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Hoja de Referencia

SECUENCIA RONDA
1. Orders Phase (Fase de Órdenes)
Los jugadores dan una Orden a cada uno de sus Desta- ORDERS
camentos, colocando una ficha boca abajo junto a ellos o
en la lista de Ejército. Una vez hecho esto, los jugadores First Fire Orders
revelan todas las Órdenes. Puede disparar en la etapa First Fire de la fase de
Combate. Puede hacer Overwatch. No se puede
2. Iniciative Phase (Fase de iniciativa) mover en la fase de Movimiento.
Los jugadores tiran un dado y el ganador gana la Inicia-
tiva para esta ronda; en la primera ronda, los empates se Advance Orders
vuelven a tirar, mientras que a partir de la segunda ronda, Puede moverse hasta un número de pulgadas
los empates hacen que la Iniciativa pase al jugador que no igual al atributo de Movimiento del modelo en la
tuvo Iniciativa en la última ronda. fase de Movimiento y puede disparar en la etapa
Advancing Fire de la fase de Combate. Puede
3. Movement Phase (Fase de movimiento) hacer Overwatch.
Los jugadores alternan activando y moviendo un Destaca-
mento, según Orden emitida al Destacamento. March Orders
Puede moverse hasta un número de pulgadas
4. Combat Phase (Fase de combate) igual al doble del atributo de Movimiento de un
La fase de Combate se divide en tres etapas: modelo en la fase de Movimiento, o igual a tres
• FIRST FIRE etapa: los jugadores alternan activando un veces para la Infantería. No se puede disparar
Destacamento con la Orden FIRST FIRE y disparando con durante la ronda.
ellos, comenzando con el jugador con Iniciativa.
• ENGAGEMENT etapa: los destacamentos enfrentados Charge Orders
luchan en cualquier combate. Puede moverse como si se hubiera emitido la Or-
• ADVANCING FIRE etapa: los jugadores alternan activar den de Avanzar o Carga, moviendo hasta el doble
un destacamento con la orden ADVANCE y disparan con de la característica de Movimiento del modelo
ellos. siempre que al menos un modelo en el Destaca-
5. End Phase (Fase Final) mento termine en contacto peana con peana con
Todos los efectos del final de la ronda se resuelven, los un modelo enemigo. Las miniaturas a las que se
Voladores (Flyers) se quitan de la mesa y se calculan los les ha dado una Orden de Carga suman
Puntos de Victoria. 1 a cualquier tirada de Lucha. No se puede dis-
parar durante la ronda.
FIRING
Cuando un Destacamento esté disparando, utilice la sigui- Fall Back Orders
ente secuencia: Reemplaza otras Órdenes. No se puede activar
hasta la fase final, donde huye el Destacamento.
Choose Targets (Elija objetivos)
El jugador controlador designa un objetivo para el Desta- OVERWATCH
camento. A menos que se indique lo contrario, todas las Se puede invocar un Overwatch en la fase de Movimiento
miniaturas dentro de un Destacamento deben disparar al durante la activación de un Destacamento enemigo. Los
mismo objetivo. siguientes criterios hay que seguir:
• El Destacamento que hace el Overwatch tiene Advance
Make Hills Rolls (Hacer tiradas de impacto) Order o First Fire Order.
Tira una cantidad de D6 igual al valor de Dados del arma • El Destacamento enemigo activado es un objetivo elegi-
que dispara; Cuando varias miniaturas disparan la misma ble para el destacamento que dispara.
arma, calcula el número de Dados que se lanzarán mul- • Ningún otro Destacamento ha hecho Overwatch durante
tiplicando el valor de Dados del arma por el número de la misma activación del Destacamento enemigo.
miniaturas que disparan esa arma.
El Destacamento que hace Overwatch resta 2 a las tiradas
Resolve Hits (Resolver impactos) para impactar realizadas como parte de un Overwatch.
Cada Impacto obtenido es asignado uno a la vez a un mod- El destacamento que hace Overwacth elimina la Orden
elo en el Destacamento objetivo por su jugador contro- que tenia asignada
lador. Una tirada de salvación es hecho por cada Golpe y
una Herida sufrida por cada Salvación fallida. Cualquier
modelo que quede reducido a 0 Heridas es destruido y
retirado del campo de batalla.
COMBATE
Para resolver un Combate, utiliza la siguiente secuencia:
Parejas de peleas
Las miniaturas se emparejan entre sí en combates con miniaturas enemigas con las que están en contacto peana con pea-
na. Cuando un modelo está en contacto peana con peana con múltiples modelos enemigos, los modelos se emparejan en
Combates uno a uno siempre que sea posible.
Resolver peleas
El jugador con iniciativa elige una pelea para resolver. Cada jugador hace una tirada de Lucha (tirando 2D6 más el CAF
del modelo) y la tirada más alta gana la Lucha. La miniatura que pierde sufre una Herida. Esto continúa hasta que se
resuelvan todas las peleas dentro de un combate.
