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WARHAMMER
(8ª edición)
Los ejércitos en Escaramuzas
Para jugar una partida de Escaramuzas es recomendable usar entre 100 y 150 puntos por
bando. Se tiene que elegir un personaje para actuar como líder. Por otro lado, desaparece la
limitación de “básica-especial-singular”.
La mayor diferencia entre Warhammer y Escaramuzas es que aquí cada miniatura forma una
unidad por sí sola.
A egectos de reglamento, se considera que la banda es una unidad, de este modo si se
necesita aplicar alguna norma especial se hace antes del despliege especificando la forma
de la unidad.
El Turno
Cada turno se divide en cinco fases:
1. Recuperación. En la fase de Recuperación se reagrupan miniaturas que han perdido
sus nervios.
2. Movimiento. Se pueden mover los guerreros tal como indican las reglas de movimiento.
3. Magia. Si hay algún mago, es ahora cuando actúan.
4. Disparo. Se disparan todas las posibles armas de proyectiles.
5. Combate Cuerpo a Cuerpo. Todas las miniaturas en contacto combaten, sean del
bando que sean.
1. Recuperación
Durante la fase de recuperación, puedes intentar reagrupar aquellas miniaturas que hayan sido
desmoralizadas (tira 2d6, si es igual o inferior que el liderazgo la miniatura se reagrupa,
encárala en la dirección que quieras; la miniatura no podrá moverse ni disparar ese turno, pero
sí lanzar hechizos). Si no lo consigues, la miniatura sigue huyendo hacia el borde de batalla
más cercano.
Una miniatura no puede intentar reagruparse si la miniatura más cercana es enemiga.
2. Movimiento
Durante la fase de movimiento, las miniaturas se mueven en el siguiente orden:
1) ¡A la carga! Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contra una miniatura enemiga
para atacarla en combate cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento,
antes de mover el resto de tus miniaturas. Cuando cargues con una miniatura, declara a tu
oponente que lo haces, e indica a cuál de sus miniaturas está atacando.
2) Movimientos obligatorios. A veces, una miniatura se ve obligada a moverse de cierta manera
(p.e. un guerrero que se desmoralice debe huir). A eso se le llama movimiento obligatorio.
Efectúa todos los movimientos obligatorios antes de efectuar los movimientos restantes.
3) Movimientos restantes. Una vez se han movido los que cargan y los obligatorios, puedes
mover el resto de los guerreros como creas apropiado.
Mover: Durante la fase de movimiento, las miniaturas pueden mover una distancia
hasta su atributo de movimiento en cualquier dirección. También pueden subir y
bajar escaleras y pasar por encima de obstáculos bajos como barriles, cajas, etc...
En circunstancias normales, una miniatura no está obligada a usar todo su
movimiento (de hecho se puede quedar quieta si lo quieres).
Trepar: Los edificios en ruinas, muros altos, etc. no siempre tienen escaleras, con
lo que los guerreros pueden querer trepar. Cualquier miniatura (menos animales)
pueden trepar (o bajar) muros, vallas, etc. Debe estar en contacto peana con
peana. Puede subir (o bajar) tanto como su movimiento (por supuesto no puede
correr ni cargar). El movimiento restante puede hacerlo normal. Y, por supuesto, no
puede trepar muros más altos que su Movimiento.
Para trepar, haz un chequeo de Iniciativa. Si lo falla y subía, se queda abajo. Si lo
falla mientras bajaba, se cae.
Cargar de un salto: Puedes cargar contra cualquier miniatura sobre la que puedas
saltar. Haz los chequeos de iniciativa (como los de bajar de un salto); si el guerrero
no ha caído, puedes cargar contra la miniatura (y además recibes un +1 para
impactar y a la fuerza durante ese turno).
Saltar un hueco: Las miniaturas pueden saltar huecos hasta 8cm (abismos, saltar
entre tejados, etc.). Reduce el movimiento saltado del movimiento que quedaba a
la miniatura. Si no le quedaba movimiento (o hay más de 8cm de hueco) la
miniatura se cae por el hueco. Si le quedaba movimiento, hay que hacer un
chequeo de iniciativa (si lo falla, cae). Una miniatura puede saltar un hueco y
disparar (si no ha corrido), y por supuesto puede saltar como parte de una carga o
mientras corre.
Caídas: Una miniatura que se cae sufre 1d3 impactos de fuerza D (donde D es la
distancia que ha caído en UM) sin tiradas de salvación por armadura. Así, una
miniatura que caiga de un tejado situado a 6UM, sufrirá 1d3 impactos de fuerza 6.
Caerse no provoca impactos críticos. Una miniatura que se haya caído no puede
moverse ni ocultarse este turno (aunque no haya sido herida).
3. Magia
Durante la fase de magia, los magos pueden lanzar hechizos como se explica en la sección de
magia del reglamento de Warhammer con las siguientes modificaciones: se lanzan los dos dados
de seis, el jugador que esta en su fase de magia se queda con el dado mas alto mientras que el
jugador que no esta en su fase me dagia se queda con el dado mas bajo, a este dado cada
jugador sumara el nivel del hechicero para la obtencion de dados de magia y dispersion. En caso
de que el jugador no tenga hechicero o miniatura que pueda generar dados de magia no podra
obtener estos dados. Para propósitos de hechizos que afectan a una unidad se utiliza la plantilla
redonda pequeña, todo lo que este debajo de esa plantilla (o que la toque) estara bajo los efectos
del conjuro, si el conjuro usa una plantilla, sea cual sea, se usa la plantilla sugerida por el conjuro.
