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Warhammer: Age of Sigmar, te pone al mando de una fuerza de poderosos guerreros, monstruos y máquinas de guerra.
Este folleto de reglas contiene todo lo que necesitas saber para disputar batallas en extraños reinos sobrenaturales, usar
magia poderosa, nublar los cielos con flechas, ¡y aplastar a tu enemigo en sangrientos combates!

LOS EJÉRCITOS EL CAMPO DE BATALLA TERRENOS MISTERIOSOS


Antes de la contienda, los señores de la Ya sean pilares de llamas, altares de A menos que se indique lo contrario, puedes
guerra reúnen a sus mejores tropas. bronce o ruinas hechizadas, en los reinos mover una miniatura de modo que cruce la
abundan los lugares extraños y los obstá- escenografía, aunque no pueda atravesarla.
Para poder jugar, primero debes reunir un culos letales. Es decir, no puedes moverla a través de un
ejército a partir de las miniaturas de tu co- muro o un árbol, pero puedes hacer que tre-
lección. Puede ser tan grande como quie- Las batallas de Warhammer: Age of Sigmar pe sobre ellos. Tras situar la escenografía en
ras, con tantas miniaturas de tu colección tienen lugar en la infinita variedad de el campo de batalla, puedes tirar un dado en
como desees. Cuantas más unidades uses, paisajes de los Reinos Mortales, desde lla- la siguiente tabla, o bien escoger una de sus
más larga y emocionante será la partida. nuras volcánicas desoladas e imprevisibles reglas, para cada elemento de terreno:
Normalmente, una partida con cien minia- templos celestiales hasta espesas junglas
turas por bando durará toda una tarde. y ruinas ciclópeas. El Chaos lo impregna TABLA DE ESCENOGRAFÍA
todo y ningún rincón escapa al azote de la Res. Escenografía
WARSCROLLS Y UNIDADES guerra. Siempre que juegas una partida de 1 Maldito: Si en tu fase de héroe
Los warscrolls describen cada miniatura y Warhammer: Age of Sigmar, recreas estos cualquiera de tus unidades está a 3"
proporcionan todas las reglas para usarlas paisajes de fantasía. o menos de un elemento de terreno
en el juego. Necesitarás los warscrolls de maldito, puedes declarar que hará un
las miniaturas que quieres usar. El tablero y la escenografía que uses son sacrificio. En tal caso, la unidad sufre
tu campo de batalla. Te servirá cualquier 1D3 heridas mortales, pero puedes
Las miniaturas luchan en unidades. Cada superficie plana donde las miniaturas se sumar 1 a todas sus tiradas para gol-
unidad puede tener una o más miniaturas, tengan en pie (como por ejemplo una mesa pear hasta tu próxima fase de héroe.
pero no puede incluir miniaturas de varios o el suelo), sea cual sea su forma y tamaño, 2 Arcano: Suma 1 al resultado de
warscrolls distintos. Una unidad despliega, siempre que mida más de 90 cm cuadrados. cualquier tirada para lanzar o
y termina cualquier tipo de movimiento, disipar hechizos de un wizard que
como un único grupo de miniaturas en el Primero debes decidir en cuál de los siete esté a 3" o menos de un elemento de
que cada una está a 1" o menos de como mí- Reinos Mortales se librará la batalla. Por terreno arcano.
nimo otra miniatura de la misma unidad. ejemplo, puedes decidir que tendrá lugar 3 Inspirador: Suma 1 a Bravery de
Si la unidad se divide por cualquier motivo, en el Reino del Fuego. Esto puede ser toda unidad que esté a 3" o menos de
debe reformarse la próxima vez que mueva. relevante para usar ciertas habilidades. Si un elemento de terreno inspirador.
no os ponéis de acuerdo, tirad un dado y
4 Mortal: Tira un dado por cualquier
HERRAMIENTAS DE GUERRA quién saque la tirada más alta decide. miniatura cuyo movimiento al car-
Necesitarás una cinta métrica y unos cuan- gar o correr atraviese, o finalice en,
tos dados para disputar una batalla. Las mejores batallas se libran en entor- un elemento de terreno mortal. Con
nos diseñados y construidos con esmero, una tirada de 1 la miniatura muere.
