la campaña.
11
Three Fourteen Games Preguntas, preguntas… gran mayoría del cuerpo estudiantil. Vivian
se siente atraída por el doctor y coquetea con
Con la intención de que esta corta escena evo- él mientras ayuda a descargar el avión.
que un poco del color de Arkham, la visita al
Bazar Java permite al grupo hacer preguntas La polvorienta carga huele a arena, y hay
a los extrovertidos Ashbry. Siendo naturales exóticas etiquetas cubriendo los laterales de
de la localidad, Francis y Vivian están bien los grandes cajones. Todo es muy excitante
informados sobre la historia local, la vida en para los estudiantes.
el campus, y los últimos cotilleos tanto sobre
sus compañeros de clase como sobre Wade.
La reliquia
Wade contra Hall Esta escena tan corta es en realidad una ex-
cusa para traer de nuevo a colación el diario,
Esta escena da la oportunidad de provocar pero también para dar a los personajes la
carreras, por mera diversión, para llegar al oportunidad de recibir una invitación de Vi-
aeródromo. También introduce la clave de la vian para su fiesta egipcia.
campaña: Hall y su reliquia contra Wade y
sus estudiantes. Por supuesto, en esta etapa Es el final de la clase y Wade pone como ta-
todo será civilizado y limpio. Hall aun no ha rea a tres filósofos neoplatónicos: Amonio
comenzado a identificar elementos potencial- Saccas, Porfirio y el Emperador Juliano. Los
mente peligrosos y los estudiantes no están textos relevantes están reservados para ellos
en su radar. en la Biblioteca Orne.
Objetivos:
- El doctor Hall invita a los personajes a co-
laborar con los preparativos de su nueva ex-
posición.
Sinopsis introductoria:
La mansión Ashbry, en French Hill, es un
ejemplo un poco destartalado de la grande-
za de Arkham. Vivian la ha decorado al estilo
egipcio y casi todos los invitados van disfra-
zados. En la trastienda hay un bar que sirve
ponche de frutas con alcohol. Allí es donde
los personajes encuentran al invitado de ho-
nor, el doctor Hall, charlando con algunos
estudiantes.
Elementos clave:
- Upman no está allí, Gilman sí.
- De fiesta con Vivian y Francis.
- Toque de queda a las 10 p.m.
usa la escena del cementerio para hacer vol-
ver a los que hayan salido primero, y que to-
El doctor Hall dos lleguen a la vez al “suicidio” de Upman.
14
Demencia en el Miskatonic
Universidad del Miskatonic
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Hosp María
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Sant
Profesores titulares
Por supuesto, los personajes también pueden matricularse en otras asignaturas. Los profeso-
res correspondientes pueden encontrarse en esta breve lista de catedráticos y académicos del
campus:
Í
CAPITULO 2
Este capítulo suscita preguntas sobre el Dr.
Hall y Francis Ashbry, a la vez que añade
más misterio a la muerte de Upman. También
aporta más material de investigación, que los
jugadores tendrán que considerar una vez
sus personajes sepan del temor de Francis
Ashbry a que su mente esté siendo controla-
da por un enemigo desconocido.
Objetivos:
- Poner en tela de juicio el que la muerte de
El grupo de es- Upman fuera en realidad un suicidio.
tudio en la casa
de los Ashbry Sinopsis introductoria:
Reunidos en la sala de estar de la casa de los
Ashbry, con jazz en un gramófono, y bebien-
do vermú de contrabando cortesía de Vivian,
El cuaderno
de Upman los PJ se dedican a una sesión de estudio con
escaso éxito. Tras unos minutos de conversa-
ción sobre la muerte de Upman, alguien lla-
ma a la puerta.
Ayuda de juego 6:
El cuaderno de Upman
La conferencia
Sabe que Upman mantenía una relación ro- Amenmeses. Los libros
mántica con una estudiante, pero no sabe Esta escena permite que los jugadores liberen de historia nos cuentan
de quién se trata (Vivian es una experta en tensión. Algunas tiradas de Esconder/se o muy poco acerca de este
ocultar su relación con Upman, pero los GM Discreción pueden ayudar a crear un clima faraón. Sabemos que fue
que prefieran un poco de melodrama pueden de suspense (no les dejes entrever que las au- un usurpador que derrocó
permitir que una tirada particularmente bue- toridades no suponen un peligro real en este a Seti-Merenptah. Su
caso). Unas buenas tiradas de Bajos fondos o nombre regio fue Men-
na dé a los personajes una pista sobre su im-
Embaucar sirven para conseguir una rebaja mira Setepenr, mientras
plicación). Esto confirma lo que aparece en la que Amenmesses significa
Ayuda de juego 4: La carta no enviada. en el precio.
‘nacido de o creado por
Es probable que haya que convencer a Gil- Amón’. Aunque su linaje
man para que ayude, pero al final acepta, es incierto, es probable que
Escena: visita a los aunque de mala gana. Gilman conoce a los
fuese hijo de Merenptah
contrabandistas (opcional)
y la reina Tajat, o uno de
contrabandistas, que en realidad son sus pri-
los innumerables hijos de
mos, Zak y Albert Marsh.
Ramsés II. Otras teorías
Sábado 10 de octubre, ocaso.
mantienen que no era
egipcio en absoluto, sino
Objetivos: Escena 2: Inauguración un virrey kushita (N.
- Mostrar la personalidad de Gilman. del T.: del antiguo reino
de la exposición
- Conseguir más bebida. de Kush, actual Nubia)
llamado Messuwy, que se
Sinopsis introductoria: Sábado 10 de octubre, ocaso.
hizo con el poder a través
Los Ashbry se han quedado sin licor. Francis de los más viles medios.
consigue la ayuda de Gilman para localizar a Objetivos:
unos contrabandistas de Innsmouth que via- - Proporcionar más trasfondo sobre el Dr. Como quinto gobernan-
jan a Arkham cada dos semanas. La escena Hall. te de la Dinastía XIX,
transcurre en los muelles, entre la niebla y las - Hacer hincapié en la importancia de la reli- sabemos que Amenmesses
campanas de los barcos. quia ausente. gobernó en Egipto durante
el Imperio Nuevo, entre
Elementos clave: Sinopsis introductoria: los años 1203 y 1200 A.C.
- Regatear el precio, intentar pasar desaper- Una glamurosa inauguración en la Biblioteca Sólo tres años. Ya pueden
cibidos y, en general, verse envueltos en Orne. La alta sociedad de Arkham, así como ver por qué sabíamos
actividades ilegales. algunos asistentes venidos del mismo Bos- tan poco sobre él… hasta
ton, beben soda y ponche de frutas, rodeados ahora.
