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Guerra de las Galaxias:Legión: Operaciones especiales 1.0

Guerra de las Galaxias: Legión: Operaciones especiales

Información general del juego

Guerra de las Galaxias:Legion: Special Operations es un modo de juego paraGuerra de las Galaxias: Legión que se
enfoca en pequeñas escaramuzas a nivel de escuadrón. El juego utiliza miniaturas y reglas básicas deGuerra de las
Galaxias: Legion, pero introduce nuevas mecánicas de juego, escuadrones y misiones.

Como se Juega
Guerra de las Galaxias:Legion: Special Operations utiliza escuadrones preconstruidos con equipamientos personalizables y se
juega en 4 rondas de juego usando las reglas paraGuerra de las Galaxias: Legión (que se puede encontrar aquí:
<<ENLACE>> ) con algunas excepciones, que se encuentran a continuación. Cada jugador está intentando completar la narrativa.
misiones mientras chocan con su oponente por varios objetivos.Guerra de las Galaxias:Legión: Operaciones
especiales no utilizaGuerra de las Galaxias: Cartas de unidad, mando o mejora de la Legión. Utiliza versiones únicas
de estas tarjetas que son exclusivas deGuerra de las Galaxias:Legión: Operaciones Especiales.

Mecánica del juego


Guerra de las Galaxias:Legion: Special Operations utiliza la mayoría de las reglas básicas deGuerra de las Galaxias: Legión. Las
excepciones se encuentran a continuación:

Construcción de escuadrones

Los jugadores no seleccionan unidades para formar sus ejércitos como en un juego normal deGuerra de las Galaxias: Legión: en su
lugar, eligen un escuadrón predeterminado para usar durante el juego. Estos escuadrones se encuentran al final de este
documento. Cada escuadrón también enumera los equipamientos disponibles, pero estos no se eligen antes de que los jugadores
lleguen a la mesa. Los equipamientos se seleccionan para tu escuadrón después de que se haya determinado la misión, pero antes
de que se desplieguen las unidades.

Construyendo una mano de mando


Los jugadores no construyen una Mano de mandoGuerra de las Galaxias:Legión: Operaciones Especiales. En cambio, la
mano de mando de un jugador consta de 3 cartas de mando específicas de facción, 2 cartas de mando específicas de
escuadrón y órdenes permanentes. Todas las cartas de Mando de Facción y Escuadra paraGuerra de las Galaxias: Legion:
Special Operations se puede encontrar en un documento separado.

Selección del color del jugador

Cada jugador tira 3 Dados de Ataque Rojos. El jugador que obtuvo más resultados Críticos (XICONX) es el jugador
Rojo. Si hay un empate, el jugador que obtuvo la mayor cantidad de resultados de Attack Surge (XICONX) es el
jugador rojo. Si todavía hay un empate, el jugador que obtuvo más resultados de Hit (XICONX) es el jugador rojo. Si
todavía hay un empate, los jugadores vuelven a tirar hasta que se determina el jugador rojo.

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Guerra de las Galaxias:Legión: Operaciones especiales 1.0

Misiones
Guerra de las Galaxias:Legion: Special Operations no usa mazos de batalla; en cambio, después de determinar el color del jugador,
los jugadores pueden seleccionar una misión en la que estén de acuerdo o pueden elegir aleatoriamente una misión para jugar.

ganar el juego
Cada Misión es única y le da a cada una sus propias condiciones de victoria.

Medición y Rango
Guerra de las Galaxias:Legion Special Operations utiliza las herramientas de movimiento estándar para el
movimiento de unidades, pero no utiliza las herramientas de alcance. En su lugar, use una cinta métrica para medir
las distancias enumeradas para armas y reglas especiales. Al medir el rango de las reglas con rangos estándar de
Legion, cada incremento de rango numerado es igual a 6 pulgadas (6”).

Cartas de Mando, Órdenes y Fase de Mando


Al seleccionar y jugar Command Cards, los jugadores no nominan a un Commander XICONX. En su lugar, las
Tarjetas de Mando dan órdenes a cualquier unidad elegible en el campo de batalla.