Las distancias en Warhammer: Age of pero no importa si sólo tienes unos pocos
5 Místico: Tira un dado en tu fase de
Sigmar se miden en pulgadas ("), contando elementos de escenografía. El mínimo héroe por cada una de tus unidades
entre los puntos más cercanos de las mi- aconsejable es de 1 elemento por cada que esté a 3" o menos de un elemento
niaturas desde y hasta la que quieres medir. 60 cm. cuadrados, aunque puedes usar de terreno místico. Con una tirada
Puedes hacerlo en cualquier momento. La menos. Más escenografía hará la batalla de 1 la unidad queda confundida y
peana no se considera parte de la miniatura, más interesante. no puede lanzar hechizos, mover ni
solo sirve para que ésta no se caiga, así que atacar hasta tu próxima fase de hé-
ignórala cuando midas distancias. Para ayudarte a decidir cómo situar la es- roe. Con una tirada de 2-6 la unidad
cenografía puedes tirar dos dados por cada queda hechizada y puedes repetir sus
Warhammer: Age of Sigmar usa dados de 60 cm. cuadrados. Suma ambos resultados tiradas para herir fallidas hasta tu
próxima fase de héroe.
seis caras, que se suelen abreviar como D6. y consulta la siguiente tabla:
Si una regla dice que tires 1D3, tira un dado 6 Siniestro: Cualquiera de tus unidades
normal, divide la tirada entre dos y redon- Res. Elementos de terreno que esté a 3" o menos de este elemento
dea los decimales hacia arriba. Ciertas reglas 2-3 Sin elementos de terreno. de terreno en tu fase de héroe causa
te permiten repetir una tirada. Esto significa 4-5 2 elementos de terreno. miedo. Resta 1 a Bravery de toda
volver a tirar algunos o todos los dados usa- 6-8 1 elemento de terreno. unidad enemiga a 3” o menos de una
o más unidades que causen miedo.
dos en ella. Nunca puedes repetir un dado 9-10 2 elementos de terreno.
más de una vez y la tirada se repite antes de 11-12 Elige de 0 a 3 elementos de terreno.
aplicarle cualquier modificador, si lo hay.
COMIENZA LA BATALLA El jugador oponente puede seguir desple-
El trueno retumba a lo lejos mientras los gando unidades. Cuando los dos hayáis
TABLA DE MUERTE SÚBITA
ejércitos acuden a la guerra. acabado, se habrá completado el desplie- Asesinar: El jugador enemigo elige
gue. El jugador que acabe el despliegue una unidad de su ejército que tenga la
Ya estás preparado para que empiece la ba- antes elige quién tendrá el primer turno en keyword Hero, Wizard, Priest o
talla, pero antes debes desplegar tu ejército la primera ronda de la batalla. Monster. Mata a esa unidad.
para el inminente conflicto. Diezmar: El jugador enemigo elige una
EL GENERAL unidad de su ejército que tenga cinco
DESPLIEGUE Tras desplegar todas tus unidades, nombra miniaturas o más. Aniquila a esa unidad.
Antes de desplegar los ejércitos, ambos general a una de las miniaturas que has
jugadores tiran un dado y repiten en caso desplegado. El general tiene una habilidad Resistir: Al final de la sexta ronda de
de empate. Quien saque la tirada más alta de mando, tal como describen las reglas de batalla, mantén en juego al menos una
divide el campo de batalla en dos mitades la fase de héroe, en la página siguiente. miniatura que haya empezado la partida
del mismo tamaño y a continuación su sobre el campo de batalla.
oponente elige una como su territorio. VICTORIA GLORIOSA Conquistar: Elige un elemento de
Aquí tienes algunos ejemplos. Las batallas en los Reinos Mortales son terreno que se encuentre en territorio
brutales, despiadadas y se pelean hasta el enemigo. Mantén al menos una miniatu-
final. Un bando sólo puede cantar victoria si ra amiga a 3" o menos de él al final de la
ha destruido a su enemigo o no quedan gue- cuarta ronda de batalla.
Tu territorio rreros enemigos sobre el campo de batalla.
El vencedor puede reclamar de inmediato
una victoria mayor con todos los honores TABLA DE TRIUNFO
y triunfos que ello conlleva, mientras que el Res. Triunfo
vencido deberá volver a su cubil a lamerse 1-2 Bendito: Puedes cambiar el resul-
Territorio enemigo tado de un único dado por el que tú
las heridas mientras padece la vergüenza de
la derrota. quieras una sola vez por batalla.