- Los contrabandistas de Innsmouth tienen
un aspecto peculiar (sí, ya sabes, ojos bulbo- de reliquias egipcias. El Dr. Hall ofrece su dis-
curso antes de cortar la cinta que da paso a la En mis recientes viajes a
sos, piel cerosa…) pero, para ser de donde Edfu, en Asuán, descubrí,
son, no llaman demasiado la atención. galería de la exposición.
enterrado bajo milena-
- Puede que Gilman refunfuñe un poco sobre rias arenas, un templo
su familia. Elementos clave:
construido por este faraón
- Los personajes que ayudaron a preparar la
y dedicado a su patrón,
Los contrabandistas sacan su carga de un pe- exposición pueden encontrar la Ayuda de
el dios Jonsu. Esta noche
queño barco que han traído vadeando la cos- juego 7: La carta a Hall, en la oficina de la
desvelaré mis extraordina-
ta desde Innsmouth. Son un tanto siniestros y galería. Si no es el caso, da al grupo una ex- rios hallazgos y arrojaré
apenas hablan. El aguardiente se mantiene en cusa para encontrarla, por ejemplo, que esté un poco de luz sobre el
recipientes de cristal, ocultos bajo una lona. sobresaliendo de la chaqueta de Hall cuando más breve de los gober-
este la deje en una silla, o que alguien le en- nantes de Egipto. 17
Three Fourteen Games tregue la carta durante la exposición y Hall encontrar nada específico sobre eso, pero has
la tire después de leerla. encontrado algo sobre Jonsu, el dios egipcio
- La reliquia que estaba en el avión de Hall al al que Hall se refirió durante su discurso…”.
aterrizar este no está en la exposición.
- El nombre de Jonsu es importante. Los De cualquier manera, siéntete libre para in-
personajes pueden investigar esta pista troducir información que consideres relevan-
para establecer una conexión entre Jonsu y te para la campaña. No descubras demasiado
Nyarlathotep. todavía, tan solo apunta algunas pistas. Los
jugadores aún estarán tratando de averiguar
qué es lo que ocurre, y probablemente no se-
Los artefactos rán capaces de hacer las conexiones adecua-
das todavía.
Se trata del repertorio típico de reliquias
egipcias: dioses con cabezas de animal, es- También te puedes plantear entregar la Ayu-
carabeos, joyería de oro, e incluso un sarcó- da de juego 11: Bishop, Hall, Wade y Free-
fago. Algunos objetos muestran elementos born en Egipto, si algún jugador pregunta
extraños y desconcertantes, como la efigie de por la conexión entre estos caballeros. Con
Ayuda de juego 7: una cara gritando, una estatua incompleta de una tirada superada de la habilidad adecua-
La carta a Hall un dios deforme, una máscara mortuoria de da puedes hacerles saber que la foto es de los
obsidiana cuidadosamente restaurada, o un archivos del Arkham Advertiser.
pequeño altar votivo fundido en bronce, con
una depresión moldeada para guiar al usua-
rio en la amputación de un dedo. Escena 3: el picnic en la isla
Sábado 17 de octubre.
Wade y Freeborn
Objetivos:
Los profesores Wade y Freeborn también se - Levantar sospechas acerca de Francis.
encuentran entre los asistentes. Merece la - Localizar el altar de piedra.
pena hacer constar la presencia de estos dos
PNJ, aunque sólo sea para que los jugadores Sinopsis introductoria:
los tengan en mente. Por supuesto, si los per- Vivian invita a los personajes, a Gilman y a
sonajes quisieran hablar con cualquiera de algunas estudiantes a un picnic en La Isla en
ellos, sería una buena oportunidad para de- medio del río Miskatonic. Deben llevar sus
sarrollar sus personalidades. Wade es abier- propios botes, ya que ningún ferry va hasta
tamente crítico hacia Hall (“No es más que allí. Las hojas otoñales forman un camino en
un pirata exhibiéndose como un feriante”, el suelo y la luz del sol se filtra a través de las
”Esta exposición carece casi por completo de ramas. Sin embargo, cuando Francis les su-
mérito académico”, etc.), mientras que Free- giere explorar los bosques del lugar, el cielo
born intenta eludir el tema, y hace hincapié se vuelve súbitamente nuboso y se levanta un
en que “no va a tomar partido”. fuerte viento.
Elementos clave:
Escena: Investigación y descanso - Momentos para que los jugadores interpre-
ten a sus personajes durante el picnic. Gil-
Del lunes 12 al viernes 16 de octubre. man sigue mostrando interés en cualquier
personaje femenino, mientras que Vivian
Ya hay suficientes misterios en el escenario ha traído algunas amigas que flirtean con
para que los jugadores investiguen. Permíte- cualquier personaje que quiera prestarles
les una tirada de Manejo de archivos o cual- atención. La joven Ashbry es muy moderna,
quier otra habilidad académica adecuada si y puede haber invitado a algún estudiante,
lo proponen, advirtiéndoles de que represen- chico o chica, que podría estar interesado
ta una semana de investigación. en personajes con preferencias sexuales del
mismo género (en caso de que tus personajes
Las ayudas de juego que sugerimos entregar puedan estar interesados en esta opción).
durante estos días son las siguientes: - Francis se comporta de manera taciturna y
- Ayuda de juego 8: Jonsu distraída. En un momento dado se levanta
- Ayuda de juego 9: Ancestros de los Ashbry e informa de que ha decidido ir a explorar
- Ayuda de juego 10: Ancestros de Upman la isla. Si nadie va con él, acaban teniendo
que ir a buscarle antes de que oscurezca, y lo
Por supuesto, no toda la información que los encuentran investigando el altar de piedra.
PJ busquen está disponible en las ayudas. - Una creciente sensación de amenaza en la
Haz interpretaciones en términos generales si isla.
es necesario. Una buena tirada de dados pue-
de añadir ideas importantes a “Información
sobre la exhibición” o “Excavación de Hall en
18 Egipto”, o puede llevar a un “no has podido
Explorar la isla mando una estructura similar a una mesa. Demencia en el Miskatonic
Hay símbolos tallados a lo largo de sus bor-
Durante el picnic, Francis decide explorar des, ahora indescifrables a causa del desgas-
la isla. Aquellos PJ que se le unan, una vez te por la exposición a los elementos. Lo que
encontrada la cabaña, pueden hacer una ti- resulta particularmente inquietante son las
rada de Ciencias (Historia) o Ciencias (Ar- rocas verticales que parecen haber sido talla-
queología) para recordar algún dato acerca das usando maquinaria compleja, y dispues-
del periodo al que pertenecen la chimenea tas en extraños ángulos a cierta distancia del
de piedra, las reliquias de la cueva y el altar. altar. Francis comenta que “la leyenda cuenta
Una tirada superada de Ciencias (Biología) que aquí es dónde la brujas de Arkham se Ayuda de juego 8:
revela que la vegetación de la isla es ligera- reunían antiguamente” (La Ayuda de juego Jonsu
mente atípica, y que el comportamiento de 13: La Isla, contiene más información).
los chotacabras es muy extraño.