Tarjetas de unidad

En lugar de un costo de puntos, cada tarjeta de unidad tendrá un número. Esto se usa para identificar qué unidad
es cuál si un escuadrón tiene más de una unidad de cada tipo.

Cargas
Cada escuadrón tiene tres cartas Loadout de doble cara. Los equipamientos son exclusivos de cada escuadrón. Antes de
desplegar cualquier unidad, cada jugador selecciona en secreto qué lado de cada una de sus cartas de carga está usando
su escuadrón para esta misión. Los jugadores revelan sus Loadouts elegidos simultáneamente.

Comportamiento

Unidades enGuerra de las Galaxias:Legion: Special Operations no puede realizar la misma acción dos veces, incluida la acción Move.
Guerra de las Galaxias:Legion: Special Operations añade una nueva acción: Dash. Cuando una unidad realiza una acción de Correr,
puede realizar un movimiento de velocidad 1.

Coraje
Las unidades no pueden usar el valor de coraje de los Comandantes XICONX en lugar del suyo propio.

Reunión, supresión y pánico


Al comienzo de la activación de una unidad, se recupera normalmente, pero la supresión y el pánico no funcionan
como estándar.Guerra de las Galaxias: Legión.

Supresión
A diferencia de enGuerra de las Galaxias: Legión, una unidad con supresión después de recuperarse no pierde ninguna
acción; en cambio, cuando una unidad suprimida ataca, el jugador que controla la unidad objetivo puede retirar 1 dado

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de cualquier color de la reserva de ataque después de crear las reservas de dados, pero antes de
lanzarlas. Además, las unidades no eliminan las fichas de Supresión durante la End Phase.

(LLAMADA: ¡Los Droid Troopers no pueden ser suprimidos! Sin embargo, aún obtienen fichas de supresión y pueden
entrar en pánico).

Pánico
El pánico juega un papel muy diferente enGuerra de las Galaxias:Legión: Operaciones Especiales. En lugar de usar las
reglas normales de Pánico, cada vez que una unidad obtiene una supresión que haría que tuviera más supresión que
su valor de Coraje, la unidad entra en pánico. Cuando una unidad entre en pánico, tira un dado negro por cada
supresión que exceda su valor de coraje. Por cada resultado crítico (XICONX) y/o Impacto (XICONX), la unidad sufre 1
herida. Luego elimina la supresión de la unidad hasta que tenga una supresión igual a su estadística de coraje.

Terreno
Elimina el tipo de Terreno Difícil del juego. El terreno es abierto o intransitable.

Cubrir
En lugar de cancelar los resultados, durante el paso Tirar dados de defensa, una unidad que tiene cobertura ligera puede cambiar 1
de sus resultados de Aumento de defensa (XICONX) a un resultado de Bloqueo (XICONX) y una unidad con cobertura pesada puede
cambiar 2 de su Aumento de defensa (XICONX). XICONX) resultados a un bloque (XICONX).

Guerra de las Galaxias:Legión: Reglas especiales de operaciones especiales

Cada tarjeta de unidad tiene las reglas especiales completas para cada una de sus palabras clave enumeradas en las propias
tarjetas; no es necesario hacer referencia a laGuerra de las Galaxias:Legion Core Rulebook, y algunas de estas palabras clave han
tenido actualizaciones menores en su funcionalidad paraGuerra de las Galaxias:Legión: Operaciones Especiales.

A continuación se incluye una lista de estas palabras clave, ya que las cartas de prueba no tienen reverso:

Crítica X: Al atacar, cambia hasta X SURGE resultados en el conjunto de ataques a resultados CRÍTICOS. Impacto X: Al
atacar a una unidad con la palabra clave Armadura o Armadura X, cambia los resultados de X HIT a resultados
CRÍTICOS.
Fijado:Para añadir un arma que tenga la palabra clave Fijo: Delantero o Fijo: Trasero a un grupo de ataque, la
unidad defensora debe estar parcialmente dentro del arco de disparo especificado de la miniatura atacante.
Perforar X:Al atacar, cancela hasta X de los resultados de BLOQUEO del defensor. X supresor:Una vez
resuelto el ataque, la unidad defensora gana X fichas de Supresión.