Si una miniatura se empareja contra varias miniaturas enemigas, cada combate se libra individualmente. Por cada pelea
en la que participa una miniatura más allá del primero en cada ronda, el jugador contrario tira 1D6 adicional para la tira-
da de combate de su modelo, hasta un máximo de 6D6.
Determinar el resultado del combate
Determina qué lado del combate ganó la mayor cantidad de peleas y, por lo tanto, ganó el combate. Todos los Destaca-
mentos del bando perdedor que estén involucrados en el Combate deben realizar una prueba de Moral; Los Destacamen-
tos Broken (rotos) tiran dos D6 y eligen el resultado más bajo. Si el chequeo falla, el Destacamento se Retira.
Retirar
El jugador controlador tira un D6 por cada uno de sus Destacamentos que se retira. Cada miniatura del Destacamento
mueve un número de pulgadas igual a D6 + su característica de Movimiento, siguiendo las reglas para un movimiento de
Retirada en la página 62 del libro de reglas.
TITANES FLYERS (Voladores)
Un Titán debe moverse en línea recta y no puede cambiar de Los voladores se colocan en Reserva al comienzo de la batalla,
orientación al hacerlo. En cualquier punto de su movimiento, un donde sólo se pueden emitir con una Orden Advanced o orden
Titán puede girar hasta 90°, pivotando en el lugar alrededor de March. Los voladores se ignoran a los efectos de calcular quién
su punto central. controla un objetivo, no tiene una zona de enfrentamiento, no
Cada Titán, a menos que se le indique lo contrario, puede puede ser involucrado y/o Fijado y no bloquea la línea de vision.
realizar un giro por ronda. Un Titán puede moverse en su Arco
Trasero, contando como si se hubiera movido 2” por cada 1” Movimiento
movido. Cuando se activa durante la fase de Movimiento, el jugador que
Los Titanes pueden elegir diferentes objetivos para cada una de lo controla coloca el Volador de manera que la parte trasera de su
sus armas y pueden dividir el valor de Dados de sus armas entre base toque un punto en el borde del tablero del jugador controla-
diferentes Destacamentos. Todos los objetivos deben estar a 4” dor o tocando cualquier borde del tablero en un punto dentro de
o menos del primer objetivo elegido. Todos los objetivos deben 8” del borde del tablero del jugador que lo controla.
declararse antes de lanzar cualquier Dado. El Volador luego se mueve y sólo puede moverse en línea recta.
Un volador puede realizar un solo giro de hasta 90° durante su
Destruyendo estructuras movimiento. Los voladores pueden moverse sobre cualquier mod-
Un Titán puede intentar destruir una Estructura con la que está elo o Área del terreno durante su movimiento. Un volador puede
en contacto con su base cuando se activa en la etapa de First Fire terminar su movimiento superpuesto a terreno intransitable.
o Advancing Fire de la fase de Combate. El jugador contrario
realiza una tirada de Salvación para la Estructura, con un AP de Disparo
D6-1 (hasta un mínimo de 1) aplicado a la tirada de Salvación. Se considera que los voladores tienen línea de visión hacia todos
Si la tirada de Salvación falla, la Estructura sufre 1D3 Heridas, los modelos en el campo de batalla a menos que se indique lo con-
más 1 si el Titán tiene una característica de Heridas inicial de 5 trario, y todos los Destacamentos se considera que tienen línea de
o más 2 si el Titán tiene una característica de Heridas inicial de visión hacia un Volador. Un Volador no sufre penalizaciones a las
7 o más. tiradas para impactar por apuntar a modelos oscurecidos, aunque
sufre penalizaciones por disparar contra Destacamentos dentro de
Destruyendo un titán un área del terreno de forma normal.
Cuando un Titán con menos de 6 Heridas iniciales es destruido, Los modelos que disparan a un Volador sólo pueden impactar con
tira un D6 por cada miniatura a 3” o menos de él; con un 4+, una tirada natural de 6, independientemente de los modificadores.
el Destacamento de ese modelo sufre un Impacto con un valor Los voladores se ignoran al calcular impactos para armas que usan
de AP de -1. una plantilla, como el Flamer o Plantilla de explosión. Ciertas
reglas, como el rasgo Skyfire, anular estas restricciones.
Cuando un Titán con 6 o más Heridas iniciales es destruido,
tira 1D6 por cada modelo a 5” o menos de él; con un 4+, el Voladores en la Fase Final
Destacamento de ese modelo sufre un Impacto con un valor AP En la etapa de la fase Final (End Phase) todos los voladores en el
de -2. campo de batalla se quitan y se vuelven a colocar en Reserva;
no cuenta como destruido, no recupera ninguna herida perdida
y puede regresar al campo de batalla en la siguiente ronda.

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