Los chotacabras
Explorando la isla se descubre lo siguiente: Poco después de que los asistentes al picnic
hayan cruzado los círculos formados por las
La choza en ruinas rocas verticales, bandadas de chotacabras,
Un vieja chimenea de piedra cubierta de pájaros de plumaje gris y pardo, comienzan
musgo, a cuyo alrededor se pueden encon- a reunirse en los árboles. El graznar de las
trar maderas putrefactas. Este fue en otro aves va en aumento, hasta que comienzan a
tiempo el hogar de Samuel Putnam (la choza lanzarse sobre los visitantes. Sus picotazos
se construyó en 1792). A no mucha distancia no son peligrosos, pero pide a los jugadores
de la chimenea hay una cueva en la que se una tirada de Esquivar. Un fallo provoca la
encuentran manojos de huesos avejentados pérdida de 1d3 PV, un éxito hace perder un
de animales, bien atados de extrañas formas, solo PV.
bien dispersos por el suelo, junto a velas de
cera consumidas y deformadas (esto también No se puede “pelear” con las aves, estas re-
es obra de Putnam). La Ayuda de juego 13: presentan el recelo hacia poderes malignos,
La Isla, disponible para los jugadores durante en este caso Francis y todos los que han vi-
el tercer capítulo, contiene más información sitado la isla con él. La bandada sigue cre- Ayuda de juego 9:
sobre la chimenea y la cueva. ciendo y atacando a los personajes hasta que Ancestros
estos abandonan el lugar. de los Ashbry
El altar de piedra
El tosco altar no es más que una roca plana Lo que, de hecho, es una buena excusa para
situada sobre otras dos más pequeñas, for- acabar el capítulo.
Flossie Bradley
Elmira Baxter
Harriet Mathews
Rayford Moody
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Three Fourteen Games
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CAPITULO 3
Con los extraños sucesos y las dudas existen-
tes en torno a Francis Ashbry, el doctor Hall y
el profesor Wade, el capítulo tercero consiste
en mantener a los jugadores preguntándose
quién es amigo y quién enemigo.
Escena 1: la cena
Objetivos:
- Generar dudas acerca del profesor Wade.
- Revelar la conexión ente Bishop, Wade,
Freeborn y Hall.
- Incitar a los jugadores dándoles respuestas
elusivas.
Elementos clave:
- Wade se muestra cordial, pero elude res-
Arkham
Advertiser
ponder a cualquier pregunta directa que le
Wade se va hagan.
- La Ayuda de juego 11: Bishop, Hall, Wade
y Freeborn en Egipto, está expuesta sobre
la repisa de la chimenea. Wade les da a los
La confesión personajes información general acerca de la
de Vivian excavación, que tuvo lugar en 1916, cuando
El telegrama todos eran mucho más jóvenes y audaces, y
de Wade comenta que a él ya no le interesa la egipto-
logía.
Escena: Un rato de
tranquilidad (investigación)
Tras la escena final del segundo capítulo, La jugadores podrán aprovechar para atraparle.
Isla, el grupo puede preguntarse también so- - Desde la distancia llega a verse otra figura,
bre este infame lugar. La Ayuda de juego 13 observándoles, pero que escapa rápidamente
da información sobre él, y además crea una entre las sombras al percibir que han notado
conexión (para los lectores astutos) entre la su presencia (se trata del Dr. Hall).
familia Ashbry y el malhadado Samuel Put-
nam, el primer y único habitante del lugar.
Francis en la torre
Ayuda de juego 11:
Francis lleva un hacha con la que fuerza la
Escena 2: el “suicidio” de Francis/ Los profesores en
puerta del campanario. Antes de que los PJ Egipto
capturar al loco puedan alcanzarlo, la usa para asegurar la
puerta desde el interior y comienza a subir
Domingo 18 de octubre, anochecer. las escaleras.
Í
CAPITULO 4
En este momento, los personajes tienen casi
toda la información que necesitan para re-
construir los hechos que rodean la muerte de
sus compañeros Alistaire Upman y Francis
Ashbry.
Objetivos:
- Descubrir la colección oculta de la bibliote-
ca.
- Aprender más sobre Nyarlathotep y el ritual
para castigar a uno de sus sectarios.
Sinopsis introductoria:
La carta de
Hall a Freeborn Segundo intento de La Biblioteca Orne está construida sobre va-
control mental rios almacenes, incluyendo un sótano, donde
después de algunas pesquisas el grupo des-
cubre el código que revela la situación de los
tomos ocultos. Como si de silenciosos fantas-
mas se tratara, severos bibliotecarios y dis-
Final cretos estudiantes patrullan las polvorientas
estanterías.
Elementos clave:
? - Búsqueda de libros, con todos los juga-
dores rascándose la cabeza y combinando
El ritual pedazos de papel.
en la Isla
Destruir el artefacto
Colección oculta, ¿qué demonios?
Ayuda policial
Los conocedores de la obra de Lovecraft re-
cordarán que durante los eventos ocurridos
en 1928, en The Dunwich Horror, tanto el
Necronomicón como otros libros estaban dis-
24 ponibles en la Biblioteca Orne para consulta,
pero no para préstamo (como epílogo de ese cartesiana bidimensional. Al cruzar dos coor- Demencia en el Miskatonic
relato, de hecho, el Dr. Armitage restringe denadas se consigue una letra. Por ejemplo,
el acceso a estos tomos). Como los aconte- los números de la Ayuda de juego 6: El cua-
cimientos de esta campaña transcurren en derno de Upman, se deben leer como sigue:
1925, hemos colocado los libros en ubicacio-
nes diferentes. Tal vez fue toda esta actividad (4,5) (1,1) (4,7) (1,6) (4,5) (4,5)
en torno a la colección oculta lo que, de he- (4,4) (3,4) (3,6)
cho, atrajo la atención del profesor Armitage (2,2) (1,5) (1,5) (1,5)
hacia los libros...
para formar el texto:
En algún momento de su carrera en la Uni-
versidad del Miskatonic, el profesor Bishop LYDELL POG VIII
tuvo la ocurrencia de ocultar a plena vista
cuatro libros relativos a los Mitos. Cada obra que corresponde a un libro de la Biblioteca
está unida a un texto mundano, un libro cla- Orne: Principles Of Geology (Principios de
ve, que se utiliza para localizar el tomo pro- Geología). Lydell, Charles 1833 Vol. 1-3. Al
hibido. adentrarse entre las estanterías para encon-
trar el libro, los PJ ven que junto a este hay
otro tomo negro sin título. Si se abre la cu-
Encontrar la colección bierta se puede leer:
El objetivo de la escena es dar la suficiente in- Unaussprechlichen Kulten, escrito por Frie-
formación a los jugadores para que puedan drich von Junzt, traducción. Bridewall, 1845.
descifrar la clave por sí mismos. El grupo de- Ayuda de juego 18:
bería ser lo suficientemente inteligente como El código
El libro al que se refiere la Ayuda de juego 14,
de la Biblioteca
para encajar las piezas por su cuenta, pero El diario de Bishop, es De Vermis Mysteriis.