3-4 Inspirado: Puedes repetir todas las
Si no has podido disputar la batalla hasta el tiradas para golpear fallidas de una
unidad de tu ejército en una fase de
final o el resultado no está claro, puedes cal-
combate.
cularlo comparando el número de miniatu-
5-6 Fortalecido: Suma 1 al atributo
ras retiradas del juego con el de miniaturas
Wounds de tu general.
desplegadas por cada ejército al principio
Tu territorio Territorio enemigo de la partida, expresando dicho resultado
en tanto por ciento. Estas victorias siempre RONDAS DE BATALLA
son una victoria menor. Por ejemplo, si Grandes ejércitos se baten entre salpica-
un jugador pierde el 75% de sus miniaturas duras de sangre y crepitar de magia.
iniciales y otro pierde el 50%, el jugador
que perdió solo el 50% de sus miniaturas Warhammer: Age of Sigmar se juega en una
obtiene una victoria menor. serie de rondas de batalla, cada una dividida
en dos turnos, uno por jugador. Al inicio de
Las miniaturas añadidas al ejército durante cada ronda de batalla ambos jugadores tiran
Tu territorio
la partida (por ejemplo, mediante invo- un dado y repiten en caso de empate. El que
cación, refuerzos, reencarnación, etc.) no saque la tirada más alta decide quién tiene el
cuentan para el número de miniaturas del primer turno en esa ronda de batalla. Cada
ejército, pero sí para el de bajas sufridas. turno consta de las siguientes fases:
Territorio enemigo 1. Fase de Héroe
VICTORIA POR Lanza hechizos y usa habilidades heroicas.
MUERTE SÚBITA 2. Fase de Movimiento
A veces un jugador puede intentar vencer Mueve unidades por el campo de batalla.
por muerte súbita. Si, un ejército supera al 3. Fase de Disparo
Los jugadores alternan el despliegue de sus otro en un tercio de miniaturas o más, el Ataca con missile weapons
unidades, de una en una, empezando por jugador cuyo ejército está en inferioridad (armas de proyectiles).
el ganador de la tirada anterior. Las minia- numérica puede elegir un objetivo de la 4. Fase de Carga
turas se despliegan en su propio territorio, tabla de muerte súbita después de nombrar Carga al combate con tus unidades.
a más de 12" del territorio enemigo. a los generales. El jugador en inferioridad 5. Fase de Combate
numérica gana de inmediato al lograr el Agrúpate y ataca con melee weapons.
Sigue desplegando unidades hasta tener objetivo, y eso es una victoria mayor. (armas de combate)
todas las que quieras usar en esta batalla o 6. Fase de Acobardamiento
hasta que no te quede más espacio. Éste es TRIUNFOS Comprueba la Bravery de las unidades.
tu ejército. Cuenta las miniaturas que tiene Una vez elegidos los objetivos de la tabla de
tu ejército, ya que saberlo puede resultar muerte súbita, tira un dado y mira el resul- Cuando el primer jugador acaba su turno,
útil más tarde. Cualquier unidad restante se tado en la tabla de triunfo de la derecha si empieza el del segundo jugador. Cuando
queda en la reserva y no participa en la lucha, tu ejército obtuvo una victoria mayor en la éste acaba, se termina la ronda de batalla y
a menos que el destino te eche una mano. batalla previa. empieza una nueva.
HABILIDADES PREVIAS A moverlas a través de otras miniaturas. Nin- tira dos dados. Cada miniatura de la unidad
LA BATALLA guna parte de una miniatura puede mover puede mover esas pulgadas. No puedes elegir
Algunos warscrolls tienen habilidades “tras más de lo que indica su atributo Move. una que haya corrido o se haya retirado este
completar el despliegue”. Puedes usar di- turno, ni que esté a 3" o menos del enemigo.
chas habilidades antes de la primera ronda
de batalla. Si hay habilidades así en los dos MINIATURAS ENEMIGAS La primera miniatura que muevas debe aca-
ejércitos, ambos jugadores tiran un dado y Al mover cualquier miniatura en la fase bar a ½" o menos de una miniatura enemi-
repiten en caso de empate. Quien saque la de movimiento, no puedes moverla a 3" o ga. Si es imposible, la carga falla y ninguna
tirada más alta usa sus habilidades primero menos de ninguna miniatura enemiga. Las miniatura de la unidad puede mover en esta
y después lo hace su oponente. miniaturas de tu ejército son miniaturas fase. Después de mover todas las miniaturas
amigas, mientras que las del ejército de tu de la unidad, puedes elegir otra unidad con
oponente son miniaturas enemigas. la que cargar, hasta que todas las unidades
capaces de cargar lo hayan hecho.