Despliegue encubierto

Algunas configuraciones permiten que ciertas unidades en un escuadrón se desplieguen encubiertamente. Las unidades que pueden realizar un

Despliegue encubierto tienen cada una una ficha de Condición específica en su tarjeta de unidad. Se pueden enumerar varios tokens, solo use cada

token una vez.

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Cuando se despliega un escuadrón que se infiltra, cada unidad con la palabra clave Despliegue encubierto
no se despliega. En su lugar, su jugador controlador despliega una de las fichas de condición
correspondientes, boca abajo, siguiendo las reglas de despliegue normales. Durante el primer paso final
del juego, revela cada ficha de condición y despliega su miniatura correspondiente a 10″ de ella, luego
retira la ficha de condición del juego.

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Prioridades cambiantes

MAPA:

(ESTE ES UN MAPA DE 36”x36”. CADA CUADRADO ES DE 6” AZUL ES DESPLIEGUE)

Reglas especiales:
Al comienzo de la segunda Fase de Mando y de cada Fase de Mando subsiguiente, el jugador azul lanza un dado de
ataque negro. Si el resultado es crítico, el objetivo más a la derecha es el objetivo prioritario de esta ronda. Si el
resultado es una oleada, el objetivo más a la izquierda es el objetivo prioritario de esta ronda. Si el resultado es un
impacto, el objetivo central es el objetivo prioritario de esta ronda. Si el resultado es un blanco, no hay objetivo
prioritario en esta ronda.

Durante la End Phase de cada ronda, cada jugador obtiene 1 PV por cada ficha de objetivo que controle
y un PV adicional si controla el objetivo prioritario. El jugador con más líderes de unidad a 3” de un
objetivo controla esa ficha de objetivo. Al determinar qué jugador controla una ficha de objetivo, cuenta
cada unidad de apoyo como dos unidades.

Ganar el juego:
Un jugador gana inmediatamente cuando obtiene 7 o más PV. Si ambos jugadores obtienen 7 o más PV
simultáneamente, gana el jugador con más PV. Si están empatados, ningún jugador gana. En cambio, el juego
continúa hasta que un jugador haya obtenido más PV que su oponente, momento en el que gana
inmediatamente.

Si ningún jugador ha ganado al final de la ronda 4, el jugador con más PV es el ganador. Si ambos jugadores
están empatados en este punto, el juego continúa una ronda final. Si al final de esta ronda los jugadores
siguen empatados, el juego termina en empate.
Derribar los escudos

El escuadrón atacante debe infiltrarse en la base de los defensores y apagar el generador de escudos para
permitir que comience el asalto completo. ¡Sin el éxito de esta operación, la batalla está perdida!

Configuración:

Coloque 3 consolas (ROJAS) y 1 transmisor (AZUL) como se muestra.

El jugador azul es el defensor y despliega sus unidades CORP XICONX COMMANDER y HEAVY XICONX
en la zona de despliegue mostrada. Sus unidades restantes se despliegan durante el juego. El
jugador Rojo es el atacante y despliega toda su fuerza en la zona de despliegue mostrada.

Reglas del escenario:

Agresor:

Todas las unidades del Atacante obtienen las siguientes acciones:


● Acción de consola (ACCIÓN GRATUITA):Tira 3 dados de ataque negros. Si la unidad que realiza esta acción es una unidad
de apoyo, puedes volver a tirar uno de los dados. Si alguno de los resultados obtenidos coincide con un espacio
descubierto en la carta del Transmisor, puedes colocar una ficha de victoria en ese espacio.
● Acción del transmisor (ACCIÓN):Si la tarjeta de transmisor tiene 6 o más ranuras ocupadas, retira todas
las fichas de victoria de la tarjeta de transmisor. El Atacante obtiene entonces 1 PV. Luego retira todos los
dados de la carta del Transmisor.
Defensor:
Todas las unidades del Defensor obtienen la siguiente acción:
● Acción de consola (ACCIÓN GRATUITA):Elija uno de los siguientes efectos: o
Pedir refuerzos:Añade un dado de ataque negro a la reserva de refuerzos. Redes de
o supresión:Elige una unidad enemiga y tira 3 dados de ataque negros. La unidad elegida gana
1 supresión por cada resultado de Critical XICONX o Hit XICONX obtenido.

o Cifrar:Tira 1 dado de ataque negro. Si la unidad que realiza esta acción es una unidad de apoyo,
puedes tirar un dado adicional. Si alguno de los resultados obtenidos coincide con un espacio cubierto
en la carta del Transmisor, puedes retirar una ficha de victoria de ese espacio.