necesitan la pista de que hay 26 escritorios en La clave (4,4) (3,4) (2,3) (4,3) (1,7) / (4,7) (2,6)
el sótano, dispuestos en un patrón de cuadrí- (4,5) (2,4) lleva a “PORTA DFLN”, es decir,
cula. De Furtivis Literarum Notis (Sobre los símbo-
los secretos de las Letras), de Giovanni Battis-
Para descifrar la clave mencionada por Bis- ta della Porta. Este texto descansa junto a una
hop, los personajes deben superar una tira- traducción al inglés del De Vermis Mysteriis.
da de una habilidad adecuada (Manejo de
archivos, o Ciencias (Matemáticas)) cuando Es aconsejable que sean los PJ los que hallen
busquen en la biblioteca. Si fallan, dales una las soluciones por sí mismos. Entrégales la
segunda oportunidad con una tirada de Idea. cuadrícula para que puedan convertir los nú-
En el sótano del edificio hay una zona de es- meros en letras. Y después, déjales pensar en
tudio llena de pupitres, cada uno identificado los nombres un tiempo antes de permitirles
con su correspondiente letra, que son asigna- (si es necesario) una tirada de Idea para dar-
dos a los estudiantes cada curso. Hay exacta- se cuenta de que “Lydell” y “Porta” son los
mente 26 mesas. nombres de los autores. Utilizando el archivo
de fichas de la biblioteca, deberían ser capa-
La Ayuda de juego 18: El código de la biblio- ces de encontrar los títulos y después descu-
teca, representa con precisión una cuadrícula brir por sí mismos los libros en las estanterías.
25
Three Fourteen Games Una vez que los dos primeros códigos se ha- una víctima llega a cero puntos de Magia, ya
yan resuelto (los tienes en las Ayudas de jue- no puede resistirse al control.
go 6 y 18), informa a los jugadores de que hay
dos más en el diario, y que se pueden resol-
ver fácilmente de la misma manera. Propor- ¡Pérdida de Estabilidad Mental!
ciónales tú mismo los títulos de los libros y
tomos de los Mitos correspondientes: Cada vez que un episodio de control mental
finalice, la víctima debe realizar un chequeo
Disquisitiones Arithmeticae por Carl Friedrich de Estabilidad Mental. Los personajes que
Gauss, 1799, que está junto a una edición superen la tirada pierden 1 punto de EM, los
francesa del Livre d’Eibon. que no tengan tanta suerte pierden 1D6.
¿Cuándo atacar?
The Modification of Clouds, de Luke Howard,
1803, el cual lleva a la única copia del Necro- Finalmente nos encontramos...
Los mejores momentos
para que el Dr. Hall nomicón de la Biblioteca Orne (traducción al
trate de acabar con los latín del siglo XVII). El objetivo es conducir a los personajes ha-
personajes pueden ser: cia la pista del Dr. Hall, ya que de todos mo-
dos no tienen forma de escapar de él. Si no
• Cada vez que un PJ ¿Alguien quiere leer los libros? le detienen, con el tiempo, Hall conseguirá
empuñe un arma: el Dr. derrotar a los personajes matándolos de uno
Hall trata de obligarle Lo más probable es que los personajes quie- en uno. Esta certeza debería darles a los per-
a atacar a otro PJ (como ran leer los libros. Sólo dos de ellos están en sonajes el impulso necesario para lograr un
GM puedes fingir un inglés, así que a menos que alguien tenga un final dramático de la campaña.
ataque fallido). francés y/o latín fluido, el estudio es más
bien lento.
• Cada vez que un PJ
conduzca un coche:
Escena: Irrumpir en la casa
Dicho esto, si investigan sobre Nyarlathotep
intentando sacarles de deWade
(mencionado ya en varias Ayudas de juego),
la carretera (provocan-
o si deciden hacerlo más adelante volviendo
do pequeñas cantidades Si tus jugadores son parecidos a los del au-
a este lugar, el Unaussprechlichen Kulten posee
de daño, en torno a 1D3 tor, en algún momento plantearán la idea de
una referencia a este oscuro dios, así como un
PV). ir a la residencia de Wade. Al fin y al cabo, él
ritual que parece perfecto para despachar al
está en Boston y, desgraciadamente, robar e
• Cuando le sea posi- Dr. Hall (seguiremos con esto más adelante,
incendiar es un modus operandi habitual de
ble, provocando inten- en la Ayuda de juego 19: El ritual).
muchos jugadores curtidos en los Mitos de
tos de arrojarse por una Cthulhu.
ventana, o cualquier No es imprescindible que lean los libros.
otra acción potencial- Seguro que se les ocurren otras alternativas
Esta es una buena oportunidad para darles la
mente mortal. para hacer frente a los ataques del Dr. Hall.
Ayuda de juego 20: Carta de Hall a Freeborn,
que Wade había robado. Si los PJ aún no se
La incorporación de
han hecho con la Ayuda de juego 7: Carta a
los intentos de control Escena: Control Mental
mental en el escenario Hall, Wade también podría haberse hecho
debe hacerse de forma con ella en un momento anterior. Las misi-
En varias escenas durante este capítulo, el Dr. vas pueden estar en un escritorio cerrado, a
progresiva, no los dejes
Hall trata de atacar a los investigadores me- plena vista, metidas en una carpeta, etc., lo
aparecer de la nada sin
motivo aparente. Ase- diante el control mental, debilitándolos poco que consideres que puede resultar interesan-
gúrate de hacer énfasis a poco hasta que no puedan resistirse y tenga te para tus jugadores y obligarles a hacer uso
en cómo la víctima la opción de acabar con ellos. de sus habilidades.
pierde el control, mien-
tras una inteligencia Haz la escena inquietante. Lo más probable
maligna se apoderada Cómo representar los ataques es que los PJ sigan considerando a Wade sos-
de su mente. Los PJ pechoso, pues como mínimo es conocedor de
afectados sienten como El Dr. Hall toma el control de las mentes de los Mitos y posee una colección de extraños
si su conciencia fuera forma automática. Sin embargo, la víctima artefactos en su casa.
desplazada, y su cuerpo puede intentar liberarse, superando una tira-
se moviera contra sus da en la Tabla de Resistencia de su propio
deseos, negándose sus Poder contra el de Hall (15). Empieza atacan- ¡Hall ataca!
extremidades a respon- do al personaje con la puntuación más alta
der a sus pensamientos. en Poder, con el fin de no poner al grupo en El hogar de Wade es un gran lugar para que
Después del ataque se aprietos demasiado pronto. De esta manera,
sentirán mentalmente el Dr. Hall fuerce a un investigador a atacar
los PJ tienen un margen de tiempo para darse a otro con alguna reliquia puntiaguda que
exhaustos (esto debe
cuenta de lo que ocurre e investigar el suceso. haya a mano.