FASE DE HÉROE
Mientras los ejércitos cierran distancias Las unidades que empiezan su fase de
sus líderes recurren a la magia, hacen movimiento a 3" o menos de una unidad
sacrificios a los dioses o vociferan órde- enemiga pueden quedarse inmóviles o FASE DE COMBATE
nes a pleno pulmón. retirarse. Si se retiran, deben acabar su La masacre toma el campo de batalla y
movimiento a más de 3" de toda unidad los rivales se destrozan mutuamente.
Puedes lanzar hechizos con los wizards de enemiga. Si una unidad se retira, no puede
tu ejército en tu fase de héroe (ver reglas de disparar ni cargar posteriormente ese Cualquier unidad que haya cargado o
wizards en la última página). turno (ver más abajo). tenga miniaturas a 3" o menos de una uni-
dad enemiga puede atacar con sus melee
Además, otras unidades de tu ejército weapons en la fase de combate.
pueden tener habilidades en sus warscrolls CORRER
que se usan en la fase de héroe. Normalmen- El jugador cuyo turno está en curso elige
Al elegir una unidad para mover en la una unidad y ataca con ella, a continuación
te sólo se pueden usar en tu propia fase de fase de movimiento, puedes declarar que
héroe. Sin embargo, si la habilidad dice que el oponente ataca con una unidad, y así hasta
corre. Tira un dado y suma el resultado al que todas las unidades capaces de atacar de
se puede usar en todas las fases de héroe, po- atributo Move de todas las miniaturas de
drás usarla en la fase de héroe de tu oponen- ambos bandos lo hayan hecho una vez. Si un
la unidad durante esa fase de movimiento. bando completa todos sus ataques primero,
te así como en la tuya. Si ambos jugadores Una unidad que corre no puede disparar ni
pueden usar habilidades en una misma fase el otro completa sus ataques restantes segui-
cargar posteriormente ese turno. dos. No puedes atacar con ninguna unidad
de héroe, el jugador cuyo turno está en curso
usa todas las suyas en primer lugar. más de una vez por fase de combate. Cada
ataque tiene dos pasos: primero la unidad se
VOLAR agrupa y luego atacas con sus miniaturas.
Una miniatura cuyo warscroll diga que vue-
HABILIDAD DE MANDO la puede pasar a través de miniaturas y esce- Paso 1: Al agruparse, puedes mover cada
Tu general puede usar una habilidad de nografía como si no estuvieran allí, pero no miniatura de la unidad hasta 3" hacia la
mando en tu fase de héroe. Todo general puede acabar su movimiento a 3" o menos miniatura enemiga más cercana. Así las mi-
tiene la habilidad de mando Presencia inspi- de un enemigo en la fase de movimiento, y niaturas de la unidad se acercan al enemigo
radora, y puede tener más en su warscroll. si ya está a 3" o menos de un enemigo, sólo para atacarle.
puede quedarse inmóvil o retirarse.
Presencia inspiradora: Elige una unidad Paso 2: Cada miniatura de la unidad ataca
de tu ejército a 12" o menos de tu general. con todas las melee weapons con que está
La unidad elegida no tiene que efectuar armada (ver Atacar).
chequeos de acobardamiento hasta tu FASE DE DISPARO
próxima fase de héroe. Estalla una tormenta de muerte, llueven
flechas y truenan las máquinas de guerra.