Refuerzos:Al comienzo de cada paso final, tira todos los dados en la reserva de refuerzos. Despliega una
unidad que no esté desplegada al comienzo del juego en tu zona de despliegue, luego, por cada resultado
crítico y de impulso obtenido, despliega una unidad adicional o elimina una supresión de una unidad amiga. Al
comienzo de la cuarta ronda, si todavía hay unidades que no han sido desplegadas, despliégalas.

Ganar el juego:
● Si el atacante tiene 3 o más PV en cualquier momento, gana el juego inmediatamente.
● Al final de los 4elronda el defensor gana el juego.

Tarjeta de transmisor
CRÍTICO CRÍTICO AUMENTO AUMENTO

GOLPEAR GOLPEAR GOLPEAR GOLPEAR


¡Los códigos!

Un escuadrón de crack ha robado los códigos de la bóveda y está intentando que vuelvan a estar
al mando. Deben llegar a un transmisor con el código, ¡pero han creado señuelos inteligentes! El
equipo defensor debe encontrar el código correcto e impedir su transmisión.

Configuración:

Coloque 3 transmisores (ROJOS) con el lado reclamado hacia arriba como se muestra. El jugador rojo es el Crack
Squad. El jugador Azul es el Defensor. Al desplegar, después de desplegar su primera unidad, el Defensor debe
alternar el despliegue del resto de sus unidades entre sus dos zonas de despliegue, comenzando con cualquiera de
las zonas.

Reglas especiales:

General:
● Bajo presión:Las unidades que entran en pánico no sueltan fichas de condición. Cuando una unidad que tiene
una ficha de condición entra en pánico, el defensor puede mirar el lado oculto de esa ficha de condición.

● Acción Objetiva (ACCIÓN GRATUITA):Reclama una ficha de condición como si fuera una ficha de objetivo
no reclamada.
● Unidades de apoyo:Cuando una unidad de apoyo en el escuadrón de crack con una ficha de condición hace una
acción de correr, puede hacer un movimiento de velocidad 2 en su lugar. Mientras una unidad de apoyo en el
escuadrón defensor está en contacto peana con un transmisor, voltea ese transmisor al lado no reclamado.
Escuadrón de grietas:

● Los códigos:Después del despliegue, asigna a 3 líderes de unidad las fichas de condición 4, 5 y 6.
Mantenga estas fichas de condición boca abajo para que no se muestren pips. Estos se tratan como fichas
de Objetivo Reclamado. Un jugador puede mirar cualquiera de las fichas de condición de sus unidades en
cualquier momento. El token 6 son los Códigos, 4 y 5 son Señuelos. Cuando una unidad suelta una ficha de
condición, no le des la vuelta. Si una unidad dejara caer una ficha de condición, antes de que se retire, otra
unidad amiga a 3” puede reclamar esa ficha de condición. Una unidad nunca puede tener más de una ficha
de condición a la vez.
● Acción Objetiva (ACCIÓN GRATUITA):Un líder de unidad con una ficha de condición puede elegir uno o
más líderes de unidad a 3” de sí mismo. Retira todas las fichas de condición de esta unidad y de cada
unidad elegida. A continuación, debe asignar una de esas fichas de condición a cada líder de unidad.

● Enfócate en la Misión:Las unidades en Crack Squad ganan Disengage (Esta unidad puede realizar acciones de
movimiento mientras está enfrentada a unidades enemigas)

Escuadra defensora:
• ¡Alto ahí!:Las unidades de este escuadrón obtienen la siguiente acción: ¡Alto! (ACCIÓN): Elige una
unidad enemiga a 3” con una ficha de condición. Puede mirar el token de condición.