representarse mecáni-
camente mediante la
Una vez Hall se apodera de una mente, su
pérdida de Puntos de
Magia y/o reducciones control tan solo dura unos segundos. La víc-
temporales de la carac- tima puede seguir tirando para resistirse al
terística Poder). control, pero este esfuerzo le supone emplear
26 un punto de Magia o de Poder por intento. Si
Escena: La llamada telefónica Opción 1: El ritual en la isla Demencia en el Miskatonic
de Wade
La Ayuda de juego 19: El ritual del Unausspre-
Pero si a pesar de todo tus jugadores son ciu- chlichen Kulten presenta una solución un tan-
dadanos respetuosos con la ley, puedes hacer to extrema. Esta implica que los personajes
que se les llame a la oficina del decano. tomen la decisión que Hall ha evitado du-
rante tanto tiempo, apelando directamente al
El decano está al teléfono: “Esto es muy irre- Caos Reptante para que juzgue al Dr., quien,
gular. Espero que vuelva al final de la se- después de todo, ha estado utilizando reli-
mana. Bien, muy bien”. Tras esto les pasa el quias relacionadas con Jonsu/Nyarlathotep
para asaltar las mentes de los PJ. Ayuda de juego 19:
teléfono a los personajes y les concede cinco
El ritual
minutos a solas.
He aquí una simpática ironía, una inversión
Probablemente los PJ tienen cientos de pre- de los roles tradicionales de las campañas de
guntas. Wade está intranquilo, susurrando Cthulhu de “detener al sectario”, con el Dr.
sobre peligros invisibles que le acosan. Puede Hall siguiendo a los personajes y tratando de
revelar la siguiente información: evitar el ritual, mientras los PJ se esfuerzan
por completarlo. Aquí van algunas ideas de
• Confirma las sospechas de los PJ sobre cómo podría desarrollarse la escena:
Hall. Wade cree que está tratando de contro-
lar sus mentes y deben evitarle a toda costa. El ritual esbozado en la Ayuda de juego 19
Sin duda, esto animará a los jugadores a ha- requiere de una ofrenda de sangre sobre un
cer lo contrario. altar de piedra, y los personajes han visto uno
• Wade está en Providence, tratando de reu- en la isla. Es suficiente con una víctima ani-
nir evidencias suficientes para convencer a mal (tirada de Idea u Ocultismo para darse
la policía de que arreste a Hall. “Hay libros cuenta): un conejo doméstico, un animal ca-
aquí en la Universidad de Brown que serán llejero, un pez del río...
de ayuda”.
• Wade intenta disuadir a los PJ de que se
enfrenten a Hall: “Es un hombre peligroso”. Regreso a la isla
Dr. Edgar Hall
Si percibe que no es capaz de convencerles, (características
les recomienda visitar cuanto antes su propia Por supuesto, en el momento en el que los PJ
relevantes)
casa. llegan el cielo está nublado y amenaza tor-
menta. Se puede ver la luz de una antorcha
Poder: 15
atravesando el bosque. Se trata del Dr. Hall
Puntos de Vida: 16
Vayan a mi casa ... con un perro, intentando detenerles.
Armas de
Esta es una buena oportunidad para que Los personajes pueden preferir interrumpir fuego (cortas):
Wade sugiera que, si los personajes están en el ritual antes de que sea demasiado tarde, y 55%, Daño 1d8
peligro, o si necesitan más información, visi- utilizarlo simplemente como cebo para hacer
ten su casa. Les informa de que hay una llave que Hall les siga, para entonces volver a su Pelea: 60%
escondida debajo de un florero en el porche, casa y destruir la misteriosa reliquia. O tal Esquivar: 45%
y les sugiere que lean las cartas de la carpeta vez pretendan disparar y matarle a sangre Percibir: 60%
que hay en su escritorio (dando así acceso a la fría, o participar en un tiroteo. ¿Quién sabe
Ayuda de juego 20: Carta de Hall a Freeborn, lo que se puede esconder en la mente de los
jugadores? El Perro
y si aún no la tuvieran, también a la Ayuda
(características
de juego 7: Carta a Hall). Como se ha comen-
relevantes)
tado anteriormente, este es un lugar estupen-
do para uno de los intentos de control mental Convocar a Nyarlathotep
Puntos de Vida: 10
de Hall.
Si optan por convocar a Nyarlathotep, ház-
Mordisco:
selo pagar, sin pudor. La pérdida de EM es al
60%, Daño 1d6+1
menos de 1d3/1d8, que puede convertirse en
Escena final: Conclusión 1d4/1d10 si el dios oscuro prefiere aparecer
Esquivar: 35%
de manera menos convencional. En cualquier Percibir: 70%
En este momento, los personajes ya com-
caso, llega en una de sus formas humanas.
prenden la magnitud del horror al que se en-
Un útil fragmento de la prosa de Lovecraft lo
frentan: ataques psíquicos de un docente de
describe de esta manera:
la universidad, que está convencido de que
ellos son una amenaza para la humanidad.
Una túnica informe fabricada con la más absoluta
negrura. Sus pies eran indistinguibles... pero de-
Hay por lo menos tres opciones evidentes
bía tenerlos, pues oíamos chasquidos cada vez que
para finalizar esta campaña. Por supuesto,
cambiaba de posición. Se yergue sin decir nada, y
tus jugadores pueden encontrar otras, por
en sus pequeñas y regulares facciones no aparece
lo que más adelante se dan varias ideas para
ningún rastro de expresión.
manejar más situaciones posibles.
27
Three Fourteen Games A medida que los personajes se acercan a ra, los PJ pueden escuchar unos irreconoci-
completar el ritual, sombras se alzan desde bles sonidos susurrantes, que reverberan por
los bordes del círculo de piedra, y los chota- toda la habitación.
cabras comienzan a girar y graznar mientras
Nyarlathotep se eleva sobre el altar. Cualquier intento de hacerse con la reliquia
tiene éxito. Sin embargo, en el momento en
El dios oscuro señala al Dr. Hall, quien sin que esto ocurre, la figura en la cama se levan-
ningún control sobre su cuerpo (oh, ironía) ta de una manera antinatural, como una gran
camina hasta penetrar en la túnica animada, columna meciéndose. La criatura persigue a
y mientras grita agónicamente su cuerpo es los PJ alrededor de la habitación, evitando in-
triturado por algo fuera de la vista de los per- tuitivamente el mobiliario. Las mantas lo cu-
sonajes. Todo lo que queda después es sangre bren completamente en todo momento, pero
y carne deshecha. esto no modera el inexplicable horror que
exuda de la figura que hay debajo. Tirada de
Ayuda de juego 20: Todos deben realizar una tirada de Estabili- Estabilidad Mental 1/1d3.
La carta de Hall dad Mental (1/1d6).
a Freeborn Cualquiera lo suficientemente estúpido como
para retirar las mantas que cubren a la cria-
Opción 2: Destruir el artefacto tura la contempla en toda su monstruosidad.