En los casos de miniaturas que dependen de una unidad para ser magos o para algún efecto
mágico (p.e. Horrores de Tzeentch) se podría considerar que es unidad todas las miniaturas
separadas entre sí como mucho 2UM. Así, por ejemplo, 6 Horrores de Tzeentch separados
entre ellos por 2UM se considerarían una sola unidad.
4. Disparo
Se usan todas las reglas para Disparo descritas en el manual de Warhammer, con las
excepciones aquí mencionadas. Cada miniatura armada con arma de proyectiles puede disparar
en su fase de disparo, siempre que tenga línea de visión a su objetivo (las miniaturas a pie tienen
360º de visión y las montadas 90º), no esté en combate cuerpo a cuerpo, ni corriendo, cargando
(aunque sea carga fallida), huyendo, o se ha reagrupado este turno. Una vez declares a quién
dispara, encara la miniatura (pivotar no se considera movimiento).
El objetivo del disparo debe ser siempre el enemigo más cercano. En el caso que ésta sea una
miniatura a cubierto,, puedes elegir el segundo más cercano (si éste también lo está, puedes
elegir un tercero, etc). Siempre puedes elegir disparar a un objetivo huyendo, simplemente que si
así está el más cercano, puedes ignorarlo e ir a por otro. Una miniatura situada en una posición
elevada (más de 2 UM sobre el objetivo, como puede ser un balcón, tejado, etc.) puede elegir
libremente cualquier miniatura, no tiene que ser la más cercana. Por supuesto, esto siempre y
cuando no haya enemigos “a su altura”, ya que entonces debe dispararles a ellos (son una
amenaza más consistente).
Heridas: La mayoría de guerreros tienen una herida, pero algunos tienen 2 o más. Si la
miniatura herida tenía más de 1 herida, simplemente réstale 1. Cuando una miniatura
se queda a 0 heridas retirala del campo de batalla, tira 1d6, con un resultado de 2 a 6
simplemente la miniatura necesitara descansar despues de la batalla para refresar a la
siguiente escaramuza. Con un resultado de 1 haz una tirada en la tabla de Heridas
para saber la gravedad de ésta. Si sufre más de una herida en el mismo turno, haz una
tirada por cada una de ellas:
Enjambres: Las miniaturas de Enjambres (Snotlings, ratas, peanas de murciélagos) no
necesitan tirar en la tabla de Heridas, simplemente pierden una herida y si era la última
retira la peana. La fuerza de un enjambre se basa en el número, no en la fuerza individual.
PSICOLOGIA:
La mayoría de reglas para psicología de Warhammer (miedo, estupidez, etc.) siguen
válidas para Escaramuzas, pero hay las siguientes excepciones:
Solo ante el peligro: Estar solo y superado numéricamente es una situación bastante
chunga para cualquier guerrero. Al final de la fase de combate cuerpo a cuerpo, todo
guerrero que esté luchando solo contra dos o más oponentes, y que no tenga ninguna
miniatura amiga a 6 UM o menos (huyendo no valen) debe hacer un chequeo de Liderazgo.
Si no lo supera, huye, y cada miniatura enemiga le causa un impacto automático
(independientemente de los Ataques que tenga) que se resuelve al momento.
Reagrupamiento: Al inicio de su turno, cualquier miniatura que esté huyendo puede intentar
reagruparse: haz un chequeo de Liderazgo, si lo falla contnúa huyendo en la misma dirección
(evitando enemigos) y si sale de la mesa se considera baja. Si lo supera, el guerrero se
“reagrupa”: contiene sus nervios y se para. No podrá hacer nada más ese turno (salvo lanzar
hechizos).
Cargas huyendo: Si una miniatura recibe una carga mientras estaba huyendo, se
aplican las reglas descritas en el reglamento de WHF.
Líderes: Antes de empezar la partida, debes designar una de tus miniaturas como Líder,
siempre y cuando tenga el atributo de Liderazgo más alto (no puede haber miniaturas con
mayor liderazgo que el Líder, claro).
CHEQUEO DE RENDICION:
La resolucion del combate pasa a ser el chequeo de rendicion con los siguientes
cambios:
Al inicio del turno, si un 50% o más de las tropas están fuera de combate (se mide en
heridas), el jugador debe hacer un chequeo de Liderazgo con el lider; si no lo supera, el
ejército se ha rendido y el jugador pierde la partida. Éste chequeo tienen que hacerlo incluso
los ejércitos inmunes a psicología (no muertos, por ejemplo). El chequeo debe hacerse
solamente en el turno propio.
Este chequeo tambien se hace si el lider cae en combate, en caso de no superarlo hay
rendicion, pero si se supera se escoge otro lider con el atributo de liderazgo mas alto y se
continua la partida.
Modificadores: Heridas inflingidas, Carga, Filas adicionales, Estandarte, Estandarte de
batalla, Acobardamiento.
EXPERIENCIA:
- Por cada herida causada al oponente se gana 1 punto de experiencia.
- Por cada herida de cada miniatura que a sobrevivido se gana 1 punto de experiencia.