FASE DE
FASE DE MOVIMIENTO
En tu fase de disparo, puedes disparar con ACOBARDAMIENTO
miniaturas que tengan missile weapons. Los horrores de la guerra pasan factura
El suelo tiembla al compás del paso de
incluso al corazón más valiente.
los ejércitos que toman posiciones. Elige una de tus unidades. No puedes elegir
una que haya corrido o se haya retirado En la fase de acobardamiento, ambos ju-
Empieza tu fase de movimiento eligien- este turno. Cada miniatura de la unidad gadores hacen chequeos por aquellas uni-
do una de tus unidades y moviendo cada ataca con todas las missile weapons con que dades en las que hayan muerto miniaturas
miniatura de esa unidad, hasta que hayas está armada (ver Atacar). Después de que durante el turno. Empieza el jugador cuyo
movido todas las miniaturas que querías. todas las miniaturas de la unidad hayan turno está en curso.
A continuación puedes elegir otra unidad y disparado, puedes elegir otra unidad con la
moverla. Continúa hasta que hayas movido que disparar, hasta que todas las unidades Para hacer un chequeo de acobardamiento
tantas unidades de tu ejército como desees. capaces de disparar lo hayan hecho. tira 1D6 y súmale el número de miniaturas
No puedes mover ninguna miniatura más de la unidad que han muerto ese turno.
de una vez por fase de movimiento. Por cada punto en que la tirada supere el
FASE DE CARGA atributo Bravery más alto de la unidad, una
Los guerreros profieren escalofriantes gri- de sus miniaturas huye y se retira del juego.
MOVER tos de guerra y se lanzan al combate para Suma 1 al atributo Bravery usado por cada
Puedes mover las miniaturas en cualquier matar con espadas, hachas y garras. 10 miniaturas que haya en la unidad al
dirección hasta tantas pulgadas como hacer el chequeo.
indique el atributo Move de su warscroll. Cualquiera de tus unidades a 12" o menos
Puedes moverlas en vertical para que tre- del enemigo en tu fase de carga puede hacer Tú eliges qué miniaturas de las unidades
pen o rebasen escenografía, pero no puedes un movimiento de carga. Elige una unidad y bajo tus órdenes huyen.
ATACAR 3. Salvar: El jugador oponente tira un dado WIZARDS (MAGOS)
Los golpes machacan al enemigo, y modifica la tirada con el atributo Rend del Los reinos rebosan magia, una fuente de
infligiéndole heridas cruentas. arma atacante. Por ejemplo, un arma con poder hirviente para quienes saben cómo
Rend -1 hace que reste 1 a la tirada de salva- aprovecharlo.
Cuando una unidad ataca, primero elige las ción. Si la tirada iguala o supera el atributo
unidades que sean objetivo de los ataques Save de las miniaturas de la unidad objetivo, El warscroll de algunas miniaturas indica
de las miniaturas de la unidad, luego haz ha salvado la herida y acaba la secuencia. Si mediante la keyword wizard que son magos.
todos esos ataques y, por último, inflige a las no, el ataque es exitoso y debes determinar Estas miniaturas pueden lanzar hechizos en
unidades objetivo el daño resultante. el daño que inflige a la unidad objetivo. tu fase de héroe y puede disipar hechizos en
la fase de héroe de tu oponente. El warscroll
Las armas (weapons) con que está armada 4. Dañar: Una vez resueltos todos los especifica cuántos hechizos puede intentar
una miniatura determinan cuántos ataques ataques de una unidad, cada ataque exitoso lanzar o disipar el wizard cada turno.
puede hacer. El warscroll de una miniatura inflige tantas heridas como el atributo
indica exactamente con qué está armada. Damage del arma. La mayoría de armas LANZAR HECHIZOS
Las missile weapons (armas de proyectiles) tienen Damage 1, pero algunas infligen 2 o Todo wizard puede usar los hechizos des-
se usan en la fase de disparo y las melee más heridas, así que pueden herir grave- critos a continuación, además de cualquier
weapons (armas de combate) se usan en la mente a enemigos poderosos o matar a más otro indicado en su warscroll. Un wizard
fase de combate. Una miniatura puede ha- de un oponente de solo un golpe. sólo puede intentar lanzar cada hechizo
cer tantos ataques como el atributo Attack una vez por turno.
de las armas que puede usar. Para poder hacer varios ataques de una
vez, todos los ataques deben tener los Para lanzar un hechizo tira 2D6. Si el total
ELEGIR OBJETIVOS mismos atributos To Hit, To Wound, Rend es igual o mayor que la dificultad de lanza-
Primero, elige las unidades objetivo de los y Damage, y deben dirigirse contra la miento del hechizo, éste se lanza con éxito.