De casi dos metros de altura, piel veteada,
Una solución menos dañina para su estabili- con forma de lamprea y varias patas de ciem-
la criAtura dad mental es que los PJ roben, o destruyan, piés, avanza moviendo de forma obscena una
(características boca de dientes imposibles de contar. Tirada
la extraña reliquia que Hall ha estado usando
relevantes) de Estabilidad Mental 1/1d8.
para controlar sus mentes. Sin ella, solo pue-
de atacar mediante procedimientos físicos
Puntos de Vida: 20
mundanos (lo que haría mucho más fácil de-
tenerle). El Dr. Hall ataca
Mordisco:
50%, Daño 1d8+1
Hall, completamente desnudo, surge del sar-
Irrumpir en el piso del Dr. Hall cófago donde ha estado meditando. Está ar-
Esquivar: 40%
mado con una pistola, y trata de evitar que
Percibir: 90%
Un poco de investigación revela que el Dr. los personajes se lleven la reliquia.
Hall tiene un piso alquilado en la tercera
planta de un edificio en el centro de Arkham. Si los PJ huyen saliendo por la misma venta-
Cuando los PJ llegan, sea de día o de noche, na por la que han entrado, hay una alta pro-
las luces están apagadas. babilidad (tirada de Suerte con -10%) de que
¿Gilman?
rompan la reliquia aun sin querer, mientras
La escalera de incendios proporciona un ac- intentan descender apresuradamente por la
En algún momento,
los PJ pueden consi- ceso fácil a la vivienda. La entrada de los per- escalera de incendios.
derar pedir la ayuda sonajes puede ser sutil o directa (arrojando
de Gilman. Puedes un ladrillo a través de la ventana, p.ej.). La Romper el objeto envía a Hall al suelo entre
utilizarlo como un ventana que tienen a mano da paso a una sala espasmos. Esto también libera a la criatura de
PNJ que sea útil que se de estar/estudio, que conecta con una coci- su control, enviándola voraz hasta su retorci-
ponga en contacto con na y un dormitorio (el dormitorio cuenta con do cuerpo para devorarlo.
ellos. Quizás el Dr. Hall un baño en suite). Un tragaluz ilumina por el
intentó controlarlo, y día una zona de estar de suelo rebajado. Dis- En ningún caso el Dr. Hall les persigue más
esté buscando respues- persos por el piso hay una amplia gama de allá de la ventana. Más tarde esa misma no-
tas. Gilman es un aliado artefactos egipcios, libros viejos y los últimos che, un extraño fuego consume su piso. Y
potencial, y uno muy nunca más se sabrá de él. Wade, si se le pre-
muebles art decó. También hay un sarcófago
útil, al ofrecer al GM la gunta, no dirá más que: “el problema ha sido
en una esquina, así como gran número de
oportunidad de guiar a resuelto “.
plantas, de fotografías (de expediciones) y
los personajes en ciertas
direcciones. Gilman otros muebles más sencillos.
tiene alguna habilidad
con las armas (aprendió Opción 3: Ayuda policial
a cazar cuando era más Encontrar la reliquia
joven, considera que Es probable que los personajes hayan teni-
tiene una habilidad del Aunque hayan llegado de día, el dormito- do ya varios contactos con la policía durante
40% con cualquier arma rio está a oscuras. En cuanto los personajes el transcurso de la campaña. Quizá incluso
de fuego que empuñe). comienzan a investigar, ven una figura dur- hayan recibido una mención por descubrir
También tiene conoci- miendo en el centro de la cama, arropada de quién estaba profanando los cementerios, y
miento de las “supers- tal manera que hace imposible reconocerla. otra por la captura del loco, y han estado pre-
ticiones” de su familia, Sobre la cómoda anexa se encuentra la miste- sentes en dos escenas del crimen. Se puede
por lo que puede ser de riosa reliquia que están buscando, un guante decir que son familiares para la policía. Así
ayuda a la hora de con- transparente montado en un soporte difícil que, puede ocurrírseles que buscar la ayu-
siderar ideas relaciona- de describir. En su interior, extraños meca- da oficial sea la mejor manera de afrontar la
das con lo Oculto. nismos de relojería giran mientras emiten un amenaza a la que se enfrentan.
28 resplandor ambarino. Procedentes de la esfe-
La policía es reacia a creer cualquier descrip- Demencia en el Miskatonic
ción fiel de lo que está pasando. Los controles
mentales y las inteligencias alienígenas, como
es comprensible, suenan a desvaríos de loco.
Para la efigie de la Ayuda de juego 2 (invitación a la fiesta) se ha utilizado una imagen con licen-
cia Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported. La imagen utilizada es una derivación
de las siguientes: Nepthys.svg licenciada como Cc-by-sa-3.0,2.5,2.0,1.0, GFDL
2007-12-27T20:22:34Z Jeff Dahl, y de Sceptre_Ouadj.svg licenciada como Cc-by-sa-3.0
2011-09-02T13:00:24Z -Strogoff-.
29
Three Fourteen Games
AYUDAS DE JUEGO
La vida en la Universidad... (30) 8 11, Bishop, Hall ... en Egipto (37) 20, 21
Prólogo para los jugadores (31) 8 12, El profesor Bishop... (38) 21
Algunas notas sobre 1925 (31) 8 13, La Isla (38) 19, 21
14, El diario de Bishop (38) 22, 25
1, Tres artículos... (32) 10 15, Artículo... (39) 22
2, La invitación a la fiesta (33) 12 16, El telegrama de Wade (39) 22
3, El diario de Upman (33) 14, 16 17, La postal de Francis (39) 22
4, La carta no enviada (33) 14, 17
18, El código de la Biblioteca (40) 25, 26
5, Tres artículos... (34 y 35) 16 19, El ritual (41) 26, 27
6, El cuaderno de Upman (35) 16, 25, 26 Calendario de 1925 (41) 8
7, La carta a Hall (35) 17, 26, 27 20, La carta de Hall... (42) 26, 27
8, Jonsu (36) 18
9, Ancestros de los Ashbry (36) 18
10, Ancestros de Upman (37) 18
La vida en la
Universidad
del Miskatonic
La residenc
ia de estu
diantes
La universidad
en los años ve
adicionalmen in
te, existen toqu te era un tanto restrictiva.