Ganar el juego:
● Si el líder de la unidad con los Códigos está en contacto peana con peana con cualquier transmisor con el lado
reclamado boca arriba al comienzo de la End Phase, puede revelar la ficha de Códigos. El Crack Team gana
el juego.
● Al final de los 4elronda el defensor gana el juego.
Vehículo averiado

Un vehículo enemigo ha provocado una emboscada y debe defenderse hasta que llegue el apoyo aéreo. El
escuadrón de emboscadas debe destruir el tanque antes de que llegue el apoyo aéreo y elimine a los
emboscadores.

Configuración:

Despliegue:

El jugador azul es el defensor. Coloca el vehículo inmovilizado de la facción correspondiente centrado en el


campo de batalla (ROJO). Coloca 4 fichas de objetivo no reclamado de Red de emboscadas (AZUL) en el
campo de batalla. El defensor despliega todas sus unidades en contacto peana con su vehículo inmovilizado.
El jugador rojo es el Emboscador. Todas sus unidades comienzan el juego en la Red de Emboscadas.

Reglas especiales:
Red de emboscadas:Las unidades de emboscada deben estar en la red de emboscadas. Una unidad en la Red de
Emboscadas no está en el campo de batalla y nunca puede medirse hacia o desde. Una unidad en la Red de Emboscadas
puede recibir órdenes. Al comienzo de la activación de una unidad, si está en la red de emboscada, se coloca en contacto
base con un punto de emboscada y gana un detonador. Una unidad que se coloca de esta manera no puede realizar una
acción de movimiento durante su activación, pero puede lanzarse.

Detonadores (ACCIÓN):Separa fichas de victoria para usarlas como fichas de detonador. Una unidad no puede
tener más de un Detonador en ningún momento. Una unidad puede lanzar su Detonador al vehículo inmovilizado si
está en LOS. Mida la distancia desde la unidad hasta el vehículo inmovilizado. La unidad
tira 10 dados de ataque blancos, eliminando un dado de la tirada por cada centímetro completo que el líder de
la unidad esté lejos del vehículo inmovilizado. El vehículo Inmovilizado sufre un daño por cada resultado de
Critical XICONX, Hit XICONX y Surge XICONX en la tirada. Una unidad no puede realizar una acción de
detonación si ya ha realizado una acción de ataque en esta activación, y no puede realizar una acción de ataque
si ya ha realizado una acción de detonación en esta activación.

Reglas especiales del equipo de emboscada:

● Acción de punto de emboscada: retira esta unidad del campo de batalla y colócala en la red de emboscada.
Una unidad no puede realizar esta acción durante la misma activación en la que entra al campo de batalla.

● Unidades de apoyo: Mientras una unidad amiga está a 3” de otra unidad de apoyo amiga, obtiene la
siguiente acción: Rearmar: (ACCIÓN): Esta unidad obtiene 1 detonador.

Reglas especiales del equipo defensor:

● Las unidades en contacto peana con el vehículo inmovilizado tienen cobertura pesada.
● Unidades de apoyo: mientras están en contacto peana con el vehículo inmovilizado, las unidades de apoyo
del escuadrón defensor obtienen la siguiente acción: Reparar vehículo: (ACCIÓN): eliminar 1 herida del
vehículo inmovilizado.

ganar el juego
● Si se destruye el vehículo inmovilizado, el jugador que realiza la emboscada gana el juego.
● Al final de los 4elronda el defensor gana el juego.
Tabla de condiciones:
Una vez que se decide la misión, los jugadores pueden elegir usar un efecto de condición opcional. Si lo hacen,
tira un dado de ataque blanco y un dado de defensa rojo. El efecto correspondiente al resultado del dado
blanco se aplica a 2 rondas de juego. Si el dado de defensa rojo es un bloqueo, el efecto se aplica a las dos
primeras rondas del juego. Si el dado de defensa rojo es un blanco o una oleada, el efecto se aplica a las dos
últimas rondas del juego.

Resultado de la tirada (dado blanco) Tipo de clima Efecto básico


XICONX Crítico Inclemencias del tiempo Al atacar, aumenta la cobertura de las
unidades objetivo en 1 a menos que la
unidad atacante haya realizado una
acción de puntería en esta activación.