ataques. Para atacar a una unidad enemiga misma unidad enemiga. Si ese es el caso,
debe haber una miniatura de esa unidad haz simultáneamente todas las tiradas de Cuando se lanza un hechizo, el jugador opo-
al alcance del arma atacante; es decir, a un cada paso de la secuencia y calcula el total nente puede elegir uno de sus wizards a 18"
máximo de tantas pulgadas como el atri- de heridas infligidas. o menos del lanzador y que pueda verlo para
buto Range del arma cuyos ataques vas a intentar disipar el hechizo antes de aplicar
resolver. Además, la unidad enemiga debe INFLIGIR DAÑO sus efectos. Para disipar un hechizo tira 2D6.
estar visible al atacante (si no estás seguro, Después de resolver todos los ataques que Si esta tirada supera la tirada para lanzar
agáchate y comprueba que el objetivo sea hace una unidad, el jugador que controla la el hechizo, anula sus efectos. Sólo se puede
visible mirando desde detrás de la minia- unidad objetivo asigna como quiera cual- hacer un intento de disipar el hechizo.
tura atacante). A efectos de determinar la quier herida infligida a sus miniaturas (las
visibilidad, el atacante siempre puede ver a miniaturas no tienen que estar dentro de PROYECTIL MÁGICO
través de otras miniaturas de su unidad. alcance ni ser visibles a la unidad atacante). Proyectil mágico tiene dificultad de lan-
Si asignas una herida a una miniatura al zamiento 5. Si se lanza con éxito, elige una
Si una miniatura tiene más de un ataque, infligir daño, debes seguir asignándole unidad enemiga a 18" o menos del lanzador
puedes repartirlos como prefieras entre heridas a esa misma miniatura hasta que y que sea visible para él. La unidad elegida
varias unidades objetivo posibles. Si lo ha- muera o no queden heridas que asignar. sufre 1D3 heridas mortales.
ces, resuelve todos los ataques contra una
misma unidad antes de pasar a la siguiente. Cuando una miniatura ha sufrido tantas ESCUDO MÍSTICO
heridas como su atributo Wounds, muere. Escudo místico tiene dificultad de lan-
HACER ATAQUES Aparta esa miniatura, retírala del juego. zamiento 6. Si se lanza con éxito, elige
Puedes hacer los ataques uno por uno, o en Algunos warscrolls incluyen habilidades al lanzador o una unidad amiga a 18" o
determinadas circunstancias puedes tirar a que curan heridas. Una herida curada no menos del lanzador y que sea visible para
la vez todos los dados para atacar. Esta es la tiene efecto. No se pueden curar heridas a él. Puedes sumar 1 a todas las tiradas de
secuencia a seguir para hacer ataques uno miniaturas muertas. salvación de la unidad elegida hasta el
por uno: inicio de tu próxima fase de héroe.
HERIDAS MORTALES
1. Golpear: Tira un dado. Si la tirada Ciertos ataques infligen heridas mortales.
iguala o supera el atributo To Hit del arma No tires para golpear, herir ni salvar heridas LA REGLA MÁS
atacante, has golpeado y puedes herir. Si mortales, sólo asígnalas a miniaturas de la IMPORTANTE
no, el ataque falla y acaba la secuencia. unidad objetivo como se ha descrito antes. En un juego tan detallado y variopinto
como Warhammer: Age of Sigmar, habrá
2. Herir: Tira un dado. Si la tirada iguala COBERTURA ocasiones en la que no sepas con certeza
o supera el atributo To Wound del arma Puedes sumar 1 a todas las tiradas de salva- cómo resolver una situación. Cuando pase
atacante, has herido y el jugador oponente ción de una unidad si todas sus miniaturas esto, habla con tu oponente y aplicad la so-
debe salvar. Si no, el ataque falla y acaba la están sobre, o dentro de, un elemento de lución más lógica para ambos (o más diver-
secuencia. terreno, lo cual representa la cobertura que tida). Si no os ponéis de acuerdo, tirad un
proporciona. No apliques este modificador dado cada uno y quien saque la tirada más
en la fase de combate si la unidad por la que alta decide qué hacer. Así podéis continuar
salvas ha hecho una carga ese mismo turno. la batalla.

Warhammer: Age of Sigmar © Games Workshop Limited 2015

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