la Universidad es de queda, Obviamente,
del Miskatoni cuya ruptura las residencias
a la residenci c, las residenci es punible co están separad
a del personal as, de cinco pl n la expulsión as por sexo y,
académico. E antas, están si para los infrac
l toque de qu tuadas en la es tores reinciden
eda comienza quina noreste tes. En
a diario a las del campus, ju
Bibliot 10 p.m. nto
eca Orne
La Biblioteca
Orne es un lu
investigando gar donde pu
los misterios ede que los P
varias plantas. qu e vayan encont J pasen mucho
Un guarda pa rando. Es el ed tiempo, no so
días de la sem trulla el edifici ificio más gran lo como estud
ana. o fuera de los de del campu iantes, sino ta
horarios de ap s, y cuenta co mbién
ertura (que so n dos sótanos
n de 8 a.m. a y
9.30 p.m.), tod
Cuotas os los
La matrícula
por semestre
y tres comidas cuesta 455 dól
al día en el Sp ares, una habi
do de alguno a, 87,25 dólar tación en la re
de los person es por semestr sidencia supo
ajes jugadores e. Hay becas ne 25 dólares
. disponibles, y por el mismo
estas pueden periodo,
ser parte del tr
asfon-
30
Demencia en el Miskatonic
PRÓLOGO EL PROFESOR WADE
para los Jugadores Os habéis matriculado en una nueva clase impartida por el
Profesor Mason Wade. Si bien nominalmente corresponde a
la facultad de Filosofía, la asignatura está disponible para to-
dos los estudiantes de primer año tanto de Artes Liberales
UNIVERSIDAD DEL MISKATONIC como de Ciencias. Así es como se describe la asignatura:
La Universidad del Miskatonic toma su nombre del río Mis- La sabiduría de los Dioses: Neoplatonismo, Evolución y
katonic, que fluye a través del centro de la embrujada ciudad Moralidad. Una investigación filosófica en la evolución de la
de Arkham. Esta institución es en sí uno de los rasgos más mente, el alma y el cosmos (y las intersecciones intermedias)
reconocibles de la ciudad, tanto es así que podría ser consi- desde los sabios clásicos como Plotino hasta pensadores con-
derada una ciudad universitaria. La afluencia de estudiantes temporáneos como Wundt y Freud, buscamos descubrir lo
durante los semestres lectivos conlleva un bienvenido creci- que es moral e iluminado. Absténganse vagos.
miento en el comercio local, mientras que los profesores de la
universidad a menudo ostentan también cargos públicos. Se Los PJ pueden haberse inscrito con entusiasmo, para comple-
dice que la relación entre Arkham, con su historia puritana y tar asignaturas sueltas o quizá accidentalmente. Lo importan-
temerosa de Dios, y un campus únicamente secular ha gene- te es que todos los personajes comiencen el semestre en esta
rado algunas tensiones. clase.
ución de licor en
La Prohibició
n
irt ió la fa bricación y distrib ida
mienda, en enero
de 1920 , co nv ndestinos ensegu
éc im a O ct av a En do y el co nt ra ba ndo. Los bares cla to s so lo en la
gor de la D organiza mil de es
La entrada en vi lu ga r al crec im iento del crimen 25 ha bí a en tre treinta mil y cien
ida dio ivo. Se estima qu
e en 19
ilegal. Esto ensegu gocio muy lucrat
ie ro n en un ne
se convirt
York.
ciudad de Nueva
o el coche
Tecnología el o T, lo qu e lo confirmó com
l Ford M od a Bow como
qu in ce m ill on es de unidades de as , co n Ro do lfo Valentino y Clar
vendieron más de a las películas m
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Durante 1925 se da . El pú bl ico acudía en masa
la dé ca
más popular de cipal aeronave de
sy m bo ls de l m omento. pa sa jeros y era la prin ,3
sex rta ba on ce había tan solo 16
II transpo s. Aun así, en 1928
ve z m ás po pu lar. El Fokker F.V o en la s ciu da de
hacía cada era de uso genera
lizad
El viaje aéreo se tlá ntica. El teléfono
ió n A érea A
la Corporac los EUA. r ciento de las
100 personas en 1930, el sesenta po
teléfonos por cada ís, y en tre 19 23 y
o ya en todo el pa
em iso ra s de ra dio habían surgid
as
En 1922 seiscient un receptor.
m ili as es ta do un idenses compró 31
fa
Three Fourteen Games
Ayuda de juego 1
Tres artículos del
Arkham Advertiser del 7 de septiembre
32
Demencia en el Miskatonic
Tuyo,
A.
Ayuda de juego 2
La invitación Ayuda de juego 3
a la fiesta El diario
de Upman
33
Three Fourteen Games
Al ser preguntado por este periódico sobre qué podríamos esperar, el Dr.
declaró: “Es el relato de un templo de mil años de antigüedad, oculto
bajo las arenas egipcias. La historia de un rey usurpador y el dios al
que rendía culto. Habrá intriga y artefactos antiguos. Esperen ser cau-
tivados e instruidos al mismo tiempo”.
34
Demencia en el Miskatonic
Ayuda de juego 7
La carta a Hall
DEMENTE TODAVÍA SUELTO
clasificar. No sólo carecen de equivalencia con otros elementos conocidos, sino que ni siquiera
Le pido que me preste el artefacto para estudiarlo más exhaustivamente. Quizás poda-
mos llegar a algún tipo de acuerdo. Preferiría evitar una pelea entre nuestros departa-
se pueden apreciar, al menos, otros tres elementos de un alto peso atómico que no consigo
HA SIDO AVISTADO POR TODA ARKHAM
encajan en los huecos disponibles para otros elementos probables de la tabla periódica.
En la aleación encontramos platino, hierro y telurio. Adicionalmente, mezclados con estos
A pesar de los mejores esfuerzos
de los agentes del orden locales,
el demente que escapó del Manico-
Ellery
mio de Arkham sigue en libertad.
La policía afirma que, pese a su
aspecto amenazador, el individuo
es inofensivo. Algunos informes
tico sea puesto bajo la custodia
adecuada. Cualquiera que disponga
de información sobre el paradero
del demente debe ponerse en con-
Dr. Hall,
El cuaderno de Upman
Ayuda de juego 6
5
2 oct 2
bro .-
último li 4 ,5 ) (4,5)
(4,7) (1,6)(
( 1 ,1 )
(4,5)
(3,6)
(3,4)
(4,4)
)
,5 ) ( 1 ,5) (1,5
1
(2,2) (
35
36
Arkham: Una historia antigua
cama en 1851.
(en ocasiones negra), un disco lunar sobre su cabeza y un cayado y un flagelo en sus manos.
se le representa como una gran serpiente negra que fertiliza el Huevo Cósmico. Tanto Hibis como Edfu fueron
de la tríada familiar completada con Mut como su madre y Amón como su padre. En Kom Ombo fue adorado
res eran muchos, y entonces se le describía como “El más grande de los grandes dioses”. En esta etapa, a Jonsu
como hijo de Sebek y Hathor. Las representaciones de Jonsu le muestran habitualmente con la piel verde oscura
de la luna cruzando el cielo nocturno, o podría atañer a su prominencia durante el Imperio Nuevo, siendo el
escenarios del culto a Jonsu. Durante el reinado de Menmire-Setepenre, Jonsu fue proclamado el primero de
bres, pero castigándolos si yerran en adorarle adecuadamente. Es más, durante el Imperio Nuevo, sus adorado-
Consejero Cósmico que ha venido de las estrellas. Dependiendo del lugar, su linaje varía. En Edfu, formaba parte
Como dios egipcio de la noche, su nombre se traduce como “viajero”. Esto podría estar relacionado con el viaje
Ayuda de juego 11
próximo capítulo es una crónica de este juicio.