Dale a XICONX cubierta de la oscuridad Reducir el alcance de las armas a


distancia en 4”, hasta un mínimo de
6”.
Surge XICONX Interrupción de las comunicaciones Durante la fase de mando, los
jugadores emiten 1 orden menos.
Después de asignar pedidos,
extraiga un pedido del grupo de
pedidos y asígnelo a un
unidad correspondiente.
Blanco Sin efecto
Información del escuadrón de operaciones especiales de la Legión

GAR:
1. Cartas de mando genéricas
a. Compañeros de armas
b. Trabajo en equipo

C. Nacido para esto


2. Escuadrón de soldados ARC
a. Cartas de mando
i. Equipo de respuesta rápida
ii. buena inteligencia

b. Unidades
i. Soldado ARC, Capitán (COMM)
ii. 2 soldados ARC (CORP)
iii. 2 soldados ARC, mochila propulsora (SPEC)
IV. Soldado ARC, rifle largo DC-15x (HVY)
3. Escuadrón de soldados clon
a. Cartas de mando
i. apoyo de fuego
ii. Designación de objetivo
b. Unidades
i. Comandante Clon (COMM)
ii. 3 soldados clon (CORP)
iii. Soldado clon, Cañón bláster giratorio Z6 (HVY)
IV. Soldado clon, médico (SPEC)
v. R4 Astromech Droid (SUPP)

pág. 1
CEI:
1. Cartas de mando genéricas
a. Protocolos de combate
b. Protocolos de ocupación
C. Comando de nave orbital
2. Escuadrón de la Fuerza de Invasión

a. Cartas de mando
i. Hacia la victoria
ii. Legiones sin fin
b. Unidades
i. Droide táctico (COMM)
ii. 5x Droide de batalla B1 (CORP)
iii. Droide de combate B1, E-5C (pesado)
IV. 2x Superdroide de combate B2 (SPEC)
v. Droide trabajador (SUPP)
3. Escuadrón de Comandos Droides
a. Cartas de mando
i. Analizar y Aniquilar
ii.Ataque sorpresa
b. Unidades
i. Comando droide serie BX, droide de comando (COMM)
ii. 2x comando droide serie BX, escudo deflector (CORP)
iii. 2x Comando Droide Serie BX, Vibrosword (SPEC)
IV. 2x IG-100 MagnaGuard (OPP)

pág. 2
Imperio:
1. Cartas de mando genéricas
a. Opresión
b. ¡Por el IMPERIO!
C. Entrenamiento imperial
2. Pelotón de Infantería
a. Cartas de mando
i. Tienes tus pedidos
ii. Soldados de élite
b. Unidades
i. Oficial imperial (COMM)
ii. 3 soldados de asalto (CORP)
iii. Storm Trooper con DL-19 (HVY)
IV. 2 soldados de la muerte (OPP)
v. Droide médico FX-9 (SUPP)
3. Escuadrón ISF
a. Cartas de mando
i. Fuerzas especiales
ii. Conmoción y asombro
b. Unidades
i. Capitán ISF (COMM)
ii. 2x Soldado ISF (SPEC)
iii. 3 soldados exploradores (CORP)
IV. Soldado explorador, DLT-19x (HVY)
v. R4 Astromecánico (SUPP)

pág. 3
Rebeldes:

1. Cartas de mando genéricas


1. Héroe de la Rebelión
2. Construido sobre la esperanza

3. “Siéntete como un cien”


2. Escuadrón de soldados rebeldes
1. Cartas de mando
1. Mantener a cualquier costo

2. Última batalla
2 unidades
1. Capitán de soldado rebelde (COMM)
2. 4 soldados rebeldes (CORP)
3. Soldado rebelde, DLT-20a (HVY)
4. 2 exploradores rebeldes (OPP)
5. R5 Astromecánico (APOYO)

3. Escuadrón de Comandos Rebeldes


1. Cartas de mando
1. Carga de protones
2. Acercamiento silencioso
a. Unidades
i. Capitán de comando rebelde (COMM)
ii. 3x Comandos Rebeldes (CUERPO)
iii. Comando rebelde, saboteador (SUPP)
IV. Comando rebelde, rifle de francotirador DH-447 (HVY)
v. Wookiee Warrior, Bow Caster (SPEC)

pág. 4

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