Freeborn en Egipto
Bishop, Hall, Wade y
85
Ancestros de Upman
Ayuda de juego 10
Demencia en el Miskatonic
37
Three Fourteen Games
Ayuda de juego 14
El diario de Bishop
Ayuda de juego 12
El profesor
Bishop despedido
38
Demencia en el Miskatonic
POR FIN Ayuda de juego 15
EL DEMENTE ATRAPADO Artículo del Arkham Advertiser,
19 de octubre de 1925
19 Oct. 1925
Prof. M. Wade
Boston, Mass.
Prof. T. Freeborn
Universidad del Miskatonic, Arkham
39
Three Fourteen Games
Supongo que crees que debería haberlo visto venir, mi cuerpo, forzando su mente para entrar
que la historia de Arkham debería haberme disua- en la mía? Sé que es inconcebible.
dido. Quiero que sepas por qué, últimamente, no he Siento cómo ha estado creciendo en mí
sido yo mismo. Durante los últimos días he sentido esta tarde, durante la comida de la fiesta
que iba perdiendo la cabeza. No es esta una locura de Wade. Pero si termino muerto como
de la que pueda hablar, sino que me he hallado a Upman, al menos tú conocerás lo trágico
mí mismo incapaz de explicar las acciones que he de mi circunstancia.
llevado a cabo, como si fuera plenamente consciente
de que algo ha estado atacando mi mente. Qui- Te quiere,
zás una inteligencia exterior, intentando controlar
mis movimientos y acciones. Creo que todo esto tiene Francis
que ver con el condenado diario que Upman esta-
ba leyendo. Quizás su hermana tenía razón, quizás Vivian Ashbry
su muerte no vino por su propia mano. ¿Podría ser Powder Mill, 117 Sur
que alguien estuviera intentado tomar el control de French Hill, Arkham
Ayuda de juego 17
La postal de Francis
Ayuda de juego 18
El código de la Biblioteca
Malla de pupitres en la
biblioteca
7 A B C D
6 E F G H
5 I J K L
4 M N O P
3 Q R S T
2 U V W X
1 Y Z
Y\X 1 2 3 4
40
Ayuda de juego 19 Demencia en el Miskatonic
El ritual
Solicitarían al Hombre Negro que castigara a sus sirvientes desobedientes. Lo único necesario
es el altar de piedra y la ofrenda de la sangre de un ser vivo. Se le invocaría tras la ofrenda con
palabras similares a las siguientes:
“Nyarlathotep, Gran Mensajero, portador de extraño júbilo desde Yuggoth y a través del vacío,
Padre del Millón de Afortunados, Acechador en la Oscuridad. Escucha este nombre, ____,
servidor infiel, y trae tu juicio sobre él.”
Tan diferentes, tan incognoscibles eran las inteligencias de los seres alienígenas, que a las
culturas antiguas – Atlantis, Hiperboria, R’lyeh y Leng – les parecieron dioses. De nuestra
propia teleología histórica, tan sólo Egipto demostró indicios de poseer verdadero entendimien-
to, llamando Jonsu (el Dios de la Noche) a Nyarlathotep, reconociendo a Shub Niggurath como
la diosa de la fertilidad Mut y temiendo a Azathoth bajo el nombre de Amón, rey de los dioses.
1925
Agosto Octubre
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Ayuda de juego 20
La carta de Hall a Freeborn
17 de Octubre de 1925
Querido Tyler,
Me constan tus planes de no tomar parte en esto. A lo largo de estos años has dejado clara tu po-
sición neutral. Con frecuencia me he preguntado por qué, sabiendo lo que tú sabes, habrías elegi-
do tomar esta posición. Pero me tranquiliza pensar que, al menos, no es la locura de Bishop ni los
contumaces impedimentos de Wade, quien parece avivar el fuego con sus pupilos y sus filosofías
radicales.
Esta carta está enviada a través de un intermediario. Así al menos alguien más sabrá de los horro-
res a los que me enfrento. Últimamente me he encontrado con nombres y términos que he escuchado
en otros lugares, lo que me sugiere las conexiones más espantosas: Yuggoth, el Gran Cthulhu, Tsatho-
ggua, Yog-Sothoth, R'lyeh, Nyarlathotep, Azathoth, Hastur, Yian, Leng, el Lago de Hali, Bethmoora,
el Símbolo Amarillo, L'mur-Kathulos, Bran, y el Magnum Innominandum... El diario de Bishop me causa
irritación. Si lo tuviera en mi poder, lo haría arder de una vez por todas.
Sé que Bishop escribió sobre cultos, brujas y hombres que buscarían acelerar la llegada de los Anti-
guos, para despertarlos de su duermevela ayudando a su heraldo, Nyarlathotep.
¡Santo Dios, Tyler, les he encontrado! Cultos en Egipto celebrando sus ceremonias en el Nilo, aque-
llos de los que sospechábamos en Arkham, pero hay otros en el Miskatonic mismo (fuimos demasia-
do ingenuos al pensar que éramos inmunes a semejante tentación...). He asumido la responsabilidad de
asegurarme de que todos los intentos para entrar en contacto con el Hombre Negro sean frustrados.
Ningún precio es demasiado alto, a decir verdad, he tenido que recurrir a la fórmula y los tótems
que descubrí en Egipto.
No creo en dios alguno, pero si existe un poder superior, espero que me perdone por los pecados
que debo cometer en los días venideros...
Atentamente,
Edgar
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La Universidad del Miskatonic toma su nombre del río
Miskatonic, que fluye a través del centro de la embru-
jada ciudad de Arkham. Esta institución es en sí uno de
los rasgos más reconocibles de la ciudad, tanto es así
que podría ser considerada una ciudad universitaria.
La afluencia de estudiantes durante los semestres lecti-
vos conlleva un bienvenido crecimiento en el comercio
local, mientras que los profesores de la universidad a
Género
menudo ostentan también cargos públicos. Se dice que
Terror/Mitos de Cthulhu
la relación entre Arkham, con su historia puritana y te-
Número de Jugadores
merosa de Dios, y un campus únicamente secular ha
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generado algunas tensiones.
Duración
3-5 sesiones
Demencia en el Miskatonic es una campaña planteada
en cuatro capítulos, y cuenta la historia de un grupo de
Acción estudiantes en su primer semestre en la Universidad
l del Miskatonic, en el año 1925.
Investigación
lll Los personajes son forasteros recién llegados a la ciu-
Interacción dad de Arkham, y todos ellos se han matriculado en la
lll misma asignatura esotérica, impartida por el profesor
Mitos Mason Wade.
ll
Todo lo recaudado
por la venta de este
libro se destina a
la Fundación de
Amigos del Centro
de Salud Infantil
de Varsovia
http://www.threefourteengames.com
PVP 2,95 €
Three Fourteen Games .: 2009